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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der brachiale Skyrim Perk-Guide



ENC
23.11.2011, 01:55
Ich hatte wieder mal Lust :D
Mein Test-Char ist fertig und aus Oblivion und Fallout 3 weiß ich, dass selbst Lösungsbücher mich nicht davor gerettet haben ungefähr 20mal neu anzufangen :rolleyes:
Also muss ein Char her, der alles kann und bei dem man alles ausprobieren darf.
Somit habe ich Erfahrung mit allen Fertigkeiten und Perks und werd mal gepflegt aufzeigen was Sache ist ;)

Ein Wort aus dem Thread-Titel hab ich mir von Brokkr's brachialem Guide zum Bilderhochladen geklaut, weil ich das Wort einfach mag XD

Aber zurück zum Thema...
Was folgt sind alle Perks von jeder Fertigkeit und ein kurzer Kommentar bzw. Erfahrungsbericht dazu.
Manchmal hab ich auch nur stur den Perkeffekt abgeschrieben, wenn mir die Vergleichsmöglichkeiten zu Low-Level bzw. ohne das Perk fehlt.
Aus diesem Grund hänge ich auch mein Savegame an (letzter Post (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699264&postcount=19)) und bitte darum, dass sich jemand mit einem niedrigeren Char, der einige meiner Perks und Fertigkeiten nicht hat ein paar Unterschiede ansieht und hier postet, damit ich sie in meinen Anfangsposts zu dem passenden Perk ergänzen oder etwas von mir löschen bzw. ausbessern kann.
ABER ACHTUNG: Ich hab natürlich schon halb Himmelsrand durchwandert und diverse Quests gemacht, also wer sich nicht spoilern will sollte nur querfeldein laufen.
Der Startpunkt ist Brisenheim (das eigene Haus in Weißlauf).
Mein Messie-Fieber kann man übrigens auch bewundern indem man die Kisten meines Hauses durchsucht und jede Menge Schrott darin vorfindet :D (die Kiste neben dem Bett = Waffen, der Schrank im Vorraum zum Schlafzimmer = Spruchrollen, der Schrank im kleinen Raum oben links von der Treppe = Rüstungen, das Fass unter der Treppe = Essen, das Küchenregal neben dem Fass = Zutaten, die Kiste auf einem Schrank im Alchemieraum = Zaubertränke, der Schrank neben der Feuerstelle = Gifte)

NOCHMAL ACHTUNG: Dieser Guide enthält auch leichte Spoiler, aber nichts Himmelsrandbewegendes.

Fangen wir mit den magischen Fertigkeiten an:

Beschwörung:
Beschwörung (Novize):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung0.jpg
Mit dem Novizen-Perk beginnt alles. Voraussetzung gibts dafür natürlich keine. Die ganz schwachen Novizen-Zauber brauchen jetzt nur noch die Hälfte der Magicka.

Beschwörung (Lehrling):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung1.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 25, Perk "Beschwörung (Novize)"
Als Lehrling kann man nun auch Beschwörungs-Zauber der Lehrlingsstufe um die Hälfte der Magicka wirken.

Beschwörung (Adept):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung2.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 50, Perk "Beschwörung (Lehrling)"
Adepten dürfen nun auch Zauber der Adepten-Stufe um die Hälfte der dafür benötigten Magicka sprechen.

Beschwörung (Experte):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung3.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 75, Perk "Beschwörung (Adept)"
Experten dürfen sich darüber freuen nun auch endlich wirkungsvolle Zauber um geringere Magickakosten benutzen zu können.

Beschwörung (Meister):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung4.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 100, Perk "Beschwörung (Experte)"
Ich muss ehrlich zugeben, dass ich nur in der Beschwörung bisher die Meisterzauber probiert habe (sie sind meist mit einem Quest verbunden). Eine englische Liste der Beschwörungszauber (Link) (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Conjuration_Spells) ;)
Die 991 Kosten vom permanenten Sturmatronachen waren bei mir zum Glück nur 345.

Doppelter Beschwörungszauber:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung5.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 20, Perk "Beschwörung (Novize)"
Laut einem aufgeschlossenem Rollenspieler, der in einem anderen Forum lautstark behauptet, diese Perks wären sinnlos, sollte ich wohl raten sie nicht zu verwenden.
Da ich aber niemandem eine Meinung aufzwinge und erwarte, dass sich jeder selbst ein Bild macht, werde natürlich versuchen alle Fehler und Qualitäten hervorzuheben.
Vorab: Es gibt Meister-Zauber die einen PERMANENTEN Helfer beschwören, was sich aber nur auf Feuer-, Frost-, und Sturm-Atronachen bezieht.
Bleibt also für jeden selbst zu erwägen ob er diesen Perk nützlich findet oder nicht.
Fakt ist, dass die Magickakosten bei einem Doppelzauber höher sind als bei einem normalen Spruch, aber in einer brenzligen Situation kann ein Helfer, der einem längere Zeit den Rücken stärkt durchaus sinnvoll sein.
Außerdem halten beschworene Waffen auch länger, wenn man sie als Doppelzauber ruft ;)

Mystische Bindung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung6.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 20, Perk "Beschwörung (Novize)"
Die Erhöhung des Schadens von beschworenen Waffen ist sinnvoll, wenn man als reiner Magier die Benutzung echter Waffen ablehnt. Bei meinen Test machen die beschworenen Waffen jedenfalls genausoviel Dampf wie beispielsweise Ebenerz-Gegenstücke.
(Der beschworene Bogen wurde mit einem legendären Ebenerz-Bogen der mit Ebenerz-Pfeilen bestückt war verglichen)
Außerdem spart man dadurch Tragkapazität da man keine Waffen bei sich führen muss.

Seelendieb:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung7.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 30, Perk "Mystische Bindung"
Nicht unbedingt notwendig, da es dafür auch verzauberte Waffen oder einen Seelenfallen-Zauber selbst gibt.
Jedoch muss man bedenken, dass man nicht noch extra einen Zauber auf ein Ziel sprechen muss oder Seelensteine (oder Azuras Stern) für das auffladen einer mit Seelenfalle verzauberten Waffe bei sich führen muss, um einen Seelenstein im Inventar zu füllen.
Also kann man gefüllte Seelensteine ruhig für Waffen mit sinnvollen Verzauberungen (Schadenszauber) verwenden, anstatt für Waffen mit Seelenfalle zu verschwenden.

Bindung zu Oblivion:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung8.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 50, Perk "Seelendieb"
Ein beeindruckender Perk. Bisher hab ich das nur bei Atronachen getestet, aber da funktioniert es einwandfrei.
Sobald man eine Waffe beschwört, lösen sich von Gegnern beschworene Atronachen auf. So wie es der Perk beschreibt, dürfte das aber auch bei von Feinden reanimierten Leichen funktionieren.
Beschwörer sind für mich eigentlich die nervigsten Gegner in Skyrim (und Oblivion), weil sie immer irgendwas herbeirufen, das in den meisten Fällen ordentlich austeilen kann ^^
Dieser Perk entschärft diese Tatsache ungemein.

Totenbeschwörung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung9.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 40, Perk "Beschwörung (Novize)"
Der Wurmkönig würde sich freuen :D
Die Zeit in der Untote für einen kämpfen ist erhöht.

Dunkle Seelen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung10.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 70, Perk "Totenbeschwörung"
Schon wieder was für den Wurmkönig. Untote dürfen sich über weitere 100 Lebenspunkte freuen. Na das ist doch schon mal was ^^

Beschwörer (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung11.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 30 Rang 1, 70 Rang 2, Perk "Beschwörung (Novize)"
Mit diesem Perk kann man beschworene Kreaturen entweder doppelt oder dreifach so weit wie normal von dem Zauberer weg erscheinen lassen.
Eignet sich besonders gut um aus der Deckung heraus einen Atronachen inmitten einer feindlichen Stellung zu platzieren :D

Atromantie:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung12.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 40, Perk "Beschwörer Rang 1"
Ein Freund von Atronachen sorgt mit diesem Perk dafür, dass seine Kreaturen doppelt solange für ihn kämpfen.
Ist aber hinfällig, da es Meister-Zauber gibt, die PERMANENTE Atronachen beschwören können.

Elementarkraft:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung13.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 80, Perk "Atromantie"
Beschworene Atronachen sind damit um 50 Prozent stärker, was wohl auch der Grund ist warum meine Atronachen den Zusatz "Mächtig" haben? :gruebel

Zwillingsseelen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Beschwoerung14.jpg
Voraussetzung: Beschwörung 100, Perk "Elementarkraft" oder "Dunkle Seelen"
In der Masse liegt die Kraft. 2 Atronache oder 2 Untote stehen dem Spieler zur Seite!

Für diejenigen die nicht weiterscrollen und Seite wechseln wollen, schreibe ich mal ein paar Direktlinks für die anderen Posts. ;)

INHALTSVERZEICHNIS:


Magische Fertigkeiten

Beschwörung (16 Perks) (habt ihr euch das nicht gerade durchgelesen? :gruebel)
Illusion (13 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699247&postcount=2)
Veränderung (14 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699248&postcount=3)
Verzauberung (13 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699249&postcount=4)
Wiederherstellung (13 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699250&postcount=5)
Zerstörung (17 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699251&postcount=6)

Kampffertigkeiten

Blocken (13 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699252&postcount=7)
Einhändig (21 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699253&postcount=8)
Schießkunst (16 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699254&postcount=9)
Schmiedekunst (10 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699255&postcount=10)
Schwere Rüstung (12 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699256&postcount=11)
Zweihändig (19 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699257&postcount=12)

Heimlichkeitsfertigkeiten

Alchemie (15 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699258&postcount=13)
Leichte Rüstung (10 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699259&postcount=14)
Redekunst (13 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699260&postcount=15)
Schleichen (13 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699261&postcount=16)
Schlossknacken (11 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699262&postcount=17)
Taschendiebstahl (12 Perks) (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699263&postcount=18)

Nachsatz (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699264&postcount=19) (Link zum Post mit dem Savegame und Credits)

ENC
23.11.2011, 01:55
Illusion:
Illusion (Novize):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion0.jpg
Der Novizen-Perk. Wie immer keine Voraussetzung, da er ja der Anfang des Sternenbilds ist.

Illusion (Lehrling):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion1.jpg
Voraussetzungen: Illusion 25, Perk "Illusion (Novize)"
Nun kann man schon etwas stärkere Zauber um die Hälfte der Magickakosten wirken.

Illusion (Adept):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion2.jpg
Voraussetzung: Illusion 50, Perk "Illusion (Lehrling)"
Adepten-Zauber brauchen nun nur noch halb soviel Magicka wie zuvor.

Illusion (Experte):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion3.jpg
Voraussetzung: Illusion 75, Perk "Illusion (Adept)"
Auch Experten-Zauber verbrauchen jetzt nicht mehr immens soviel Magicka.

Illusion (Meister):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion4.jpg
Voraussetzung: Illusion 100, Perk "Illusion (Experte)"
Selbst wenn ich noch keine Meisterzauber gesehen habe, ist dieser Perk von Vorteil, da er die Kosten von ihnen halbiert.
Hier eine Liste der verfügbaren Veränderungs-Zauber (Link). (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Illusion_Spells)

Doppelter Illusionzauber:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion5.jpg
Voraussetzung: Illusion 20, Perk "Illusion (Novize)"
Über die Sinnhaftigkeit lässt sich wieder streiten :rolleyes:
Was "viel wirkungsvoller" bedeutet kann ich leider nicht nachvollziehen, da mein Lieblingsillusionszauber natürlich die Unsichtbarkeit ist.
Leider sieht es so aus, als wäre man sichtbar sobald man steht, ganz gleich ob Einzel- oder Doppelzauber.
Das bedeutet die Unsichtbarkeit funktioniert nur wirklich gut im Schleichmodus.
Ich für meinen Teil hätte das so gelöst, dass man bei einfacher Wirkung des Zaubers leicht im Stehen entdeckt wird, wenn man aber einen Doppelzauber anwendet, sollte man selbst in aufrechter Haltung mühelos ungesehen an Gegnern vorbeikommen.
Einzige Änderung ist, dass die Unsichtbarkeit etwas länger bei einem Doppelzauber als bei einem Einzelzauber dauert, dafür sind die Magickakosten ENORM!
Meine 420 Magicka werden fast komplett aufgebraucht.
Ob man dafür also einen Perkpunkt opfern sollte ist fragwürdig.

Animagus:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion6.jpg
Voraussetzung: Illusion 20, Perk "Illusion (Novize)"
Ich kann die Wirkung dieses Perks nicht zu 100% genau bestimmen, aber ich gehe davon aus, dass man auf niedrigeren Levels in der Lage ist Tiere die ein höheres Level als der Spieler haben dennoch zu manipulieren. Das kann ich aufgrund meines jetzigen Spielerlevels nicht einschlägig nachweisen XD
Andererseits ist es möglich, dass die Levelvorgaben der Illusionszauber (selbst der höchste Meisterzauber wirkt nur auf Gegner bis zu Level 25) mit diesem Perk überschritten werden kann.
Wobei ich das Levelscaling der Gegner ebensowenig kenne und nicht sagen kann, ob überhaupt normale Kreaturen oder Personen wie Banditengesetzlose existieren die über Level 25 sind. :gruebel

Verwandter Magier:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion7.jpg
Voraussetzung: Illusion 40, Perk "Animagus"
Das selbe in grün wie bei Animagus.
Wobei man den Erzünungs-Zauber nicht außer Acht lassen sollte, also ist dieses Perk und das vorhergehende sicherlich hilfreich, besonders bei einer Gegneransammlung. Erzürnung in einen Trupp von Feinden schmeißen und die Show genießen :D

Stummes Zaubern:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion8.jpg
Voraussetzung: Illusion 50, Perk "Verwandter Magier"
Dadurch richtet man dennoch keinen Bonusschaden bei einer Zauberattacke im Schleichmodus an, aber sprechen von Zaubern hat immerhin keinen Einfluss mehr darauf ob man entdeckt wird oder nicht.

