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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Boïndils Skyrim-Entwicklertagebuch



Boïndil
11.11.2011, 14:43
Hallo, Leute,
irgendwo muss man ja beginnen, selbst wenn noch keine offiziellen Tools da sind.
Bin zwar erst beim ersten Drachen, aber habe natürlich schon Baustellen gefunden, aber auch das das Gefühl, dass es mir gefallen könnte, Vollgas beim Modden von Skyrim zu geben.

Baustellen:

Imagespace Modifier: sollen durch nette Effekte mehr Räumlichkeit ins Spiel bringen und es aufhübschen, noch ohne neue Texturen. Hoffe, dass es die wieder gibt wie in den beiden Fallouts.

Tweaks: Brauche sicher mal ein paar Tweaks z.B. in Richtung Gewichtsbegrenzungen, die mir schon jetzt auf den Sack gehen. Natürlich sollen die in Form von irgendwelchen Zaubersprüchen oder Perks kommen.

NPC-Verhalten: Ich bin ja nochh nicht mal ein richtiger Rollenspieler, aber das lässt vieles zu wünschen übrig. Mal sehen, wie das gelöst ist, aber nachz meiner Meinung lassen einem die NPCs zuviel durch und man kann ungestraft Dinge abfarmen, was einem In Real Life die Cops auf den Hals hetzten würde.

Overhaul, Begleiter: Noch zu früh, um darüber nachzudenken, aber weiss, könnte kommen.

Auf jeden Fall soll das noch besser organisiert werden, als in beiden Fallouts, absolut modular und erweiterbar, die Dateien von Anfang her in BSAs gepackt. Wetter, Tweaks, Begleiter und Overhaul als strikt getrennte Bereiche, die alle einzeln nutzbar sind, aber doch zueinander passen.

Habe sogar schon mal schüchtern über Namen nachgedacht: Bisher hatte ich ja WastelandWarriror und DesertWarrior, hier könnte es DragonWarrior sein, aber da bin ich nicht so kreativ. Vielleicht fällt mir etwas besseres während dem Spiel ein. Sollte auf ejden Fall martialisch und cool klingen, wie es zu dieser Welt passt.

Immehin habe ich schon die BSAs öffnen können, wer das nachmachen möchte: Einfach im NV-FOMM zu den Skyrim-BSAs navigieren und Extract All.

Habe dann mal die Meshes und Texturen meines Ork-Mädels gesucht, aber bisher wurde ich bei den Texturen nicht fündig und mein NifScope weigert sich, die Nifs zu öffnen.
Ohne Einblick in die ESMs oder die Nifs wird es einem gar nicht erleichtert, die Texturen zu finden. Das sieht zwar sehr aufgeräumt aus, aber ich fand nix in der Art orkfemaleupperbody.dds.

Habe zudem mal den ersten Textur-Replacer für Females (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=18) runtergeladen, aber konnte keinen Unterschied feststellen, was vielleicht auch daran leigt, dass die Damen eher züchtig gekleidet sind.
Oder muss man in Skyrim immer noch so seltsame Verrenkungen wie das Einbauen von leeren BSAs machen?
Okay, ist ja auch nicht dringend, den eines kann ich sagen: Vanilla-Skyrim ist ein eindeutige Verbesserung gegenüber Fallout, wenn es um Gesichter, Körper und deren Animationen geht, wenn es auch nicht ganz so weit geht, wie an hätte erwarten können. Auch Klamotten sind recht hoch aufgelöst und es gibt nichts in der Art von völlig wüsten und überflüssigen Lumpen wie die Frühlingsoutfits.
Ausserdem sind im ersten Durchgang noch zuviele andere Fragen des Gameplays offen, was ich lange vermisst haben. Wann musste ich zuletzt darüber nachdenken, für was ein gefundenes Item taugt? Und dazu noch in einer gewaltigen Welt, in der ich mich völlig verloren fühle? Es ist ein gutes Gefühl.

Natürlich kann jeder seine eigenen Gedanken und Pläne, Ideen, Tipps oder Berichte reinsetzen und natürlich ist auch Diskussion erwünscht.

Ich gehe jetzt mal weiter zocken und die lausige fliegende Ratte knüppeln, die mich schon das vierte Mal geröstet hat :D

Grüsse
Boïndil

DonnieB
12.11.2011, 11:08
Also ich werde bis jetzt immer von den NPCs verfolgt wenn ich irgendwo im Haus rum streune (Handelskontor in Riverwood) da werde ich sogar regelrecht angebruellt ich moege mich verpissen :-P

Boïndil
12.11.2011, 12:00
Solche Tweaks haben sowieso nicht erste Priorität.
Zuerst muss ich mal den Nahkampf erträglich schleifen, sonst könnte es nämlich sein, dass ich die Geduld mit dem Spiel verliere :mad:
-alles schneller machen
-nahe Third-Person-Perspektive auch mit gezogener Waffe

Don Kan Onji
12.11.2011, 12:50
Könntet ihr auch evtl. sowas wie "schneller rennen" einbauen? :D
Das geht mir irgendwie noch einen Tick zu langsam.

DonnieB
12.11.2011, 13:13
ich persoenlich finde den nahkampf schnwll genug .. ich mein mit nem zweihaender dauert es halt wat laenger
. waehrend es mit dem einhaender doch recht flott geht ... na ja jeder empfidet det wohl anders ;-)

Boïndil
12.11.2011, 13:39
Also ich komme langsam in eine Phase, da kotzt mich der Nahkampf richtig an, obwohl mir die Waffen eigentlich gefallen.

Ausserdem werde ich mit Sicherheit eine Auto-Zaubertrank-Funktion einbauen, denn ich werde bestimmt nicht mehr während dem Kampf pausieren, um Heiltränke zu schlucken. Das ist für mich, wie wenn ich während dem Sex andauernd Muntermacher und Viagra einhauen müsste, die sich im Kästchen über dem Klo befinden. Abtörnend wie nur was...

Alle Bewegungen(oder Waffen) werde ich um 25% schneller machen, damit mir nicht das Gesicht einschläft und das Rennen gehört dazu. Mal sehen, zumindest sollte sowas ein Perk sein.

Ausserdem geplant: Innenzellen dunkler, dafür irgend ein Juwel, das leuchtet. An sich werden Innenzellen atmospärischer, wenn sie dunkler sind, aber ohne das PipBoy-Licht sind sie schon jetzt dunkler, als für den Kampf gut ist, vor allem, wenn man exakt treffen und blocken muss. Mal sehen, ob sich als Kontrast auch Kerzen und Leuchter heller machen lassen.

Ich kann jetzt nur für das Pad sprechen: die Kräfte sind teilweise nahezu unbrauchbar verteilt. Kräfte, die ich nur ein Mal am Tag nutzen kann, muss ich kurz auf den rechten Bumper nehmen(weil ich sie nicht im Menu verwenden kann), dann wieder Favoriten aufrufen und einen Kampf-Skill rein. Was haben die sich dabei gedacht?

Um ehrlich zu sein: inzwischen(nach 20 Stunden) kriege ich sogar manchmal die Lust, zu unterbrechen und auf das Creation Kit zu warten. Die Welt hält mich zwar noch bei der Stange, denn nach so einem Spiel kann man nicht gut einen Schlauchshooter einwerfen, wenn ich den einen hätte, der mich nicht langweilen würde.

Also nochmals übersichtlich und zu erweitern:

Kampf-Gameplay:
1: Third-Person mit gezogener Waffe gleich wie sonst
2: Auto-Zaubertrank-Funktion
3: Wenn möglich Kräfte neu und übersichtlicher anordnen
4: alle Animationen 25% schneller

Visuelles
1: Innen-Zellen dunker
2: Leucht-Quellen stärker
3: Licht-Zauber z.B. auf Diadem
4: DoF-Imagespace-Modifier
5: Kontrast und Mehr Farbe-Imagespace-Modifier
6: Statusbalken auf Screen mehr nach aussen schieben, möglicherweise schmaler und kleiner
7: Fadenkreuz nur im Kampf
8: Unnötige Meldungen ausblenden

Begleiter
1: Begleiter-Commander(warten und zu mir und folgen) vielleicht auf einem Horn
2: Bis drei Begleiter

DonnieB
12.11.2011, 15:42
Also ich komme langsam in eine Phase, da kotzt mich der Nahkampf richtig an, obwohl mir die Waffen eigentlich gefallen.

Ausserdem werde ich mit Sicherheit eine Auto-Zaubertrank-Funktion einbauen, denn ich werde bestimmt nicht mehr während dem Kampf pausieren, um Heiltränke zu schlucken.
Alle Bewegungen(oder Waffen) werde ich um 25% schneller machen,


Kann des sein das du nur meckern kannst ;)
Ne mal im Ernst:

Auto-Zaubertrank-Funktion
Wofür? Gehen wir mal davon aus das du in Skyrim bist, wie wild mit irgendwelchen Banditen dich prügelst und du merkst "Verdammt es geht mit mir vorbei" .. Also wat machst du? Du ziehst dich etwas zurück, kramst in deinen Taschen rum, holst die Lebensenergie Pulle raus, ziehst den Korken mit den Zähnen und kippst dir die Brühe runter! ..
Wie du sicherlich merkst nimmt das etwas Zeit in Anspruch was ja auch logisch ist und ich persönlich finde das gut so, weil es so realistisch rüberkommt .. beim Heilzauber braucht des ja auch etwas :D

Bewegungen(oder Waffen) 25% schneller
Auch hier ... HÄH?
Mal ernsthaft du hast ne Orkin und die haut bestimmt mit nem Zweihänder um sich oder? Hast du schon mal so en Ding angehoben? Ich sag dir so en Ding is verdammt schwer, da kann man nun mal nicht mit rumfuchteln wie mit nem Zahnstocher. So was dauert.
Ich hab die Erfahrung gemacht das en Einhänder recht flink ist oder en Dolch.

Ich hoffe du verstehst mich net falsch, aber du hast ja gesagt man darf mit dir auch über deine Pläne diskutieren.
Ich finde das Kampfsystem ist recht realistisch .. aber jeder empfindet das ja anders :D Aber lass dir mal meine Worte durch den Kopp gehen ...
cya

Boïndil
12.11.2011, 16:24
Realismus? Häh? In einem Fantasy-Game ;)
Wieso sollte es keinen Zauberspruch geben, der einem regeneriert? Natürlich nicht in der Art eines Cheats, sondern eingebaut in die Welt.

Es komm bei mir nicht rüber, wie du das schilderst. Für mich muss ich mitten im Kampf träge und zuviele Tasten klicken, die undurchdacht belegt sind.

Wenn ich jeden Tag den Zweihänder schwingen würde, wäre ich garantiert schneller, als das, was mir zugemutet wird. Und wenn ich Missionen erfüllen muss, indem ich meist gegen mehr als drei Gegner gleichzeitig angehen muss, dann müssen die eigenen Fähigkeiten darauf ausgerichtet sein.
Natürlich könnte ich auch die Schwierigkeit runter stellen. Ich schleife aber das lieber so, dass es schwer ist, aber geschmeidiger.

Und ich mag Zweihänder mehr, weil Einhänder mir billig animiert vorkommen.

Aaaaaimbot
12.11.2011, 16:37
Kann des sein das du nur meckern kannst
Du kennst Quäldil noch nicht gut genug. :D Man merkt ganz eindeutig, daß Boïndil nie Oblivion gespielt hat, weil ich würd mein letztes Hemd drauf verwetten, daß ihm da genau die gleichen Dinge mißfallen hätten, weil Skyrim ja der Nachfolger von Oblivion ist und sich vieles so liest, als wärs genau das gleiche Spiel, nur mit anderer Umgebung und etwas mehr Grafikressourcenverbrauch :D. Nämlich ich selber habs ja nicht, als einziger hier, und darf deshalb eigentlich gar nicht posten, aber da ich ja Oblivion gespielt hab, glaub ich, mich n bissel auszukennen. Jedenfalls: Boïndil hat, wie Du sicher auch noch merken wirst, ziemlich spezielle Vorstellungen, wie das Spiel abzulaufen hat und welche Mängel es auf keinen Fall geben darf. Bei mir ist das übrigens genauso, nur daß bei mir die Prioritäten und auszumerzenden Mängel andere sind. Also, dann geh ich mal auf einiges davon noch näher ein:


Ausserdem werde ich mit Sicherheit eine Auto-Zaubertrank-Funktion einbauen, denn ich werde bestimmt nicht mehr während dem Kampf pausieren, um Heiltränke zu schlucken. Das ist für mich, wie wenn ich während dem Sex andauernd Muntermacher und Viagra einhauen müsste, die sich im Kästchen über dem Klo befinden. Abtörnend wie nur was...
Heilungszauber (Leichte Wunden heilen)? Gabs zumindest in Oblivion, die kann man auch im Kampf verwenden und das ganz oft hintereinander, später kann man auch bessere Versionen davon kaufen, die noch mehr auf einmal heilen.


Alle Bewegungen(oder Waffen) werde ich um 25% schneller machen, damit mir nicht das Gesicht einschläft und das Rennen gehört dazu. Mal sehen, zumindest sollte sowas ein Perk sein.
Ja gell, schon in Oblivion sind die Charaktere sowas von langsam durch die Gegend gelaufen und bei Sprüngen total unrealistisch zu Boden "geschwebt", anstatt richtig zu fallen! Ob sich das wohl beheben läßt, daß die Schwerkraft offensichtlich zu niedrig eingestellt wurde?



