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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussionen zu den Mod Links



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tommyd2
03.12.2011, 17:20
No Helmets Required (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2460)
Hebt die Beschränkungen der Perks auf, die auf eine vollständige Rüstung setzen, keine Helme mehr notwendig. Mein Chars tragen prinzipiell keinen Helm und ich habe deshalb bisher die Perks ignoriert und musste deshalb als Nahkämpfer auf einige Features verzichten. Das ändert sich hoffentlich jetzt.

Der braucht eine esp oder? Ich hatte den auch schon gesehen, aber aufgrund der esp wieder verworfen.
Da vertraue ich bisher einzig und allein auf unseren RazorX und nutze ausschließlich esp's, die von ihm angepasst wurden.
RX-More Gore Mod.esp
RX-Realistic Ragdoll Force.esp
RX-Day Night Scale 10.esp
Jetzt hier aufgeführt und nicht bei den Links, weil ich die einfach nicht mehr habe :rolleyes:
Leider braucht das Realistic Water neuerdings auch eine esp. Daher nutze ich das vorläufig nur in einer älteren Version.
Ansonsten ausschließlich Texturenreplacer. Aber da lohnen sich auch keine Links, weil zum einen alle paar Tage erweiterte Versionen erscheinen und man die eh schnell auf dem Nexus findet.

Boïndil
03.12.2011, 18:08
Man muss ja auch nicht gleich auf Panik machen wegen der esps. Kann schon sein, dass einer Saves schrottet, aber bisher hatte ich keine Vorkommnisse und ein paar Tweaks schaden dem Spiel kaum.

tommyd2
03.12.2011, 23:19
Vielleicht für den ein oder andern ganz nett ;) Finale HD Texturen von sämtlichen Waffen und Rüstungen im Spiel:

High Res Vanilla Re-Texture COMPLETE (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2413)

Ich zieh mir das jetzt mal.
Hoffe, das ist besser als das Skyrim HD, was es auch gibt und angeblich die Landschaften verbessern soll.
Damit sehen aber zb. Felsformationn grauenhaft aus, viel schlechter als Vanilla. Nicht immer ist es ratsam, Texturen einfach nur höher aufgelöst abzuspeichern, das Phänomen hatte ich auch in Fallout 3 schon.

Edit: Ok, gezogen, ausprobiert und für gut befunden. Der Download lohnt sich :)
Keine zu hoch aufgelösten Normalmaps. Meine Stahlplattenrüstung ist in neuem Glanz erstrahlt.
Edit2: Die Texturen sehen ja wirklich 1A aus. Selbst an einer alten Eisenrüstung kann man nun sehr gut den Rost entdecken. Da nehme ich die etwas niedrigeren FPS in den Städten, wo ja dann viele NPC mit hochaufgelösten Texturen herum laufen, in Kauf :)

Boïndil
04.12.2011, 07:20
Werde ich heute auch noch austesten, ist bereits gesaugt.

Bsiher habe ich Vurts Flora Overhaul für Bäume und Schnee- und Wasser-Replacer installiert. Bei den Dungeons, Felsen und dem Clutter warte ich noch, bis es einen Komplett-Overhaul gibt. Ist ja nicht so, dass die Texturen so schreiend schwammig aussehen, wie in den Fallouts. Liegt vielleicht daran, dass ich es auf dem Fernseher zocke. Könnte mir vorstellen, dass es auf einem Bildschirm schneller störend aussieht.

Am Schlimmsten finde ich die Bäume auf mittlere Distanz, die reissen mich am meisten aus der Welt.

Narethian
04.12.2011, 16:35
Ich werd heute mal Serious HD Retexture Landscape Skyrim (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2146) antesten.

Ich denke aber der wird mit dem Vurts Skyrim Flora Overhaul (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=141) etwas kollidieren.

BenFu High Res Vanilla Re-Texture COMPLETE (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2413) sieht auch nicht schlecht aus. Leider hab ich für die Ebenerzrüstungen und Waffen schon einen Mod. Da wirds wahrscheinlich auch nur entweder oder geben.


Es gibt ja so eine Ebenerzkettenrüstung, die man bei einer Deadra Quest kriegen kann, die hat auch eine Verzauberung drauf. Leider ist diese sehr nervig wie ich finde. Wer sie hat wird wissen was ich meine.

Dagegen gibts aber auch einen netten Mod: Ebony Mail - No Effects (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2321). Ich konnte den allerdings noch nicht testen.

Don Kan Onji
05.12.2011, 13:41
Ersteres von dir hab ich mir gestern auch mal installiert. Das sieht ja böse gut aus :)

Mein Ordner umfasst mittlerweile fast schon 7 GB :D

tommyd2
05.12.2011, 19:09
Mein Ordner umfasst mittlerweile fast schon 7 GB :D

Echt, soviel? Ohne BSA's? :eek:
Gibt es denn überhaupt schon soviele Texturen zum Download...?
Wären die BSA dabei, wärens knapp 2 GB, was näherläge. Bei mir sinds etwas über 1 GB, allerdings auch weitgehend ohne Landschaftsreplacer, da die bei mir aus irgendwelchen Gründen gern zu Fehlern führen.
Einzig so "Clutter-Zeugs" habe ich noch mit dabei. Und jetzt die Rüstungen, die den Großteil des Speicherplatzes ausmachen.

Boïndil
05.12.2011, 19:11
Bei mir sinds inzwischen 7.2 GB :D
Inzwischen auch die Landschaft und Dungeons ersetzt und noch mehr Klamotten.

Don Kan Onji
05.12.2011, 19:27
Ich stöber eben so rum, was sich gut gebrauchen lässt :D
Ist ja alles kostenlos, von daher kann man wie auf einem Wochenmarkt zugreifen :D

tommyd2
05.12.2011, 23:59
Übrigens wollen nicht nur die Landschaftsreplacer bei mir nicht richtig.
Ich scheine allgemein irgendein Problem mit Replacern zu haben, denn auch bei den Rüstungen habe ich nun sowas wie auf dem Screenshot gehabt ?(

Oder ist das ein Nord vom anderen Ufer? :D

Don Kan Onji
06.12.2011, 00:07
:lol

Du wirst lachen, das hatte ich auch heute zum ersten Mal.. Ich werd mal nachher testen, ob das weg ist.

Edit: Getestet, ist wieder weg. Hast du das Problem denn immer?

tommyd2
06.12.2011, 01:53
Nein, das tritt glücklicherweise auch nur sporadisch auf. Selbst bei einem simplen Neuladen des Spielstandes ist es meistens wieder weg. Daher kann ich das Problem auch nicht eingrenzen.

Boïndil
06.12.2011, 05:57
Das hatte ich auch, lila Drachen oder teilweise sogar Löcher in der Welt, vor allem in Interiors. Was du da siehst, ist wohl ein Körper nur mit N-Map, aber ohne Textur. Bei mir gabs da nur Neustart des Spiels.
Das hat sich bei mir mit dem 4GB-Loader schlagartig behoben.

Kinman
06.12.2011, 08:32
Ich habe das Gefühl das ich jetzt hier offene Türen einrenne :D
aber das hier wurde letzte Nacht auf der offiziellen FB Seite geposted.
Vielleicht ist es doch zu irgendetwas nützlich.

UGO Skyrim Mods (http://www.ugo.com/games/skyrim-mods)

Ich hab es mir kurz angesehen, teilweise sind die Mods aber schon "outdated", weil No more blocky faces ist mittlerweile in XCE integriert. Darum empfehle ich weiterhin STEP (http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=11). Der Kerl (oder das Mädl) kümmern sich wirklich mehr oder weniger täglich um neue Mods, testet ausgiebig, gibt Hinweise, in welcher Reihenfolge die Mods installiert werden sollten, etc.

lg Kinman

SchoenerMist
06.12.2011, 11:10
Die Nexus-Seite ist bei mir mehr nicht erreichbar, als erreichbar. Ändert sich das wenn man dort einen Premium-Account kauft ? Und das Design der Seite geht mit auch auf den Sack, dass war früher irgendwie übersichtlicher.

Boïndil
07.12.2011, 06:27
Eigentlich würde ich gerne Links zu verbesserten Rüstungen posten, wobei verbessert sexy meint. Deshalb poste ich folgendes nicht als Links im anderen Thread, wo für mich nur solche stehen sollten, die ich für gut halte.
Leider führt das nur dazu, dass Modder die Klamotten vergewaltigen, z.B.
Revealing Light Dragonscale Armor for females (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2847)
Revealing Leather Armor (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2883)
Sexy meint für mich nicht, dass man alles wegschneidet, bis man die Nippel und den Hintern sieht. Die Vanilla-Rüstungen sehen mit ihren vielen Details sogar sehr gut und körperbetont aus, es würde also reichen, wenn man einige Dinge leicht zur Seite schiebt, statt sie einfach wegzuschneiden.

tommyd2
07.12.2011, 08:31
Nee, die sind auch nicht mein Fall. Das ist ja noch kürzer, als bei einigen Asia-Style MMO's. Drachenknochenunterhöschen :D
Besonders schick/sexy sehen zwar die Vanilla Rüstungen auch nicht aus, weshalb ich nun schon komplett mit Falmer Rüstung herum laufe und auf den Rüstungswert pfeife (die zwar auch nicht der Weisheit letzter Schluß ist, vor allem die nackten Füße stören mich sehr). Aber ich würde auch lieber komplett überarbeitete Rüstungen als diese Cut-Versionen sehen.
Liegt aber wahrscheinlich daran, das es eben noch nicht so richtig Tools dafür gibt. Nifscope muss ja auch erst angepasst werden, soweit ich gelesen habe.

Boïndil
07.12.2011, 09:05
Ich finde die Stahl- und Stahlpalttenrüstungen recht sexy, auf ihre bedeckende Weise. Die Abgeschworenen-Rüstung geht leider nicht, weil ich schwere Rüstung trainiere, sehr schade. Die nenne ich mal sexy und da brächte es im besten Fall eine schärfere Textur.

SchoenerMist
07.12.2011, 09:50
Mir fehlt eigentlich auch bisher die Tittenshow von Fallout nicht, dass passte dort irgendwie besser. Fallout hatte ja sowieso schon sowas Schmuddeliges.
Aber mal sehen wenn die richtigen Künstler loslegen. Das Lederdingens sieht schon mal soweit ganz nett aus. :D

DonnieB
07.12.2011, 16:56
Das...ist....der....Oberknaller :eek:

Tytanis - The Ultimate Mod - Crafts - Spells - Items - MORE (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1601)
Woow ... die gehen ja ab



Works in progress:

More custom spells/crafts/weapons/armors
More skill trees and perks
New custom animations
New interactive and world effecting decisions
Skyrim: Multiplayer (Freeworld and Arena) - 7-8% coded
Houses - Two are already built, third one is a castle with quests.
Population - Hundreds of new NPCs, some with quests. - 5% completed
Mounts - Sabretooth, Elk, Mammoth, Bear, Dragon (Sabretooth is 30-35% completed)
New menu styles with more features - 15% completed
Nexus Mod Manager Contributions
Full character XML dumping/tracking


Der Knaller?! Bin mal gespannt .. :D

Don Kan Onji
07.12.2011, 17:00
Ja hey, wer brauch da noch DLCs :D

Austesten kann ja ned schaden, bei Nichtgefallen kann man das Teil ja immer noch runterkicken. Das hört sich aber alles sehr vielversprechend an ;)

Stahlfeuerpfeile, Eispfeile...wie fies :D

Boïndil
07.12.2011, 17:33
Weiss ja nicht, jeder kann seinen Mod Ultimate nennen.
Würde nix sagen, wenn es einen richtigen Multiplayer gäbe, aber das wird auch nichts weiter sein, als dass einer auf der selben Tastatur ein paar Buttons hat, wie es das schon für Fallout gab.
Und vor allem misstraue ich Mods, die in TesNip erstellt wurden. Die eine Sache ist, den Händlern ein paar Kröten mehr zu geben, aber bei einem Overhaul ohne richtige Tools?

alceleniel
10.12.2011, 08:59
Das hier ist ein Entwickler-Tool, um die Texte des Games zu ändern, vom Dialog-Titel bis zur Meldung, habe es zwar noch nicht getstet, aber schon mal die skyrim_german.strings geöffnet:
String Maker (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=3112)

Wie bekomme ich dann die Änderung in das Spiel ohne die Original-Datei zu verändern? Oder geht das gar nicht? Dann würde ich einige englische Bezeichnungen noch anpassen.

Boïndil
10.12.2011, 09:10
Du kannst die Datei einfach backupen, aber ich glaube nicht, dass man diese Original-Datei wie einen Mod partiell überschreiben kann.
Ich finde es ja wirklich geil, dass endlich die Sprach-Strings ausgelagert wurden. Denn so kann man Mods sprachunabhängig machen, statt wie früher alles imkopatibel zu machen, wenn du nur einen Schreibfehler fixen wolltest.

alceleniel
10.12.2011, 09:11
Also doch eher auf das CK warten.

Boïndil
10.12.2011, 09:30
Es ist eben der Sinn der Sache, dass man Strings nicht mehr in den esps hat. Ich kann auch nicht sagen, ob das überhaupt noch geht.

Übrigens: die Version von gestern führte bei mir noch zu einer Fehlermeldung, das wurde mit der aktuellen offensichtlich gefixt.

Edit: Nein, es liegt daran, dass ich den deutschen String für "Du trägst zuviel und kannst nicht rennen." einfach löschte. Wenn man sowas ausblenden möchte, muss man in dieser Version ein Leerzeichen setzen.

Edit:
File soeben ingame gestestet, klappt hervorragend. Alle redundanten Meldungen sind weg. Nach der siebundunfüfzigtausendundhundertvierundsechszigst en Meldung seit Fallout 3 kenne ich langsam die Symptome der Uberlastung. Ausserdem habe ich ein feines Gehör dafür, dass mir die Magie ausgegangen ist. ;)

Kinman
13.12.2011, 09:09
STEP (http://skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=11) hat heute ein Major Update bekommen.
Ich werde es am Abend probieren und dann berichten. Allerdings bleibe ich dabei, keinen FXAA Injector und meine ENBSeries Config zu verwenden, sowie Gamplay-Mods außen vor zu lassen.

lg Kinman

tommyd2
14.12.2011, 16:13
So, da haben wir den Salat.
Aufgrund der Werbung hier habe ich mir nun auch in stundenlanger Kleinarbeit STEP Step für Step heruntergeladen und eingespielt.
Alles nach Vorschrift. Einige der genannten Mods hatte ich sogar schonmal, sie aber aufgrund von Problemen wieder herausgekickt und mit solchen ersetzt, die bei STEP jetzt unter "popular" aber nicht empfehlenswert gelistet sind. Die liefen aber bisher gut.
Meine STEP Installation also gestartet und sage und schreibe 1 Minute gespielt, bevor ich den ersten Crash hatte. Mit Systemhänger und hartem Reboot.
Gut, dachte ich, Anfängerpech. Zweites mal gestartet, eine Lokation gewechselt - CTD.
Läuft also aus irgendwelchen Gründen bei mir nicht. Habe keine Ahnung, was da Probleme verursacht, nur, das zb. "Better Landscape Textures" in früheren Versionen bei mir auch zu Crashes führten. Vieleicht probier ichs mal ohne, aber dann müsste ich mir erst wieder die ganzen Mods zusammenschrauben.

Kinman
14.12.2011, 23:41
Hast du 4 GB oder mehr Arbeitsspeicher?
Nutzt du ein 64Bit Betriebssystem?
Verwendest du den 4GB Loader?
Hast du in der Config die Speicherzuweisung erhöht?

Wenn du alle Fragen mit Ja beantworten kannst, hast du leider irgendein Problem. Wenn eine davon mit Nein beantwortest, dann solltest du da ansetzen ;).

lg Kinman

tommyd2
15.12.2011, 05:07
Habe extra mein 64bit System genommen.
Ansonsten genau 4GB RAM. Und ich spiele noch mit 1.1, also habe ich nur das Flag in der exe gesetzt.
Ini habe ich mit und ohne Änderung kurz probiert. Führte beides zum Crash.

Allerdings tendiere ich auch dazu, das wahrscheinlich die Masse an Texturen mit 2048er Auflösung einfach zu viel sind, besonders aus dem HD Skyrim Pack.
Ich lade mir nochmal die reduzierte Version mit 1024er Auflösung herunter und auch bei anderen Mods, wo das möglich ist. Meine Grafikkarte hat ja auch nur 1GB Videospeicher. Hoffe, dann klappt es. In der Minute Spielzeit konnte ich auch schon ein deutliches Ruckeln wahrnehmen.

Edit: Nachdem ich nun das HD Skyrim Pack mit der Liteversion ersetzt, die übergroße Armor Replacer Mod erstmal komplett weggelassen und verschiedene andere Mods auch erstmal nur in einer geringeren Auflösung eingespielt habe, scheint es zu laufen.
Werde dann so nach und nach ein paar ausgewählte hoch aufgelöste Texturen nachlegen und sehen, wann es nichtmehr stabil läuft.
4GB RAM scheinen für solche Spielereien dann auch schon an seine Grenzen zu stoßen. Muss mal ein Log mitlaufen lasen, wieviel Grafikspeicher so auf der Karte genutzt wird und ob da 1GB auch nicht mehr ausreicht.

Fazit: STEP in seiner Grundform, oder überhaupt HD Mods für Skyrim sind wohl nur was für High High End Rechner. So gut und ressourcenschonend es in Vanilla läuft, Skyrim bekommt beim modden sehr schnell Stabilitätsprobleme.
In Oblivion haben Texturreplacer, hat man es übertrieben, nur zu einem ruckligen Spiel geführt. Die Stabilität war davon nicht betroffen. Die ist eher bei vielen zusätzlichen esp's den Bach runter gegangen, wenn man da nicht akribisch auf Reihenfolgen geachtet hat.

Jedoch hat das alles natürlich nichts mit der Idee STEP ansich zu tun. Die ist hervorragend, Spielern eine Anleitung für ein schöneres Skyrim zu geben, auch weil ja viel Wert auf zur Spielwelt passende Mods gelegt wird. Das ist sicherlich auch nicht wenig Arbeit das alles aus dem jetzt schon riesigen verfügbaren Modumfang auszuwählen und zu testen.

Don Kan Onji
17.12.2011, 21:57
Schaut Euch mal das Interface an...schon etwas mehr RPG als vorher...:)
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=3863

Sieht lustig aus :D
Ich finde die Bildchen ganz links neben den Namen cool.

tommyd2
18.12.2011, 11:40
So schön bedrohlich düster kann Skyrim aussehen.
Hier mit dem empfohlenen FX Injector von STEP.
13172


Und hier Vanilla. Da ist es einfach nur noch etwas bewölkt.
13173

Kinman
20.12.2011, 08:46
Fazit: STEP in seiner Grundform, oder überhaupt HD Mods für Skyrim sind wohl nur was für High High End Rechner. So gut und ressourcenschonend es in Vanilla läuft, Skyrim bekommt beim modden sehr schnell Stabilitätsprobleme.
In Oblivion haben Texturreplacer, hat man es übertrieben, nur zu einem ruckligen Spiel geführt. Die Stabilität war davon nicht betroffen. Die ist eher bei vielen zusätzlichen esp's den Bach runter gegangen, wenn man da nicht akribisch auf Reihenfolgen geachtet hat.

Jedoch hat das alles natürlich nichts mit der Idee STEP ansich zu tun. Die ist hervorragend, Spielern eine Anleitung für ein schöneres Skyrim zu geben, auch weil ja viel Wert auf zur Spielwelt passende Mods gelegt wird. Das ist sicherlich auch nicht wenig Arbeit das alles aus dem jetzt schon riesigen verfügbaren Modumfang auszuwählen und zu testen.

Für mehere HD-Mods und FullHD, eventuell auch noch mit AA, sind 1,5-2GB Grafikspeicher Pflicht. In einem anderen Forum hat jemand fast die gleiche PC Config wie ich, allerdings statt der 2GB HD6950 nur die 1GB und bei ihm bricht Skyrim schon wesentlich früher ein.

Ich selbst habe bei mir jetzt wohl den "Sweet-Spot" gefunden, bei dem sowohl CPU als auch GPU annähernd bis ans Limit ausgelastet sind. Die Multithread-Einstellungen (http://www.globalgameport.com/showthread.php?46746-Skyrim-bzw-Creation-Engine-Beobachtungen&p=707140&viewfull=1#post707140) haben die letzten % Performance gebracht.

Gestern habe ich auch erstmals SKSE und SkyUI installiert. Wirklich ein nettes Interface. Allerdings habe ich - trotz deinstallation von QDInventory - beim Einkauf/Verkauf das Menü so wie bei QD. Entweder habe ich bei der Deinstallation etwas versemmelt (eher unwahrscheinlich, da man ja nur die Dateien wieder löschen muss) oder SkyUI sieht derzeit in hier noch gleich aus...

lg Kinman

tommyd2
20.12.2011, 14:29
Jepp, hast recht. Im Anhang mal ein kleiner Auszug aus dem GPU-Z Log. Speicher ist zu 100% ausgelastet und das, obwohl ich zwar das komplette STEP installiert habe, aber eben nur bei den meisten Mods wo das möglich war in 2facher Texturenauflösung, also 1024px. Einzig die Armor-Mod habe ich als volles Paket, weil es da keine Wahl gibt. Die sieht aber so gut aus, das ich darauf nicht verzichten möchte. Und Städtereplacer habe ich komplett weggelassen, die sehen auch in Vanilla gut aus, das ist mir den FPS Hit dort nicht wert.

Edit: Irgendwie ist die Formatierung der Datei beim editieren flöten gegangen. Ich hoffe, die ist dennoch einigermaßen lesbar.

Boïndil
20.12.2011, 15:31
Also bei mir läuft das Spiel im Moment so richtig Scheisse, dass ich froh sein kann, wenn es 30 FPS über Land erreicht. In Interiors hingen habe ich meist an die 60.
Dazu aber habe ich sporadische Abstürze, wo das Spiel hängt oder sich gleich auf den Desktop beendet. Das kann irgendwo passieren, ist aber auch wiederholt um Einsamkeit aufgetreten, wenn ich eine bestimmte Strasse lang bin. Da konnte ich dann auch plötzlich die letzten Saves nicht mehr laden. Der Trick war dann, beim Beginn einen früheren Save zu laden, dann ins Hauptmenu und von da aus den letzten Save zu laden. "Weiter" ging mit dem gleichen Save nicht.
Seltsamerweise habe ich in einem früheren Test mit sämtlichen Replacern, die es gibt, mal einfach den Textur-Ordner deaktiviert und das schlug sich Null in den FPS nieder.

Kinman
20.12.2011, 20:50
Jepp, hast recht. Im Anhang mal ein kleiner Auszug aus dem GPU-Z Log. Speicher ist zu 100% ausgelastet und das, obwohl ich zwar das komplette STEP installiert habe, aber eben nur bei den meisten Mods wo das möglich war in 2facher Texturenauflösung, also 1024px. Einzig die Armor-Mod habe ich als volles Paket, weil es da keine Wahl gibt. Die sieht aber so gut aus, das ich darauf nicht verzichten möchte. Und Städtereplacer habe ich komplett weggelassen, die sehen auch in Vanilla gut aus, das ist mir den FPS Hit dort nicht wert.

Edit: Irgendwie ist die Formatierung der Datei beim editieren flöten gegangen. Ich hoffe, die ist dennoch einigermaßen lesbar.

Datei mit Excel öffnen -> Trennzeichen getrennt -> Komma

Bei mir sieht es so aus:
Zuerst Whiterun (dann fällt der GPU Load beim Ladebildschirm und dann vor Whiterun).
Bis zu 1750MB werden genutzt.

tommyd2
22.12.2011, 21:55
http://forums.bethsoft.com/topic/1321657-tesv-acceleration-layer-offers-cpu-optimization-massive-possible-performance-increases-now-in-skse-plugin-format/
Optimierter Code senkt die CPU-Last.

lg Kinman

Hmm, das wär ja nun endlich ein Grund auf die neueste Skyrimversion umzusteigen um den SKSE nutzen zu können.
Wenn es denn tatsächlich so funktioniert. Habe mir auch gerade den neuesten NVidia Betatreiber geladen und werde den morgen mal testen. Der soll ja auch einen Performanceschub bringen.

Boïndil
22.12.2011, 23:19
Bereits runtergeladen und wird morgen installiert.
Dazu wurde in dem betreffenden Thread schon alles auff den Punkt gebracht:
"I don't wanna sound mean but... Bethesda should fire their programmers and hire some... real programmers. Seriously."

Boïndil
23.12.2011, 08:30
Bin begeistert von diesem SKSE-Plugin.
Wenn es bisher keinen Grund für den Extender gab, dann jetzt.
In durschnittlichen Frameraten ausgedrückt, macht der Mod genau das, was im Thread gesagt wird. Effektiv sind da nur ein oaar Frames mehr, aber man merkt es halt sofort, wenn die Framerate nicht mehr unter 30 fällt und über Land gar eher gegen 40 geht. Es hat weniger Ruckler beim Umsehen und es spielt sich ganz einfach geschmeidiger.

marex76
23.12.2011, 08:41
Man konnte ja V-Sync in der .ini abschalten was ja der Maussteuerung und den Frames zugute kam. Hast du V-Sync noch aktiviert bzw. die .ini Änderung nicht? Würde mich interessieren obs dann auch noch flüssiger läuft. Denn bei zu hohen Frames in Innenbereichen spielt ja die Physik völlig verrückt. Ich frage nur so, ich werds ne Zeitlang eh nicht spielen.

Boïndil
23.12.2011, 08:57
V-Sync ist ab.
Werde weiter zocken und sowieso mal wieder in ein Grab gehen, um ein paar gewetzte Ptügel zu finden, werde dann die Pyhsik abchecken.

Kinman
23.12.2011, 08:59
VSync KEINESFALLS in der ini abschalten. Das komplette Zeitsystem geht dann flöten bzw. es verstellt sich immer mehr. Dann machen die Händler plötzlich nicht mehr um 8 sondern erst später oder früher auf, Quests, die zeitbezogen sind (Heirat, Nacht, etc.) funktionieren unter Umständen nicht mehr richtig.

Bei mir brachte die Mod nichts, was aber auch zu erwarten war, da ich kein CPU-Limit mehr habe. Werde aber noch testen, ob ich mit der Mod den CPU-Takt etwas zurückschrauben kann.

lg Kinman

tommyd2
23.12.2011, 14:45
Habe das SKSE Performance Plugin auch mal kurz angetestet. Aber nur an einem Standort, allerdings einem, wo die FPS sowieso nicht ganz so gut waren -> Markarth - Eingang - Nachts.
Zuerst mit dem "alten" Nvidia Treiber 290.36 Beta. Dann mit dem neuen 290.53 Beta. Der hat keinerlei Vorteile gebracht.
In beiden Fällen 15 FPS
13238

Dann mit dem SKSE, jeweils auf dem alten und auf dem neuen Treiber.
In beiden Fällen jeweils das gleiche Plus von etwa 4 FPS.
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Schon diese 4 FPS rechtfertigen nun den Umstieg, denn in diesem Frameratenbereich geht das fast von unspielbar zu spielbar. Macht sich zwar im Game nicht ganz so deutlich bemerkbar, weil die FPS sehr schwanken und nur an einigen Stellen wirklich kurzzeitig in den Keller gehen. Dennoch, es ist ein deutlicher Performancegewinn zu verzeichnen, was beim neuen NVidia Treiber eben nicht der Fall ist. Ich spiele also ab sofort mit aktueller Skyrim Version.