Hypnotischer Blick:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion9.jpg
Voraussetzung: Illusion 30, Perk "Illusion (Novize)"
Da in der Beschreibung steht, dass diese Perks sich mit Verwandter Magier und Animagus addieren ist es naheliegend, dass die Möglichkeit besteht den eigentlichen Level des Zaubers zu sprengen.
Bei mir gibt es so gut wie kaum eine Kreatur in Himmelsrand die ich nicht besänftigen kann.

Aspekt des Schreckens:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion10.jpg
Voraussetzung: Illusion 50, Perk "Hypnotischer Blick"
Durch dieses Perk lassen sich Einschüchterungszauber auch auf höhere Gegner anwenden.
Ebenso wie Hypnotischer Blick addiert sich diese Eigenschaft zu Animagus und Verwandter Magier.

Zorn:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion11.jpg
Voraussetzung: Illusion 70, Perk "Aspekt des Schreckens"
Nun können auch Gegner von höheren Stufen in den Wahnsinn getrieben werden, damit sie alles in ihrer Umgebung attackieren, ebenso ihnen freundlich Gesinnten.
Auch dieser Perk wird zu der Wirkung von Animagus und Verwandter Magier addiert.
Alles in Allem ist Erzürnung ein herrlicher Zauber und ohne diese Perks (Zorn, Verwandter Magier, Animagus) nur halb so effektiv.

Meister des Geistes:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Illusion12.jpg
Voraussetzung: Illusion 90, Perk "Stummes Zaubern" oder "Zorn"
Der Gipfel der Illusionsmagie. Das Manko von Oblivion, dass Daedra oder Untote gegen Illusionszauber immun waren wird mit diesem Perk aufgehoben.

ENC
23.11.2011, 01:56
Veränderung:
Veränderung (Novize):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung0.jpg
Als Beginn des Sternbilds der Veränderung hat diese Fertigkeit natürlich keine Voraussetzungen.

Veränderung (Lehrling):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung1.jpg
Vorrausetzung: Veränderung 25, Perk "Veränderung (Novize)"
Lehrlingszauber dürfen nun um die Hälfte der normalen Magickakosten gesprochen werden.

Veränderung (Adept):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung2.jpg
Voraussetzung: Veränderung 50, Perk "Veränderung (Lehrling)"
Zauber der Adeptenstufe benötigen nun nur noch die Hälfte der Magicka.

Veränderung (Experte):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung3.jpg
Voraussetzung: Veränderung 75, Perk "Veränderung (Adept)"
Wirkungsvolle Expertenzauber kosten nun nur die Hälfte an Magicka die sie normal benötigen würden.

Veränderung (Meister):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung4.jpg
Voraussetzung: Veränderung 100, Perk "Veränderung (Experte)"
Auch für diese Schule habe ich leider noch keine Meisterzauber, aber er reduziert wie immer die Magickakosten um die Hälfte, also ist er sehr sinnvoll.
Wie immer die Zauberliste (Link) (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Alteration_Spells)

Doppelter Veränderungszauber:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung5.jpg
Voraussetzung: Veränderung 20, Perk "Veränderung (Novize)"
Auch dieses Perk zeichnet sich durch enorme Magickakosten aus, sobald einmal ein Doppelzauber verwendet wird.
Wenn man aber auf den Lähmzauber blickt ist es durchaus vorteilhaft, da er doppelt gesprochen weitaus länger wirkt.
Also kann man einen relativ starken Gegner lähmen zur Waffe greifen und sich um seine Lakaien kümmern, bevor man in aller Ruhe ihn fertig machen kann.

Magieresistenz (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung6.jpg
Voraussetzung: Veränderung 30 Rang 1, 50 Rang 2, 70 Rang 3, Perk "Veränderung (Lehrling)"
Erhöht die Magieresistenz um 10, 20 oder 30%, also ein MUSS für alle die einen natürlichen Magieschutz haben möchten.
Wieviele Ränge man vergeben will bleibt einem selbst überlassen, aber schon 10 oder 20% bieten einen guten Bonus bei zusätzlichen verzauberten Rüstungsteilen.

Magierüstung (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung7.jpg
Voraussetzung: Veränderung 30 Rang 1, 50 Rang 2, 70 Rang 3, Perk "Veränderung (Lehrling)"
Schutzzauber wie "Steinhaut" wirken doppelt, 2,5mal oder dreimal so stark wie normal, sofern keine Rüstung getragen wird.
Vorteilhaft für Robenliebhaber, aber bisher war jedes TES-Spiel dazu prädestiniert sich selbst als Magier auf Rüstungen zu spezialisieren.

Stabilität:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung8.jpg
Voraussetzung: Veränderung 70, Perk "Veränderung (Adept)"
Getestet mit dem Lähmzauber. Normalerweise wirkt er nur 10 Sekunden. Mein Lähmzauber wirkt 15 Sekunden, was also heißt, dass satte 5 Sekunden von diesem Perk automatisch in die Beschreibung des Zaubers und Effektivität addiert wurden.
Der doppelte Lähmzauber wirkt 30 Sekunden und der Massenlähmzauber der Meisterstufe (hab ich leider noch nicht :() wirkt laut Beschreibung standardmäßig 15 Sekunden, was bei einem Plus von 5 Sekunden 20 Sekunden und bei einem Doppelzauber 40 Sekunden ausmachen würde.
Der Wahnsinn, selbst wenn ich davon ausgehen muss, dass ich nicht genügend Magicka für einen Doppelzauber der Meisterstufe habe sind 20 Sekunden lähmen aller Gegner rund um die Einschlagstelle doch ein enormer Vorteil.

Atronach:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Veraenderung9.jpg
Voraussetzung: Veränderung 100, Perk "Veränderung (Experte)"
Ich bin mir nicht sicher ob man dem Vertrauen kann, was dort steht (schließlich gibt es auch eine falsche Beschreibung bei einem Schützenperk :rolleyes:).
Jedenfalls habe ich gegen meinen eigenen Sturmatronachen gekämpft, um meinen Zerstörungsskill zu erhöhen.
Dabei hatte ich dieses Perk schon und es kam mir so vor, als würde ich ab und an den kompletten Blitzangriff des Atronachen absobieren und in Magicka umwandeln.
Das heißt kein Schaden, dafür hat sich meine Magickleiste die zuvor leer war wieder bis zu einem Viertel gefüllt.
Ist aber wie gesagt nur Zufall, ob es auftritt oder nicht.

ENC
23.11.2011, 01:56
Verzauberung:
Verzauberer (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung0.jpg
Voraussetzung: Natürlich keine für Rang 1, Verzauberung 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Verzauberungen werden um 20, 40, 60, 80 oder 100% stärker.

Seelenpeiniger:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung1.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 20, Perk "Verzauberer Rang 1"
Seelensteine können mehr Magicka fassen.

Seelengreifer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung2.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 40, Perk "Seelenpeiniger"
Man wird zwar die Waffe durch diesen Perk nicht komplett am Tod ein paar Kreaturen aufladen können, aber es ist immerhin ein netter Bonus.

Verständiger Verzauberer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung3.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 40, Perk "Verzauberer Rang 1"
Erhöht die Verzauberungseffektivität von Fertigkeitsverbesserungen auf Rüstungen um 25%.

Verzauberungsschub:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung4.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 70, Perk "Verständiger Verzauberer"
Erhöht den Verzauberungseffekt von Gesundheits-, Magicka- und Ausdauerverzauberungen auf Rüstungen um 25%.

Feuerverzauberer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung5.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 30, Perk "Verzauberer Rang 1"
Der Effekt einer Verzauberung erhöht sich um 25% auf Waffen und Rüstungen, solange es sich dabei um eine Feuerverzauberung handelt.

Frostverzauberer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung6.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 40, Perk "Feuerverzauberer"
Steigert den Verzauberungseffekt von Frostverzauberungen auf Waffen und Rüstungen um 25%.

Sturmverzauberer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung7.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 50, Perk "Frostverzauberer"
Die Verzauberungseffektivität von Blitzverzauberungen auf Waffen und Rüstungen erhöht sich um 25%.

Zusatzeffekt:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Verzauberung8.jpg
Voraussetzung: Verzauberung 100, Perk "Verzauberungsschub" oder "Sturmverzauberer"
Ein sehr hilfreiches Level 100-Perk. Damit lässt sich eine Waffe mit einer Eis- und Blitzverzauberung erstellen, die gleichzeitig Magicka und Ausdauer vom Gegner abzieht (Blitz- und Eiseffekt ;)).

ENC
23.11.2011, 01:57
Wiederherstellung:
Wiederherstellung (Novize):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung0.jpg
Vorraussetzung gibts für das Novizen-Perk wie immer keine.

Wiederherstellung (Lehrling):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung1.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 25, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
Als Lehrling in der Wiederherstellung darf man nun Lehrlingszauber um die Hälfte der normalen Magickakosten wirken.

Wiederherstellung (Adept):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung2.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 50, Perk "Wiederherstellung (Lehrling)"
Adepten dürfen nun auch Adepten-Zauber zum Preis der halben Magicka, als der Spell normalerweise kostet sprechen.

Wiederherstellung (Experte):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung3.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 75, Perk "Wiederherstellung (Adept)"
Experten können nun auch endlich sehr wirkungsvolle Heilzauber wirken und verbauchen nur die Hälfte die er Spell normal kostet.

Wiederherstellung (Meister):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung4.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 100, Perk "Wiederherstellung (Experte)"
Auch in der Wiederherstellung hab ich leider noch keine Meisterzauber :(
Dafür poste ich wieder die Auflistung der Zauber (Link). (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Restoration_Spells)

Doppelte Wiederherstellung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung5.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 20, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
Besonders hier bei Wiederherstellung ist dieses Perk fragwürdig.
Anfangs mag es zwar sinnvoll sein, da man höchstwahrscheinlich nur den Zauber "Heilung" haben wird und die Magickakosten zwar enorm sind, dafür ist der Heilungseffekt stärker.
Aber später kann man auf weitaus sinnvollere Perks wie "Regeneration" zurückgreifen, welche die Doppelte Wiederherstellung relativ sinnlos machen.
Mein Experten-Zauber "Starke Heilung" heilt meinen Char jedenfalls auf 310 Leben, wenn er nur noch um die 90 übrig hat und zwar der EINZELNE ;)
Natürlich wirkt sich dieser Perk aber positiv auf die Zeit eines "Untoten vertreiben"-Zaubers aus. So kann ich beispielsweise mit meinen Experten-Zauber der Untote bis Level 21 für 30 Sekunden vertreibt gar für 60 Sekunden vertreiben, wenn ich ihn als Doppelzauber anwende.

Erholung (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung6.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
Mit diesem Perk regeneriert sich die Magicka um 25 oder 50% schneller als normal.
So gut wie für jeden Magier ein MUSS.

Tod umgehen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung7.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 90, Perk "Erholung Rang 1"
Nach eigener Erfahrung kann ich nur sagen, dass mich dieses Perk irgendwie an die Gurdian Force "Phönix" aus Final Fantasy VIII erinnert. (http://de.finalfantasy.wikia.com/wiki/Ph%C3%B6nix_%28FFVIII%29)
Dieser Vergleich ist nicht unberechtigt, da ich im Kampf gegen 3 Banditen (1 normaler, 1 Anführer und 1 Gesetzloser) ziemlich schnell meine Leben verlor.
Todesmütig hab ich natürlich weitergedroschen und wollte ihnen mein Leben teuer verkaufen.
Als ich nur noch einen kleinen Strich hatte, bildeten sich plötzlich willkürliche Heileffekte um meinen Char und meine Leben füllten sich KOMPLETT AUF :eek:
Das hat mir den notigen Motivationsschub gegeben, dass ich die 2 (der normale Bandit war inwzischen tot) mit FUS RO DAH eine Klippe hinunterschrie ^^

Schutzzauber absobieren:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung8.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 60, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
Besonders vorteilhaft für Magier, wenn sie gegen andere Magier kämpfen, da man so durch das wirken von Schutzzaubern nicht nur Magicka verliert, sondern auch gutgeschrieben bekommen kann.

Regeneration:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung9.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 20, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
Macht den Doppelten Wiederherstellungszauber recht sinnlos, vor allem wenn man schon höhere Heilzauber wirkt. Ist aber vorteilhaft auch für Krieger, die Heilzauber verwenden.

Totenmagier:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung10.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 70, Perk "Regeneration"
Ist vorteilhaft für jene, die gerne "Untote vertreiben" ausführen, was in Oblivion eigentlich noch ein Zauber der Beschwörungs-Magie war :gruebel

Erfrischung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Wiederherstellung11.jpg
Voraussetzung: Wiederherstellung 40, Perk "Wiederherstellung (Novize)"
Zum Schluss noch einen der sinnvollsten Wiederherstellungs-Perks und vor allem für Krieger die sich nicht scheuen auch zu Zaubern seeeehr sinnvoll.
Schließlich kann man durch diesen Perk mit Heilzaubern auch die Ausdauer wiederherstellen.

ENC
23.11.2011, 01:57
Zerstörung:
Zerstörung (Novize):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung0.jpg
Und auch die letzte magische Fertigkeit beginnt mit der Novizenstufe, welche natürlich auch keinerlei Voraussetzungen hat.

Zerstörung (Lehrling):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung1.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 25, Perk "Zerstörung (Novize)"
Als Lehrling darf man etwas höhere Zauber nun auch um nur noch die halben Magickakosten anwenden.

