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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [MOD] DragonWarrior-Effects WIP



Boïndil
12.02.2012, 17:57
Hallo, Leute,
mache jetzt doch einen Thread für meinen neuen Mod auf, denn der hat die Funktionalitäten, von denen ich seit dem 11.11. geträumt habe:
-je einen Kanal für Sättigung, Kontrast, Helligkeit, Farbe, DoF, Bloom
-Preset speicherbar
-Einstellungen von subtil bis extrem
-alle Einstellungen in einem Menu

Download SkyrimNexus (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707)

Seit der letzten Version hat sich gewaltig etwas getan und das hat kaum mehr was mit den Dampfhammer-Filtern von vorher gemein.
Jetzt kann man wirklcih subtile Einstellungen haben und diese sogar mit ENB kombinieren, z.B. nur DoF aus meinem Mod. DoF und weitere hübsche Effekte saugen ja bei ENB gewaltig an der Performance und ich bin überzeugt, dass mein Mod insgesamt das bessere Paket bietet, vor allem wenn man eine ältere Kiste hat.
Meine Worte sollten nicht undankbar klingen, denn ENB hat mir die Zeit bis heute gewaltig versüsst oder überhaupt erträglich gemacht.

Würde mich interessieren, wo ihr Verbesserungsmöglichkeiten seht und ob ihr Bugs findet, wie es mit der Performance bei euch aussieht.
Zur Performance-Steigerung sind zu Beginn nur Sättigung und DoF aktiv, auf Werten, die ich persönlich angenehm finde. Ausserdem habe ich noch Kontrast auf 2 gestellt, da DoF diesen runterzieht.

Grüsse
Boïndil

Video online, das den Start des Mods und einige Features zeigt:
http://www.youtube.com/watch?v=VfcSpTDGVog

Varulven
12.02.2012, 18:43
Erinnert mittlerweile stark an die Screen Effects Mod aus Oblivion. Nur ressourcenfreundlicher.
Wirklich gut, mit meinen neuen Einstellungen sind Schatten zwar dunkler, aber man kann zumindest noch etwas erkennen. Und man kann lange herumprobieren, bis einem wirklich passt, was man sieht.

changnam
12.02.2012, 19:23
So, habs mir jetzt auch installiert, aber nur mal kurz geguckt. Ich habe heute Abend keine Lust mehr. Aber der erste Eindruck ist sehr gut.

tommyd2
12.02.2012, 20:36
Keine Lust mehr? Dem muss ich mich leider auch anschließen :P
Nicht weil ich nicht erwarte, das deine Mod toll ist. ich bin mir sicher, das ist sie.
Aber ich habe heute den ganzen Tag mit den verschiedenen erhältlichen ENB Mods herumgeschustert. Und daran bist auch du Schuld :P:)
Weil du nämlich die ganze Zeit immer davon geredet hast, wie toll die ENB Effekte sind und das es überhaupt auch ENB gibt.
Ich habe nämlich bis dato einen uralt FX Injector genutzt, der allerdings auch sehr performanceschonend lief.
Nachdem ich nun einige durchprobiert habe, als da wären Shader Enhancement HDR, ENB Pur und Vanilla Plus, fand ich, das letztere das Zeug dazu hatte, meinen bisherigen Injector abzulösen. Der sieht nämlich von der Farbintensität fast genau wie dein erster Filterrelease aus. Und hat wunderbare schwarze, dunkle Nächte. Außerdem kann er Feuer, Licht und ähnliches erkennen und verbessern. Da sieht Weißlauf nachts nochmal so gut aus.
ENB Pur dagegen - Fail. Der ist völlig übersteuert. Und die normale Shader Enhancement sieht genau so aus wie mein alter Injector, nur das er mehr leistung kostet.
Einziges Problem bei Vanilla Plus. Das ist noch Beta und daher recht fehleranfällig. Besonders Lichtquellen zicken manchmal.

Aber hier gehts ja um deine Mod, daher das sollte eigentlich auch nur am Rande erwähnt werden um zu verdeutlichen, warum ich heute auch keine Lust mehr dazu habe deine Mod zu testen.
Denn die ist ja genau das, was obengenannte nicht sind - performanceschonend.
Daher bekommt sie bei mir auf jeden Fall eine Chance. Sollst dir ja nicht umsonst das Wochenende um die Ohren geschlagen haben ;)
Werde ich mir also die nächsten tage genauer anschauen.

Boïndil
13.02.2012, 10:35
Hier mal ein paar Pics von den DoF-Reglern, die stufenlos von 0-13 gehen. Ist nur noch übersteuert, wenn man das so möchte.

Varulven
13.02.2012, 10:42
13 sieht ja schon etwas übertrieben aus, aber mit Einstellungen um so ca 5-7 kann man Detailleere in hoher Entfernung prima kaschieren und muss nicht auf eventuell instabile Einstellungen bei den uGrids zurückgreifen. Schon alleine deshalb sollte die Mod Pflicht sein, für jeden Skyrim-Fan.

tommyd2
13.02.2012, 10:46
Apropos 0-13. Ich habe mir ja gestern vor dem Schlafengehen doch noch mal kurz deine Mod angeschaut.
Macht einen wirklich guten Eindruck und ich habe den Regler für die Sättigung sogar noch hoch geschraubt, anstatt runter !! :D
Dabei fiel mir aber auf, das einige, wenn nicht alle (habe nicht alle durchgeschaut) einen negativen Wert besitzen, also -1.
Zumindest im Falle der Helligkeit wäre mir das recht gekommen, die noch weiter herunter schrauben zu können. Aber merkwürdigerweise wird es bei -1 wieder heller als bei 0.

Warum hast du denn die Begriffe "Hoch" und "Runter" verwendet? Wie es vorher war mit "+" und "-" war es doch in Ordnung. Hat ja auch Platz gespart im Menü.
Wie ändert sich das DoF genau. Linear in der Stärke und der Entfernung?

Naja, aber mehr war gestern nicht mehr drinn, das war nur das, was mir auf die Schnelle auffiel.

Boïndil
13.02.2012, 10:55
Das ist bereits gefixt, und aus meiner Sicht läuft jetzt jede Funktion, wie sie sollte, werde sicher nächstens ein Update mache und euch benachrichtigen.
Ausserdem habe ich wieder Filter+/- eingebaut, da ich zumindest das nicht jedes Mal übersetzen möchte.
Frage mich nur, ob ich für das Update nicht noch Filter für Höhlen und Interiors, sowie den Blutfilter einbauen sollte.
Im Moment sind meine Höhlen und Gräber ENB noch unterlegen. Einstellungen, die den hübschesten Herbstwald machen, färben das Bild in Höhlen gelblich, die sowieso viel zu hell sind. Also müsste ich da eine Option für das automatische Einblenden eines Höhlenfilters bieten, der entsättigt, das Bild dunkler und Kontrastreicher macht.

changnam
14.02.2012, 10:35
So, jetzt mal etwas laufen lassen und ich bin bei 3-1-2-1-3-2 gelandet. Zuerst einmal, muss ich sagen. Geht ja noch weiter :)
Mir gefällt es recht gut und vor allem keine Geschwindigkeitseinbußen und kein ruckeln mit meiner GTX460. Also bisher alles so, wie es sein sollte.
Jetzt bin ich nur noch auf die Updates gespannt. :)

Boïndil
14.02.2012, 11:03
Vorschlag für eine unaufdringliche Einstellung, die Vanilla aufhübscht, statt zu ändern:
Sättigung: 3
DoF: 5
Kontrast: 2
Werde irgend wann mal Experimente mit einer ultra-realistischen ENB-Config und subtilen Einstellungen meines Mods machen.
Für dunkle Höhlen müsste eigentlich ein Interior-Overhaul her, denn meine Filter können immer nur dümmer sein. Es führt zu weit, wenn ich Höhlen-Filter überlagere, basierend auf den Einstellungen der User, z.B. hohe Sättigung = Filter hohe Entsättigung. Und es ist nun mal so, dass Sättigung nicht alle Umgebungen positiv beinflusst.Ein Hebst-Wald sieht auf Sättigung 4 atemberaubend aus, aber in Höhlen sind dann alle Steine störend gelblich.

tommyd2
14.02.2012, 11:14
Das musste ich leider auch mit dem älteren FX Injector feststellen, den ich bis vor kurzem genutzt hatte. Der hat auch nicht zwischen den verschiedenen Umgebungen unterschieden. Außenwelt sah top aus, Dungeons hatten den beschriebenen Gelb Effekt. Auch wenn Farben und Beleuchtung immer noch besser als Vanilla aussahen, er hatte ja auch noch andere Shaderfilter.
Zumindest kann ich sagen, deine Mod ist momentan zumindest allen älteren FX Versionen überlegen, da nicht so leistungshungrig. Und natürlich DoF, das hat ja momentan sowieso nur noch ENB mit sehr viel Leistungshunger zu bieten.

Bin wirklich gespannt, wie es mit deiner Mod weiter geht :)

Ryudo
14.02.2012, 17:09
Ich verstehe die verschiedenen Zahlenwerte nicht ganz. -1 soll für Vanilla stehen, also deaktiviert? Denn bei 0 ist der Filter keineswegs deaktiviert entgegen der Beschreibung im Menü. Und bei Sättigung, Helligkeit, Kontrast und Bloom ist 3 auch Vanilla, da der Wert dann 1.00 ist laut Beschreibung?

Du könntest vielleicht noch das Gewicht und den Wert des Buches auf Null setzen.

Kannst du nicht mit String-Dateien arbeiten, um dir das lästige Übersetzen bei Versionsänderungen zu sparen (auch wenn es nicht im CK geht)? Oder zumindest den EggTranslator? Ich habe mich noch nicht so mit der Lokalisierung von Mods befasst, weshalb die Vorschläge vielleicht nicht so sinnvoll sind.

Boïndil
14.02.2012, 17:34
In der Version gibt es noch gewisse Probleme mit den Bereichen von Arrays, das ist für die nächste gefixt. 0 ist dann wirklich deaktiviert.
Ich musste aus technischen Gründen eine aufsteigende Skala haben. Bei Kontrast soll man ihn unter Vanilla stellen können, während Vanilla kein DoF hat.
Bei Kontrast 2 wäre eigentlich Vanilla und somit der Filter nicht notwendig, musste aber doch einen haben, und deshalb ist der Wert beim entsprechenden Filter nicht genau Vanilla.
Die Buttons wären auch klarer, wenn ich diese bei Bedarf ausblenden könnte. Kann ich aber nicht, weil der Dialog für die Auswahl von GetQuestVariable als Condition einen Bug im CK hat.

tommyd2
14.02.2012, 19:59
Dein Mod hat seltsame Auswirkungen.
Beim Stöbern in einigen Ini Tweak Threads bin ich auf etwas gestoßen. Und zwar kann man sich eine vollständige Skyrim.ini vom Spiel generieren lassen, indem man Ingame in die Konsole "saveini" eingibt. Früher ist dann wohl die normale Skyrim.ini überschrieben worden, seit irgendeinem Patch wird die Datei im Skyrim/Data Ordner erstellt.

Aber jetzt kommts. Skyrim hat nach Ausführen des Konsolenbefehls bei mir eine DragonWarrior-Effects.INI erstellt! :D
Und das, obwohl die Mod nicht aktiv war, ja nichtmal im Data Ordner liegt. Auch war sie in dem Save, den ich für den Konsolenbefehl nutzte, noch nie aktiv.
Das ist jetzt wirklich so seltsam, das ich garnicht weiß, was ich davon halten soll...
Wird höchstwahrscheinlich nichtmal was mit deiner Mod zu tun haben, aber extrem seltsam ist das ganze doch. Warum gerade der Name deiner Mod? :confused:

Edit: Datei mal angehangen. Der Name ist bis auf die Endung txt, damit ich sie hier hochladen kann, nicht verändert worden.

