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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Skyrim - Informationen (Bücher, Trainer, Begleiter etc.)



RazorX
30.11.2011, 11:10
Bitte keine Diskussionen in diesem Thread, dieser dient nur dem Sammeln von Informationen !!!

Habe den Thread mal erstellt, das wir hier alle nennenswerten Infos zu Skyrim festhalten können. Kann später ev. nützlich sein, wenn man Guides, Maps, Bücher usw. erstellen oder sich informieren möchte und ev. für Lenis Website, zum vervollständigen.
Skyrim ist einfach zu groß, als das ein Spieler alles finden, notieren oder sich merken könnte.
Macht das wenn möglich so übersichtlich wie möglich.

Infos wären gut zu Büchern, Begleitern, Trainer/Lehrer, Seltsame Edelsteine/Fundorte, Trainerlimit, Maps, Vamirismus/Werewolf (Vor-Nachteile, Heilung), Rassen, Fraktionen, Heiraten (mögliche Partner) usw.

Damit das Ganze etwas übersichtlich bleibt, könnt Ihr Eure eigenen Posts ja immer editieren, um Infos hinzuzufügen.


Trainerlimit

Adeptstufe: Steigerung einer Fertigkeit auf maximal 50 Punkte.
Expertenstufe: Steigerung einer Fertigkeit auf maximal 75 Punkte.
Meisterstufe: Steigerung einer Fertigkeit auf maximal 90 Punkte.

Trainer

Schmiedekunst

- Adept, Markarth, Ghorza
- Experte, Rifton, Balimund
- Meister, Weißlauf, Eorlund Graumähne

Schwere Rüstung

- Adept,Windhelm Name ist Hermir Starkes-Herz
- Experte, Dushnikh Yal, Gharol
- Meister, Weißlauf/Gefährten Farkas

Blocken

- Experte, Gefährten/Weißlauf Njada Steinarm
- Meister, Mor Khazgur in Reach, Larak

Zweihändig

- Experte, Windhelm, Torbjorn Schmetterschild
- Meister, Weißlauf/Gefährten, Vilkas

Einhändig

- Adept, Weißlauf, Amren
- Experte, Weißlauf/Gefährten, Arthis
- Meister, Dushnikh Yal/Reach, Burguk

Schießkunst

- Adept, Flusswald, Faendal
- Experte, Weißlauf/Gefährten, Aeala die Jägerin
- Meister, Diebesgilde/Rifton, Niruin

Rassen

Nord

- Zauber: Heilung, Flammen
- Fähigkeiten: 50 % Frostresistenz
- Kraft/Kampfschrei: alle umstehenden Gegner fliehen für 30 Sekunden
- Boni: +10 Zweihändig, +5 Einhändig, Blocken, Schmiedekunst, Redekunst, Leichte Rüstung

Begleiter

- Lydia, Huscarl, wenn man Thane von Weißlauf wird (Hauskauf)
- Wachsam (Hund), bekommt man für 500 Gold in der Nähe von Markarth
- Benor, kann man nach Faustkampf anheuern in Mothal
- Mjoll die Löwin, nach Düsterklinge Quest, in Rifton
- Iona, Huscarl, wenn man Thane von Rifton wird (Hauskauf)
- Jenassa, Trunkener Jägersmann in Weißlauf, für 500 Gold
- Uthgerd die Unbeugsame, Die beflaggte Mähre in Weißlauf, nach Faustkampf
- Argis das Bollwerk, Huscarl, wenn man Thane von Markarth wird (Hauskauf)
- Vorstag, Gasthaus Silberblut in Markarth, für 500 Gold
- Kharjo, Karawane, nach Mond-Amulett Quest
- Athar, Henker in Einsamkeit, nach Miniquest
- Marcurio, im Binenstich in Rifton, für 500 Gold
- Ogol, in Largashbur, nach Riesen/Häuptling-Quest
- Derkeethus, Dunkelwasserhöhle, nach Quest (muß am Leben bleiben)
- Annekke Klippenspringer, Dunkelwasser Kreuzung, nach Banditenquest
- Erandur, Dämmerstern, nach Vermina Quest
- Onmund, Akademie Winterfeste, nach Amulett-Quest
- Calder, Huscarl, wenn man Thane von Windhelm wird (Hauskauf)
- Adelaisa Vendicci, Windhelm, nach Quest für die Handelsgesellschaft

- die Gefährten, zuerst Questbegleiter, nach Abschluß der Questreihe auch als freie Begleiter verfügbar

