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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Creation Kit



Yoas
03.02.2012, 13:57
Weiss man schon mehr über den Realse ?
Denn ich möcht gern wissen wann es endlich erscheint, weil ich hab schon viele tolle ideen!


grüsse yoas

alceleniel
03.02.2012, 14:18
Genau noch nicht, aber es kann eigentlich nicht mehr lange dauern.

CreatorX
04.02.2012, 09:52
Das ursprüngliche Versprechen, das Creation Kit für The Elder Scrolls V: Skyrim noch Ende Januar zu veröffentlichen, hat Bethesda nicht ganz einhalten können. Auf dem hauseigenen Blog heißt es jetzt allerdings: Die Werkzeuge für die Mod-Community sind fast fertiggestellt.
http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/25722/2091292/

Mehr kann dazu leider nicht gesagt werden.

alceleniel
04.02.2012, 10:22
http://www.globalgameport.com/showthread.php?45496-News-rund-um-The-Elder-Scrolls&p=719590&viewfull=1#post719590

Dienstag ist es soweit ;)

Don Kan Onji
04.02.2012, 17:21
Und die Überraschung besteht aus dem kompletten DLC - gratis :D:D

Da bin ich ja mal gespannt, was da eintrudelt. Muss man das Ding eigentlich auch installieren, wenn man nur Mods, die gebastelt wurden, benutzen möchte?

Ryudo
04.02.2012, 17:26
Da bin ich ja mal gespannt, was da eintrudelt. Muss man das Ding eigentlich auch installieren, wenn man nur Mods, die gebastelt wurden, benutzen möchte?
Meinst du mit Ding das CK? Wenn ja, dann nein :D. Das CK braucht man nur zum erstellen und bearbeiten von Mods, nicht aber für die Benutzung von Mods vom Steam Workshop oder sonstigen Quellen.

Don Kan Onji
04.02.2012, 17:57
Ja, genau das war mit "Ding" gemeint ;)
Dankeschön

Hab ich mir schon gedacht, aber sicher ist sicher ;)

Yoas
06.02.2012, 15:39
soo mir ist heut echt langweilig, nun möcht ich gern ma von euch wissen was ihr so geplant habt :)

edit:

& mag irgendwer mit mir bissel basteln wens morgen raus kommt :D ? wär cool, weil ich hab ü. 8 monaten oder mehr nicht mehr dran gearbeitet ^^ und hab auch nicht allzuviel zeit ( muss arbeiten ) nur heute und morgen nicht :)

Yoas
07.02.2012, 12:46
Oh man das Forum ist ja mittlerweile echt langweilig geworden +.° was is denn nur passiert mit euch ^^?

Varulven
07.02.2012, 13:25
Naja, viele haben Skyrim jetzt erstmal "durch", also so viel gespielt, dass andere Dinge vorerst interessanter sind. Das CK soll heute released werden, ich denke in der nächsten Zeit wird sich die Forenaktivität wieder erhöhen.

Yoas
07.02.2012, 14:14
hoffe sehr! @ was denkt ihr wann kommts heut raus ? ich tippe so um 19 uhr

Varulven
07.02.2012, 14:21
Well it's 7am here and 4am where Valve is so I wouldn't expect it just yet. Early afternoon EST would be a good guess
https://twitter.com/#!/DCDeacon/

Das hat einer von den Bethesda-Leuten getweetet, um so etwa 13 Uhr unserer Zeit. Also irgendwann heute Nachmittag oder gegen Abend.

Edit: Hmm...EST ist unsere Zeit minus 6 Stunden, also vielleicht wirklich erst am Abend...

Yoas
07.02.2012, 14:28
um 13? wenn bereits 14.28 uhr ist ?

ich denke eher das es 1:00 PM ist ( 19 uhr EU zeit )

Varulven
07.02.2012, 14:36
um 13? wenn bereits 14.28 uhr ist ?

ich denke eher das es 1:00 PM ist ( 19 uhr EU zeit )

Nein, er hat es um ca 13 Uhr getweetet. Wie er sagte, es kommt warscheinlich Nachmittags nach EST. Das heißt es kommt erst nach 19 Uhr unserer Zeit, warscheinlich erst spät in der Nacht.

Yoas
07.02.2012, 14:41
Sh*piiiiep*... Happens sag ich dazu nur.. so spät ? argh dann muss ich mich wohl mit arbeiten vergnügen ( hobby ) und mein freier tag mit warten verbringen und evt erst um 23 das programm anschauen °.° ok sh*piep* tag ^^

Holger Dorfmeister
07.02.2012, 18:25
Hm... Naja, kann man nicht ändern. Ich habe eigentlich auch schon lange auf das CK gewartet, aber jetzt ist momentan die Luft eh raus aus Skyrim. Bin 2 Mal durch, hab einen 3. Durchgang angefangen und sowieso kaum mehr Zeit zum Spielen, geschweige denn Modden.

changnam
07.02.2012, 19:11
Also die Steam Community Seite ist bereits da. Aber natürlich noch ohne Inhalt.

Finden Sie die besten Mods für Ihr Spiel (http://steamcommunity.com/sharedfiles/browse/?appid=72850&browsesort=toprated)

alceleniel
07.02.2012, 19:12
Sollte wohl nicht mehr lange dauern, wenn das Texture Pack schon da ist :)

edit: Geschrieben und schon ist es da.

changnam
07.02.2012, 19:34
Die ersten Mods sind schon hochgeladen worden. (http://steamcommunity.com/sharedfiles/browse/?appid=72850&browsesort=mostrecent&p=1) Müll :D

edit: schon wieder weg. Ob selbst gelöscht oder gelöscht worden.... :rolleyes:

Yoas
07.02.2012, 19:39
und wo kann man das jetzt laden ?

alceleniel
07.02.2012, 19:41
Über Steam im Menü Anzeige und unter Tools.

Yoas
07.02.2012, 19:48
der editor hat ja massiv viele fehler °.°

---------------------

weiss jemand wie man die id's von der ebenen herausfinden kann? also die codinaten das man schneller ist im CK ?also zu diesem ort zugelangen ?

marex76
07.02.2012, 20:01
In nem anderen Forum steht das das CK nicht mit der deutschen Version läuft... aaaaaahh hahaha ahahhahahaha ;) Irgendwas musste ja wieder sein ^^

Don Kan Onji
07.02.2012, 20:03
What? Quelle? Das wär ja der GAU.

marex76
07.02.2012, 20:04
http://forum.scharesoft.de/showthread.php?39131-Creation-Kit-Diskussionsthread&p=908714&viewfull=1#post908714

Muss man wahrscheinlich irgendwas basteln wieder... oder es ist noch keiner Imstande das richtig zu bedienen. Wäre auch möglich.

alceleniel
07.02.2012, 20:05
Yep, scheint so zu sein. Bekomme erstmal eine Fehlermeldung, wenn ich die skyrim.esm einbinden will.

edit: Nach Abbrechen lädt er aber weiter und dann sieht alles normal aus. Nur, dass man scheinbar die deutschen Bezeichnungen nicht hat, z.B. bei den Büchern.

edit2: Und eine Bitte noch. Meckern könnt ihr woanders, hier soll konstruktiv über das CK diskutiert werden (wozu auch Kritik gehören kann).