Edit2: Gut, hat sich insofern erledigt, als das ich beim Weiterlesen nun darauf gestoßen bin das dies wohl normal ist. Der Name wird wohl willkührlich aus einer Steam Cloud Kopie gewählt. Seltsam bleibt trotzdem das es ausgerechnet der Name deiner Mod ist obwohl sie weder aktiv, noch im Ordner ist. Und Steam auch offline ist. Naja egal, hat ja nun wirklich nichts mit deiner Mod zu tun. Nur ein Kuriosum am Rande.

Boïndil
14.02.2012, 20:35
Keine Ahnung, was da los ist, bin ratlos...

Boïndil
14.02.2012, 21:20
Dafür wieder mal ein paar Pics von der Front und zwar von meinem Testdrive Angarvunde, wo ich stundenlang auf mich einschlagen lasse, um die Gore-Filter zu tunen ;-)

Boïndil
16.02.2012, 06:53
Ich hoffe, dass die neue Version bis heute abend online geht.
Inzwischen habe ich mir ein nützlicheres Werkzeug für das Austesten der Gore-Einstellungen besorgt und zwar Cymorils Gift, das 30 Gesundheit abzieht ;-)

changnam
16.02.2012, 09:25
Ich hoffe, dass die neue Version bis heute abend online geht.

Dazu die Frage eines Mod-Anfängers. Einfach rüberziehen und Daten alle ersetzen oder alte deinstallieren und neue Mod aufspielen?

tommyd2
16.02.2012, 09:31
Sofern Boindil nicht den Namen seiner Mod und damit der BSA ändert, reicht ein einfaches Überschreiben.
Ich würde vorher die ältere Version im Spiel komplett deaktivieren, abspeichern und dann erst die neue einspielen. Kann ja sein, das neue Einstellungen hinzugefügt werden, die sich mit den alten nicht vertragen.
Ansonsten ist das System mit den BSA, selbst wenn es sich nur um eine kleine Mod handelt, schon ganz gut, weil so keine Reste in der Installation bleiben können.
Man also problemlos drüber bügeln kann ;)

changnam
16.02.2012, 09:54
Ich würde vorher die ältere Version im Spiel komplett deaktivieren,
Aha, genau das hätte ich wahrscheinlich nicht gemacht. Danke.

Boïndil
16.02.2012, 10:54
Die neue Version ist jetzt online:
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=9374
Code verbessert, Zahlen in der Anzeige gefixt, Blut-Modus hinzugefügt, wie ihn einige aus WastelandWarrior kennen.

Und ja: unbedingt mit einem sauberen Save starten.

Zu den neuen Filtern:
Ihr könnt sie jederzeit deaktivieren oder aus fünf Typen wählen. Der Blut-Effekt wird im Moment im Menu Tools nicht zusammen mit den anderen Filtern deaktiviert.
Die fünf Typen sind verbesserungswürdig, damit sie sich stärker unterscheiden.
Das Script checkt alle 0.5 s die Player-Gesundheit und switcht durch die Filter, je kleiner die Gesundheit, je stärker der Effekt. Ausserdem ist der Effekt in Interiors leichter, als am hellen Tag.
Ich hatte keinen Performance-Verlust, aber die Filter greifen relativ langsam und wenn man schnell Gesundheit verliert und stirbt, kann es sein, dass man die Filter nicht zu sehen kriegt. Möglicherweise lässt sich das noch verbessern, aber man muss sich keine exakte Anzeige in real time vorstellen, wie man sie aus Shootern kennt und wo man am Farbton exakt die Gesundheit ablesen kann. Ich empfehle, die Schadenschwelle auf 60 zu stellen, damit der Effekt flüssiger aussieht.

changnam
16.02.2012, 12:02
Also an sich funktionierts. Nur das mit dem Blut will nicht. Da steht:

Gore-Effekt 1 (0:inaktiv) Schwelle 0 (30-60)

aber ich kann darunter auf Blut oder Schwelle + oder - drücken. Die Zahlen ändern sich nicht.
Es kann natürlich sein das es trotzdem funktioniert nur eben nicht angezeigt wird. Das habe ich nicht getestet.
Achja, Gore aktiviert habe ich. Erschien ziemlich spät die Frage ob man es machen will oder nicht.

Boïndil
16.02.2012, 13:40
Ich habe vorhin die lokalen Scripte entfernt, einen sauberen Save nur mit der BSA und der ESP gestartet, die ich raufgeladen habe und das klappt einwandfrei, die Werte sind alle richtig und lassen sich regeln. Hast du mit einem sauberen Save begonnen?
Das ist normal, dass die Message nicht sofort erscheint, da habe ich eine Verzögerung von 20 Sekunden drauf.

changnam
16.02.2012, 14:22
Habs nochmal deinstalliert und neu von Nexus runtergezogen und installiert. Jetzt erscheint die Gore Abfrage überhaupt nicht mehr :)
Nicht das mich das groß stört, ich bin sowieso kein Fan von zuviel Blut und das worauf es mir ankommt macht dein ja.
Übrigens, in der Beschreibung im Buch auf der 2. Seite unten hört der Text mitten im Satz auf.

Man kann die aktuellen Einstellungen als Preset speichern oder wiederherstellen, wobei
und es geht weiter auf der nächsten Seite mit

-Gore-Filter-

Boïndil
16.02.2012, 14:32
Ich verstehe das nicht, wieso das nicht gehen sollte, habe den selben Mod an dem ich arbeite, per CK raufgeladen und erläuft auch normal, wenn ich die Scripte deaktiviere.

Der Text ist bereits gefixt, danke.

changnam
16.02.2012, 20:07
Boindil, Entwarnung!:)
Dieser Satz hat mir gefehlt:

Spiel mit deaktiviertem Mod laden und speichern.
Ich weiß, Anfängerfehler. Bin ich ja auch, zumindest auf diesem Gebiet :D
Also alles ok mit deinem Mod, läuft alles so wie es soll.



p.s.: Gratuliere zu Platz 7 der beliebtesten Graphikmods bei Steam.

tommyd2
17.02.2012, 06:25
So sehr anfängerisch ist das nun auch wieder nicht. Verschiedene Mods verhalten sich auch unterschiedlich. Bei einer reicht drüberbügeln, bei anderen muss man sie gar erst über einen Konsolenbefehl deaktivieren, damit das Spiel in Zukunft nicht crasht. Steht aber meist alles in den Readmes und das sollte eigentlich jeder machen, egal ob Anfänger oder nicht. Immer schön die Readmes lesen. Ich befürchte aber, dieser Grundsatz wird bei Steam auch verloren gehen, wenn alles automatisch installiert und deinstalliert wird. Da werden die Spieler später noch öfters mit Problemen zu kämpfen haben, die sich bei genauer Beachtung der Handhabung einer Mod vermeiden liessen.

Boïndil
17.02.2012, 06:45
Es hat eine neue Quest mit Script im Mod. Die neue Quest wird zwar an sich richtig initialisiert, aber die alte nicht aktualisiert, trotz geändertem Script.
Also greift die alte auf Variablen zu, dessen Wert sie nicht kennt.
Das mit dem Abonnieren über den Steam-Workshop hat auch den Nachteil, dass keiner die Mod-Ordner mit den Read Me-Files zu sehen kriegt, geschwiege denn lernt, wie das System funktioniert. Wenn dann der Mod nicht funktioniert, wird wohl manch einer sofort aufgeben und ihn deinstallieren, statt dem Problem nachzugehen. Steam suggeriert, dass es problemlos ist, einen Mod zu installieren, aber das ist es genau so wenig, wie in Fallout 3.

Hexerin
17.02.2012, 12:42
Danke erst mal für Deine Bemühungen.
Bei mir funktioniert es wie es soll.
Jedenfalls auf dem Laptop. (Grafikkarte Nvidia).
Beim eigentlichen Rechner (Grafikkarten ATI HD) gibt es leider Probleme.
Aber dafür kannst Du nichts.
Bei diesem Rechner habe ich bisher auch ENB genutzt.
Damit hatte ich bei 300 Spielstunden etwa 2-3 Abstürze. (reproduzierbar)
Mit Deinem Tool, Mod hat sich das schlagartig geändert.
Absturz beim Zellenwechsel, wenn ein Zauberer mich angreift und Übergang von Hell zu Dunkel. Peng.
Da scheint wohl wieder mal der Treiber von ATI zu spinnen.
Ich bin zu ENB zurück und die Abstürze sind weg.
Ich wollte Dir das nur mitteilen, nicht, wenn sich jemand beschwert, es funktioniert nicht.
Du weist, das es bei ATI Karten Probleme geben kann.

MfG

Boïndil
17.02.2012, 13:34
Habe auch eine ATI. Hast du Gore aktiviert? Hat bei mir nach einiger Zeit geruckelt. Teste im Moment gerade ein optimierteres Gore-Script, und bisher ist das Ruckeln völlig weg. Habe ganz Angarvunde gemacht und einige Zauberer bis Ivarstatt gekillt, kein Problem.

Boïndil
18.02.2012, 11:14
Dieses Wochenende habe ich mir einiges vorgenommen, zwischendurch habe ich das Gefühl, dass es fast zuviel ist.

-separate Presets ffür Interior, Tag, Nacht, Morgendämmerung, Abenddämmerung
-diese Presets werden autmatisch angewendet
-diese Presets können alle einzeln konfiguriert, bearbeitet oder deaktiviert werden
-man kann das aktuelle Preset auf alle anderen dynamischen Presets kopieren
-drei generische Presets als zusätzliche Speicher-Slots
-neu: Motion Blur
-neu: naher DoF für Interiors
-Farbschemen(sepia, toxic, usw)

Dies alles unter der Anforderung, dass Leute mit geringen Anforderungen keine Zusatzarbeit und überkomplizierte Menus haben.
Bedeutet aber auf jeden Fall, dass das Menu neu 4 Level kriegt.

Und für mich bedeutet es, dass ich meine Scripte komplett überarbeiten muss, da bleibt gegenüber der letzten Version kaum mehr ein Stein auf dem andern, um die höheren Anforderungen besser abdecken zu können. Aber das sind eben genau die Knacknüsse, die ich liebe. Als Kind habe ich gerne mit Lego gespielt, heute ist das Equivalent dafür das Jonglieren mit Methoden und Variablen :-D

changnam
18.02.2012, 11:22
Da sage ich schon mal Danke schön im Voraus.

tommyd2
18.02.2012, 13:30
Mensch wenn du das hinbekommst, wirst du hier zum Moddinggott.
Und die Steamworkscommunity wird dir zu Ehren wahrscheinlich eine neue Religion gründen :D

Nein im Ernst. Das hört sich wirklich toll an und wenn du das so zum Laufen bekommst gibts keinen Grund mehr für das performancelastige ENB, auch wenn ich da nach langem, langem Testen endlich die perfekten Einstellungen gefunden habe.