Händler

- Lami, Alchemie, Morthal

Verschiedene Fundorte

- Bienen, nähe Kyneshain
- Monsteinerz, Soljunds Grube
- Golderz, Kolskeggr Mine

Die Jarls in Skyrim

- Idgrod Rabenkrähe, Morthal

Spezielle Gegenstände

- Holzmaske
- Schmetterling im Glas

Gefährliche Gegner

- Mammuth
- Riese
- Älterer Drache
- Blutdrache
- Draugr Todesfürst
- Höherer Draugr-Todesfürst
- Drachenpriester
- Thalmor (Elfen)
- Schluchweiherhexen

changnam
30.11.2011, 11:25
Rasse Nord

- Zauber: Heilung, Flammen
- Fähigkeiten: 50 % Frostresistenz
- Kraft/Kampfschrei: alle umstehenden Gegner fliehen für 30 Sekunden
- Boni: +10 Zweihändig, +5 Einhändig, Blocken, Schmiedekunst, Redekunst, Leichte Rüstung
(habe ich hier vom vorhergehenden Post der Vollständigkeit halber reinkopiert)



Rasse Rothwardonen

-Anfangszauber: Heilung, Flammen
-Fähigkeit: 50% Giftresistenz
-Kraft der Rasse: Adrenalinschub Regeneriert Ausdauer 60 Sek. lang mit 10facher Geschwindigkeit
-Boni: +10 Einhändig, +5 Schießen, Blocken, Schmieden, Zerstörung und Veränderung


Rasse Kaiserlicher

-Anfangszauber: Heilung, Flammen
-Fähigkeit: Kaiserliches Glück (Findet in den meisten Behältern zusätzliches Gold aber nur max. 10)
-Kraft der Rasse: Stimme des Kaisers (Besänftigt umstehende Personen für 60 Sek.)
-Boni: +10 Wiederherstellung, +5 Zerstörung, Verzauberung, Einhändig, Blocken und Schwere Rüstung


Rasse Bretonen

-Anfangszauber: Heilung, Flammen, Schutzgeist beschwören
-Fähigkeit: 25% Magieresistenz
-Kraft der Rasse: Drachenhaut, absorbiert 60 Sek. lang 50% der Magicka von auf Sie gewirkten Zaubern.
-Boni: +10 Beschwörung, +5 Illusion, Wiederherstellung, Redekunst, Alchemie und Veränderung


Rasse Orks

-Anfangszauber: Heilung, Flammen
-Fähigkeit: keine
-Kraft der Rasse: Kampfrausch. Sie erleiden im Nahkampf 60 Sek. lang halben Schaden und verursachen doppelten Schaden.
-Boni:+10 Schwere Rüstung, +5 Schmiedekunst, Einhändig, Zweihändig, Blocken und Verzauberung


Rasse Waldelfen

-Anfangszauber: Heilung, Flammen
-Fähigkeit: 50% Krankheits- und Giftresistenz
-Kraft der Rasse:Tiere beherrschen. Das anvisierte Tier wird für 60 Sek. zum Verbündeten.
-Boni: +10 Schießen, +5 Schleichen, Schloßknacken, Taschendiebstahl, Leichte Rüstung und Alchemie


Rasse Dunkelelfen

-Anfangszauber: Heilung, Flammen, Funken
-Fähigkeit: 50% Feuerresistenz
-Kraft der Rasse: Zorn der Ahnen.Erschafft für 60 Sek. einen Flammenmantel der nahen Gegnern 10 Schaden zufügt
-Boni: +10 Zerstörung, +5 Veränderung, Illusion, Schleichen, Leichte Rüstung und Alchemie


Rasse Hochelfen

-Anfangszauber: Heilung, Flammen, Raserei
-Fähigkeit: +50 Magicka (Hochgeborenen-Magicka)
-Kraft der Rasse: Regeneriert 60 Sek. lang jede Sek. 25% Ihres Magicka-Maximums
-Boni: +10 auf Illusion, +5 Veränderung, Beschwörung, Zerstörung, Wiederherstellung und Verzauberung


Rasse Argonier

-Anfangszauber: Heilung, Flammen
-Fähigkeit: 50% Krankheitsresistenz, Wasseratmung
-Kraft der Rasse: Heilende Haut. Regeneriert Gesundheit 60 Sek. lang mit 10facher Geschwindigkeit
-Boni: +10 Schloßknacken, +5 Taschendiebstahl, Schleichen, Leichte Rüstung, Veränderung und Wiederherstellung


Rasse Khajiit

-Anfangszauber: Heilung, Flammen
-Fähigkeit: Klauen (4facher waffenloser Schaden)
-Kraft der Rasse: Nachtsicht. 60 Sek. lang verbesserte Nachtsicht
-Boni: +10 Schleichen, +5 Schloßknacken, Taschendiebstahl, Alchemie, Einhändig und Schießen.