CreatorX
07.02.2012, 20:11
Heißt ja nicht, dass die deutsche Version dauerhaft nicht unterstüzt wird. Da kommst sicher demnächst ein Fix. Zur Zeit sind aber die Steamserver überlastet, ich kann das CK bislang nicht runterladen.

Yoas
07.02.2012, 20:14
na toll das heisst jetzt das wir gar nicht weiter bauen können da es ingame gar nicht wiedergegeben kann also die esm oder wie ?

changnam
07.02.2012, 20:16
edit: Nach Abbrechen lädt er aber weiter und dann sieht alles normal aus. Nur, dass man scheinbar die deutschen Bezeichnungen nicht hat, z.B. bei den Büchern.


Sieht man aber auch hier

Gegenstände anzeigen, die mit allen der
folgenden Ausdrücken versehen wurden: (http://steamcommunity.com/sharedfiles/browse/?appid=72850&browsesort=toprated)

Die Bezeichnungen sind englisch. Armor...Books..usw.

alceleniel
07.02.2012, 20:20
In den CKs für Oblivion und Fallout hatte man auch immer die deutschen Texte dabei und das erwarte ich hier auch. Ansonsten könnte man ja gar keine lokalisierten Mods erstellen. Jetzt ist mir das CK übrigens gecrasht, als ich gleich auf Abbrechen und dann auf Ignorieren geklickt habe.

Yoas
07.02.2012, 20:29
ich klicke ständig ESC dann gehts weiter

Boïndil
07.02.2012, 20:46
Ist gerade am runterladen, nachdem es gedauert hat, bis es in der Liste erschien.
Inzwischen habe ich bereits im Creation Kit Wiki (http://www.creationkit.com) die Sprache Papyrus (http://www.creationkit.com/Category:Papyrus) abgecheckt und versucht, sie in mein mein Notepad++ zu installieren. Tolle Sache, sieht richtig professionell aus, aber soviel ist sicher: Einige Leute werden Mühe damit haben, wenn sie keine Vorkenntnisse in objektorientierten Sprachen haben. Das ist nicht mehr die lustige kleine Hobby-Script-Sprache, die man aus den GECKs kennt.

alceleniel
07.02.2012, 20:56
Es gibt eine Lösung für das Localization-Problem.

In der SkyrimEditor.ini bei [General] die Zeile sLanguage=GERMAN hinzufügen.

Dann hat man zwar immernoch eine Menge Fehlermeldungen, aber der Inhalt ist wenigstens deutsch :)

Quelle war das off. Forum.

Varulven
07.02.2012, 20:58
Ist gerade am runterladen, nachdem es gedauert hat, bis es in der Liste erschien.
Inzwischen habe ich bereits im Creation Kit Wiki (http://www.creationkit.com) die Sprache Papyrus (http://www.creationkit.com/Category:Papyrus) abgecheckt und versucht, sie in mein mein Notepad++ zu installieren. Tolle Sache, sieht richtig professionell aus, aber soviel ist sicher: Einige Leute werden Mühe damit haben, wenn sie keine Vorkenntnisse in objektorientierten Sprachen haben. Das ist nicht mehr die lustige kleine Hobby-Script-Sprache, die man aus den GECKs kennt.

Das kann was sehr Gutes mit sich bringen. Wenn es wirklich eine ausgefeilte komplexe Scripsprache ist, kann man sicher jede Menge spaßige Dinge damit anfangen. (Und vielleicht sogar Aaaaaimbots "hardgecodete" Probleme lösen?)

Yoas
08.02.2012, 11:49
oh man die meshes machen ja argh probleme!
konnten die des ned einfach anders machen mit den meshes... herrgorr nochmal das gleiche zeug wie beim GECK-.-
sagt mal wie verbindet man nochmals die cell linie ? irgendwie kann ich das nicht ohne das es probleme gibt ( exterior )

tommyd2
08.02.2012, 12:46
Wen die ganzen Fehlermeldungen stören, die beim Öffnen der Skyrim.esm im CK kommen, dafür gibt es bereits eine Mod, die das ganze auf ein Minimum reduziert.
Fixed German Strings (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8133)

Es muss aber trotzdem vorher auch die hier weiter oben schon gepostete Zeile in die SkyrimEditor.ini eingetragen werden.

Yoas
08.02.2012, 13:39
wisst ihr wie man die kodinaten von gewissen gebieten herausfinden kann bzw. ingame mit einem cheat ercheaten kann?

Boïndil
08.02.2012, 15:47
Wie wäre es mit dem?
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2251
Stellt eine Map mit mit den Koordinaten zur Verfügung. Tipp: Habe die als Kopie eines Ordners in meinem Data-Ordner, sodass ich den nur imbenennen kann, um sie einzublenden.

Übrigens könnte ich heulen vor Freude, da bereits mein erstes Quest-Script läuft, wie man in den Screens sofort sieht. Nein, da ist kein Post Process Injector am Werk, da ist alles deaktiviert, nur mein erster Imagespace Modifier. Okay, ist noch zu heftig, aber die Richtung stimmt.

Übrigens gibts keinen Grund, die Strings wegen den Fehlermeldungen zu ersetzen, einfach oben das Fenster schliessen und wie üblich ignorieren. Da steht seit dem Fallout 3-GECK, sage "Yes to all" und bis heute geht das nicht. Ein wenig mehr feintuning am CK hätten sie schon betreiben können. Die Jungs von SkyEidt bauen im Vorbeigehen solche Features ein, wie etwa die farbliche Unterscheidung von geänderten Forms oder eine Checkbox, damit nur die Mod-Forms angezeigt werden, aber die Leute von Bethesda haben da einfach kein Gespür für solche Dinge. Ist das GECK wie es leibt und lebt und die Verbesserungen kann man an einer Hand abzählen, abgesehen von der Script-Sprache.

Yoas
08.02.2012, 16:19
sagt mal wie kann man den npc kleider zuweisen ? ich hab bisher dieses outfit ( optional ) gefunden in der liste.
nur kann ich damit nichts anfangen auch im npc dialog nicht

alceleniel
08.02.2012, 16:54
@Yoas: Es wäre nicht verkehrt, wenn du für deinen Fragen einen Thread im Neue Welten-Forum aufmachst. Hier geht das nur unter und nicht jeder Modder schaut in den allgemeinen Bereich ;)

changnam
08.02.2012, 20:18
Hier gibts ein Video Tutorial für das CK.

Skyrim: Creation Kit-Tutorial Part 1 - Einführung (http://videos.pcgames.de/hdvideo/6659/Skyrim-Creation-KitTutorial-Part-1-Einfuehrung)

tommyd2
09.02.2012, 07:05
Übrigens gibts keinen Grund, die Strings wegen den Fehlermeldungen zu ersetzen, einfach oben das Fenster schliessen und wie üblich ignorieren. Da steht seit dem Fallout 3-GECK, sage "Yes to all" und bis heute geht das nicht.