Boïndil
23.12.2011, 16:35
Vielleicht gibt es gar noch ein Update, dass nochmals ein paar Frames rausholt. Ich bin mir gerade wieder am Überlegen, ob ich ENB wieder installieren kann.
Ausserdem hilft es bei mir, wenn ich die Framerate-Anzeige von FRAPS deaktiviere, da hat man gleich das Gefühl, das Spiel laufe flüssiger ;-)

Sobald ich aus der Kolskeggr-Mine raus bin und in Weisslauf Kohle gescheffelt habe, werde ich mal sehen, ob mit SkyEdit schon mal ein erstes Balancing abfällt, habe ja schon verschiedene Klein-Mods installiert, die jeweils nur ein Game-Setting betreffen, das nur selten den exakten Wert hat, den ich mir vorstelle. Und wie ich heute gelesen habe, soll mindestens ein Mod davon mit dem Text-Editor erstellt woden sein und anschliessend in esp umbenannt. Auch der Mod Manager behauptet, dass das File korrput sei.
Wird soiweso Zeit, dass ich da selbst flächendeckend eingreife, denn man kann mit einem einzigen Wert ganze Balancings kaputt machen.
Habe z.B. einen Mod installiert, der die Ausbeute von Vorkommen erhöht und ich hatte noch die Light-Version davon genommen. Bedeutet, dass ich von der Kolskeggr-Mine mit um die 170 Gold-Barren weg bin und damit kann man tüchtig die Werte für Schmiedekunst, Redekunst und mit der gewonnenen Kohle auch gleich noch Verzauberung oder sonstwas innert Kürze happig steigern und das völlig gratis.

tommyd2
23.12.2011, 17:04
Na viel Spaß ;) Ich hatte mir das Teil vor ein paar Tagen auch mal kurz angesehen. Da aber alle Werte als Hexadezimal zeichen bearbeitet werden müssen, ist mir das eindeutig noch zu umständlich. Geschweige denn für größere Arbeiten wie Balancings.

Fraps lasse ich ausschließlich nur für FPS Messungen mal mitlaufen. Nicht im normalen Spiel. Und bei Vergleichsmessungen ist es irrelevant, ob das Tool ansich auch noch ein paar FPS kostet.

Ich nutze nun auch das Immersive Hud. Da es gut über die config auf persönliche Vorlieben einstellbar ist gibts keinen Grund, das nicht zu nutzen.
SkyUI habe ich zwar nun mit ein paar Veränderungen auch erfolgreich mit meinem verwendeten Font zum Laufen gebracht, es bleibt aber trotz aller Versuche die Schwäche, das angelegte Gegtenstände nicht mehr ganz oben in der Liste angezeigt werden. Also doch weiter ohne bzw. nur mit QDInventory.

Eins hatte mich fast davon abgehalten, nun mit aktueller Skyrimversion zu spielen. Wo vorher der vertikale Mausblick langsamer als der horizontale war, ist er nun durch die Entkopplung von der Framerate schneller. Langsamer ging noch, aber vertikal schneller als horizontal ist perfide.
Nach einigem Gesuche habe ich nun im Netz einen ini Tweak dafür gefunden.
Und zwar muss in der Skyrim.ini folgendes hinzugefügt werden, um den vertikalen Mausblick auf persönliche Vorlieben einstellen zu können:

[Controls]
fMouseHeadingYScale=0.2500 <-- Diesen Wert habe ich erst nach langem Testen für mich gefunden. Der Wert, der dafür im Netz kursiert hat zur Folge, das sich die Kamera vertikal fast nicht mehr bewegen lässt.

Man kann, wenn man das "y" mit einem "x" ersetzt, auch den horizontalen Mausblick skalieren, allerdings hat der wieder völlig andere Werte.
Warum Bethesda für beide Achsen unterschiedliche Skalierungen verwendet, wissen sie wohl nur selbst.

Boïndil
23.12.2011, 17:27
Zumindest mit dem Pad ist es sehr sinnvoll, wenn bei Achsen separat vorliegen. Umsehen möchte ich mich schnell, hoch- und runter blicken langsam.

Mit FRAPS und Anzeige ausblenden meinte ich, dass man weniger das Gefühl hat, das Spiel ruckelt und sei langsam, wenn man nicht andauernd die beänstigenden Werte vor sich sieht.

Das hier sieht mir aber nicht so aus, wie wenn man da Hex-Werte eingeben müsste:
http://www.uesp.net/wiki/Tes5Mod:SkyEdit

changnam
23.12.2011, 18:11
Zitat von Ol Dirty Smoker
Begleiter können springen? Ernsthaft? Sorry auf die Frage kann ich dir keine Antwort geben.
Habe in 270h Spielzeit noch nie gesehen das da irgendwer ausser mir durch die Gegend gesprungen ist.
Nun, Begleiter hängen doch manchmal an sehr niedrigen Hindernissen fest. Meine Frage geht dahin, ob dieser Fehler beseitigt ist.

Hexerin
23.12.2011, 23:05
Ein kleiner Hinweis!

http://forums.bethsoft.com/topic/132...plugin-format/


Ja im offiziellen Forum überschlägt sich die Diskussion ja förmlich. Gibt soweit ich das verstanden hab wirklich mehrere Quests/Scripts die nicht mehr richtig korrekt funktionieren. Würde mit der Mod eher vorsichtig sein, wenngleich die Leistung wohl stimmt.

http://forums.bethsoft.com/topic/132...ayer-thread-3/


Obwohl es wirklich etwas bringt ist es doch mit Vorsicht zu genießen.
Ich habe gerade gelesen, das es Quest-Skripte zerschießt.
Aufgefallen ist auch, das sich bei einigen Leuten die damit benutzten Sg nicht mehr laden lassen.

Boïndil
24.12.2011, 06:17
Das hier könnte die Bugs fixen, das sollte die beste Version sein:
http://www.4shared.com/zip/y9_xxsOw/TESVAL_v1_with_fix.html?
Beitrag: http://forums.bethsoft.com/topic/1322545-rel-tesv-acceleration-layer-thread-3/page__view__findpost__p__19885125

Übrigens soll ENB den TESVAL-Code überschreiben, wenn man es vorher installiert hat:
[Quelle (http://forums.bethsoft.com/topic/1322545-rel-tesv-acceleration-layer-thread-3/page__view__findpost__p__19886053)]
"NOTE:it seems enb's overide the TESV accel code even when the enb was there before you put the skse and the plugin...hope it works for you guys.."

Hat sich eigentlich schon mal einer von Bethesda zum Thema Acceleration Layer gemeldet?
Es gibt ja Mods, die sind einfach nur Mods, wie z.B. "Revealing Armor X", andere aber sagen irgendwie mehr über das Original aus, z.B. ein Mod zur Optimierung von Code, den kurz einer erstellt und damit bis 40% Performance bringt. Das bedeutet eben, dass das Original schlecht optimiert ist und dass es jemandem entweder egal war, oder er nicht das notwendige Wissen mitbrachte, um seinen Job korrekt zu erledigen.
Beim 4GB-Enabler haben sie es, oh Wunder!, gecheckt, dass eine Game-Software heute als grob mangelhaft zu bezeichnen ist, wenn sie das nicht nativ mitbringt.
Ich hoffe, dass das auch für den obigen Fix gilt und dass die Arbeit hier nicht aufhört, denn auch das Problem mit der perfromancefresssenden Schattendarstellung gehört gefixt, deren Qualität ich ja der Performance wegen wieder runtergesetzt habe, mit dem Resultat, dass ich auf einer halbwegs aktuellen Kiste, auf der Crysis 2 High Res buttwerweich auf obersten Einstellungen läuft, eine Schattendarstellung wie auf einer Konsole habe.

alceleniel
24.12.2011, 06:40
Hat sich eigentlich schon mal einer von Bethesda zum Thema Acceleration Layer gemeldet?

Natürlich nicht, denn die wollen auch mal ein paar Tage an Weihnachten frei haben und die Zeit mit ihren Lieben verbringen. ;)

Übrigens habe ich zum Acceleration Layer einen eigenen Thread aufgemacht. Hier geht sowas nur unter.

@Hexerin: Deine Links funktionieren nicht.

Boïndil
24.12.2011, 07:05
Von mir aus kannst du den Beitrag gerne verschieben, da er neben dem üblichen Gemotze auch nützliche Infos enthält :-)

Hexerin
24.12.2011, 10:26
@Hexerin: Deine Links funktionieren nicht.

Die Links können nicht mehr funktionieren, da man die Downloads und die Diskussion beim dortigen Forum gesperrt hat.
Das ist letzte Nacht passiert.

alceleniel
24.12.2011, 10:31
Die Links können nicht mehr funktionieren, da man die Downloads und die Diskussion beim dortigen Forum gesperrt hat.
Das ist letzte Nacht passiert.

Dann macht es ja nichts mehr, aber sie werden auch nicht komplett angezeigt... da sind immer 3 Punkte in der Mitte ;)

SchoenerMist
24.12.2011, 10:51
Das hier könnte die Bugs fixen, das sollte die beste Version sein:
http://www.4shared.com/zip/y9_xxsOw/TESVAL_v1_with_fix.html?
Beitrag: http://forums.bethsoft.com/topic/1322545-rel-tesv-acceleration-layer-thread-3/page__view__findpost__p__19885125

Übrigens soll ENB den TESVAL-Code überschreiben, wenn man es vorher installiert hat:
[Quelle (http://forums.bethsoft.com/topic/1322545-rel-tesv-acceleration-layer-thread-3/page__view__findpost__p__19886053)]
"NOTE:it seems enb's overide the TESV accel code even when the enb was there before you put the skse and the plugin...hope it works for you guys.."

Hat sich eigentlich schon mal einer von Bethesda zum Thema Acceleration Layer gemeldet?
Es gibt ja Mods, die sind einfach nur Mods, wie z.B. "Revealing Armor X", andere aber sagen irgendwie mehr über das Original aus, z.B. ein Mod zur Optimierung von Code, den kurz einer erstellt und damit bis 40% Performance bringt. Das bedeutet eben, dass das Original schlecht optimiert ist und dass es jemandem entweder egal war, oder er nicht das notwendige Wissen mitbrachte, um seinen Job korrekt zu erledigen.
Beim 4GB-Enabler haben sie es, oh Wunder!, gecheckt, dass eine Game-Software heute als grob mangelhaft zu bezeichnen ist, wenn sie das nicht nativ mitbringt.
Ich hoffe, dass das auch für den obigen Fix gilt und dass die Arbeit hier nicht aufhört, denn auch das Problem mit der perfromancefresssenden Schattendarstellung gehört gefixt, deren Qualität ich ja der Performance wegen wieder runtergesetzt habe, mit dem Resultat, dass ich auf einer halbwegs aktuellen Kiste, auf der Crysis 2 High Res buttwerweich auf obersten Einstellungen läuft, eine Schattendarstellung wie auf einer Konsole habe.

Ich denke das bei denen die PS3 mit ihren Problemen absoluten Vorrang hat. Mir scheint auch das setzen des Flag so bisschen eine hilflose Tat gewesen zu sein. So nach dem Motto "Wir wissen im Moment auch nicht wo wir zuerst anfangen sollen und das scheint ja auch zu helfen, also bitte hier für die, die es noch nicht haben." Und das sie die Schattenberechnung extra für den PC auf die GPU umlegen, glaub ich auch nicht. Die CPU der Konsolen ist stärker als ihre GPU, also wird das auch alles dort bleiben.

Boïndil
24.12.2011, 11:21
Das Problem bei mir ist, dass ich denen da nicht mal zutraue, einen Patch zu machen, wenn es dabei einfach um das interne Setzen einer Zahl geht, die die prozentuale Auslagerung der Schatten auf die CPU konfiguriert. Habe wohl zu oft in die Inis von Fallout, Skyrim und auch Spiele anderer Hersteller reingesehen, um da an das Gute im Entwickler zu glauben. Dass die sich die Mühe genommen haben, das Large Adress-Flag zu setzen, war schon ein richtiger Schock für mich ;-)

Kinman
24.12.2011, 11:28
Um die Schattenberechnung von der CPU auf die GPU zu verlagern ist das Neuschreiben einiger Engine-Komponenten nötig. Das ist nichts, was man mal so nebenbei macht, es ist eher schon eine Grundsatzentscheidung. Wirklich sinnvoll wird es eigentlich erst, wenn man auf die Geometrie auf die GPU auslagert, damit der Datenabgleich flott genug passiert. Dafür müsste dann aber ein DX10 Renderpfad implementiert werden. Darum glaube ich nicht, dass so ein Patch kommt - auch wenn ich selbst darauf hoffe. Eher halte ich es für möglich, dass die Schattenberechnung auf einen eigenen Thread ausgelagert wird. Außerdem würde Skyrim-Vanilla plötzlich wesentlich höhere Anforderungen an die GPU als an die CPU haben. Durchschnittlich gibt es aber sicherlich mehr PCs mit überschüssiger CPU als GPU Power.

lg Kinman

Boïndil
24.12.2011, 12:04
Wie wäre es denn, wenn man die Software erweitert, statt Komponenten ersetzt, und anschliessend dem User die Möglichkeit gibt, per Regler zwischen CPU und GPU-Last zu verstellen?
Ich weiss natürlich, dass das eine Illusion ist, wenn nicht mal eine Checkbox für V-Sync und die Auslieferung von anständigen Inis Usus sind.
Während dessen haben sie aber offenbar Zeit, an der vorher funktionierenden Controlmap rumzuschrauben und sie zu schrotten, aber nicht im nächsten Patch zu fixen. Klar, haufenweise YouTub-Videos über rückwärts fliegende Drachen tun dem Ego mehr weh ;-)

Boïndil
25.12.2011, 10:23
Übrugens: dieses Sky-UI ist schon toll. Ich kann zwar mit dem Pad nicht sortieren, aber zumindest die Scrollerei entfällt und damit verbessert sich der Überblick.

alceleniel
26.12.2011, 08:01
Ich frage mich ja schon, warum hier Energie in Tools gesteckt wird, wenn im Januar das CK rauskommt? Ich würde diese Tools eher mit Vorsicht genießen, denn man weiß nie, welche Fehler sich da einschleichen können und hinterher wird wieder gejammert, dass das Spiel abstürzt und es liegt nur an schlecht programmierten Mods (muss nicht, ist aber ja meist so). Zum Nachschauen finde ich die Infos ok, mehr aber auch nicht.

Boïndil
26.12.2011, 08:51
Ich zitiere mal am richtigen Ort ;-)

Ich frage mich ja schon, warum hier Energie in Tools gesteckt wird, wenn im Januar das CK rauskommt? Ich würde diese Tools eher mit Vorsicht genießen, denn man weiß nie, welche Fehler sich da einschleichen können und hinterher wird wieder gejammert, dass das Spiel abstürzt und es liegt nur an schlecht programmierten Mods (muss nicht, ist aber ja meist so). Zum Nachschauen finde ich die Infos ok, mehr aber auch nicht.

Solche Tools haben sogar nach Release des CK noch ihre Berechtigung, vor allem SkyEdit hat schon jetzt Funktionen, die schon das GECK hätte haben sollen. Okay, bisher habe ich darin nur Game-Settings und experimentell die Farbe von Kerzenschein geändert, da viele Felder noch nicht angeschrieben oder benutzbar sind, aber auch zur Analyse von bestehenden Mods kann man das nutzen. Geht in die richtige Richtung und es ist alleweil besser, Änderungen in einem solchen Tool zu machen, als esps mit TesNip zu basteln. Aufpassen muss man so oder so, aber mit einigem gesunden Menschenverstand kann man erahnen, welche Dialoge noch problematisch sind.

alceleniel
26.12.2011, 09:04
Aber deswegen erscheint ja noch das Creation Kit, von dem man ja auch noch gar nicht weiß, was da alles enthalten sein wird. Wenn dann was fehlt, können solche Tools ja immer noch nützlich sein.

marex76
26.12.2011, 09:11
Das CK muss sich erstmal beweisen obs nicht zugebombt ist mit Steam Restriktionen. Wenn das nämlich der Fall ist lässt die Comm das Ding links liegen und setzt lieber auf einen alternativen Editor der a) schon in Arbeit ist und b) technisch keinen Deut schlechter sein wird. Das kann man schon überall lesen in den entsprechenden Foren. Hier werden Modderfähigkeiten aber unterschätzt ;-)

Was die Berechtigung der tools angeht: ohne FO3Edit zb. hätte ich es nie spielbar stabil hinbekommen. Das war einfach so, mit meinem PC ist alles in Ordnung. Auch die Mods die ich hatte waren technisch einwandfrei, sogar hochklassig. Es bleibt also abzuwarten. Aber wenn ich ehrlich bin kann ich auf das offizielle CK vorerst verzichten wenn einige Quests dafür mehr Substanz erhalten (die Gilden sind nen Witz, die meisten Quests wie aus WoW). Denn bis richtige Modquests kommen vergehen locker 2 Jahre. Und bis dahin gucken die meisten das Spiel eh nicht mehr an.

Boïndil
26.12.2011, 10:14
Wenn SkyEdit so rauskommt, wie man es jetzt erahnt, wird das eine Art FOEdit++. FOEdit war das Tool, das das GECK ideal ergänzt oder besser gesagt, erst richtig benutzbar gemacht hat. Im GECK konnte man nichts analysieren, dafür brauchte es FOEdit. Und man braucht nicht immer Tools, die alles können, ich benutze ja auch lieber das schlanke Notepad++ als Dreamweaver.

Don Kan Onji
26.12.2011, 22:54
Es gibt ja inzwischen ENB- und FXAA-Einstellungen zu Hauf im Nexus, aber das hier ist ein spezieller für Freunde des Kitschigen:
ENBPM 15 (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4577)
Nachteile: einige wenige Texturen in der Ferne leuchten, Farben werden verfremdet, Nächte sind extrem dunkel. Gab bei mir in Kombination mit Post Process Injector seltsame Grafik-Effekte.
Vorteile: sieht einfach je nach Umgebung wunderhübsch aus, fetter Bloom. Zeichnet Horizonte weich und das ist mir persönlich lieber, als Einstellungen, die grauenhafte Pixel-Bäumchen auch noch scharfzeichnen, dass es weh tut. Den Injektor braucht man dabei auch gar nicht und es läuft bei mir absolut flüssig.

Hat auch wunderschöne Screenshots auf der Seite, hier einer von mir.

Alter Falter, irgendwie gefällt mir dein Screenshot. Hat irgendwas..."natürliches" an sich.

Boïndil
26.12.2011, 23:01
Muss den Filter zuerst noch unter verschiedenen Bedingungen testen und vielleicht feintunen. Auf jeden Fall siehts in der Steppe am hellen Tag wunderbar aus, die Berge am Horizont ebenfalls, aber die Nächte sind wirklich heftig dunkel, während die Bilder der Items in den Menus stark aufgehellt sind. Aber das wird ja auch nicht die letzte Version sein und das File lasse ich vorerst installiert. Möglicherweise sogar bis das CK rauskommt, denn da kann man mit den Imagespace Modifiern dassselbe machen, nur kann ich die mit Scripten beinflussen, sodass eine Höhle einen anderen Filter kriegt, als ein Grab und ein Herbstwald einen anderen, als ein Schneesturm.

marex76
28.12.2011, 09:26
Also der NMM gefällt mir ja wirklich sehr gut. Das ist ja sowas von Idiotensicher, damit schaffts auch noch der letzte Honk Mods zu installieren. Habe grad neu angefangen, diesen .ini Eintrag für V-Sync mal weggemacht und Deadly Dragons und ein paar andere Sachen installiert:

http://s1.directupload.net/images/111228/temp/zul3lw5x.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2752/zul3lw5x_jpg.htm)

Jetzt bin ich mal die Drachen gespannt :tongue:

Neue Else :D http://cloud.steampowered.com/ugc/596958051151772202/8807EAC26ACB67A08CC6EF0D8B2EA1B0ADFE7335/

Boïndil
13.01.2012, 07:51
Dovahkiin Hideout (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=6032)
Breezehome Basement (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5817)
Ich frage mich bei solchen Mods, wie die das hinkriegen, wenn es nach meinem Wissen bisher kein grafisches Tool dafür gibt. Die werden ja wohl nicht die Koordinaten der Objekte mit einem Hex-Editor setzen.

Boïndil
21.01.2012, 17:38
T3 Boindil :cool:
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=6709&navtag=file/images.php?id=6709&tab=3
Gute Nachricht :-D
Und das soll work in progess sein, dann nimmts mich Wunder, was noch kommt, schlägt schon so wieder alles, was da ist.

Edit:
Die Texturen glänzen ein wenig stark und sind zu wenig samtig, aber für mich ersetzt das ab sofort CBBE. Soweit funktioniert alles wie gehabt, gibt auch keine Probleme mit meiner CBBE-Nord-Rüstung oder der Vanilla-Abegschworenen-Rüstung.

Boïndil
23.01.2012, 16:55
Also dieses Wars in Skyrim IV (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=6176) ist ja schon ein tierisch geiler Mod, wenn es einem über Land zu langweilig ist und einem eine echte Herausforderung fehlt.
Und vor allem hat der Verantwortliche eine lobenswerte Update-Moral, alle paar Tage einen Versionssprung, hahe vorhin gerade auf die neueste Version geupdatet, natürlich den härtesten Modus Dark Age, wie könnte es anders sein. Da sollen ja mehr als ein Drache gleichzeitig spawnen.
Warnung: Zumindest in der Version 3 nahm der Mann das Wort Spawn ernst und da tauchen plötzlich mitten in Einsamkeit Draugr auf oder im Flusswald-Kontor ein knallharter Magier. Wer zwischendurch geruhsame Einkaufsbummel oder Waldspaziergänge macht, sollte den also nicht installieren oder zumindest den Schnell-Respawn von Blood Coins.esp deaktivieren.

Varulven
24.01.2012, 11:15
Extended Hair Colors (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=6923)
Fügt 147 neue Haarfarben hinzu.
Könnte ein spezieller Tipp für Aaaaaimi sein, da es auch lila Flügelbüschel ermöglicht :-)

147? Na viel Spaß die alle durchzugehen. Mir kommt diese enorme Anzahl leider etwas unpraktisch vor. Mit den Reglern aus Oblivion kann man sowas wohl rechtfertigen, aber so?

Boïndil
24.01.2012, 11:19
Werde sicher noch ein abgespeckte esp davon erstellen. Lila brauche ich sicher nicht, aber ich hoffe mal auf sattere Rot-Töne und Dunkelbraun.

Aaaaaimbot
24.01.2012, 11:26
Cool, vielen Dank! Und vor allem, als hätte der Modder mitgedacht, hat ers so gemacht, daß es sich nicht mit Killable Kids beißt, was ich natürlich auch aktiv hab - :A! Nur frag ich mich... obwohl, das hier ist ja kein Diskussionsthread, oder etwa doch? Im Titel heißt es "Diskussionen zu...", also doch! Dann kann ich das ja hier schreiben, hoff ich zumindest: Warum nur hat man so rückschrittlich gegenüber Oblivion sein müssen, uns nicht einfach bei der Charaktererstellung nen RGB-Regler zu geben, mit dem man beliebige Farben für die Büschel einstellen kann? Warum hat man in Skyrim so viel Altbewährtes aus den Vorgängern (Oblivion und Fallout 3, ja, auch letzteres ist für mich ein Skyrim-Vorgänger http://www.clanintern.de/gfx//smile/tongue.gif) über den Haufen werfen müssen? Das werd ich nie verstehen... so viel verschenktes Potenzial...

Egal, ich werd dann die Extraliebbüschel natürlich mal ausprobieren. Funzt das auch mit diesem japanischen Büschel-Mod zusammen? Wie hieß das überhaupt nochmal, das find ich auf Nexus nicht mehr? http://www.clanintern.de/gfx//smile/wink.gif

Varulven
24.01.2012, 11:54
Egal, ich werd dann die Extraliebbüschel natürlich mal ausprobieren. Funzt das auch mit diesem japanischen Büschel-Mod zusammen? Wie hieß das überhaupt nochmal, das find ich auf Nexus nicht mehr? http://www.clanintern.de/gfx//smile/wink.gif

Da könnte es wohl Probleme geben, es steht ja da, möglicherweise inkompatibel mit allem was die Rassen ändert.

Warum sie nicht die RGB-Regler aus Oblivion übernommen haben werden wir wohl nie verstehen...

Boïndil
25.01.2012, 09:48
Übrigens gibt es jetzt von Dimon bereits einen Skinny-Body (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=6709) und der sieht nach meinem Geschmack gesünder und ästhetischer aus als Skinny für Fallout.

Boïndil
26.01.2012, 16:49
War gerade in der Charakter-Erstellung, wo ich den Mod mit den Haarfarben austestete. Werde das Teil sofort wieder löschen, da keine einzige Farbe daraus brauchbar ist, wenn einem Realismus ein Minimum wert ist. Hatte eigentlich auf satte dunkle Rot-Töne gehofft, bekam aber statt dessen Erdbeer-Rot, Augenschaden-Lila und Plastik-Grün und habe zusätzlich alle Rassen-Namen und -Beschreibungen auf Englisch.
Und wenn ich grad dabei bin, lösche ich auch noch gleich die Haare aus einem Mod. Es hat zwar einige mit guten Ansätzen darunter, aber alle haben ihre Macken.

Hexerin
26.01.2012, 18:55
Ich verstehe Dein Problem mit den Farben nicht.
Da ist wohl die Hand zu "zitterig", Männer.
Bei mir funktioniert der Farbwechsel prima. Sicher hätte man das besser lösen können.
Viele Farben sind mehrmals vorhanden und man braucht eine ruhige Hand.

http://www7.pic-upload.de/thumb/26.01.12/z66qdgxkisxg.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12760050/TESV-2012-01-26-18-48-55-34.jpg.html) http://www7.pic-upload.de/thumb/26.01.12/7xon8pc8ow3s.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12760086/TESV-2012-01-26-18-49-06-06.jpg.html)

Aber schau selbst.

Varulven
26.01.2012, 19:05
Ich verstehe Dein Problem mit den Farben nicht.
Da ist wohl die Hand zu "zitterig", Männer.
Bei mir funktioniert der Farbwechsel prima. Sicher hätte man das besser lösen können.
Viele Farben sind mehrmals vorhanden und man braucht eine ruhige Hand.

Aber schau selbst.

Aber die Farben sind alle unnatürlich und grell, absolut unpassend für ein mittelalterliches Fantasyspiel!

SchoenerMist
26.01.2012, 19:28
Vorallem sind die Frisuren alle dermaßen unpassend, dagegen sind die Vanilla Gold dagegen. Ich hoffe sehr das sich da mal eine Frau ranmacht, wie bei Fallout, da war die beste Frisur von einer Frau erstellt. Die Kerle konnten nur die Scheiße aus Oblivion portieren oder solche Betonhelme wie in Vanilla fabrizieren.

Varulven
26.01.2012, 19:36
Vorallem sind die Frisuren alle dermaßen unpassend, dagegen sind die Vanilla Gold dagegen. Ich hoffe sehr das sich da mal eine Frau ranmacht, wie bei Fallout, da war die beste Frisur von einer Frau erstellt. Die Kerle konnten nur die Scheiße aus Oblivion portieren oder solche Betonhelme wie in Vanilla fabrizieren.

Hehe, das stimmt leider, "Soundso sein Haarset bekannt aus Oblivion" war so ziemlich jede Frisurmod in F3. Die Vanilla Haare in Skyrim sind zwar nicht unbedingt das Gelbe vom Ei, aber alle Frisuren aus Mods, die ich bisher gesehen habe, sahen aus wie solide, aus Kunststoff gegossene Helme.

Boïndil
26.01.2012, 20:46
Keine Ahnung, was du mit zittrig meinst, aber sowas brauche ich wirklich nicht...

Würde mich dafür mal über ein Set Nasen freuen. Kein Ahnung, was einem antreiben muss, siebzehn anatomische inkorrekte Rüssel und Schnäbel in ein Spiel eizubauen.

SchoenerMist
26.01.2012, 20:49
LOL, sehr schön Boindil :D

Übrigens der CBBE-Body ist noch deutlich besser als T3, mal ganz davon ab das es für den noch keine einzige Klamotte gibt.

marex76
26.01.2012, 20:53
Na das ist Gorgonzola ^^ Kennste die nicht? Die hat auch die Nasen gemacht. Ich finde nur eine wirklich gut. Den Rest kannste knicken. Das gleiche aber bei ME. Eine Nase war brauchbar, die anderen waren deformierte Kaufhaus-Polygone erstellt von den zitternden Händen eines Alkoholikers mit Sehbehinderung und Augenklappe.