ENC
30.11.2011, 13:14
Begleiter

Tagelöhner:
Diese permanenten Begleiter kann man nur für 500 Goldstücke anheuern, welche man jedes Mal bezahlen muss.


Belrand
Man findet diesen Nord in Einsamkeit (bei mir saß er in der Taverne "Zwinkernder Skeever"). Er ist ein Magierkrieger und gut trainiert in einhändigen Waffen, leichter Rüstung, Zerstörung und Wiederherstellung.

Erik der Töter
Anfangs heißt der junge Nordsmann nur Erik und man findet ihn in Rorikstatt. Er ist der Sohn von Mralki und von seinem Vater dazu verdammt als langweiliger Bauer zu leben. Deshalb bittet er den Spieler seinen Vater umzustimmen, er möge ihn doch in die Welt hinauszuiehen lassen.
Hat man das geschafft, muss man eine Weile aus Rorikstatt verschwinden. Kommt man wieder zurück ist Erik nun "Erik der Töter" und man findet ihn in der Taverne "Zur Frostfrucht" seines Vaters.
Er kann mit folgendem gut umgehen: Zweihändige Waffen, leichte Rüstung, Bogenschießen. Außerdem hat er noch Talent im Blocken.

Jenasse
Diese schnittige Dunkelelfe kann man im "Trunkenen Jägersmann" in Weißlauf finden. Wenn man einen Elf spielt, muss man sie nur EINMAL bezahlen, danach schließt sie sich einem freiwillig wieder an.
Sie hat Geschick im Bogenschießen, außerdem steht sie auf kriminelles Verhalten.

Marcurio
Diesen Kaiserlichen Zerstörungsmagier findet man in Rifton im Bienenstich.
Sein magisches Repertoire reicht von Beschwörung, Veränderung, Wiederherstellung bis hin zu Zerstörung! Außerdem kann er gut Schleichen.

Stenvar
Dieser Nord ist ein richtiger Barbar. Man findet ihn in Windhelm im Obergeschoss vom "Haus Kerzenschein".
Seine Kampfausbildung besteht aus zweihändigen Waffen, schwerer Rüstung, Bogenschießen und Blocken.

Vorstag
Dieser Nordmann ist ebenfalls ein guter Kämpfer. Man findet ihn im Gasthaus Silber-Blut in Markarth.
Seine Fähigkeiten setzen sich aus einhändigen Waffen, Blocken, Bogenschießen und schwerer Rüstung zusammen.

alceleniel
30.11.2011, 18:08
Danke RazorX für's Starten des Threads. :)
Die Infos werden dann auch auf unserer Webseite veröffentlicht und wenn sie vollständig sind, gibt es einen übersichtlichen Thread - natürlich mit Credits aller Beteiligten.

Die Liste ist nicht mehr ganz aktuell. Die aktuellste Version findet ihr hier: http://www.elderscrolls-skyrim.de/lehrb%C3%BCcher-159

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Lehrbücher

Alchemie

Das Lied der Alchemisten
Wert: 55
Fundort 1: Anises Hütte

Ein Spiel beim Bankett
Wert: 55
Fundort 1: Verlorene Krypta

Beschwörung

Des Kriegers Mündel
Wert: 50
Fundort 1: Bruchbeinpass

Die Türen ins Reich des Vergessens
Wert: 50
Fundort 1: Ilinaltas Sintflut

Blocken

Der Spiegel
Wert: 50
Fundort 1: Verlorene Höhle

Der Todesstoß für Abernanit
Wert: 50
Fundort 1: Katakomben des Tempels von Kynareth

Krieger
Wert:
Fundort 1: Schattenstollen: Refugium

Einhändig

Die Wichtigkeit des Wo
Wert: 50
Fundort 1: Galgenfelsen

Streitkolben-Etikette
Wert: 50
Fundort 1: Höhle bei den Flüsternden Hügeln

Illusion

Die Zeitstrahl-Serie, Band I
Wert: 60
Fundort 1: Feuerschleierhügel

Zwischenfall in Necrom
Wert: 60
Fundort: Blutschanze

Leichte Rüstung

Die einsame Wache
Wert:
Fundort 1: Schattenstollen: Keller

Redekunst

Zweite Saat 2920: Band V
Wert: 60
Fundort 1: Wimmerwind: Bollwerk

Ein Tanz im Feuer, Band VII
Wert: 60
Fundort:

Schießkunst

Der Schwarze Pfeil, Band II
Wert: 65
Fundort 1: Festung Helgen (nach der Rückkehr?)