Spielst du mit der englischen oder der deutschen Version?
Jedenfalls funktioniert das ignorieren ansich schon, nur tauchen dann noch ein paar Fehler mehr auf die ignoriert werden wollen, speziell eben die Stringfehler.
Mit dem Fix kommt dann nur noch eine einzige Fehlermeldung, wenn man sie mit "abbrechen" ignoriert. Ohne sinds mindestens drei.
Bringt also schon was.

Boïndil
09.02.2012, 08:33
Bin mir die Fehlermeldungen aus den GECKs gewöhnt. Hätte vermutet, dass man wegen der Steam-Integration das UI auf ein anständiges Level bringt, statt dessen kriegen wir alle alten Fehler und Mängel mitgeliefert und scheinbar keine native Möglichkeit, mit String-Files zu arbeiten. Es ist als ob da Null Kommunikation zwischen UI-Entwickler und CK-Anwendern bei Bethesda und daheim statt gefunden hätte. Die Jungs von Bethesda haben sich doch bestimmt über die selben Mängel wie wir geärgert. Wieso sieht dann das CK immer noch so aus, wie wenn niemals ein Anwender einen Wunsch frei gehabt hätte? Das CK wurde doch sicher mit einem professionellen Framework wie Visual Studio erstellt. Wieso hat man sich nicht ansatzweise an der Usability davon inspirieren lassen?
Das sind so kleine Dinge, wie geänderte Datensätze, die in SkyEdit farblich markiert sind, einen Umschalter von allen Datensätze zu Mod-Datensätzen, oder ein Clean-Befehl, der einen Overwrite löscht. Ein Programmierer kann doch beides in einem Tag Arbeit mit ein paar Zeilen Code nachrüsten.

Yoas
09.02.2012, 15:39
Hmmm.. Dieses CK ist einfach unglaublich hartnäckig und hat massen an Fehler!! Ich lass glaub die Finger vom CK-.-' das ist ja so was von ARGH schwer... nicht einmal die Banalsten dinge kann man damit machen ( Die NPC können nicht einmal 0,001 sek aufm stuhl sitzen... :mad: dazu kommt noch das diese npc Dumm wie Stroh sind.. also ne so macht das keinen spass )

Boïndil
09.02.2012, 15:52
Hab Mut! Egal, wie traurig das CK daher kommt, ich beisse mich da durch und bin bereits am Scripten :-D
Habe bereits die ersten zwei Scripte mit je 50 Zeilen Code erstellt und eines kann ich sagen: für die gleichen Funktionen hätte ich im GECK 500 gebraucht ;-)
Alleine die Arrays, die ich durchlaufen kann und die jeden beliebigen Datentyp aufnehmen können, sind Gold wert.
Da musst du nicht mehr 20 Zeilen lang duplizieren, nur weil du zwanzig Türen schliessen möchtest.

changnam
09.02.2012, 17:55
Eben war ein Download von 252.7 KByte für das CK. Weiß jemand was es damit auf sich hat?

Varulven
09.02.2012, 17:59
Eben war ein Download von 252.7 KByte für das CK. Weiß jemand was es damit auf sich hat?

Ich denke mal, dass sie nach und nach die ganzen Fehler rauspatchen, andere Sprachen zulassen usw. Was genau der Patch jetzt gemacht hat? Keine Ahnung.

tommyd2
09.02.2012, 18:41
Laut Bethesda wurden die Scripts an die Skyrim Version 1.4 angeglichen.
http://forums.bethsoft.com/topic/1345049-creation-kit-update/
(Die haben also auch noch veraltete Scriptdateien heraus gegeben :rolleyes:)

Boïndil
09.02.2012, 21:44
Wie haben denn die die Strings erzeugt? Sorry, sowas ist einfach nur unverzeihlich, wenn man ein System zur globalen Verteilung von Mods plant.

RazorX
10.02.2012, 03:33
Scheint ja nicht unbedingt nach Final Version zu klingen, wenn man bedenkt, das sich das Creation Kit angeblich seit 19.01.12 in der finalen Testphase befinden sollte.
Wie siehts aus Boindil ? Ist das Teil brauchbar ? Unterschiede zu SkyEdit ? Kannst ja mal paar Pics posten, Oberfläche usw.

Boïndil
10.02.2012, 07:15
Es braucht keine Screenshots, da es wie das GECK aussieht und sich auch so anfühlt, es ist eine uninspirierte Auftragsarbeit, die nie jemals einen Input von einem Spiel-Entwickler/Modder umsetzte.
Ich warte immer noch auf die neue Version SkyEdit und ich schätze mal, dass ich irgend wann mal das CK nur noch für spezielle Tasks aufstarten werden,, vielleicht um einen Haus-Mod zu machen. Frü das Duplizieren von Items und das Erstellen von gelevelten Listen eignet sich SkyUI nur noch nicht besser, weil im aktuellen Release noch nicht alle Felder Bezeichnungen haben. Dass da aber talentiertere UI-Profis oder auch einfach nur aufmerksame Mitdenker dran sind, daran habe ich keinen Zweifel.
Dafür Fall ist die Script-Sprache Payprus ein Kracher gegenüber dem, was wir vorher hatten. Ich hätte mal sehen wollen, ob ich es vorher mit 120 Zeilen Code hingekriegt hätte, ein komplettes System mit Menus zu erstellen, aus dem ich 10 Imagespace-Modifier wählen kann, das wird mein erster richtiger Mod für Skyrim.
Was mir hingegen nicht so gefällt, ist dass Scripte nicht mehr im Mod mitkompiliert sind, sondern separate Dateien sind, die eben dann auch installiert werden müssen und die Wahrscheinlichkeit von Konflikten erhöhen. Die Dateien sind unabhängig von Ladereihenfolgen und wenn ein Script MyHomeMod.pex heisst, ist die Wahrscheinlichkeit für Fehler durch Überschreibungen gross.

RazorX
10.02.2012, 07:24
Liest sich für mich nicht sonderlich beeindruckend. Werd mir das am Weekend auch mal ansehen. Hab in den dateien auch eine frische steam_api.dll gesehen, war ja klar, wirklich witzig.
Wie schauts denn mit den Strings German/English aus ? Hab gelesen, gibt ev. Probs damit. Klappt das bei Dir ?

Boïndil
10.02.2012, 07:42
In der ini auf German umstellen kein Problem. Schwerer wiegt, dass ich damit keine eigenen strings für Mods erstellen kann.
Ausserdem habe ich einen groben Bug entdeckt. So ist es aktuell nicht möglich, in einer MessageBox-Condition auf Quest-Variablen zuzugreifen. Es wird sogar eine Fehlermeldung angezeigt, wenn ich diese Condition aufrufe, die mehr oder weniger besagt, dass eine Definition für eine Dialogbox fehlt.

RazorX
10.02.2012, 08:03
INI passt, hab ich auf German.
Was meinst, sollte man besser noch etwas warten, ev. auf nen CK Patch ?
Versteh nur nicht, das man nach so vielen Editor-Vorgängern, so viele Fehler ins frische CK bringt.