SchoenerMist
26.01.2012, 20:56
Man muss nur mal einige von der Seite angucken, da sieht man das die ganzen Fressen nur im Zufalls-Editor erstellt wurden. Ganz schlimm ist der Typ im Flußwaldkontor. Oder der Schmied in Dämmerstern, der hat ein Zinken, wo jeder Ork und jedes Wildschwein neidisch werden.

Boïndil
26.01.2012, 21:03
Das ist wohl stark Geschmacksache. Zum einen mag ich keine Melonen, zum anderen erscheint mir UNP anatomisch korrekter und richtig hübsch. Der hat sogar einen richtigen Rücken mit Schulterblättern und die Äpfelchen sind so, wie sie sein sollten. Finde ich sogar besser als Type 3 für Fallout, wo mich die Schultern und Arme immer störten. Schade ist nur das Textur-Model, dass absolut unlogisch erscheint und Nähte geradezu provoziert. Kommt mir manchmal vor, als ob jemand von Bethesda entweder absolut keine Ahnung von den Gedankenwelten der Modder hätte oder uns aus irgend einem Grund Knüppel zwischen die Beine hätte schmeissen wollen.
Und das mit den fehlenden Klamotten ist relativ. Habe heute wieder mal die ersten 10 Seiten der Abteilungen Armor und Clothing durchforstet(nach Downloads geordnet) und das meiste ist richtiger Schrott von Pamela-Fans.
Und die CBBE-Deadra-Rüstung und Vanilla-Abgeschworenen-Rüstung sind problemlos kompatibel.

Aaaaaimbot
26.01.2012, 21:11
Öhm... also die Frisuren sehen doch toll aus, ich weiß gar nicht, was hier alle für ein Problem mit denen haben? Dafür hab ich auch eins, nämlich: Wo find ich diese Haare auf Nexus? Hab schon danach gesucht und nix gefunden, obwohl die "Extraliebbüschel" so flüschelig aussehen und sich sehr schön einfärben lassen, z.B. ganz wunderbar knallgrün oder kuschelig lila!

SchoenerMist
26.01.2012, 21:12
Das ist wohl stark Geschmacksache. Zum einen mag ich keine Melonen, zum anderen erscheint mir UNP anatomisch korrekter und richtig hübsch. Der hat sogar einen richtigen Rücken mit Schulterblättern und die Äpfelchen sind so, wie sie sein sollten. Finde ich sogar besser als Type 3 für Fallout, wo mich die Schultern und Arme immer störten. Schade ist nur das Textur-Model, dass absolut unlogisch erscheint und Nähte geradezu provoziert. Kommt mir manchmal vor, als ob jemand von Bethesda entweder absolut keine Ahnung von den Gedankenwelten der Modder hätte oder uns aus irgend einem Grund Knüppel zwischen die Beine hätte schmeissen wollen.
Und das mit den fehlenden Klamotten ist relativ. Habe heute wieder mal die ersten 10 Seiten der Abteilungen Armor und Clothing durchforstet(nach Downloads geordnet) und das meiste ist richtiger Schrott von Pamela-Fans.
Und die CBBE-Deadra-Rüstung und Vanilla-Abgeschworenen-Rüstung sind problemlos kompatibel.

Man muss ja bei CBBE nicht die ganz großen Kanonen nehmen. Der fängt dafür wieder in die andere Richtung an - Mini-Titten. :P
Und zuminest bei CBBE gibt es 2 Texturen die um Welten besser sind, als was es bislang für T3 gibt.

Ryudo
26.01.2012, 21:25
Hat jemand schon Erfahrung mit Skyrim Script Dragon gemacht? Und wird das vielleicht überflüssig, wenn endlich mal das Construction Kit herauskommt?

Boïndil
26.01.2012, 21:50
Script Dragon habe ich bisher als Generika fürs CK abgetan. Ist halt eine weitere Abhängigkeit.

Habe gerade nach den Haaren für Aaaaaimi gesucht und zufällig noch das gefunden:
Abgeschworenen-Flügelbüschel: http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5865
Lustig, da ich eigentlich die Idee selbst schon hatte und bereits eine neue Textur und eine Kopie der Meshes gemacht hatte, ist nur noch nicht eingebunden. Wollte etwas machen, dass zur Daedra-Rüstung passt mit schwarz und rot.

Hier die Haare:
http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=3809

Und neckische Texturen für UNP, die zum Coverwoman-Gesicht passen, habe ich bereits eigene angepasste :-D

Don Kan Onji
26.01.2012, 23:45
Eine Nase war brauchbar, die anderen waren deformierte Kaufhaus-Polygone erstellt von den zitternden Händen eines Alkoholikers mit Sehbehinderung und Augenklappe.


da sieht man das die ganzen Fressen nur im Zufalls-Editor erstellt wurden. Ganz schlimm ist der Typ im Flußwaldkontor. Oder der Schmied in Dämmerstern, der hat ein Zinken, wo jeder Ork und jedes Wildschwein neidisch werden.


Zum einen mag ich keine Melonen


und die Äpfelchen sind so, wie sie sein sollten.

Ich hab schon Tränen in den Augen :lol
Es geziemt sich ja nicht, aber das fand ich grad sehr unterhaltsam. Euch müsste man mal zusammen einsperren :D

Um nochwas sinnvolles beizutragen: Die Haarfarben gehen mal gar nicht :P

Boïndil
27.01.2012, 07:00
Und zuminest bei CBBE gibt es 2 Texturen die um Welten besser sind, als was es bislang für T3 gibt.
Warts nur ab, bald wird man an UNP nicht mehr vorbei kommen.
Übrigens gibt es jetzt ja auch schon eine High-Res-N-Map für UNP auf der betreffenden Seite, mal sehen, ob die 25MB überhaupt noch anständig laufen.

Edit: Gerade die N-Map ausgetestet, das lohnt sich auf jeden Fall, wenn man auf zarte Haut ohne Kompressionsflecken steht.

Nochmals Edit(siehe auch Screenshot):
Die Flügelbüschel im obigen Link ersetzen ja sämtliche Abgeschworenen-Helme, war für mich sowieso kein Thema.
Deshalb habe ich vorhin kurz rasch meine längst bestehenden speziellen Meshes und Texturen mit meiner DragonWarrior-Armory.esp ins Spiel eingebunden und zwar unter Daedrischer Kopfschmuck, lässt sich mit Lederstreifen,Daedra-Herzen und Ebenerz erstellen und verstärken. Das war nur ein Quick and Dirty-Test, obs geht, dabei habe ich mich nur gefragt, wieso es nicht möglich ist, Falkenfedern ins Rezept aufzunehmen, wenn andere Items gehen. Aberr anyway, selbst quick ist das für meinen Geschmack ein Hinkucker, jetzt fehlen nur noch High-Res-Feder-Texturen und vielleicht noch eine Variante für Vulkanglas-Rüstungen.

Hier hat meine Fyrna übrigens bereits meine eigenen UNP-Texturen und die originale High-Res-N-Map.

tommyd2
27.01.2012, 15:25
Skyrim liegt ja derzeit bei mir auf Eis *hrhr*, da mich SWToR noch extrem auslastet.
Aber so langsam nimmt das ja alles scheints Formen an. Deine Rüstung da auf dem Bild sieht ja wirklich gut aus, inklusive des Federkopfschmucks.
Hast du vor, deine Bastelarbeiten und Texturen auch irgendwann zu veröffentlichen, oder bleibt dein Dragon Warrior intern?

Ansonsten grauts mich aber dann doch schon irgendwie davor, wieder auf die Suche nach Mods zugehen und sortieren, probieren, sortieren, probieren ... zu müssen, wenn ich wieder anfange zu spielen. Aber ich werde wohl doch mindestens noch bis zum offiziellen Relese des CK warten, bis ich einen neuen Durchgang starte.

Boïndil
27.01.2012, 16:37
Die Rüstung ist nicht von mir, nur der Kopfschmuck.
Also theoretisch könnte ich meine Beta-Versionen schon online stellen, obwohl ich nochmals neu beginne werde, wenn das CK raus kommt. Vorhanden bisher:

DragonWarrior.esp
-bessere Regeneration von Ausdauer, Magicka und Gesundheit
-mehr Ausdauer=mehr Traggewicht
-dunkleres PipBoy-Li..., äh Kerzenschein, längere Dauer
-weniger Abkühlzeit von Shouts
-ein-Mal-am-Tag-Skills kurze Abkühlzeit
-Werwolf-Tweaks(gelevelte bessere Gesundheit und Power, Nachtsicht in Werwolf-Form = geeignet für Meister)
-Vampir-Tweaks(begonnen: stirbt am Tag)
DragonWarrior-Armory.esp
-Falmer-Rüstungen mit Amuletten tragbar
-Diademe schmiedbar(normale Diademe, für Begleiter mit leichter Panzerung=ersetzt Kapuzen, mit permanentem Kerzenschein-Zauber)
-dieser Daedra-Helm wie im Bild
-alle Zweihand-Hämmer und -Äxte aller Materialien haben schnellere Versionen, die schmiedbar sind

Könnte ich mal online stellen, aber balanciert ist das noch nicht. Möchte zum Beispiel noch dem Vampir was bieten, sodass ihm die Nacht auch Spass macht, aber das geht dann erst mit CK richtig.

Don Kan Onji
27.01.2012, 19:13
Boindil, deine Fyrna sieht irgendwie langsam aus wie Rihanna :lol
Ich stell mir das immer bildlich vor, wenn die grad in den Kampf ziehen.

Da ich z.b. einer bin, der nur 1st Person spielt, nützen mir diese ganzen optischen Verbesserungen eher wenig.

Varulven
27.01.2012, 19:48
Boindil, deine Fyrna sieht irgendwie langsam aus wie Rihanna :lol
Ich stell mir das immer bildlich vor, wenn die grad in den Kampf ziehen.

Da ich z.b. einer bin, der nur 1st Person spielt, nützen mir diese ganzen optischen Verbesserungen eher wenig.


Ja, als 1st Person Spieler sieht man seinen Char eher selten. Trotzdem lege ich großen Wert auf das Aussehen, denn der Char soll auch seiner Rolle entsprechend aussehen und leider ist man da in Vanilla etwas eingeschränkt (kaum vernünftige Nasen, zu wenig individuelle Frisuren, höchstens mal drei Augenfarben pro Rasse mit ein paar Variationen, wie Blindheit).
In den wenigen Momenten, wo ich meinen Char sehe, soll er auch das repräsentieren, was ich mir vorstelle. Außerdem sind einige Änderungen ja auch anders im Spiel bemerkbar (Kleidung, Hauttexture usw).

Don Kan Onji
27.01.2012, 20:55
Ja, aber ich bitte dich. Wir sind doch hier in einer Welt jenseits dieses Zeitalters und da passen keine Rihannaverschnitte rein.

Boïndil
27.01.2012, 21:42
Ich finde, dass sie zum Verlieben aussieht :-D Kann nichts daran erkennen, was in dieser Welt unpassend wäre, ausser, dass sie mehr duscht, als üblich ;-).
Nur leider ist dieser Durchgang wieder zu Ende. Wenn sie drei Drachen fast gleichzeitig besiegen kann, läuft was schief...
Deswegen stecke ich gerade in der Char-Erstellung, klicke mich durch die Schäbel, Rüssel und Schnauzen und frage mich, wie ich Fyrna überhaupt mit dem Editor hingekriegt habe, muss wohl im Lotto gewonnen haben. Bin gerade am überlegen, ob ich eine Orkin erstellen soll, denn die haben sowieso Hackfressen, da fällts nicht so auf. Oder sollte ich besser den ersten Save von Fyrna laden und eine Variation davon erstellen?
Werde möglichst schnell mit einem Overhaul beginnen und alle anatomischen Sondermüll rauswerfen, dann ein paar Presets und zwanzig anständige Haar-und Augen-Farben rein. Einige Augen habe ich ja bereits von Fallout 3 übernommen.

marex76
27.01.2012, 21:50
Also ich weiss ja nicht, ich muss wohl trübe Linsen haben... denn was ich bisher an Charakteren gesehen habe, mit den better females, coverwoman und wie sie alle heissen, toppt sämtliche Visagen aus sämtlichen Spielen. Was soll man da jetzt noch verbessern? Einzig über mehr und schönere Frisuren kann man noch nachdenken und ev. Augen und Nasentypen aber sonst? Das Spiel braucht ansonsten dringend Quests, epische spannende gut gemachte Storys. Dazu ein ausgereifter Overhaul (wird eh 1000 geben) und die ganze Sache wird rund.

Varulven
27.01.2012, 22:57
Ja, aber ich bitte dich. Wir sind doch hier in einer Welt jenseits dieses Zeitalters und da passen keine Rihannaverschnitte rein.

Da ist es Geschmackssache, wie weit man gehen will. Ich habe schon Kommentare zu Youtube-Videos gesehen, wo Leute schreiben: "Warum regen sich Leute auf, das Frisuren unrealistisch sind? Das ist ein Fantasy-Spiel." Grade bei Bethesdas Spielen ist es jedem selbst überlassen, was in seine Welt reinpasst.
Ich persönlich lege viel Wert darauf, dass alles von Menschen geschaffene in ein mittelalterliches Thema passt, in Skyrim natürlich mit nordischem Touch. Elfenrüstungen, Orsimmerstahl und manch anderes darf dann aber wiederum etwas exotischer sein und was Daedra angeht, da ist Realismus eher weniger wichtig, die sind nicht an die Gesetze von Mundus gebunden.


Also ich weiss ja nicht, ich muss wohl trübe Linsen haben... denn was ich bisher an Charakteren gesehen habe, mit den better females, coverwoman und wie sie alle heissen, toppt sämtliche Visagen aus sämtlichen Spielen. Was soll man da jetzt noch verbessern? Einzig über mehr und schönere Frisuren kann man noch nachdenken und ev. Augen und Nasentypen aber sonst? Das Spiel braucht ansonsten dringend Quests, epische spannende gut gemachte Storys. Dazu ein ausgereifter Overhaul (wird eh 1000 geben) und die ganze Sache wird rund.

Wenn das CK da ist, werden die Questmods kommen. Overhauls wird es wie Sand am Meer geben (dabei natürlich nur wieder wenig gut/zum eigenen Geschmack passende) und Augen, Haare und Co werden immer weiter gemoddet, bis es zum Ende hin echt skurrile Ausmaße annimmt (sowohl die Anzahl der Frisuren, wie auch das Aussehen). :D
Also ja, wie immer.

Boïndil
28.01.2012, 06:15
Gerade die Quests sind für Modder am schwersten umzusetzen. Für mich muss eine Quest-Mod vertont sein und Charakter-Köpfe enthalten, da sie sich sonst kaum von den Radiant-Quests unterscheiden kann, von denen es genug hat.

Das Spiel ist schon recht exotisch, die mögliche Spannweite kann vieles beeinhalten, auch rote Federn im Haar, die gut zur Daedra-Rüstung passen. Das hier ist keine Mittelalter-Simulation, auch wenn man das auf den ersten Blick meint. Hier gibts Gott sei Dank keine Kirche, die es als Sünde sieht, wenn ein Mensch Haut zeigt oder gerne ein hübscher Paradiesvogel sein möchte.
Ausserdem zieht sie ja immer mit einem Schutzauber in den Kampf und da macht es auch nichts, wenn sie Haut zeigt. Für einen feindlichen Zweihänder ist es ja egal, ob du eine Leder- oder Abgeschworenenrüstung oder gar nichts an hast, die würden in Real Life vielleicht einen Pfeil aus grosser Entfernung abhalten.
Die bisher gebotenen Haare nehme ich nicht, weil sie grafisch nicht ins Spiel passen, weil sie schlecht gestaltet sind, grob clippen oder die Augen verdecken, nicht weil ein Haarschnitt unpassend wäre. Habe soeben alle gelöscht.

Übrigens:
Have you always wanted to be a chair? now with the blood of a chair running through your veins...You can!!! (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=1267)

marex76
28.01.2012, 10:40
Du hast ja ziemlich hohe Ansprüche ^^. Und du schränkst dich ja schon ziemlich ein. Aber nun gut, vertonte Questmods gibts haufenweise für Oblivion. Nur ich selbst mach es davon nicht abhängig. Eine gute Geschichte lässt sich immer erzählen wenn man genug Fantasie hat. Dieser Radiant-Müll ist genau die Hälfte von garnix, da kann eine Questmod, ob vertont oder nicht, nichts schlechter machen. Und selbst wenn es nur eine Schnitzeljagd nach einem tollen Item ist... Hauptsache man rennt nicht nur unnütz im Spiel herum. Aber hole Schwert X in Höhle Y zum xten Male ist weder vertont noch sonderlich spannend ^^

FriendOfJamaica
28.01.2012, 10:40
Ich finde diese ganzen "sexy Rüstungen" ziemlich unpassend, schließlich sind sie vom Schutz und vom Aussehen meiner Meinung nach nicht mehr als Rüstungen zu bezeichnen und im kalten Norden würde man mit sowas wohl ziemlich frieren!
Aber es entscheidet letztlich jeder selbst was er in seinem Skyrim haben will und was nicht, das ist ja eine der Besonderheiten von TES....

Ich brauch eigentlich keinen Overhaul und auch keine der sicher zu dutzend kommenden Better Bodies Mods, für mich sind eher Questmods(Vertont ist immer gut, aber eben auch nicht so einfach), Verbesserungen(z.b. bessere Begleiter), neue Waffen und Rüstungen wichtig.
Gegen neue schöne Augen und ein bisschen mehr Vielfalt bei der Kriegsbemahlung hab ich ja auch nix.
Ein Haus nach meinen Vorstellungen werd ich mir wohl selbst modden...

Ich finds auch immer gut wenn Mods zur Lore passen, aber mir gehts eigentlich hauptsächlich drum das sie der Lore nur nicht wiedersprechen.

tommyd2
28.01.2012, 11:20
Ich finde diese ganzen "sexy Rüstungen" ziemlich unpassend, schließlich sind sie vom Schutz und vom Aussehen meiner Meinung nach nicht mehr als Rüstungen zu bezeichnen und im kalten Norden würde man mit sowas wohl ziemlich frieren!
Aber es entscheidet letztlich jeder selbst was er in seinem Skyrim haben will und was nicht, das ist ja eine der Besonderheiten von TES....


Es ist eine der Besonderheiten eines Singleplayerspiels, nicht nur TES. Was da jeder für sich haben möchte ist immer ihm selbst überlassen. Ob einer cheatet, unpassende Inhalte nutzt oder ähnliches, man kann es keinem vorwerfen.
Und dein Einwand zieht nichtmal richtig. Denn wenn du dir die Abgeschworenen anschaust, dann tragen die auch nicht mehr als ein paar dürftige Felle.
Wenn ich dann bspw an das Addon Bloodmoon von Morrowind zurückdenke, da gab es Barbarinnen, die fast nackt durch die Gegend gelaufen sind und das waren keine Mods. Die sind halt körperlich so abgehärtet, das ihnen die Kälte nichts ausmacht. In einem Fantasyspiel könnte man aber auch noch sagen, dann nutzen sie halt einen Zauber, der sie vor der Kälte abschirmt.

Boïndil
28.01.2012, 11:33
Ich kann mich nicht erinnern, dass es in Vanilla auch nur eine Rüstung gibt, die wirklich für den kalten Norden geeignet ist. Und es gibt einige Momente, wo man im eisigen Meer schwimmen muss, obwohl man keinen Neopren-Anzug hat. Und wie dich Magier-Gewänder und Abgeschworenen-Rüstung schützen sollen, weiss ich auch nicht. Im Gegenteil sind die meisten Soldaten aller Epochen unglaublich schlecht geschützt gewesen.
Aber wie gesagt, für mich ist das keine Mittelalter-Simulation, sondern eine Welt wie die von Conan und der roten Sonja. Barbarische Heldinnen in knapper Rüstung und mit buntem Geschmack stellen für mich keinerlei logische Knacknuss dar, sondern sind meine Vorstellung von Lore. Im Gegenteil zu dem, was manche denken, nehme ich diese sogar recht ernst und installiere nicht jeden belieibigen glitzernden Fetzen, wie etwa noch in NV.

tommyd2
28.01.2012, 12:05
Und es gibt einige Momente, wo man im eisigen Meer schwimmen muss, obwohl man keinen Neopren-Anzug hat.

Ok, das sind dann Stellen da fange sebst ich, der nicht unbedingt sonderlich auf einen Realismusgrad in einem Spiel wertlegt, an, nachzudenken.
Gerade in Skyrim viel mir das besonders arg auf, wenn mein Charakter mit voller Montur in Plattenrüstung mir nichts dir nichts in einen Eissee springt und darin herum schwimmt. Nicht nur, das ihn die Rüstung sofort unter Wasser ziehen würde, der Kälteschock wäre ebenfalls tödlich.
Was mache ich dann aber als Spieler. Ich lache kurz ob des Unrealismus auf und schwimme weiter, auch wenn ich in diesem fall die Kälte selbst fast körperlich spüren kann.
Jedenfalls ist das viel bedenklicher, als eine Rüstung die ein wenig Körpereinblick gewährt.
Und zum Thema bunt. Wer sagt denn, das im Norden immer alles der Umgebung entsprechend farblos sein muss.? Eher das Gegenteil ist der fall. Wenn man mal nach Lappland, oder auch Finnland schaut, dann werden da sehr viele bunte Farben bei Kleidung und Wohnbereichen verwendet, eben, um die ansonsten triste Umgebung auszugleichen. Bunter Kopfschmuck passt da ideal.

Gondor
28.01.2012, 12:27
Realismus und Spiel aber auch Lorefreundlich oder aber gänzlich unpassend. DAs wird immer wieder ein Thema sein, bei dem sich die Geister scheiden. Ich persönlich habe in der Vergangenheit immer einen sehr hohen Stellenwert auf Realismus in den von mir gespielten TES Teilen gelegt. Eine Einstellung, die ich mittlerweile revidiert habe, da sie nicht haltbar ist und auch nicht immer passend zu dem Spiel ist.

Ein paar Dinge aber bemängle ich immer noch. Beispiel Morrowind: In dieses Spiel wurde eine Mod hineingebracht die eine komplette Darth Vader Ausrüstung inclusive dem Lichtschwert beinhaltete. Gut umgesetzt aber für mich ein absolutes no go. Auch in Oblivion oder Skyrim hat sowas für mich nichts verloren.

Desweiteren sehe ich immer wieder Waffenmods bei denen Einhandschwerter eingebracht werden deren Klingenbreite und Länge schon beim Schmieden den Einsatz eines Portalkranes erfordert hätten um den Rohling überhaupt bewegen zu können. Auch das zählt für mich zu dem was man eher nicht braucht.

Die Auswahl ist aber wie immer subjektiv und soll und muß auch dem jeweiligen Spieler überlassen bleiben. Schwimmen in voller Plattenrüstung? WArum nicht. In der Realität eher unwahrscheinlich, aber das hier ist ja ein Spiel. Ein ungutes Gefühl bleibt trotzdem.


Was mich da wesentlich mehr stört ist, dass es mir nicht möglich sein soll mit einem guten Bogen einen Ritter/Kämpfer in voller Plattenrüstung mit maximal zwei gut gezielten Schüssen nach Sovngarde zu schicken. Immerhin hatten bereits die englischen Langbogenschützen Pfeilspitzen die eine Plattenrüstung glatt durchschlagen konnten. Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Bodkin-Spitze

Im Bereich der Rüstungen hat ja die Geschichte gezeigt, dass ein nur wenig gerüsteter, aber gut ausgebildeter Fusskämpfer jedem Ritter in voller Rüstung haushoch überlegen war. Das galt bereits vor dem Auftreten von Feuerwaffen, deren Einsatz die volle Rüstung illusorisch machte.

Varulven
28.01.2012, 12:49
Was das Schwimmen in schwerer Rüszung und Eiskaltem Wasser angeht oder den Schaden von Pfeil und Bogen, da muss man als Spielentwicker auch abwägen. Soll man einerseits ein Spiel machen, in dem Realismus immer Vorrang hat oder nimmt man es ab und zu mal nicht so genau, um das Spielerlebnis weniger frustrierend zu machen.
- "Oh, ich kann nur schwimmen, wenn ich meine Rüstung ablege. Also rein ins Inventar, alles ablegen, kurz durch den Fluss schwimmen, wieder rein ins Inventar, alles wieder anlegen." Tolle Sache.
- "Oh das Wasser ist aber kalt." *steigt ins Wasser* "Du hast eine Lungenentzündung bekommen"
- Man kämpft gegen eine Gruppe Banditen, einer davon ist ein Bogenschütze. "Ha ihr könnt mir nichts, mit meiner Daedrarüstung nehme ich kaum Schaden." *sirren einer Bogensehne* *reload*

Normalerweise sollte jeder Kopftreffer mit einem Pfeil sowieso tödlich sein, egal was man grade als Helm trägt. Nach einem Schwertkampf hat man bestimmt ein paar blutende Wunden, vielleicht verliert man auch mal den einen oder anderen Finger. Bei manchen Dingen ist schnell klar, warum es nicht realistisch ins Spiel gebracht wurde.

marex76
28.01.2012, 13:50
Tja da kann ich dir nur zustimmen. Und trotzdem ist der Schrei nach mehr Realismus immer vorhanden. Dabei funktionieren Spiele ja wie Filme. Oder hat es jm. gestört das in Star Wars die Raumschiffe Geräusche machen, das Explosionen mit lautem Knall im All vorhanden waren? Und ein Lichtschwert das nur ein paar cm lang ist ist schier unmöglich. Und was zum Teufel ist eine Äonenkanone? ^^ Man muss also abwägen wo die Grenze zwischen Unterhaltung/Spass und Realismus ist. Mir zb. ist die Lore ansich egal. Ich würde zwar jetzt auch nicht mit Motorrädern durch Skyrim düsen, aber welche Haarfarbe, welche Rüstung und ob das Schwert leuchtet ist mir ziemlich schnurz.

Bestes Beispiel für etwas viel Realismus finde ich hier Stalker. Ein shooter der die eine und andere frustrierende Stelle hatte für mich. Und das nichtmal auf höchstem Schwierigkeitsgrad. Und trotzdem gibts Mods dafür die das ganze noch auf die Spitze treiben. Für mich definitiv nix.

Varulven
28.01.2012, 14:05
Bestes Beispiel für etwas viel Realismus finde ich hier Stalker. Ein shooter der die eine und andere frustrierende Stelle hatte für mich. Und das nichtmal auf höchstem Schwierigkeitsgrad. Und trotzdem gibts Mods dafür die das ganze noch auf die Spitze treiben. Für mich definitiv nix.

Von Stalker habe ich die ganze Reihe hier bei mir stehen, war mal in irgendeinem Sonderangebot für wenig Geld zu kriegen. Ich habs gekauft, weil es überall sehr mit Fallout verglichen wurde, dann kamen die ganzen Stalker Ressourcen als Fallout Mods usw. Angespielt habe ich nur den ersten Teil, das Spiel war dann aber nicht so mein Geschmack, wie du schon sagtest einige frustrierend realistische Stellen. ;)


Ich lege viel Wert darauf, dass die Welt in einem Spiel in sich glaubhaft wirkt. Also sollten Questmods zumindest nicht der Lore wiedersprechen, wenn sie diese jedoch auffassen und intelligent ausbauen ist das umso besser.

tommyd2
28.01.2012, 14:12
Ja da sprichst du was an.
Ich bin bis heute nicht über das zweite level aus dem Original Stalker hinweg gekommen. Und das nicht weil mir etwa das spiel nicht gefallen hätte. Die Atmosphäre war kongenial. Nein, es war tatsächlich der übertriebene Realismusgrad in diesem Spiel. Habe ohne Cheats die Szene mit dem Banditenansturm aus dem zweiten Level nie geschafft. Außerdem waren die Laufwege exorbitant.
Später dann (sehr viel später) habe ich mir dann wenigsten mal Pripyat mal anschauen können, weil es mit der Stalker Complete Edition möglich wurde, einfach so in dieses level zu springen.