Ausserdem geplant: Innenzellen dunkler, dafür irgend ein Juwel, das leuchtet. An sich werden Innenzellen atmospärischer, wenn sie dunkler sind, aber ohne das PipBoy-Licht sind sie schon jetzt dunkler, als für den Kampf gut ist, vor allem, wenn man exakt treffen und blocken muss. Mal sehen, ob sich als Kontrast auch Kerzen und Leuchter heller machen lassen.
Eigentlich müßte es Lichtzauber geben sowie Fackeln, zumindest gabs so welche in Oblivion immer... das Problem bei den Fackeln ist allerdings, daß die ne freie Hand brauchen, d.h. die gehen mit zweihändigen Waffen gar nicht und mit einhändigen nur, wenn man dafür auf seinen Schild verzichtet, was auch nie einer tun würde. Deshalb gefallen mir in Oblivion eigentlich Faustkampfcharaktere am besten, weil die immer ne freie Hand haben für die Fackel, und vor allem, der Faustkampf wird sogar beschleunigt, wenn man ne Fackel trägt, weil man dann mit der anderen Hand ultraschnell klopfen kann! :angel


Zweihänder
Was ich besonders problematisch find: zweihändige Waffen ziehen nur ganz infinitesimal mehr ab als einhändige, und dafür hat man aber keinen Schild. Es lohnt sich also eigentlich gar nicht, was zweihändiges zu nehmen. :(

Also ich kann zwar nur aus meiner Oblivion-Erfahrung sprechen, schätz aber mal, daß in Skyrim vieles davon auch noch gilt, deshalb wird man mir hoffentlich verzeihen, daß ich mich hier einmisch', ohne jemals Skyrim gespielt zu haben. :D

DonnieB
12.11.2011, 16:56
1 Realismus? Häh? In einem Fantasy-Game ;)

2 Wieso sollte es keinen Zauberspruch geben, der einem regeneriert? Natürlich nicht in der Art eines Cheats, sondern eingebaut in die Welt.

3 Es komm bei mir nicht rüber, wie du das schilderst. Für mich muss ich mitten im Kampf träge und zuviele Tasten klicken, die undurchdacht belegt sind.

4 Wenn ich jeden Tag den Zweihänder schwingen würde, wäre ich garantiert schneller, als das, was mir zugemutet wird.

zu 1: Ja ich finde das des Kampfverhalten realistisch ist. Und ja auch in einem Fantasy Game kann man ein wenig Realismus erwarten und finden.

zu 2: Gibt es doch?! Die Heilzauber legst du dir den Heilungszauber auf die Favoritenliste und drückst Q .. Wuhuu Heilung :D

zu 3: Hmm ich drück maximal TAB, navigiere mit der Maus nach rechts und Klicke auf Zaubertränke und wähle dort den Lebenstrank aus, 2 maximal 4 Selunden Zeitaufwand :D

zu 4: Nee net wirklich das würde dir nur nimmer so schwer vorkommen .. wohl wahr. Aber dies ist ein 2Händer, durchschnittlich 1,70 M lang & ne durchschnittliche Klingenlänge von 1,20 M, da fuchtelt man nun mal nicht mit rum wie mit nem Katana oder nem Florett.
Damit macht man Wuchtige und langsame Schläge :D Das ist halt der Nachteil an nem 2Händer man ist halt net so schnell damit. :P

Und das haben die in Skyrim sehr, sehr gut umgesetzt.. finde ich.

changnam
12.11.2011, 17:04
Einen Zweihänder so schnell machen wie ein Florett? Das grenzt ja schon ans cheaten.:)

Boïndil
12.11.2011, 17:12
Nein, ich finde das alles überhaupt nicht realistisch. Und zwar ist das Problem nicht, dass ich es nicht spüren kann, dass schwere Ausrüstung Einfluss hat und dass ich bei einem Schlag mit dem Zweihänder kein Vornüberkippen spüren möchte, denn das soll es ja auch. Es kommt mir aber vor, wie wenn ich höchspersönlich den Zweihänder schwingen würde, nicht ein starker Ork, der das seit je her macht.

Und ich zocke es mit Pad und das ist sehr schlecht belegt, da war Fallout mit seinen 8 Shortcuts ein technisches Wunderwerk dagegen. Und um Einwenden zuvor zu kommen: nein, mit M&T zocke ich nicht, sonst müsste ich mir ein anderes Hobby suchen. Ein Game ist für mich kein Excel oder Word.

Ich setze natürlich für schnellere Gegner auch Eiszauber und Einhandäxte ein, denn Zweihänder wären auch in Real Life nicht für bestimmte Gegner geeignet.
Aber es geht gar nicht, dass ich einen notwendigen Angriffszauber durch einen Heilzauber ersetze und das während dem Kampf über das Steuerkreuz zu wechseln, nur um mich zwischendurch zu heilen, ist der Horror.

Okay, ich habe im Moment auch das Problem, dass meine Einhandwaffen kaum Schaden und Zauber mehr bewirken und mir Kohle und die Skills zum nachbessern fehlen. Meine beste Waffe ist im Moment ein Zweihandschwert mit Angst-Zauber und eine Zweihand-Axt mit Feuer drauf und das macht Kämpfe trotz relativ trägem Verhalten schaffbarer.

Edit: Und nein, Zweihandwaffen sollen Zweihandwaffen bleiben und sich vom Rest unterscheiden. Und bevor ich cheate, stelle ich das Spiel leichter oder höre ganz auf, es zu zocken.
Bestimmte Spielverhalten klingen auf dem Papier einfacher als andere, aber das ist alles eine Frage des Balancings. Man würde GOW auf Wahnsinn auch nicht vorwerfen, dass es zu einfach ist, nur weil es Auto-Heilung hat. Und man würde Bayonetta auch nicht vorwerfen, dass es zu einfach ist, nur weil sie völlig übertrieben schnell ist. Wenn ich schneller kämpfen kann, dann müssen die Feinde härter und mehr werden. Wer vielleicht meinen Overhaul für Fallout 3 gezockt hat, kann wahrscheinlich ein Liedchen davon singen. Da ist alles viel schneller, aber ich schätze ihn als härter ein, als Venom 3. Du hast weniger Gesundheit, verkrüppelst schneller und wenn beide Beine verkrüppelt sind, bist du langsamer als Vanilla, es gibt neue sackfiese Gifte, manche Gegner sind 500% schneller als in Vanilla usw.
Sterben kannst du genau so schnell, wie in jedem beinharten Shooter, aber im Gegensatz zu Vanilla kann ich mit schnellen und exakten Reaktionen gewinnen und habe damit das Gefühl, dass es mehr auf meine Geschicklichkeit ankommt. Da wird der Schwierigkeitsgrad nicht durch träge Reaktionen erzeugt, sondern durch deine Schwäche und starke Gegner.

tommyd2
12.11.2011, 19:49
Du kennst Quäldil noch nicht gut genug. :D Man merkt ganz eindeutig, daß Boïndil nie Oblivion gespielt hat, weil ich würd mein letztes Hemd drauf verwetten, daß ihm da genau die gleichen Dinge mißfallen hätten, weil Skyrim ja der Nachfolger von Oblivion ist und sich vieles so liest, als wärs genau das gleiche Spiel, nur mit anderer Umgebung und etwas mehr Grafikressourcenverbrauch :D.

Hättest du das jetzt nicht schon gesagt, wollte ich gerade genau das selbe sagen :D.
Ohne Skyrim bisher gesehen zu haben (meine persönlichen Ressourcen geben das diesen Monat nicht mehr her), aber das hört sich tatsächlich genau nach Oblivion an, was Boindil da sagt.
Denn dort habe ich auch eher weniger wirklich Tränke genutzt. War mir einfach immer viel zu umständlich. Maximal das ich gute Heiltränke auf einem Hotkey hatte. Auch die ganzen kleinen Zauber, die kurzzeitig buffen, waren mir viel zu mühselig. Habe ich erst später immer genutzt, wenn man sich alles wichtige in einen Zauber basteln konnte, oder ein Item verzauberte.
Ich weiß nicht wie das nun in Skyrim gelöst ist, lese da immer von Pause. Ist damit das Inventar öffnen gemeint? So wars zumindest in Oblivion und das war im Kampf mehr als störend, weil es den Kampf unterbrach und somit nicht mehr flüssig war.
Ich werde zwar dabei bleiben was ich im Vorfeld schon sagte, das erste Mal ohne Mods, aber wenn Boindil irgendwann ein paar Tweaks in eine Mod baut, bin ich dem nicht abgeneigt. Am besten modular, sodas man sich das heraus suchen kann, was man will. Ansonsten habe ich doch ein wenig Vertrauen, da Boindil für mich bisher so in den FO3 und auch NV Mods ein gutes Gespür für sinnvolle Veränderungen hatte.

Boïndil
12.11.2011, 20:39
Danke :D

Bei mir ist es auf jeden Fall so, dass ich mich nicht in Ruhe in einen dunklen Winkel mitten im Kampf zurückziehen kann und rigendwie mag ich Rückzug sowieso nicht. Heilzauber(oder andere) muss man also immer im Angesicht des Feindes einwerfen, entweder über einen Zauber in der einen Hand oder über die Favoriten oder im Menu als Heilmittel.
Die Favoriten sind auf dem Pad einfach eine scrollbare Liste und es gäbe schon einiges was sinnvoll darin wäre, also wird das früher oder später lang.
In Fallout konnte ich das Steuerkreuz in 8 Richtungen klicken, was einen Shortcut sofort auslöste, hier hingegen sind es immer mindestens zwei Klicks und eine Scrollerei dazwischen.
Auch das ist doch unelegant, dass man seine Gesundheit in Ruhe mitten in der übelsten Klopperei und knapp vor dem Tod aufpeppen kann, während der Kampf pausiert. Sofern man genügend Heilmittel hat, könnte man eigentlich so gar nicht sterben.
Also würde eigentlich ein Auto-Heilzauber, der aber nur in Intervallen und über Zeit heilt, das Spiel sogar schwerer und realistischer machen, da du dich wirklich zurückziehen müsstest. Und natürlich würde so ein Zauber nur mit Heilmittel im Inventar funktionieren. Wenn du also übermächtige Feinde angehen möchtest, wirds teuer.
Funktioniert als genau gleich wie das Auto-Stimpak, nur dass Magie realistischer ist ;)

donni632001
13.11.2011, 11:39
@Boindil

Dir ist hoffentlich schon klar,das du auch Gegenstände mit Schnelltasten belegen kannst.
Ich habe meine Heiltränke auf Taste 8 liegen.Einfach im Kampf drücken und er schluckt
ohne das Geschehen zu pausieren.

Mfg, donni

Boïndil
13.11.2011, 11:41
Geht sehr wahrscheinlich mit Pad nicht.

donni632001
13.11.2011, 11:54
Auf dem PC funktionierst folgendermassen.
Im Menü den Heiltrank zu den Favoriten hinzufügen.Im Spiel die Favoriten aufrufen und zum
Heiltrank blättern,dann eine der Tasten 1-8 drücken.Klappt logischerweise auch mit anderen
Gegenständen.Bist du dir sicher, das es mit Pad nicht funktioniert ?.

Boïndil
14.11.2011, 07:59
Wahrscheinlich müsste ich temporär das Pad deaktivieren, um das zu mappen.
Trotzdem halte ich mich viel zu oft in den Menus und Favoriten auf, das muss abgespeckt werden.

Habe schon weitere Baustellen gesichtet, z.B. die Perks, die nur wirken, wenn man die volle schwere Rüstung bis zum Helm anhat. Den Helm werde ich optional machen.
Ausserdem werde ich eine Funktion einbauen, die die Pfeile am Rücken ablegt, wenn man vom Bogen wegwechselt.
Sind alles so kleine Tweaks, die in der Summe das Spiel insgesamt runder machen.

meech
15.11.2011, 09:59
Schneller laufen und mehr Gewicht tragen geht auch ohne Mods:
http://www.gamefront.com/skyrim-standing-stone-locations/

Siehe Steed Stone.

Boïndil
15.11.2011, 10:08
Ich laufe an sich schnell genug, aber fighte nicht so geschmeidig, wie es sein könnte. Habe ausserdem den Stein mit zusätzlichem Gewicht und keine Belastung durch die Rüstung gewählt, was ja auch wichtig ist.

Boïndil
17.11.2011, 09:09
So, meine erster Mod im Nexus ist online und zwar eine Neutexturierung aller Falmer-Items: Rüstung, Schild, Waffen.
Download (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=430)
Vorher hat es, sorry für meine Ausdrucksweise, so ausgesehen, als ob sich mein Char im Kampf mit den Drachen zu oft angepisst hätte ;)

Es ist auch noch eine farbenfrohere Version, vielleicht mit Gold und Rot geplant, sobald ich mal die Meshes und Esms anfassen kann. Jetzt im Moment tue ich es nicht, damit ich nicht die Gegner verändere, denn die sollen nicht hübsch aussehen. Dann muss ich noch nachsehen, was man dagegen tun kann, dass kein Halsschmuck sichtbar ist, wenn man die Rüstung anzieht.

caesarrulez
23.11.2011, 09:23
Generell muss ich sagen dass Skyrim erfreulich wenige Großbaustellen aufweist.
In Vegas waren alle Interiors dermaßen mieserabel gestaltet dass ich das Projekt garnicht angefangen habe diese soweit aufzupolieren dass man nach dem Betreten sich nicht direkt in die Tastatur erbricht, wär ich heut noch net fertig.
Skyrim gefällt mir hier sehr gut.

Das Leveling bzw. die Gegnerverteilung passt auch, bisher nur eine Stelle gefunden in der 2 Zweiglinge rumgurken die wohl 10 Level zu hoch für das Gebiet sind (die haben mir meinen Drachen gekillt O.o )

Waffengeschwindigkeiten passen auch. Boindil, wenn du die dicken klopper viel schneller machst bekommst du Probleme dass die imba werden. Die Zweihänder müssen ja viel langsamer sein weil die deutlich mehr schaden haben als die schnellen kleinen Waffen die man mit beiden Händen trägt. Meine Erfahrung ist bisher dass man mit den richtigen Skills bei 2 Waffen schon Fitzeflink zuschlagen kann. Daher musst du aufpassen nicht das Schadenssystem auszuhebeln was für mich bisher einen sehr guten Eindruck macht.

NPC AI hat die gwohnten Wegfindungsprobleme, aber nichts was es unspielbar machen würde bzw. per Mod zu beheben wäre.

Unterm Strich also solide Arbeit, habs bisher aber zu wenig gespielt als dass ich Stellen für sinnvolle Anstöpselungen hätte ausfindig machen können.

RazorX
23.11.2011, 14:17
Na wenn sowas der In/Exterior Master sagt, kann Beth echt zufrieden sein. :)


Daher musst du aufpassen nicht das Schadenssystem auszuhebeln was für mich bisher einen sehr guten Eindruck macht.