Boïndil
19.02.2012, 10:09
Ich missbrauche mal diesen Thread als Klagemauer über die zunehmende Komplexität des Projekts :-D

Durch die geplanten neuen Möglichkeiten war ich gezwungen, das ganze Menu-System neu zu überdenken und das mit dem Ernst, mit dem ich an ein berufliches Projekt ran gehe. Das liegt daran, dass es immer noch das Limit von maximal 9 Buttons pro Message habe und versuche, das unter einen Hut mit dem Begriff "Usability" zu bringen.
Blieb mir nichts anderes übrig, als die Menu-Hierarchie auf bis zu 5 Leveln auszuweiten und so alles neu zu organisieren.

Aber seht selbst, die Planung der Menu-Struktur:


DRWFxMenuAll
System aktiv: %.0f
Aktuell aktive Funktionen:
Tag aktiv: %.0f Nacht aktiv: %.0f
Morgen aktiv: %.0f Abend aktiv: %.0f
Gore aktiv: %.0f
Schliessen
Deaktivieren/Aktivieren
Basis > DRWFxMenuPresetDefault
Dynamische Presets > DRWFxMenuAllDynamic
Allgemeine Presets > DRWFxMenuAllGeneric
Gore > DRWFxMenuAllGore
Info > DRWFxMenuAllInfo

DRWFxMenuAllDynamic
Dynamische Presets
Innenräume aktiv: %.0f
Tag aktiv: %.0f Nacht aktiv: %.0f
Morgen aktiv: %.0f Abend aktiv: %.0f
Zurück
Innenräume
Tag
Nacht
Morgen
Abend

DRWFxMenuAllGeneric
Allgemeine Presets
Zurück
Preset 1-4

DRWFxMenuAllInfo
Hier findest du Informationen über die Menus und Einstellungen, sowie Problemlösungen.
Zurück
Filter
Menus
Tutorials
Über...

DRWFxMenuPresetXXX[Default|Day|Night|Dawn|Dusk|PresetX[1-5]]
(Dynamic Presets|Default)
Preset XXX aktiv: %.0f
Wenn du ein Preset anwendest, wird der aktive Filter temporär geändert. Wenn du ein oder mehrere dynamische Presets aktiv hast, wird diese Änderung beim nächsten Wechsel verworfen, zum Beispiel, wenn du eine Höhle verlässt.
Zurück
Aktivieren|Deaktivieren
Bearbeiten
Anwenden
(Generic Presets)
Allgemeines Preset X
Wenn du ein Preset anwendest, wird der aktive Filter temporär geändert. Wenn du ein oder mehrere dynamische Presets aktiv hast, wird diese Änderung beim nächsten Wechsel verworfen, zum Beispiel, wenn du eine Höhle verlässt.
Zurück
Bearbeiten
Anwenden

DRWFxMenuPresetXXXEdit[Default|Day|Night|Dawn|Dusk|PresetX[1-5]]
Preset XXX bearbeiten
Verwerfen > DRWFxMenuPresetXXX
Speichern > DRWFxMenuPresetXXX
Bildkorrektur > DRWFxMenuGenericFilters
Effekte > DRWFxMenuGenericEffects
Kopieren von > DRWFxMenuGenericCopyFrom
Kopieren nach > DRWFxMenuGenericCopyTo

DRWFxMenuGenericFilters
Bildfilter
Zurück
Sättigung
Helligkeit
Kontrast
Farbton
Farbstile

DRWFxMenuGenericEffects
Bildeffekte
Zurück
Unschärfe weit
Unschärfe nahe
Bewegungsunschärfe
Bloom

DRWFxMenuGenericCopyFrom|DRWFxMenuGenericCopyTo
Kopieren von...|Kopieren nach...
Zurück
Default
Tag
Nacht
Morgen
Abend
Innenräume
Preset 1
Preset 2
Preset 3

DRWFxMenuFilterXXX[Saturation|Brightness|Contrast|Colorshift|Colorsty le|Dof|DofNear|Motion|Bloom]
Filter XXX: %.0f (0 = Inaktiv) (eventuell Filter mit Minus-Werten verschieben)
Zurück
Minimum > Filter = -1
Filter- > Filter = Filter -1
Filter+ > Filter = Filter +1
Maximum > Filter = [MaxRange]

Und damit das alles performant läuft, muss ich auch noch die komplette Logik für das System überarbeiten. Die notwendige Tiefe der Menus ist mir ein Dorn im Auge, denn mich nervt es, wenn solche unnötig tief verschachtelt sind. Immerhin, wenn jemandem das Default-Preset genügt und sich nicht darum schert, dass er eine spezielle Abenddämmerung haben kann, der kriegt eine Abkürzung direkt in die Bearbeitung der Default-Werte.

Aber immerhin, bei allen Unken-Rufen von Aaaaaimi über Papyrus: ich hätte nicht mal davon geträumt, den Mod weiter als bis zur letzten Version umzusetzzen. Wäre theoretisch möglich gewesen, aber mit einem unzumutbar extremen Aufwand.

tommyd2
20.02.2012, 15:07
Ohne jetzt zu wissen, wieviel Aufwand das ist, oder ob es überhaupt möglich ist. Aber mir ist da so ein Gedanke gekommen, nachdem ich mir heute mal die Imagespaces und Modifiers im CK angeschaut habe.
Wäre es möglich, deine Modifier Filter per Scripts direkt den verschiedenen Imagespaces zuzuordnen? Bisher legst du ja, wenn ich das richtig mitbekommen habe, einfach die Filter über das Bild unabhängig vom gerade verwendeten Imagespace. So könnte man doch genau definieren, wann und wo ein bestimmter Filter angewand wird. Also bspw bei klarem Wetter einen anderen Modifier, als bei schlechter Sicht.
Ausserdem gibt es eine Checkbox "Sky". Kann mit der nicht definiert werden, das DoF sich nicht auf den Himmel auswirkt? Denn der sieht doch eigentlich auch schon in Vanilla gut aus und braucht garkeine Unschärfe. Naja und nachts die Sterne gehören ja für mich bekannterweise auch zu meinen Lieblingsansichten in Skyrim. Die würden dann auch nicht vom DoF betroffen sein. Wenn es denn überhaupt so funktioniert. Ich selbst bin ja noch nie so tief in die Materie eingestiegen, ich kann im CK nur immer oberflächlich etwas zusammen klicken :o

Boïndil
20.02.2012, 15:48
Ich muss natürlich alle Werte noch feintunen und bei manchen weiss ich selbst nicht genau, was es für Auswirkungen hat. Was Sky zu bedeuten hat, fragte ich mich vorhin sogar ebenfalls.
Aber es führt zu weit, die dynamischen Presets von Imagespaces abhängig zu machen, da die auch nicht immer genau sagen, was das für ein Ort ist und sowieso die Lichtverhältnisse nicht berücksichtigen.
Im Moment reicht Interior, Tag, Nacht, Morgen, Abend.

Dafür versuche ich gerade, die Funktion als Zauber aufzubauen, damit ich das Buch loswerde. Wenn alles klappt, bedeutet das, dass man nicht mehr ins Inventar muss, kein Buch verlieren kann und die Änderungen in Real Time hinter der Messagebox sehen kann.
Dann wirst du also in eine Höhle gehen, einen Zauber wirken und dann ein Preset für Interiors erstellen können, das jedes Mal automatisch aufgerufen wird.

changnam
20.02.2012, 17:45
Hört sich auf jeden Fall sehr gut an was du da vorhast. Bin schon gespannt.

Boïndil
20.02.2012, 18:17
Der Zauber funktioniert astrein :-D Am besten die Third-Person-Ansicht weit wegschrauben, ein gutes Plätzchen suchen, wo man die Auswirkungen auf die Umgebung sieht, dann loslegen...

changnam
20.02.2012, 18:21
Der Zauber funktioniert astrein :-D Am besten die Third-Person-Ansicht weit wegschrauben, ein gutes Plätzchen suchen, wo man die Auswirkungen auf die Umgebung sieht, dann loslegen...
Dann kanns ja nicht mehr allzulange dauern :freu:

Boïndil
21.02.2012, 09:14
Zu Marex's Frage im OT-Thread über die Auswirkungen von Werten:
Die Werte sollten in 12 vernünftigen Schritten von subtil bis extrem gehen.
Wenn du den Mod zum ersten mal startest oder Default wählst, dann hast du meine empfohlenen Werte für ein hübscheres Vanilla-Skyrim.
Meine Werte: Sättigung 5, Kontrast 3, DoF 7, alles andere deaktiviert
Kannst ja mal zusätzlich mit Farbton rumspielen, der das Bild mehr ins Warme oder Kalte zieht.
Die Änderungen sind in dieser Version noch schwieriger zu beurteilen, da du das Menu aus dem Inventar startest, wo es schon ein extremes DoF in Vanilla drauf hat. In der nächsten Version ist das Menu ein Zauber und da sieht man in Real Time und klar, was passiert.

Die Scripte ziehen mich übrigens noch in den Wahnsinn. Das Teil ist inzwischen so komplex geworden, dass meine kleinen grauen Hirnzellen arg gefordert werden. Ein kleines Logik-Fehlerchen und schon musste ich das Spiel abschiessen.
Aber in den nächsten Minuten gehe ich mit einem korrigierten Script ins Spiel, in der Hoffnung, das jetzt alles klappt.

marex76
21.02.2012, 10:26
Jo besten Dank, werd ich mir angucken dann. Aber erst heute Abend wenn Steal das neu geladen hat ^^ Das Texturpack spar ich mir dann lieber, so ein inkompatibles ini hick hack ist mir auch zu doof :baeh

Boïndil
21.02.2012, 10:35
Hier übrigens mal ein paar Impressionen von meinen Tests mit der Version 1.3.

changnam
21.02.2012, 10:42
Boïndil, sehr schön. Jetzt musst du es nur noch zum Download bereitstellen. ;)

Boïndil
21.02.2012, 10:54
Gibt noch einiges fein zu tunen und zu testen, vor allem das Verhalten der Menus und die Werte der neuen Filter, die im Moment kaum brauchbar sind.

Boïndil
21.02.2012, 19:46
Wer mal Lust hat, einige ziemlich geile neue Pics zu sehen, auf der Nexus-Seite habe ich einige neue raufgeladen, als Preview für die Möglichkeiten der nächsten Version 1.3:
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707

changnam
21.02.2012, 19:51
Prima. Sieht sehr schön aus. Gefällt mir.

marex76
21.02.2012, 21:56
Nicht schlecht Herr Boindil. Allerdings werden Veränderungen bei mir erst richtig sichtbar, wenn ich nach den Einstellungen das Spiel neustarte. Sofort seh ich nur geringe Veränderungen.

13784 13785 13786

Sieht aber schonmal schön aus. Dazu noch ne Sunglare-Mod und es knallt regelrecht ;)

Boïndil
21.02.2012, 22:08
Ich wüsste nicht, wieso das sein sollte, ausser es kommt noch ein weiterer Filter von irgendwo her, der absolute Werte setzt. Habe ich so noch nie gehört.
Während dem editieren sieht man es nicht besonders gut, weil es schon einen Filter aus Vanilla hinter den Menus hat.
In der nächsten Version gehts dann besser, weil man nicht mehr ins Inventar muss und das Buch weg ist.

tommyd2
21.02.2012, 22:17
Derzeit teste ich ja mit Realistic Lighting herum, ENB habe ich wieder rausgeschmissen. Scheine wohl ein Testingfetischist zu sein, hab in letzter Zeit mehr herum getestet als gespielt :o Und wenn deine neue Version da ist, werde ich wohl damit weiter testen :rolleyes:
Naja, jedenfalls könnte ich mir vorstellen, das Realistic Lighting hochgradig inkompatibel mit deiner Mod ist. Weil sie im Prinzip das gleiche macht und tatsächlich absolute Werte setzt, nämlich die, die vorher in der ini definiert waren.