Zerstörung (Adept):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung2.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 50, Perk "Zerstörung (Lehrling)"
Adepten-Zauber benötigen nun auch nur noch die Hälfte der Magickakosten, wie ohne diesem Perk.

Zerstörung (Experte):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung3.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 75, Perk "Zerstörung (Adept)"
Es gibt viele wirkungsvolle Experten-Zauber die nun nur noch halb soviel Magickakosten haben.

Zerstörung (Meister):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung4.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 100, Perk "Zerstörung (Experte)"
Meisterzauber habe ich leider auch keine in meinem Savegame, dafür hab ich den Feuersturm selbst schon ausprobiert, da er auf UESP Wiki als der Zauber mit den bisher höchsten Magickakosten gelistet wird.
Glücklicherweise kann ich ihn trotzdem anwenden :]
Hier jedenfalls die Liste der kompletten Zerstörungszauber. (Link) (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Destruction_Spells)

Doppelter Zerstörungszauber:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung5.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 20, Perk "Zerstörung (Novize)"
Über die Sinnhaftigkeit dieses Perks lässt sich wieder endlos diskutieren, nur bei Zerstörung gibt es noch den sehr nützlichen Perk "Einschlag", den man nur nach diesem Perk wählen kann. Ein Spieler, der als Magier spielte, verzichtete trotzdem auf "Einschlag", nur weil er den Perk mit den Doppelzaubern nicht nehmen wollte.
Wie das jeder für sich selbst entscheidet ist natürlich seine Sache ;)

Einschlag:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung6.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 40, Perk "Doppelter Zerstörungszauber"
Erhöht die Sinnhaftigkeit eines doppelten Zerstörungszaubers ungemein. In der Zeit, in der man einen Gegner durch diesen Perk zum Wanken bringt, kann man geschwind einen Heilzauber anwenden oder auf eine Waffe umsteigen und ihn damit kloppen. Die paar Sekunden die man dadurch gewinnt können in einem Kampf schon mal vorteilhaft sein.

Verstärktes Feuer (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung7.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Zerstörung (Novize)"
Feuerzauber bewirken 25 oder 50% mehr Schaden. Sinnvoll für diejenigen die gerne was niederbrutzeln ^^
Feuerzauber verursacht durch den Effekt "brennen" Zusatzschaden, im Gegensatz zu den 2 anderen Elementarzaubern.

Flammenmeer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung8.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 50, Perk "Verstärktes Feuer Rang 1"
Gegner verwandeln sich bei sehr wenig Lebensenergie schlagartig in Angsthasen und hocken sich entweder flennend hin oder laufen wie verrückte Hühner durch die Gegend.
Eigentlich recht nervig :rolleyes:

Verstärker Frost (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung9.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Zerstörung (Novize)"
Eiszauber bewirken 25 oder 50% mehr Schaden. Eiszauber ziehen zusätzlich Ausdauer ab, was sich besonders im Einsatz gegen Krieger rentiert.

Eiseskälte:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung10.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 60, Perk "Verstärker Frost Rang 1"
Konnte ich einmal bei einem Riesen ausprobieren. Hab ihn mit Eiszauber unter Beschuss genommen und als er nur noch wenig Leben hatte, rührte er sich plötzlich nicht mehr und fiel um :D
Da hab ich doch dann glatt gewagt in den Nahkampf über zu gehen, was auf niedrigeren Level reinen Selbstmord bedeutete XD

Verstärkter Blitz (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung11.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 30 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Zerstörung (Novize)"
Blitzzauber bewirken 25 oder 50% mehr Schaden. Zusätzlich ziehen Blitzzauber auch Magicka ab, was sinnvoll gegen andere Magier ist.

Auflösen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung12.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 70, Perk "Verstärkter Blitz Rang 1"
Laserwaffen aus Fallout 3 lassen grüßen. Wenn man auf einen Gegner mit wenig Leben einen Blitzzauber spricht, kann es gut sein, dass er sich in ein Häufchen Staub verwandelt.
Beim Durchsuchen dieses Häufchens gab es bisher keinerlei Probleme. Alle Rüstungen, Waffe, etc. sind nach wie vor gut zu finden.

Runenmeister:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zerstoerung13.jpg
Voraussetzung: Zerstörung 40, Perk "Zerstörung (Lehrling)"
Für die Fallenplatzierer ein sehr guter Perk, da man nun Runen aus der Deckung heraus in eine feindliche Stellung zaubern und die Show genießen kann. :D

ENC
23.11.2011, 01:58
Weiter gehts mit den Kampffertigkeiten:

Blocken:
Schildwall (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Blocken 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Die Effektivität des Blockens erhöht sich um 20, 25, 30, 35 oder 40%.

Mächtiger Gegenangriff:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken1.jpg
Voraussetzung: Blocken 30, Perk "Schildwall Rang 1"
Wenn man während des Blockens die Angrifftaste drückt, konnte man mit dem Schild einen Angriff ausführen. HALTET man nun aber die Angriffstaste während des Blockens GEDRÜCKT, holt man zu einem ordentlichen Schildbash aus, der Gegner leicht aus der Fassung bringt.

Tödlicher Gegenangriff:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken2.jpg
Voraussetzung: Blocken 50, Perk "Mächtiger Gegenangriff"
Genau aus diesem Grund habe ich den ersten Kampf mit Alduin nur mit einem Heilzauber in meiner Rechten und einem Schild in meiner Linken bestritten :D

Entwaffnender Schlag:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken3.jpg
Voraussetzung: Blocken 70, Perk "Tödlicher Gegenangriff"
Sehr hilfreich! Damit kann man Feinden ihre Waffen aus der Hand smashen. Ein mächtiger Gegenangriff kostet aber sehr viel Ausdauer, nur mal so nebenbei gesagt ;)

Schnelle Reflexe:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken4.jpg
Voraussetzung: Blocken 30, Perk "Schildwall Rang 1"
Ebenfalls ein besonders guter Perk. Während sich die Zeit verlangsamt, regeneriert sich die Ausdauer normal. Dadurch hat man erhöhte Chancen einen Schildbash durchzuführen, selbst wenn man kaum noch Ausdauer hat.
Leider gibt es einen kleinen Bug, der sich einschleicht wenn man die "Timescale" im Spiel verändert. Bei einer Timescale von 1 habe ich diesen Bug selbst gehabt.
Danach hab ich die Timescale auf 5 umgestellt, aber damit hatte ich dann diese Probleme nicht mehr. ;)
Die Timescale wirkt sich auf die Geschwindigkeit des Tagesablaufes im Spiel aus.
Niedrige Werte passen die Zeit mehr an die Realzeit an und es spielt sich so stimmiger (finde ich jedenfalls).
Um das Einzustellen muss man einfach "set timescale to 5" (ohne Anführungszeichen) in der Console eingeben.
Nachdem man gespeichert hat, wird dieser Wert auch ans Savegame gebunden.

Pfeile abwehren:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken5.jpg
Voraussetzung: Blocken 30, Perk "Schildwall Rang 1"
Pfeile die in das Schild geschossen werden verursachen keinen Schaden mehr ist nicht ganz richtig, weil sie bei mir trotzdem einen minimalen Betrag abziehen (Ungefähr 5 Punkte auf Schwierigkeit Experte. Getestet bei Wachen).

Elementarschutz:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken6.jpg
Voraussetzung: Blocken 50, Perk "Pfeile abwehren"
Zusätzlich zu perklastigen Magieresistenzen oder verzauberter Rüstung ein guter Perk um mit einem Schild selbst gegen Magier einen Vorteil zu haben.

Schildläufer
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken7.jpg
Voraussetzung: Blocken 70, Perk "Elementarschutz"
Man bewegt sich nun nicht mehr so langsam, während man blockt. Ist zwar nicht so toll wie ein Sprint mit erhobenen Schild, aber dennoch sinnvoll vor allem gegen Magier, da sich die meistens rückwärts bewegen und einen unentwegt mit ihren Zaubern angreifen. So kommt man ihnen auch während des Blockens gut nach und kann bei Gelegenheit einen Schildbash ausführen um sie aus der Fassung zu bringen ;)

Schildattacke:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Blocken8.jpg
Voraussetzung: Blocken 100, Perk "Schildläufer" oder "Entwaffnender Schlag"
Ein sinnvolles und vor allem SEHR lustiges Perk :D
Sprintet man mit erhobenem Schild, wirft man Gegner die im Weg stehen um bzw. tackled sie einfach aus dem Weg ^^
Verursacht nicht nur Schaden, sondern gibt dem Spieler Zeit zu agieren, während sich seine Feinde wieder aufrappeln müssen.

ENC
23.11.2011, 01:58
Einhändig:
Landsknecht (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Einhändig 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Man verursacht 20, 40, 60, 80% oder doppelt soviel Schaden mit einhändigen Waffen.

Doppelwirbel (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig1.jpg
Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 50 Rang 2, Perk "Landsknecht Rang 1"
Sollte man in jeder Hand eine einhändige Waffe führen, kann man um 20 oder gar 35% schneller angreifen.

Doppelsturm:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig2.jpg
Voraussetzung: Einhändig 70, Perk "Doppelwirbel Rang 1"
Starke Angriffe verursachen um 50% mehr Schaden. Im Zusammenhang mit Doppelwirbel sehr vorteilhaft für alle die gerne 2 Waffen benutzen.
Man muss jedoch bedenken, dass man mit 2 Waffen nicht blocken kann.

Klingenspezialist (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig3.jpg
Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Landsknecht Rang 1"
Angriffe mit einhändigen Schwerten haben 10% mehr Chance kritischen Schaden zu verursachen.
Auf Rang 2 beträgt die Chance 15% und man kann noch mehr kritischen Schaden als mit Rang 1 verursachen.
Der letzte Rang erhöht die Chance auf [b]20%, außerdem kann man noch weitaus mehr kritischen Schaden anrichten als auf den vorhergehenden Rängen.

[b]Knochenbrecher (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig4.jpg
Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Landsknecht Rang 1"
Angriff mit einhändigen Streitkolben ignorieren 25, 50 oder sogar 75% des Rüstungswertes eines Gegners.

Gemetzel (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig5.jpg
Voraussetzung: Einhändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Landsknecht Rang 1"
Angriffe mit einhändigen Kriegsäxten verursachen zusätzlichen Blutungschaden, noch mehr Blutungsschaden oder gar weitaus mehr Blutungsschaden als ohne dieses Perk.

Kampfhaltung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig6.jpg
Voraussetzung: Einhändig 20, Perk "Landsknecht Rang 1"
Dieser Perk ist eigentlich Grundvoraussetzung für alle die einhändig kämpfen wollen, weil die Ausdauerkosten für starke Angriffe um 25% reduziert werden und man so länger im Kampf argieren kann, bevor man irgendwo eine Pause einlegen muss bis sich die Ausdauer regeneriert oder man durch "Erfrischung" einen Heilzauber anwendet, der ebenfalls Ausdauer regeneriert.

Kritischer Angriff:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig7.jpg
Voraussetzung: Einhändig 50, Perk "Kampfhaltung"
Ein sehr guter allgemeiner kritischer Angriff, den man mit Schwert, Axt oder Kolben durchführen kann, sofern man im Sprint einen starken Angriff ausführt.

Wilder Schlag:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig8.jpg
Voraussetzung: Einhändig 50, Perk "Kampfhaltung"
Das ist der berühmte Gore-Perk. Mächtige Angriffe aus dem Stand verursachen um 25% mehr Schaden und wenn man viel "Glück" hat, reißt bzw. schneidet man seinem Feind auch noch gleich die Rübe runter XD

Lähmender Schlag:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Einhaendig9.jpg
Voraussetzung: Einhändig 100, Perk "Kritischer Angriff" oder "Wilder Schlag"
Diese Lähmung war auch das automatische Level 100-Perk in Oblivion. Nur dort hat sie etwas länger funktioniert und den Lähm-Effekt konnte man ebenfalls sehen. (Grünes Leuchten um Gegner)
Hier wird der Effekt nur dann ausgeführt, wenn man sich im Rückwärtsgang befindet und einen schweren Angriff durchführt und selbst da muss man Glück haben schließlich besteht eine Wahrscheinlichkeit von 25% diesen Effekt auszuführen.
Ob es geklappt hat erkennt man daran, dass der Gegner kurz regungslos wird und umfällt.
Dies hält nun aber nicht mehr so um die 5 Sekunden wie in Oblivion an, sondern ist bereits nach 2-3 Sekunden um und der Gegner rappelt sich wieder auf.
Dennoch ist es ein willkommener Zeitbonus in dem man alle Freiheit der Welt hat mit seinem Feind zu tun was auch immer man will XD

ENC
23.11.2011, 01:59
Schießkunst:
Überspannen (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst0.jpg
Voraussetzungen Keine für Rang 1, Schießkunst 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Angriffe mit Pfeil und Bogen machen 20, 40, 60 oder 80% mehr Schaden.

Todesschuss (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst1.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Überspannen Rang 1"
Bei Rang 1 wird die Chance einen kritischen Treffer zu landen um 10% erhöht, außerdem machen kritische Treffer erhöhten Schaden.
Mit dem zweiten Rang dieses Perks erhöht sich die Chance auf 15% einem außerdem um 25% stärkeren kritischen Treffer zu verursachen.
Der letzte Rang erhöht die Chance eines kritischen Treffers um 20%, außerdem fügt dieser Treffer dann um 50% mehr Schaden zu!

Disziplin des Jägers:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst2.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 50, Perk "Todesschuss Rang 1"
Nicht unbedingt notwendig, da einem die guten Standardpfeile (Alter Nordpfeil) in Skyrim so gut wie in den Schoss fallen, sobald man einmal ein Grab mit ein paar Draugr aushebt. Die haben meist massig alte Nordpfeile dabei.