Da hängt viel mehr dran, als man meint. Wenn man sowas ändert, muß man auch Gegner anpassen und Schreie/Kräfte, die die Geschwindigkeit beeinflussen, ev. auch Zauber oder Perks, das weiß ich aber noch nicht genau.
Skyrim hat ja alles. Wer schnell kämpfen will, hat den passenden Schrei dazu...
Ansonsten wird das zum Turbomodus.
Schlägt man schneller, bringt Schwierigkeit nicht mehr viel, weil die Gegner schneller abkratzen...usw...

Boïndil
23.11.2011, 16:09
Wieso meinen eigentlich alle, man würde übertrieben, wenn man nur ein wenig schleifen möchte? :)
Hier geht es nur um Feinschliff, nicht um 200% schnelleres Hauen, wie es in Fallout noch notwendig war. Ich möchte natürlich auch die Unterschiede zwsichen Waffen wie gehabt spüren, wahrscheinlich gehts dabei um 10% für alle Waffen.

Das hat sowieso nicht erste Prio. Mit Abstand das grösste Ärgenis des Spiel sind die 20'000 Klicks auf Licht und Heiltrank und züruck pro Durchgang.

Hier die Tasks in geplanter Reihenfolge:
1. Imagespace Modifier für Sättigung und DoF
2. Entsättigung des Blutrauschs des Orks(viel zu heftig in dunklen Höhlen)
3. Auto-Licht(als Magie auf Diadem oder so)
4. Auto-Heilung (teurer Zauber, verbraucht Heilmittel und Magicka)
5. Overhaul für Gewichte(Tränke 0.1, Pfeile 0.2)
6. Overhaul für Benennungen

Das Inventar ist sowieso ausufernd und es gibt keine Sortierungsmöglichkeiten. Mit geschickten Benennungen findet man das Zeug wenigstens schneller. Soll schon noch irgendwie mittelalterlich klingen, aber ich möchte, dass alle Tränke für Heilung, Magicka und Ausdauer, sowie Diademe, zusammengehörende Rüstungsteile und Pfeile hintereinander stehen.

Narethian
23.11.2011, 17:00
Das Inventar ist so lala find ich. Könnte irgendwie schon besser sein aber es geht.
Eher dieses Pseudo Favoriten Menü ist irgendwie, ja ich weiß auch nicht. Gut gedacht
aber schlecht umgesetzt. Ich könnt da so viel reinpacken das es auch schon wieder unsinnig wird.

Ich hätte mir da wirklich mal sowas Kreismenü artiges gewünscht. Am besten noch beliebig belegbar.
Hat glaub ich auch schon mal jemand hier irgendwo geschrieben. Ich mein natürlich sowas wie ein Schnell-Menü.
Das Hauptinventar geht halt. Für Truen wäre eine Sortierfunktion auch nicht schlecht.


Ist wirklich eher feinschliff :D


5. Overhaul für Gewichte(Tränke 0.1, Pfeile 0.2)

Für Tränke gibt es sogar schon was auf Nexus. Aber ich finds grade nicht mehr :confused:.

EDIT: Ah meinst du sowas? KLICK (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=1036)

Boïndil
23.11.2011, 18:15
Hat glaub ich auch schon mal jemand hier irgendwo geschrieben.
Das war wohl ich ;)

Das Problem ist, dass sich im Lauf des Spiel die Gewichte gewaltig akkumulieren, ich schaffe es schon kaum mehr, mit unter 400 Pfund Gewicht zum Haus rauszugehen, trotz Perk und drei Items, die das Limit erhöhen. Ich hzabe nun mal auf schwere Rüstung und hauptsächlich zweihändige Hämmer gesetzt und die einhändigen Waffen möchte ich auch nicht vernachlässigen.
Da hat es haufenweise Quest-Items, die ich weder gedanklich zuordnen, noch lagern kann, die Seelensteine, Juwelen und Zutaten häufen sich und ich kann das Zeug kaum mehr verkaufen, ohne von Stadt zu Stadt haufenweise Schnellreisen zu machen. Ich habe ja schon zwei Mammutstosszähne, die ich Madesi geben muss. Wer zum Teufel ist Madesi? Habe sämtliche anderen Marker deaktiviert und ihn immer noch nicht gefunden.

tommyd2
23.11.2011, 18:38
3. Auto-Licht(als Magie auf Diadem oder so)


Gibts dafür keine Verzauberung mehr?
Bin ja noch nicht soweit, als das ich jetzt wüßte, was es alles gibt. Aber Licht hätte ich jetzt schon gedacht, das man sich das permanent auf ein Item verzaubern kann.

Ich muss zugeben, ich habe meinen ersten Cheat genutzt, wird aber definitiv der einzige bleiben.
"carryweight" ist mein Freund bis ich mir das vieleicht mit dem CK auf ein Item basteln kann. Oder ein Overhaul kommt. Das reisst mich so aus der Atmosphäre raus, nach jedem halben Dungeon erstmal kreuz und quer über die Welt reisen zu müssen. Oder ich irgendwo fernab der Zivilisation auf einsamen Bergwegen wandere, nur weil mein Limit gerade wieder erreicht ist.

Boïndil
23.11.2011, 21:23
Es gibt einen Zauber Kerzenschein, bedeutet, dass man pro Durchgang zigtausend mal auf Kerzenlicht und wieder zu einem richtigern Zauber wechseln muss. Wenn ich Auto-Licht und Auto-Heilung einbaue, ist das eine gewaltige Erleichterung. Wie gesagt, man muss den Zauber nicht nur aus den Favoriten auslesen, man muss dann auch wieder zurück, Beispiel Kerzenlicht > Zauberbrecher(mein Schild) > Kerzenschein. Da sind einige Buchstaben dazwischen, ÄTZEND.

Aaaaaimbot
23.11.2011, 22:27
Das Problem ist, dass sich im Lauf des Spiel die Gewichte gewaltig akkumulieren, ich schaffe es schon kaum mehr, mit unter 400 Pfund Gewicht zum Haus rauszugehen, trotz Perk und drei Items, die das Limit erhöhen. Ich hzabe nun mal auf schwere Rüstung und hauptsächlich zweihändige Hämmer gesetzt und die einhändigen Waffen möchte ich auch nicht vernachlässigen.
"player.modav carryweight 50000", zumindest solange das CK noch nicht draußen ist. Und wenns dann draußen ist, würd ich den Ausdauer-Multiplikator für die Tragekapazität einfach mit 50 malnehmen oder so, also auf jeden Fall die Tragekapazität ganz hoch stellen. ;)

tommyd2
23.11.2011, 22:53
Bei den meisten Cheats habe ich, einmal benutzt, danach keine Lust mehr aufs Spiel.
Der Gewichtscheat gehört aber zur Kategorie, ein lästiges "Feature" weniger.
Steigert den Spielspaß, anstatt ihn zu nehmen.
300 ist auch so extrem knapp bemessen, so knapp war das weder in OB, FO3 noch NV.

Ja, den Zauber Kerzenlicht habe ich ja auch schon. Aber hätte ja sein können, das man später auch ein Item mit dieser Verzauberung findet und sich somit auch eins selbst basteln kann. (Den Zauber selbst hatte ich auch in Oblivion nie genutzt, nur die Verzauberung auf ein Item)
Ist übrigens auch noch so eine Sache die ich momentan noch nicht so richtig einschätzen kann. Einerseits hat man es nicht mehr mit unendlichen Möglichkeiten zur Verzauberung zu tun, andererseits fällt etwas der Bastelspaß weg, wenn man nur noch vordefinierte Zauber verzaubern kann.
Aber da man dies wohl nicht ändern kann, gehört das auch nicht in diesen Thread :)

Aber zu den Tasten. Ich habe im "Handbuch" gelesen, das man sozusagen zwischen zwei Möglichkeiten switchen kann. Also zb. Kerzenlicht einmal ausgewählt und beim nächsten drücken der Taste dann wieder auf das zuvor angelegte Item gewechselt. So verstehe ich es zumindest. Leider muss man aber offenbar beides im Favoritenmenü haben und auch beide Hotkeys drücken um zu wechseln.

Boïndil
24.11.2011, 07:16
Es bietet zwar Sets, z.B. wenn man von einem Zweihänder auf Einhänder wechselt, wird das letzte benutze Item in die andere Hand gelegt, z.B. Schild.
Nur ist Kerzenschein etwas, das ich eigentlich permanent aktiv haben und deshalb andauernd dahin und zum Zerstörungszauber oder Schild züruck scrollen muss, das kann in einem längeren Gefecht in einer Höhle vier Mal passieren und das tut weh. Da nützen dir diese Automatiken gar nichts.
Das funktioniert nicht komfortbabel wie das PipBoy-Licht, das man am Anfgang einer dunklen Passage aktiviert und am Schluss wieder abstellt. Wenn ich das hingegen so hinkriege, kann einem das in einem Abschnitt wie einer Zwergenmine enorm viele Klicks auf Kerzenschein und zurück ersparen. Es wäre ja noch nicht mal unlogischer, als einen Magie-Regenerationszauber auf einem Diadem zu haben.

meech
24.11.2011, 09:28
"player.modav carryweight 50000", zumindest solange das CK noch nicht draußen ist. Und wenns dann draußen ist, würd ich den Ausdauer-Multiplikator für die Tragekapazität einfach mit 50 malnehmen oder so, also auf jeden Fall die Tragekapazität ganz hoch stellen. ;)

Keine Ahnung,warum sie den sinnvollen Federzauber, den es in Oblivion und Morrowind gab, abgeschafft haben...

Boïndil
24.11.2011, 09:39
Vielleicht gehts auch ohne, da ich gerade Verzauberung erweitert habe, dass Fertigkeitsverzauberungen 25% stärker sind. Wenn ich da einen Ring, einen Stiefel und ein Juwel auf Tragkraft verzaubere, könnte das Limit spürbar erhöht werden.

Varulven
24.11.2011, 13:41
Ist übrigens auch noch so eine Sache die ich momentan noch nicht so richtig einschätzen kann. Einerseits hat man es nicht mehr mit unendlichen Möglichkeiten zur Verzauberung zu tun, andererseits fällt etwas der Bastelspaß weg, wenn man nur noch vordefinierte Zauber verzaubern kann.
Aber da man dies wohl nicht ändern kann, gehört das auch nicht in diesen Thread :)

Das System bringt einen weiteren Faktor ins Spiel: die Suche nach Verzauberungen. Mein Sammlerdrang wurde sofort angesprochen und ich entzaubere jeden Mist den ich finde, nur um möglichst alle Verzauberungseffekte zu bekommen. Außerdem gibt es sehr interessante Verzauberungen, wie brennende Seelenfalle und Silent-Moon.



Es bietet zwar Sets, z.B. wenn man von einem Zweihänder auf Einhänder wechselt, wird das letzte benutze Item in die andere Hand gelegt, z.B. Schild.
Nur ist Kerzenschein etwas, das ich eigentlich permanent aktiv haben und deshalb andauernd dahin und zum Zerstörungszauber oder Schild züruck scrollen muss, das kann in einem längeren Gefecht in einer Höhle vier Mal passieren und das tut weh. Da nützen dir diese Automatiken gar nichts.
Das funktioniert nicht komfortbabel wie das PipBoy-Licht, das man am Anfgang einer dunklen Passage aktiviert und am Schluss wieder abstellt. Wenn ich das hingegen so hinkriege, kann einem das in einem Abschnitt wie einer Zwergenmine enorm viele Klicks auf Kerzenschein und zurück ersparen. Es wäre ja noch nicht mal unlogischer, als einen Magie-Regenerationszauber auf einem Diadem zu haben.

Wenn du Hotkeys benutzt, wird zumindest bei Zaubern immer erst die linke Hand bestückt. Es sollte kein Problem darstellen zwischen Schild, Kerzenschein und beliebigen anderen Zaubern zu wechseln. Das geht ganz ohne einen einzigen Blick ins Favoritenmenü.

Narethian
24.11.2011, 14:16
Naja sowas wie das PipBoy Licht wäre schon nicht schlecht.
Den konnte man ja auch immer an lassen ohne das dem ding
der Saft aus ging. Sowas sollte man auch einfach mit Magie regeln können.

Hm, allerdings war man mit aktiven PipBoy-Licht leichter zu finden,
wenn man im Schleich-Modus war. Das muss natürlich dann auch
irgendwie mit dem Magie Licht so sein, wenn das nicht schon generell
der Fall ist. Größere nachteile sollte das nicht haben. Warum auch.
Finde die Idee überhaupt nicht abwegig.

Varulven
24.11.2011, 14:20
Hm, allerdings war man mit aktiven PipBoy-Licht leichter zu finden,
wenn man im Schleich-Modus war. Das muss natürlich dann auch
irgendwie mit dem Magie Licht so sein, wenn das nicht schon generell
der Fall ist. Größere nachteile sollte das nicht haben. Warum auch.
Finde die Idee überhaupt nicht abwegig.

Lichtzauber erhöhen das Lichtlevel in deiner Umgebung, das sollte für die Engine schon genu sein, um ein Entdecken warscheinlicher zu machen.
In Oblivion und Fallout3 war es schon ähnlich. Ich habe Mods benutzt, die alte Festungen und Ruinen dunkler machen (besseres Feeling) und als Nebeneffekt war das Schleichen leichter.
Die Engine sieht, wie viel Licht auf dich fällt, aus welcher Quelle auch immer und berechnet die Auswirkungen auf deine Sichtbarkeit.

marex76
24.11.2011, 14:53
Boindil:

hier: http://forum.scharesoft.de/showthread.php?42345-SKSE-Skyrim-Script-Extender&p=891879&viewfull=1#post891879

Dürfte auch für dich interessant sein auch wenns jetzt nicht 100 pro hier rein passt. In dem Forum dort schreibt auch einer, das die eng mit Beth zusammen arbeiten und das von denen genehmigt wird? Also das CK wird dann wohl kommen. Kannst also bald loslegen ;) Ich tippe mal auf Dez./Jan. Vorher nicht.