Naja, Du bist ja eh am Fummeln, mal sehen, was Du noch so rausfindest. Ich wart bis zum Weekend.
Gibts eigentlich auch wieder Filterfunktionen ?

Boïndil
10.02.2012, 08:20
Was meinst du mit Filter-Funktionen?
Das hier habe ich bisher schon hingekriegt, das ist ausschliesslich ein Imagespace Modifier, ENB ist deaktiviert.
Muss es ja wohl nicht speziell erwähnen, dass Bild 1 Vanilla ist. Wenn man sich mal an ENB gewöhnt hat, kommt einem das unglaublich reizlos vor.

tommyd2
10.02.2012, 09:24
Ist das jetzt nur zu Demonstrationszwecken, oder verwendest du die Filter auch in deinem Spiel?
Das zweite Bild geht ja gerade noch so, aber das dritte sieht ja wie ein Ölgemälde aus :D
Es gab in Oblivion einen Worldspace namens Paintworld, da war wie der Name schon sagt, alles gemalt. Genau so sieht dein drittes Bild aus 8o

Boïndil
10.02.2012, 09:48
Das sind nur schnell hingeklotzte Filter, um das Funktionieren der Scripts zu testen. Es wird extreme Varianten geben, aber so übertrieben mag ich es denn selbst auch nicht. Im Prinzip möchte ich damit eine farbenprächtigere Realität erzeugen, aber Realität bedeutet auch, es nicht zu übertreiben.
Aber Bild 2 ist für mich auf jeden Fall besser als Vanilla, wenn auch noch nicht perfekt. Das muss man selbst gesehen haben, das können Screenshots nur bedingt zeigen. Aber der Mod sollte nächstens online gehen, wenn ich die letzten paar Unklarheiten bereinigt haben. Würde mich freuen, wenn du das mal testen könntest.

RazorX
10.02.2012, 09:50
Was meinst du mit Filter-Funktionen?

Einfache Suche von Bezeichnungen, IDs usw. Gabs im alten CS nicht.

Ich denk mal das ist nur Test oder ?
Also ich mag eigentlich die Vanilla Optik recht gern. Die bunte Zeit war in Oblivion ganz nett, aber Skyrim mag ich eigentlich natürlich, ohne durch nen Farbkasten zu laufen.
Das zweite Pic geht noch, obwohl der Hintergrund recht unscharf scheint.

Scripte lieber mal eine "More Companion" Mod...:P

changnam
10.02.2012, 12:08
Scripte lieber mal eine "More Companion" Mod.
Dafür wäre ich auch abnehmer.

tommyd2
10.02.2012, 12:19
Hehe, wenn wir jetzt alle einen Wunsch frei haben. Ich will eine XP-Mod. :lol
In OB musste die ja noch über den Script Extender realisiert werden, aber wenn die neue Scriptsprache doch so toll ist, geht das nun bestimmt auch ohne SKSE.

edit: Naja, zumindest dürfte der "Workshop Support" des Launchers jetzt klar sein. Dieses aufploppende Dialogfenster, wenn man die Einstellungen aufruft, ist schon ganz schön nervig. "Nein, mich interessiert nicht, ob Subscribes für meine Mods gefunden wurden oder nicht, Steam". Wenn das der ganze Support ist, dann lasst mal stecken.

RazorX
10.02.2012, 12:55
Na also Boindil, hast schon Deine ersten Auftragsarbeiten. Eine XP und eine MC Mod. Dann leg mal los...;)

Zwecks SE, also da brauch ich schon ne Mod, die mich durchweg begeistert und die ich permanent im Game nutzen kann, so wie Deadly Reflex in OB. Für Minimods pack ich das Teil nicht extra drauf.
Kann mir aber vorstellen, das alte bekannte OB Modder später ev. noch ein heftigeres KS modden werden. Da wart ich drauf.

Boïndil
10.02.2012, 15:44
Kommt alles noch, ich kann nicht alles gleichzeitig machen, aber das hier wird gross und breit.
Habe gerade meinen ersten Mod, DragonWarrior-Effects auf Steam (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=9354) und Nexus (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707) geladen. Ist halt noch eine Beta, aber ich wäre nicht ungllücklich, wenn ich nie mehr als sowas hinkriegen würde.
Aber eines ist jetzt schon klar: das CK eignet sich immerhin hervorragend, um Mod-Dateien zu saugen und zu einer bsa zu machen.
Aner nächstens geht es sicher an DragonWarrior-Main und dann zu -Beauty und -Armory, -Vampirismus, usw...

Varulven
10.02.2012, 16:11
Na dann hoffe ich mal, dass das CK für dich noch einiges hergibt. Die erste Mod ist schonmal ziemlich beeindruckend, auch wenn die Farbsättigung mir etwas zu stark ist, gefällt mir die Tiefenschärfe sehr! Aber du hast ja schon geschrieben, dass noch mehr Einstellungen kommen sollen.

Boïndil
10.02.2012, 16:20
Das Problem an diesen Filtern ist, dass sie dümmer sind als Postprocess Injektoren. Sie können nicht zwischen Interior und Exterior oder Tag und Nacht unterscheiden und wenn man das perfekte Erlebnis haben möchte geht es nicht ohne Scripting ab. Die Filter sind sehr wahrscheinlich in Dwemer-Ruinen extrem, während sie Höhlen leider nicht so abdunklen wie ENB. D.h. wenn ich dunkle Interiors haben möchte, muss ich per script überwachen, ob der Player in einer Höhle ist und da einen Filter einlenden, der die helligkeit und Kontrast verändert.

Aaaaaimbot
10.02.2012, 20:33
wenn ich dunkle Interiors haben möchte, muss ich per script überwachen, ob der Player in einer Höhle ist und da einen Filter einlenden, der die helligkeit und Kontrast verändert.
Geht das nicht auch per "Lighting Template", das für bestimmte Innenzellen aktiv ist? Sowas in der Art müßts doch glaub ich geben...

tommyd2
10.02.2012, 21:29
Aber eines ist jetzt schon klar: das CK eignet sich immerhin hervorragend, um Mod-Dateien zu saugen und zu einer bsa zu machen.


Ach? Da habe ich noch garnicht genauer nachgesehen.
Wollte mir ja vorgestern auch eine BSA basteln, jedoch hatte ich dafür den BSA Creator aus dem NVMM genutzt und da wollte diese am Ende nicht von Skyrim geladen werden. Habe aber auch noch nicht wirklich in die Tiefen des CK geblickt. Wollte ein paar Haare integrieren und musste feststellen, dass das hier völlig anders funktioniert, als ich es gewohnt war.

Boïndil
10.02.2012, 21:42
Das CK sucht alle Dateien des Mods und packt sie automatisch in eine bsa, sehr komfortabel.
Übrigens in drei Stunden an die 400 Downloads und 6 Endorsement im Nexus, 74 Subscribers auf Steam, habe wohl eine Marktlücke gefunden ;-)
Morgen muss ich weiter coden, jetzt wirds Zeit für das verschachtelte Menu und den Blutfilter.