Walfläufer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst3.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 60, Perk "Disziplin des Jägers"
Legolas lässt grüßen ^^ Jetzt ist man selbst mit gespanntem Bogen flott unterwegs ;)
Sehr hilfreich für effektive Schützenchars.

Adlerauge:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst4.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 30, Perk "Überspannen Rang 1"
Besonders empfohlen für waschechte Scharfschützen, die durch diese Funktion zusätzliche Genauigkeit beim Anvisieren erfahren.
Dieses Perk wird besonders wirkungsvoll durch Ruhige Hand.

Ruhige Hand (2 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst5.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 40 Rang 1, 60 Rang 2, Perk "Adlerauge"
Max Payne lässt grüßen ^^ Mit diesem Perk verlangsamt sich die Zeit um 25 oder sogar um 50% während des Anvisierens.
Leider stimmt es NICHT, was da steht bezüglich der Ausdauer. Das heranzoomen KOSTET NACH WIE VOR AUSDAUER!!
Dennoch ist der Effekt sehr vorteilhaft und man kann solange man die Taste zum Anvisieren gedrückt hält auch den Flug seines Pfeils mitverfolgen und wie er sich in den Körper des Feindes (oder vorzugsweise in den Kopf (http://www.nirn.de/files/27526/1249-VhxVMa/Headshot.jpg) XD) bohrt :evil:

Mächtiger Schuss:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst6.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 50, Perk "Adlerauge"
Bisher fiel es mir nur bei Banditen und anderen menschlichen Gegner auf, dass sie ab und an torkeln, wenn sie von einem Pfeil getroffen werden.
Ist aber sehr hilfreich, da mehrere Gegner den Ursprung des Pfeils untersuchen möchten und man mit dem zweiten Schuss nicht den Torkelnden, sondern den Gegner der sich auf einen zubewegt unter Beschuss nehmen sollte.

Schnellschuss:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst7.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 70, Perk "Mächtiger Schuss"
Schon wieder lässt Legolas grüßen. Zwar spannt man den Bogen doch nicht so flink wie er, aber 30% erhöhte Geschwindigkeit sind schon mal was ;)
Spätestens ab dieser Fertigkeit braucht man selbst im Nahkampf kaum den Bogen wegstecken. (Man darf natürlich nicht vergessen, dass man mit dem Bogen auch zuschlagen und den Gegner aus der Fassung bringen kann.)

Meisterschuss:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schiekunst8.jpg
Voraussetzung: Schießkunst 100, Perk "Waldläufer" oder "Schnellschuss"
Diesen Perk kennt man schon aus Oblivion. Selbst dort war man mit Level 100 auf Bogenschütze in der Lage Gegner zu lähmen. Der Effekt hält etwas länger als der einer Einhandwaffe (Lähmender Schlag).

ENC
23.11.2011, 01:59
Schmiedekunst:
Stahlschmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst0.jpg
Als Anfangsperk der Schmiedekunst gibt es hierfür keine Voraussetzungen.
Stahlrüstungen und -waffen können hergestellt werden und doppelt so effektiv wie normal gemacht werden.

Zwergische Schmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst1.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 30, Perk "Stahlschmidekunst"
Mit diesem Perk kann der Spieler Zwergenwaffen- und rüstungen schmieden, die doppelt so effektiv gemacht werden.
Hierbei handelt es sich ausschließlich um schwere Rüstungen.

Orkische Schmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst2.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 50, Perk "Zwergische Schmiedekunst"
Ork-Waffen und -Rüstungen können nun vom Spieler hergestellt und doppelt so effektiv gemacht werden.
Auch Ork-Rüstungen sind ausschließlich schwer.

Ebenerzschmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst3.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 80, Perk "Orkische Schmiedekunst"
Der Spieler kann nun auch Ebenerzrüstungen und -waffen schmieden, sowie diese doppelt so effektiv machen.
Auch hierbei handelt es sich um schwere Rüstungen.

Daedrische Schmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst4.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 90, Perk "Ebenerzschmiedekunst"
Mit diesem Perk erhält der Spieler die arkane Kenntnis daedrische Waffen und Rüstungen herzustellen und doppelt so effektiv zu machen!
Dies sind wohl die effektivsten schweren Rüstungen im ganzen Spiel (noch besser als eine schwere Drachenrüstung).

Elfische Schmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst5.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 30, Perk "Stahlschmiedekunst"
Der Spieler kann nun auch Elfenrüstungen und -waffen herstellen und doppelt so effektiv machen.
Hierbei handelt es sich ausschließlich um leichte Rüstungen.

Verstärkte Rüstungen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst6.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 50, Perk "Elfische Schmiedekunst"
Schuppen- und Stahlplattenrüstungen können nun vom Spieler hergestellt und doppelt so effektiv gemacht werden.
Auch hierbei handelt es sich um leichte Rüstungen.

Vulkanglasschmiedekunst:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst7.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 70, Perk "Verstärkte Rüstungen"
Es können nun auch Vulkanglasrüstungen und -waffen hergestellt und doppelt so effektiv gemacht werden.
Hierbei handelt es sich um die effektivste leichte Rüstung, NACH der leichten Drachenrüstung.

Arkaner Schmied:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst8.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 60, Perk "Stahlschmiedekunst"
Magische bzw. verzauberte Waffen und Rüstungen können mit diesem nützlichen Perk ebenfalls verbessert werden.

Drachenrüstung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schmiedekunst9.jpg
Voraussetzung: Schmiedekunst 100, Perk "Daedrische Schmiedekunst" oder "Vulkanglasschmiedekunst"
Durch diesen Perk kann der Spieler endlich Drachenrüstungen herstellen und doppelt so effektiv machen.
Jedoch ist nur die leichte Drachenrüstung effektiver als beispielsweise eine Vulkanglasrüstung.
Die schwere Drachenrüstung übertrifft eine daedrische Rüstung nicht.

ENC
23.11.2011, 02:00
Schwere Rüstung:
Moloch (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Schwere Rüstung 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Der Rüstungswert von schweren Rüstungen wird um 20, 40, 60, 80 oder gar 100% erhöht.

Stählerne Fäuste:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung1.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 30, Perk "Moloch Rang 1"
Prügelknaben aufgepasst! Mit diesem Perk kann man unbewaffnet ganz schön austeilen, da Angriffe mit schweren Panzerhandschuhen den Rüstungswert als Schaden von selbigen verursachen.
Besonders hilfreich bei Kneipenschlägereien, wo man ja keine Waffe verwenden darf ;)

Abfedern:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung2.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 50, Perk "Stählerne Fäuste"
Zwar wird man deshalb nicht wie in Oblivion vom Taucherfelsen springen können ohne zu sterben (Akrobatik 100), aber immerhin wird der Sturzschaden halbiert.

Konditionierung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung3.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 70, Perk "Abfedern"
Diesen Perk gab es auch als Auto-Perk (Fertigkeitsstufe müsste ich raten :gruebel) Oblivion und er machte schwere Rüstungen ähnlich effektiv wie leichte, da man sich in ihr ohne Einschränkungen bewegen konnte.
Für Kämpfer die es satt haben schwerfällig durch die Gegend zu latschen, sehr empfehlenswert.

Gut ausgestattet:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung4.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 30, Perk "Moloch Rang 1"
Wenn man die komplette schwere Montur (Kopf, Brust, Hände, Füße) trägt bekommt man +25% auf den Rüstungsbonus.

Fels in der Brandung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung5.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 50, Perk "Gut ausgestattet"
Die Wahrscheinlichkeit, dass man zurückgestoßen wird bzw. ins Wanken gerät ist um 50% verringert.
Sehr anständiger Perk. Nicht mal in Oblivion konnte man auf annehmbarer Schwierigkeit (75%) verhindern, dass man selbst von einfachen Banditen benommen gekloppt wurde :rolleyes:

Passende Garnitur:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung6.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 70, Perk "Fels in der Brandung"
Man bekommt weitere 25% Bonus auf den Rüstungswert wenn ein komplettes Set getragen wird (komplette Ork-, Daedra-Rüstung, ...).

Angriff zurückwerfen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/SchwereRuestung7.jpg
Voraussetzung: Schwere Rüstung 100, Perk "Passende Garnitur"
Dieser Perk ist äußerst nett ^^ Ich selbst konnte ihn gut testen, weil ich meine Wiederherstellungsmagie dadurch trainiert habe, dass ich mich von einer Abgeschworenen-Tusse kloppen ließ :D
Dabei hatte ich in jeder Hand nur einen Heilzauber ausgerüstet, hab ihr aber trotzdem innerhalb von 2 Minuten soviel Leben durch diesen Perk abgezogen, dass sie wimmerend rumgekrochen ist und ich sie sogar heilen musste (was meinen Skill ja auch in die Höhe trieb ;))
Zwar sind die 10% die man am Schaden reflektiert minimal und zeichnen sich erst nach einiger Zeit aus, aber selbst Kleinvieh macht Mist.

ENC
23.11.2011, 02:01
Zweihändig:
Barbar (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Zweihändig 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Zweihandhwaffen bewirken 20, 40, 60, 80% oder doppelt soviel Schaden wie normal.

Schädelspalter (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig1.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Barbar Rang 1"
Zweihändige Kriegshämmer ignorieren 25, 50 oder sogar bis zu 75% des feindlichen Rüstungswerts.

Tiefe Wunden (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig2.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Barbar Rang 1"
Im ersten Rang hat man um 10% erhöhte Chance mit einem zweihändigem Schwert erhöhten kritischen Schaden zu verursachen.
Auf Rang 2 beträgt die Chance bereits 15%, außerdem verursacht man noch mehr kritischen Schaden.
Mit dem letzten Rang hat man eine Chance von 20% weitaus mehr kritischen Schaden zuzufügen als bei den anderen Rängen.

Amputator (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig3.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 30 Rang 1, 60 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Barbar Rang 1"
Mit Streitäxten verursacht man erhöhten bzw. noch mehr oder gar weitaus mehr Blutungsschaden als ohne dieses Perk.

Kriegerhaltung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig4.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 20, Perk "Barbar Rang 1"
Dieser Perk ist für Kämpfer mit einer Vorliebe für Zweihandwaffen sehr zu empfehlen, richtet man doch mit mächtigen Angriffen weitaus mehr Schaden an.
Da kommt es nur recht, dass man um 25% weniger Ausdauer bei einem solchen Angriff verbraucht.

Verheerender Schlag:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig5.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 50, Perk "Kriegerhaltung"
Hier ist er wieder diesmal nur für zweihändige Waffen: Der berühmte Gore-Perk. Ein mächtiger Angriff aus dem Stand verursacht 25% mehr Schaden, außerdem besteht die Chance für KOPF AB! :evil:

Gewaltiger Kritischer Angriff:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig6.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 50, Perk "Kriegerhaltung"
Ebenso wie bei Einhandwaffen gibt es diesen Perk auch für zweihändige Waffen. Im Sprint kann man einen gewaltigen Angriff starten, der doppelten kritischen Schaden verursacht.

Rundumschlag:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig7.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 70, Perk "Verheerender Schlag" oder "Gewaltiger Kritischer Angriff"
Das ist wohl DER GRÖSSTE VORTEIL von zweihändigen Waffen und wohl einer der wenigen Gründe warum man zweihändige Waffen benutzen sollte (ein großes Manko ist, dass man mit ihnen nicht so gut Blocken kann :().
Wenn man den Schaden eines kritischen Angriffs noch erhöht kann man gleich mehrere Gegner die vor einem stehen mit ein paar Seitwärtshieben töten.
Äußerst beeindruckender Perk.

Kriegsmeister:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Zweihaendig8.jpg
Voraussetzung: Zweihändig 100, Perk "Rundumschlag"
Wie bei Einhandwaffen fügt auch dieser Perk eine 25%-Chance hinzu einen Gegner zu lähmen, wenn man sich im Rückwärtsgang befindet und einen mächtigen Angriff ausführt.
Auch dieser Effekt hält nicht lange.

ENC
23.11.2011, 02:01
Schließen wir das Ganze mit den Heimlichkeitsfertigkeiten ab:

Alchemie:
Alchemist (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Alchemie 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Zaubertränke und Gifte sind um 20, 40, 60, 80% effektiver oder sogar doppelt so stark wie normal.
Um die Fertigkeitsanzahl in allen Spaten gerecht zu verteilen (6 Stück in jeder) wurde Alchemie den Heimlichkeitsfertigkeiten zugeteilt. In Oblivion war es noch eine magische Fertigkeit.

Arzt:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie1.jpg
Voraussetzung: Alchemie 20, Perk "Alchemist Rang 1"
Heiltränke für Magicka, Gesundheit oder Ausdauer sind um 25% effektiver. Besonders für mutige Magier vorteilhaft, da es viele Stimmen gibt, denen die enormen Magickakosten in Skyrim ein Dorn im Auge sind.
Mit anständigen Zaubertränken und diesem Perk kann man seine Magicka schon mal schnell auffrischen ;)

Wohltäter:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie2.jpg
Voraussetzung: Alchemie 30, Perk "Arzt"
Mit diesem Perk steigt die positive Wirkung von Tränken wieder um 25%. Das heißt zusammen mit dem vorhergehenden Perk wird die Effektivität von Heiltränken um insgesamt 50 Prozent erhöht. (150% insgesamt, wenn man das Anfangsperk auf Rang 5 hat!)

Experimentator (3 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie3.jpg
Voraussetzung: Alchemie 50 Rang 1, 70 Rang 2, 90 Rang 3, Perk "Wohltäter"
Wenn man eine Zutat isst, werden die ersten zwei Effekte oder die ersten drei Effekte oder sogar ALLE Effelte entdeckt.

Schlangenblut:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie4.jpg
Voraussetzung: Alchemie 80, Perk "Konzentriertes Gift" oder "Experimentator Rang 1"
Mit diesem Perk erhöht sich die Giftresistenz um 50%.