@Marex: Du nutzt schon einen Sunglarereplacer, oder suchst einen? Wenn du auf der Suche bist, dann Lightis Sunglare (http://forum.scharesoft.de/showthread.php?43612-Lightis-Sunglare) - der ist richtig toll.

Boïndil
23.02.2012, 10:24
Neue Bilder von Version 1.3 online:
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707
War zum Testen meines Mods in Angarvunde und ich hätte heulen können, vor Freude über dieses Erlebnis. Die Höhlen habe so richtig zum Fürchten und besser ausgesehen, als jemals mit ENB/FXAA.
Die Einstellungen in den Bildern sind heftig und es mag sein, dass man mit der Zeit gerne subtilere Werte hätte(die es ja auch gibt), aber es ist schon unglaublich, was man damit für cineastische Effekt für grosse Screenshots hinkriegt.

Das ganze Bedarf sicher noch des Fein-Tunings, aber ich habe keine Ahnung, für was man damit noch ENB oder andere Mods benötigt.

changnam
23.02.2012, 10:33
Sehr schön, gefällt mir ausgezeichnet. Jetzt fehlt mir zu meinem Glück nur noch dein upload :D

Boïndil
23.02.2012, 11:17
Bin gerade am Feinschliff.
Neu muss man ja Threading einbeziehen. Es kann sein, dass eine Funktion, die einen Wert verändert, zwei Mal gleichzeitig läuft und das muss man überall einberechnen, um keine seltsamen Werte zu kriegen.

changnam
23.02.2012, 11:23
Ich wollte auf keinen Fall hetzen :D

Notizzettel
23.02.2012, 17:36
Aber so langsam wird es Zeit. :P

Die neue Version werde ich auch ausprobieren.
Bisher habe ich eine ENB-Variante genutzt, aber deine Modifikation soll ja kaum oder jedenfalls nicht so stark an der Performance rütteln.
Hier ist ja bisher viel Lob geschrieben worden, deshalb bin ich schon gespannt auf das Ergebnis.

changnam
23.02.2012, 17:44
Sie ist ja schon da, zeigt nur beim Versuch eines Downloads "Error" an. Also vielleicht noch etwas warten.

Ist da.

Boïndil
23.02.2012, 18:05
Habe die neue Version 1.3 vor kurzem raufgeladen.
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707

Die bietet einige Neuerungen, wie z.B. dynamsiche Presets für Interior, Tag, Nacht, Morgen, Abend, die automatisch angezeigt werden, wenn diese zutreffen.
Einige Filter benötigen wahrscheinlich noich Fein-Tuning, aber ich war baff heute, als ich mein schönes Interior-Preset gesehen habe. Schöner und auch gruseliger war eine Höhle nie :-D

changnam
23.02.2012, 18:08
Nur ein erster Eindruck: Vor allem die Einstellungen gehen jetzt leichter von der Hand, da in Echtzeit.
Die einzelnen Möglichkeiten habe ich nur angekratzt, da braucht man ja wirklich Zeit dazu. Macht aber nix, freue mich drauf. :)

Nochmals Danke schön für diese Mod.

Boïndil
23.02.2012, 18:22
Ich würde mich nie getrauen, so ein Menu in einer richtigen Software einzubauen, aber wegen der Engine-Limitationen(z.B. nur 9 Buttons pro Message, schlechte Platzausnutzung), musste ich die Hierarchie tiefer machen. Sieht auf den ersten Blick (zu) komplex aus, aber ich kann darin schon wie auf einem Klavier spielen. Sollte zumindest alles einigerrmassen logisch angeordnet sein.

Und auch in diesem Thread nochmals zur Erinnerung:
Bitte mit einem frischen Save starten oder es können komische Dinge passieren.
Im Hintergrund hat es drei komplexe Scripte, die mit zwei Quests synchron laufen müssen und das klappt wahrscheinlich nicht, wenn man einfach weiter spielt.

marex76
23.02.2012, 23:47
Hohoho... da haste ja was gebastelt ;) Meine Fresse, schau dir mal an wie ich die Dungeons habe. Ich hab die Nah-Unschärfe fast hochgeschraubt, da sieht man fast nix mehr

13799 13800 13801 Dazu Sounds of Skyrim für die Dungeons und das wird zur richtigen Schreckensbude.

Bei der Nacht weiss ich noch nicht. irgendwie krieg ich das nicht richtig dunkel. Helligkeit 1 ist das dunkelste, hier müsste es Minuswerte geben. Oder ich überseh da was. Nichtsdestotrotz, das soll kein meckern sein

13802

Aber echt, alle Achtung.

Boïndil
24.02.2012, 06:20
Ja, Helligkeit, Kontrast und Sättigung sind mir ein Dorn im Auge, da die Skala bei unter 0 beginnen und eigentlich -5 deaktiviert sein sollte. Werde mal abchecken, wie man das besser macht.
Im Moment ist es ungefahr so:
0 Deaktiviert
1-3 Dunkler
4: ungefähr Vanilla
5+ Heller

Hatte es befürchtet und es ist eingetroffen, dass die ersten Leute meinen Mod deinstalliert haben, weil die Menus zu kompliziert sein sollen. Zuerst hiess es, bau noch dies und jenes ein und ich fand es auch sinnvoll. Und ich fand, dass der Mod erst komplett ist, wenn man für Dungeons einen anderen Filter, als am hellen Tag haben kann.
Aber wie schon gesagt: das ganze System ist sehr restriktiv mit nur 9 Buttons, die auch noch nebeneinander angeordet sind. Da muss man alles auf 8 beschränken und die Texte kurz halten, wenn man auch noch einen Back-Button braucht, oder es eben in Untermenu anorden, wie dynamische/generische Filter.
Ja, das System ist obkjektiv zu tief verschachtelt, aber wenn man sich mal fünf Minuten damit beschäftigt, kann man darauf wie auf einem Klavier spielen und ich finde, dass die Resultate das wert sind.

walli
24.02.2012, 08:21
Also über Message-Boxen kann man es eigentlich nicht besser machen, wer sich über die Verschachtelung deiner Menüs beschwert hat sich mit Menüs in Skyrim noch nicht auseinander gesetzt. So kompliziert ist es nun auch nicht, das geht nach kurzer Zeit gut von der Hand.
Finde es ist ein Rückschritt daß die Buttons jetzt auch noch nebeneinander angeordnet werden, 9 mal Text nebeneinander? Der Aufbau von Menüs war schon bei Fallout immer grottig, aber wenigstens untereinander, da hat sich leider nix getan.

Die einzige Idee die ich noch hätte wäre das Ganze über das Dialogsystem zu machen was ja inzwischen immerhin in Echtzeit abläuft und meines Wissens nach auch keine Limitierung bei den Auswahlmöglichkeiten hat. Das wäre aber ein abartiger Aufwand, da müsstest du wieder ganz von vorn anfangen.

Wie auch immer, für mich ist deine Mod zur Zeit die optimalste Lösung zur Verschönerung von Skyrim, aufgrund des Performancevorteils und der Flexibilität. Das Ding gehört langsam mal in die Hot Files.

Boïndil
24.02.2012, 09:01
Es mag gute Gründe geben, das auf 9 Buttons zu reduzieren. Aber diese nebeneinander anzuordnen ist ja schon fast eine Sünde. Statt aussagekräftige Beschriftungen bringen zu können, muss ich mich da überall unglaublich beschränken.
Deshalb kommen mir ja die Gedankengänge der Jungs von Bethesda oft auch so beschränkt und limitiert vor, praktisch jede Funktion, ob in CK, Workshop oder Game(begonnen beim Laucher) ist nicht zu Ende gedacht. Und das UI ist sowieso der Bereich, von denen die am wenigstens eine Ahnung haben.

Boïndil
24.02.2012, 16:58
Anyway, es hilft nichts, bin nochmals über die Bücher gegangen und habe die nicht absolut notwendigen Menu-Level entfernt, das sollte einem einige Klicks ersparen. Wenn jetzt einer immer noch über die komplizierten Menus heult, dann soll er ENB nutzen :-D
Bedeutet natürlich, dass haufenweise Menus und damit natürlich auch alle Scripte zu ändern waren und ich jetzt wieder alles neu testen muss.

changnam
24.02.2012, 17:11
Also keine Verbesserungen im nächsten update? Dann lasse ich es so wie es ist.

Boïndil
24.02.2012, 17:28
Weniger Menu-Level würde ich als Verbesserung sehen. Wird wahrscheinlich morgen kommen.
Und wenn ich dabei bin, versuche ich auch noch die Wechsel der Filter und den Gore-Modus fluider zu machen, sowie bei Sättigung, Helligkeit und Kontrast die Regler umzuwandeln, dass sie von -6 bis + 6 gehen und 0 deaktiviert ist.

changnam
24.02.2012, 17:33
Ja, ok, das bringt was. Dann also morgen oder übermorgen. Wie gesagt, nicht hetzen. Läuft ja erstmal sehr gut.

tommyd2
24.02.2012, 19:08
Übrigens habe ich mir deine neue Version extra über den Nexus geladen, um dir auch endlich das verdiente Endorsement spendieren zu können.
Da deine Mod sehr klein ist (nur von der Ladegröße, nicht vom inhaltlichen Umfang) muss man ja theoretisch zum Herunterladen nicht angemeldet sein. Was dich wohl einige Endorsements auf dem Nexus kosten könnte. Ich finde, sie sollten die Leute immer zum Anmelden zwingen, um Mods mit kleineren Ladegrößen nicht zu benachteiligen. Denn ist man erstmal angemeldet, vergibt man auch schneller ein Endorsement. zumindest geht es mir so.
So, hat jetzt nicht soviel mit deiner Mod zu tun gehabt, hoffe, du nimmst mir das in deinem Thread jetzt nicht übel :) Ausgiebig testen werde ich sie die nächsten Tage mal.

Boïndil
24.02.2012, 19:39
Und in der nächsten Version ist mein Mod noch kleiner, da ich das Bild für das Buch von 500kb nicht mehr brauche.

marex76
26.02.2012, 12:23
Ich musste einfach mal stehenbleiben und diese Pics knipsen, das sieht einfach nur geilo aus:

13859 13860 13861 13862

Dann bin ich mal gespannt auf die neue Version. Aber ohne die Mod wäre Skyrim für mich jetzt nicht mehr zu ertragen. Mit den richtigen Einstellungen für Schatten siehts nochmal besser aus das ganze. Und irgendwelche HD-Packs sind nun auch nicht mehr nötig, ich habe kein einziges drauf. Und das Spiel läuft auch butterweich. Hab aber auch 8GB mittlerweile ^^

Boïndil
26.02.2012, 12:31
Sieht ja sehr geil aus :-) Ich muss zwangläufig ab und zu mal die Effekte für Test deaktivieren und das sieht ohne Filter einfach unglaublich reizlos aus. Fühlt sich an wie eine unfertige Modelleisenbahnlandschaft mit ausgefransten Aldi-Bäumchen, die Jahre lang im Keller Staub ansetzte und jetzt von einer Büro-Lampe angestrahlt wird.
So, und wieder gehts ins Spiel um zu testen und ich hoffe, dass langsam die letzten Macken raus sind.