Gothic hatte Realismus in der Atmosphäre, aber im Gameplay teilweise extreme Vereinfachungen, man denke da nur an das unendliche Inventar. Aber gerade das hat das Spiel komplett nervfrei gemacht, so das man sich wirklich auf die Atmosphäre einlassen konnte. (Naja, bis auf Gothic 3, da waren schon wieder die Kämpfe aufgrund des unterirdischen Kampfsystems zu nervig)

FriendOfJamaica
28.01.2012, 15:06
Die Realismus-Diskussion kenn ich ja schon aus anderen Foren.
Es wäre ja vllt realistisch wenn man nach jedem Schwerthieb den man abbekommt Wunden und in weiterer Folge Narben davonträgt, aber dann wäre im Laufe das Spiels vor lauter Narben nichts mehr vom Char zu erkennen(weiters wäre das wohl wieder ein ziemlich unnötiger Gewaltgrad).
Bei TES kann man ja vieles mit Magie erklären, aber manchmal frage ich mich wirklich warum man hinterfragt ob ein Fantasy-RPG realistisch ist?
Ein wirklich realistisches Spiel will sowieso keiner und meiner Meinung nach geht Gameplay weit vor Realismus.

Ich unterstütze auch die Meinung das man eher den Begriff Nachvollziehbarkeit statt Realismus benutzen sollte...


Die Lore selbst beschäftigt sich ja eigentlich nicht mit Haarfarben und wiederspricht auch nicht irgendeinem bunten Kopfschmuck.

Mir gehts bei der Lore eher drum das Mods nicht Sachen enthalten die schlichtweg wiedersprüchich sind!
Z.B. ist ein Großteil Morrowinds dank des Ausbruchs des Roten Berges unbewohnbar, also kann ich nicht das Morrowind modden das man aus TES III kennt.
Ich will auch keine Questmod mit Septim-Nachfahren in Skyrim haben, schließlich ist die Dynastie schon in TESIV ausgestorben...


Aber wir kommen schon weit vom Thema ab!

Der Patch soll ja nächste woche kommen, (http://forums.bethsoft.com/topic/1337261-now-on-steam-beta-update-for-skyrim/page__view__findpost__p__20170494) da werd ich dann wahrscheinlich mit einem neuen Char einen Durchgang starten und das erstmals mit Mods(Weapons of the third Era wird auf jeden Fall dabei sein).

Boïndil
28.01.2012, 17:01
Von wegen den Waffen: Habe inzwischen drei Waffen-Pakete plus Anduril, Glamdring und Narsil und das Angebot ist recht nett. An sich decken alleine die letzten drei Waffen schon alles ab, was ich von Ein- und Zweihandschwertern möchte.
An sich ist es ja eine gute Sache, dass man jetzt als Modder per Rezepte neue Waffen ins Spiel bringen kann, ohne die Listen anderer Leute zu überschreiben, das hat aber auch den Nachteil, dass sämtliche Waffen von Beginn weg zu haben sind. Es geht dabei nicht mal unbedingt darum, dass diese überpowert wären, aber wenn man jeden Tag die schönsten Knüppel haben kann, lassen einem sämtliche anderen völlig kalt, die man im Spiel findet.
Wäre irgendwie interessanter, wenn man etwas für Rezepte oder spezielle Waffen tun müsste, mal sehen, ob sich das umsetzen lässt, dass die Rezepte für meine geschwinden Waffen an einem gefährlichen Ort versteckt sind. Als guter Schmied und Verzauberer gibts ja schon in Vanilla kaum einen Grund, irgendwo hinzugehen, ausser für die gewetzten Draugr-Waffen, und wenn einem da schon von Beginn weg Anduril geschenkt wird, entfällt auch das.
Ist es übrigens auch schon mal jemandem aufgefallen, dass es Schwerter wie Sand am Meer, aber keine Streikolben und Kriegshämmer im Nexus gibt? Oder kennt jemand jemand einen Mod dazu? Bitte nicht Mjollnir ;-D

marex76
28.01.2012, 17:14
Also ich zumindest nutze da so eine Mod wo man die Waffen nur craften kann: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=1002

Schöne Hammer hats aber auch da nicht. Hab mir da heute so ein 2H Schwert gesschmiedet, wo ich in Zeitlupe mit aushole.. also zu einfach wirds damit sicher nicht ;) War dann aber doch nix für mich. Zumindest kann ich damit aber Begleiter nett ausrüsten.

Boïndil
28.01.2012, 17:26
Den habe ich auch, sehr geile Waffen.

Hexerin
28.01.2012, 18:24
Ich schreibe es mal hier rein.
Für alle die mit Abstürzen bei Version 1.4.02 und SkyUI (beim Looten und ähnlichen) zu tun haben, hat man eine vorläufige Version SkyUI 2.1 Beta rausgebracht.

http://code.google.com/p/skyrimui/updates/list

tommyd2
28.01.2012, 19:13
Das mit den Waffen und dem Anreiz habe ich ja auch schonmal irgendwo angesprochen. Eben weil man sehr früh als Schmied und Verzauberer immer bessere Ausrüstung hat als das, was man im späteren Spielverlauf findet.
Insofern halte ich die Idee von Boindil, Rezepte an schwer zugänglichen und bewachten Orten zu deponieren, für ziemlich gut. Das fördert den Entdeckerdrang, wie es zb. noch in Morrowind war. Da hat man dann zwar gleich das entsprechende Item gefunden, was aber meist einen einzigartigen Namen hatte und dazu auch wirklich noch besser, als die eigene Ausrüstung. Ein gutes, einzigartiges Rezept erfüllt aber den gleichen Zweck. Vieleicht gleich mit einem Namen versehen. So könnte man zwar das Item später auch anders nennen, aber wenn der name des herstellbaren Gegenstandes auf dem Rezept gut ist, würde ich das nicht tun, sondern den Gegenstand genau so benennen. So bleibt das Gefühl, etwas einzigartiges gefunden zu haben. Ich würde das dann wahrscheinlich auch nur ein einziges Mal schmieden.
Aber - gibt das derzeitige System überhaupt einen Gegenstand her, der sich sosehr von anderen schmiedbaren Gegenständen abhebt? Alles was da an Werten drauf sein könnte, kann man ja so eh auch herstellen, wenn man gut genug ist. Man müsste also u.U. völlig neue Verzauberungen und Werte ins Spiel bringen...

Boïndil
28.01.2012, 20:27
Ich selbst habe ja nicht vor, Meshes zu erstellen. Aber inzwischen habe ich zumindest für mich alle Zweihandhämmer- und Äxte in einer schnelleren Form als Rezept. Theoretisch könnte man auch einen Patch für die diversen Waffen-Mods erstellen, der die Rezepte vorerst entfernt und in der Welt verteilt. Kann mir vorstellen, dass man Rezepte per Script freischalten oder zufügen kann, wenn der Player ein spezielles Buch findet.

Edit:
Wundert mich übrigens, dass ich von Flusslauf bis Weisslauf keine Crashes mehr hatte und das, nachdem mir das Spiel um die Charakter-Erstellung rum fünf Mal gecrasht ist und ich in den vorigen Durchgängen jedes Mal um Weisslauf rum auf dem Desktop gelandet bin..
Ist noch zu früh, zu behaupten, dass das mit dem Beta-SkyUI zu tun haben kann, das ich vorhin installiert hatte. Das kann doch wohl kaum deswegen sporadisch crashen, ohne dass man dieses überhaupt aufruft.

Dafür hatte ich vorhin wieder das Gefühl, dass man dieses Radiant-System noch ein wenig besser ausfeilen muss. Im Moment fühlt sich das gar nicht an, als ob da Verstand und Herz dahinter wäre.
Habe vorhin die Aufgabe gekriegt, Faendal zu verprügeln, dabei stand der direkt als mein Begleiter neben Farkas. An sich sind das ja schon charakterlose Pixelfiguren und natürlich werde ich nächstens Faendal durch die hübschere Lydia ersetzen, bis ich Eola haben kann. Trotzdem möchte ich den Mann nicht gleich verprügeln. Nervt mich soweiso, dass ich zufallsgeneriert für die Gefährten den Schläger spielen muss, wenn es da draussen soviele Typen gibt, die meinen Hammer verdienen.

Boïndil
31.01.2012, 07:21
Habe ja den Link zu den Extended Slider Colors gepostet.
An sich ist der Mod eine tolle Sache und kann man es ihm wirklich vorhalten, dass er zu gross ist? Wirklich nicht, sehr guter Job.
Werde den deswegen wohl trotzdem nicht installieren und einen eigenen Overhaul machen, wo es nur wenige abgefahrene Farben am Ende hat, dafür eine realistische und hintereinander angeordnete Palette von Blond-, Braun- und Rot-Tönen.
Es ist absolut wünschenswert, dass mehr Farben dazu kommen, nur wurde damit eine weitere Quelle für Inkompatibilitäten geschaffen, denn es ist nicht möglich, je einen Mod für Augen, Haare UND Farben zu haben, gar nicht zu reden davon, dass man damit automatisch auch noch inkompatibel mit WIS-Races ist, dass die Körpergrössen verändert. Für mich selbst ist es ein leichtes, die besten Haare aus dem Nexus zu saugen, meine eigenen Augen-Texturen einzubauen und für eine private schlanke esm für mich zu sorgen. Aber für alle anderen wird der Wirrwarr nur grösser. Idealer wäre eigentlich ein UI-Mod mit echter Farbwahl, der diese anschliessend injiziert.

Und noch besser wäre ein Community-Projekt mit einem Master-Mod mit leeren Slots für Farben, Augen und Haare für generell alle spielbaren Rassen, wo sich anschlessend Modder einklinken und einen Range für sich beanspruchen könnten, z.B. Haar 20 bis 30, Augen 10 bis 20 von je 100 vorhandenen Slots. Und wenn der Mod gross ist, dann müssen einigie Leute mehr Rücksicht nehmen, die Rassen nur verändern, um ihnen 0.1 mehr Körpergrösse zu geben.
Auf den Regler wäre dann links ungeändertes Vanilla, dann käme 10 Haare von Modder X, dann von Modder Y und der bisher nicht beanspruchte Rest sind einfach Glatzen oder Augen mit rotem Fragezeichen. Vielleicht könnte ich mal damit beginnen, sobald das CK rauskommt und das bei Interesse online stellen. Selbst wenn es nicht online geht, ist es für mich einfach, in dem Mod neue Haar einzubauen, ich muss sie dann nur umbenennen, damit sie ins System passen.

Varulven
31.01.2012, 10:21
Extended Slider Colors hätte ich beinahe runtergeladen, dachte mir dann aber, dass es wohl genau so sein würde, wie es im Video jetzt auch war: Sämtliche Farben auf einem Regler, zwar gut geordnet aber trotzdem sucht man sich dumm und dämlich nach bestimmten Farbtönen. Dass außer Haarfarben (mMn das wichtigste an der Mod) auch Make-Up, Kriegsbemalung und Dreck deutlich mehr Farben bekommen, ist zwar schön (man könnte sich mit rötlich braunem Dreck vllt einen blutverschmierten Char basteln), aber teilweise auch wieder übertrieben.

Insgesamt eine Menge Möglichkeiten, für jeden Geschmack ist etwas dabei, allerdings muss man sich immer erst durch den Kram durchwühlen, der nicht dem eigenen Geschmack entspricht und davon ist halt das meiste dabei. Dazu kommen Inkompatiblitäten, die Boindil bereits erwähnt hat.

Varulven
31.01.2012, 16:59
Ich weiß nicht recht ob das hier wirklich was neues ist. Erfahrungsgemäß hinken die immer etwas hinterher. Zumindest hinter diesem Forum.:)

How to Mod your Dragon: Skyrim Dragon Mods (http://pc.gamespy.com/pc/elder-scrolls-v/1217555p1.html)

Ein paar von denen sind ja hier schon gepostet (zumindest Deadly Dragons). Der einzige andere Mod aus der Liste, der mir wirklich gefällt, ist wohl "Dragon Souls to Perks", obwohl ich glaube, dass das das Endgame nur noch einfacher macht (ist ja momentan schon nicht allzu schwer).

tommyd2
06.02.2012, 18:57
Hat jemand schon das Realistic Lighting (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=7654) ausprobiert, was im Nexus schon seit Tagen in den Hot-Files steht?

Hört sich ansich gut an, auch weil es ohne irgendwelche Shader Injectors auskommt, was der Performance zu Gute kommen könnte.
Auch die Screenshots sehen wirklich gut aus, besonders die dunklen Dungeons.
Aber einen Haken hat das Teil auch. Es wird so ein komischer Java Patcher mitgeliefert und ich weiß nicht, was das Teil denn alles so patcht. Ist mir daher nicht geheuer.
Wenn es nur die mitgelieferte esp patcht, ginge das ja in Ordnung. Aber wenn irgendwas in meinem Skyrim Ordner verändert werden würde, wäre ich darüber garnicht glücklich. Da möchte ich schon die Kontrolle drüber behalten.
Wisst ihr da genaueres?

Varulven
06.02.2012, 19:12
Hat jemand schon das Realistic Lighting (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=7654) ausprobiert, was im Nexus schon seit Tagen in den Hot-Files steht?

Hört sich ansich gut an, auch weil es ohne irgendwelche Shader Injectors auskommt, was der Performance zu Gute kommen könnte.
Auch die Screenshots sehen wirklich gut aus, besonders die dunklen Dungeons.
Aber einen Haken hat das Teil auch. Es wird so ein komischer Java Patcher mitgeliefert und ich weiß nicht, was das Teil denn alles so patcht. Ist mir daher nicht geheuer.
Wenn es nur die mitgelieferte esp patcht, ginge das ja in Ordnung. Aber wenn irgendwas in meinem Skyrim Ordner verändert werden würde, wäre ich darüber garnicht glücklich. Da möchte ich schon die Kontrolle drüber behalten.
Wisst ihr da genaueres?

In der Modbeschreibung steht:

A fully customizable ini file allowing modifications to the mod without needing multiple optionals.
A bundled java utility that implements the ini changes.
A special vanilla plugin for use with the patcher. This contains all vanilla files, so loading it on it's own will be identical to the original game. However, you can then use the patcher to edit the data starting from a vanilla profile.

Ich denke also der Mod bringt seine eigene Ini mit, die durch den Java-Patcher modifiziert werden kann.
Ich habe die Mod vor einigen Tagen deaktiviert und seitdem nicht mehr auf Updates geachtet, weil ich einen Stealth-Char spiele und es mit ohne Lichtquelle etwas zu dunkel war. Meine Version hat also diesen Patcher nocht nicht, also kann ich nichts genaues dazu sagen.

tommyd2
06.02.2012, 19:22
So wie ich das verstanden habe, muss die ini vor dem patchen angepasst werden und der Patcher setzt dann die Settings um.
Frage ist halt, ob er das dann nur in die esp schreibt, oder eben auch original Dateien anfasst.
Mein englisch ist da leider viel zu schlecht, um das ganz genau aus der Beschreibung zu erkennen.
Mal sehen, ob ich mich im Laufe des Abends noch dazu durchringen kann, auf das Teil doppelzuklicken.
Ich habe mir ja gestern eine Khajiit gebastelt, die auch ein Stealth Char werden soll. Die hat ja Dunkelsicht (die ich mit einer Mod auf eine erträgliche Dauer verlängert habe, sodass man sie nicht jede Minute neu aktivieren muss).
Kann in dieser Beziehung übrigens CoverKhajiit empfehlen, die sehen mit der Mod sehr viel besser aus.

Varulven
06.02.2012, 20:05
Coverkhajiit ist schon installiert. Und mein gegenwärtiger Schleicher ist ebenfalls eine Katze, schön wie sich so alles fügt. :D

Im Text von der Mod steht "Die esp enthält Vanilla-Werte, sie zu aktivieren ändert nichts im Spiel. Man kann aber die Daten [in der esp] mit dem Patcher verändern. Also ändert man die ini und der Patcher überträgt es in die esp. Ich kann mir auch nicht vorstellen, dass jemand per Java-Programm die Originaldateien umschreibt, denn das wäre illegal.

tommyd2
07.02.2012, 00:11
Ja, vielen Dank für die kurze deutsche Übersetzung. Gerade über diesen Satz bin ich tatsächlich gestolpert.
Bedeutet also, ich muss sogar zwingenderweise irgendein Setting über die ini anstoßen. Gut, das der Mod auch gleich eine Example-ini beiliegt, denn ansonsten wüßte ich jetzt auch garnicht, welche Werte ich wie ändern müsste.
Bedeutet außerdem, falls die Mod Werte ändert die später im Savegame verankert werden, kann man sie mit der original esp wieder auf Vanilla Werte setzen - sehr gut :)

Das mit dem illegal ist so eine Sache. Ansich ist es das, nur ist Bethesda wie ja schon mehrmals auch gesagt wurde, sehr tolerant in manchen Dingen. So gibt es für Morrowind ja auch einen Codepatch, der die original Morrowind exe dekompiliert, verändert und neu erstellt. Das wäre in jedem anderen Game natürlich auch illegal, bei Morrowind wird es geduldet.

Edit: Nach einer Nacht voller Herumgeteste hat sich nun herausgestellt, die esp der Mod ist die Mod. Sie enthält bereits alle Grundänderungen von Realistic Lighting, ist also nicht Vanilla. Es wird also grundsätzlich auch erstmal kein Patcher benötigt. Die beigefügte ini Datei enthält dann wohl die Vanilla Werte. Ändert man hier etwas und patcht danach, wird eine zusätzliche Realistic Lighting Patcher.esp angelegt und die Werte der anderen esp wieder überschrieben. Die optionale Example ini die man von der Nexusmodseite herunter laden kann, ändert nur nochmals einige Werte der normalen Realistic Lighting Version. Allerdings in eine unschöne farbübersteuerte Variante. Hier ist mir selbst die Grundversion schon etwas zu übersteuert. Könnte ich natürlich über die ini auch noch ändern, was grundsätzlich schon eine gute Idee des Modders ist, mir aber momentan zu langwierig, das genau abzustimmen. Da bleibe ich dann doch vorläufig weiter beim Shader FX Injector, bei dem ich für mich passende gute Settings gefunden habe und Skyrim sehr gut aussieht. Einzig auf die stimmigen sehr dunklen Nächte und wohl auch Dungeons muss ich damit verzichten.

Don Kan Onji
08.02.2012, 12:52
Weil hier über Texturen geredet wird.
Ich nutze seit gestern diese High Res Texturen.

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5195

Diese gefallen mir von allen bisher gesehenen am besten.
Da kommt auch das High Resolution Texture Pack von Bethesda nicht mit.

Das da scheint irgendwie mit den offiziellen HD Texturen ned kompatibel zu sein, aber sieht schon richtig geil aus. Musik ist auch ganz stimmig :)

Hab Skyrim schon ewig ned mehr angeschmissen, aber ich hab das Gefühl, dass es irgendwie flüssiger läuft.

tommyd2
09.02.2012, 10:15
Inwiefern nicht kompatibel?
Mir sind jetzt die 800mb erstmal zuviel zum Runterladen, nachdem ich nun schon das HighRes pack geladen habe.
Hast du mal die Lösung aus diesem Link (http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/555176-bethesda-hd-pack-override/page__view__findpost__p__4509094) ausprobiert, der von Boindil freundlicherweise gefunden wurde?
Das verhindert, dass das HighRes Pack Texturen überschreibt die schon im Texturenordner lagern, was zu Problemen führen könnte.

Musik lade ich aber gerade mal, da hält sich die Größe ja in Grenzen.
Und zum Audio. Sind da auch Voiceovers ersetzt worden? Weil das ja bedeuten würde, das die dann wieder englisch quatchen. Oder ist das nur Atmo-Sound?

Don Kan Onji
09.02.2012, 10:27
Inwiefern nicht kompatibel?

Wenn ich das starten will, schmiert es mir immer nach dem ich ein Spiel lade, ab - Desktop ;)
Die Lösung habe ich bis jetzt noch nicht austesten können. Werde ich die Tage mal probieren.

Zum Sound: Soweit ich das mitbekommen hab, nur Atmo ;) Die ist vor allem in Weißlauf sehr stimmig und erinnert so ein wenig ans Mittelalter. Muss man mögen oder nicht ;)

Hexerin
09.02.2012, 16:40
Bei mir funktionieren die Texturen ohne Schwierigkeiten.
Ich habe aber die beiden Esp`s von Beth deaktiviert.
Hier mal ein paar Bilder.

http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/rjlecgmh2asa.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914085/TESV-2012-02-09-16-12-45-14.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/7q1zfcalb37f.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914103/TESV-2012-02-09-16-15-36-30.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/ahlzw5haltz5.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914124/TESV-2012-02-09-16-16-24-61.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/zv7ky3vqy91.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914133/TESV-2012-02-09-16-17-13-89.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/n514hqc95ckt.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914145/TESV-2012-02-09-16-25-34-66.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/8ymkjveyfrd4.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914158/TESV-2012-02-09-16-25-58-75.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/em5r34pk4byf.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12914176/TESV-2012-02-09-16-26-58-67.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/3vym9vvtcdb.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12917114/TESV-2012-02-09-19-58-26-94.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/8nwpc6qtl6n.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12917148/TESV-2012-02-09-19-59-42-22.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/4meehxyl4afc.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12917172/TESV-2012-02-09-20-00-18-05.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/rivwsod8sqj.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12919361/TESV-2012-02-09-22-15-54-37.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/09.02.12/khpx414pjc8.jpg (http://www.pic-upload.de/view-12919380/TESV-2012-02-09-22-18-59-86.jpg.html)

Don Kan Onji
09.02.2012, 22:10
Bei mir funktionieren die Texturen ohne Schwierigkeiten.

Ja, bei mir doch auch :D Ich hab doch auch die offiziellen HD Texturen deaktiviert. Ich glaub, du hast mich nur missverstanden ;)

PS: Ja, Weißlauf ist schon toll =)

Hexerin
09.02.2012, 22:28
Oh, da hab ich Dich missverstanden.

Weßlauf sieht klasse aus (man erkennt jeden vermauerten Stein) und die Hügelgräber wirken richtig Plastisch.
Wie schon gesagt, das beste was ich bisher in Sachen Replacer gefunden habe.
Auch die Musik (Sound) sind prima.

tommyd2
10.02.2012, 00:20
Ich habe mir zumindest das World Textur Paket nun auch geladen.
Da ich aber momentan auch nicht auf das HighResPack von Beth verzichten will, habe ich heute nun den ganzen Abend verschiedenes getestet.
Also, das Frenzy Pack deckt nicht alles ab.
Fiel mir gleich im ersten Dungeon am Boden auf.
Erstes Bild ohne HD-Pack, zweites mit. Beide mit Franzy
13699 13700
Hier sieht man auch gleich gut, dass das HD-Pack von Beth doch einen ganz schöner Unterschied macht. Und das ist wie gesagt gerade mal der erste Eindruck bei einem neuen Spielstart gewesen.

Daher war mein Ziel eine bestimmte Ladereihenfolge der Texturen um sie jetzt nicht alle einzeln auswählen zu müssen. Bei knapp 2GB wäre das ja eine Sisyphos Arbeit.
War aber garnicht so einfach. Zuerst probierte ich es mit einer BSA, welche ich mit dem NewVegas Modmanager Tool erstellte. Das HD-Pack von Beth habe ich sowieso schon ohne ESP am Laufen. Aber aus irgend einem Grund weigert sich Skyrim hartnäckig, die Texturen aus der erstellten BSA zu laden. Ergebniss - großflächige violette Flächen sofort nach Spielstart. Egal ob ich die BSA mit einer ESP lud, oder sie in die Skyrim.ini eintrug, sie wollte nicht. Den Gedanken musste ich also verwerfen.
Blieb am Ende dann doch nur, die kompletten Frenzy Texturen über meinen Texturordner drüberzubügeln und meine schon vorhandenen Texturen zu überspringen. Denn die sind getestet und die lasse ich mir nicht durch ein unbekanntes Paket überschreiben.
Nimmt nun zwar etwas mehr Platz auf der Platte ein, da ich den Ordner ja auch noch sichern musste um ihn später, falls es zu Problemen mit dem Franzy Pack kommt wieder einspielen zu können. Aber was solls. Mit einer schnell aktivier/deaktivierbaren BSA wäre es komfortabler gewesen.

Dennoch kann man sagen. Es läuft alles bisher gut zusammen. Man kann also problemlos das offizielle HighResPack nutzen wenn man es über die Skyrim.ini zuerst laden lässt und die Franzy Texturen. Bin jetzt mal gespannt, wie Weißlauf aussieht. Da hatte ich früher schon Replacer die ich alle wieder heraus genommen habe. Sie gefielen mir alle nicht. Da wird sich das Franzy Pack dann beweisen müsssen.

Don Kan Onji
10.02.2012, 19:19
Wieder mal was in eigener Sache, habe gerade meinen ersten CK-Mod, DragonWarrior-Effects auf Steam (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=9354) und Nexus (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707) geladen.
In einem Menu kann man aus 18 verschiedenen DoF-Filtern wählen, die zudem je nach dem den Farbton eher nach kalt oder warm verlagern. In den schwächsten Versionen ist das mehr Vanilla als ENB.

Also entweder hast du 2 Steam Accounts oder der Steam Link ist falsch :D:D

Boïndil
10.02.2012, 21:31
Das hier ist er, werde das gleich korrigieren,

tommyd2
11.02.2012, 12:28
Das Frency Projekt lässt mich mittlerweile ziemlich zwiegespalten zurück.
Zum einen ist da ein Gesammtpaket an sehr guten Texturen, die aber manchmal im Detail dann doch von dem ein oder anderen Replacer den ich schon hatte übertroffen werden. Auch fällt auf, wenn man sich die Texturen mal ganz genau anschaut, das sie viele, viele Texturen aus anderen Replacern weiter verwendet, sie aber nochmals im Farbton verändert haben. Manchmal übertrieben, meistens aber stimmig. Sie wollten einen kräftigeren, dunkleren Look erzielen, was Skyrim sehr gut bekommt.
Hoffentlich haben sie sich auch die Erlaubniss für die Verwendung so mancher Ressource eingeholt, sonst könnte das Paket auch schnell wieder verschwinden, was schade um solch ein Großprojekt wäre.
Gut möglich, das sie die bei den Texturen haben, vieleicht warens ja auch freie Modderressourcen.

Bei der Musik sieht das aber mit der Freigabe anders aus.
Mittlerweile habe ich so einige Stücke gehört, die mir merkwürdig bekannt vorkamen. Ich kenne sie aus anderen Spielen. Das ist also richtiges Recycling.
Vorhin habe ich sogar Klänge aus WoW gehört !! :D
Außerdem hört sich das teils sehr unprofessionell an. Da erklingt ein recht stimmiger Mittelaltertrack und im nächsten Moment bricht er mitten in den lautesten Tönen einfach ab. Der Song mit dem weiblichen Vocal hört sich zwar gut an und den kenne ich ausnahmsweise auch nicht, der aber passt nun wiederum so garnicht ins Spiel, wenn ich gerade am Erkunden bin. Sowas kann man im Hauptmenü bringen, aber da trällert ja schon unsere Malukah und die ersetze ich mir bestimmt nicht.
Und nicht zuletzt ersetzt das Frency Musik Pack den kompletten Vanilla Skyrim Soundtrack und das ist nun auch das KO für das Francy Pack. Wird erstmal wieder rausgeschmissen, zumindest was die Musik betrifft.

Neuerdings soll es ja auch eine Gameplay ESP geben, aber was ich so gelesen habe, soll die überall an allen Werten irgendetwas ändern, ohne das man genau weiß was und warum. Die werde ich also vieleicht mir mal ansehen, aber vorher argwöhnich im CK beäugen.

Ryudo
11.02.2012, 15:57
Wieder mal was in eigener Sache, habe gerade meinen ersten CK-Mod, DragonWarrior-Effects auf Steam (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=9374) und Nexus (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707) geladen.
In einem Menu kann man aus 18 verschiedenen DoF-Filtern wählen, die zudem je nach dem den Farbton eher nach kalt oder warm verlagern. In den schwächsten Versionen ist das mehr Vanilla als ENB.
Du solltest hier einen eigenen Thread aufmachen, sonst gehen Kommentare dazu vielleicht unter.