Schleichen

Letzte Saat - 2920: Band VIII
Wert: 75
Fundort 1: Redorans Zuflucht

Schlossknacken

Ein Übermaß an Dieben
Wert: 75
Fundort 1: Wrack der Winterkrieg

Schmiedekunst

Die Herausforderung des Waffenschmieds
Wert: 70
Fundort 1: Weißlauf an der Himmelsschmiede

Die letzte Schwertscheide
Wert: 70
Fundort 1: Galgenfelsen

Leichte Rüstung schmieden
Wert: 70
Fundort 1: Glutsplittermine
Fundort 2: Lager Stille Monde

Schwere Rüstung

Wie Orsinium an die Orks fiel
Wert: 70
Fundort: Festung Düsterhammer: Minen

Taschendiebstahl

Dieb
Wert: 60
Fundort: Ödsturzhügelgrab

Wiederherstellung

Wickerschein
Wert: 55
Fundort: Weißlauf, Tempel von Kynareth

Veränderung

Verzauberung

Doppeltes Geheimnis
Wert: 50
Fundort:

Tragödie in Schwarz
Wert: 50
Fundort 1: Ilinaltas Tiefe
Fundort 2: Schluchtweiherzirkel

Die Grundlagen der Verzauberung
Wert:
Fundort 1: Höhle am Hobswasserfall

Zerstörung

Antwort auf Beros Rede
Wert: 55
Fundort: Haemars Höhle

Zweihändig

Die Schlacht von Sancre Tor
Wert: 50
Fundort 1: Staubmannsgrab

Das Lied von Hrormir
Wert: 50
Fundort 1: Jorrvaskr: Wohnquartiere

Fürstin Benochs Worte und Philosophie
Wert:
Fundort 1: an einem Schrein von Talos im Norden

Die legendäre Stadt Sancre Tor
Wert:
Fundort 1: Ysgramors Grab

changnam
04.12.2011, 18:04
Schreie und ihre Wortmauern

Tierfreundschaft
Angarvunde (Rift)
Aufstieg des Alten (Falkenring)
Ysgramors Grab (Winterfeste)


Auraflüstern

Nordwindspitze (Rift)
Valthume (Reach)
Volunruud (Pale)


Ätherische Gestalt

Eisenbundhügel (Winterfeste)
Schanze des vergessenen Tals (Reach)
Ustengrav (Hjaalmarsch)


Drachenruf

Kein Standort. Quest "Der Gefallene)


Ruf der Tapferkeit

Kein Standort. Am Ende der Hauptquest.


Wolkenlose Himmel

Kein Standort. Quest "Der Hals der Welt"


Entwaffnen

Ahnenblutspitze (Hjaalmarsch)
Silberstromhöhle (Pale)
Schneeschleierzuflucht (Winterfeste)


Schrei es Unbehagens

Totenkrähenfelsen (Reach)
Labyrinthion (Hjaalmarsch)
Aussichtspunkt der Abegeschnittenen Zunge (Rift)


Drachenfall

Kein Standort. Quest "Alduins Fluch"


Elementare Raserei

Drachenzahnkrater (Reach)
Ruinen von Kilkreath (Haafingar)
Wimmerwindbollwerk (Falkenring)


Feueratem

Staubmannsgrab (Weißlauf)
Spaltsteinschlucht (Falkenring)
Hals der Welt (Weißlauf)


Frostatem

Knochenspitze (Ostmarsch)
Folgunthur (Hjaalmarsh)
Altar des Himmelsgeborenen (Hjaalmarsch)


Eisform

Frosthauchkrypta (Pale)
Berg Anthor (Winterfeste)
Saarthal (Winterfeste)


Kynes Frieden

Ragnvald (Reach)
Rannveigs Fasten (Weißlauf)
Feuerschleierhügel (Rift)


Todeszeichen

Herbstwachtturm (Rift)
Zuflucht der Dunklen Bruderschaft (Falkenring)
Verlorene Höhle (Pale)


Zeit verlangsamen

Hexenende (Reach)
Korvanjund (Pale)
Labyrinthion (Hjaalmarsch)


Sturmruf

Schützburg (Rift)
Hohentorruinen (Pale)
Skuldafn (Andere Reiche. Quest: Der Hort des Weltenfressers)