Giftmischer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie6.jpg
Voraussetzung: Alchemie 30, Perk "Alchemist Rang 1"
Selbst hergestellte Gifte werden um 25% effektiver. (Auch hier sollte man das Anfangsperk, was mit diesem die Gifte um 125% effektiver macht nicht außer Acht lassen!)

Konzentriertes Gift:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie7.jpg
Voraussetzung: Alchemie 60, Perk "Giftmischer"
Ein auf die Waffe aufgetragenes Gift hält doppelt so lange wie normal. Hab ich mit dem Gift, welches ich unten erwähne ("Reinheit" 3000 Giftschaden) ausprobiert. Einfach auf den Bogen aufgetragen und ich konnte auf Schwierigkeit "Meister" (extra dafür umgestellt, schließlich spiel ich derzeit noch auf Experte) einen RIESEN und ein MAMMUT mit EINEM Schuss töten :eek:
Danach war die Wirkung aber futsch, also wars mit dem nur für 2 Benutzungen auf der Waffe :(

Grüner Daumen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie8.jpg
Voraussetzung: Alchemie 70, Perk "Konzentriertes Gift"
Eigentlich eine Frechheit, dass man dieses Perk nur über den Weg der Giftmischerei erhält, da es sehr sinnvoll ist, wenn man einfach alles erntet, was man in der Pampa oder am Bauernhof findet ^^
Jede Aberntung einer Pflanze bringt gleich 2 Stück der Zutat ein.

Reinheit:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Alchemie5.jpg
Voraussetzung: Alchemie 100, Perk "Schlangenblut"
Wenn man diesen Perk hat, haben gebraute Zaubertränke keine negativen Effekte mehr und gebraute Gifte keine Positiven!
Mit Hilfe dieses Perks sowie "Giftmischer" und natürlich "Alchemist (5)" konnte ich aus einem Blasenpilz, einer Jarrinwurzel und einem Menschlichem Herz ein Gift herstellen, dass 3000 Giftschaden sowie 4 weitere negative Effekte verursacht (als ob die noch nötig wären :rolleyes:)
Hier eine leider englische Liste sinnvoller Tränke und Gifte. (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Useful_Potions)
Wer wie ich mit den englischen Begriffen nichts anfangen kann sollte hier nach der richtigen Übersetzung suchen. (https://docs.google.com/spreadsheet/lv?key=0AqG8CfLhRrZQdEJWay05ZHNaM1hTNnZyYjVsaEtTd1 E&toomany=true#gid=12) (Danke an Loekonaut für den Link ;))

ENC
23.11.2011, 02:02
Leichte Rüstung:
Defensivspezialist (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/LeichteRuestung0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Leichte Rüstung 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Erhöht den Rüstungswert von leichter Rüstung um 20, 40, 60, 80 oder sogar 100%.

Passgenau:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/LeichteRuestung1.jpg
Voraussetzung: Leichte Rüstung 30, Perk "Defensivspezialist Rang 1"
Warum haben die mich das nicht übersetzen lassen? "Angegossen" ist doch viel schöner als "Passgenau" und passt wie angegossen :rolleyes:
Wie dem auch sei, dieses Perk erhöht den Rüstungswert um 25% aber nur, wenn man ausschließlich leichte Rüstung trägt. (Kopf, Brust, Hände, Füße)

Unbehindert:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/LeichteRuestung2.jpg
Voraussetzung: Leichte Rüstung 50, Perk "Passgenau"
Leichte Rüstung wiegt NICHTS und verlangsamt den Spieler auch nicht, wenn sie getragen wird.

Windläufer:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/LeichteRuestung3.jpg
Voraussetzung: Leichte Rüstung 60, Perk "Unbehindert"
Ha! Schon wieder ein Perk den ich genommen habe, ohne ihn echt zu testen. Ich kann mich jedenfalls an anfänglichen Ausdauermangel erinnern.
Glücklicherweise ist das nicht so schlimm wie ein Magier ohne Magicka, aber die Magierklasse ist doch schon immer was für anspruchsvolle Spieler gewesen.
Wobei man besonders in Skyrim diese Klassen gut vermischen kann.
Dungeons erforsche ich mit gezogener Waffe, aber sobald einmal einfach zuviele Gegner um mich rumstehen greif ich beispielsweise zu Flammen, da man damit gleich mehrere Gegner anbrutzeln kann und benutze meine kostbaren Manatränke wenn die Magicka kapp wird :D
Aber bevor ich weiter abschweife sagen wir einfach, dass sich die Regeneration von der Ausdauer, wenn man sich komplett in leichte Rüstung hüllt enorm erhöht.
Die Erhöhung von den 50% kann man auch mit freiem Auge leicht anhand des Ausdauerbalkens feststellen.
Da ich auch ein leidenschaftlicher Sprinter bin und meinem Char seine Ausdauer hauptsächlich durch Sprinten fressen lasse, ist dieser Perk nicht nur im Kampf vorteilhaft.

Passende Garnitur:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/LeichteRuestung4.jpg
Voraussetzung: Leichte Rüstung 70, Perk "Passgenau"
Mit diesem Perk erhöht sich der Rüstungswertt um weitere 25%, aber nur wenn man ein komplettes Set trägt (Elfen-, Vulkanglasrüstung, ...).

Hohes Geschick:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/LeichteRuestung5.jpg
Voraussetzung: Leichte Rüstung 100, Perk "Windläufer" oder "Passende Garnitur"
Dieser Perk ist eigentlich sehr verwirrend :eek:
Ist mir zuerst beim Kampf gegen einen Säbelzahntiger aufgefallen, als mich der ansprang schrie mein Char zwar und es spritzte Blut, aber ich hatte keine Gesundheit verloren :O
Kann echt hilfreich sein, vor allem wenns auf den letzten Treffer ankommt und man dadurch glücklicherweise einen Gegner aus den Latschen kippen kann, bevor man selbst aus den Latschen gekippt wird ^^

ENC
23.11.2011, 02:02
Redekunst:
Feilschen (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Redekunst 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Kauf- und Verkaufpreise werden um 10, 15, 20, 25 oder sogar 30% besser.
In Oblivion gab es noch die Fertigkeiten "Wortgewandtheit" und "Handelsgeschick". Da es die 2 Nervigsten waren finde ich es aber gut, dass die zusammengefügt wurden.

Bestechung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst1.jpg
Voraussetzung: Redekunst 30, Perk "Feilschen Rang 1"
Ob der Perk wirklich notwendig ist, bleibt jedem selbst überlassen.
Ich für meinen Teil begehe keine Verbrechen und wenn zahle ich lieber bevor ich Scheiße baue ^^
Aber solange man nur einbrechen und niemanden weh tun will, genügen auch ausreichende Schleichfertigkeiten um sich die Wachen vom Hals zu halten.

Überreden:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst2.jpg
Voraussetzung: Redekunst 50, Perk "Bestechung"
Damit fallen Überredungsversuche, die sich in manchen Dialogen eröffnen um 30% leichter.
By the way... In Rifton gibt es einen Barkeeper in der Schwarz-Dorn Brauerei.
Dieser Barkeeper hat eine Überredungsoption, die man immer wieder auswählen kann und somit leicht aufsteigen kann.
Möglicherweise wird dies mit dem nächsten Patch ausgebaut, aber bis jetzt ist es eine gute Möglichkeit Redekunst damit zu leveln.

Einschüchtern:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst3.jpg
Voraussetzung: Redekunst 70, Perk "Überreden"
Mit diesem Perk kann man doppelt so gut einschüchtern. Das sind Gesprächstoption die ich aber sowieso kaum anwende. Wer sie für sinnvoll hält soll sie jedoch nehmen ;)

Verführen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst4.jpg
Voraussetzung: Redekunst 30, Perk "Feilschen Rang 1"
Ah... Sexismus in Skyrim :D 10 Prozent bessere Preise beim anderen Geschlecht.
Wenn man als Ork spielt würde mich das irgendwie schrecken, dass menschliche Verkäuferinnen ebenso verliebt auf meinen Char reagieren :eek:

Händler:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst5.jpg
Voraussetzung: Redekunst 50, Perk "Verführen"
Ich kann mich noch dunkel daran erinnern, dass irgendein Magazinfritze der Skyrim getestet hat sich darüber aufregte, dass man Waffen und Rüstung nur bei Schmieden, Tränke bei Alchemisten bzw. Magiern, etc. verkaufen kann.
Finde ich aber weitaus realistischer, schließlich geh ich auch nicht in den Elektroladen, wenn ich mein Auto verkaufen will. :rolleyes:
Das zu einer speziellen Fertigkeit zu machen, die man bei dem richtigen Skill erlernen kann finde ich aber gut.
Schließlich zeichnet sich ein guter Verkäufer dadurch aus, dass er Einem den ärgsten Schrott andrehen kann XD

Investor:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst6.jpg
Voraussetzung: Redekunst 70, Perk "Händler"
Durch eine Investition von 500 Goldstücken die Kaufkraft eines Händlers dauerhaft erhöhen?
Sinnvoll, da man durch Holzhacken sowieso schnell an Geld kommt und man einem gut betuchtem Händler mehr verkaufen kann, bevor man beginnt ihm etwas zu verschenken.

Hehler:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst7.jpg
Voraussetzung: Redekunst 90, Perk "Investor"
Dadurch werden Händler automatisch zu Hehlern, solange man in sie investiert hat. Als guter Dieb ist das sehr sinnvoll, da man gestohlene Ware nicht nur bei der Diebesgilde loswerden kann (außerdem geht denen dort ja auch irgendwann das Geld durch den Handel aus ;)).

Meisterhändler:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Redekunst8.jpg
Voraussetzung: Redekunst 100, Perk "Hehler"
Ist Skyrim eine Finanz-Simulation? Nein!
Ist dieser Perk sinvoll? Ja!
Warum?
Weil es durchaus teure Sachen gibt die man verkaufen will und als Dieb sicher zu faul zum Holzhacken ist und lieber irgendwo was mitgehen lässt, was man später verscherbeln kann.
Bei Oblivion war das Geld eines Händlers eine FIXE Zahl die sich nicht verändert hat (wurde später durch Mods ausgebessert).
Das heißt die Händler hatten immer unendlich Geld.
In Fallout wurde glücklicherweise fließendes Geld eingeführt und Händler hatten immer weniger Geld wenn man ihnen etwas verkaufte.
Dieses System existiert zum Glück auch in Skyrim und einem Händler kann durchaus das Geld ausgehen, sodass man warten muss bis er Neues hat oder etwas von ihm kauft, damit er wieder Geld bekommt oder ihm ganz einfach Waren schenkt :rolleyes: (Natürlich kriegt er deshalb kein Geld, sondern ihr verschenkt nur unnötigerweise eure Habseligkeiten!)
Jede finanzielle Aufbesserung eines Händlers ist ein Vorteil für den Spieler der gerne Vieles verkauft.
Würde ich den Perk nehmen? Nur wenn ich den einen Perkpunkt WIRKLICH entbehren kann...

ENC
23.11.2011, 02:07
Schleichen:
Heimlichkeit (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Schleichen 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Der Spieler wird um 20, 25, 30, 35 oder 40% schwierigier entdeckt.
Beleuchtung (Dungeon) bzw. Tageszeit (Außerhalb oder in Städten) spielt natürlich auch eine große Rolle.

Heimtücke:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen1.jpg
Voraussetzung: Schleichen 30, Perk "Heimlichkeit Rang 1"
Leider werden im Schleichen nur einhändige Waffen bevorzugt, das heißt kriegshammerschwingende Barbaren, werden keine Erhöhung durch Perks erfahren :(
Dafür werden Einhandwaffen bei einem Schleichangriff mit dem sechsfachen Schaden ordentlich gepusht!

Blattschuss:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen2.jpg
Voraussetzung: Schleichen 40, Perk "Heimtücke"
Dreifacher Schaden (normalerweise nur Doppelter) bei einem Schleichangriff mit einem Bogen ist absolut ausreichend. Schließlich kann man aus einer dunklen Ecke rausschießen und Gegner bemerken einen gar nicht, wenn sie nicht direkt in diese Ecke reinlaufen können. So kann man im Grunde seelenruhig alle platt machen, ohne entdeckt zu werden und sich danach über die Überreste her machen :evil:

Meuchelklinge:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen3.jpg
Voraussetzung: Schleichen 50, Perk "Blattschuss"
Wohl eher "Meuchelmörder", schließlich wirder fünfzehnfache Schaden verursacht, wenn man einen Schleichangriff mit einem Dolch ausfüht :eek:

Lautlose Bewegung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen4.jpg
Voraussetzung: Schleichen 30, Perk "Heimlichkeit Rang 1"
Da man jetzt um 50% leiser ist, selbst wenn man eine anständige Rüstung trägt braucht man sich nicht mehr davor zu fürchten in voller Montur auf eine heimliche Entdeckungsreise zu gehen.

Leichtfüßigkeit:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen5.jpg
Voraussetzung: Schleichen 40, Perk "Lautlose Bewegung"
Ein besonders hilfreicher Perk, den man schon aus Fallout 3 und Fallout New Vegas kennt (Leichter Schritt).
In Skyrim wurde es jedoch so umgesetzt, dass man SCHLEICHEN MUSS. Wenn man sich aufrecht bewegt, löst man dennoch alle Fallen aus, über die man rennt ;)
Bei dieser Stelle muss ich ein großes Lob für die Dungeons in Skyrim aussprechen!
Man kommt sich vor wie in Tomb Raider und Indiana Jones zusammen ^^

Lautloses Abrollen:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen6.jpg
Voraussetzung: Schleichen 50, Perk "Leichtfüßigkeit"
Das Geilste :D
Wenn man die Sprinttaste gedrückt hält bewegt man sich in Purzelbäumen durch die Gegend und ist beinahe so schnell wie beim normalen Sprinten. (Kleiner Tipp: Rapides Drücken beschleunigt den Char noch etwas mehr)
Ideal um von einer Deckung in die nächste zu Rollen und dabei die Wahrscheinlichkeit entdeckt zu werden gering zu halten (vor allem wenn man das NÄCHSTE PERK nimmt).