Für eine erste Version ist dir die Mod schon gut gelungen. Aber es braucht auf jeden Fall Schieberegler, sonst klickt man sich zu Tode, wenn man von Filter 1 zu Filter 18 wechseln will ;). Ist es eigentlich möglich das Menü mit Tastaturshortcuts zu belegen, sodass man zum Beispiel nicht mit der Maus auf Close drücken muss? Dein Englisch ist nicht so schlecht, du vergisst nur ab und an Buchstaben ;). Und das Buch hat in der englischen Version immer noch einen deutschen Namen.
Ich bin schon einmal auf die nächste Version gespannt.

Boïndil
11.02.2012, 16:33
Habe soeben meine 60 neuen Imagespace Modifier erstellt und ins Script aufgenommen, d.h. 10 Einstellungen für 6 Kanäle. Klingt jetzt nach viel, aber immerhin kann man zu dem Zeitpunkt schon ein Preset abspeichern.
Ich hasse das Klicken auch, aber dieses UI reagiert noch übler als das der Fallouts, wenn man schon bei drei Buttons das Gefühl hat, die Messagebox laufe über. Ich kann dir leider keine Schiebregler und Shortcuts bieten, da das System das einfach nicht her gibt. Es ist mir ja auch ein Dorn im Auge, dass der Deaktivieren-Button nicht ausblendbar ist, wenn das System deaktiviert ist. Das ist wahrscheinlich ein grober Bug im CK, gerade die wichtigste aller Konditionen läuft nicht.
Die englische Version habe ich kurz für den Nexus nachgeworfen, nachdem man im Workshop keine Versionen posten kann und das CK UNGLAUBLICHERWEISE das String-System zur Lokalisierung von Mods nicht unterstützt. Bedeutet dass ich am deutschen Mod schrauben muss, dann kopieren und in DRW-Effects-EN umbenennen und lokalisieren.
Wir schon noch besser kommen, inklusive eigener lokalisierter Grafik für das Buch.

tommyd2
14.02.2012, 07:36
Ich hatte ja in den letzten Tagen mal so herum getestet, was es alles an neuen Optikverbesserungen für Skyrim gibt.
Schlussendlich bin ich bei Sykrim Enhanced Shader FX Vanilla Plus Beta (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=822) hängen geblieben.
Das ist eine Variation des Originals von ENB mit verschiedenen Anpassungen.
Und die hat es in sich. Man kann verschiedene Effektdateien zusätzlich einspielen. Ich habe mich für "Natuaral Colors + Sharpening" entschieden.
ENB ist ja mittlerweile so weit, das seine Engine im Spiel selbsständig Tag und Nacht, Feuer, Lichtquellen, Himmel und selbst Fenster unterscheiden kann.
Und diese dann in der Beleuchtung einzeln anpassen kann. Alles in der ini separat konfigurierbar.
Damit erstrahlt Skyrim in einem ganz neuen Licht. Die zusätzlichen Natural Colors bringen dann auch schöne kräftige, aber natürliche Farben ins Spiel.
Mein geliebter Skyrim Sternenhimmel sieht damit bspw so schön aus, das ich ihn mir minutenlang anschauen und gniessen musste. :o
Der Mod mag Leistung kosten und ist nur auf Systemen mit einer guten Grafikkarte geeignet, aber wenn man die hat ist er es wert, genutzt zu werden.

Ein Problem hatte ich jedoch. Ich hatte in verschiedenen Szenen, vor allem in einigen Innenräumen, ein extremes Ruckeln zu verzeichnen.
Und das, obwohl meine Karte nicht an ihrer Leistungsgrenze war. Laut gpuZ lag die GPU Auslastung bei knapp 60%, auch der Grafikspeicher hatte noch Luft nach oben.
Die Framerate war ansich auch in Ordnung, nur eben das Ruckeln an verschiedenen Stellen.
Egal, ob ich die Effekte im Spiel deaktivierte, was über einen Hotkey in Echtzeit möglich ist, oder nicht, das Ruckeln blieb.
Gut, dachte ich, das muss u.U. am Betastatus der Mod liegen und wollte schon aufgeben.
Dann habe ich aber noch etwas anderes probiert, ohne mir wirklich eine Besserung davon versprochen zu haben.
Die Mod kommt in 3 Modi daher.
Indirekte Beleuchtung als leistungsbeste Variante
SSAO Light und
SSAO Full
Ich hatte mich für ersteres entschieden, weil ich es nicht übertreiben wollte. Tja, aber genau das war das Problem. Denn genau diese indirekte Beleuchtung verursacht das Ruckeln.
Nachdem ich auf SSAO Light umgeschaltet habe, war das Ruckeln urplötzlich verschwunden und das Spiel lief genau so butterweich, wie in Vanilla.
Insgesammt wird SSAO wohl noch etwas mehr Anforderungen an die Karte stellen, was womöglich in einigen Szenen zu einer verminderten FPS führen wird. Aber das nehme ich gern in Kauf, wenn ich dafür nicht dieses nervige Ruckeln habe.
Jedenfalls kann ich Vanilla Plus jedem wärmstens ans Herz legen, der ein einigiermaßen gutes System besitzt.
Mittlerweile gibt es von ENB eine verbesserte Performance Beta (http://enbseries.enbdev.com/forum/viewtopic.php?f=2&t=416&sid=814e69f0292556fa63d45cdc1f194f17) seiner Engine. Die ist aber noch nicht an Vanilla Plus angepasst.

Zuletzt aber auch noch ein Tip für Leute, deren System nicht für solche Shadermods geeignet sind.
Dieser Leute hat sich Boindl mit seiner Dragon Warrior Effekts (http://www.globalgameport.com/showthread.php?47539-MOD-DragonWarrior-Effects-WIP) angenommen, das sollte hier nicht unerwähnt bleiben.

Boïndil
14.02.2012, 07:54
Das ist im Moment noch der generelle Mangel in meinem Mod, dass Interiors gleich behandelt werden wie Tag oder Nacht. Die Höhlen sind bisher eindeutig ENB unterlegen, viel zu hell und kontrastlos.
Aber die Funktion zur Ermittlung von Umgebungen und Tageszeit habe ich bereits kompiliert, ich mache zumindest in der ersten Version einen Unterschied zwischen Interiors, Tag und Nacht, sowie Übergänge zwischen Tag und Nacht und werde dementsprechend einen einfachen Filter überlagern, der Helligkeit und Kontrast anpasst.
Allerdings wird es jetzt langsam mal Zeit, nach neuen Mod-Links für Overhauls von dunklen Interiors und Nächten zu suchen. Mein Filter werden nie so intelligent sein wie ENB und das wäre eine andere Möglichkeit.

Ryudo
14.02.2012, 17:19
Ich habe mal Realistic Lighting (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=7654) ausprobiert und mir gefällt es soweit gut, vor allem da ich dunklere Nächte und Höhlen wollte. Bei Vanilla sind Nachtsicht, Fackeln und Magielicht nicht wirklich nötig. Außerdem funktioniert das Patchen gut, auch wenn man wahrscheinlich Stunden damit verbringen könnte, die "richtige" Einstellung zu finden. Ich habe mich auf Sättigung und DOF beschränkt.

Don Kan Onji
14.02.2012, 17:56
Ich hab das Ding sicherheitshalber auch mal angepinnt, sonst geht das im Gewusel nachher noch unter ;)

tommyd2
16.02.2012, 09:44
Da ich irgendwann mal von unserem RazorX den Tip bekommen habe, auch kleinere Sachen durchaus mal online zu stellen, habe ich das nun mal gemacht. Zum ersten Mal.
Nutzt man ENB, hat man manchmal extrem dunkle Dungeons. Da ich persönlich aber auch den Kerzenschein-Zauber nicht so toll, weil viel zu grell finde, habe ich mir kurzerhand zwei Ringe dafür gebastelt.
Auf Anfrage eines Users in diesem Forum (http://forum.scharesoft.de/showthread.php?43596-ENB-Beleuchtung-in-R%E4umen&p=911222&viewfull=1#post911222) habe ich mich nun dazu durchgerungen, das zumindest für einige Tage mal online zu stellen. Vieleicht interessierts ja hier auch jemanden.
Wohlgemerkt, das ist nur schnell gebastelt und erhebt keinen Anspruch auf Perfektionismus. Es gibt ja noch nichtmal ein Questscript, man muss sich die Ringe also selbst in einem Dungeon besorgen.
Greift also zu wenn ihr möchtet, solange es noch online (http://www.file-upload.net/download-4120684/Lichtringe.zip.html) ist :)

Hexerin
16.02.2012, 13:37
Danke.
Ich habe es mal probiert.
Ein kleiner Hinweis.
Erstelle eine Truhe mit eigener ID.
(bei Dir ist der Ring in fast jeder Truhe drin, Du hast eine Vanilla Truhe genommen und die Ringe rein gepackt)
Die Kugel, die beim Fackellicht Ring erscheint kann man auch wegmachen.
Das sieht dann besser aus.
Ansonsten funktioniert es.
Vielleicht könntest Du die Reichweite des Lichtscheins noch etwas erhöhen.

MfG

tommyd2
17.02.2012, 06:15
Ja wie gesagt, das war eigentlich garnicht für eine Veröffentlichung gedacht. Nur weil der User aus dem anderen Forum extra nachgefragt hatte, weil er offenbar selbst nichtmal an ini's herum schrauben wollte.
In OB, oder FONV habe ich mir auch immer eine extra Spielerkiste an einem markanten Ort hingestellt, hier wollte ich nur auf dem schnellsten Wege die Ringe haben.
Wobei, bleiben die wenigstens dann nur in den beiden Kisten in dem Dungeon? Oder werden die womöglich auch noch an anderer Stelle des Spieles verwendet? Wenn man die Ringe nun ständig findet, wäre mir das auch nicht recht.

Und zur Kugel. Wie sollte man die denn wegbekommen? Eine Verzauberung muss vorher als magischer Effekt definiert sein.
Hier nun hat man nicht soviele Möglichkeiten. Es muss, wie ich auch schon im anderen Forum sagte, explizit eine Effekt Art Nif zugewiesen werden.
tut man es nicht, wird leider im Spiel auch das definierte Licht nicht angezeigt.
Und mir als Hobbybastler bleibt da nur die Möglichkeit, eine schon vorhandene nif und Texturen anzupassen. Und das auch nur mit Hobbytools, in meinem Fall Gimp. Photoshop besitze ich nämlich nicht.
Man könnte vieleicht die Textur der Kugel völlig transparent machen, weiß nicht, ob das funktioniert. Zumindest ein Leuchten wird man wohl immer sehen.
Oder siehts du eine andere Möglichkeit, die mir entgangen ist? Wäre dann auch für meine eigenen Ringe interessant, auch wenn ich das wohl nicht weiter veröffentlichen werde.

Die Reichweite habe ich mit Absicht so niedrig gewählt. Ein Dungeon soll schon spannend bleiben und man soll die Dunkelheit auch noch bemerken können.
Würde alles komplett ausgeleuchtet, wäre die Stimmung des Dungeons dahin. Deshalb nutze ich ja überhaupt auch ENB, damit es auch mal richtig dunkel wird. Für Tiefenbeleuchtung steht ja weiterhin der Zauber Kerzenschein zur Verfügung. Den wollte ich ursprünglich zwar sogar auf einen dritten Ring legen, aber das käme im Endeffekt aufs selbe raus, ob ich nun die Ringe ständig wechsle, oder die Zauber. Ich habe bei mir nur die Wirkdauer von Kerzenschein verdoppelt.

Edit: Ihm (http://forum.scharesoft.de/showthread.php?43596-ENB-Beleuchtung-in-R%E4umen&p=911416&viewfull=1#post911416) scheints zu gefallen :)
Ein winziges Update (http://www.file-upload.net/download-4123428/Lichtringe.zip.html)
Änderung: Die Ringe werden nun sofort dem Spielerinventar hinzugefügt. Man muss sie sich nicht mehr extra aus der Kiste besorgen.
Verhindert, das sie öfter im Spiel auftauchen, als gewollt.

tommyd2
19.02.2012, 17:11
Folgendes nicht als Reaktion auf einen Modlink, aber vieleicht als Betrachtung zu Boindils Dragon Warrior Effekts Projekt.
Sein Vorhaben in allen Ehren, aber es dürfte fast unmöglich sein, Skyrim in allen Situationen einen umwerfenden Look zu verleihen. Dazu müsste eine Mod ständig überprüfen, wo man sich gerade befindet und ein Modder müsste sich auch jedwede Szenerie, von denen es in Skyrim von der Wirkung auf den Betrachter her sehr sehr viele gibt, anschauen und entsprechend mit seiner Mod anpassen. Es ist ja nichtmal nur Morgen, oder Abend - Dungeon, oder Außenwelt.
Auch wo man sich gerade befindet, spielt eine nicht zu unterschätzende Rolle.
Ich habe mal als Anschauung ein paar Screenshots gemacht. Es wird ja gesagt, das ENB zwar hardwarehungrig, dafür aber wunderschön ist. Aber selbst ENB sieht in bestimmten Szenerien schlechter als Vanilla aus.

Szenerie 1: Irgendwo in den Bergen, bei schlechten Sichtverhältnissen
Bild 1: ENB - Bild 2: FXInjector - Bild 3:Vanilla
13763 13764 13765
Hier sieht ENB ganz schlecht aus. Selbst mit zusätzlichem Natural Colors Effect Shader. Im Himmel ein wenig mehr orange/braun, dafür aber Wasser als helle weiße Fläche mit schwarzen Objekten, die überdeutlich hervor stechen. Hier sieht mein alter FXInjector noch am besten aus, weil ich bei diesem etwas mehr blau ins Bild gegeben habe, was gerade Eis sehr realistisch aussehen lässt. Vanilla wirkt hier sehr verwaschen.
Was diese Szene so schwierig macht ist, das sie fast nur aus schwarz/weiß besteht. Da hilft auch keine Sättigung, da es ja keine Farben zum verstärken gibt. Gegenüber Vanilla bringt hier nur etwas mehr Kontrast etwas und vieleicht eben ein leichter Blauton über das komplette Bild, um vereiste Steine etwas realistischer aussehen zu lassen. Nachts wiederum ist blau unerwünscht. Vanilla und FX Injector lassen Texturen nachts leuchten. Dann wirken aber die schwarzen Objekte von ENB viel, viel realistischer, weil sie kein Eigenleuchten haben.

Szenerie 2: Weißlauf am Tage bei strahlend blauem Himmel.
Bild 1: ENB - Bild 2: FX Injector
13766 13767
Hier wirkt ENB zwar farbintensiver, aber der FXInjector schärft das Bild etwas besser.
Gleiches bei folgendem:

Edit: Irgendwie haben die Bilder das Runterrechnen auf jpg nicht vertragen. Ich habe das leider zu spät bemerkt und die Originale schon wieder gelöscht. :( Aber hier zählt momentan ja nicht die Qualität der Screenshots, sondern was sie verdeutlichen sollen. Also bitte darüber hinweg sehen ;)

tommyd2
19.02.2012, 17:15
Ich mache ausnahmsweise mal einen Doppelpost, weil man pro Posting ja nur 5 Bilder anhängen kann.
Szenerie 3: Wieder Weißlauf, diesmal ein Sonnenuntergang
Bild 1: ENB - Bild 2: FX Injector
13768 13769
Auch hier schärft der FX Injector das Bild etwas mehr. Geschmacksache.

Szenerie 4: Weißlauf bei Nacht
Bild 1: ENB - Bild 2: FX Injector
13770 13771
Hier hat ENB eindeutig die Nase vorn und ich glaube nicht, das man das per Gamemechaniken irgendwie toppen kann. Rabenschwarze Nacht und wunderbar leuchtende Fenster. Da kommt auch der FX Injector nicht mehr mit. Vanilla schon garnicht, da viel zu hell. Hier sieht man auch das im obigen Post angesprochene Leuchten der Texturen beim FX Injector und dazu noch in einem Blauton. ENB hat hier wie gesagt die Nase vorn.
Dann kommen ja auch noch die Dungeons und ich wette, das die sich auch noch von Dungeon zu Dungeon unterscheiden und man da nicht alles über einen Kamm scheren kann.

Ich hoffe sehr, das Boindil das alles in seinem Projekt unter einen Hut bekommen kann. das würde mir das ständige Umschalten mit den verschiedenen Shaderinjektoren ersparen. Wenn er das schafft, dann ziehe ich wirklich meinen Hut vor ihm und die Mod sollte dann zu recht zu den ganz großen in der Moddingcom werden.

@Boindil: Ich will dich aber hiermit auch nicht unter Druck setzen. :) Ist wie gesagt auch wirklich ein schweres Unterfangen, das alles auszubalancieren wenn man sich zum Ziel gesetzt hat, das sich die Mod selbstständig an bestimmte Verhältnisse im Spiel anpassen soll. Und das eben nicht nur aus der Sicht des Scriptens gesehen, denn davon habe ich keine Ahnung.

changnam
25.02.2012, 18:11
Ich habe jetzt mal "Dragon falls Manor" installiert. Sieht sehr gut aus. Ich habe nur ein Problem. Meiner Frau (Lydia) gefällts anscheinend nicht. :)
Sie betritt das Haus nur mit "moveto player" und dann innerhalb des Hauses nimmt sie keine Befehle entgegen. Also z.B. hinsetzen auf einen Stuhl. Sie bestätigt es zwar, tut es aber nicht.
Merkwürdig. Wenns nicht besser wird werde ich auf das Haus verzichten müssen.

Boïndil
25.02.2012, 18:39
@Marex: Ist klar, dass ich nicht mit Photoshop daher gehen und jedes Frame professionell auf die beste Qualität bringen kann.
Aber da ich zumindest automatisch Presets für Interior, Nacht, Tag, Morgen und Abend zuweisen kann, behaupte ich mal, dass man schon oberheikel sein muss, um das Resultat nicht für ausreichend zu halten. Klar wäre für eine Schneelandschaft ein anderer Filter wünschenswert, als in einem Herbstwald. Wenn aber ein Grab gut aussieht, dann sieht auch ein Gasthaus oder Brisenheim gut aus.
Ich behaupte mal, dass man mit meinem Mod eine spielübergreifend gute Optik hin kriegt, kräftige Sonnenaufgänge , hübsche Tage und sackdunkle Nächte. In der Nacht braucht man z.B. nicht mehr viel DoF und man würde damit auch die Sterne abschwächen.
Für spezielle Fälle gibt es ja immer noch die drei Presets, die man sehr schnell anwenden kann, z.B. eines für Schneelandschaften., da könnte man zum Beispiel einen kalten Blaustich geben.

Übrigens hat es in der neuen Version auch eine Zugabe und zwar DragonWarrior-Lighting.esp, das einige Imagespaces innen verändert, z.B. Höhlen kontrastreicher, dunkler und entsättigter macht. ENB gab mir schöne Höhlen, hatte aber auch den Nachteil der kaputten Nebel. Mit meinem Mod gab es einige Locations, wo ich nur noch baff war und die ENB um Längen übetreffen, zum Beispiel der Tempel in weisslauf oder Dwemer-Ruinen.

tommyd2
25.02.2012, 19:32
War mir klar, das du irgendwann zwangsläufig auch an die Imagespaces ranmusst ;)
Aber gleich ein Tip. Verändere bloß nichts am sun- oder skyscaling. Skyrim reagiert auf Veränderungen dieser Werte äußerst empfindlich. Da hat Bethesda ein ziemlich gutes Balancing gefunden. Veränderungen daran können zwar auch die Lichtverhältnisse beeinflussen, verändern aber auch nachhaltig die Optik zb. der Sonne. Die ist an die Gesammthelligkeit des Himmels gebunden und sieht sehr unschön aus, wenn man da was verändert.
Habe ich bei Realistic Lighting leider heraus finden müssen. Bei der würde ich gerne die Lightingtemplates und die Tints nutzen, aber die Veränderunegn am besgaten Scaling waren bei mir das KO für die Mod. Leider liefert die Mod keine Referenz ini mit was gegenüber Vanilla verändert wurde, um nur eines von beiden über die ini einstellen zu können. Und die gesammten Imagespaces mit dem CK wieder per Hand anzupassen, war mir dann doch zuviel des guten. Zumal ich auch hier erst wieder alle vanilla Werte finden müsste, was mit dem CK und nur einer ladbaren Mod auch fast unmöglich ist. SkyEdit kann ja leider noch keine Imgaespaces anzeigen.
An Sachen wie dem eyeadapt wirst du wahrscheinlich sowieso nicht rangehen, hier könnte Vanilla zwar ein wenig Balancing vertragen, aber auch hier geht mir Realistic Lighting schon wieder einen Schritt zuweit, indem diese Art der Simulation einer Kameralinse fast komplett entfernt wird.

Lange Rede. Ich erwarte deine neue Lighting.esp mit Spannung, denn ein behutsames Herumschrauben an Kontrast und Sättigung inklusive Tint können Dungeons durchaus vertragen. *Edit: Sowas blödes. Hab das File wohl bisher übersehen. Gerade auf dem Nexus nochmal nachgeschaut und gelesen, das es ja schon unter Miscellaneous zu finden ist. Unter den ganzen Old Files ist mir das glatt entgangen. :o /Edit Ende

Was meinst du eigentlich mit kaputtem Nebel bei ENB? Ich hatte in Außenzellen zb. bei klarem blauen Himmel so unschöne Ringe am Himmel. Sah irgendwie aus wie schlecht aufgelöst. Auch bei einem Sonnenuntergang also dem Übergang zwischen verschiedenen Imagespaces sah man das sehr deutlich am Himmel. War bisher mein einziger Kritikpunkt bei ENB (Performance mal außen vor gelassen). Ist es vieleicht das, was du meintest?

Ryudo
25.02.2012, 21:19
Ich habe jetzt mal "Dragon falls Manor" installiert. Sieht sehr gut aus. Ich habe nur ein Problem. Meiner Frau (Lydia) gefällts anscheinend nicht. :)
Sie betritt das Haus nur mit "moveto player" und dann innerhalb des Hauses nimmt sie keine Befehle entgegen. Also z.B. hinsetzen auf einen Stuhl. Sie bestätigt es zwar, tut es aber nicht.
Merkwürdig. Wenns nicht besser wird werde ich auf das Haus verzichten müssen.
Die Mod liefert kein Navmesh mit, sodass Begleiter nicht folgen können. Aber laut Mod-Beschreibung ist der Ersteller fast damit fertig. Dann werden dir auch deine Begleiter folgen.

changnam
25.02.2012, 21:50
Danke. Ich sollte doch mehr lesen bevor ich installiere. :D


just hang on a little longer!

na gut, dann warte ich mal noch etwas.

Boïndil
26.02.2012, 05:59
Die Lighting habe ich auch im letzten Haupt-Paket mit drin. Habe ausschliesslich an ein paar Imagespaces in Interiors rumgeschraubt. Hat Vergleichsbilder im Nexus.

ENB sorgte in Interiors für gleissend helle Nebel, von Dwemer bis Gasthäuser und ich hatte oft das Gefühl, einen schwarzen Fleck durch gar nicht mal so hässliche Umgebungen zu steuern. Okay, ich verwendet auch ENBPM. Es kam mir so vor, wie wenn die realistischen ENBs zuwenig machten und alle anderen zuviel.

changnam
26.02.2012, 12:30
Falls es jemand interessiert, SKED (Skyrim Enhanced Deutsch) kann man als PDF bei Nexus runterladen. (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11315#content)

changnam
27.02.2012, 11:29
Danke. Ich sollte doch mehr lesen bevor ich installiere. :D



na gut, dann warte ich mal noch etwas.
Ich mach dann mal die Ingrid. :D
Die Mod ist jetzt fertig und funktioniert.

tommyd2
27.02.2012, 20:50
Mir waren die Vanilla Einstellungen vom eyeadapt teilweise zu krass.
eyeadapt -> Simulation der Anpassung des menschlichen Auges an verschiedene Lichtverhältnisse
Außerdem verstärkt sich dieser Effekt noch, wenn man zb. die Kontrastfilter von DragonWarrior-Effects nutzt.
Alles was so bisher an Fixes dafür existiert, hat mich nicht zufrieden gestellt.
Der sogenannte eyeadaptfix macht daraus nicht etwa wie in der Readme steht ein True-Eyeadapt, sondern setzt die Werte dafür in allen Imgaespaces auf 1, was praktisch eine Deaktivierung des Effektes ist.
Das ist jedoch in einem Dungeon unrealistisch, weil es da korrekt ist, das man kurzzeitig blind ist, wenn man von einem Feuerball geblendet wird, da sich die Augen ja an die Dunkelheit gewöhnt haben.
Grundsätzlich ist die Geschwindigkeit des Effektes in Vanilla schon gut eingestellt. Würde man die realistischer machen müsste man den Speedwert des Effektes in manchen Szenerien weiter reduzieren, was dann allerdings auch schnell nervig werden kann. Hier ist von Bethesda ein guter Kompromiss gefunden worden und Veränderungen, die bspw Realistic Lighting daran vornimmt, unnötig.
Was jedoch völlig übertrieben in Vanilla ist, ist die Stärke des Effektes.
Und hier habe ich mal angesetzt.
Mit dem genialen Java-Patcher für Realistic Lighting habe ich als Grundlage Vanilla genommen und einige Werte verringert. Dies betrifft die übertriebene Stärke bei Sonnenauf- und Untergängen. Die habe ich auf ein Viertel des Originalwertes (17) gesetzt. Die Stärke des Effektes am Tage (5) habe ich vorläufig nicht verändert, da muss ich noch testen, wie das jetzt mit den Sonnenauf-/Untergängen harmoniert.
Den Wert bei Nacht (20) habe ich halbiert. Interiors habe ich nicht geändert, da hat sich das noch nie störend bemerkbar gemacht.
Dungeons sind wie gesagt mMn in Vanilla korrekt mit (7) gesetzt, da man hier auch keinen Himmel hat der überblenden könnte.
Außerdem bleibt die esp so vorläufig auch zu DragonWarriorsLighting kompatibel, es ist also egal, ob die esp davor, oder danach geladen wird.
Nun ist die Sache, wie behandle ich die esp. Sie hat eigentlich nichts mehr mit Realistic Lighting zu tun. Ich habe lediglich den Patcher genutzt, um nicht jedes Imagespace per Hand anpassen zu müssen. Die Mod ist aber keine Voraussetzung mehr für meine esp. Ich habe mit WryeBash auch das vorausgesetzte Masterfile von Ralistic Lighting auf die Update.esm von Skyrim umgebogen. Daher denke ich, das ich gegen keinen wie auch immer gearteten Kodex verstoße, wenn ich die esp mal hochlade, falls sich jemand für die Änderungen interessiert. Immerhin habe ich den Ersteller des Patchers dann auch noch in der Readme genannt. Als offizielle Mod möchte ich das dennoch nicht in den Nexus stellen, für eine echte Mod erscheint mir das wiedermal zuwenig.
Hier nun also der:

TrueEyeadaptFix (http://www.file-upload.net/download-4152524/TrueEyeadaptFix.zip.html)

Ryudo
27.02.2012, 23:17
Ich hatte mir auch schon überlegt, die Augenanpassung zu ändern. Ich werde auf jeden Fall mal deine Datei testen, so kann ich mir Arbeit sparen :).

tommyd2
27.02.2012, 23:26
Ich muss mich aber korrigieren. Wenn man zusätzlich Dragon Warriors Lighting nutzt, sollte meine Datei davor geladen werden. Denn sie enthält auch die Imagespaces für Dungeons, allerdings mit Vanilla Werten. Wird sie danach geladen, würden die Vanilla Werte Boindils Änderungen wieder überschreiben.

Boïndil
28.02.2012, 03:49
Also theoretisch könnte ich bei DragonWarrior-Effects so einen Fix einbauen, da das sowieso weiss, ob es sich in einem Dungeon befindet, oder ob es Tag und Nacht ist. Eye Adapt ist ja ein Wert, den man absolut setzen und damit unten stehende Modifier überschreiben kann.

tommyd2
28.02.2012, 06:16
Also ich hätte nichts dagegen. Würde mir eine zusätzliche ESP ersparen, von denen ich mittlerweile eh schon wieder genug habe.
Ist natürlich ganz schön aufwendig, alle Werte per Hand zu setzen, weshalb ich ja den Patcher genommen habe.