Von wegen Imagespace-Modifier auf Interiors: kann ich alles mit einem Filter machen, ohne was zu überschreiben.

tommyd2
10.02.2012, 22:11
Außerdem scheint NifSkope jetzt auch anders, oder noch nicht richtig zu funktionieren.
Nachdem ich dann heraus bekommen hatte, wie ich die Haare integriere, musste ich es auch schon wieder bleiben lassen. Ich habe in NifScope keine Möglichkeit gefunden, die internen Pfade zu den Texturen in den nif's anzupassen. Die nif die ich verwenden will ist noch ein Überbleibsel aus Oblivion, demzufolge hat die einen Pfad zu einem Ren Ordner. In NifScope kann ich zwar den Namen ändern, aber in dem String wird eben kein Texturpfad angezeigt, weshalb das CK natürlich unter dem angegebenen Pfad auch keine findet. Vieleicht kann man das ja auch innerhalb des CK machen, nur bin ich noch nicht dazu gekommen, da genauer nachzusehen. Die nif selbst funktioniert aber in Skyrim, ich kann sie verwenden, um ohne esp ein schon vorhandenes Haarset bei der Charerstellung zu ersetzen. Warum auch immer, da werden die Texturen gefunden, obwohl sie in einem anderen Ordnerpfad liegen, als das CK anmeckert.

alceleniel
10.02.2012, 22:11
Wie wäre es eigentlich, wenn du deine Mods auch mal im passenden Forum hier vorstellst Boindil? Hier geht das doch nur alles unter.

edit: Ich habe jetzt zumindest mal den Thread in die Neuen Welten verfrachet.

tommyd2
11.02.2012, 09:35
So, hab mal geschaut wie das nun ausschaut mit dem CK und BSA's.
Es gibt ja die Option Create Archive, nur erstellt die, wie Boindil ja schon sagte, nur eine BSA aus dem gerade geladenen Mod und seinen Dateien.
Dann fiel mir aber wieder die Archive.exe ein, die nach der Installation des CK plötzlich im Skyrim Ordner lag.
Tja und das wiederum ist ein wirklich gutes Tool, sogar mit Benutzeroberfläche. Ersetzt jeden BSA Browser/Unpacker/Creator den man früher aus Third Party Quellen nutzen musste. Hiermit kann man also eine BSA laden und sich die Filestruktur ansehen. Man kann aber auch einen kompletten Ordner mit Files einlesen lassen und daraus eine BSA erstellen. Sehr schön Bethesda :A

Edit: Seit dem HighRes Pack klagten einige ja über kurze Ruckler u.a. auch ich selbst. In einem anderen Forum berichtete aber ein User, wenn er das Pack über die ESP lud, hatte er diese Art von Ruckler nicht. Da dann aber wieder Texturen von Usermods überschrieben werden, musste eine andere Lösung her.
Jetzt habe ich also meinen kompletten Texturenordner mit dem Archiver in eine BSA gepackt. Dieser nun noch eine ESP zugewiesen, damit es auch geladen wird. Wichtig ist jetzt die Ladereihenfolge. Entweder man passt das Erstellungsdatum per Hand an, komfortabler geht das aber mit dem Nexus Modmanager, mit dem man Ladereihenfolgen problemlos verändern kann. Zuerst muss also das offizielle HighRes Pack geladen werden, am besten gleich hinter der Skyrim.esm. Danach dann folgen die ESP mit den Modtexturen. Nun noch die Einträge für das HighRes Pack wieder aus der ini entfernen.
Bin jetzt noch nicht dazu gekommen nachzusehen, ob die Ruckler verschwunden sind, aber das Spiel hat einwandfrei alle Texturen so geladen, wie es soll.

Aber Vorsicht. Übersteigt die BSA am Ende die 2GB Grenze, crasht das Spiel. Ich musste meine Texturen also in zwei Packs aufteilen, da ein einziges komprimiert am Ende knapp die 2GB Grenze überschritt und Skyrim dann beim Laden crashte.

Ryudo
11.02.2012, 16:01
Sehe ich es richtig, dass man mit dem CK weder esp-Dateien zusammenfügen kann, noch einfach einsehen kann, was eine gewisse esp-Datei überhaupt ändert? Und Strings für verschieden Sprachen sind auch nicht möglich? Das heißt für jede Sprache eine eigene esp-Datei?

Boïndil
11.02.2012, 16:37
Richtig erfasst, es ist kaum zu glauben. Kannst sicher sein, in kurzer Zeit wird bei mir SkyUI das CK ablösen, nur schon weil SkyEdit mit Strings arbeiten kann, eigene Datensätze grün einfärbt sind oder nur eigene Datensätze per Checkbox anzeigbar macht. Offensichtlich muss man im CK im Gegensatz zum mustergültigen SkyEdit auch immer noch bsas entpacken, wenn man sie per Dialog aufrufen will.

tommyd2
12.02.2012, 13:28
Den Tools von Bethesda scheint immer der letzte Feinschliff, die letzte Konsequenz zu fehlen.
Gestern war ich noch erfreut über das neue Archiver Tool, heute hat sich da auch schon wieder Unerfreuliches dazu gesellt.
Denn nicht nur das die angezeigte Filestruktur völlig unübersichtlich ist, da etwas zu finden ist fast schon unmöglich, nichtmal eine Filterfunktion gibt es. Auch Dateinamen werden mit kryptischen Zahlenkombinationen angezeigt, man kann kein einzelnes File zuordnen.
Nun wollte ich aber mit dem Tool eine BSA so bearbeiten, das ich ein paar Files rauslösche und dafür andere hinzufüge. Das Tool selbst bietet diese Möglichkeit in den Menüs. Tja, nur leider crasht es dann beim Speichern sofort, wenn man etwas gelöscht hat.
Was das ganze Tool irgendwie schon wieder sinnlos macht, da ich nun eh wieder die BSA's erst entpacken muss, um im Nachhinein noch etwas zu ändern und dann wieder neu packen. Es wäre so schön gewesen, wenn man nun alles nur noch innerhalb einer BSA ändern könnte.

Yoas
12.02.2012, 13:44
ich krieg echt die kriese bei dem CK.. nicht einmal neuerstelle World space kann man machen ohne dass das spiel einem ein strich durch die rechnung macht... seht selbst... (http://www.fotos-hochladen.net/uploads/screenshot1068un3p6ez2o.jpg) wie will man damit ein level selbst erschaffen?

im CK sieht alles tip top aus und ingame eben so wie ich es euch gezeigt habe.... grr.

edit: hier noch mehr fotos
Bild (http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/screenshot107dlkgmtvia1.jpg)
Bild 2 (http://www.fotos-hochladen.net/uploads/screenshot108doli4tuyb6.jpg)

Gondor
12.02.2012, 14:19
Dieses CK ist im Moment für mich der echte Horror. Trotz eines Fixes aus dem I-Net Fehler über Fehler die beim Laden der Skyrim Esm gemeldet werden. Trotz Yes to all immer wieder. DAnn will man sich nur etwas ansehen und nachhaken wie es aussieht.