Stille:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen7.jpg
Voraussetzung: Schleichen 70, Perk "Lautloses Abrollen"
Egal wie schnell man sich jetzt bewegt während des Schleichvorgangs es hat keinerlei Auswirkung auf das entdeckt werden. Ein MUSS für alle Assassinen und Diebe!

Schattenkrieger:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schleichen8.jpg
Voraussetzung: Schleichen 100, Perk "Stille"
Mit Hilfe dieses Perks hüllt sich der Spieler kurz in Schatten, sobald er das Schleichen startet. Man wird kurz unsichtbar außerdem ziehen schwarze Schwaden um den Char, was recht stimmig aussieht. Nahestehende Gegner kann man damit nicht beeindrucken, aber entfernte kann man dadurch gut verwirren und sich geschwind in Deckung rollen.
Der Effekt dauert knapp eine bis zwei Sekunden, also ist wie gesagt wirklich hurtiges Verschwinden gefragt ;)

ENC
23.11.2011, 02:08
Schlossknacken:
Schlösser (Novize):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken0.jpg
Ah... Noch ein einfaches Novizen-Perk, das natürlich keinerlei Vorraussetzungen hat.
Novizenschlösser sollen leichter zu knacken sein, man darf aber nicht vergessen, dass es sich hierbei um ein Geschicklichkeitsspiel handelt.
Es wurde von Fallout 3 und New Vegas übernommen, wobei es hier viel besser umgesetzt wurde, da man selbst probieren kann ein Meister-Schloss zu knacken.
(Was mir übrigens nach 20 Dietrichen und 30mal neuladen gelang XD)

Schlösser (Lehrling):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken1.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 25, Perk "Schlösser (Novize)"
Angeblich soll es nun leichter fallen Schlösser der Lehrlingsstufe zu knacken, aber Dietriche brechen nach wie vor ab, also einfach nur Geduld und rumprobieren, bis man den richtigen Winkel findet ^^

Schlösser (Adept):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken2.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 50, Perk "Schlösser (Lehrling)"
Adepten-Schlösser sollen dadurch leichter fallen.

Schlösser (Experte):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken3.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 75, Perk "Schlösser (Adept)"
Als Experte im Schlossknachen sollten einem nun auch Experten-Schlösser nicht allzuviele Schwierigkeiten bereiten.

Schlösser (Meister):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken4.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 100, Perk "Schlösser (Experte)"
Eigentlich sollten Meister-Schlosser nun kaum ein Problem darstellen, aber ich hab ich mich selbst mit diesem Perk so blöd angestellt, dass sie andauernd abbrachen :rolleyes:
Dafür kommen JETZT die WIRKLICH nützlichen Schlossknacker-Perks!
"Unzerbrechlich" ist wohl am vorteilhaftesten, weshalb man auf das "Schlösser (Meister)"-Perk getrost verzichten kann.

Flinke Hände:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken5.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 40, Perk "Schlösser (Lehrling)"
Bei den richtigen Schleichfertigkeiten nicht notwendig, wenn man aber auch bei Tag ungestört Schlösser knacken will und leicht gesehen wird ein gutes Perk um unnötigem Kopfgeld zu entgehen.

Wachsschlüssel:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken6.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 50, "Flinke Hände"
Cooles Perk. Wenn man ein Schloss knackt, für das ein Schlüssel existiert, bekommt man den automatisch ins Inventar.
Ist doch toll, nicht? Nö!
Warum?
Weil man besonders auf niedrigen Leveln so gut wie jedes Schloss knacken sollte, was sich einem verschließt, was sich besonders gut in Ortschaften bewerkstelligen lässt.
Und sobald man ein Schloss einmal aufgeschlossen hat, wird sich mit diesem Perk automatisch ein Schlüssel ins Inventar speichern, mit dem man das Schloss zukünftig IMMER aufschließen kann.
Dabei kann man den Schlüssel doch genausogut aus dem Inventar des Hausbesitzer klauen, wenn man irgendwann Schlossknacken auf 100 hat und dadurch auch gleich die Taschendiebfertigkeit steigern :D
Also wer will kann es gerne nehmen, auszahlen tut es sich meiner Meinung nach nicht ;)

Goldene Hände:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken7.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 60, Perk "Schlösser (Adept)"
Gold kann man eigentlich leicht durch Holzhacken oder einfaches Klauen bzw. ausmisten von mehreren Dungeons finden, ohne dieses Perk wirklich zu brauchen.
Warum ist es trotzdem gut? Wegen dem nächsten Perk :rolleyes:

Schatzjäger:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken8.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 70, Perk "Goldene Hände"
Ich kann mich noch daran erinnern, wie es war als ich mich anfangs über alle tollen, verzauberten oder einfach nur seltenen Ausrüstunggegenständen gefreut hab und dachte, dass es eigentlich an meinem Level liegen muss, warum ich soviel Ebenerz- und Vulkan-Zeug nachgeschossen bekomme XD
Gut so schlimm ist es nicht, aber bei diesem Perk merkt man einen deutlichen Anstieg der Fundchancen von wirklich guten Ausrüstungsgegenständen.
Einen anständigen Spieler wird das den Spielspaß möglicherweise drücken, für einen Open World-RPG-Messie wie mich ist das der helle Wahnsinn :]

Schlossmeister:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken9.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 80, Perk "Schlösser (Experte)"
Achso deshalb richtet sich der Dietrich immer annähernd im richtigen Winkel aus, sobald ich zum Ersten Mal ein Schloss versuche zu knacken ^^
Bisher war ich leider dennoch ungeschickt genug vom Winkel weg als hinzuarbeiten, aber mit dem nächsten Perk ist das sowieso alles Geschichte.

Unzerbrechlich:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Schlossknacken10.jpg
Voraussetzung: Schlossknacken 100, Perk "Schlossmeister"
Endlich!
Einfach nur mit Gewalt das Schloss aufdrücken, sich dumm mit dem Dietrich spielen, bis man endlich eine Stelle findet, wo es ein bisschen nachgibt, aber bloß nicht zuviel Geduld und Mühe verschwenden!
Wie gesagt... Ich hab auf Novize einmal ein Meisterschloss geknackt und das war wahrlich kein Vergnügen :auh
Also ist dieser Perk eindeutig was für mich und ich empfehle in Wärmstens jeden anderen, der sich bis Level 100 dieser Fertigkeitsstufe mühsam abgerackert hat und keine Lust mehr auf abgebrochene Dietriche hat.
Um dieses Level schnell zu erreichen empfehle ich die Städte auszuräumen.
Bei Nacht werden die Häuser immer NEU verschlossen, also kann man undendlich lange üben.

ENC
23.11.2011, 02:08
Taschendiebstahl:
Fingerfertigkeit (5 Ränge):
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl0.jpg
Voraussetzung: Keine für Rang 1, Taschendiebstahl 20 Rang 2, 40 Rang 3, 60 Rang 4, 80 Rang 5
Der Taschendiebstahl fällt um 20, 40, 60, 80 oder gar 100% leichter.
Man muss berücksichtigen, dass das Gewicht und der Wert eines Gegenstands die Chance ihn zu stehlen drastisch reduzieren.
Deshalb kann man einen Batzen Gold wie beispielsweise um die 1000 Septime nur schwer klauen. Je mehr Gold umso schwieriger bis hin zur Unmöglichkeit. Aber Geldprobleme sollte man in Skyrim eigentlich kaum welche haben.
Gibt ja etliche Möglichkeiten sich ein Vermögen anzusammeln ;)

Nachtdieb:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl1.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 30, Perk "Fingerfertigkeit Rang 1"
Dieses Perk erinnert einen daran, dass man am Besten auf Raubzug gehen sollte, wenn es Nacht ist.
Diese Erinnerung fällt durch einen 25% Bonus auf die Chance ein schlafendes Ziel zu berauben aus.

Beutelschneider:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl2.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 40, Perk "Nachtdieb"
Wenn mans braucht. Bisher bin ich nur ein paar Händlern begegnet, die einen halbwegs schwer stehlbaren Batzen Gold hatten.
Für ein äußerst interessantes und humorvolles Level 100-Perk ist dieses Perk dennoch Pflicht.

Irreführung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl3.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 70, Perk "Beutelschneider"
Nehmen wir dem einfach die Waffe weg, dann kann er sich nicht mehr wehren...
Nein, echt? Ja! Das funktioniert wirklich, ist aber noch LANGE NICHT DER GIPFEL.

Perfekte Berührung:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl4.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 100, Perk "Irreführung"
BITTE NEHMT DIESEN PERK :D
Es ist inzwischen schon mein Ziel ungesehen in einen Dungeon rumzuschleichen und allen Feinden ihre Ausrüstung zu klauen. Ist jedenfalls viel witziger wenn man gegen nackte Totenbeschwörer kämpft, die nur mit ihren Fäusten angreifen und ab und an irgendwas beschwören.
Als beschworene Kreatur würde ich mich so schämen für diese Schwachköpfe zu kämpfen, dass ich lieber freiwillig wieder draufgehen würde XD

Mehr Platz:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl5.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 50, Perk "Nachtdieb"
Mein Char trägt 535 und es wären nur 435 ohne dieses Perk. Ist eine beachtliche Steigerung besonders, für einen RPG-Messie wie mich :D
Die normale Tragkraft steigt durch die Ausdauer eines Chars. Also 370 Ausdauer sind 435 Tragkraft.

Vergiftet:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl6.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 40, Perk "Nachtdieb"
Hab ich bisher nicht ausprobiert, setze ich aber mit dem "Leg eine Granate in das Inventar deines Feindes" aus Fallout 3 gleich. Hab ich in Fallout eigentlich kaum gemacht, bietet sich hier aber an, weil ich ja sowieso zuerst meine Gegner beklaue, bevor sie mich angreifen sollen ^^
Werds gleich mal in meine Vorgehensweise mit einbinden.

Schlüsselmeister:
http://www.elderscrolls-skyrim.de/images/hilfe/perkguide/Taschendiebstahl7.jpg
Voraussetzung: Taschendiebstahl 60, Perk "Beutelschneider"
Das Klauen von Schlüsseln hab ich schon bei dem Schlossknacken-Perk "Wachsschlüssel" erwähnt. Mit diesem Perk fällt es noch leichter auf Wachsschlüssel zu verzichten.

ENC
23.11.2011, 02:09
So das waren alle.

Hier im Nachsatz möchte ich abschließend auch alle Leute erwähnen die mir geholfen haben den Guide auszubauen, schließlich handelt es sich dabei nur um die Rohfassung.
Das selbe was man auch über Skyrim sagen kann (zumindest wenn man es auf PC spielt und Zugriff auf Mods hat), trifft hier auch zu: Der Anfang von etwas Größerem ;)

Hier findet man das Savegame meines selbst erstellen Test-Char. (http://www.2shared.com/file/qKxvYAES/Test-Savegame_Stufe_81_-_Walde.html)
Das Leveling ist sauber, auch wenn ich meine Trainer und Lehrer in Fertigkeiten beschissen habe, indem ich mehr Trainingsstunden von ihnen wollte als 5 pro Level XD

Um das Savegame zu entpacken braucht man WinZip (dl.cdn.chip.de/downloads/26512/wz150gev.msi?1322083996-1322091496-d1a727-B-62f670b0c82ed4072b64642a023e566f) oder WinRar 32bit (dl.cdn.chip.de/downloads/29890/wrar401d.exe?1322083901-1322091401-58a2af-B-c02a770859bd62af71e2bd210c13c5c8.exe) bzw. 64bit (dl.cdn.chip.de/downloads/6967401/winrar-x64-401d.exe?1322083948-1322091448-f93df4-B-9a7564dd96af7493e9c5715684e8b082.exe), je nach Betriebssystem.

Wie gesagt über Anregungen und Erfahrungsberichte würde ich mich freuen, die mir dabei helfen den Guide weiter auszubauen und die werden dann in diesem Post namentlich erwähnt ;)
Auf Schreibfehler oder eigenartige Formulierungen sollen auch hingewiesen werden!
Schließlich liegt Lesbarkeit in der Qualität eines Textes. ;)

Sinn von dem Guide soll sein, dass sich jeder einen individuellen Charakterplan zulegen kann und nicht 20mal neu anfangen muss, weil ihm der Char dann irgendwo doch nicht passt. Hat ja keinen Sinn einen Char zu erstellen, mit dem das Spiel aber keinen Spaß macht.
Deshalb möchte ich, dass hier soviel Infos über die Perks und deren Handhabung reinfließen wie nur möglich. Weil im Gegensatz zu Fallout 3 (dort konnte man nur 29 Perks auswählen) oder Fallout New Vegas (immerhin schon 49 Perks), bietet Skyrim mit 80 Perkpunkten und 251 Perks eine eben sehr große Auswahl an Charaktergestaltung, selbst wenn sowas wie Attribute und die Effektivität einer Fertigkeit aufgrund ihres Levels nun in den Hintergrund gerückt sind.

lg
ENC

Herzlichen Dank an:
Grover für einen guten Hinweis wo man noch was hinzufügen kann, Leni für das hinweisen auf das falsche Bild, sowie zurechtschneiden und hochladen auf den GGP-Server,

DonnieB
23.11.2011, 23:10
Mal ne Frage .. hab mir dein SG mal runter geladen und bei mir eingefügt .. aber er findet es net .. :D
Hab schon Ravenwood weg gemacht dat da nur Brisenheim steht .. aber nix ist .... kann es sein dat die Sg´s mit dem eigenen Spiel verknüpft sind?