Boïndil
28.02.2012, 06:37
Theoretisch braucht es eben keine Änderung von Vanilla-Werten. Wenn ich automatisch einen EyeAdapt-Modifier drauf setze, der alles absolut setzt, dann kann es mir egal sein, was andere definieren. Ich kann aber über die Modifier nur den Speed setzen, keine Stärke, aber vielleicht verbessert das was.
Kannst du mir durchschnittliche Werte nennen? Für Interior, Morgen, Tag, Abend, Nacht?
Könnte dir mal eine Vorab-Version rüberwachsen lassen, denn du hast offensichtlich ein besseres Auge dafür.

tommyd2
28.02.2012, 07:12
Mit dem Speedwert habe ich bisher noch nicht so herum gespielt. Ich hatte ihn mal testweise niedriger (realistischer) eingestellt, das wirkt aber in einem Spiel störend.
Um den übertriebenen Stärke-Wert auszugleichen, müsste man aber den Speedwert höchstwahrscheinlich so hoch stellen, das der Eyeadapt-Effekt ansich kaum noch spürbar wäre. Eine custom-config von Realistic Lighting geht diesen Weg, da gibt es dann im Spiel keinerlei Lichtunterschiede mehr. Dort wird aber auch zu jedem Wert 50 aufaddiert (Vanilla liegt so zwischen 35-45), ich weiß jetzt nicht, ob behutsamere Werte vieleicht besser wirken. Das teilweise extreme Überblenden des Himmels wird man dadurch höchstwahrscheinlich aber nicht beheben können, das wird nur über den Stärkewert gehen. Müsste ich jedenfalls mal austesten, so 100%ig habe ich das nämlich auch noch nicht gemacht. Mach ich die nächsten Tage mal, wenn ich die Zeit dazu finde.

Kann man über Modifier überhaupt absolute Werte setzen? (Also unabhängig von evt. durch andere Mods geänderte Grundwerte) Wenn eine Mod die vorher geladen wird einen Wert in einem Imagespace ändert, dann wird der Modifier doch genau auf diesen Wert angewendet und nicht auf Vanilla. Oder sehe ich das falsch?

Boïndil
28.02.2012, 07:35
Es gibt ja zwei Werte für einige Aspekte: Multiplizieren und Addieren. Wenn du das erste auf 0 setzst und das zweite auf einen absoluten Wert, dann sollte es gehen.

tommyd2
28.02.2012, 16:22
Auch ich bin gerade an eine Grenze der Engine gestoßen. :D
Habe mal auf die Schnelle mit den eyeadapt-Speed-Werten herum gespielt. Dazu macht sich der (immer noch geniale) Realistic Lighting Patcher zum schnellen ändern aller Imagespaces sehr gut.

Zuerst. Wie ich es mir gedacht habe, das manchmal extreme Überblenden des Himmels bekommt man durch Änderungen am Speed Wert nicht in den Griff.
Egal wie hoch man geht, der Himmel bleibt übersteuert, wenn man ihn aus einer Halbperspektive wie auf folgendem Bild sieht. Inklusive übersteuerter Farben, die ins türkise gehen.
13879

Man kann das aber bis an eine bestimmte Grenze ausreizen, sodass der Effekt insgesammt nicht mehr so aggressiv wirkt. Man muss allerdings auch bis an diese Grenze gehen, um eine sinnvolle Wirkung über den Speedwert zu erzielen. Überschreitet man diese Grenze allerdings auch nur um einen Zähler, kackt die Engine ab. Die Grenze liegt dabei exakt bei einem Speedwert von 105. Dann sieht der Himmel noch so aus:
13880

Bei 106 dann so:
13881

In diesem Bereich macht es dann allerdings auch keinen Sinn mehr, zwischen Tag und Nacht - Dungeon oder Außenwelt - Morgen oder Abend zu unterscheiden.
Ich würde dann vieleicht nur die Werte für die Außenwelt ändern, bis an genannte Grenze, und Interiors und Dungeons auf Vanilla lassen.

Wenn du willst, bastel ich dir auf die Schnelle ein/zwei ESP's mit dem Patcher und lad die hoch, damit du dir selbst ein Bild machen kannst.

Boïndil
28.02.2012, 16:30
Da ich die Lighting sowieso noch erweitere, kann ich da auch gut Werte nach deinen Angaben übernehmen, wobei ich Iamgespaces nur in Interiors ändere: mehr Kontrast, dunkler, neutraler, entsättigter.
Bei den Farben gehts mir im Prinzip darum, dass man eine ausgeglichene Basis für Effects hat. Z.B. sehen manche Höhlen grauenhaft aus, wenn ich den Basis-Filter verwende. Den Rest kann man dann nach Geschmack selbst einstellen.

tommyd2
01.03.2012, 17:40
Ich hoffe ja ich habe mich jetzt nicht übernommen. Wollte auch mal Leben in die Bude bringen und habe gleich mal alle 3 "Prügelmods" installiert.
Die hier von marex76 schonmal verlinkte Monster Mod. Wars in Skyrim und dann noch Warzones.
Kann gut sein, das ich nun keine 2 Meter im Spiel vorankomme, ohne plattgemacht zu werden. :D
Naja, bei WIS bin ich aber erstmal vorsichtig rangegangen und habe die einfachste Weichei-Variante genommen, ohne zustzliche optionale esp's.

Dazu dann noch Fluff, wie Vögel überall und nicht nur bei Einsamkeit, realistische und mehr Wildtiere und Kaninchen. Nun dürfte Skyrim gut bevölkert sein.

marex76
01.03.2012, 19:00
Jup erzähl mal wie es läuft. Bei WiS ist der Fehler mit nackten Kopflosen und kampflosen NPCs übrigens bekannt und sie arbeiten dran. War also kein Ladereihenfolge-Problem von mir. Bei der Kombination wie du sie hast kann es aber zum Spawn-Overkill kommen ;) Nicht das die Crash-Desktops sich nachher häufen. Was ich bei WiS aber gut finde ist die Liste der zukünftigen Features.

Mo-Mod hab ich im Moment nicht drauf, hatte Angst das es zuviel wird. Mal sehen wenn es gut läuft mach ich sie mir wieder dazu.

Varulven
03.03.2012, 10:33
Eine sehr verfeinerte und bessere Variante des obigen Mods. Diesmal auch auf dem Nexus:

Auto Perk Stats Level

Dieses PI funktioniert allerdings nur mit Script Dragon. Und das läuft momentan noch nicht mit der aktuellen Skyrimversion, sondern nur mit 1.4.21
Jedenfalls kann man bei diesem PI über die ini sehr genau einstellen, was man wünscht. Das geht vom automatischen Vergeben der verfügbaren Perks, bis zum Deaktivieren von Skills für den LevelUp. So kann man zb. Schmieden auf 0 setzen und dann nach Herzenslust schmieden ohne befürchten zu müssen, danach gleich Stufe 50 zu sein (übertrieben ausgedrückt)
Auch kann man automatisch bestimmen lassen, ob man Gesundheit oder Magicka beim aufleveln bekommt, jenachdem, welche Skills man benutzt hat.
Es gibt aber noch sehr viel mehr Konfigurationsmöglichkeiten.
Ich werde jedenfalls mit diesem PI einen komplett neuen Charakter beginnen, dafür lohnt es sich.

Auf den ersten Blick siehts ja ganz cool aus, auch die Einstellungen, die man vornehmen kann, sind ja vielfältig. Leider passt es mir so garnicht in meine RPG-Spielweise, es macht Skyrim mehr zu einem puren Hack'n'Slash, in das jemand ein paar Gesinnungs-Feats eingebaut hat.
In einem RPG (was Skyrim ja ursprünglich sein soll) geht es nunmal zu einem großen Teil darum aufzuleveln und seinen Char dadurch (mehr oder weniger) einzigartig aufzubauen. Die erlernten Fähigkeiten sagen nicht nur etwas über das reine Können eines Chars aus, sondern auch über seine Persönlichkeit (ein ehrenvoller Krieger erlernt eben keine Backstab-Techniken).
Diese Mod ist eher für diejenigen, die am Ende alles können wollen. Das ist eher eine Spielweise, die für Spiele wie zB Hunted angemessen ist (wo man schon nach der Hälfte der Story fast alle Fertigkeiten erlernt hat, wenn man es drauf anlegt). Außerdem ist ein Char der alles kann eben einfach overpowert, imo ist eine Crafting-Fähigkeit pro Char schon genug und diejenigen, die sich mal in der Synode des arkanen Schmieds (Thread) herumgetrieben haben wissen warum! Wenn man dann aber nicht nur komplett aufgewertete Waffen hat, sondern diese auch noch auf übelste Weise verzaubert UND Megagifte darauf verwendet, wer will sich einem da noch entgegenstellen, da kann man ja fast schon auf alle anderen Skills verzichten (man kann die mit Alchemie sowieso boosten).
Idee: Wer spielt mal einen Char der komplett nur auf Crafting ausgelegt ist? Dabei dürfen zwar andere Skills benutzt werden, aber man darf Perks nur in Schmied, Verzaubern und Alchemie investieren. ;)

Also: In einem RPG muss man gezielt Leveln, man kann nicht alles beherrschen. Skyrim regelt das über Perks, ich kann zwar alle Fertigkeiten erlernen, aber nur diejenigen, in die ich Perks investiert habe, sind wirklich gut. Alle anderen sind nur kleine Helferlein. Nur durch Spezialisierung wird man gut.

tommyd2
03.03.2012, 10:39
Man kann es aber auch anders sehen.
Du brauchst eben nicht mehr für deine jeweilige Klasse unsinnige Fertigkeiten zu trainieren.
Du bekommts die Perks in deiner Spezialisierung alle. Es kann also nicht mehr passieren, das du als Magier bspw. Schwere Rüstung auf teufel komm raus levelst, damit du ein paar Perkpunkte mehr für deine eigentliche Spezialisierung zur Verfügung hast. Du kannst sogar dich nur auf 1-2 Bäume konzentrieren und alles andere links liegen lassen. Du brauchst es einfach nicht. Netter Nebeneffekt. Du steigst dadurch auch nicht ganz so schnell auf, bist in deiner Spezialisierung aber trotzdem gut.
So gesehen, fördert dieses PI sogar den RPG Charakter des Spieles. Wer einfach nur einen Charakter haben will, der in allem gut ist, hat auch genug Perkpunkte zur Verfügung und ist auf dieses PI nicht angewiesen.
Ein wenig Selbstkontrolle gehört natürlich dazu, denn natürlich kann man mit dieser Mod auch sehr schnell OP werden. Aber das macht ein RPG'ler sowieso, das wird sich auch durch eine Mod nicht ändern.

Boïndil
03.03.2012, 10:42
Ich finde, dass ich das genau so lassen kann, wie es ist. Bin auch der Meinung, dass ein Spiel gehörig an Faszination verliert, wenn man da einfach bequem in einer Ini rumspielen kann.
Okay, bevor ich Beschwörung(oder irgend einen anderen magischen Bereich) auf dem Level habe, dass ich die zusätzlichen Quests in der Akademie machen kann, ist für mich das Spiel vorbei.
Und ich kann keine Logik dahinter erkennen, dass man Alchemie und Schmiedekunst(und damit durch den Verkauf auch Redekunst) mit den richtigen Tricks extrem schnell leveln kann. Ich lasse es aber trotzdem so, ich bin auf Meister froh darüber, wenn ich rechtzeitig anständige Ausrüstung kriege und das Spiel ist sowieso genau in dem Moment vorbei, wenn ich überpowerte Ausrüstung haben kann. Ich kann es dann höchstens noch ein wenig herauszögern, indem ich ungeskillt mit der Abgeschworenen-Rüstung rumlaufe.

changnam
03.03.2012, 11:26
Idee: Wer spielt mal einen Char der komplett nur auf Crafting ausgelegt ist? Dabei dürfen zwar andere Skills benutzt werden, aber man darf Perks nur in Schmied, Verzaubern und Alchemie investieren.
(Irgendwas stimmt hier nicht. Ich kann nur alles oder garnicht zitieren. Das nichtzutreffende rauslöschen geht nicht mehr?)

Nunja, sowas ähnliches mach ich gerade um mir die Zeit bis ME3 zu vertreiben :)
Ich versuche möglichst schnell Schmieden (schwere Rüstung) und Verzaubern auf 100 zu bekommen. Man muss natürlich auch was in die Waffenfertigkeiten investieren. Sonst killt mich der nächste Todesfürst in Sekunden und ich komme im Spiel nicht weiter. Aber ich versuche das Ganze zu minimieren.

tommyd2
03.03.2012, 12:04
Ich habe gerade mal meinen Charakter testweise mit dem PI durchleveln lassen. Dazu habe ich die vorkonfigurierte "Full Auto" genommen.
Zusätzlich habe ich tatsächlich Schmieden für Leveln abgestellt.
Bei meinem derzeitigen Charakter, der Stufe 14 war, sind das 2 Stufen weniger.
Aber jetzt kommts. Ich habe sehr viel weniger Magicka und Gesundheit. Dafür etwas mehr Ausdauer, die ich vorher noch nie gesteigert habe. Da das ganze über bisher gesteigerte Skills gelevelt wird, war eben auch Ausdauer dabei. Das heisst, die Mod macht einen definitiv nicht OP, es wird sogar schwerer . Dafür brauche ich nicht extra Ausdauer zu steigern, da das mitlevelt. Wer keine Selbskontrolle hat, oder wen es stört das man dennoch klassenfremde Perks bekommt, kann auch dies über die ini deaktivieren. Bei meiner Magierin werde ich das so machen, das ich alles was Waffen betrifft und Schwere Rüstung deaktivieren werde.
Ich kann nun also meine Klasse rollenspielgerecht spielen ohne befürchten zu müssen, das ich mich nicht weiter spezialisieren kann, ohne klassenfremde Tätigkeiten ausführen zu müssen.
Das rudimentäre Aufleveln von Skyrim, was sowieso nur pro Forma da war, habe ich nicht mehr und das ist eigentlich sogar TES pur.

Da ich aber auch ein sehr gewissenhafter Spieler bin und mir das Rumbasteln in ini's Spaß macht, werde ich meinen Charakter sehr genau im Vorfeld planen und festlegen. Und dann kann ich ihn ohne Einschränkungen genau so spielen. Für mich derzeit das einleuchtenste "Overhaul" Skyrims und das es eines braucht, da sind wir uns doch alle einig ;)

marex76
03.03.2012, 12:16
Da ich ja auch zu denen gehöre die glauben das Skyrim durch Mods und diverses noch lange nicht am Ende ist wie die "Ausgezockt-Fraktion" ^^ hört sich das für mich auch spannend an. Aber wenn ich schon wieder inis lese etc. Ich bin in solchen Sachen derart unbegabt (siehe BOSS-Thread :P) ... kannst ja mal hier dokumentieren wenn du Zeit und Muße hast, wie du da vorgegangen bist. Im Moment spiel ich halt mit WiS und der Monster-Mod obwohl die nicht zu greifen scheint wenn man WiS zusätzlich laufen hat. Hab jedenfalls noch keine Kreatur gesehen bis jetzt und BOSS hat die leveled.list von SkyMoMo unsinnig weit oben gesetzt.

tommyd2
03.03.2012, 14:18
und BOSS hat die leveled.list von SkyMoMo unsinnig weit oben gesetzt.

Laut der Readme von SkyMoMo ist das korrekt. Da steht nämlich auch, das sie direkt nach der Skyrim/Update.esm geladen werden soll.
Bei mir hat Boss allerdinsg auch meine Wetter/Wasser Mods recht weit oben eingeordnet und die funktionieren nicht mehr korrekt, wenn von anderen Mods da irgendwas überschrieben wird.

tommyd2
03.03.2012, 16:44
Ich weiß jetzt nicht, ob ich einen neuen Post machen darf. Da es sich aber um etwas komplett anderes handelt, tu ichs einfach. Wenn das dennoch verkehrt war, müssen sie halt zusammen geführt werden. (Warum postet hier auch keiner, dann hätte ich das Problem nicht :P)

Ich habe mir die ini vom Perks/Stats Mod mal genauer angesehen. In der Grundeinstellung ist es so, das man zu Beginn anteilig weniger Gesundheit/Magicka/Ausdauer bekommt, als später.
Das macht den aber ohnehin schon schweren Beginn in Skyrim noch schwerer und später, wenn man auf die Stats garnicht mehr so angewiesen ist, bekommt man noch mehr davon. Irgendwie am Ziel vorbei.
Also habe ich versucht, die Werte dafür in der ini zu begreifen und das an meinem aktuellen Charakter Stufe 14 ausprobiert.
Und bin dank der eben guten Konfigurierbarkeit der Mod zu einem akzeptablen Ergebniss bekommen.
Wichtig sind folgende Werte:
HealthFACTORCurve=80;
MagickaFACTORCurve=80;
StaminaFACTORCurve=80;
HealthSKILLCurve=140;
MagickaSKILLCurve=140;
StaminaSKILLCurve=140;

Der FACTOR ist im Original über 100 gesetzt, ich habe es umgedreht. So bekomme ich zu Beginn des Spieles wenn ich es brauche, etwas mehr Zuwachs der Stats. Später dann weniger.
Die SKILL Kurve ist richtig gesetzt. Hier zählen höherstufige Fertigkeiten mehr als niedrigstufige. Klar, ich muss mich ja später auch mehr anstrengen, um in meinem Beruf zum Meister zu werden. Das bedeutet, ein Magier der vorzugsweise magische Fertigkeiten trainiert hat später anteilig mehr Magicka, als ein Kämpfer

Die Autoperkwerte in der ini sind eigentlich relativ selbsterklärend und die kann man schnell nach Gusto setzen.
Für meine Magierin sieht das dann so aus:
EnablePerksForSkill_alteration=1
EnablePerksForSkill_marksman=0
EnablePerksForSkill_alchemy=1
EnablePerksForSkill_conjuration=1
EnablePerksForSkill_block=0
EnablePerksForSkill_lightarmor=1
EnablePerksForSkill_destruction=1
EnablePerksForSkill_heavyarmor=0
EnablePerksForSkill_lockpicking=0
EnablePerksForSkill_enchanting=1
EnablePerksForSkill_onehanded=0
EnablePerksForSkill_pickpocket=0
EnablePerksForSkill_illusion=1
EnablePerksForSkill_smithing=1
EnablePerksForSkill_sneak=0
EnablePerksForSkill_restoration=1
EnablePerksForSkill_twohanded=0
EnablePerksForSkill_speechcraft=1
Ich bekomme also keine Perks für Waffen-, und Schurkenfertigkeiten und nur Leichte Rüstung

Und dann noch alle Craftingfertigkeiten für den Levelprozess deaktiviert:
SkillAffectsLEVEL_alteration=1
SkillAffectsLEVEL_marksman=1
SkillAffectsLEVEL_alchemy=0
SkillAffectsLEVEL_conjuration=1
SkillAffectsLEVEL_block=1
SkillAffectsLEVEL_lightarmor=1
SkillAffectsLEVEL_heavyarmor=1
SkillAffectsLEVEL_destruction=1
SkillAffectsLEVEL_lockpicking=1
SkillAffectsLEVEL_enchanting=0
SkillAffectsLEVEL_onehanded=1
SkillAffectsLEVEL_pickpocket=1
SkillAffectsLEVEL_illusion=1
SkillAffectsLEVEL_smithing=0
SkillAffectsLEVEL_sneak=1
SkillAffectsLEVEL_restoration=1
SkillAffectsLEVEL_twohanded=1
SkillAffectsLEVEL_speechcraft=1
Mit dieser Konfiguration kann ich meine Magierin rollenspielgerecht spielen, denke ich.
Wenn nicht, oder ich an dem Konzept irgendwas falsch verstanden habe, möge man mich gerne eines besseren belehren :)

Ryudo
03.03.2012, 18:53
Die Mod klingt sehr interessant, aber ich zögere etwas ScriptDragon zu installieren. Noch eine Skripterweiterung? Ich habe ja schon SKSE.

tommyd2
03.03.2012, 19:23
Das ist aber ein sehr gutes System. Über eine globale Datei "dinput8.dll" können jede Menge zusätzliche PI's geladen werden.
Da ich bisher sowieso schon SkyBoost genutzt habe, das auch über diese Erweiterung geladen wird, stört mich das zusätzliche System nicht. Im Gegenteil, ich habe darüber jetzt mehr PI's am Laufen als über SKSE. Dort nämlich 0, das nutze ich nur zur Umgehung des Launchers.
Da der Macher dieser Erweiterung mittlerweile wohl recht bekannt ist, wird es wahrscheinlich in absehbarer Zeit vermehrt PI's geben, die auf diese Schnittstelle aufsetzen.

Don Kan Onji
03.03.2012, 19:46
Ich weiß jetzt nicht, ob ich einen neuen Post machen darf. Da es sich aber um etwas komplett anderes handelt, tu ichs einfach. Wenn das dennoch verkehrt war, müssen sie halt zusammen geführt werden. (Warum postet hier auch keiner, dann hätte ich das Problem nicht )

Du hast auch so kein Problem ;) Ich sehe das z.b. nicht so eng. Bei mir kann auch schonmal nach ner Std. ein Doppelpost gemacht werden oder noch früher, wenn es sich denn um was wirklich wichtiges handeln sollte. Ausserdem kriegt die Info doch sonst kaum einer heute noch mit ;)

Ryudo
04.03.2012, 19:32
Das ist aber ein sehr gutes System. Über eine globale Datei "dinput8.dll" können jede Menge zusätzliche PI's geladen werden.
Da ich bisher sowieso schon SkyBoost genutzt habe, das auch über diese Erweiterung geladen wird, stört mich das zusätzliche System nicht. Im Gegenteil, ich habe darüber jetzt mehr PI's am Laufen als über SKSE. Dort nämlich 0, das nutze ich nur zur Umgehung des Launchers.
Da der Macher dieser Erweiterung mittlerweile wohl recht bekannt ist, wird es wahrscheinlich in absehbarer Zeit vermehrt PI's geben, die auf diese Schnittstelle aufsetzen.
ScriptDragon ist nun mit der neuesten Skyrim Version kompatibel. Dann werde ich mir das mal anschauen. Und du benutzt kein SkyUI? Das benötigt doch SKSE.

tommyd2
04.03.2012, 19:44
Nein, habe ich bisher tatsächlich noch nicht genutzt. (ich weiß, ich bin da eine Ausnahme)
Mir hat QDInventory immer ausgereicht, plus einem eigenen Font.
Und natürlich Immersive Hud, weiß nicht, ob SkyUI in dieser Richtung auch was ändert.

marex76
04.03.2012, 19:52
Ist ScriptDragon jetzt ähnlich wie SKSE oder sowas wie die Neuerung von GlobalSettingInterface was es damals für Oblivion gab? Das konnte man ja auch beides problemlos nutzen, also OBSE und GSI. Weil ich hab grad auch wieder nen neuen Char angefangen und wollte dieses AutoPerk mal probieren obwohl ich für Zahlenspielereien in der ini vermutlich zu blöd bin ^^

Grad AutoPerk angesehen... 1000 inis und eine zu umfassende engl. Beschreibung... nöö lass mal, da hab ich jetzt nicht den Nerv da den Durchblick zu bekommen :P

Ryudo
04.03.2012, 20:10
Nein, habe ich bisher tatsächlich noch nicht genutzt. (ich weiß, ich bin da eine Ausnahme)
Mir hat QDInventory immer ausgereicht, plus einem eigenen Font.
Und natürlich Immersive Hud, weiß nicht, ob SkyUI in dieser Richtung auch was ändert.
Nein, SkyUI verändert nur Inventar-, Handels- und Magiemenü. Immersive Hud wir also immer noch benötigt, falls gewünscht. Du könntest ja SkyUi mal eine Chance geben ;).

Zu Auto Perk Stats Level:
Man bekommt ja auf Level 1 für jede Fertigkeit den ersten Perk. Das finde ich nicht so optimal, aber das lässt sich auch konfigurieren. Das sollte bei 20 oder so liegen, damit die unbenutzten Fertigkeiten mit Stufe 15 keine Perks bekommen.

Boïndil
05.03.2012, 08:53
Das ist ja ein geiler Mod von Bella, vor allem das Schlangen-Makeup. Für die Gesichter verwende ich bisher allerdings Coverwomen, passt mir besser als Bella.
Allerdings ist der Ansporn sehr gering, da weiter zu zocken. Fallout 3 erscheint mir im Moment attraktiver. Mag zwar sein, dass ich nächstens wieder genug habe, aber jetzt kommt ja auch noch ME3.

marex76
05.03.2012, 16:10
Daffür benutze ich seit einigen Tagen das hier (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11949&navtag=file/images.php?id=11949&tab=3).

Dafür ist meine aber schicker :baeh :P

14001 14002

changnam
05.03.2012, 18:39
So unhübsch ist meine ja nun auch wieder nicht :D

mit Daedra Rüstung.
http://s14.directupload.net/images/120305/temp/qlfzysmy.jpg (http://s14.directupload.net/file/d/2820/qlfzysmy_jpg.htm)

in der Magier Akademie.
http://s1.directupload.net/images/120305/temp/tbcekdkt.jpg (http://s1.directupload.net/file/d/2820/tbcekdkt_jpg.htm)

und die Figur kann sich auch sehen lassen. :rolleyes:
http://s7.directupload.net/images/120305/temp/o9a88q2i.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/2820/o9a88q2i_jpg.htm)

Diese Lydia wurde mit hilfe von Bella (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=2812), Dimonized (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6709), Daedric female armor (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5162) und Lydia Plus (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=11949) erstellt. Was man im Bild nicht sehen kann, ich habe noch Catwalk (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=5053) drauf. Die mittlere Stufe natürlich nur. :) Da ist der Gang viel natürlicher.

tommyd2
25.03.2012, 00:05
DAS sind mal echte Juwelen, also im übertragenen Sinn:

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=13601 Better Villages, ändert die kleinen Dörfer (nicht die Städte) und fügt ihnen viele Details zu. Zwei Versionen: mit atmosphärischem Nebel und ohne

http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9424 WhiterunTrees fügt Weißlauf einige Bäume hinzu, sehr atmosphärisch und nicht so anspruchsvoll, wie manche anderen Stadtverschönerungs-Mods. Leider eben nur für Weißlauf, aber für die anderen Städte gibt es noch: http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9776 More Organic Cities, die von WhiterunTrees inspiriert wurde.

Mit diesen Mods sehen Siedlungen, Dörfer und Städte wirklich wahnsinnig gut aus. Performance-Verluste sind vorhanden, vor allem bei Better Villages, da eben viele Details hinzugefügt werden, einige Schatten dazukommen usw.

Better Villages ist auf Scharesoft verrissen worden, mir gefällt sie aber auch ganz gut.
Leider hat die "Nebelversion" Probleme mit ENB, die werden dann nämlich viel zu hell.
Für Weißlauf nutze ich ja schon Detailed Cities. Ist das mit Whiterun Trees kompatibel? Wobei erstere auch schon ein paar Bäume mehr in Weißlauf einfügt.
Empfehlen kann ich aber für Rifton noch Better Riften (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9577). Macht die Stadt sehr stimmig.

Varulven
25.03.2012, 11:10
Ich denke nicht, dass WhiterunTrees und Detailed Cities kompatibel sind, die würden sich eben überschreiben (letztes in der Ladereihenfolge gewinnt). Im Prinzip machen aber beide Mods das gleiche, wobei eben WT und MOC sich auf Bäume konzentrieren, wärend DC halt auch andere Details mit reinbringt.

Was Better Villages angeht, die Dörfer sehen damit so schön aus, dass ich über ein paar Häuser, die man nicht betreten kann, hinwegsehen kann. Ich nutze auch kein ENB, einfach schon, weil ich damit endlos lange Ladezeiten habe und selbst mit Uncle Sheogorath werden die irgendwann langweilig ("I build the Skyforge. You're welcome."). Der Nebel bringt wirklich enorm Atmosphäre mit, sodass ich da auch nicht traurig bin, wenn ich auf ENB verzichten müsste (gibt ja noch Dragon Warrior Effects, um das etwas auzugleichen). ;)

Ihero
30.03.2012, 19:08
Was Better Villages angeht, die Dörfer sehen damit so schön aus, dass ich über ein paar Häuser, die man nicht betreten kann, hinwegsehen kann.