Bei Morrowind und Oblivion mußte man nur die Renderwindowleiste anklicken und konnte dann die Kamera frei bewegen. Hier aber musst du explicit einen Gegenstand in der Welt anklicken bevor du die Kameraeinstellungen ändern kannst.

Ich hoffe nur Bethesda bessert da heftig nach sonst sehe ivch mich gezwungen noch ein Tutorial für SkyEdit zu wälzen um mich damit vertraut zu machen.

Boïndil
12.02.2012, 14:50
Also das schlimmste ist für mich im Moment, dass GetQuestVariable wegen eines Bugs im Dialog nicht als Condition für einen Button genommen werden kann. Das ist so richtig haarsträubend, wenn man ein anständiges Menu gestalten möchte.

changnam
14.02.2012, 07:00
Es ist ein neues Tutorial (Nummer 6) für das CK erschienen.


http://www.youtube.com/watch?v=TAih_jr233I


Wer noch die älteren sehen möchte, findet sie hier:


http://www.youtube.com/bethesdagamestudios

changnam
17.02.2012, 07:00
Ein neues Video


http://www.youtube.com/watch?v=5fZoIpKcJ6I

Ryudo
17.02.2012, 20:06
Ich kann mit einem externen Tools lokalisierte Strings für eine Mod erstellen.

Ist es nun möglich, diese String-Dateien in eine bsa-Datei zu packen? Ich kann im CK auf Create Archive gehen und die String-Dateien in das Fenster ziehen, aber bei einem Druck auf Pack passiert nichts. Einfach so eine bsa-Datei erstellen wird nichts bringen, da ich diese in die esp-Datei einbinden muss, oder?

tommyd2
17.02.2012, 20:23
Seltsamerweise funktioniert die Möglichkeit, inerhalb des CK Dateien zu packen, bei mir auch nicht.
Weder mit Texturen, oder auch Scripts. Da passiert auch einfach nichts, obwohl die Dateien vom CK sogar selbstständig gelistet werden.

Ob Skyrim Strings auch aus einer BSA einliest weiß ich nicht, theoretisch sollte es aber funktionieren, da ja der Stringordner auch zur Unterordnerstruktur des Data Ordners gehört.
Aber - wenn man das externe Archiver Tool startet, gibt es da Checkboxen was die BSA beinhaltet. Und da werden Strings nicht mit aufgeführt.

Einbinden in die ESP brauch man da glaube ich nichts. Eine BSA wird geladen, sofern BSA und ESP/ESM Name identisch sind. Gleiches wohl auch bei den Strings. Stimmen String (plus _Sprachenname)- und Modname überein, sollten sie ausgelesen werden.

Edit: Welches Tool meinst du eigentlich mit extern?
Ich habe nämlich gerade folgendes entdeckt:
Skyrim String Localizer (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2889)
Mit diesem Tool kann man eine ESP die Zellennamen ins englische geändert hat wieder ins deutsche übersetzen. Man hat dabei die Möglichkeit, das hinterher in externen lokalisierten Strings zu speichern, kann das aber auch in die ESP einbetten.
Für mich momentan ein sehr gutes Tool weil ich einige dieser Mods habe, die Zellennamen ändern und die bisher nicht aktivieren wollte. Nun kann ich sie schnell anpassen und nutzen. Sollte aber auch dein Problem lösen, so brauchst du dir um die Strings keine Sorgen machen, wenn du sie einfach in die ESP schreiben lässt.

Boïndil
17.02.2012, 21:59
Seltsamerweise(oder vielleicht auch nicht) geht es aber, wenn es heisst, Mod für Steam packen. Dann einfach abbrechen,wenn das Dialog-Fenster für den Upload erscheint, denn zu dem Zeitpunkt existiert die bsa bereits.
Mit welchem Tool lokalisierst du und gibt es da ein Tutorial?

Narethian
19.02.2012, 18:27
Naja eure Fachdiskusionen klingen ja nicht so begeisternd, ich hab mir jetzt aber auch nur die letzte Seite durchgelesen ;).

Ich wollte eigentlich schon immer mal ein wenig Modden, aber nichts wirklich aufwändiges. Zumindest glaube ich, dass es nichts aufwändiges wird.
Sowas wie ein bisschen an den Häusen rumbasteln bzw. etwas erweitern. Oder vielleicht was neues erstellen, aber auch nur mit vorhandenen Texturen.


Beim Tutorial hab ich nur soweit schauen können, bis mich die Fehlermeldungen erstmal zur Aufgabe gezwungen haben ;). Aber da stand ja hier auch irgendwas zu glaub ich...

Ryudo
19.02.2012, 20:08
Seltsamerweise funktioniert die Möglichkeit, inerhalb des CK Dateien zu packen, bei mir auch nicht.
Weder mit Texturen, oder auch Scripts. Da passiert auch einfach nichts, obwohl die Dateien vom CK sogar selbstständig gelistet werden.

Ob Skyrim Strings auch aus einer BSA einliest weiß ich nicht, theoretisch sollte es aber funktionieren, da ja der Stringordner auch zur Unterordnerstruktur des Data Ordners gehört.
Aber - wenn man das externe Archiver Tool startet, gibt es da Checkboxen was die BSA beinhaltet. Und da werden Strings nicht mit aufgeführt.

Einbinden in die ESP brauch man da glaube ich nichts. Eine BSA wird geladen, sofern BSA und ESP/ESM Name identisch sind. Gleiches wohl auch bei den Strings. Stimmen String (plus _Sprachenname)- und Modname überein, sollten sie ausgelesen werden.

Edit: Welches Tool meinst du eigentlich mit extern?
Ich habe nämlich gerade folgendes entdeckt:
Skyrim String Localizer (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2889)
Mit diesem Tool kann man eine ESP die Zellennamen ins englische geändert hat wieder ins deutsche übersetzen. Man hat dabei die Möglichkeit, das hinterher in externen lokalisierten Strings zu speichern, kann das aber auch in die ESP einbetten.
Für mich momentan ein sehr gutes Tool weil ich einige dieser Mods habe, die Zellennamen ändern und die bisher nicht aktivieren wollte. Nun kann ich sie schnell anpassen und nutzen. Sollte aber auch dein Problem lösen, so brauchst du dir um die Strings keine Sorgen machen, wenn du sie einfach in die ESP schreiben lässt.
Danke für deine Ausführungen. Mit den bsa-Dateien hat es funktioniert. Skyrim liest die String-Dateien problemlos aus einer bsa-Datei ein. Ich habe das Tool BSAopt (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=247) zum packen genutzt. Man muss nur darauf achten, es auch im Skyrim-Modus laufen zu lassen.

Als Tool benutze ich auch den Skyrim String Localizer. Der ist sehr gut. Nur möchte ich nicht eine Mod eindeutschen, sondern eine multilingual erstellen ohne jeweils eine esp-Datei pro Sprachversion erstellen zu müssen. Dafür genügt es dann, für jede Sprachen die entsprechenden Strings zu erstellen und die esp als localized zu markieren. Das (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=10387) ist bei dem Experiment herausgekommen.