Boïndil
26.02.2012, 16:17
HaHHHH!!!!
Version 1.4 online und ich habe fertig und bin leer wie Flasche so hohl ;-)
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707

Bitte lesen!
Bitte mit einem sauberen Save updaten! Es ist nicht mein Fehler, dass diese abg*** Engine Code im Save hält, der nicht mehr existiert und stark geänderte Funktionen nicht neu einliest.

Änderungen:
-besserer Start mit einer Message
bessere Menus(wenn du noch bessere willst, dann solltest du ein anderes Spiel einlegen ;-)
-bessere Reaktionen von Funktionen in Menus
-Ausgabe von aktuellen Werten auf Screen möglich, für vergleichende Screenshots
-einige Filter-Einstellungen verbessert
-Slider für Sättigung, Helligkeit und Kontrast gehen jetzt von -6 bis + 6

Jetzt muss ich mich mal in Steelport erholen, war echt eine gedankliche Strapaze, bis hier hin.

changnam
26.02.2012, 16:39
Bei mir kommt:
File does not exist im NMM.



edit: Ah, jetzt hats geklappt.

Boïndil
26.02.2012, 16:42
Dauert vielleicht einige Zeit...

tommyd2
26.02.2012, 16:46
Der Nexus scheint die letzten Tage an die Grenze seiner Leistungsfähigkeit gekommen zu sein.
Geht momentan auch nicht direkt über den Nexus bei mir. Die brauchen wohl bessere Server da...

Aber ehe ichs vergesse. Danke Boindil, für diese großartige Mod. :) Hatte gestern mal kurz reingschaut (deshalb hatte ich vorher auch noch nicht das zusätzliche File im Paket entdeckt). Da die Mod nun final ist, werde ich dann auch mal nach meinen favorierten Einstellungen suchen und die dann auch in einem verwendeten Save speichern. Wollte ich bisher aufgrund des Scriptbugs von Skyrim nicht.

Edit: So, nun hats auch bei mir geklappt.

Boïndil
26.02.2012, 17:23
Final würde ich nicht sagen, aber ich habe nicht mehr vor, an den Menus rumzuschrauben.
Das Blut macht micht noch nicht glücklich, springt von einer Stufe zur anderen und reagiert spät.
Ausserdem ist bereits ein Slot für einen Noise-Shader eingerichtet, muss nur noch rausfinden, wie man das hinkriegt. So ein Filter wie für alte Fotos oder den Noise-Effekt, wie es ihn in ME1 gab, würden das Tüpfelchen auf dem i darstellen.
Aber nächste Woche muss man kein Update von mir erwarten, sofern nicht einer einen groben Bug findet.

changnam
26.02.2012, 17:30
So, die ersten Testbilder. Hervorragend. Wie konnte ich bisher bloß ohne spielen :D
Die Einstellungen werden natürlich noch verbessert. Sie sind übrigens ein echter Fortschritt in Richtung Bedienungskomfort.

http://s1.directupload.net/images/120226/temp/7tca8afh.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2812/7tca8afh_jpg.htm)

http://s14.directupload.net/images/120226/temp/djuh4yof.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2812/djuh4yof_jpg.htm)

http://s1.directupload.net/images/120226/temp/e6ne7pbm.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2812/e6ne7pbm_jpg.htm)

http://s14.directupload.net/images/120226/temp/hilwlxdq.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2812/hilwlxdq_jpg.htm)

edit: Anmerkung zum Letzten Bild... Orange ist meine Lieblingsfarbe :D

Ryudo
26.02.2012, 18:14
Boïndil, hast du vor, die Nexus-Version deiner Mod mit einem Installationsskript zu versehen? Oder soll ich dir ein kleines Skript basteln? ;)

Boïndil
26.02.2012, 18:27
Braucht es denn ein Script? Habe es bisher nie mit dem Mod Manager installiert. Wird das nicht automatisch installiert?

@changnam: Mir wäre das jetzt zu farbig, aber das schöne ist, dass damit jeder kann,wie er möchte.
Ich finde es vor allem nett in Höhlen, zuerst alles zu entsättigen, dann Kontrast erhöhen und einen farbstil drauf zu hauen, das ist schon fast Kunst.
Man kann ja jetzt übrigens Screenshots mit eingeblendeten Werten machen, falls man verschiedene Einstellungen vergleichen oder Werte für den nächsten Durchgang zu den Akten legen möchte.

tommyd2
26.02.2012, 18:34
Die Mod sollte sich ganz normal über den NMM aktivieren lassen.
Ein Script braucht es doch nur, wenn die Mod schon bei der Installation verschiedene Auswahlkriterien hat.
Aber das hat DragonWarriors-Effects ja nicht, da alles Ingame konfigurierbar.
Hmm, maximal vieleicht für das Lighting File, aber das kann man doch auch per Hand in der aktiven Modliste deaktivieren, wenn man das nicht möchte.

changnam
26.02.2012, 18:56
Man kann ja jetzt übrigens Screenshots mit eingeblendeten Werten machen, falls man verschiedene Einstellungen vergleichen oder Werte für den nächsten Durchgang zu den Akten legen möchte.
Ah, das ist gut. Werde ich mal machen. Und zu bunt.... stimmt schon, war ja auch erst ein paar Minuten in Betrieb und nur ein Test :)




edit: Nochwas zur Installation. Funktioniert mit NMM einwandfrei.

Ryudo
26.02.2012, 21:28
Braucht es denn ein Script? Habe es bisher nie mit dem Mod Manager installiert. Wird das nicht automatisch installiert?
Ich habe nicht gesagt, dass die Installation mit dem NMM nicht funktioniert ;). Aber man könnte ein Gesamtpaket machen, in dem man die Sprache und Lighting Datei auswählen kann. Außerdem hätten die NMM-Nutzer dann eine direkte Versionsübersicht zwecks Update. Aber das war nur ein Vorschlag.

changnam
26.02.2012, 21:34
Außerdem hätten die NMM-Nutzer dann eine direkte Versionsübersicht zwecks Update.
ich sehe, du bist kein NMM Nutzer :D
Die Version (deine benutzte) und wenn eine neue Verfügbar ist auch die wird im NMM angezeigt. Ist sogar mit einem Link unterlegt. Neue Version anklicken, und schon bist du im Nexus beim Update.

Ryudo
26.02.2012, 21:42
ich sehe, du bist kein NMM Nutzer :D
Die Version (deine benutzte) und wenn eine neue Verfügbar ist auch die wird im NMM angezeigt. Ist sogar mit einem Link unterlegt. Neue Version anklicken, und schon bist du im Nexus beim Update.
Wenn ich kein NMM-Nutzer wäre, dann hätte ich auch keine Ahnung von den Installationsskripten ;). Ich weiß, dass man die aktuelle Version sieht, aber man sieht die installierte Version nicht, wenn keine info.xml mitgepackt wird. Aber im Endeffekt sind es nur Details.

tommyd2
27.02.2012, 06:19
Eine kleines Fehlerchen:
Wenn man im Menü alle Effekte deaktiviert und sie dann wieder aktiviert, aktiviert sich auch gleichzeitig immer der Gorefilter, auch wenn man ihn abgestellt hatte. Zumindest zeigt das Menü das so an.

Apropos Gore. Es gibt ja diesen Radial-Blur-Effekt, der bspw von Nachtauge genutzt wird. Würde es nicht gut aussehen, wenn auch der Gorefilter diesen Effekt nutzen würde? Vieleicht auch mit zunehmender Stärke. Noch schöner wäre es wohl, wenn sich der rote Bildschirm dann nur auf das Radial-Blur an den Bildschirmrändern beschränken würde, aber das ist glaube ich nicht möglich. Den Tint kann man wohl nur für den ganzen Bildschirm definieren.

Ansonsten habe ich festgestellt, das man mit etwas mehr Kontast ein kräftigeres Bild hinbekommt, als mit Sättigung. Hätte ich nicht gedacht. Bei zuviel Sättigung werden die Farben dann auch schnell verfälscht. Dafür macht sich dein Mod auch sehr gut, das alles in der Welt und an verschiedenen Orten schnell auszuprobieren.
Wird mein Spiel vorläufig wohl so ablaufen - neues Gebiet, erstmal die Filter anschmeissen und probieren. Dann erst spielen. Aber gut, streckt auch nochmal die Spielzeit, bis was neues an interessanten Questmods kommt :)

Boïndil
27.02.2012, 07:16
Der Gore-Modus bedarf noch der Überarbeitung. Die Reationen müssen flüssiger und schneller laufen und ich werde mir nochmals Mühe geben, vier wirklich unterschiedliche und abgefahrene Gore-Stile zu bringen.
Das geilste wäre zusätzliche pulsierende Adern-Shader, wie es sie etwa in ME2 gibt, nur natürlich nicht so grausam hingekritzelt.
In den Fallouts hatte ich ja noch problemlos ein Quest-Delay von 0.1 Sekunden, aber wenn ich die neuen Event-Blöcke auf 0.5 stelle, dann hast du mit der Zeit eine Slideshow.
Auf jeden Fall werde ich sämtliche Gore-Filter löschen und nochmals neu beginnen.

Dass sich Gore aktiviert, ist kein Bug, davon weiss ich. An sich habe ich mir für jeden Button überlegt, welche Reaktion einer davon erwartet, aber bei dem war ich selbst nicht sicher. Werde das wohl wirklich so machen, wie du es erwartest.

Die Filter beinflussen sich alle gegenseitig, jeder der weiter oben liegt, multipliziert vorher errechnete Werte. Sättigung ist weniger wichtig für ein gutes Bild, als Kontrast. Und mit einem hohen Kontrast sättigen sich auch Farben. Mit viel DoF hingegen schwächst du den Kontrast.
Ich glaube, mit ein paar Experimenten kriegt man Resultate, die selbst mich überraschen. Vielleicht sollte man mal einen speziellen Thread aufmachen, indem man Bilder mit Werten posten kann.

marex76
27.02.2012, 11:11
Wenn ich jetzt updaten will und ich die vorherige Version aus dem Workshop habe, reicht es dann einfach drüber zu installieren? Durch den Workshop kann ich ja nicht sehen welche Dateien nun installiert wurden. Das mit dem Clean Save ist klar aber muss ich die alten Dateien vorher löschen? Oder waren das nur esps vorher?

Boïndil
27.02.2012, 11:14
Einfach überschreiben, es gibt eine esp und eine bsa.
Könnte übrigens sein, dass ich rausgefunden habe, wie man kamera-abhängige Shader übers Bild legt. Bedeute, dass so Noise oder Vignetten möglich wären. Ausserdem könnte man so möglicherweise eine echte Blutsicht machen, wie es sie in ME2 gab, nur schöner natürlich.

Boïndil
27.02.2012, 14:29
Hier mal ein erstes Bild eines Shaders und zwar Staub in der Luft. Noch ein wenig heftiger und schärfer und das hier könnte ein Renner werden. Das Bild ist Original-Grösse, weil sonst der Effekt verloren ginge. Aber nur schon so wirkt das Bild räumlicher.

Gondor
27.02.2012, 17:49
Habb mir deine Mod geholt. Respekt. Genial wäre untertrieben. Mach weiter so.