Narethian
24.11.2011, 15:50
Lichtzauber erhöhen das Lichtlevel in deiner Umgebung, das sollte für die Engine schon genu sein, um ein Entdecken warscheinlicher zu machen.
In Oblivion und Fallout3 war es schon ähnlich. Ich habe Mods benutzt, die alte Festungen und Ruinen dunkler machen (besseres Feeling) und als Nebeneffekt war das Schleichen leichter.
Die Engine sieht, wie viel Licht auf dich fällt, aus welcher Quelle auch immer und berechnet die Auswirkungen auf deine Sichtbarkeit.

Genau sowas dacht ich mir schon. Dann würde sich das von selbst ergeben.

Zum SKS-Tool kamm ich nicht wirklich was sagen, bin ja nicht so der Modder, also sagt mir das nichts, vielleicht werde ich mit Skyrim mal das ein oder andere ausprobieren, wenn das CS draußen ist.

Was aber grade meine Aufmerksamkeit erregt hat ist der dortige Kommentar eines Users:
Irgendwie erinnere ich mich plötzlich an eine Aussage zur Creation Engine (frei formuliert): "Die Scriptsprache ist komplett neu gestaltet. Für Oblivion-Modder dürfte es erstmal schwierig werden sich dort einzufinden."


Ich kenn mich halt nur oberflächlich mit sowas aus aber, die Creation Engine soll ja auch eine totale Neuentwicklung sein. Aber es kommt mir eher wie eine Weiterentwicklung der Engine aus Oblivion, Fallout 3 und New Vegas vor. Also so gänzlich neu wirkt die halt nicht. Nicht das dass schlecht wäre aber vielleicht wurde da ein bisschen viel Wind drum gemacht. Oder täuscht das? Vorallem in sachen Physik fühl ich mich gern an die beiden anderen Spiele erinnert. Oder hängt das nicht so direkt miteinander zusammen?

Boïndil
24.11.2011, 16:07
Das Spiel erinnert mich oft bedenklich an Fallout. Auch wenn es eine völlig neu programmierte Engine gab, dann merkt man doch deutlich, wer dahinter steckt, das sind einfach Philosophien der Entwickler, die sich wiederspiegeln.

Immerhin habe ich nicht die erste Script-Srprache gelernt und hoffe im Gegenteil, dass die itnerne Sprache von ihrem Steinzeit-Niveau zu einer objektorientierten Programmiersprache gemacht wurde, wo man mindestens Funktionen erstellen, überladen und weitere Dinge kann, die heute selbstverständlich sind.
Dafür nehme ich auch gerne einen höheren Aufwand bei der Einarbeitung in Kauf.
Okay, ich bin halt zynisch, aber es klingt für mich bedenklich, dass es schon einen Extender gibt und demzufolge auch eine Notwendigkeit dafür, das deutet für mich eher darauf hin, dass wir wieder so eine Saft-Code wie in den Fallouts kriegen, der VB wie eine höhere Programmiersprache erscheinen lässt ;)

tommyd2
24.11.2011, 16:08
Soweit ich weiß, basiert die CE tatsächlich auf einer erweiterten, völlig aufgebohrten und neu struckturierten Gamebryo Engine. Ist also keine völlige Neuentwicklung.

Edit: es wird immer Leute geben die bestehenden Code erweitern wollen und Wege finden, dies zu tun. Auch wenn der Umfang der Vanillamöglichkeiten mehr geworden ist. Das ist nicht unbedingt ein Zeichen dafür, das es keine Weiterentwicklung gab. In einem Spiel das sich leicht modden lässt, wird es auch immer unzufriedenen Leute geben, die neue Sachen einbauen. Ob die dann sinnvoll sind oder nicht, sei mal dahin gestellt.

Varulven
24.11.2011, 16:33
Das Spiel erinnert mich oft bedenklich an Fallout. Auch wenn es eine völlig neu programmierte Engine gab, dann merkt man doch deutlich, wer dahinter steckt, das sind einfach Philosophien der Entwickler, die sich wiederspiegeln.


Hatte nicht RazorX schon erwähnt, dass das VATS und andere Fallout-spezifischen Dinge noch in der .esm enthalten sind? :D

Boïndil
24.11.2011, 16:45
Dass jemand auf die Idee kommen kann, dass eine Sprache einen Extender benötigt, muss diese schon so enorm schmal sein, wie die aus den Fallouts. Das ist ja selbst kein Mod, er lässt dich nur auf Dinge zugreifen, die man vorher überhaupt nicht konnte, z.B. eine getragene Rüstung reparieren.
Es hat aber alles mehrere Seiten: wenn man annimmt, dass die Extender-Fritzen Kontakt mit Bethhesda haben mussten, dann deutet das darauf hin, dass in nützlicher Frist das CK raus kommt.

Narethian
24.11.2011, 16:48
Hatte nicht RazorX schon erwähnt, dass das VATS und andere Fallout-spezifischen Dinge noch in der .esm enthalten sind?

Aha? Na dann war das wohl doch mehr heiße Marketing-Luft. Ich zumindest hatte so Worte im Ohr wie sinngemäß: "Völlig neu entwickelte Engine..."
Wenn da noch "Reste" von Fallout 3 irgendwo drin kleben, dann ist das aber irgendwie kein besondes gutes zeichen. Klingt irgendwie unordentlich.


Ist mir aber auch letztenendes fast egal was das nu für eine Engine ist. War nur son Gedankengang. Ich find das Spiel ist als ganzes aufjedenfall eine deutliche Verbesserung zu Oblivion. Freu mich auch schon sehr auf die vielen Mods die es geben wird. :D

tommyd2
24.11.2011, 17:31
Was die Grafik betrifft, ist es für mich sowieso über jeden Zweifel erhaben.
Weil ich vieleicht schon bei einigen als Meckerer verschrien bin, muss das auch mal gesagt werden :D
Ob neue Engine oder nicht, sie haben es zumindest geschafft, ein Gesammtbild zu erschaffen was einem an einigen Stellen doch die Kinnlade herunter klappen lässt. Und das mit einer wirklich akzeptablen Performance. Denn da gab es in letzter Zeit einge Spiele, die ebenfals gleichzeitig für Konsole und PC entwickelt wurden, die da arg geschlampt haben. Die mussten erst per Patch nachgebesert werden, um auf einigen PC-Systemen akzeptabel zu laufen. Allerdings dann auch bei sehr viel schlechterer Grafik.
Es mag sein, wenn man wirklich ganz genau hinschaut, das es auch an manchen Ecken etwas schlechter aufgelöste Texturen gibt. das ist aber alles so geschickt kaschiert, das es absolut nicht negativ auffällt.
Auch von der Weitsicht her kann ich nicht meckern. Für mich sehen die Horizonte völlig in Ordnung aus. Aus den meisten Perspektiven sieht man eh nur grandiose wolkenverhangene Berge. Und dort, wo dann mal ein richtiger Horizont zu sehen ist, schlägt der Tiefenunschärfe Effekt zu, der das ganze ansehnlich macht. Ich bleibe dabei, grafiktechnisch ist es eines der besten Games, die ich jemals auf dem Rechner hatte. Inhaltlich, zumindest soweit ich es beurteilen kann, bin ja noch nicht soo weit, ist es auch in Ordnung.
Baustellen sehe ich daher einzig und allein im Handling, sprich alles was die UI betrifft. Und bessere Sortierfunktionen. Gewicht ist, wie man ja an einigen Postings nun schon erkennen konnte, reine Geschmacksache. Ich habe liber nicht soviel Hin- und Her in der welt und bevorzuge daher entweder mehr Tragekapazität, oder eine Überholung der Grundgewichte.

Narethian
24.11.2011, 18:02
Was die Grafik betrifft, ist es für mich sowieso über jeden Zweifel erhaben. Weil ich vieleicht schon bei einigen als Meckerer verschrien bin, muss das auch mal gesagt werden :D Ob neue Engine oder nicht, sie haben es zumindest geschafft, ein Gesammtbild zu erschaffen was einem an einigen Stellen doch die Kinnlade herunter klappen lässt. Und das mit einer wirklich akzeptablen Performance.

Jop da geb ich dir völlig recht. Se ham halt auch aus Oblivion einiges lernen können. Find das Feeling richtig geil. Da will man garnich mehr aufhören. :D:D


Denn da gab es in letzter Zeit einge Spiele, die ebenfals gleichzeitig für Konsole und PC entwickelt wurden, die da arg geschlampt haben. Die mussten erst per Patch nachgebesert werden, um auf einigen PC-Systemen akzeptabel zu laufen. Allerdings dann auch bei sehr viel schlechterer Grafik.

Joa grade in Sachen Konsolen Portierung ging das diesmal wesendlich besser würd ich mal sagen. Oft geht das mal schief.
Wobei Skyrim auch die Konsole als leit Medium hatte wenn ich mich richtig erinnere. War da aber nicht noch was mit einem möglichen DX11 Patch?

Gegen Matschige Texturen gibts ja jetzt schon ein paar Mods die da nochmal dran feilen. Da kommt sicher au noch mehr.

SchoenerMist
24.11.2011, 18:24
Aha? Na dann war das wohl doch mehr heiße Marketing-Luft. Ich zumindest hatte so Worte im Ohr wie sinngemäß: "Völlig neu entwickelte Engine..."
Wenn da noch "Reste" von Fallout 3 irgendwo drin kleben, dann ist das aber irgendwie kein besondes gutes zeichen. Klingt irgendwie unordentlich.


Schau dir mal die Kinder an, die gleichen Gesichter wie in Fallout. In Fallout gabs wenigstens noch einige verschiedene Gesichter, hier sind selbst Mädchen und Jungen nahezu die gleiche Fresse und zwar immer.

Narethian
24.11.2011, 18:56
Hmm hab jetzt schon so lang kein Fallout mehr gespielt, da ist mir das nichtmal aufgefallen. Hab mir die auch bisher noch net so genau angeguckt :rolleyes:.

Meinte ja auch eher reste an Daten, die nichtmal im Spiel benötigt werden.

Boïndil
24.11.2011, 19:29
Vielleicht liegts daran, dass ich das Teil auf einem grossen Fernseherr bewundern kann, denn die Umgebung sieht teilweise so traumhaft schön aus und die Texturen passen. Okay, installiere gerade High-Res-Schnee, aber nur weil ich es kann, nicht weil es danach schreit.
Es wird sicher bald einen Beauty-Overhaul geben und vielleicht auch von mir, aber auf die Kinder habe ich nie geachtet, die sind einfach Gewusel in der Kullisse, reichen völlig aus, um positiv zum Szenario beizutragen.
Grafisch gibts für mich also kaum Kritikpunkte, die anderen habe ich ja schon genannt.

tommyd2
25.11.2011, 02:42
Das QDInventory hat jetzt in der neuesten Version eine scrollbare obere Leiste. Lässt sich mit der Tastatur scrollen, wird aber wahrscheinlich auch mit einem Gamepad funktionieren. Somit sind jetzt alle Inventarkategorien immer erreichbar.

Wußte jetzt nicht so richtig wohin mit dem Tip. Aber vieleicht hilft es dir ja auch bei deinen eigenen Entwicklungsversuchen :)

Boïndil
25.11.2011, 07:49
Ich stehe schon am Hud an, weder konnte ich bisher die Element positionieren, noch verkleinern. Ist ja noch nicht mal sicher, ob ein geändertes File laufen würde, denn in Skyrim ist es Flash 10 und dazu müsste ich mein Flash CS3 upgraden, was wieder kostet.

Boïndil
28.11.2011, 07:51
Bei mir kristallisieren sich langsam Aspekte raus, die ich gerne überarbeiten würde. Vorerst mal nur für mich, aber schon so modular und aufgeräumt, dass ich das direkt in den Nexus stellen könnte. Das soll sich nicht mehr organisch gewachsen anfühlen, wie meine Mods in den Fallouts.
Modular soll es sein, aber ich stehe an sich nicht so auf haufenweise Optionen-esps. In meine Core.esm gehören sowohl Gameplay-Tweaks wie auch visuelle Effekte, die aber alle in sauberen Menus konfigurierbar sein sollen.

Hier schon mal ein ungefähres System:
Dragon-Warrior.esm
-Gameplay-Tweaks
-UI-Tweaks
-Kampf-Tweaks
-Item- und Händler-Overhaul
-Waffen- und Rüstungen-Overhaul
-Perks, Zauber, Rezepte
-visuelle optionale Grafik-Tweaks(DoF, Bloom, Sättigung, Blutsicht bei schwacher Gesundheit)

Dragon-Warrior-Follower.esm
-Begleiter-Overhaul
-Begleiter-Konfiguration
-Begleiter-Rufer
-mehr Begleiter
-intelligentere Begleiter
-neue Begleiter

DragonWarrior-Vampirism.esm
-Vampirismus-Overhaul
-auch frisch getötete Gegner aussaugbar(innert 5 Sekunden)
-Biss als Angriff/Finisher
-Vampir-Begleiter
-Vampir-Schloss als Player-Haus
-Vampir-Händler
-Banditen schlafen, wenn sie schlafen sollten

DragonWarrior-Armory.esm
Das wird von vornherein rein privat. Alle neuen Mod-Rüstungen und -Waffen kommen da rein, das beinhaltet auch die Anpassung an ein sauberes Ordner-System, wo Meshes und Texturen nicht wild verteilt überall rumliegen.

DragonWarrior-Beauty.esm
Ebenfalls rein privat.
-mehr Presets
-Mesh- und Textur-Optionen
-mehr Haare
-mehr und bessere Augen
-Schönheits-Chirurg, äh Magier oder Zauber

Ich werde von vornherein jede Funktion darauf überprüfen, wohin sie gehört und gegebenenfalls an mehreren Mods gleichzeitig arbeiten, aber die ersten Tasks werden folgende sein:
-Einbau meiner DoF-Filter
-Overhaul aller Item-Benennungen
-rollenspieltaugliche Umsetzung von Auto-Licht(z.B. -50 Magicka und Magie-Resistenz) und Auto-Heilen(z.B. -50 Ausdauer, nur mit Heiltränken im Inventar, in Intervallen und über Zeit)

meech
29.11.2011, 12:38
-Banditen schlafen, wenn sie schlafen sollten


Wann sollten die denn schlafen? Gibt zumindest eine Gruppe mit Waffen,die nachts mehr Schaden machen.(Silent Moon)

Boïndil
29.11.2011, 13:17
Weil ich als Vampir mit Skrupeln 19 Ingame-Tage, bzw. Nächte lang keinen einzigen schlafenden Banditen fand, um ihn zu beissen und mir schlussendlich aus Notwehr einen unschuldigen Bauern schnappen musste.
Sie sollen sonst natürlich schon aufwachen, wenn ich mit dem Hammer angepoltert komme, um ihnen die Rübe zu knacken.