@Boïndil
Ein Tutorial zum Skyrim String Localizer habe ich nicht gesehen, aber ich fand ihn nicht so schwer zu bedienen. Nur wird er keine Interface-Elemente lokalisieren können, nehme ich an.

Hexerin
19.02.2012, 21:01
Tutorial zum String Localizer gibt es auf Schare.

Hier mal das was dort geschrieben wurde.
Zitat Cyborg11:

Vorgehensweise:

Wählt bei ESP File eure esp, die ihr übersetzen lassen wollt
Wählt bei String File die Skyrim_German.strings Datei aus
Klickt auf Process
Klickt auf Get IDs from Skyrim.esm
Wählt Yes aus, wenn diese Mod noch überhaupt keine Strings Files und somit IDs für die Texte hat
Wählt dann erneut die Skyrim_German.strings Datei aus
Danach klickt ihr auf Write Strings, wenn die Mod schon multilingiual ist, ansonsten klickt ihr auf Write esp + Strings
Als letztes noch einmal auf Process klicken, um die Änderungen anzuzeigen

CreatorX
21.03.2012, 19:32
Gestern wurde bei mir das CK durch Steam geupdatet. Nun lässt es sich nicht mehr starten. Es bleibt bei 'initializing windows' hängen. Hat das Problem noch jemand?

Varulven
21.03.2012, 20:27
Gestern wurde bei mir das CK durch Steam geupdatet. Nun lässt es sich nicht mehr starten. Es bleibt bei 'initializing windows' hängen. Hat das Problem noch jemand?

Startet ganz normal, keine Probleme. Wenn das ein allgemeiner Bug wäre, hätte man sicher schon großes Geschrei gehört, auch wenn sich hier grade nicht viele herumtreiben...

Ausgefuchst
21.03.2012, 20:34
Bei mir ist es auch nicht gestartet, Deinstall und neu install haben den fehler beseitigt, dauert nicht lang.

CreatorX
22.03.2012, 06:54
Hab ich schon, hat leider nix bewirkt. Das CK lastet meinen RAM komplett aus, danach wird fast endlos auf der Platte geschaufelt, was mein System für satte 15 Minuten total lahmlegt. Wenn es sich halbwegs beruhigt hat und wieder benutzbar ist, meldet Windows, dass das CK geschlossen werden muss -.- Mensch das ging doch vorher super (bis auf die String-Error´s natürlich)

Milano
16.05.2012, 16:31
Hallo,

ich habe das Problem, wenn ich eine esp-Datei lade, daß ich erstmals viele Fehlermeldungen bekomme, die in etwa so aussehen:
Was kann ich dagegen tun?

Inge Sechs-Finger
16.05.2012, 17:32
Hallo,

ich habe das Problem, wenn ich eine esp-Datei lade, daß ich erstmals viele Fehlermeldungen bekomme, die in etwa so aussehen:
Was kann ich dagegen tun?

Die Stringdatei die zum Plugin gehört fehlt. Das ist nicht immer tragisch. Und die sonstigen Fehlermeldungen die das CK am Anfang ausspuckt, kann man nur mit Abbrechen sich vom Leibe halten, wenn Bethesda das nicht irgendwann fixt.

changnam
17.05.2012, 10:13
Advanced Navigation Mesh Tutorial (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=17195)

Another Tutorial video I created on some of the more advanced features of using Navigation Mesh in the Skyrim Creation Kit. Subscribe for part two, it's still uploading.

Skyrim Advanced NavMesh - Part 1:

http://youtu.be/ztzoEXTDrYk

changnam
17.05.2012, 10:33
Aus dem gleichen Link wie oben (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=17195)

Make your own House in Skyrim:

http://youtu.be/gPKHcQ-LNL8

Milano
15.07.2012, 22:21
Hallo,
wo finde ich im CreationKit die Option, daß die Frauen femininer stehen sollen und nicht wie ein Bulle?

Milano
04.08.2012, 21:31
und schon wieder eine Frage:

wie kann ich im CreationKit esm-Dateien bearbeiten und auch so wieder als MasterFile abspeichern???
Wie kann eine esp-Datei, die fälschlicherweise so abgespeichert worden ist, als esm-Datei abgespeichert werden?

tommyd2
05.08.2012, 02:56
Garnicht, soweit ich weiß. Geht wahrscheinlich nur mit aktivierter Version Control im CK, was allerdings offiziell garnicht unterstützt wird.
Einzige Möglichkeit die ich kenne: Mit entsprechenden externen Tools wie bspw Wrye Bash die esm zu einer esp umwandeln, im CK bearbeiten und dann wieder zurück verwandeln.

Milano
05.08.2012, 14:49
und geht das auch umgekehrt?

tommyd2
05.08.2012, 16:42
Was meinst du denn mit umgekehrt?

Du kannst mit Wrye Bash eine ESM zu einer ESP machen.
Du kannst ebenfalls eine ESP zu einer ESM machen.
Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, nur das ESM Flag in einer ESP zu setzen. Das nennt sich dann esmifizieren. Die Endung bleibt ESP, aber vom Spiel und dem CK wird die ESP dann wie eine ESM behandelt, das heisst, vor allen ESP's geladen. Praktisch ist die Funktion, wenn man bspw die Original esp einer Mod nicht verändern will, sondern vieleicht einen Kompatibilitätspatch zweier ESP's machen will. Eben weil das CK nur ESP's speichert.

Ist also mit Wrye Bash in beiden Richtungen alles möglich. Nimm die unkomplizierte Standalone Version von Wrye Bash. Die Installer brauchst du nicht zu aktivieren. Um die Dateien umzuwandeln, einfach auf das PI in Wrye Bash rechtsklicken und dann die Option im Kontextmenü auswählen.

Milano
05.08.2012, 19:32
also ich habe mir die Standalone von Nexus http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840/ gedownloadet und ich weiß nun nicht, was ich als nächstes machen soll.
Wry Bash aus dem Ordner "Mopy" kann ich nicht ausführen, weil ich zuerst Wry Bash installieren soll.

Kann eventuell mir jemand nachfolgend die esp-Datei in die esm-Datei umbenennen?
(wird das File unbrauchbar, wenn der Nachname manuell geändert wurde und man hat die Datei dann zurückbenannt?)

tommyd2
05.08.2012, 20:11
Je nachdem, was du bezwecken möchtest.
So wie dein File momentan ist, braucht es in jedem Fall ein Master, nämlich die MBT_Base-female.esm. Weil es nämlich nur die Änderungen gegenüber diesem Master enthält. Allein ist es nicht lauffähig, egal ob esp, oder esm.
Du möchtest offenbar das Master direkt im CK ändern. Dazu müsstest du eben dieses Master zu einer ESP machen, um es im CK bearbeiten und speichern zu können.
Da ich aber annehme, das es sich um die Mod eines anderen handelt, kannst du das natürlich hier nicht hochladen und müsstest das selbst machen.