Boïndil
27.02.2012, 18:38
Danke, höre ich gerne von dir :-D
Mache auch weiter. Checke im Moment gerade sämtliche visuellen Effekte des Spiels ab und was sich davon noch als i-Tüpfelchen verwenden lässt.

tommyd2
28.02.2012, 14:04
Zuerst einen Vorschlag.
Wäre es möglich, das bei einem automatischen Wechsel eines Presets das auch am Bildschirm gemeldet wird? Ich habe bspw im Preset für den Abend/Morgen minimal andere Werte wie für den Tag. Das ist so nicht gleich wahrnehmbar und da hatte ich mich dann schon gefragt, ob das neue Preset nun überhaupt aktiv geworden ist.
Meinetwegen könnte das ja auch in das Menü für das permanente Anzeigen der Werte als zusätzliche Option eingebaut werden.

Und ein paar Kleinigkeiten, die mir aufgefallen sind.
Irgendwie funktioniert das selbstständige Aktivieren der Presets nicht immer. Wenn ich zb. an den Presets herum gebastelt habe, sollte sich ja nach Beenden des Menüs das derzeit geltende Preset aktivieren. Tut es aber manchmal eben nicht. Auch nach dem Laden eines Spielstandes ist mir schon aufgefallen, das ein geltendes Preset nicht richtig initialisiert wird. Einmal ging es sogar soweit, das mir das Menü geänderte Werte anzeigte, die waren aber trotzdem nicht aktiv.

Was ist eigentlich der genaue Unterschied zwischen "Speichern" und "Anwenden"? Angewendet ist ja temporär eh immer das Preset, was man gerade im Menü bearbeitet.
Und nach dem Bearbeiten sollte sich ja wie gesagt, eigentlich das derzeit geltende Preset wieder aktivieren.
Momentan klicke ich sicherheitshalber immer auf beide Buttons, aber vieleicht evrursacht ja genau das meine oben genannten Probleme...?

Boïndil
28.02.2012, 14:46
Speichern: speichert die Werte ins aktuelle Preset, die gerade angezeigt werden.

Anwenden: damit sollte man jederzeit ein Preset anwenden können, z.B. betritt man eine Höhle, sollte automatisch das Interior-Preset aktiv sein. Wenn du jetzt Preset 2 anwendest, dann sollten die Werte von Preset 2 bleiben, bis du wieder aus der Höhle kommst. Immer der nächste automatische Wechsel hebt die Werte des angewendeten Presets auf.
Anwenden bezieht aber die Werte aus dem gespeicherten Preset. Wenn das blau ist, wird nicht das grün angewendet, dass du im Editor siehst, sofern du nicht vorher gespeichert hast.

Ich musste das so machen, um eine Ebene runter gehen zu können. Vorher musstest du ja bearbeiten aufrufen und darin konntest du speichern oder verwerfen. Das wäre eigentlich logischer gewesen. Da ich aber ein Level auslassen wollte, musste ich alle vorhandenen Filter in ein Menu pappen und dann hatte der button wegen dem Limit keinen Platz mehr.

Kann schon sein, dass da noch Logik-Fehler auftreten, war auch eine ziemlich Knacknuss und am Schluss war mein Hirn am rauchen. Wenn du das unter den obigen Gesichtspunkten betrachtest: Funktioniert es so, wie es sollte?

Da ich keine Lust habe, nochmals eine Message für jedes Preset zu gestalten: Würde es reichen, wenn ich das mit "Preset-Nummer: X Werte x, x, x, ..." mache?

tommyd2
28.02.2012, 15:35
Ja, ergibt Sinn. :) Und ist tatsächlich auch das Problem dann gewesen. Klar, wenn ich immer beim Verlassen des Menüs vorher noch auf Anwenden klicke, kann ja das automatische, derzeit geltende Preset nicht aktiv werden.

Und nochmals, ja. Reicht vollkommen aus, Hauptsache, irgendeine Art von Message, das was passiert ist. (Und auch nur, wenn das jetzt nicht zuviel Arbeit macht. Ich will ja nicht an deinem rauchenden Kopf Schuld sein :D)

Boïndil
28.02.2012, 16:03
Da sieht man mal wieder, wie beschränkt das System ist. Da ich bereits am Limit der erlaubten Werte für eine Messsage-Box angekommen bin, gibt es nun doch eine hübsche Message für jedes Preset:
Preset Tag: x, x, x, ...

tommyd2
29.02.2012, 22:26
Ich muss ja zugeben, ich bin ein ganz harter Fall.
Ich habe nun wirklich fast alles schon mal getestet, was so an Mods für die Beleuchtung von Vanilla am Markt ist. So richtig hat mich nichts davon zufrieden gestellt, naja vieleicht bis auf meinen uralten FXInjector der ersten Stunde. Den habe ich daher bei mir auch an ganz besonderer Stelle auf dem Rechner gesichert, denn der ist in der Art nicht mehr zu bekommen. Aber auch der hatte Schwächen, nämlich die Nacht.
Nun habe ich also auch DW-Effects probiert und die Mod ist gut, keine Frage. Am besten an der Mod ist, das sie dem spieler Ingame ein Werkzeug zur persönlichen Gestaltung an die Hand gibt. Leider war ich auch hiermit nicht ganz zufrieden (das liegt nicht an deinem Werk Boindil, dafür kannst du nichts :))
Jedenfalls, will man ein gutes, farbintensives Bild hinbekommen, geht das nicht ohne Kontrast. Nur dann übersteuert der Himmel leider erbärmlich. Und leider gibt es auch hier wieder die Nachtschwäche. Schraubt man die Helligkeit runter, verlieren damit leider auch Lichtquellen ihre Wirkung.
Also gut, dachte ich mir, dann knall ich halt alles rein. DragonWarrior-Effects, ENB und über die Proxyfunktion noch meinen FXInjector.
Und das habe ich nun versucht, alles aufeinander abzustimmen. Und es ist mir gelungen und hat mich endlich zufrieden gestellt ;)
Zuerst habe ich das Natural Colors Effectfile aus ENB entfernt, denn das hat die Farben schon immer ein wenig verfälscht, wenn auch kräftiger gemacht.
Diese Funktion übernimmt nun aber DW-Effects, ohne die Farben zu verfälschen. Also - Sättigung in DW-Effects auf Maximum, keine Kontrastverstärkung.
Und der FXInjector gibt dann noch einen leichten BlueShift und eine ganz leichte Schärfung des Bildes hinzu. Hier aber die Bloomshader deaktiviert, denn das macht ENB besser.
Nun habe ich also ein schönes farbintensives Bild am Tage, ohne das mich der Himmel ständig blendet, oder unerträgliche/schräge Farben hat.
13913 Sieht das nicht wunderschön aus...?

Die Nacht ist Dank ENB rabenschwarz dunkel mit intensiv leuchtenden Lichtquellen.
Und dank der dynamischen Presets von DW-Effects, für diesen grandiosen Einfall nochmal ein ganz besonderer Dank Boindil, kann ich die Farben in Innenräumen herunter regeln, denn die waren bei ENB da bisher immer zu übertrieben.

Und ich kann mich nun vieleicht endlich auch mal wieder aufs spielen konzentrieren, anstatt dauernd irgendwo herum zu schrauben.

Don Kan Onji
01.03.2012, 00:43
Sieht das nicht wunderschön aus...?

In der Tat, als ich darauf geklickt hab, musste ich auch staunen. Großartiges Werk, welches noch nicht mal final ist.

Inge Sechs-Finger
01.03.2012, 01:55
Coole Sache Herr B. hab schon "endorst" :D
Aber rettet momentan natürlich auch nicht mehr viel.

Boïndil
01.03.2012, 05:51
Finde es ja schön, wie mein Mod für alle was bieten kann, ob man ihn alleine oder zusammen mit anderen verwendet.
Mir würde im ansonsten hübschen Bild noch ein wenig DoF fehlen.
Inge hat recht, das geht mir gleich. Ich mache am Mod weiter, weil das ein cooles Projekt ist, das Perfektion verdient, aber die Lust am Spielen ist mir prakisch vollends vergangen. Wenn mir jeweils die Lust am Coden vergangen ist, lege ich lieber Saints Row ein.

tommyd2
01.03.2012, 17:25
Weil ich mal eine Message ansprach, die bei Aktivierung kommen könnte.
Wenn man das Menü verlässt, wird ja der Goremodus immer wieder zugeschaltet, was durch ein sehr kurzes rotes Aufblitzen des Bildschirmes signalisiert wird (Dadurch ist mir überhaupt erst aufgefallen, das er sich immer mit aktiviert)
Aber das finde ich so gut, das es auch als "Message" für die Aktivierung anderer automatischer Presets herhalten könnte. Wenn das technisch überhaupt so machbar ist.

Boïndil
02.03.2012, 06:19
Dass das rot aufblitzt, hat mit dem Prinzip des Gore-Modus zu tun, weil die Stufe 0(=gesund) von einem Filter dargestellt wird, der von Blut nach 0 ausfadet.
Mir ist es an sich ein Dorn im Auge, dass die dynamischen Presets nicht nahtlos von einem Modus zum anderen überblenden. Beim Blut habe ich nichts dagegen unternommen, weil man es als Signal auffassen könnte, dass er aktiviert ist, aber die anderen sollten eigentlich unauffälig wechseln.
Oder habe ich dich falsch verstanden?

tommyd2
02.03.2012, 06:52
Hmm ja, glaube schon.
Die dynamischen Presets wechseln ja nahtlos, zumindest ist mir da bisher nichts auffälliges ..ähm.. aufgefallen. Daher habe ich mir ja überhaupt erst eine Message dafür gewünscht, damit ich das auch mitbekomme, wenn die wechseln.
Dieses Aufblitzen kommt immer, wenn man in irgendeiner Art das Menü beendet und das laufende Preset reinitialisiert wird, inklusive Gore - was wohl das Aufblitzen verursacht.
Nun finde ich aber diesen Effekt mittlerweile ebe so gut, das ich ihn mir auch beim Wechsel der dynamischen Presets ohne Menü vorstellen könnte. Viel besser noch, als eine Message als Zahlenwerte oben im Bildschirm. Gleichzeitig hätte ich dann sogar etwas wie eine Uhr. Blitzt es kurz rot auf, hat das Preset gewechselt und es ist Abend geworden. Naja, sieht man natürlich auch daran, das es dunkel wird, fiel mir grad nur so ein.

Aber ich glaube, du solltst meine Sonderwünsche sowieso ignorieren. Lohnt den Aufwand nicht, weil das wahrscheinlich sowieso kein anderer braucht :D
Außerdem habe ich mittlerweile mitbekommen, das die auch recht zuverlässig wechseln. Von daher brauche ich diese Kontrolle dann selbst auch nicht mehr wirklich. :)

Boïndil
02.03.2012, 07:30
An sich wäre es ja das Ziel meines Mods, die Immersion zu erhöhen und das erreiche ich nicht durch auffällige Wechsel. Die Messages brauchte ich selber auch zum Debuggen der Wechsel, fand aber die Anzeige auch nützlich, wenn man einen Screenshot mit den aktuellen Werten machen möchte, sei es zum zeigen für andere oder für den nächsten Durchgang.

Boïndil
03.03.2012, 17:09
Haaah!!!
Version 1.5 online (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707)
-Reaktionen beim Blut verbessert
-Regler für Sättigung, Helligkeit und Kontrast gehen von -10 bis +10
-12 experientelle animierte Shader eingebaut


Die Shader sind Beta-Versionen und wahrscheinlich für das Spielen nicht geeignet. Gefällt mir so gar nicht, denn eigentlich wollte ich sowas wie körnige Filter einbauen. Mag aber für Screenshots angehen. Die Preview-Funktion geht aus technischen Gründen nicht richtig. Das sind animierte Shader und in den Menus vergeht keine Zeit.
1-4: Animierter Staub in vier Farben
5: Simple Vignette , macht Ränder dunkler
6-9: Vignette mit animiertem Staub in vier Farben
10-13: Vanilla Shader(Staub und Rauch)

Bitte mit sauberem Save updaten.

changnam
03.03.2012, 18:00
Keine Unterstützung für den NMM?