Narethian
01.12.2011, 12:20
Was du so vor hast klingt schoma sehr geil :D.
Klingt aber auch nach ner menge arbeit.

So eine übersichtliche Aufteilung ist auch ne feine Sache.

Was meinst du denn genau mit "Privat" ? Soll das nur
für dich sein, also es wird nicht veröffentlicht?

Wär jetzt etwas schade, vorallem in bezug auf "DragonWarrior-Beauty.esm".
Es gibt zwar schon einige "Beauty" Mods, allerdings finde ich, das die noch
nicht alles optimal abdecken (liegt aber auch am fehlenden CK) und man nicht so gut mischen kann bzw. sollte, da die ja gerne die gleichen Texturen ändern.

Boïndil
01.12.2011, 13:14
Es wäre denkbar, dass ich eine Beauty.esm rauslasse, wenn auch nicht mit hoher Priorität.
Die kann in der Basis unabhängig von gewählten Meshes und Texturen eines anderen Moders sein und ich kann dann Patches für bekannnte Mods rauslassen, wie es damals Ling in Fallout war.
Zuerst brauche ich mal vernünftige und mehr Presets, vielleicht mehr Haarfarben und Augen. In einem späteren Step könnte vielleicht eine Vampir-Rasse kommen oder irgend eine Methode, dass ein Vampir egal welcher Rasse auch ein wenig danach aussieht, z.B. rote Augen und längere Ohren.
Aber eben: ohne Tools bleibt mir nichts anderes übrig als zu warten, denn ich habe keine Lust, in TesSnip rumzufuhrwerken.

Narethian
01.12.2011, 17:12
Jo bis das CK raus is müssen wir uns noch gedulden ;).

EDIT: Nu wissen wir zumindest schonmal wann es kommt. (http://www.skyrimnexus.com/news/article.php?id=37)

changnam
06.12.2011, 21:14
Neues vom CK:

Bethesda Blog
Skyrim — what we’re working on (Updated 12/6) (http://www.bethblog.com/2011/12/01/skyrim-what-were-working-on/)

Boïndil
08.12.2011, 09:01
Geplant als Teil meines Basis-Mods:
Level-Scaling-Overhaul

Dabei geht es um das, was man landläufig Schwierigkeitsgrad nennt. Das geht in Skyrim nicht, da es mir vorkommt, als ob Gegner gewürfelt werden, sodass auf kleinem Raum hirnrissige Logik-Fehler und unrealistische Resitenzen jenseits von Gut und Böse vorkommen.

Der Unterschied von Skyrim zu etwa Gears of War 2:
Ich finde es zwar schade, dass ich GoW2 nur auf Sehr Schwer, aber nicht auf Wahnsinn zocken kann, weiss aber, dass das an meinen begrenzten Fähigkeiten liegt und nicht weil der Hersteller nichts hinkriegte, was man Balancing nennt. In GoW hat man einen permanenten und ausgeglichenen Druck auf sich, da spürt man sofort, dass sich ein Schwiergkeitsgrad nicht für einem eignet, kann den dann aber ohne völlig missratene Spitzen durchziehen.

Ich schätze es an sich, dass ich in einem Rollenspiel unerwartet an richtig harte Brocken gerate und habe keine Probleme damit, oft abzukratzen, aber es kotzt mich an, wenn ich Gegner auf einer "Hol mir das Tagebuch"-Quest nur schaffe, indem ich ununterbrochen Feuer-Atronachen an einen unerreichbaren Ort setze und mich ab und zu heile, wenn der Gegner seine überpowerten Angriffen telepathisch an den richtigen Ort setzt.
Jeder wird den Schwierigkeitsgrad anders wahrnehmen, aber ich bin auch überzeugt, dass jeder andere Werte kriegt. Da können zwei an den selben Ort auf dem selben Level und werden stark abweichende Gegner-Werte haben.

Ich weiss, dass es sich hier um ein Rollenspiel handelt und bestimmte Spiel-Stile sollen suboptimal an verschiedenen Orten sein und wenn einer Lust hat, als Barde die Draugr tot zu singen, ist das sein Problem.
Aber will mir einer erzählen, dass das in Skyrim kein legitimer Spiel-Stil ist, mit einer schweren Rüstung und einer selbst geschmiedeten zweihändigen Feuer-Axt oder Schild und schwert Mann zu Mann in den Kampf zu ziehen? An manchen Orten sind Schilde sinnvoll und da wechsle ich auch, nur kommt es mir nicht vor, als ich auch nur einen Punkt mehr Resistenz hätte, als wenn ich ungeschützt mit dem Zweihänder rein gehe.
Schlimmer aber wiegt, dass ich viel zu oft nur überlebe, indem ich einen Gegner mit Lydia und einem Feuer-Atronachen ablenke, während ich auf ihn einkloppe und dass ich andauernd ins Inventar muss, um haufenweise Tränke einzuschmeissen, die an sich überhaupt keine Wirkung zu haben scheinen, wenn man mal vom Auffüllen der drei Basis-Werte absieht. Ich meine, wieviel Frost-Resistenz muss man haben, wenn man als Nord UND Werwolf , vollgestopft mit Frost-Resistenz-Tränken und behängt mit Amuletten, durch Frost innert Sekunden abkratzen kann? Und welchen Sinn haben Blitz-Resistenz-Zaubertränke überhaupt?

Das wird eine monumentale Aufgabe, Gegner innert Grenzen an den Spieler anzupassen, und dabei auch noch einen Zufallsfaktor zu erhalten.
Ich möchte, dass es einen knallharten, aber viel fairerern Schwierigkeitsgrad hat, als aktuell und dass man nicht gezwungen wird, Kanonenfutter zu beschwören, damit man selbst überlebt. Was mit einem beschworenen Zombie macht, ist ja eigentlich die schmale KI des Spiels ausnutzen. Wenn sich solche Gegner mal auf einen anderen versteift haben, kann man problemlos mit dem langsamen Zweihänder von hinten darauf einkloppen, während man Mann zu Mann überhapt keine Chance hätte.

Es wird manchem wie eine Spielerleichterung vorkommen, wenn ich den Schaden, den ein gegnerischer Blitz anrichtet, mit einem Script an die Blitz-Resistenz des Spielers anpasse. Es wird sicher nicht so sein, dass man gefahrlos in einen Blitz stehen kann, aber der wird einem nie die dreifache Gesundheit abziehen, wie jetzt.
Dafür werde ich am Gegner-Verhalten schleifen: die müssen agressiver werden und mein Traum wäre, dass der Spieler immer das primäre Ziel wäre, oder zumindest, wenn der Player auf einen gegnerischen Rücken einschlägt. Da muss eine sofortige Reaktion kommen, wenn notwendig mit Script.

Gegner sollen sich realistischer verhalten und anfühlen.
Ab und zu legen Gegner ja ihre Bögen ab, wenn man nahe kommt, aber das gilt nicht für alle. Da muss ich wahrscheinlich nur an den KI-Settings und Combat-Styles feilen, sodass alle Gegner ab einem Abstand von fünf Metern von Bogen auf Nahkampf umschwenken und auch vernünftige Waffen als Alternative haben. Aber es soll einfach nicht mehr passieren, dass man mit einem Zweihänder vor einem Gegner steht, der einem mit Pfeilen eindeckt.(Bei einem entfernten Pfeilschützen wechsle ich natürlich auf Schild und Schwert und nutze Deckungen.)
Spitzen der Gegner-Resistenzen werde ich abschwächen und je nach Gegner unterschiedlich. Es solll nicht mehr vorkommen, dass man mit einem Zweihänder zig Mal auf einen Gegner einhaut, der längst Mus sein sollte und der hat dabei keinerlei Handycaps, egal wie seine Gesundheit ist. Möglicherweise werde ich die gegnerische Ausdauer und Magie an seine Gesundheit koppeln, da ich wahrscheinlich kaum Verkrüppelungen nachrüsten kann.
Und nur Boss-Gegner sollen als Zauberer auch gute Nahkämpfer sein. Wenn ich es mal geschafft habe, hinter die magischen Angriffe zu kommen, dann muss ein normaler Gegner in Magier-Gewändchen auch in vernünftiger Frist erschlagbar sein.
Ein guter Magier soll ein guter Magier sein und ein guter Nahkämpfer ein guter Nahkämpfer. Diese Unterschiede werde ich verstärken. Aber es wird keine Spitzen geben, dass ein Gegner, der kein Boss ist, dir mit einem Dolch einen unstoppbaren Finsher durch 100% Gesundheit, Eichenhaut und erhobenen Schild durch verpasst.

Das soll man nicht als Gleichförmigkeit begreifen, ein starker Zufallsfaktor von extremen Gegnern wird es weiterhin geben, diese wird man aber besser erkennen, sie sind grösser und haben auch wirklich bessere Rüstungen.
Man soll das auch nicht als Cheat-Mod begreifen, der das Spiel enfacher machen soll. Wenn ich irgendwo eine Erleichterung einbaue, wird es an einem anderen Ort einen Haken geben. Wenn ich gegnerische Zauber abschwäche, sollen diese dafür agressiver angreifen.
Das ist es ja eben: im Moment teilen manche Gegner so extrem aus, wie sie einstecken, was dazu führt, dass man Glitches und schwache KI ausnutzen muss. Das macht mich am Ende eines harten Kampfes nicht stolz und ist mir unangenehm, weil ich nicht meine legitime Kampfweise einsetzen konnte und nur überlebte, weil ich einen Tank als Begleiter hatte. Siege hatten nichts mit meiner Geschicklichkeit zu tun, sondern mit meinem Talent, die schwache KI zu durchschauen.

Dazu werde ich den Player mit mehr Skill bei Zweihändern auch schneller machen und Restriktionen wie vornüberkippen abschwächen. Der bewegt sich im Moment ganz einfach nicht seiner Übung und Kraft angemessen, keiner hätte in Real Life jemals einen Zweihänder geschwungen, wenn er es auch mit Übung nicht besser kann als das.

Auch die Umsetzung von Gesundheit, Ausdauer und Magicka behagt mir nicht, den Blödsinn hätte man gleich weglassen können. In einem Shooter würde man sagen, dass man nicht gerüstet oder zu schlecht ist, wenn man zuviele Medikits einwirft. In Skyrim habe ich bei gleichmässigem Erhöhen der drei Werte das Gefühl, dass weder Ausdauer, noch Gesundheit, noch Magicka den minimalsten Notwendigkeiten genügen, nach einem mittleren Kampf habe ich schätzungsweise je sieben Tränke der Ausdauer, der Magicka und der Gesundheit eingeschmissen, wobei naturgemäss die Magicka schnell zu Ende ist, wenn man auch noch sieben Atronachen beschwören muss, da die Gesundheit und Ausdauer sowieso nicht ausreicht, den Gango im Lagerraum allein zu killen, geschweige denn auch nur drei Sekunden in der Nähe der Unter-Bosse zu überleben. Blödsinn, dass mir als trainiertem Nord nach dreiminütigem Gefecht die Puste ausgeht, dass ich weder Rennen noch Schlagen kann. In Real Life würde man sich zum Büro-Job entscheiden, wenn man keine Marine-Konstitution hat ud auch nicht durch Training erreichen kann und würde nicht alleine ein Taliban-Hauptquartier stürmen.
Und würde es mir was nützen, wenn ich zugunsten der Ausdauer auf Gesundheit verzichte, damit ich länger schlagen kann? Vielleicht schon, da es scheinbar auch egal ist, ob ich jetzt 50 Gesundheit mehr oder weniger habe, denn Heiltränke muss ich sowieso wie ein Weltmeister einhauen. Ich könnte mit mehr Magicka und weniger Gesundheit auch überleben, dann verkrieche und verschanze mich einfach besser und spawne mehr Atronachen. Aber dann könnte ich ja auch gleich aufhören zu zocken.

Beispiel-Screenshot: ist das die Art eines Zweihänder-Nahkämpfers von Nord? Ich muss nicht mal daran denken, zu dem Zeitpunkt da runter zu gehen. Es kotzt mich regelrecht an, da oben zu stehen und die Dummheit der Gegner auszunutzen, die dir nicht folgen können. Und jedes Mal, wenn es mich zu stark ankotzt, kratze ich zwangsläufig ab. Mit mehr Geduld wäre die Stelle ja Peace.

Video Claymore (http://www.youtube.com/watch?v=8ttZ9t23a34&feature=related)
Wenn das Weichei sein Schwert so schwingen kann, wieso dann nicht ein Nord?
So sollte es sein:
Demo Zweihand-Axt (http://www.youtube.com/watch?v=J30e1Xo41Yc&feature=related)

Varulven
08.12.2011, 14:30
Zweihand-Angriffe sollten in Skyrim wohl mächtig und beeindruckend wirken, kommen aber eher etwas plump daher. Wenn man mit einem Großschwert zu einem Standart-Powerangriff ausholt, ist man gefühlte 3 Sekunden damit beschäftigt und Schwerter schwingen ja angeblich am schnellsten (ich konnte bisher keinen fühlbaren Unterschied mit Einhandwaffen ausmachen, mit Zweihandwaffen habe ich es bisher noch nicht getestet).
Du sagtest, unterschiedliche Spielstile sollen in unterschiedlichen Situationen Vorteile und Nachteile haben, genau darum geht es bei dieser Art von Rollenspiel. Ein Krieger sollte im direkten Kampf, Mann gegen Mann (oder Frau oder Argonier...) im Vorteil sein. Das sieht im Spiel aber eindeutig anders aus, wenn man gegen die überlevelten Bossgegner trifft, die zwar nicht immer auftauchen, aber wenn, dann richtig.