ENC
23.11.2011, 23:27
Eigentlich nicht.
Ich hab mir aus dem Skyrim Nexus ein !englisches! Anfangssavegame runtergeladen, als ich etwas auf Low-Level testen wollte, aber den langen Prolog nicht kucken wollte.

Einfach in...
C: -> Benutzer -> <BENUTZERNAME> -> Eigene Dokumente -> My Games -> Skyrim -> Saves
...verschieben, das sollte reichen. ;)

Muss aber dazu sagen, dass ich die PEGI18-Version habe, was aber auch egal sein sollte :gruebel

DonnieB
23.11.2011, 23:29
so blöd bin ich ja net, wo det hinkommt weiß ich auch :baeh ... dann liegt es am englischen .. ich spiel nämlich uff deutsch :D

ENC
23.11.2011, 23:31
Ich auch ;) Ich meinte nur, dass ich zuvor ein englisches Savegame ausprobiert habe, aber mein selbsterstellter Char ist 100% mit meiner deutschen Version erstellt worden.

Kanns vielleicht sein, dass die deutsche Version anders ist und es deshalb das Save nicht erkennt? Bei mir kann ich das ohne Probleme laden.

Dass du die ZIP-Datei entpackt hast, brauch ich doch auch nicht anzusprechen oder? :cool:
In Reinform ist das Savegame nämlich 10 MB groß :D Das musste ich mit WinRAR ein wenig schrumpfen und habe eine ZIP-Datei draus gemacht ;)

DonnieB
23.11.2011, 23:46
Jaa ich habe die .ess datei :D
Also die Grundlegende Benutzung & teilweise weiterführende Bedienung eines PC beherrsche ich. :baeh :eek:

ENC
23.11.2011, 23:48
Sorry, das sollte nicht unhöflich sein, aber ich will mir nicht angewöhnen auch wirklich davon auszugehen, dass alle mit einem PC umgehen können.

Manchmal kommen sie die ärgsten Missverständnisse auf ^^

Ich hab mein Save jetzt nochmal extra runtergeladen. Bei mir erkennt er es sofort.
"050 Brisenheim"
so wirds im Spiel angezeigt :eek:

DonnieB
23.11.2011, 23:52
Meine Reaktion sollte auch net böse rüber kommen :P
Hmm also bei mir wird die net erkannt .. na ja egal
vllt findet sich ja noch ne Lösung :P

tommyd2
24.11.2011, 00:14
Ersteinmal vielen Dank für diesen Guide, das ist das Wichtigste :)

Auch wenn ich ihn nicht dazu benutzen werde, meinen Char von vornherein aufs genaueste zu planen. Denn das liegt mir einfach nicht.
Das finde ich eigentlich auch ein wenig schade, das Skyrim zwar propagiert, man ist was man macht und somit leicht zugängliches spielen suggeriert, andererseits dann aber wieder gnadenlos bestraft, wenn man seine Perks nicht richtig wählt. So zumindest hört sich das für mich an.
Ich wähle im Spielverlauf meist das, was mir in diesem Moment am sinnvollsten erscheint. Dabei kann es natürlich passieren, das ich später Punkte auf Perks vergeben habe, die ich garnicht mehr nutze. Kann aber momentan auch noch nicht einschätzen, ob die Perkpunkte wirklich so knapp bemessen sind, das sie dann an anderer Stelle fehlen.
Zum nachlesen jedenfalls, falls man sich momentan nicht sicher ist, oder nicht weiß wie sich ein bestimmter Perk nun auswirkt, ist dein Guide aber auf jeden Fall wertvoll.

Irian
24.11.2011, 00:17
Na ja, "knapp bemessen" wohl kaum. 70-80 sind drin, dementsprechend hat man, wenn man maximal levelt, mehr als genug Punkte um alles, was man braucht, um "effektiv" zu sein, zu perken. Die Punkte sind höchstens am Anfang knapp - oder wenn man partout viele Sachen will. Aber ich fands am Anfang relativ problemlos, primär Sneak und Archery, dazu Rüstung (falls man mich doch mal sieht) und Smithing (weils lustig ist und Punkte gibt).

ENC
24.11.2011, 00:53
Ersteinmal vielen Dank für diesen Guide, das ist das Wichtigste :)

War mir ein Vergnügen :]



Das finde ich eigentlich auch ein wenig schade, das Skyrim zwar propagiert, man ist was man macht und somit leicht zugängliches spielen suggeriert, andererseits dann aber wieder gnadenlos bestraft, wenn man seine Perks nicht richtig wählt. So zumindest hört sich das für mich an.

So schlimm ist es zwar nicht, aber dennoch stimmt es teilweise. Ich dachte anfangs selbst, dass die Fertigkeitsleveln auch enormen Einfluss haben, was aber nur teilweise stimmt so wie ich mir das bei Zerstörung beispielsweise ausgerechnet hab.

Auf UESP-Wiki steht, dass der Zauber Feuersturm 1222 Base Magicka kostet. Da es ein Meister-Zauber und ich im Besitzer des Zerstörung (Meister)-Perks bin sollte ich ihn nur noch um die Hälfte dieses Base Wertes ausführen können, was ja der Sinn dieses Perks ist.
Trotzdem müsste er dann 611 Magicka kosten.
Bei mir fallen aber "nur" 423 Kosten an. Was heißt für den Zauber muss ich noch extra irgendwelche Klamotten anziehen, die Zerstörungskosten reduzieren (hab nur 420 Magicka XD), damit ich ihn überhaupt sprechen kann :rolleyes:

Warum man von 611 auf 423 kommt kann nur in der Zerstörungsfertigkeit selbst liegen.
Möglicherweise auch im Level meines Chars, aber ich wüsste nicht eine Reduktion der Magickakosten bei einem Level-Up bemerkt zu haben :gruebel Kommt also ein wenig auf die Fertigkeit aber maßgeblich auf die Perks an wo man wirklich gut ist. ;)

Da ichs von Fallout auch gewohnt bin einen Perkplan zu erstellen und es hier offenbar noch notwendiger ist für meinen Spielstil jedenfalls, fange ich erst neu an, wenn ich mir sicher bin was mein Bretone können soll ^^

Varulven
24.11.2011, 01:26
Warum man von 611 auf 423 kommt kann nur in der Zerstörungsfertigkeit selbst liegen.
Möglicherweise auch im Level meines Chars, aber ich wüsste nicht eine Reduktion der Magickakosten bei einem Level-Up bemerkt zu haben :gruebel Kommt also ein wenig auf die Fertigkeit aber maßgeblich auf die Perks an wo man wirklich gut ist. ;)

Wie auch schon in Oblivion hängt der Manaverbrauch von Zaubern auch vom Fertigkeitslevel ab (hab ich in nem Ladescreen gelesen). Außerdem verringert sich mit steigendem Fertigkeitslevel der Ladungsverbrauch von Stäben, Stäbe mit Zerstörungseffekt kann man öfter benutzen, wenn man Experte der Zerstörung ist statt nur Lehrling.

Ich stimme überein, dass der Fertigkeitslevel zwar wichtig ist (einige Dinge hängen davon ab, bei Zaubern zB welche man überhaupt kaufen kann), aber wenn man wirklich gut sein will in einem Bereich, muss man Perks investieren und zwar eine Menge!
Darum habe ich mir für meinen Char Haupt- und Nebenfertigkeiten zurechtgelegt:
Hauptfertigkeiten:
- Haben höchste Perk-Priorität, wann immer möglich wird hier investiert.
- Sind die Fertigkeiten, die eben den Char ausmachen

Nebenfertigkeiten:
- Nur die "Helferleins" unter den Fertigkeiten, die man zwar benutzt, die aber nicht essentiell sind
- Hier kann man Perks investieren, wenn man welche frei hat bzw wenn man die Hauptfertigkeiten durch hat.

Für meinen Magier sind Zerstörung und Wiederherstellung die Hauptfertigkeiten, wärend Veränderung, Verzaubern und Beschwörung als Nebenfertigkeiten anzusehen sind. Alles andere wird für Perks nicht einmal berücksichtigt, bis ich in diesen Fertigkeiten alles habe, was ich brauche.

ENC
24.11.2011, 03:33
Für meinen Magier sind Zerstörung und Wiederherstellung die Hauptfertigkeiten

Dann solltest du dir aber unbedingt auch in Alchemie einen leichten Bonus für deine Heiltränke gönnen.

Mit 3 Perks (Alchemist Rang 1, Arzt, Wohltäter) kannst du die allgemeinen Effekte deiner Tränke um 20% und die positiven Effekte um 50% steigern also insgesamt 70% Bonus für die Positiven ;)
Wichtig, wenn du als Magier spielst, weil du anfangs sehr wenig Magicka haben wirst und auf Tränke die es boosten oder regenerieren im Kampf nicht verzichten solltest.

Ceenex
24.11.2011, 05:47
Ne Frage zu den Schutzzaubern, muss man da einen neuen Schutzzauber kaufen oder kann man für normale Gegner auch einen einfachen kleinen Schutzzauber verwenden, habe mir nämlich überlegt anstelle eines Schildes den Schutzzauber zu verwenden, sind die Schutzzauber brauchbar wenn man diese Geperkt hat oder wirken die eher schwach das man sie so im Kampf kaum verwenden kann weil man dennoch viel Schaden bekommt? Und nochwas dazu, prallen Pfeile die Gegner auf einen feuern ab wenn man den Schutzzauber wirkt oder nimmt man dennoch Schaden nur etwas weniger als sonst?

ENC
24.11.2011, 06:02
Schutzzauber reduzieren bei mir den Schaden, aber nicht so drastisch wie ein materielles Schild und Pfeile prallen auch nicht ab.
Ich würde auf keinen Fall auf eines verzichten, aber gegen Magier wirken sie besser.
Vor allem wenn man sie einsetzt, sobald ein Zauber auf einen zukommt. Mit dem richtigen Perk wird der gegnerische Zauber in Magicka absobiert, was einen Vorteil im Kampf rausschlägt.
Schließlich vebraucht ein gesprochener Schutzzauber andauernd Magicka während man mit einem normalen Schild immer blocken kann, selbst wenn man keine Ausdauer hat.

Ich stell mir das sehr schwierig vor. In meinen Savegame hab ich sie zwar getestet, aber wie gesagt leider nur sehr effektiv gegen Magier.
Im normalen Kampf reduzieren sie zwar auch den Schaden, aber das ist zu minimal, als dass es bei mehreren Gegnern hilfreich wäre. Sehe ich jedenfalls so.

Ich hab mich jetzt aber nicht so doll mit ihnen rumgespielt, weil ich wie gesagt lieber auf echte Schilde setze ;)
Bin grad dabei meinen Bretonen zu basteln, wobei die 80 Punkte genau geplant werden.

Was alles dabei sein muss:

Wiederherstellung
Zerstörung
Blocken
Einhändig
Schießkunst
Schleichen

Schon alleine wenn ich die vollständig mit Perks ausfüllen möchte bräuchte ich mehr als 90 Punkte, also muss ich mir überlegen welche Perks ich da weglassen kann :gruebel

Ceenex
24.11.2011, 06:43
Naja dann ist es ja nicht ganz so wild, die meißten Gegner habe ich eh vor wegzusneaken, also Dolch in der rechten (o. auch Schwert je nachdem wie hoch ich schon im Schleichen bin und mit was ich dann mehr abzeihe wenn ich sneake) und den Schutzeschildzauber in der linken Hand. Gegen Magier habe ich sowieso immer das größte Problem als Kämpfer gehabt, die rennen rückwärts weg und ich komm nicht hinterher weil ich entweder durch Eis verlangsamt gehe, oder durch andere beschworene Bieser aufgehalten werde. Mal schauen, ich teste das mal und wenn's mir nicht gefällt fang ich halt wieder von neuem an, gefällt mir eh so der Anfang. :)

ENC
24.11.2011, 06:50
ich teste das mal und wenn's mir nicht gefällt fang ich halt wieder von neuem an, gefällt mir eh so der Anfang. :)

Bevor du neu anfängst nur um nochmal neu anzufangen kannst du ja auch gerne meinen Spielstand ausprobieren. (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699264&postcount=19) Hab da genug Zauber drinnen, mit denen du rumexperimentieren kannst.

Bei Donnie gings leider nicht, aber einen Versuch wär es wert. ;)

Ihero
24.11.2011, 09:21
Die Schutzzauber sind, so wie ich das jetzt mitgekriegt habe, nur gegen andere Zauber wirklich sinnvoll. Also Magier als Gegner, der Drachenschrei kann bspw. damit auch komplett geblockt werden. Manche Draugr stoßen ja auch so Kältewolken aus, die betreffen einen dann auch nicht. Wenn der gegnerische Zauber allerdings zu stark ist und einem den Schild zerhaut, taumelt man...

Gegen normale Schläge durch Waffen ist der einfach nicht sinnvoll. Dafür, dass man ihn beständig aufrechterhalten muss und nur eine Hand frei hat, um den Gegner zu attackieren.
Für diese Art Schaden ist halt Steinhaut etc. gedacht. Die muss man nur einmal wirken und verstärken den Rüstungswert ja nochmal ganz gut für eine ganze Weile.

Wo ich mir das hier durchgelesen hab, kriege ich richtig Lust einen reinen Magier zu spielen. Vor allem, weil ich die Tage die Maske von Morokei gefunden habe und damit sehen Magier einfach auch nur böse aus :D

Varulven
24.11.2011, 10:59
Dann solltest du dir aber unbedingt auch in Alchemie einen leichten Bonus für deine Heiltränke gönnen.