Druckwelle

Schurspitze (Pale)


Unerbittliche Macht

Ölsturzhügelgrab (Falkenring)
Hoch-Hrothgar (Weißlauf)


Wirbelwindsprint

Totmannsruh (Hjaalmarsch)
Hoch-Hrothgar (Weißlauf)

changnam
10.12.2011, 18:02
Besondere Waffen


Name Fundort

Henkersbeil Einsamkeit

Firiniels Ende Einsamkeit

Axt der Reue Reiffelsenhöhle

Dämmerbrecher Ruinen von Kilkreath: Statue von Meridia

Windscherer Katariah

Gauldur-Schwarzklinge Folgunthur

Düsterklinge Mzinchaleft

Bluträuber Labirynthion

Herzräuber Labirynthion

Zauberräuber Labirynthion

Stab des Magnus Labirynthion

Schädel der Korruption Tempel des Nachtrufers

Die Bleiche Klinge Frosthauchkrypta

Mehrunes' Klinge Schrein von Mehrunes Dagon

Zeremonienschwert Volunruud

Zeremonienaxt Volunruud

Eduj Volunruud

Okin Volunruud

Bogen de Nachtigall Bronzewasserhöhle

Schildzerschmetterer Raldbthar

Klinge der Nachtigall Winterfeste

Stab der Arkanen Macht Winterfeste: Frostiges Feuer

Stab von Jyrik Gauldurson Saarthal

Stahlstreitaxt der Seelen Eisenbundhügel

Borvirs Dolch Gesellenwinkel

Rundis Dolch Rundis Fehler

Rostiger Streitkolben Markarth: Verlassenes Haus

Streitkolben von Malag Bal Markarth: Verlassenes Haus

Das Messer Markarth: Cidhna-Mine

Stab d. Spinnenbeherrschung Markarth: Festung Unterstein

Blutdom Tiefenwaldschanze

Der Langhammer Lügnerzuflucht

Auge von Melka Blindklippenhöhle

Zorn des Roten Adlers Rotadlerschanze

Fluch des Roten Adlers Rebellengrab

Drachenfluch Tempel der Himmelszuflucht

Hevnoraaks Stab Valthume

Trollbann Krippenfelsen

Balgruufs Zweihänder Weißlauf: Kriegsjungfer

Wuuthrad Weißlauf: Himmelsschmiede

Ebenerzklinge Weißlauf: Drachenfeste

Mondeisenstreitkolben Lager Stille Monde

Mondeisenschwert Lager Stille Monde

Mondeisenkriegsaxt Lager Stille Monde

Mondstahlstreitkolben Lager Stille Monde

Mondstahlschwert Lager Stille Monde

Mondstahlkriegsaxt Lager Stille Monde

Wildererbeil Lager Stehender Strom

Frokis Bogen Grauwinterwacht

Schartige Spitzhacke Hals der Welt

Sanguines Rose Morvundkar: Nebelhain

Klinge der Opferung Schrein von Boethiah

Geisterklinge Ansilvund

Valdrs Glücksdolch Moosmutterhöhle

Bolars Schwurklinge Dickbauchgrotte

Halldirs Stab Halldirs Grab

Klinge des Wehklagens Zuflucht der dunklen Bruderschaft

Angis Bogen Angis Lager

Nesselfluch Waisenfelsen

Holzfällers Freund Ilinaltasee: Der Altar des Beschwörers

Eisspalter Rifton: Gut Riftwald

Alessandras Dolch Rifton: Halle der Toten

Stahlschwert Rifton: Schmiede des versengten Hammers

Dravins Bogen Rifton: Rattenweg-Wohnkaserne

Gauldur-Schwarzbogen Geirmunds Halle

Bogen der Jagd Reinquellensee

Shagrols Kriegshammer Riesenhain: Fahlsteinhöhle

Volendrung Riesenhain: Fahlsteinhöhle

Stab des Hexenzorns Dunkellichtturm

Gadnors Stab d. Bezauberung Kristallstollenhöhle

Drachenpriesterstab Schützburg

Wabbajack Einsamkeit: Pelagiusflügelim Blauen Palast

Drachenpriesterstab Skuldafn

Amrens Familienschwert Zufälliges Banditenlager

Ghorbashs Ahnenaxt Zufälliges Dungeon

Hjaltis Schwert Zufälliges Dungeon

Kahvozeins Zahn Zufälliges Drachenpriester-Dungeon

Seelenklinge Zufälliges Dungeon

Königin Freydis' Schwert Zufällige Höhle

Stab von Tandil Zufälliges Dungeon