An Resistenzen kann ich bisher nicht herummeckern, ich habe einen Dunmer gespielt, mit dem ich zu allem Überfluss noch ein Amulett mit 40% Feuerresistenz gefunden habe (also insgesamt 90%) und war so in der Lage den Feueratem von Drachen einfach zu ignorieren. Resistenzen wirken, andererseits sind 90% schon eine ganze Menge und nur in Ausnahmefällen zu erreichen. Mein nächster Gegner war ein Frostdrache, da hatte ich dann 0% Resistenz und musste jedem verdammten Schrei ausweichen...
Insgesamt erscheint der Schaden gegnerischer Magier extrem hoch im Vergleich zum eigenen möglichen magischen Schaden (oder es ist unbalanced weil ich auf Experte spiele?)

Der steigende Schwierigkeitsgrad in Skyrim vermindert den Schaden, den Gegner durch einen erhalten und erhöht den Schaden, den Gegner machen. (Tut er? Bei Punkt zwei bin ich mir nicht 100% sicher.) Das führt zu extremen Situationen, wie die, über die wir alle meckern. Andererseits ist das Spiel auf Adept die meiste Zeit lächerlich einfach, weil schwierige Situationen eben immer große Spitzen im Schwierigkeitsgrad darstellen.
Eine Lösung dieses Problems müsste man vielleicht anders angehen. Vielleicht stattdessen eine Erhöhung der Gegnerspawns mit dem Schwierigkeitsgrad? Das führt einerseits zu härteren Kämpfen mit mehr Gegnern, andererseits zu mehr Loot und erwachende Draugr bleiben völlig unberhührt, weil sie ja in fester Zahl bereits im Dungeon platziert sind. Außerdem könnte man über den Mangel an Realismus meckern, wenn man sich alleine durch eine Meute von 10 Banditen oder mehr hackt.
Vielleicht spawn höherstufiger Gegner bei niedrigerem Level? Ich denke, dazu gibt es (noch) nicht genug Gegnervarianz. Es müssten mehr Gegner jeder Art in verschiedenen Levelbereichen geben, so dass auch kleinere Levelschritte neue Gegner ermöglichen, sonst wirkt ein solches System alles andere als fair und so ziemlich jeder Gegner wird zu einem unüberwindbaren Hinderniss.

Die Balance von Schaden, den man selbst an Gegnern anrichtet, zu Schaden, den man von Gegnern erhält, sollte auf dem Adepten-Niveau bleiben, sonst sind vor allem feindliche Magier, aber auch andere Gegner, viel zu leicht overpowert.
Soweit meine Gedanken zu diesem Thema.

Boïndil
08.12.2011, 15:29
Also Gegner hat es genug, das muss keine Horden wie in Fallout haben, höchtesn viellecihtt zwei, drei mehr. Bei der Schadensausteilung ist man aber froh, dass die wenigen zu blöd sind, es einem richtig zu besorgen. Das hier wäre schlicht und ergreifend unspielbar, wenn Bethesda die KI von FEAR eingebaut hätte.
Mit irgendwas muss man eine vernünftigere Schadenausteilung kompensieren, indem sie sich z.B. nicht von Begleitern, Zombies und Atronachen ablenken lassen. Sobald man sie schlägt, sollen sie sich per Script auf dich festnageln und dir folgen.

Eine erkennbare Frostresistenz habe ich keineswegs, vorhin machte mich ein Frostdrache haufenweise alle und ich musste mich andauernd heilen, bis ich rausgefunden hatte, wo sich ein Landeplatz für die Sau befindet. Ein Hauch und die halbe Gesundheit war weg und das mit Eichenhaut und mit erhobenem Schild hinter einem Baum.

Varulven
08.12.2011, 15:51
Also Gegner hat es genug, das muss keine Horden wie in Fallout haben, höchtesn viellecihtt zwei, drei mehr. Bei der Schadensausteilung ist man aber froh, dass die wenigen zu blöd sind, es einem richtig zu besorgen. Das hier wäre schlicht und ergreifend unspielbar, wenn Bethesda die KI von FEAR eingebaut hätte.
Mit irgendwas muss man eine vernünftigere Schadenausteilung kompensieren, indem sie sich z.B. nicht von Begleitern, Zombies und Atronachen ablenken lassen. Sobald man sie schlägt, sollen sie sich per Script auf dich festnageln und dir folgen.

Eine erkennbare Frostresistenz habe ich keineswegs, vorhin machte mich ein Frostdrache haufenweise alle und ich musste mich andauernd heilen, bis ich rausgefunden hatte, wo sich ein Landeplatz für die Sau befindet. Ein Hauch und die halbe Gesundheit war weg und das mit Eichenhaut und mit erhobenem Schild hinter einem Baum.

Eine derartige Fixierung auf den Spieler ist zwar als Krieger ganz okay, aber als Beschwörer ist grade das Ablenken von Gegnern durch Zombies/Atronachen häufig überlebenswichtig. Wenn du es so hinbekommen kannst, dass Nahkampfangriffe die Aufmerksamkeit des Gegners auf den Spieler ziehen, Magie jedoch nicht/weniger wäre das eine gute Lösung.
Resistenzen sind stark, wenn man eine Menge davon hat, siehe meine Beschreibung von 90% Feuerresistenz, aber meistens hat man vielleicht Ausrüstungsgegenstände mit 40%, die vom Rüstungswert weit unter der normalen Ausrüstung liegen. Obwohl 40% Resistenz schon eine Menge schützt, bleiben die Angriffe trotzem gefährlich und manchmal fragt man sich wirklich, ob die Resistenz überhaupt etwas bewirkt.

Du hattest auch von den Attributen geschrieben, wie du gleichmäßig Ausdauer, Gesundheit und Magicka geskillt hast. Dazu kann ich nur sagen, wenn du in etwas gut sein willst, musst du dich darauf spezialisieren! Ein Allrounder kann zwar alles, aber nichts wirklich gut. Das ist eine Grundregel von Rollenspielen.
ich finde es vollkommen in Ordnung, dass man bei einer gleichmäßig Aufteilung von Leben, Magicka und Ausdauer eben von allem zu wenig hat, denn man ja zumindest von allem etwas und muss sich auch so verhalten. Ein Krieger setzt auf Ausdauer und Leben, ein Magier auf Magicka. Wenn du jetzt also beides können willst, solltest du auch gezwungen sein, alles einzusetzen, um zu gewinnen.
Ich verstehe, dass manche "Klassen" vorraussetzen, dass man sowohl im Nahkampf, wie auch mit Magie kämpfen kann. Ein Kleriker, der mit Streitkolben kämpft und dabei seine Verbündeten heilt und bufft. Aber da hast du dann die Möglichkeit, mit Heilzaubern deine eigene Ausdauer zu regenerieren, also kannst du ruhig etwas Ausdauer für mehr Magicka opfern.
Ein Beschwörer, der mit seinen beschworenen Wesen Seite an Seite gegen seine Gegner kämpft (sei es mit beschworenen Waffen oder physischen) muss sich mit Powerangriffen und Schildschlägen eben zurückhalten, dafür hat er einen mächtigen Verbündeten mehr im Kampf, als ein normaler Krieger.

Boïndil
08.12.2011, 16:01
Aber selbst wenn ich 100 mehr Gesundheit hätte, würde das nur bedeuten, dass ich ein paar Heiltränke sparen würde, ich kriege davon keine Resistenz oder bessere Regeneration. Zudem trage ich Ringe und sonstige Artikel, die Zusätze geben, für die du sonst ein paar Level brauchst. Aber auch diese lassen sich nicht voraussagen, das kann von Durchgang zu Durchgang schwanken. Es kommt mir deswegen nicht so blöd vor, alles gleichzeitig zu steigern.

Varulven
08.12.2011, 16:16
Ich sagte nicht, dass es blöd ist, nur, dass man es geschickt machen sollte, wenn man damit glücklich werden will. Auf verzauberte Gegenstände sollte man sich dabei nie verlassen, weil sie eben zufällig gefunden werden. In meinem Magier-Durchgang hatte ich das Glück, ein Amulett von Akatosh (?) zu finden (+100% Magickaregeneration), das ich seitdem (und auch vorher) nie wieder gefunden habe. Zwar war das ein super Gegenstand für meinen Magier, aber ich habe das Amulett nie in die Kalkulationen zu Magicka und Leben einbezogen.

Alles zu steigern, nur weil man es irgendwann mal gebrauchen könnte, ist aber nicht der richtige Weg. Man muss schon wissen, wie man spielen will und sich danach ausrichten.
Will man ab und zu mal einen Atronachen beschwören, aber nicht zu jedem Kampf, dann reicht idR das Magicka, das man von Anfang an hat aus. Will man zusätzlich noch mehr Zauber anwenden, muss man natürlich Punkte darauf verteilen.
Ein großer Nachteil dieses Systems ist natürlich, dass man keine Willenskraft skillen kann, um mehr Magieresistenz zu bekommen oder Konstitution, was einen gegen Gifte und Krankheiten resistenter macht. Geschick, das verhindert, dass man im Kampf zurückgestoßen wird, gibt es auch keines mehr.
Wenn mein Gefühl richtig ist, dann dauert es immer gleich lange, bis sich eine Leiste (Leben, Ausdauer, Magicka) voll regeneriert hat, egal wie sehr man es geskillt hat. Die Regenerationszeit ist also prozentual und nicht total. Je mehr Magicka man hat, desto mehr Punkte regeneriert man pro Sekunde, ein weiterer Grund, warum man nicht wild drauflos skillen sollte.
Resistenzen kann man sich aber auf viele Arten besorgen:
Tränke, Verzauberungen, Perks in gewissen Zauberschulen, Schutzzauber aus der Wiederherstellung. Zwei Arten setzen den Einsatz von Magie vorraus, gut so, denn Magier sollten eher gegen magischen Schaden geschützt sein und Krieger gegen physischen (durch mehr Leben/Rüstung).

Boïndil
08.12.2011, 17:01
Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich nur sagen, dass 100 Punkte mehr je Basis keinen nennenswerten Unterschied mache würden, ob ich abkratze oder nicht. Ich kann diesen Gegner nur aufmischen(irgend wann), indem ich Magie verwende, an einen fairen Kampf ist überhaupt nicht zu denken, selbst mit allem Tränken und Amuletten. Der haut meine Atronachen nach Lust und Laune weg, die offensichtlich die einzige Möglichkeit darstellen. Soviel Magie kann man gar nicht haben, um das durch die Basis zu verbessern.Da meine Gesundheit sowieso nichts ist, habe ich es mit einem Gewand mit 75% Magie-Regeneration versucht, zusätzlich zum Ring mit 40%, aber ich glaube es erst, dass das funktioniert, wenn ich selbst im CK nachgesehen habe.

Varulven
08.12.2011, 17:27
Zum jetzigen Zeitpunkt kann ich nur sagen, dass 100 Punkte mehr je Basis keinen nennenswerten Unterschied mache würden, ob ich abkratze oder nicht. Ich kann diesen Gegner nur aufmischen(irgend wann), indem ich Magie verwende, an einen fairen Kampf ist überhaupt nicht zu denken, selbst mit allem Tränken und Amuletten. Der haut meine Atronachen nach Lust und Laune weg, die offensichtlich die einzige Möglichkeit darstellen. Soviel Magie kann man gar nicht haben, um das durch die Basis zu verbessern.Da meine Gesundheit sowieso nichts ist, habe ich es mit einem Gewand mit 75% Magie-Regeneration versucht, zusätzlich zum Ring mit 40%, aber ich glaube es erst, dass das funktioniert, wenn ich selbst im CK nachgesehen habe.

Naja, meine Magickaregeneration mit dem Amulett (+100%), Morokei (+100%) und Erzmagierrobe (+100%) war schon beeindruckend. Ich habe aber trotzdem das Gefühl, dass jeder, der einen reinen Magier spielen will, einen Hochelfen spielen sollte. Dunmer sind haben zwar Boni auf ein paar Magierskills und haben den Funken-Zauber von Anfang an, aber sie sind eher als Kampfmagier geeignet, Bretonen hingegen besitzen zwar eine allgemeine Magieresistenz und die Fähigkeit für kurze Zeit Zauber zu absorbieren, eignen sich aber besser als Anti-Magier, mit einer Templer-Spielweise (man tankt magische Angriffe für die Begleiter) oder sehr defensiver Magier.
Ohne die Hochelfen-Fähigkeit, die einem für kurze Zeit prakisch unendlich Magicka verleiht, würde ich in vielen Kämpfen die meiste Zeit damit verbringen, mir Tränke in den Hals zu stecken.
Selbst mit den oben erwähnten Regenerationen war ich in längeren Kämpfen nach kurzer Zeit gezwungen, entweder zu warten, bis sich mein Magicka regeneriert oder alle paar Sekunden einen Feuerball zu werfen und dann schnell wieder in Deckung zu gehen.

Das Problem liegt aber imo nicht hauptsächlich bei zu langsamer Regeneration, sondern daran, dass Tränke auf jeder Stufe einfach nicht genug regenerieren, sodass man die gleich Haufenweise einsetzen muss und der Vorrat so bei jedem Einsatz massiv schrumpft. Erhöht man die Heilung von Tränken auf das doppelte, beschränkt dafür aber den Einsatz von Tränken auf eine bestimmte Anzahl pro Zeit, bekommen sie nicht nur eine strategische Bedeutung, es fühlt sich auch wesentlich natürlicher an, Tränke zu benutzen. Außerdem sollten Regenerationstränke für Magicka und Ausdauer etwas häufiger auftauchen. Für Gesundheit habe ich haufenweise Regenerationstränke, für Magicka vielleicht einen und ein paar selbstgemischte für Ausdauer.

Boïndil
08.12.2011, 18:03
Die Formeln für verbesserte Heilung, Regeneration und Gegner-Anpassungen werden eine nette Knacknuss :D
Es ist vorgesehen, dass man weniger Mittel schlucken muss und dass deren Gebrauch sogar beschränkt wird. Mache das natürlich alles im Detail konfigurierbar, aber es läuft auf Auto-Heilung, Auto-Licht und vernünftige Regeneration überall. Man wird weiterhin Werte vor dem Kampf erhöhen können, aber mich persönlich reisst es einfach raus, wenn ich gezwungen bin, sieben kleine Heilmittel einzuwerfen, während der Gegner seine Axt erhoben hat. Und ich bin gezwungen dazu, weil die so gewaltig Schaden austeilen.
Das alles läuft auf viel weniger Klicks hinaus, alleine schon, was man sich mit einem Nachtsicht/Licht-Skill analog der Vampirsicht ersparen kann. Kann doch einfach nicht wahr sein, dass ich halb tot mitten im Kampf Kerzenschein aufrufen muss, damit ich auch nur funktionieren kann. Da gibt es schlecht ausgeleuchtete Orte, da steht einer mit der grossen Axt vor dir und du siehst ihn kaum, sollst aber auch noch professionell blocken und Kraftschläge verteilen.