Mit 3 Perks (Alchemist Rang 1, Arzt, Wohltäter) kannst du die allgemeinen Effekte deiner Tränke um 20% und die positiven Effekte um 50% steigern also insgesamt 70% Bonus für die Positiven ;)
Wichtig, wenn du als Magier spielst, weil du anfangs sehr wenig Magicka haben wirst und auf Tränke die es boosten oder regenerieren im Kampf nicht verzichten solltest.


Ich bin zu Anfang auf Experte ziemlich gut zurechtgekommen. Vielleicht lag es daran, dass ich als Hochelf wesentlich mehr Magicka zur Verfügung hatte als ein Dunkelelf oder ein Bretone.
Mittlerweile benutze ich kaum noch Tränke, da ich mit der Erzmagierrobe sowie der Drachenmaske Morokei unterwegs bin, die jeweils meine Magickareg um 100% erhöhen. Hat man also mal einen Magicka-Engpass, läuft man einfach ein paar Sekunden vor den Gegnern davon, benutzt einen Drachenschrei (Eisform, Ätherische Form) oder geht mit einer speziellen Waffe (Verzauberung: Magicka absorbieren) in den Nahkampf.



Die Schutzzauber sind, so wie ich das jetzt mitgekriegt habe, nur gegen andere Zauber wirklich sinnvoll. Also Magier als Gegner, der Drachenschrei kann bspw. damit auch komplett geblockt werden. Manche Draugr stoßen ja auch so Kältewolken aus, die betreffen einen dann auch nicht. Wenn der gegnerische Zauber allerdings zu stark ist und einem den Schild zerhaut, taumelt man...


Schutzzauber müssen sich immer erst für ca 1 Sekunde aufladen, um zu wirken. Besonders zum Blocken von Zaubern musst du also sehr aufmerksam sein und den Schutzzauber aktivieren, bevor der Gegner seinen Zauber losschießt.
Bei Konzentrationszaubern, wie dem Frostbiss der Draugr, sind Schutzzauber ziemlich wirkungsvoll, da die Zauber lange anhalten und ein höherer Schutzzauber den Schaden komplett negieren kann, wenn er erst einmal aufgeladen ist.
Im Nahkampf ist der Rüstungswert zwar ganz nett, aber als schwacher Magier macht das nicht unbedingt einen Unterschied und ein Krieger wäre mit einem Schild warscheinlich besser beraten, schließlich kann er ja mit dem richtigen Perk auch Elementarschaden zum Teil blocken.


Schau dir mal im Screenshot Thread meine Posts an, ich habe da ein paar nette Bilder meines Magiers mit Morokei.

Grover
24.11.2011, 13:35
So erstmal muss ich sagen: Respekt vor diesem großem Guide und den mehreren Stunden, die du darin investiert hast ^^
Kritik habe ich aber auch, und zwar, dass er nur bei den Perks wirklich nützlich ist, wo du einiges über das sinnvolle Einsetzen bzw. den vor-Perk/nach-Perk Vergleich ziehst (fehlt z.B. bei Schildläufer, einem der wichtigsten Perks beim Blocken, wenn ich daran denke wie sehr man am Arsch war wenn man mit erhobenen Schild auf nen Magier zuging, bevor man den Perk hatte).
Wo du nur schreibst, was er bringt, kann man ja auch im Fertigkeitsmenü im Spiel nachschauen ;)
Hier wäre es auch ganz gut zu erwähnen, inwiefern die Perks nützlich sind. Insbesondere auch in Hinblick auf die Tatsache, dass man für manchen nützlichen Perk einen oder mehrere (fast) nutzlose Perks in kauf nehmen muss. Beispiel Konditionierung: Toller Perk, kostet aber quasi 3 Punkte, da man zwei ziemlich sinnlose Perks in Kauf nehmen muss ;)
Ansonsten aber sehr schön und es wäre natürlich super, wenn du den Guide auch regelmäßig mit aktuellen Erfahrungen ergänzen würdest :)



Das finde ich eigentlich auch ein wenig schade, das Skyrim zwar propagiert, man ist was man macht und somit leicht zugängliches spielen suggeriert, andererseits dann aber wieder gnadenlos bestraft, wenn man seine Perks nicht richtig wählt. So zumindest hört sich das für mich an.Das ist aber nicht. Natürlich kommt es vor, dass man sich hinterher denkt, es wäre besser gewesen hier und da die Perks anders zu wählen. Optimales skillen muss geplant werden, aber gnadenlos verskillen ist nicht möglich. Man kann viele Punkt ja nur verteilen, wenn man einen hohen Skillelevel hat. Und um den zu bekommen, muss man die Fähigkeit auch häufig einsetzen.
Ergo verteilt man die meisten Perks eh nur auf die Fähigkeiten, die man auch einsetzt. Ich seh da keine Gefahr fürs verskillen ;)
Im Gegenteil, dadurch dass man sich nciht von Anfang in einer Rolle verbeißt (was insbesondere durch das wegfallen der Attribute erreicht wird), verhindert das System es sogar fast schon, dass man sich überhaupt verskillen kann.


Na ja, "knapp bemessen" wohl kaum. 70-80 sind drin, dementsprechend hat man, wenn man maximal levelt, mehr als genug Punkte um alles, was man braucht, um "effektiv" zu sein, zu perken. Die Punkte sind höchstens am Anfang knapp - oder wenn man partout viele Sachen will. Aber ich fands am Anfang relativ problemlos, primär Sneak und Archery, dazu Rüstung (falls man mich doch mal sieht) und Smithing (weils lustig ist und Punkte gibt).Um in den Bereich 70-80 vorzustoßen muss man aber vieles skillen, was man sonst nicht nutzt. Realistischer wäre eher der Bereich 60-70. Ich merk jetzt schon bei Mitte 50, dass es echt harte Arbeit ist, noch ein Level vollzubekommen... und ich habe bereits angefangen vorher unbenutze Skills hochzukleveln (habe z.B. Zweihandwaffen auf mittlerweile 91 gebracht, leichte Rüstung auf 61).

Varulven
24.11.2011, 14:11
Das ist aber nicht. Natürlich kommt es vor, dass man sich hinterher denkt, es wäre besser gewesen hier und da die Perks anders zu wählen. Optimales skillen muss geplant werden, aber gnadenlos verskillen ist nicht möglich. Man kann viele Punkt ja nur verteilen, wenn man einen hohen Skillelevel hat. Und um den zu bekommen, muss man die Fähigkeit auch häufig einsetzen.
Ergo verteilt man die meisten Perks eh nur auf die Fähigkeiten, die man auch einsetzt. Ich seh da keine Gefahr fürs verskillen ;)
Im Gegenteil, dadurch dass man sich nciht von Anfang in einer Rolle verbeißt (was insbesondere durch das wegfallen der Attribute erreicht wird), verhindert das System es sogar fast schon, dass man sich überhaupt verskillen kann.

Verskillt hast du dich dann, wenn du alles können willst und Perks in jede Fertigkeit investierst. Wenn man allerdings spielt und nicht genau weiß, welche Fertigkeiten man hauptsächlich einsetzen will, sollte man auf jeden Fall erst warten und die Punkte später verteilen, wenn man sich entschieden hat.
Also ja, wer ein wenig mitdenkt, kann sich nicht verskillen. Wer krampfhaft einen Allrounder spielen will, der muss sich auf einige Kompromisse einstellen.

tommyd2
24.11.2011, 15:21
Mit dem Zurückhalten von Punkten habe ich kein Problem.
Gerade weil ich mich nicht so von Anfang an festlege und meine Charlaufbahn exlizit plane. Ich teste dann auch gern im Spielverlauf erstmal, wie sich die Kampfmechanik so anfühlt. Was ENC ja mit seinem Testsave gemacht hat, aber das wäre mir wieder zuviel Aufwand. Außerdem will ich nicht schon vor dem ersten Durchgang einen ausgelevelten Char haben, da muss der gespielte der erste sein.
Jedenfalls habe ich mittlerweile auch schon wieder 5 Perkpunkte und weiß noch nicht so genau, wohin damit.
Hab jal leider schon 2 Punkte in leichte Rüstung gesteckt, trage jetzt aber schwere...
Auch 2 Punkte in Blocken habe ich schon, bin aber momentan am Überlegen, ob ich nicht lieber mit 2 Waffen spiele.
Geschweige die Überlegung, ob es für einen Nahkämpfer überhaupt Sinn macht, Punkte in bspw. Zerstörung zu geben. Ich finde das zwar cool, mal schnell mit der linken Hand einen Zauber abzuschiessen, aber ohne Perks sind die wohl später auch nicht mehr zu gebrauchen.
Man grübelt doch des Öfteren und hat tatsächlich auch ein wnig Angst, irgendwas verkehrt zu machen. Dieses Gefühl kenne ich zb. aus FO3 oder NV nicht.

ENC
24.11.2011, 15:31
sinnvolle Einsetzen bzw. den vor-Perk/nach-Perk Vergleich ziehst (fehlt z.B. bei Schildläufer, einem der wichtigsten Perks beim Blocken, wenn ich daran denke wie sehr man am Arsch war wenn man mit erhobenen Schild auf nen Magier zuging, bevor man den Perk hatte).

Danke für den Hinweis, hab ich gleich mal dazugefügt bei Schildläufer.
Wie gesagt einige Perks mit denen ich mich selbst nicht wirklich gespielt habe, die haben auch keinen detaillierten Erfahrungsbericht, deshalb bin ich ja auch auf solche Aussagen angewiesen ;)

Du hast es damit als Erster in die Credits geschafft :D


Dieses Gefühl kenne ich zb. aus FO3 oder NV nicht.

Ich kenne es gerade aus Fallout 3 ^^
Hab dort zwar ein Lösungsbuch gleich zum Spiel dazu gekauft, musste aber trotzdem 20mal neu anfangen, bevor ich endlich einen für mich passenden Char bauen konnte :eek:
In Skyrim kommt mir das ganze aber weitaus schlimmer vor, weil es wirklich sehr viele sinnvolle Perks gibt, die man eben nicht ohne zu cheaten auswählen kann, weil man nur maximal 80 Punkte kriegt. (derzeit, vielleicht gibts einen Bonus mit DLCs? :gruebel) Und mindestens 190 von den 251 Perks sind recht nett...

Aber genug geredet XD
Ich muss mich jetzt um meinen Bretonen kümmern ;)

Irian
24.11.2011, 16:30
Ich glaube, es war in FO3 - NV, wo ich furchtbar frustriert war, weils bei einem bestimmten Level einfach keinen passenden Perk gab, den ich hätte nehmen können und ich so nen Perk-Punkt hätte verschwenden müssen :-) Hab dann zum Editor gegriffen und einen Perk um zwei Level abgesenkt...

tommyd2
24.11.2011, 16:47
Naja, ganz verloren ist man ja auch nicht, sollte man sich tatsächlich mal verskillt haben.
Man kann sich ja die Perks problemlos per Cheat "ummappen". Halte ich in diesem Fall für vertretbar.

DonnieB
24.11.2011, 19:49
Wie soll das denn gehen bitte?
Würd mich mal einfach interessieren ... kannst du mir dies via PN mitteilen? :D

Irian
24.11.2011, 19:58
Das dürfte kein Geheimnis sein:

addPerk <id> bzw. removePerk <id> in der Konsole (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Console). Die Ids der Perks findest z.B. in den UESP (http://www.uesp.net/wiki/Skyrim:Skills), auf den einzelnen Skillseiten.

tommyd2
24.11.2011, 20:50
Kleine Berichtigung:
player.addperk <ID>
und
player.removeperk <ID>
ist richtig.
Aber genug des Cheatens :)

DonnieB
24.11.2011, 20:54
Ahh allet klar .. ... aber seine Perkpunkte bekommt man dadurch net wieder oder? :D Habs grad mal mit meinem Argonier getestet :D

War ja nur rein interessehalber :P

tommyd2
24.11.2011, 21:00
Nein, es ist ja ein Cheat ;)
Daher würde ich es auch nur so wie oben gesagt, zum "ummappen" nutzen.
Also hier einen weg und da einen hinzu. (und auch nur, wenn die Fertigkeitenvorausetzung stimmt)

DonnieB
24.11.2011, 21:10
aso .. allet klar .. dank dir :p

Ceenex
25.11.2011, 00:41
Bevor du neu anfängst nur um nochmal neu anzufangen kannst du ja auch gerne meinen Spielstand ausprobieren. (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=699264&postcount=19) Hab da genug Zauber drinnen, mit denen du rumexperimentieren kannst.

Bei Donnie gings leider nicht, aber einen Versuch wär es wert. ;)

Ich zocke Skyrim auf der Box, da wird das bei mir auch nicht funktionieren. :)
Naja ich hab ja kein Problem damit neu anzufangen, hab eh vor den Speedrun Rekord der Hauptquest zu brechen, da muss ich noch öfter den Anfang spielen. :) Sehr oft, ich merk gerade das ich mit 3 Stunden die Hälfte habe, der Rekord liegt bei 2 St. 10 Min.... :)

Granger
20.12.2011, 22:51
Hat jemand ne Ahnung ob der Perk "Bladesman" bei Onehanded auch Dolche beeinflusst?

Cyrcle
21.12.2011, 06:11
Dolche sind Einhand-Waffen deshalb ... ja

walli
21.12.2011, 07:38
Da mein argonischer Vampir auch nur mit Dolchen werkelt und die Wiki's bezüglich den Dolchen + Bladesman widersprüchlich sind hab ichs mal getestet, hab den Perk mal genommen und Schattenmähne geklopft, keine kritischen Treffer. Scheint tatsächlich nur auf Schwerter zu wirken, so wie es auch in der Perkbeschreibung steht.
Ich empfehle den 15x Schaden Perk aus dem Sneak-Tree + Schattenhandschuhe der DB, macht 30x kritischen Schaden.

Granger
21.12.2011, 16:09
Genau das wollt ich wissen, thx, kann ich mir 3 Punkte sparen.