Also mir ist jetzt gerade nur kurz aufgefallen, dass in Flusswald einige Häuser teilweise mit Felsen verschmelzen. Meinst du das? Da sitzt dann 'ne Frau sozusagen auf der Dachrinne, weil aus irgendeinem Grund da ein Felsplateau reingerutscht ist. War in keinem anderen Dorf bisher, wollte nur den Nebel sehen, aber wenn das häufiger vorkommt, würde es mich schon stören ;)

Varulven
30.03.2012, 20:11
Das ist mir noch nicht aufgefallen, vielleicht kann ich mal nachsehen, wenn du mir verrätst, wo Häuser mit anderen Gegenständen kollidieren. Ich habe in Flusswald hauptsächlich die "Hauptstraße" (die durch das Vanilla-Dorf führt) benutzt und mir den Rest nur ein Mal genauer angesehen, um nicht irgendeinen Mist hier zu empfehlen...
Flusswald wurde auch ziemlich stark verändert, in anderen Dörfern ist weniger gemacht worden, alle habe ich allerdings noch nicht betrachtet.

Don Kan Onji
06.04.2012, 18:22
Diese Power Ranger Rüstung ist ja witzig :D Aber ich hab mir irgendwie mehr erwartet ;) Sieht ned so wirklich wie ein Power Ranger aus. Eher wie die Psycho Rangers. Ja, meine Kindheit :D

Screeling
10.04.2012, 17:19
Also mir ist jetzt gerade nur kurz aufgefallen, dass in Flusswald einige Häuser teilweise mit Felsen verschmelzen. Meinst du das? Da sitzt dann 'ne Frau sozusagen auf der Dachrinne, weil aus irgendeinem Grund da ein Felsplateau reingerutscht ist. War in keinem anderen Dorf bisher, wollte nur den Nebel sehen, aber wenn das häufiger vorkommt, würde es mich schon stören ;)

änder mal die Ladereihenfolge, hatte ich zuerst auch. Flusswald zuerst, bettervillages muss darunter. Der Flusswald Mod fügt halt neue Häuser hinzu und ändert geringfügig die alten. Bettervillages sieht besser aus, verändert paar alte Häuser inklusive einem Haus, das es auf einen Felsen stellt, setzt du die Reihenfolge nun andersrum, setzt der Flusswaldmod das Haus wieder in den Felsen.

Varulven
10.04.2012, 19:50
Diese Power Ranger Rüstung ist ja witzig :D Aber ich hab mir irgendwie mehr erwartet ;) Sieht ned so wirklich wie ein Power Ranger aus. Eher wie die Psycho Rangers. Ja, meine Kindheit :D

Dass es Power-Ranger Rüstungen sind, kam ja auch von mir. Die waren nur als farbige Deadra-Rüstungen gedacht und ich fand, sie sahen so albern aus, wie das, was die Power Rangers immer anhatten. Wär sicher lustig, wenn jetzt Leute den Post lesen und den Modder anschreiben, ob er nicht auch die anderen Farben nachholen kann und der lila Rüstung einen Minirock verpasst. :D:P:D

changnam
19.04.2012, 19:39
Eine Frage, kennt das jemand?

DYNAVISION - Dynamic Depth of Field (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=12525)

Boïndil
19.04.2012, 20:18
Ich würde mal behaupten, der macht nichts anderes als ich mit feinen Filtern :-)

changnam
19.04.2012, 20:25
Ich würde mal behaupten, der macht nichts anderes als ich mit feinen Filtern :-)
Da wirst du recht haben :D

Aaaaaimbot
20.04.2012, 20:13
Da das ja anscheinend nicht in den OT-Thread soll (aber guckt hier überhaupt wer rein? Vermutlich nicht...), muß ich meine Entdeckung hier beschreiben. Diese Entdeckung ist auf eine schreckliche (lies: schlechte) Weise sensationell: WIS und PISE funktionieren nicht - wenn man da glaubt, Mehrspawns zu haben, dann ist das der Plazebo-Effekt. Das ist jetzt leider kein Scherz, anscheinend hat das niemand wirklich getestet, also hieb- und stichfest, sondern "getestet" im Sinn von "mal reingegangen, ah, da kommen einige Gegner, also funzt der Mehrspawn wohl", in Wirklichkeit kann das aber nicht gehen. Und ich schein mal wieder der einzige Auserwählte zu sein, der rausgefunden hat, warum es nicht geht und daß es in Wirklichkeit sogar gehen könnte, aber aufgrund der Bauweise der Skyrim.esm tut es das nicht, oder zumindest nicht ohne riesen Moddingaufwand. Das Folgende wird nur jemand wirklich verstehen, der sich mit der Funktionsweise der Bethesda-Engine (Gamebryo müßte die heißen) auskennt, aber auf jeden Fall gehört das mal niedergeschrieben. Also:

Warum fühlt man einen Plazeboeffekt? Das wird jetzt erklärt:
WIS - Verändert viele Spawns, sodaß man z.B. Thalmor, Nachtigallen, Totenbeschwörer-Meister und ähnliche kriegt und somit das Gefühl aufkommen könnte, einen Mehrspawn zu haben, aber: Man kriegt immer nur einen von der jeweiligen Gegnerart, und natürlich kommen die auch nicht etwa zusätzlich, sondern die kommen anstelle von irgendwelchen Hasen oder Füchsen, die in Vanilla an derselben Stelle kämen! Die größere Gegnervarianz gaukelt einem vor, insgesamt mehr Spawns zu haben, in Wirklichkeit spawnt aber absolut genauso wenig wie in Vanilla!
PISE - Behauptet in der Readme, ein "Mehrspawnmod" zu sein mit angeblich "50% mehr Spawns", in Wirklichkeit spawnt es aber nicht mehr als Vanilla. Man glaubt als Spieler, daß es funktioniert, einfach weil man liest "ah ja, Mehrspawnmod mit 50% mehr Spawns, also hab ich jetzt wohl mehr Monster", aber in Wirklichkeit kommen überhaupt nicht mehr und weil 50% jetzt nicht sonderlich viel ist, fällts einem auch nicht auf. Würde PISE behaupten, 200% mehr zu spawnen, hätte bestimmt längst jemand gemerkt, daß es nicht geht...

Warum bin ich mir so sicher, daß da nicht mehr spawnt als in Vanilla? Ganz einfach: Weil ich auf hieb- und stichfeste Weise getestet hab! Und zwar geht das so, daß man jeden Gegner im Konsolenmodus mit der Maus anklickt und schaut, ob die ID Vanilla ist oder nicht. Vanilla-IDs fangen meistens mit drei Nullern an, also z.B. 00069667 oder 0001317F (das sind jetzt IDs, die ich mir ausgedacht hab, aber die meisten Vanilla-IDs haben drei Nuller und dann fünf Stellen). Jedes Monster, das eine solche Vanilla-ID hat, ist kein Mehrspawn, sondern kommt auch in Vanilla; im Fall von WIS kann es natürlich sein, daß da, wo in Vanilla ein Reh war, stattdessen ein Thalmor kommt, aber das hat nix mit Mehrspawn zu tun, sondern einfach mit einer geänderten Spawnliste. Dagegen echte Mehrspawns haben IDs, die mit FF anfangen, z.B. FF00031C oder FF001317. Und was ich getan hab, war: ich bin mit Godmode in nen Abgeschworenen-Dungeon mit WIS und PISE (beide aktiviert), hab jeden einzelnen Abgeschworenen da drin in der Konsole angeklickt und alle hatten Vanilla-IDs. Dann war ich in ner Banditenhöhle und hab dasselbe getan, wieder nur Vanilla-IDs. Zu guter Letzt noch ne Dwemerruine mit lauter Falmern: ebenfalls nur Vanilla-IDs. Also: Kein einziger Mehrspawn weit und breit.

Jetzt kanns natürlich sein, daß das ganze daran liegt, daß ich die falsche Patchstufe hab, was ich mir aber kaum vorstellen kann, und wenn das nämlich so wär, dann müßten Nutzer von aktuellen Patchstufen den korrekten Mehrspawn haben, aber das glaub ich erst dann, wenn mit Screenshots hieb- und stichfest gezeigt wird, daß es bei jemand anderem funktioniert. Also: Mit nem "Mehrspawnmod" in ne Höhle gehen, Gegner in der Konsole anklicken und die IDs screenshotten, die müssen mit FF anfangen, wenn es wirklich Mehrspawns sind. Wichtig: Zufallsencounter, die in Außenregionen oft auftauchen (z.B. drei Thalmor mit einem Gefangenen), werden vom Spiel selber (aber nicht vom Mehrspawnmod) gespawnt und erhalten somit auch IDs, die mit FF anfangen, die zählen also nicht!

Und was war das, was ich da oben gesagt hab von wegen "es kann funktionieren, man müßte aber viel modden"? Ganz einfach: Mit "placeatme" kann man ja testweise die gelevelten NPCs spawnen, um zu sehen, obs mehr sind. Und da hab ich rausgefunden, daß wenn man nen gelevelten NPC, also z.B. nen LvlBanditMelee (oder wie die alle heißen) spawnt, dann kommt immer nur einer, selbst wenn dem seine Leveled List (die der als Template zugewiesen hat) Mehrspawns ermöglichen sollte, lies: wenn der Count auf nem Wert höher als 1 ist. Mein Test war: Der Bandit verweist auf ne gelevelte Liste "LCharBanditMelee", und in der steht ein Verweis auf EncBanditMelee01 fünfmal drin, mit Count-Werten von 1 bis 5. Theoretisch sollten also jedes Mal zwischen einem und fünf Banditen erscheinen und durchschnittlich drei, tun sie aber nicht, da kommt immer nur einer. Aaaaaaaaaaaaaaaaber: Wenn man die Leveled List direkt spawnt (ohne den vorgeschalteten NPC), dann gehts auf einmal!!! Dann kommen unterschiedliche Mengen von Banditen, so wies gedacht ist! So wie in Oblivion, nur genau da liegt der Hund begraben: Seit Fallout 3 werden Leveled Lists nicht mehr direkt in der Welt plaziert, sondern als Template für gelevelte NPCs (oder Kreaturen) verwendet, und die werden gespawnt. Dann kommt aber immer nur einer, egal auf welchen Wert man "Count" eingestellt hat.

Was man also tun müßte: Man müßte das ganze Ödland von Skürim durchgehen und mühselig von Hand gelevelte Listen überall hin plazieren, damit da Mehrspawns kommen. Also eben wie gesagt die gelevelten Listen direkt plazieren, weils ja nicht geht, wenn man gelevelte NPCs plaziert, die dann die Liste als Template haben. Und wenn man weiß, wie riesengroß Skürim ist und wie endlos viele Dungeons es da gibt, die alle mit Gegnern gefüllt sind... boah. Also es könnte wohl theoretisch gehen, wär aber ne Heidenarbeit für ein paar Mehrspawns. Und noch dazu wärs sehr heikel, weil ich mein, mich erinnern zu können, daß das Plazieren von neuen Spawnpunkten in Fallout 3 oft CTDs und Savegame-Fehler verursacht hat. Die wahrscheinlich einfachere Lösung wär, einfach ein Spawnskript zu schreiben, aber wegen der neuen Skriptsprache kann ich das nicht... Wenn mir jemand das folgende Skript nach Papyrus übersetzen kann, bin ich sehr dankbar! :wink



scn MehrMonsterSkript

short zufall
short DoOnce

begin OnLoad
if DoOnce == 0
set DoOnce to 1
set zufall to GetRandomPercent
set zufall to (zufall * 6) ;sodaß es Werte zwischen 0 und 6 annehmen kann
set zufall to (zufall + 1) ;damit keine Nuller kommen können
placeatme NeuesMonster zufall ;"zufall" ist die Anzahl an Monstern, die gespawnt wird
endif
end

Ketzer
20.04.2012, 20:33
Ich habs gelesen ;) Ich wusste es das es nicht geht. Wer hat denn das behauptet? Ich bin mir grad nichtmal sicher das PISE und SkyMoMo funktioniert. Zumindest teste ich es grad, und zwar nur die optionale Increased Spawns und NPC AI.esp und dazu SkyMoMo. Von mehr Spawns merke ich jetzt nicht allzuviel. Ich glaube fast das das ganze PISE ein Plazebo ist :P Nunja bei mir spinnt aber auch einiges grad seit Steam gestern seinen grossen Tag hatte.

Was das know how angeht... das war in TES schon immer so. Niemad hat sein Wissen richtig ausführlich geteilt. Alles ist ein grosses Geheimnis. Fraglich (wenn nur Boindil) das dir hier jm. hilft.

walli
20.04.2012, 20:45
Wie ist das denn bei Real Wildlife gelöst mit dem mehrspawn? Da kommen auf jeden Fall mehr Viecher, Rudel von Wölfen und Bärenfamilien usw.

Dein Script sieht in Papyrus etwa so aus(nicht getestet):


Scriptname MehrMonsterScript extends ObjectReference

bool doOnce = false
actor Property NeuesMonster auto

Event OnLoad()
if doOnce == false
doOnce = true
int zufall = Utility.RandomInt(1, 7)
placeatme(NeuesMonster, zufall)
endif
EndEvent

Aaaaaimbot
20.04.2012, 20:52
Real Wildlife scheint nur die Spawnlisten, nicht aber die Anzahl zu vergrößeren... Aber danke für das Skript, werd ich ausprobieren. Vielleicht klappts ja doch noch mit dem Mehrspawn, das wär echt gut. :wink

Boïndil
20.04.2012, 21:26
set zufall to (zufall * 6) ;sodaß es Werte zwischen 0 und 6 annehmen kann
set zufall to (zufall + 1) ;damit keine Nuller kommen können
placeatme NeuesMonster zufall ;"zufall" ist die Anzahl an Monstern, die gespawnt wird

Interpretiere ich dein Script richtig, dass du bis zu 595 Monster spawnen möchtest? ;-)

Aaaaaimbot
20.04.2012, 21:31
Öh, nö, natürlich nicht, ich kann mir nur nie merken, ob GetRandomPercent jetzt Werte zwischen 0 und 1 oder aber zwischen 0 und 100 ausgibt... http://www.clanintern.de/gfx//smile/wink.gif

RazorX
21.04.2012, 19:44
Das ist jetzt leider kein Scherz, anscheinend hat das niemand wirklich getestet, also hieb- und stichfest, sondern "getestet" im Sinn von "mal reingegangen

Schöne Beschreibung Aimy...aber Blider sagen meißt mehr als 1000 Worte. :)

http://www7.pic-upload.de/thumb/21.04.12/eob65tjks971.jpg (http://www.pic-upload.de/view-13870249/ScreenShot4.jpg.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/21.04.12/ekm9nu2ujbo.png (http://www.pic-upload.de/view-13870258/Screenshot3122.png.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/21.04.12/f459sh4iz8dx.png (http://www.pic-upload.de/view-13870266/Screenshot3254.png.html) http://www7.pic-upload.de/thumb/21.04.12/274j78hxvvem.png (http://www.pic-upload.de/view-13870273/Screenshot13240.png.html) http://www10.pic-upload.de/thumb/21.04.12/zv9lnf7ckylu.png (http://www.pic-upload.de/view-13870282/Screenshot16181.png.html) http://www7.pic-upload.de/thumb/21.04.12/59kbw959svo.png (http://www.pic-upload.de/view-13870289/Screenshot209659.png.html)

Aaaaaimbot
21.04.2012, 20:15
Was willst Du mir mit diesen Screenshots sagen? Da sieht man halt irgendwelche Männeles, die gegeneinander kämpfen, und daß Du ne Schriftart für das HUD benutzt, die gar nicht geht, die ist ja fast so häßlich wie die Darn-UI-Schriftarten... Also das beweist gar nix, das könnten genausogut Deine Begleiter sein, die da gegen einzelne Gegner kämpfen - ich bin nach wie vor der Meinung, daß WIS und PISE Plazebos sind und überhaupt nicht mehr spawnen, und daß ich also entweder das Skript benutzen muß, das Walli für mich übersetzt hat, oder aber 2000 gelevelte Listen einzeln in der Spielwelt plazieren muß, wobei beides lang dauern kann...

RazorX
21.04.2012, 20:23
Kein Mensch meint damit WIS oder PISE...
Wenn ich allerdings MEINE Listen aufrufe mit PAM, mit MEINEN Gegnern, mit komplett neuen IDs...dann spawnen die auch.
Allerdings dauert das Testen auch etwas länger, als Scripte sichten...;)
Und das nur ein Begleiter zu sehen ist, zeigt ja das PIC. Ebenso zeigen die Pics NEUE, keine Vanilla Chars...
Was man nicht sieht, das 4 andere Begleiter weiter unten auch gegen andere Gegner kämpfen...(was unwichtig ist)

Und die Schrift ist ein Celtic-Replacer...wir sind doch in Himmelsrand oder ? :D

Inge Sechs-Finger
21.04.2012, 20:55
Ich hab PISE nie probiert. Weil hat nicht sogar der Ersteller selber gesagt, es würde nicht richtig funktionieren und deswegen bastelt er an was anderem ?

Aaaaaimbot
21.04.2012, 21:01
Wenn ich allerdings MEINE Listen aufrufe mit PAM, mit MEINEN Gegnern, mit komplett neuen IDs...dann spawnen die auch.
Ist das ein komplett eigenständiges Mod, und wenn ja, hast Du dazu etwa voll die vielen Leveled Actors einzeln durch die Gegend verteilt? Oder läuft Deine Spawnlösung mit nem Skript? Bitte um Erleuchtung, weil ich hätte auch gern ein Mehrspawnmod! :angel


Und die Schrift ist ein Celtic-Replacer...wir sind doch in Himmelsrand oder ?
Wo zum Teufel sollen wir sein??? Also ich red jedenfalls von Skirim... http://www.clanintern.de/gfx//smile/tongue.gif


Ich hab PISE nie probiert. Weil hat nicht sogar der Ersteller selber gesagt, es würde nicht richtig funktionieren und deswegen bastelt er an was anderem ?
Könnte sein, vielleicht wars aber auch der WIS-Ersteller. Einer von den beiden hat gesagt, er wüßt, daß der Mehrspawn nicht funktioniert. Leider. Also genaugenommen ist es gut, daß der Ersteller es auch weiß, aber nicht, daß es überhaupt so ist... ich brauch ein Mehrspawnmod für Skürim, und zwar dringend, ich könnte zwar selber eins erstellen, aber das dauert eeeeeeeeeeeeeeewig, da zock ich lieber ne Runde Oblivion, wo der Mehrspawn schon einwandfrei funktioniert...

Ketzer
21.04.2012, 21:12
Civil Unrest funktioniert einwandfrei, da gibts massig Spawns die quasi als event eingeführt wurden, heisst du bekommst ne Meldung wenn du Kriegsgebiet betritts. Ich kanns nicht nutzen weil ich schon SkyMoMo hab, das funzt zwar aber ohne Massigspawns halt. Wo PISE aber funktioniert hat, sind die unleveled lists. Gegner die mich nur geonehittet haben. War bisschen nervig.

RazorX
21.04.2012, 21:58
@Aimy

Das wir mal auf einen "Zweig" kommen. In Deinen Vídeos zeigst Du gut, wie Du spielst. Jump & Run. Mach ich auch, in Shootern. In RPGs, wie in Skyrim, mach ich genau das Gegenteil, was Deine Videos zeigen.
Und so teste ich auch Mods. Ganz normales Spiel und irgendwann seh ich, ob was klappt oder nicht.
Mit Spawns hast Du recht, solang man den Käse von Vanilla nutzt. Ich erstelle alles neu, Sublisten, Listen, NPCs mit festen Leveln und Stats. MKeinen neuen NPCs sind also nur in neuen Listen zu finden und die spawnen zusammen mit den Vanilla NPCs.

Das zweite wäre die andere Idee, aber wie Du schon meinst, brutal aufwändig. Man erstellt extrem harte Gegner und palziert die an vielen Orten in der gesamten Welt. Hat RaimundP damals absolut genial mit den "Weltengegnern" für Oblivion gelöst. Und selbst Spieler, die gern extrem schwer spielen, haben bei den Gegnern "gekotzt". Dafür konnte man richtig aufatmen, wenn man so einen Gegner mal zu Fall gebracht hat.
Man kann also zu jeder Zeit und mit jeder Stufe auf diese Schergen treffen und hat natürlich mit Stufe 4 z.B. absolut keine Chance, im fairen Kampf.
Der Nachteil ist, oft muß man wegrennen. Hat man Begleiter dabei, die nicht essential sind, werden die gnadenlos angeschlachtet.
Wär allerdings auch eine saubere Sache, ohne Listen, Scripte und den ganzen scheiss. Aber eben viel Arbeit.

Ich hab mir bisher 80 "Heroes" (feste Level + Stats, nordische Namen, Vanilla Ausstattung) erstellt und teste das jetzt wie gesagt live im Spiel, in meiner Geschwindigkeit eben.
Mehr kann ich dazu auch noch nicht sagen...

FALLS Du Ideen hast oder mal irgendwas probieren wollen würdest, kann ich Dir auch etwas helfen. Geteiltes Leid ist halbes Leid. Allerdings nur, wenn die entsprechende Datei auch Zukunft hat und mal fertig wird.

Soweit alles klaro ? :)


Edit:...

Wenn man vom Teufel spricht...
Ich hab gerade in Kiefernwacht einen Geheimgang gefunden, ein Banditenlager. Und dort traf ich einen von meinen neune Gegner (Nithard).
Wenn man bedenkt, das er ein fester Stufe 80 Char ist, war er recht einfach. Ganz anders als in OB. Durch die Schmiede/Verbesserungs-Features ist man zumindest in hohen Stufen extrem stark. Und ich trage derzeit nur Eisenrüstung. Die HPs von den Special Gegner müßten also mindestens 5x so hoch sein.
Testen...testen...

Was bedeutet das jetz ? Zumindest NEU erstellte Gegner sprchen auf das Vanilla-System an. Und diese gegner kann man so schwer gestalten, wie man will. Wär also auf jeden Fall ein Zuwachs an Schwierigkeit für alle Stufen.



Gegner die mich nur geonehittet haben. War bisschen nervig.

Da gibts 2 Möglichkeiten...Rennen oder Rache...:)

RazorX
21.04.2012, 23:46
Ist zwar ein Skyrim-Mod Thread und kein DAO Forum, aber weils ja so dringend ist...
Lösch bei der Mod exakt die gleichen Daten, die Du aufgespielt oder aktiviert hast. Check die INI oder Einstellungsdateien, ob sich durch die englische Mod nicht zufällig die Sprache von german oder deutsch auf englisch gestellt hat. Lösche wenn nötig die Config-Dateien und lass sie neu erstellen. Wenn möglich einen Spielstand laden, VOR Aktivierung der Mod.

Alle anderen Fragen bitte in das DAO Forum...;)
http://www.globalgameport.com/forumdisplay.php?544-Dragon-Age-Origins-Hilfe


@Aimy Teil 2

Also Alder, ich bin immer noch in Kiefernwacht. Du erinnerst Dich an oberen Post ?

Das war dieser Herr...
http://www7.pic-upload.de/thumb/21.04.12/w26t5nkhufo5.png (http://www.pic-upload.de/view-13873495/Screenshot292246.png.html)

Und nun hatte ich 2 Räume weiter, diesen Herrn...
http://www10.pic-upload.de/thumb/21.04.12/wiad7c1gsl.png (http://www.pic-upload.de/view-13873492/Screenshot83113.png.html)

...und ein recht guter Count (siehe obere rote Arker), wenn man bedenkt, das ich im letzten Raum erst 6 Gegner hatte...
http://www10.pic-upload.de/thumb/21.04.12/z653k4ycb6h.png (http://www.pic-upload.de/view-13873486/Screenshot81197.png.html)

Das lustige ist nämlich, das ich diese beiden Chars (eigene Namen) in einer Sublist und den Count auf 2 eingestellt habe. Und genau diese 2 Gegner aus der Liste sind auch gespawnt...ZUSÄTZLICH zu den Vanilla NPCs. Also nachdem ich das gesehen habe, weiß ich, das alles funzt. Man muß natürlich dazusagen, das ich mir mehr Arbeit gemacht habe, als NUR den Count zu ändern, denn bei mir spawnt Vanilla PLUS die erstellten Chars von mir.

Also alles Banane...;)

Und da der Test (hat ca. 2 Wochen gedauert :D) erfolgreich war, kann ich nun weitere 100-150 Gegner erstellen, so nach und nach und die auch in die Listen packen...
Mein neuer Duchgang in Skyrim wird so richtig spannend.
(*Muß aber gestehen, ich hatte einen ausgezeichneten Lehrer, was die Listen und Spawns angeht...hab so etwas vor Skyrim nicht gemacht...:))

Screeling
22.04.2012, 00:22
@Aimbot welche version von Wars in Skyrim hast du denn? Welche Ladereihenfolge nutzt du? Ich nutze Wars (Version Dark Rainbow) und bin mir sicher das ich nen Mehrspawn habe. Laut der Version nicht immer, sprich die Anzahl variert von mal 1 Gegne bis auch mal 10 auf einmal.

Beispiel eben am Eingang Ustengrav (Windrufers Horn) In der ersten Höhle die Treppe runter 6 Draugr, 4 Banditen und 5 Totenbeschwörer (die schwer gepanzert in Falmer und Klingenrüstung), eine Treppe weiter wieder 6 Draugr 4 Totenbeschwörer, habe ich ohne WiS definitiv nicht. Vor allen hauen die ohne nicht mit Feuerbällen, Eistürmen etc um sich.

Reihenfolge bei mir

Wis IV Main
Wis IV Double Arrowdamage (notwendig wegen den Perks ala umwerfen)
Wis IV New Equipment (Gegner mit anständiger asurüstung)
Wis IV Perks (gegner nutzen auch fähigkeiten)
Wis IV AI&Spells (erhöhte KI NPC heilen auch mal andere)
Wis IV Realistic Combat (verändert die Schlaggeschwindigkeiten etc)
Wis IV Races (so ne Art Boindil Mod Sprich Gegner sind kleiner/größer mehr Leben/Mana/Ausdauer und haben auf weit mehr Zauber zugriff)
Wis IV Bloodcoins (respawngeschwindigkeit)


EDIT Pises mehr spawn findest du hier http://forums.bethsoft.com/topic/1364920-wiprel-asispise-successor/ ist aber noch WIP, der Mehrspawn läuft über eine Ini Datei übrigens.

Ketzer
22.04.2012, 00:37
Wenn man mit einem alten Gammelpatch spielt, der nicht mehr existent war als die Mod entwickelt wurde, isses möglich das sie nicht korrekt funktioniert ^^

Die Verlinkung zur wieder eingeführten Version ist auch gleich wieder einkassiert worden oder? File under moderation und so...

Dazu die Hausmod die ich verlinkt habe, da muss man erst mal einen OP Drache besiegen, das ging gleich gründlich in die Hose. Aber die Burg ist von aussen schon geil.

Don Kan Onji
22.04.2012, 02:14
@Razor: Brav drauf hingewiesen ;)

@Komischer Kauz: Hier hat so eine Frage nichts verloren, auch wenn sie noch so dringend sein sollte. Oder glaubst du, die meisten Dragon Age Spieler wuseln in Skyrim Foren rum? Wohl kaum ;)

alceleniel
22.04.2012, 06:42
@Komischer Kauz: Hier hat so eine Frage nichts verloren, auch wenn sie noch so dringend sein sollte. Oder glaubst du, die meisten Dragon Age Spieler wuseln in Skyrim Foren rum? Wohl kaum ;)

Und deswegen habe ich es auch ins Dragon Age Forum verschoben und hätte mir mal einen Hinweis darauf gewünscht, dass hier was falsch ist.