Boïndil
03.03.2012, 18:25
Wie meinst du das? Sollte doch eine Struktur haben, die NMM verstehen kann? Oder hat es was damit zu tun, dass das letzte Update von NMM zickt?

marex76
03.03.2012, 18:32
Die letzte Vers. vom NMM ist schrott und nicht zu gebrauchen. Er meint aber wahrscheinlich die autom. Installation des NMM. Bei deiner Mod aber nicht wirklich notwendig, die 2 Dateien da eben von Hand zu verschieben sollte kein grosses Problem sein. Ihr seid aber auch alle faul geworden :P

changnam
03.03.2012, 18:34
Nein, der Download über NMM wird von Nexus nicht angeboten. Nur der Normale.


edit: Habe den 14.2 inzwischen drauf und ja, ich weiß man kann auch manuell installieren. :) Zeigt der NMM dann aber auch an wenn mal eine neue Version des Mod erscheint?

Boïndil
03.03.2012, 18:47
Also ich sehe die Buttons Download with manager im Nexus. Mag sein, dass es dauert, bis alles funktioniert.

changnam
03.03.2012, 18:51
Also das hier


download with manager
in einem grünen Button natürlich, fehlt. Aber nur beim 1.5, die alten sind alle noch da.

tommyd2
03.03.2012, 18:51
Kann ich bestätigen, bei mir sind die Buttons auch da. Bist du auch angemeldet changnam? Nur dann sind die nämlich sichtbar ^^

Der NMM kann neue Versionen ja nur anzeiegn, wenn sie auch unter Mods stehen, also vom Manager installiert wurden. Man kann theoretisch auch eine Datei importieren, die man vorher per Hand geladen hat, nur erkennt der NMM die dann manchmal nicht richtig und ändert den Namen. Dann findet er sie natürlich auf dem Nexus nicht.

13980

Boïndil
03.03.2012, 18:55
Sind ja jetzt ein paar Meshes und Texturen dazu gekommen. Hat aber nur 414 KB, das sollte noch dem Limit entsprechen.

changnam
03.03.2012, 18:55
Au weia, ist mir das peinlich. Aus irgendeinem Grund war ich bei Nexus ausgeloggt. Nach dem Login alles wieder da.
Entschuldigung Leute :o


edit: nochwas, der hat bei mir runterfeladen: Dragon Warrior Effects 14 - Dragon Warrior Effects 1-5.de.
Ist das richtig?

tommyd2
03.03.2012, 18:58
Dann hätte ich mir das Bild ja sparen können, was ich grad noch angehangen habe :)

Der Nexus loggt neuerdings automatisch nach einer gewissen Zeit aus, was ich gut finde. Habe manchmal vergessen mich auszuloggen und war dann am nächsten Tag noch angemeldet. :rolleyes:

Boïndil
03.03.2012, 19:13
Wo steht das mit DragonWarrior 14? Es gibt bei mir weder Files noch Ordner, die so heissen.
Ich bastle ja gerne, aber vor allem mit den zusätzlichen englischen Versionen ist der grösste Horror-Moment, wenn ich mich entscheide, die neue Version raufzuladen. Ich teste den Mod sogar nochmals mit gelöschten Scripts, nur BSA und auf Englisch, weil ich sonst zuviel Bammel hätte.
Auf den Steam-Workshop habe ich diesmal verzichtet, kommt bei mir seit der letzten Version eine Fehlermeldung beim raufladen und ich habe schlicht und ergreifend keine Lust Recherchen zu betreiben, was da los ist.

Übrigens hat ja letzthin jemand gemotzt, dass man mit DoF die Sterne nicht mehr richtig sieht. Habe dann selbst mal an der Sternen-Datei rumgebastelt und die Sterne intensiver gemacht und das klappt wirklich gut. Ich würde einfach die heftigste Sternen-Datei runterladen, um dem entgegen zu steuern. Link habe ich im Moment keinen zur Hand, aber findet man sicher.

changnam
03.03.2012, 19:28
ich habe shclicht und ergreifend keine Lust Recherchen zu betreiben, was da los ist.
:) Brauchst du nicht. Es ist die 1.5, habs eben getestet.
Hat mir aber einen schreck eingejagt:rolleyes: Ich aktiviere deine Mod und jetzt gibts ja einen Ton bei der Aktivierung. Im gleichen Augenblick ist Lydia, die vor mir stand, verschwunden. Hab ich erstmal dumm geguckt :):)
Ich weiß nicht warum, aber sie hat sich in den Nebenraum gebeamt. Auf jeden fall ist sie wieder da. Ich glaube (und hoffe) ja nicht das es was mit deiner Mod zu tun hat. War wohl Zufall.

Boïndil
03.03.2012, 21:05
Ich hatte Lydia andauernd dabei, ist mir noch nie passiert sowas. Wüsste auch nicht, was das erzeugen könnte.

tommyd2
03.03.2012, 21:08
Übrigens hat ja letzthin jemand gemotzt, dass man mit DoF die Sterne nicht mehr richtig sieht.

13981

Wer braucht bei solch einer herrlich dunklen Nacht noch DoF? :P
Nein im Ernst. Es ist gut, das du diesen Filter eingebaut hast und viele werden den wohl auch mit Freuden nutzen. :)
Ich selbst bevorzuge allerdings eine gute Weitsicht auf die schönen Skyrimberge, die auch ohne DoF sehr gut aussehen. Ob dann unten mal ein Fleckchen nicht ganz so gut aufgelöst ist, ist mir relativ egal. Aber zumindest am Tage schalte ich auch abundan etwas DoF hinzu, nur Nachts brauche ich es wirklich nicht.

Boïndil
04.03.2012, 06:05
Ich glaube, DoF ist die erste Rechtfertigung und der beste Grund für meinen Mod, anschliessend Helligkeit, Sättigung und Kontrast.
Skyrim(und beide Fallouts) ist für mich ohne DoF überhaupt nicht vollständig und ich habe seit dem 11.11. davon geträumt. Und wenn ich könnte, würde ich es auch in beide Saints Row und weitere Spiele einbauen, die eigentlich überhaupt nicht so aussehen, wie das, was man 2012 auf einem Quadcore erwarten würde.
Natürlich braucht man Nachts weniger, wenn man schon alles dunkler gemacht hat und ein weichgezeichneter Mond ist ja auch nicht das Wahre.

Video online, das den Start des Mods und einige Features zeigt, sowie natürlich Cymoril, das hübsche Kind:
http://www.youtube.com/watch?v=VfcSpTDGVog

Ryudo
04.03.2012, 20:51
Ich benutze jetzt deine Mod für DOF, Sättigung und Kontrast und den Patcher von Realistic Lighting, um Nächte und Höhlen Dunkler zu machen. Einfach die Helligkeit herunterdrehen war nicht so das Wahre. Mit diesem Ergebnis bin ich jetzt zufrieden :).

Boïndil
05.03.2012, 07:51
Freut mich :-D
Hat dich noch irgendwo was gestört oder fandest du etwas, das wie ein Bug aussieht?

Ryudo
05.03.2012, 18:33
Hat dich noch irgendwo was gestört oder fandest du etwas, das wie ein Bug aussieht?
Du hast danach gefragt, also möchte ich keine Beschwerden hören ;).

Wenn man z.B. das Tag-Preset aktiviert hat, dann funktioniert das ein- und ausschalten das Systems nicht richtig.
Erläuterung für den Fall Tag (analog für die anderen Presets): Ich aktiviere das Tag-Preset (Basis 0 oder 1 spielt keine Rolle). Nun deaktiviere ich das System und erhalte das Vanilla-Aussehen. Aktiviere ich nun das System wird das Tag-Preset nicht aktiviert. Selbst wenn ich zu dem Preset gehe und auf Anwenden klicke, passiert nichts. Und die Einstellungen werden nur einzeln aktualisert, wenn ich sie verändere. Ich verändere Sättigung und erst dann wird sie angewendet, aber alle anderen Einstellungen werden nicht anwendet, obwohl sie ungleich Null sind. Dies kann man zumindest umgehen, wenn man ein nicht entsprechendes Preset auswählt (z.B. Nacht), sodass dieses angewendet wird und dann, ohne etwas zu ändern, das gesamte Menü verlässt. Dann wird auch das Tag-Preset angewendet.
Ich hoffe, das war verständlich für dich. Wenn ich dasselbe Spiel mache, wenn nur das Basis-Preset aktiviert ist, komme ich übrigens zu demselben Ergebnis. Ich dachte, zumindest das hat bei mir funktioniert.

Das Filter-Menü ist bei meiner Auflösung (1680x1050) etwas zu breit. Da würden wohl nur Abkürzungen Abhilfe schaffen.
14005

Im Menü Select a preset to edit könnte man noch eine Verlassen-Schaltfläche einbauen, wenn dies die Breite zulässt. Außerdem sollte die Verlassen-Schaltfläche immer auf derselben Seite sein, also immer links oder rechts. Im Hauptmenü ist sie links, sonst ist sie rechts.

Die Kopierfunktion ist übrigens genial.

Varulven
18.03.2012, 14:30
Ich bin grade über die Konkurrenz gestolpert: Imaginator (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=13049)
Die hat zwar ganz schöne Presets und auch ein tolles System, mit dem Änderungen, die von Presets gemacht werden, aufeinander gestapelt werden können, aber die Werte werden nirgends angezeigt, es gibt keine "Tag" und "Nacht" Settings und es ist eher umständlich einzelne Änderungen rückgängig zu machen. Außerdem gibt es keine Gore-Effekte.
Die vielen Presets machen es einfach, schnell mal einen tollen Effekt auf den Bildschirm zu zaubern, aber die Einstellungen werden schnell zu extrem. DW ist da bei geringen Einstellungen etwas subtiler, kann aber eben auch genauso extrem werden, wenn man es drauf anlegt.

Inge Sechs-Finger
18.03.2012, 20:19
Komisch das Boindil seins weniger Endorsments hat als das Ding, dass erst paar Tage drin ist. Darüber hinaus hab ich jetzt einige ENB getestet und da muss man Boindil schon Respekt zollen. Die Dinger sind eine Katastrophe, schlicht natürlich weil Nvidia und Ati (die noch weniger) sich kaum um die Effekte kümmern, vorallem das sie ordentlich laufen. Und die Heinis von ATI die ganze 12.xx-Reihe der Treiber bisher was Skyrim anbelangt versaut hat. CF ging eh noch nie so richtig hier und jetzt gibts mit den 12.xx-Treiber Grafikfehler vom Feinsten damit und ENB hat ja SLI/CF noch nie unterstützt. Also ich kauf auch nie wieder irgendein CF/SLI Gespann und die nächste Karte wird bei mir wieder eine Nvidia, auch wenn die wieder in die Luft fliegen sollte, kriegen die wenigstens halbwegs ordentliche Treiber hin. Das Spiel ist 4 Monate jetzt raus und Ati kriegen ihr schwules CF einfach nicht fehlerfrei zum Laufen. Die sind wie Bethesda, erst gings gar nicht oder kaum, jetzt gehts gerade so, aber fabriziert Grafikfehler das es eigentlich nicht benutzbar ist.