Varulven
08.12.2011, 18:25
Lichtprobleme habe ich momentan nicht, ich kann alles gut erkennen. Allerdings überlege ich schon länger, die Helligkeit mal ordentlich runterzudrehen um Licht-Zaubern und Fackeln endlich eine Berechtigung zu geben.

Auto-Heal und Auto-Licht muss imo nicht unbedingt, sind aber nette Features. Wie gesagt, das schlimmste ist, dass Tränke zu wenig heilen. Als Magier Stufe 10 trinkt man weit mehr Heiltränke als in den schlimmsten Zeiten in Oblivion.

Was Nachtsicht und Licht angeht, da fand ich die RAFOO-Lösung für Oblivion nicht schlecht, wo die Wirkungsdauer von Zaubern erhöht wurde, ohne den Magicka-Preis groß zu ändern. Man konnte einen Dungeon erforschen und musste dabei nur ein oder zwei Mal den Licht-Zauber einsetzen, nicht wie vorher alle 30/60 Sekunden. Das gleiche galt auch für die Schildzauber, die dafür aber in ihrer Wirksamkeit etwas heruntergesetzt wurden.
Weiterhin wurden Lichtzauber aber auch notwendiger, denn in Höhlen und Verließen wurde das Licht ganz schön gedämpft, was zwar Schleichern den Job vereinfacht hat, aber insgesamt irgendeine Art von Sichthilfe nötig gemacht hat. (Aber das ist ja wohl in Skyrim nicht notwendig, wenn du so schon Probleme hast, Gegner zu sehen.)

Boïndil
08.12.2011, 18:31
Auf jeden Fall wirds das nicht mehr geben, was mir die in Azuras Stern zumuten(auf Experte): Drei mal auf einen Dremora eindreschen, fünf kleine Heiltränke, drei mal auf einen Dremora eindreschen, drei mittlere, drei mal auf einen Dremora eindreschen, weitere, ... Es gibt da überhaupt keine Notwendigkeit für einen Statusbalken, da ich die Intervalle von 10 Sekunden auswendig kenne, dies zum nächsten Trank braucht.
Das hier ist doch gar kein richtiges Gameplay, selbst wenn ich 100 oder 200 Gesundheit mehr hätte. Machte einen Save im Stern, weil es mir nach dem fünften Mal schlicht und ergreifend zu blöd war, jedes Mal wieder die Zeremonie mitzumachen und haufenweise vorbeugend Zeug einzuwerfen, Eichenhaut aufzutragen, dann wieder auf den Schild wechseln, von Feueratem auf Wirbelwind... Da das sowieso nur noch mit Glück zu tun hatte, bin ich einfach geschätzte 15 Mal mit Wirbelwindsprint hingerannt, um zum Wesentlichen zu kommen, statt für jeden Dremora sieben Heiltränke einzuwerfen(sofern ich nicht nach drei Sekunden zerrissen wurde)) und bin dann geflohen, ohne einen einzigen Dremora zu töten. Erbärmliches Gameplay! Nimmt mich ja Wunder, an welchem überbewerteten Game-Entwickler-Kürsli man so einen Bullshit lernt.

Varulven
08.12.2011, 18:46
Genau, Kämpfe sollten dadurch hart sein, dass der Gegner nicht nach 4 oder 5 Schlägen umfällt und nicht dadurch, dass der Gegner dich mehr als drei Mal trifft. :D

Harte Kämpfe in anderen RPGs sind immer so gestaltet, dass der Gegner zwar etwas mehr Schaden macht als andere Gegner (optional), aber vor allem wesentlich mehr Leben hat oder eine Fähigkeit/Eigenschaft, die ihn wesentlich wiederstandsfähiger macht (schnelle Lebensregeneration, spezielle Resistenzen, weicht Angriffen besonders geschickt aus, kann dich leicht zurückstoßen, nur an bestimmten Stellen verwundbar). Die Endgegner der Gauldur-Quest haben mir da sehr gefallen, denn die waren wirklich einzigartig. Natürlich soll nicht jeder Gegner in jedem Dungeon einzigartig sein, aber es dürfte doch möglich sein, spezielle Gegner zu erstellen, die nur als Endgegner in Dungeons erscheinen, so dass man alle anderen Gegner als "normal" balancen kann.
In der Azuras Stern Quest ignoriere ich die Dremoras, und prügel gleich auf den Magier ein, danach renne ich solange hin und her, um den Biestern auszuweichen, bis der Stern mich wieder ausspuckt. Es kostet einfach viel zu viele Tränke sich mit jedem Dremora einzeln zu befassen...

Boïndil
21.12.2011, 11:11
Oh Mann, es wird langsam Zeit, dass das CK rauskommt, damit ich endlich einen Schliff daran machen kann, denn einen Feinschliff wird man das nicht nennen können.
Bin gerade auf Meister auf der Maervina-Quest, wo es Magier und aufwachende Orks zu Hauf hat. Dass die Blitz-Magier einen abnormen Schaden verursachen, daran hatte ich mich gewöhnt, aber verdammt nochmal, die Orks da drin hauen mir mit unblockbaren Kraftschlägen 100% Gesundheit weg, da beginnt der Finisher bei voller Gesundheit und man kann repetierbar rein gar nichts dagegen tun.
Das geht mir sowas auf den Sack, dass ich als Nahkämpfer, der 18 Level lang nichts anderes gemacht und zusätzliches Training gekauft hat, einen befreundeten Magier und einen Atronachen losschicken muss und nur hoffen kann, dass die mir einige Sekunden Zeit verschaffen, um auf die Rücken von Gegnern einzuprügeln, die trotz leichten Gewändern die Konstitution von Panzern haben. Und ich werfe nicht etwa einen völlig sinnlosen Zweihand-Zaubertrank ein, sondern Magie-Erhöher zu Hauf, damit ich einen Ork mit einem Atronachen töten kann, während ich rückwärts durch den Raum flüchte. Sorry, das ist einfach jenseits von Gut und Böse.
Selbst wenn man annimmt, dass Meister das selbe wie in anderen Spielen Insane ist, ist das hier nur Blödsinn. Ich meine, das fetteste Vieh in Gears of War 3 ist weniger gefährlich als ein Ork.
Klingt jetzt vielleicht so, wie wenn ich ein Weichei wäre, aber es geht mir nicht darum, weniger als jetzt zu sterben, aber dafür an vorderster Front und ohne Ausnutzung von Spielmechaniken und der nicht vorhandenen KI, sowie Einsatz von Begleitern und Atronachen als Tanks, während ich mich hinter einer Mauer schäme. Und für mich stellt es ganz einfach einen Bug dar, wenn mich ein Ork bei 100% Gesundheit unabwehrbar aufspiesst und das gehört gefixt.

-Magie-Skills von Gegnern an Basis-Magie-Resistenz/Level des Players angepasst, ohne Rassen-Boni und Zauber-Wirkungen
-Nahkmapf-Skills von Gegnern an Basis-Schadensresistenz/Level des Players angepasst, ohne Rassen-Boni und Zauber-Wirkungen
-schnellere Wechsel von Fern- auf Nahkampfwaffen, geht mir auf den Sack, wenn Gegner mit Pfeilen auf mich einschiessen, während ich sie mit einem Zweihänder eindecke, dafür Stärkung der Nahkampf-Skills von Fernkämpfern
-geringere Zurückweich-Geschwindigkeit von Magiern
-kleineres Magier-Reservoir vopn feindlichen Magiern, dafür vielleicht Boni auf Dolche
-angepasster Schadensschutz von Gegnern, es geht mir auf den Sack, wenn ich zwanzig Mal mit dem Zweihänder auf einen Magier einkloppen muss, der schnell zurückweicht und mich während dessen pausenlos mit Blitzen eindeckt(siehe auch oben)

Das alles soll konfigurierbar mit internen Härte-Graden sein, d.h. Gegner können von 1 bis 5-fache Kräfte des Players haben, das ist eigentlich nur ein Spielraum, der die zufällige maximale Härte der Gegner bestimmt und einige Gegner haben höhere Chancen auf Ausnutzung des Spielraums. Es wird nur keine unkontrollierbaren Werte geben, wie sie aktuell bestehen.
Und wenn man jetzt denkt, der macht ja alles einfacher und der verwendet das pöse Buh-Wort "mitleveln": ich möchte ganz einfach die Diskrepanz aufheben zwischen einem einzigen popeligen Ork, der mich zwanzig Mal unaufhaltbar killt und Zwergen-Zenturios, durch die ich zwanzig Level später durchrushe, das nennt man eben Balancing.

Und wenn ich gerade dabei bin, setze ich die Werte der Gegner von Kneipenschlägereien auf vernünftige Werte runter. Wenn man schon nicht fähig war, einen vernünftigen waffenlosen Kampf und Verhalten der NPC rundherum einzubauen, dann soll man nicht einfach auf Meister die Werte raufschrauben, bis ich fünf Minuten lang auf einen einprügeln muss und dabei noch die Chance besteht, einen NPC zu verletzen, der rumwuselt, wo er nicht sollte. Habe jetzt schon die dritte Schlägerei verloren und ebenso viel mal neu geladen, weil ich ein Kopfgeld abbekam. Ist ja nicht so, dass mit dem unterirdisch umgesetzten Scheiss meine Ehre verletzt wird, es ist nur langweilig und nervend.

Aaaaaimbot
22.12.2011, 23:34
Bin gerade auf Meister auf der Maervina-Quest, wo es Magier und aufwachende Orks zu Hauf hat. Dass die Blitz-Magier einen abnormen Schaden verursachen, daran hatte ich mich gewöhnt, aber verdammt nochmal, die Orks da drin hauen mir mit unblockbaren Kraftschlägen 100% Gesundheit weg
...
Selbst wenn man annimmt, dass Meister das selbe wie in anderen Spielen Insane ist, ist das hier nur Blödsinn
Genau da liegt der Hund begraben. Mein einfacher Tip(p) wär: "hör auf, auf Meister zu spielen und stells wieder auf Adept" - der "höhere Schwierigkeitsgrad" bläst lediglich HP und Schadenspotential aller Gegner in die Höhe, und zwar bis auf übertriebene Stufen, während die Beschwörungszauber und Begleiter des Spielers stärker und alle anderen schadensverursachenden Aktionen des Spielers schwächer werden. Das heißt, Viecher, die man aus dem Nichts beschwören kann wie z.B. der Atronach r0x0rn dann voll, mit allem anderen kriegt man nicht mal ne Stubenfliege tot, ohne zwanzigmal angreifen zu müssen. Die Schwierigkeitsstufe "Meister" pumpt Gegnerlebenspunkte so dermaßen in die Höhe, daß jeder Gegner zum Panzer wird! Das war in Oblivion auch schon so, und deshalb kann man da nur auf mittlerem Schwierigkeitsgrad überhaupt noch spielen! ;)


Und wenn man jetzt denkt, der macht ja alles einfacher und der verwendet das pöse Buh-Wort "mitleveln": ich möchte ganz einfach die Diskrepanz aufheben zwischen einem einzigen popeligen Ork, der mich zwanzig Mal unaufhaltbar killt und Zwergen-Zenturios, durch die ich zwanzig Level später durchrushe, das nennt man eben Balancing.
Noch ein Tip(p): Hör nicht auf diejenigen, die sowas behaupten. Die Levelangleichung ist mustergültig, wie ja schon Oblivion (hast Du halt leider nicht gespielt, da haste echt was verpaßt... http://www.clanintern.de/gfx//smile/frown.gif) und Fallout 3 bewiesen haben. Wenn man so ein System richtig modded, funktioniert es, ohne daß der Spieler später zu stark oder zu schwach ist und ohne daß er die ersten 10 Levels über immer nur ge0wn3d wird - in WLW hast Du es ja auch geschafft, also bin ich mir sicher, daß es in Skyrim auch klappen wird! http://www.clanintern.de/gfx//smile/wink.gif

Boïndil
23.12.2011, 08:23
Wenn man so ein System richtig modded, funktioniert es, ohne daß der Spieler später zu stark oder zu schwach ist und ohne daß er die ersten 10 Levels über immer nur ge0wn3d wird - in WLW hast Du es ja auch geschafft, also bin ich mir sicher, daß es in Skyrim auch klappen wird! http://www.clanintern.de/gfx//smile/wink.gif
Also das mit WLW höre ich jetzt gerne, nennst mich nicht mal mehr Quäldil ;)
Habe ich da einen ersten Abnehmer des Mods?