Aber - eigentlich ist das garnicht nötig. Nimm doch weiterhin deine Anpassungen in der esp vor. Du musst dann einfach nur später beides laden. Die Master-ESM und deine ESP mit den Änderungen.

Edit: Übrigens, ein einfaches Umbenennen bringt garnichts. Die Datei würde trotzdem weiterhin entweder als ESP, oder als ESM erkannt werden. Was zählt, ist ein internes Flag, was sich eben nur mit Tools wie Wrye Bash ändern lässt.

PS: Wrye Bash muss mit genau der Ordnerstruktur in den Skyrim-Installationsordner entpackt werden. Dann sollte es eigentlich problemlos starten.
Der Ordner Mopy muss sich also in ...\Skyrim\ befinden und die anderen Ordner in ...\Skyrim\Data. (Bash Patches und Docs)

Drachenritter191
01.09.2012, 15:30
Grüße,

Ich hätte da mal eine frage. Ich wollte mir in der Höhle mit dem Wasserfall in der Dämmerfestung eine kleine Schlafgelegenheit zusammenbasteln. Wenn ich jetzt aber die Files Skyrim.esm, Update.esm und Dawnguard.esm lade kommt immer nur eine Fehlermeldung:


Assert

File:C:\_Skyrim\Code\TES Shzared\misc\BGSLocalizedString.cpp

Line: 1566
LOCALIZATION: Error opening or reading strings file.

Weiss einer, was das sein kann?

Inge Sechs-Finger
01.09.2012, 15:41
Die Dawnguard.bsa in der SkyrimEditor.ini mit eintragen.

Drachenritter191
01.09.2012, 15:48
Danke für die schnelle Antwort, aber, wie mache ich das? Die ini hab ich schon gefunden, aber, wie und wo trage ich das da ein?

tommyd2
01.09.2012, 19:09
Hilft dir jetzt nicht weiter, aber ich kann Dawnguard ohne neue ini Einträge ins CK laden. Gibt zwar auch bei mir ein paar Fehlermeldungen, aber keine kritischen die das Laden verhindern.
Nutzt du vieleicht ein Sprachenmischmasch, sodass u.U. nach englischen, oder eben deutschen Strings gesucht wird die dann nicht vorhanden sind? Wobei ich garnicht weiß, ob das überhaupt mit Steam möglich ist und der das nicht eh alles in der gleichen Sprache installiert.

Hmm, aber gerade nochmal in die BSA geschaut. Sind ja eh alle Stringversionen für die verschiedenen Sprachen vorhanden. Dann kann ich dir leider auch nicht weiter helfen.

Drachenritter191
01.09.2012, 19:20
Habe dann immer die möglichkeit, Abzubrechen, neu zu laden, oder die meldung zu ignorieren. In allen drei möglichkeiten stürtzt das CK ab. Die normalen Fehlermeldungen sind aber auch da. Habe soweit Skyrim kommplett in Deutsch installiert. Aber danke für den Versuch :)

Wüstenratte
01.09.2012, 19:21
Ich hatte die selben Meldungen.
ini-Ergänzung hat geholfen.


[Archive]
sResourceArchiveList=Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Shaders.bsa, Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Sounds.bsa
sResourceArchiveList2=Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa, HighResTexturePack01.bsa, HighResTexturePack02.bsa, Dawnguard.bsa

Drachenritter191
01.09.2012, 19:26
Super danke. Probiere ich aus, sobald ich wieder an meinen Computer komme :)

tommyd2
01.09.2012, 19:27
Jepp, alles klar. Ich hab ja auch die Strings aus dem Directors Cut für Dawnguard im Ordner. Daher gibts den Fehler bei mir nicht ^^
Edit: Könnte aber die weiteren Fehlermeldungen noch etwas reduzieren. Ich werd das mal auch in die ini eintragen.

Noch ein Tip am Rande. Du solltest im CK beim Laden immer auf "Abbrechen" klicken. Das bricht entgegen dem was man vermuten könnte nicht den Ladevorgang ab, sondern überspringt alle folgenden, nicht kritischen Fehler. Spart dir beim Laden eine Menge Klicks.

Drachenritter191
01.09.2012, 19:33
Jo, den Trick kenne ich schon. Hab einmal aus Spass immer auf Annehmen, oder so, geklickt. Das war vielleicht was.... :auh:D

Drachenritter191
02.09.2012, 15:56
Hm.... irgendwas scheine ich hier falsch zu machen... Habe jetzt die Dawnguard.bsa wie oben gezeigt eingesetzt, aber habe immernoch die Fehlermeldung...


SResourceArchiveList=Skyrim - Textures.bsa, Skyrim - Meshes.bsa, Skyrim - Animations.bsa, Skyrim - Voices.bsa, Skyrim - Interface.bsa, Skyrim - Misc.bsa, Skyrim - Sounds.bsa, Skyrim - VoicesExtra.bsa
SResourceArchiveList2=Skyrim - Shaders.bsa, Update.bsa, Dawnguard.bsa

tommyd2
02.09.2012, 16:51
Nur Skyrim.esm und Update.esm kannst du laden?
Dawnguard ist korrekt installiert, heisst, die Dawnguard.bsa befindet sich tatsächlich im Data Ordner?
Zur Not von Steam mal die komplette Installation auf Fehler überprüfen lassen.
Ansonsten fällt mir dazu auch nichts weiter ein, denn wenn obige Voraussetzungen zutreffen, sollte es keine Fehler geben.

Drachenritter191
02.09.2012, 17:17
Nur Skyrim.esm und Update.esm kannst du laden?


Öhm, nö. Da kriege ich die gleiche meldung. :auh



Dawnguard ist korrekt installiert, heisst, die Dawnguard.bsa befindet sich tatsächlich im Data Ordner?


Und nö. Gibt nur die Dawnguard.esm. Aber ich hatte gedacht, dass das letztlich das gleiche ist :gruebel

tommyd2
02.09.2012, 17:29
Dann nimm halt meinen dritten Vorschlag.

Wobei mich das jetzt schon verwundert.
Denn laut dem Begleiterthread hast du ja schon fleissig Dawnguard gespielt.
Die Dawnguard.bsa muss also vorhanden sein, die übrigens nicht das gleiche wie die Dawnguard.esm ist.
In der BSA sind die Ressourcen wie Strings und Texturen. Fehlen diese, kann das eben zu solchen Fehlermeldungen wie bei dir im CK führen.

Drachenritter191
02.09.2012, 17:51
Habs durchgezockt. Und da gabs keine Probleme...

Hätte ich vielleicht noch mit reinschreiben sollen: Ich hatte vorhin die Installation überprüft(bei der 6 Dateien fehlten, die dann artig runtergeladen wurden) und danach mal nur Skyrim.esm und Update.esm versucht. Werde dann jetzt nochmal die Kontrolle drüberlaufen lassen. Ist aber schon merkwürdig. Die bsa finde ich garnicht. Sollten nochmehr bsa`s dasein? Habe nur esm und esp`s. Davon zwar massig, aber halt keine bsa :gruebel

Edit: Also, hmm.... Alle Dateien wohl vorhanden.... :gruebel