Varulven
18.03.2012, 20:48
Einer der Gründe warum Imaginator so viele Endorsments hat, könnte die interessant gestaltete Projektseite auf Nexus sein. Es gibt erstmal ein fettes Bild für die Mod, das einen denken lässt: "Wow, was ist denn das?" (=klick), dann ein ausfürliches Video, das die Features zeigt, ein paar Fans von früheren Projekten und warscheinlich wurde das Teil in einem späteren Entwicklungszustand released als DW-E. Ließt man sich die Beschreibung der Mod durch, denkt man sich: "Die Mod muss ich haben, dann ist das Spiel erst richtig episch!", der psychologische Einfluss ist beeindruckend.
Das führt dazu, dass die Mod schnell endorsed wird, es dadurch auf die Hauptseite schafft und dann erst recht geboostet wird.

Mir persönlich ist DW trotzdem lieber, ich habs ja oben beschrieben. Imaginator übersteuert leicht, besonders was Farbverschiebungen angeht. Dass man die Farben einzeln einstellen kann, ist wohl ein Plus der Mod gegenüber DW, wo grade dieser Punkt etwas hakelt, aber das ist auch so ziemlich das einzige.

Boïndil
31.03.2012, 07:37
Sorry, war schon lange nicht mehr hier.
@Ryudo
Dass die Menus zu breit sind: ist das ein Schönheitsfehler für dich oder kannst du Dinge nicht bedienen? In älteren Versionen habe ich die Menus tiefer verschachtelt, um das zu umgehen, denn diese Breite ist auch auf Widescreen hässlich. Das führte aber dazu, dass die Menus für manche zu tief verschachtelt waren und einem das System zu träge vorkam und so habe ich das wieder verworfen.
Kannst du das mit dem Tag-Preset umgehen?

Sorry, ich gebs zu, dass ich nicht mal daran denken kann, Skyrim in der nächsten Zeit zu zocken und so zu modden ist ein Horror.

Ryudo
04.04.2012, 20:27
Ich kann alle Schaltflächen erreichen und bedienen. Wenn jemand eine kleinere Auflösung hat, wird es wohl kritisch.

Das mit den Presets lässt sich auch umgehen, es ist also nichts dabei, was deine Mod funktionsuntüchtig macht. Ich bin auch erst einmal vom Skyri-Trip runter :D.

tommyd2
19.07.2012, 04:33
Nicht direkt ein Fehler deiner Mod. Aber da du dich ja auch für Climates of Tamriel interessierst und es in Verbindung mit dieser Mod zu Problemen kommt, schreib ichs trotzdem mal hier rein.
Denn irgendwie arbeiten beide Mods nicht richtig zusammen und ich kann mir nicht erklären, woran das liegt. Zuerst die Fehler:
Stellt man mit aktivierter Climates of Tamriel des nächtens in deiner Mod etwas am Farbton um, "kollabieren" deine Scripte. Anders kann ich es grad nicht erklären.
Das sieht dann so aus:
Bild 1, Farbton deaktiviert - alles in Ordnung
15639

Bild2, Farbton 1 - alles kollabiert
15638

Normalerweise resetet deine Mod ja alle Einstellungen, wenn man auf ein anderes Preset im Einstellungsmenü wechselt. Sofern aber am Farbton etwas verstellt wird, passiert auch das nicht mehr. Vielmehr springt das Menü fast sofort zum nächsten Menüpunkt, was zu einigem Farbsalat führt.
Da Climates of Tamriel nicht mit Scripten arbeitet, ist mir schleierhaft, was das sein könnte. Auch mit IMAD's wird meines Wissens nicht gearbeitet, nur jede Menge neu definierte IMGS. Außerdem soll die Mod laut Readme auch mit Imaginator zusammen arbeiten und die arbeitet doch ähnlich wie deine Mod wenn mich nicht alles täuscht.
Ein weiterer Fehler. In Innenräumen werden die Settings deiner Mod teilweise auch nicht mehr aktiviert, es bleibt trotz aktiviertem Preset alles wie es ist. Und das, obwohl Climates of Tamriel in Innenräumen nichtmal was ändert, sofern man die entsprechende ESP nicht aktiviert. Was ich nicht habe, weil dafür eine andere Mod zuständig ist. (Mit der es aber bisher nie Probleme zusammen mit deiner Mod gab)
Ich verstehe zugegebenermaßen noch nicht 100%ig, wie Climates of Tamriel die dunkleren Nächte realisiert. Sie macht das, soweit ich gesehen habe, auch auf anderem Wege als vergleichbare Mods. Es dauert auch manchmal 1-2 Tage, bis die neuen Nächte überhaupt aktiv werden, davor sinds noch Vanilla Nächte. (in denen es auch noch kein Problem mit deiner Mod gibt)

Ich weiß. Du arbeitest momentan weder an deiner Mod, noch kann man den Fehler deiner Mod anlasten. Aber vieleicht fällt dir aus dem Stehgreif ja trotzdem etwas ein, was das Problem verursachen könnte :)

Boïndil
19.07.2012, 13:52
In den Fallouts konnte man kurz einen Mod installieren und die zwei dann mit FOedit analysieren, ist dermassen zum Kotzen, dass das nicht mehr geht.
Ich nehme an, dass du meinen Mod hinter Climates hast. Und behebt sich das Problem, wenn du Climates temporär deaktivierst?
Ich selbst ändere ja keinen einzigen Vanilla-Eintrag und habe Prefixe vor die IDs gestellt, vielleicht überschreibt sich trotzdem zufällig was. Von hier aus kann ich nicht sagen, was los ist.
Lade Climates gerade runter, vielleich kann ich mir das mal ansehen.

tommyd2
19.07.2012, 14:53
Ja, gerade nochmal getestet. Sofern ich CoT deaktiviere, funktioniert auch deine Mod wieder tadellos.
Mittlerweile lade ich CoT auch wieder als ESM, weil ich Sounds of Skyrim eh aufgrund der derzeitig gemeldeten Probleme mit der Mod (Aufblähung von Savegames) vorläufig wieder deaktiviert habe.
Also ja, wird in jedem Fall vor deiner Mod geladen.

Allerdings fallen mir nun noch mehr Merkwürdigkeiten mit Climates of Tamriel auf. Offenbar erkennen die NPC's auch garnicht mehr, das überhaupt Nacht ist. Jedenfalls greifen sie nicht mehr zu Fackeln. Deaktiviert, halten sie beim Laden sofort wieder eine Fackel in der Hand (Auch mit einer Mod "Torches for Skyrim). Ich befürchte langsam, sogut die Mod auch aussieht, Skyrim ist zu eigenwillig und kommt mit den Änderungen der Mod nicht klar. Und sie ändert außerdem Dinge auf eine Art und Weise, womit selbst solch problemlose Mods wie deine DW-Effects nicht klarkommen.

Boïndil
19.07.2012, 16:00
Habe den Mod mal in SkyEdit und dem GECK geladen, um ihn zu analysieren, aber beide sind dermassen untauglich für diesen Job, dass ich schreien könnte, seit DRW-Effects ist gar immer noch die selbe Version online wie damals. Auch die GECKs waren keine fertige Komfort-Consummer-Software, aber das CK schiesst den Vogel ab, es ist wie wenn man den Moddern gezielt den Spass verderben würde, damit es irgend wann mal keinen mehr kratzt, wenn er gar kein Tool mehr für Bethesda-Spiele bekommt. Ja, ich weiss, dass der Gaul geschenkt ist, aber stehen sollte er denn doch noch.
Nachdem ich auch noch die BSA entpackt hatte, da mit dem CK nicht rauszufinden ist, welche Scripte und Datensätze zu einem Mod gehören, wenn man die Prefixe nicht kennt, merkte ich dass da offensichtlich überhaupt kein Script läuft.
Das einzige, was für mich noch vorstellbar ist, dass Climates Imagespace Modifier anpasst, dass sie absolute Werte setzen, was dann mein Ding aufhebt oder so, sehr seltsam ist das auf jeden Fall. Vielleicht gibt es dafür eine vernünftige Erklärung,vielleicht ist es aber auch nur ein Bug der Engine.
Ehrlich gesagt, habe ich nicht vor, mir beizubringen, wie man das Spiel mit TESNIP hackt. Ich bin zwar grundsätzlich fähig, mir selbstständig komplexe Zusammenhänge beizubringen, aber nur wenn es einem minimen Spass oder Nutzen bringt oder bezahlt wird.

Es tut mir natürlich leid für User, die Climates nicht zusammen mit DRW laufen assen können, aber im Moment kann ich nicht mal die Vorstellung ertragen, da weiter zu modden. Wenn ich in nützlicher Frist rausgefunden hätte, was los ist, hätte ich es gefixt, aber so...

tommyd2
19.07.2012, 16:47
Mach dir keinen Stress, sagte ja, nur wenn du da gerade was aus dem Stehgreif parat gehabt hättest :)
Ist ja auch nicht deine Aufgabe, deine Mod an alles mögliche anzupassen.
Selbst ich, der ich noch nie solch komplexe Mods wie du auf die Beine gestellt, oder gar released hätte, spüre derzeit die fehlenden Tools für Skyrim ziemlich schmerzlich.
Auch und vieleicht sogar gerade deshalb, weil Skyrim doch um einiges komplexer ist, was die Modmechaniken betrifft. Und die Engine dabei umso mehr rumzickt.

Da es tatsächlich auch nur diese eine Situation ist - Nacht und Veränderungen im Farbton - kann ich damit auch leben.
Habe eben zwar auch nochmal alles im CK durchgesehen, aber nichts weiter heraus gefunden. Modifiers werden von CoT wie gesagt, garnicht verändert, oder in irgendeiner Weise genutzt. Es werden im Prinzip nur alle Wettertypen durch eigene ersetzt, was in Verbindung mit der manchmal wackligen Engine, was Modding betrifft, vieleicht ja schon die Ursache sein kann.

tommyd2
26.07.2012, 18:10
Mich hat ja immer an den DoF Einstellungen gestört, das gleichzeitig der Himmel damit unscharf wird.
Besonders ist das immer Nachts am Sternenhimmel aufgefallen, aber auch am Tage sieht ein unscharfer Himmel nicht ganz so schön aus.
Da ich das DoF ansonsten aber mittlerweile schätzen gelernt habe, probierte ich nun mal was aus. Ich hatte das zwar schonmal erwähnt, aber noch nie selbst ausprobiert.

Und zwar gibt es bei den DoF Modifiers ja die Checkbox "No Sky". Und die ist just dafür da, den Himmel unabhängig vom DoF zu halten. Ich habe sie nun in allen Unschärfe Modifiers aktiviert und bin jetzt wirklich zufrieden mit dem DoF.

http://www10.pic-upload.de/thumb/26.07.12/dutyxllququw.jpg (http://www.pic-upload.de/view-15299086/enb2012_7_26_15_44_11.jpg.html) Die Burg und das nieder aufgelöste Gelände verschwinden im DoF, der Himmel bleibt schön scharf

Ich finde das hat solch eine entscheidende Wirkung, das es vieleicht ein Update deiner Mod verdient? Ich glaube, dann könnten sich auch andere, die sonst nicht soviel mit dem DoF anfangen können, daran gewöhnen. Immerhin kann man so auch hohe Unschärfe-Stufen nehmen, ich nehme jetzt sogar die voreingestellte Stufe 8.

Boïndil
26.07.2012, 20:57
Das muss neu sein, zumindest in den Fallouts gabs das noch nicht. Wenn ich mal weiter zocke, werde ich sicher dran denken.