RazorX
22.04.2012, 07:56
@Razor: Brav drauf hingewiesen ;)
Hab aber trotzdem geantwortet, hätte ja um Leben oder Tod von Morrigan oder Alistair gehen können. :P




Wenn man mit einem alten Gammelpatch spielt, der nicht mehr existent war als die Mod entwickelt wurde, isses möglich das sie nicht korrekt funktioniert ^^

Das macht Aimy aber leider nicht anders. Ich denk mal, sein CK ist auch nicht auf dem neuesten Stand und die Strings wohl auch nicht. Mods werden nun mal an die neuesten Patches angepasst und Bugfixes gabs auch genug. Dazu gibts noch den inoffiziellen Patch. Sind alles Problemlöser, auf die Aimy lieber verzichtet, weil der erste Patch mal einen Resi-Fehler hatte.
Und ich kann mich noch sehr gut an z.B CBOV erinnern, als ich nicht testen konnte, weil die NPCs nicht in Goodsprings anzutreffen waren. Nach Installation des aktuellen Patches aber schon. Hat alles seinen Sinn.
Und die Spawn-Mods in Skyrim funzen definitiv. (mit Geduld und laaaanger Testzeit...)

Aaaaaimbot
22.04.2012, 09:47
Das lustige ist nämlich, das ich diese beiden Chars (eigene Namen) in einer Sublist und den Count auf 2 eingestellt habe. Und genau diese 2 Gegner aus der Liste sind auch gespawnt...ZUSÄTZLICH zu den Vanilla NPCs.
Dann wär jetzt die spannende Frage: Wie hast Du das genau gelöst? Hast Du die Leveled List direkt in den Dungeon plaziert, also ins "Render Window" geschoben?


kann ich nun weitere 100-150 Gegner erstellen, so nach und nach und die auch in die Listen packen...
Mein neuer Duchgang in Skyrim wird so richtig spannend.
(*Muß aber gestehen, ich hatte einen ausgezeichneten Lehrer, was die Listen und Spawns angeht
Mann, wenns bei mir nur auch gehen würd... das wär so toll...


@Aimbot welche version von Wars in Skyrim hast du denn?
kann ich grad echt nicht sagen, aber jedenfalls die, wo nur wenige Listen verändert sind, nämlich die "AnimalForestPlains" und ähnliche... offensichtlich ne andere als die, die Du benutzt!


EDIT Pises mehr spawn findest du hier http://forums.bethsoft.com/topic/136...ise-successor/ ist aber noch WIP, der Mehrspawn läuft über eine Ini Datei übrigens.
Über eine Ini... heißt das, man braucht SKSE dafür? Dann scheidet das nämlich für mich aus, weil ich kann SKSE nicht benutzen (alte Patchstufe). Und überhaupt, der labert da was von nem Installationsskript, sowas ist mir natürlich höchst suspekt... das klingt für mich voll nach "öy yo das überschreibt einfach alles ohne Prompt"!


Wars (Version Dark Rainbow)
So heißt meine Version glaub ich nicht, und ich hab auch längst nicht so viele ESPs - wo krieg ich diese Version her, kriegt man die überhaupt noch irgendwie?!


Das macht Aimy aber leider nicht anders. Ich denk mal, sein CK ist auch nicht auf dem neuesten Stand und die Strings wohl auch nicht. Mods werden nun mal an die neuesten Patches angepasst und Bugfixes gabs auch genug. Dazu gibts noch den inoffiziellen Patch. Sind alles Problemlöser, auf die Aimy lieber verzichtet, weil der erste Patch mal einen Resi-Fehler hatte.
Wie schon gesagt, der eigentliche Übeltäter ist Stiem, weil man es ja nicht für nötig gehalten hat, Rücksicht auf die Nutzer zu nehmen, die halt nun mal keinen permanenten Internetzugang an ihrem Rechner haben... ich hab schließlich das Spiel und nicht das Internet gekauft...

Inge Sechs-Finger
22.04.2012, 10:28
Wie schon gesagt, der eigentliche Übeltäter ist Stiem, weil man es ja nicht für nötig gehalten hat, Rücksicht auf die Nutzer zu nehmen, die halt nun mal keinen permanenten Internetzugang an ihrem Rechner haben... ich hab schließlich das Spiel und nicht das Internet gekauft...

Dann benutz doch den Offline-Modus, ich geh da auch nur online wenn ein Patch da ist. Und irgendwann wirst du Probleme bekommen wenn du Mods verwendest, denn wie schon gesagt das CK wurde ebenfalls schon geupdatet.

RazorX
22.04.2012, 10:53
Oder die Probs hat Aimy schon, wenn aktuelle Dateien nicht funzen, wie bei anderen Spielern.



Dann wär jetzt die spannende Frage: Wie hast Du das genau gelöst? Hast Du die Leveled List direkt in den Dungeon plaziert, also ins "Render Window" geschoben?

Nein. Was Du meinst wär eine "More Spawnpoints" . Ich meine aber eine "Increased Spawns", so wie die alte Lösung von Martigen in FO3.


Mann, wenns bei mir nur auch gehen würd... das wär so toll...

Testen, testen sag ich, mit sehr viel Geduld.


kann ich grad echt nicht sagen, aber jedenfalls die, wo nur wenige Listen verändert sind, nämlich die "AnimalForestPlains" und ähnliche... offensichtlich ne andere als die, die Du benutzt!

WIS IV - (4.6) war glaub ich die letzte, die es auf Nexus gab. Mußt Du im Netz mal suchen, obs die noch anderswo zum laden gibt.


Wie schon gesagt, der eigentliche Übeltäter ist Stiem, weil man es ja nicht für nötig gehalten hat, Rücksicht auf die Nutzer zu nehmen, die halt nun mal keinen permanenten Internetzugang an ihrem Rechner haben... ich hab schließlich das Spiel und nicht das Internet gekauft...

Naja, mit Steam geht wohl jeder anders um...


Edit:...

Übrigens, (1. UFO - Ultimate Follower Overhaul)...ist bei den Top 100 auf Platz 1...:)


Der UFO legt ja ein UFOmäßiges Tempo vor.
Version 1.0h inzwischen

Cool, kann ich gleich updaten. Bei so gutem Support steht die Mod zurecht auf dem 1.Platz...:)

Ach Mist, zu früh für eine deutsche Version. Hab gerade das gelesen...


1.0h
Features:
-Follower sandbox- Let them stay where you leave them and sandbox till you pick them up again

Follower Relax fällt dann wohl aus. Ich hoff ja, die zusätzlichen Parts sind auch vertont.

Ketzer
22.04.2012, 11:35
Solang da keine deutsche Version in Sicht ist, lass ich das mal schön.

Ich schreibs hier auch nochmal rein, glaube Aimie hat das bisher ignoriert ;)

Warzones - Civil Unrest (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9494) funktioniert 100 pro. Wenns dir nicht gefällt, fummel dir die Mod auseinander und bastel sie dir neu zusammen. Zumindest hast so einen Anfang.

RazorX
22.04.2012, 11:49
Wie verrückt ist denn die Mod, auf ner Skala von 1-10 ? Hat man auch mal Pause oder ist man ständig am schlachten ? Lore Friendly ? Balancing ? Wie verhält sich das ?
Muß da ja Tonnenweise Loot geben...

Ketzer
22.04.2012, 11:51
Das ist dem Aimie doch egal, er will doch genau sowas ^^ Rollenspiel ist nicht Aimies Welt. Ich bin zwar "neu" hier aber ich kenne hier schon welche ganz lange ;)

Hab sie damals nur kurz angehabt... da werden Schlachten als Event ausgelöst. Da gibts ordentlich Gekloppe und wenn man sich einmischt wird man aufgemischt ^^

RazorX
22.04.2012, 11:58
und wenn man sich einmischt wird man aufgemischt

Es sei denn, man hat 6 voll ausgestattete Huscarls dabei, angeführt von Lydia...da dampft die Bude...:D

Werd ich aber vorerst lassen, die Mod rennt nicht weg. Ich bleib erst mal bei stärkeren Gegnern und mehr Spawns. Etwas Ruhe gehört auch in ein RPG.

Inge Sechs-Finger
22.04.2012, 15:27
Es sei denn, man hat 6 voll ausgestattete Huscarls dabei, angeführt von Lydia...da dampft die Bude...:D

Werd ich aber vorerst lassen, die Mod rennt nicht weg. Ich bleib erst mal bei stärkeren Gegnern und mehr Spawns. Etwas Ruhe gehört auch in ein RPG.

Gibt doch nur 5 Huskarl.
Hab PISE mal getestet, funktioniert bei mir auch nicht, ist absolut nicht einer mehr gespawnt.
Warzones hab ich auch vor einer ganzen Weile schon getestet, dass war total verbuggt und wenn man so liest, offenbar immer noch.

Ketzer
22.04.2012, 15:33
Bei mir nicht. Was war denn da verbuggt? Hab sie ja auch nicht mehr aber nicht weils nicht lief sondern weils mir zu heftig war. ich will Rollenspiel kein Hack'n'Slay.

RazorX
22.04.2012, 16:13
Gibt doch nur 5 Huskarl.

Yep, also 5 Huskarl und 1 Externer Begleiter. :)



ich will Rollenspiel kein Hack'n'Slay

Endlich mal ein Kenner...;)

Inge Sechs-Finger
22.04.2012, 16:26
Bei mir nicht. Was war denn da verbuggt? Hab sie ja auch nicht mehr aber nicht weils nicht lief sondern weils mir zu heftig war. ich will Rollenspiel kein Hack'n'Slay.

Das ist bei mir nur abgeschmiert.

Aaaaaimbot
22.04.2012, 19:27
Nein. Was Du meinst wär eine "More Spawnpoints" . Ich meine aber eine "Increased Spawns", so wie die alte Lösung von Martigen in FO3.
Die alte Lösung von MMM war aber mit Skripten. Ist Deine Lösung also skriptbasiert?


Ich schreibs hier auch nochmal rein, glaube Aimie hat das bisher ignoriert

Warzones - Civil Unrest funktioniert 100 pro. Wenns dir nicht gefällt, fummel dir die Mod auseinander und bastel sie dir neu zusammen. Zumindest hast so einen Anfang.
Ruhig, Du Ketzer, ganz ruuuuuuuuuhig. Habs ja grad eben drüben gelesen. http://www.clanintern.de/gfx//smile/tongue.gif Wenns funzen würd, wärs toll, und zumindest wird in der Beschreibung nirgendwo dieses lästige "Skyrim Special Edition" (SKSE) erwähnt, also ist zu hoffen, daß das Teil nicht nötig ist und ich das Mod somit benutzen kann. Wär zu hoffen, daß es dann auch wirklich geht, weil ich will natürlich, daß da zehn Thalmor auf einmal kommen und nicht immer nur ein, zwei Hanseln! http://www.clanintern.de/gfx//smile/tongue.gif


Das ist dem Aimie doch egal, er will doch genau sowas ^^ Rollenspiel ist nicht Aimies Welt.
Aber echt, je mehr Action, umso besser! Gebt mir Horden, und wenn ich die alle erledigt hab, noch mehr Horden und während ich die bekämpf, noch sehr viel mehr Horden, oder ich schlaf ein! http://www.clanintern.de/gfx//smile/biggrin.gif Skyrim muß so gemodded werden, daß man sich durch Gegnerarmeen durchfräsen muß, so wie in Diablo 2 - habs in Skürim (und natürlich auch in Oblivion http://www.clanintern.de/gfx//smile/tongue.gif) schon längst so eingestellt, daß sich die Gegner nicht mehr gegenseitig killen, d.h. da können Banditen, Abgeschworene, Thalmor, Nachtigallen, Chaurusse und Mammuts gleichzeitig kommen und greifen sich niemals gegenseitig an, sondern jagen gezielt den Spieler. So, jetzt darf man dieses Post als Steilvorlage für irgendwelches lästiges Pseudorealismus-Gepiense nutzen, was ich aber nicht empfehlen würd, da man sich damit automatisch an der eigenen Moralität sägt, wenn man auf der einen Seite "realistische" Gegner will, die sich gegenseitig bekämpfen, auf der anderen Seite aber vollkommen unrealistische unsterbliche, unverletzbare Überkinder. http://www.clanintern.de/gfx//smile/tongue.gif Egal, momentan bin ich eh wieder in Oblivion zugange, aber ich lad mir dieses Civil Unrest schon mal, einfach um auf Nummer Sicher zu gehen. http://www.clanintern.de/gfx//smile/winke.gif

RazorX
22.04.2012, 20:48
Die alte Lösung von MMM war aber mit Skripten. Ist Deine Lösung also skriptbasiert?

Weiß ich, haben wir ja auch umgepopelt. Nur war das eben eine Lösung NUR mit Vanilla Gegnern, ohne neue NPCs, die zusätzlich in neuen Sublisten spawnen.
Es funktioniert, das ist wichtig. Sonst hätt ich das schon weggeklatscht.
Du bist nur etwas zu ungeduldig. Ich teste das Ganze schon über 2 Wochen schön gemütlich, mußte auch lange warten.

Morgen machen wir Dich erst mal frisch...;)

Edit:...

Sagt mal, bin ich blind oder gibts UFO aktuell noch nicht übersetzt ?

Ketzer
23.04.2012, 20:58
So hab Warzones kurz getestet. Man bekommt ein Buch ins Inventar wo kurz erklärt wird wie was funktioniert. Mit einem Zauber kann man einen Geist beschwören, über dessen Dialog man die Spawn-Settings in 3 Stufen einstellen kann (geniale Idee :D) wobei extra davor gewarnt wird, die Höchste zu nehmen. Ich hab low genommen. Aus Weissfluss raus, und dann kam gleich die Meldung:

http://img6.imagebanana.com/img/flmtjhpb/thumb/ScreenShot121.jpg (http://www.imagebanana.com/view/flmtjhpb/ScreenShot121.jpg)


Auf Meister: ein Schlag und ich war tot. Mit 4 Begleitern die fast OP sind :D Für Masochisten und jene die es werden wollen ;-)

Die Leichen scheinen schnell wieder zu verschwinden, schätze um das Savegame zu schonen. Also massig loot ist nicht. Jedenfalls bleibt nicht alles liegen<--- ok das liegt an der performance.esp.. wenn man die mitlädt, verschwindet der meiste Müll wieder.

Weiter gezockt, da ist die Hölle los im Spiel, eine Armee von Totenbeschwörern haben sich mit Sturmmänteln gekloppt, ich mit meinen 3 Mädels mitgemischt und das war hart. Später bin ich auf Magier getroffen die meine Lydia verzaubert haben, die ist dann auf mich los und hat mich gekillt ;)

Impressionen, man achte auf die Feindanzeigen im Radar ^^

http://img6.imagebanana.com/img/e4ey1rvq/thumb/ScreenShot122.jpg (http://www.imagebanana.com/view/e4ey1rvq/ScreenShot122.jpg) http://img7.imagebanana.com/img/bwdtrp4y/thumb/ScreenShot123.jpg (http://www.imagebanana.com/view/bwdtrp4y/ScreenShot123.jpg) http://img7.imagebanana.com/img/q0aaq9vd/thumb/ScreenShot124.jpg (http://www.imagebanana.com/view/q0aaq9vd/ScreenShot124.jpg) http://img6.imagebanana.com/img/hzcf364d/thumb/ScreenShot128.jpg (http://www.imagebanana.com/view/hzcf364d/ScreenShot128.jpg)

Also Aimie, ein Plazebo ist die Mod sicher nicht ;-)

RazorX
24.04.2012, 12:24
Heavy. Lydia hat Dich umgehauen, das gefällt mir...:P

Die Mod scheint ja recht irre zu sein und schwer, was mit gefällt. Sieht so aus, als könne man da locker mit mehr als 5 Begleitern antanzen, um Spaß zu haben.
Hast Du nur einen kurzen Test gemacht oder nutzt Du die Mod jetzt weiter...so zwecks Bug-Infos...

Und zwecks den Spawns, klaro funzen die. Aimy hat nur zu wenig Zeit ins Testen unvestiert...:)


Edit:...


Followers can Relax
Version 6.2 ist raus.

Die Frage ist, braucht man die Mod noch, wenn das Feature jetzt in UFO integriert ist...

Ketzer
24.04.2012, 15:45
Ja bisher habe ich wenige Schlachten gefunden. Es wird im oberen Radar mit einem Symbol gekennzeichnet, wenn man sich so einem Kriegsgebiet nähert. Find ich gut wenn man mal umdrehen möchte oder es umgehen will. Aber wenn man hinläuft ist da manchmal auch nix. So als ob die Schlacht bereits gelaufen ist. Ich habe die Spawnpoints jetzt mal hochgeschraubt. Aber überhaupt spawnen auch die Vanillas nicht richtig. Über 30 Tage her das ich diese 2 Türme da gesäubert habe und nichts ist da neu, alles leer. Die Mod ist auch irgendwie an die Kriegsquest gekoppelt, heisst nach beenden der Quest wird das ganze reduziert, da ja der Krieg dann auch vorbei ist. Es sollen noch einzelne Auseinandersetzungen stattfinden.

Fazit: eigentlich zu kurz die Zeit dafür aber z.Z. : kein wirklicher Ersatz für Massigspawns immer und zu jeder Zeit, höchstens als Ergänzung. Oder irgendwas läuft bei mir nicht richtig. Wenn man aber mal so eine Schlacht erwischt geht wirklich die Post ab, aber dermassen.





Die Frage ist, braucht man die Mod noch, wenn das Feature jetzt in UFO integriert ist...

Bei mir taucht kein derartiger Dialog auf nach dem Update. Hab also die follower can relax wieder draufgemacht...

RazorX
24.04.2012, 20:47
Weil wir gerade beim Thema sind...ich denk mal UFO wird von deutscher Seite wohl nicht mehr übersetzt oder ? Fehlen schon 2 Versionen auf Nexus. Wird wohl Zeit mal selber die String-Erstellung zu testen, da spart man sich den Käse in Zukunft...


Über 30 Tage her das ich diese 2 Türme da gesäubert habe und nichts ist da neu, alles leer.

Vergiss nicht, das der Respawn anders läuft (länger) als in OB oder den FOs. Bastel Dir eine 3-Day Respawn, dann läuft alles schneller ab. Also nach 3 Tagen alles wieder frisch und "aufgefüllt"...

changnam
24.04.2012, 20:53
Fehlen schon 2 Versionen auf Nexus
Naja, g + h kamen ja an 2 Tagen hintereinander raus. Aber trotzdem, ich habe die deutsche Version runtergeworfen und habe jetzt eben einen deutsch/englischen mischmasch im Kontext. Stört mich aber weniger.

RazorX
29.04.2012, 14:25
UFO - Ultimate Follower Overhaul
Version 1.1 ist raus.

Ziemlich guter Support, zumindest von englischer Seite...:)

changnam
03.05.2012, 16:35
Also was eben bei UFO gelesen habe, begeistert mich richtig.



WIP Update 1.2 WIP
Group Commands - Relax,Wait,Flee,Stop Fighting. -- Done, testing and tweaking in progress.

Also auf Gruppenkommandos warte ich schon eine ganze Zeit, habs aber nicht zu hoffen gewagt :D

Inge Sechs-Finger
04.05.2012, 22:33
Der wird noch soviel rumbasteln bis das Ding völlig vergurkt und unübersichtlich wird. Wäre nicht die erste Mod die irgendwann weder Fisch noch Fleisch ist.

RazorX
05.05.2012, 04:30
INFO ZU UFO 1.2/1.2a

Die deutsche Übersetzung von UFO 1.2 und 1.2a ist fehlerhaft. Hab mit dem Modder gerade etwas kommuniziert. Es fehlen Daten und FormIDs wurden verschraubt, sodass die neuen Dialoge nicht mehr angezeigt werden. Ich hab mir die neue Version jetzt selber übersetzt, war noch etwas mehr, als nur die Dialoge. Ich werde Loki morgen mal anfunken und den Job ev. selber übernehmen, allerdings nur, wenn ich nicht auf Nexus uppen muß. Mal sehen...

Wenn das klappt, werd ich ev. auch später die Dialoge auf deutsch vertonen. Hat bisher auch keiner gemacht. Mich stört das, das die Dialoge stumm bleiben...oder englisch...

Englische Datei hat 105 kb
Deutsche Datei hat 75 kb !!!
Meine Datei hat 142 kb

Merkt man schon an der Größe, das die Dialoge fehlen...



Group Commands - Relax,Wait,Flee,Stop Fighting. -- Done, testing and tweaking in progress.

Wär megascharf, wenn das auch auf die Externen Begleiter Wirkung zeigt...

RazorX
05.05.2012, 08:32
Der wird noch soviel rumbasteln bis das Ding völlig vergurkt und unübersichtlich wird.

Was stimmt denn nun mit dieser Mod wieder nicht ? :D
Hab mir die heute Nacht übersetzt, alles sauber und wo es hingehört...

Don Kan Onji
05.05.2012, 13:52
Och Leute, wie oft müssen wir das denn noch sagen? Diskussionen gehören hier rein.

RazorX
05.05.2012, 20:56
Du brauchst auch etwas Arbeit, gerade am Weekend...wir sorgen uns eben etwas um Dich...:P


und das bleibt auch so mit einer max. 2 tägigen Verzögerung?

Wie gesagt möchte ich Lokii mal anhauen wegen dem eindeutschen. Meine Datei ist auch etwas größer, weil ich alles eindeutsche, nicht nur Dialoge. Das mach ich aber nur ohne Nexus-Up.
Die Verzögerung wäre dann praktisch eine halbe Stunde, keine 2 Tage mehr.

changnam
05.05.2012, 21:01
Ok, ich behalte dann das mal im Auge. Wenns denn tatsächlich so läuft, steige ich wieder auf die deutsche Version um.

RazorX
05.05.2012, 21:07
Hab Loki gerade mal angefunkt, mal sehen, was er antwortet. Ich will aber auf keinen Fall anfangen, auf Nexus zu uppen. Muß also mit Verlinken klappen. Ansonsten bleibts bei der Nexus Variante...

Exil
05.05.2012, 21:09
Wenns denn tatsächlich so läuft, steige ich wieder auf die deutsche Version um.

Ich will jetzt mal nicht die Pferde scheu machen, aber das halte ich für überfrüht.
Bisher hatte ich nur schlechte Erfahrungen mit Mods die nicht wirklich abgeschlossen waren bzw. alten Übersetzungen für neue Mods.
Deshalb warte ich ja auch bis die Spiele selbst mal fertig sind was bei meinen New Vegas Mods ja zutrifft. Bei Skyrim würde ich aber erst zum Übersetzen von englischen Mods anfangen bis diese auch wirklich in der finalen Version sind (kommen ja schließlich wie bei Oblivion, Fallout 3 und New Vegas neue DLCs die neue Spielversionen mit sich bringen.)
Bei Project Nevada hab ich jetzt schon Angst vor dem Update, weil ich da aus Prinzip komplett neu Übersetzen würde.
Keiner dokumentiert wirklich exakt den Versionsunterschied, wie kann man da wissen, dass man auch wirklich alles richtig in einer alten deutschen Version persönlich updated und auch kein Coding vergisst?

Deutsche Mods hatte ich bisher nur in Overhauls getestet, die von der Stabilität her auch etwas zu wünschen übrig ließen :(

RazorX
05.05.2012, 21:37
UFO funktioniert wunderbar und hat sinnvolle Features. Warum also warten ? Wenn man die Nexus Download-Statistiken kennt, stehen die Spieler wohl eher nicht aufs Warten.
Und warten, bis Skyrim mal Final ist, wird wohl locker noch ein paar Jährchen dauern. Und ich denk mal eine gute Mod schnell in einer halbe Stunde zu übersetzen, ist nicht gerade ein riesiger Aufwand...;)

Inge Sechs-Finger
05.05.2012, 21:56
Funzt die Übersetzung von der 1.2 Version ? Die letzte war ja irgendwie wieder unvollständig, der hatte ja einges weggelassen.

Exil
05.05.2012, 22:11
Wenn man die Nexus Download-Statistiken kennt, stehen die Spieler wohl eher nicht aufs Warten.
Und warten, bis Skyrim mal Final ist, wird wohl locker noch ein paar Jährchen dauern.

Den Argumenten kann ich beiden nur zustimmen.
Ich hab bisher einige Mods aus dem Fallout Nexus übersetzt und ein paar davon werden noch überarbeitet.

Ich persönlich übersetze neue Dateien gerne immer von Grund auf neu, was die Wahrscheinlichkeit, dass Fehler durch die Übersetzung die nicht auch in der Originaldatei drinnen sind auftreten ausschließt, weil ich sehr genau arbeite.
Krieg zwar kein Geld dafür, aber Perfektion ist mir in der Hinsicht wichtig, damit ich persönlich überhaupt mal damit spielen kann.

Das soll jetzt keine Beleidigung gegen deutsche Mods sein, weil Nehrim und andere Projekte echt von der internationalen Seite zu wünschen übrig lassen (wobei es Nehrim ja auch international gibt, aber wir wissen ja woher die Initiative stammt ;)), aber da ich nicht gern Denglisch spiele, hat die englische Moddining-Community Vorrang, weil durch die Internationalität einfach um einiges mehr zur Verfügung steht, was durchaus übersetzt werden möchte ;)

RazorX
05.05.2012, 22:38
Funzt die Übersetzung von der 1.2 Version ? Die letzte war ja irgendwie wieder unvollständig, der hatte ja einges weggelassen.

Sollte jetzt funzen, ja. Haben einige User bestätigt. Falls doch nicht, mach ich das dann für GGP, wenn Loki damit einverstanden ist. Probiers einfach mal aus. Ich nutz meine eigene Datei.



hat die englische Moddining-Community Vorrang

Ist ja auch um einiges gewaltiger, als die deutsche Com.


weil Nehrim und andere Projekte echt von der internationalen Seite zu wünschen übrig lassen

Ich kenn ein paar Leute des Teams. Sind excellente Modder. Hab die deutsche Version gespielt, die war brilliant.


Edit:...

Zwecks UFO...

Lokii hat mir gerade geschrieben. Hat mir unter anderem mitgeteilt, das ich der einzige bin, der zwecks Permission gefragt hat. Heavy. Bekommt Dark0ne das mt, gibts sicher ein paar Banns. Er hat auch gemeint, das die UFOs nur immer zum Teil übersetzt werden, hauptsächlich Dialoge, aber keine Worldspaces, Spells blabla oder Scripte.
Zur Zeit "verhandeln" wir noch, weil er möchte, das ich auf Nexus uppe. Das will ich vermeiden. Mal sehen wie er entscheidet.
Das blöde ist nur, ich verpflichte mich dann praktisch, alle UFO Versionen zu translaten.
Scheint wohl auch ein Eigentor zu sein...:D

Vielleicht kann Alceleniel ja ein wenig "mithelfen"...:ausheck

Exil
06.05.2012, 06:40
Ich kenn ein paar Leute des Teams. Sind excellente Modder. Hab die deutsche Version gespielt, die war brilliant.
Yep das sind sie :)
Dann freust du dich sicher auch schon auf Projekt 5 (http://www.tes-5-skyrim.de/weitere-artikel/81-nach-nehrim-jetzt-projekt-5-von-sureai.html) ;)

RazorX
06.05.2012, 07:12
Na klar, vor allem auf Tumbas geniale Modelle. Wird aber noch ein Weilchen dauern. Sind ziemliche Perfektionisten...:)

changnam
06.05.2012, 08:35
Eine Frage zu UFO - Ultimate Follower Overhaul 1.2a (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=14037)

Ich komme mir im Moment ziemlich blöd vor, aber ich finde das


5)Group commands:
Book "Field Command" found in Breezehome will teach you voice commands. They are used as any voice power pressing Q.

einfach nicht.

RazorX
06.05.2012, 09:42
Ich habs zwar übersetzt, aber hab das Buch noch nicht geholt. Könnte das an Condies hängen ? Hast Du das Home eingerichtet ? Wenn Dus findest, gib mal Bescheid.;)
Ich schau später auch mal...

changnam
06.05.2012, 09:48
Voll eingerichtet. Logischerweise müsste es im Bücherregal stehen. Aber ich habe im ganzen Haus nichts gefunden.



Nochwas, wenn man die Hinweise zur Installation der deutschen 1.2a befolgt


-Use the Nexus Mod Manager and Override Files, Or Manually Install into you Data Folder and Overrride Files

und NMM benutzt funktioniert UFO nicht mehr richtig. Man kann die Follower nicht mehr zum Mitgehen bewegen. Manuelle Installation funktioniert einwandfrei.

Inge Sechs-Finger
06.05.2012, 09:59
Das Buch lag bei mir wenn man reinkommt links vor dem kleinen Schrank, in der vorigen Version. War aber irgendwie blöde umgesetzt mit Schreien.