Aaaaaimbot
23.12.2011, 12:21
Hm, also ich hab WLW zumindest noch drauf, spiels aber nur sehr selten, weil ich ja nen Aimbotmodus hab. Was ich sagen wollte, ist: WLW hat ja auch so ein System, wo sich die Gegner ans Level angleichen, z.B. "niederer plündernder wilder Ghul" in niedrigen Stufen und nicht gleich die Level-27-Version aus dem Addon (was nämlich für nen Level-2-Charakter "ein klein wenig schwer zu schaffen wär" http://www.clanintern.de/gfx//smile/biggrin.gif), und das hat in WLW definitiv einwandfrei funktioniert, also würd ich jetzt keinen Grund sehen, in Skyrim auf so ein System zu verzichten. Genaugenommen würd ich Dir sogar empfehlen, so eins für Skyrim zu verwenden, wenn endlich mal das CK rauskommt, obwohl ich natürlich nur für mich selbst sprechen kann, aber ich hab jedenfalls genug Mods für Bethesdaspiele gezockt, um beides mal kennengelernt zu haben: EMOD und OWC-ND haben keine Levelanpassung, da kriegt man schon auf Level 1 Kraut und Rüben, und man muß mindestens zehn Charakterlevels schaffen, um wenigstens mal annähernd ne Chance zu haben, dagegen RAFO und WLW haben die Levelanpassung und da hat man sowohl das Gefühl, stärker zu werden, als auch die Gewißheit, später nicht über-über zu sein, weil die Gegner ebenfalls stärker werden. Also: wenn ich an Deiner Stelle wär, würd ich in "DW" (DragonWarrior) so ein System benutzen, wo auf höheren Stufen stärkere Gegner kommen. http://www.clanintern.de/gfx//smile/wink.gif

Boïndil
24.12.2011, 08:53
An sich interessieren mich Level überhaupt nicht, ich will nur von Anfang bis Ende eine Herausforderung, ansatzweise realistische Gegner, aber doch ein rollenspielkonformes und motivierendes Ansteigen meiner Kräfte spüren können.
Wölfe z.B. sollten gering ansteigen, denn es muss nicht sein, dass ich zwischen Hardcore-Draugr-Grab und Insane-Draugr-Grab noch Mühe mit einem Wölfchen habe. Magier sollen heavy Magie austeilen können, aber es geht nicht an, dass ich auch noch 10 Hiebe mit dem Zweihänder benötige, um sie zu killen. Wenn ich Beschränkungen habe, dann auch die Gegner, z.B. ein begrenztes Reservoire an Magie. Gegner sollen realistisch kämpfen, denn keiner würde mit einem Bogen auf einen anstürmenden Zweihand-Berserker mit schwerer Rüstung Pfeile abschiessen.

Habe übrigens schon begonnen, mit SkyEdit meine erste esp zu erzeugen, natürlich DragonWarrior.esp. SkyEdit ist noch nicht fertig, viele Sektionen sond noch zur Bearbeitung gesperrt, viele Felder haben noch keinen Namen und mehr als ein paar Gamesettings und Globals sollte man damit noch nicht anpassen.
Interessant ist, dass es altbekannte Variablen enthält wie fDamageToWeaponEnergyMult(oder so ähnlich), sogar alle VATS-Settings und die für Terminals sind enthalten, aber Dinge wie SpeedMult usw. habe ich nicht gefunden.
Dafür hat SkyEdit eine Struktur, wie sie schon das GECK hätte haben müssen. Man kann mehrere Mods als Fenster im selben Tool haben und so Werte vergleichen oder kopieren, man kann esps sogar ohne Master öffnen, wenn diese z.B. nur Settings enthalten.

meech
24.12.2011, 14:41
Magier sollen heavy Magie austeilen können, aber es geht nicht an, dass ich auch noch 10 Hiebe mit dem Zweihänder benötige, um sie zu killen.

Selbstverständlich geht das, da sie alle Schildzauber verwenden. Ich spiele ohne Rüstung als Magier und Drachenhaut reduziert physischen Schaden um 80 Prozent. Das ist auch die Grenze bei gewöhnlicher Rüstung.

Boïndil
24.12.2011, 17:42
Ist alles eine Frage der Spielweise und des Skillens in einem Durchgang von durchschnittlich 150 Stunden. Die Magier in den ersten 100 Stunden sind bei mir fast alle stärker als der Endboss, wenn man die Anzahl von Toden als Masstab nimmt.
Es ist natürlich gut, dass man sich bis zu einem gewissen Punkt an die Gegebenheiten und Schwierigkeit eines Spiels anpassen muss. Ich möchte es beinhart, nur gibt es da keine für mich angepasste Stufen. Entweder ist es zu leicht oder ich muss meinen Spielstil so ändern, dass er mir nicht mehr perfekt gefällt. Und wenn ich das mache, dann bin ich im letzten Drittel des Spiel so gut optimiert, dass sowieso alle zu leicht ist und meine Motivation flöten geht. Ich habe das Gefühl, dass auf hohem Schwierigkeitsgrad keine Abstufungen mehr vorhanden sind, da werden einfach alle Regler raufgedreht und zwar so, dass es mir nur noch hirnrissig vorkommt. Die Gegner klingen ja auch noch so, wie sie sich anfühlen, wie Panzer, egal ob man auf eine Gepanzerten oder eine Magier-Robe einhaut.

meech
24.12.2011, 18:02
Ist alles eine Frage der Spielweise und des Skillens in einem Durchgang von durchschnittlich 150 Stunden. Die Magier in den ersten 100 Stunden sind bei mir fast alle stärker als der Endboss, wenn man die Anzahl von Toden als Masstab nimmt.


???

So viele Magier bei Banditen gibt es doch nicht. Eher sind die sehr selten und auch schwach verglichen mit denen in den Burgen,wo es nur Magier und/oder Vampire als Gegner gibt. Und es gibt genug Mittel, deren Schaden zu mildern.(etwa Alchemie und spezielle Resistenztränke brauen)

Boïndil
24.12.2011, 18:34
Es kam mir nicht vor, als ob Blitz-Resistenz-Mittel auf Meister irgend einen Nutzen hätten, auch wenn ich sie natürlich der Form halber einschmeisse.
Kommt sich ja auch darauf an, welche Wege man geht, manchmal kommt es einem vor, als ob man sich nur noch mit Banditen prügeln würde, das andere mal, wie wenn es nur Magier hätte.

meech
25.12.2011, 16:37
Kommt drauf an,wie stark der Trank ist. Ich kann welche mit 50 % Stärke brauen und das macht sich auf jeden Fall bemerkbar.

Boïndil
01.01.2012, 10:05
So, habe mal schüchtern begonnen, einige Werte in meiner DragonWarrior.esp anzupassen.

Kerzenschein: bedeutend geringerer Radius, viel weniger gleissend hell, wärmerer Farbton
Rezepte: Verzauberung und Schmiedekunst dauern vernünftige 100 Sekunden
Hauspreise: maximal 10'000
Werwolf-Skill: hat Vampirsicht, kein Cooldown
Vampir-Skills: kein Cooldown, dafür im letzten Stadium bei Tageslicht tödliche 175 Schaden an Gesundheit

Vorgemerkt ist die Anpassung von Werten von Stäben und Schwertern mit den Wirkungen Vertreibe oder Erwecke. Kommt mir im Moment so vor, als ob 9 von 10 Items völlig nutzlos wären. Wenn man in einem Spiel mit offener Welt praktisch zu jeder Zeit überall hin kann, um Items zu finden, dann ist es naheliegend, dass solche Werte gescriptet werden müssen, entweder ans Player-Level oder -Skills angepasst. Solche Dinge kann ich aber erst machen, wenn ich auch Zugriff auf die Scripte habe.

Ausserdem habe ich wieder gemerkt, wie notwendig ein gescriptetes Leveln des Spiels ist. Musste also vorhin nochmals nachsehen, ob ich aus Versehen von Meister runter gedreht hatte, denn sowohl Azuras Stern wie Hexenende waren der reinste Spaziergang und ich kann mich erinnern, dass die im letzten Durchgang auf Experte der Horror waren, wobei ich nicht mehr weiss, auf welchem Level ich das machte. Jetz bin ich Level 43 und habe keine Herauforderungen mehr, sodass ich mich gewzungen sehe, auf leichte Rüstung umzuschwenken und auf gewetzte Draugr-Knüppel zu verzichten.
In dem Spiel kann man die Schwierigkeit feintunen, indem man auf Hilfen verzichtet, sich schwächer macht. Das kann man auch als Feature sehen. Aber auf Meister fühle ich mich zuerst 30 Level lang gewzungen, mich auf eine bestimmte Weise zu skillen und wenn ich am Ziel angelangt bin, muss ich mich umsklillen, damit es nicht zu einfach wird und darf Items nicht benutzen, auf deren Erstellung ich mich 30 Level lang trainiert habe. Das passt so irgendwie nicht.

Boïndil
01.01.2012, 21:47
Haaah!!! Klappt ja mit der Vampir-Sicht auf dem Werwolf, kann leider noch nicht die Farbe anpassen, z.B. in Sepia/Rot.
Und wenn ich dem Werwolf noch eine für Meister anständige Gesundheit und Resistenz gegeben und diverse Bugs gefixt habe, dann wird der Werwolf langsam auch für etwas anders brauchbar, denn als als gratis Krankenkasse.
Nachdem ich das genauer beobachtet habe, frage ich mich ja schon, was die geraucht haben, dass sie unfähig waren, dem Player den Zweihänder abzunehmen, wenn er sich in einen Werwolf verwandelt.
Und wenn ich tot am Boden liege, muss mir garantiert keiner mit generischen Sprüchen über meine Nackheit kommen. Und es hat sicher keiner von denen das auf Meister gezockt, obwohl es ja naheliegend ist, dass man die silberne Hand als Werwolf ausschaltet. Kann ja wohl auch auf Wahnsinn nicht vernünftig sein, dass der zweite Eisenpfeil dich unweigerlich killt.

Von weit oben herab kann man ja sagen, dass das Spiel ja erträglich wenig Bugs für ein so grosses Spiel hat, aber wenn man es aus der Höhe des Teams betrachtet, dass die begrenzte Aufgabe hatte, die Werwolf-Existenz umzusetzen, zeugt es von erschreckend wenig Übersicht und Aufmerksamkeit. Hallo, ein paar Checkboxen geklickt, je eine Condition bei den Nacktheitssprüchen gesetzt, ein Script-Zeile, um dem Player die ausgerüsteten Waffen zu entfernen....

Bild 1: Zum Vergleich, der Player ohne Licht.
Andere Bilder: als Werwolf mit Nachtsicht. Zumindest die erste Mission als Werwolf war vorher auf Meister kaum spielbar und zwar zu einem guten Teil deswegen, weil ich total blind war.
Letztes Bild: der Zweihänder-Bug.

Boïndil
03.01.2012, 20:33
Ist zwar nur ein Mini-Tweak, aber endlich habe ich es geschafft, dem Kerzenschein den intrusiven Kegel mit den Strahlen zu nehmen, bleibt nur noch das generelle Licht, das bei mir auch schon weniger kalt ist.
Versuche ausserdem gerade ein neues Rezept für ein Diadem, dass angezogen automatisch Kerzenschein aufruft. Ist ber im Moment noch schwierig, weil viele Felder in SkyEdit noch nicht angeschrieben sind.

Edit:
Das mit dem Diadem des Lichts klappt ebenfalls: anziehen, Lcht an, ausziehen, Licht ab :-D

Boïndil
04.01.2012, 10:15
So, es steht ein Download im Nexus bereit:
Less Intrusive Candle Light Spell (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5297)
Das entfernt die aufdringlichen Effekte des Kernzenscheins, die Screenshots vermiesen, macht das Licht wärmer und hat zudem zwei Optionen für die Lichtstärke.

Boïndil
05.01.2012, 07:57
Weiter ging es mit ein paar Tweaks zu den Rüstungen. Alle Perks, die verlangen, das eine komplette oder passende Garnitur getragen wird, geben jetzt auch ohne Helm den Bonus.
Zwei Perks konnte ich nicht anpassen, weil diese Records noch nicht in SkyEidt veränderbar sind.

Eines haben die Jungs von Bethesda wirklich toll gemacht und das ist eine gute Nachricht für Modder.

Und zwar kann man jetzt zu Items mehrere eigene Keywords definieren, z.B. ArmorType Daedric, ArmorMaterialDwarfen, WeaponTwoHanded, JewelryExpensive.
Dazu gibts Conditions, mit denen man z.B. abfragen kann, ob das Keyword "HeavyArmor" vier Mal am Körper auftaucht. Man kann abfragen, ob alle Rüstungsteile das Keyword DaedricArmor haben.
Ich hoffe, das gibts auch für NPCs, denn das musste ich früher in den Fallouts faken, indem ich allen tausenden NPCs und Kreaturen im Spiel eigene Fraktionen zugewiesen hatte.

marex76
05.01.2012, 11:29
Ich werd deinen Overhaul spielen und freue mich schon drauf. Bist wahrscheinlich einer der ersten. Es wird aber nicht mein einziger bleiben, TES beschäftigt mich immer Jahre ;-) Also lass gehen :P

Toll wäre wenn du auch etwas an den Effekten machen könntest zb. der Rückstoss bei Feuermagie. Es gibt zwar diesen Perk aber davon merke ich mal nichts. Das andere wirst du schon machen ;-)

Boïndil
05.01.2012, 11:54
Von mir aus kannst du gerne mal ein paar genauere Inputs geben, was so notwendig wäre.

Zuerst werde ich wohl mal ein paar bekannten Bugs nachgehen: Panteas Flöte und sonstige Quest-Items, die nicht entfernt werden, das Aufräumen von Aschehaufen, Dialog-Bugs, entfernen von unnötigen generischen Sprüchen und Dialog-Optionen bei Begleitern, usw.
Dann gehts ums Tuning: schneller machen von Zweihand-Waffen, mehr Tagkraft-Gewinn durch höhere Ausdauer, usw.
Grafische Effekte wie Blutsicht, Verbesserung von Effekten wie z.B. der Ork-Blutrausch, der mich im Moment fast völlig blind macht, dazu DoF-Filter und Wetter...
Das soll irgendwie eine geschliffene Basis werden und weitere Module wie Vampirismus, Begleiter, Beauty, Crafting, usw. werden darauf aufsetzen.

marex76
05.01.2012, 13:44
Also ich weiss nicht inwiefern du da was machen kannst. Begleiter und Gegner gehören natürlich überarbeitet. Fordernd ist gut. Aber es kann nicht sein das egal auf welchem Level es immer ein Magier schafft dich mit 2 Treffern auszuschalten. Magier sind völlig OP im Spiel während man selbst als Magier ganz schnell im Dreck liegt.

Ich hab auch den Eindruck das die ganzen Tränke wie zb. Frostresistenz völlig nutzlos sind. Vllt. sollte man das spürbarer machen dafür aber seltener im Spiel verteilt oder teurer bei Händlern.

Waffen und Rüstungen könnten wieder kaputt gehen und in der Schmiede repariert werden. In Oblivion musste man das noch tun. Man levelt zu schnell. Aber ich denke da wirst du irgendwas tun. Truhen und Fässer lohnen sich meist garnicht zum plündern. Insbesondere Fässer beinhalten nur Schrott.

Du könntest sowas wie Unique-Items im Spiel platzieren, was ganz besonders wertvolles oder nützliches was man nur 1mal finden kann. Schau dir die Mod OWC-ND für Oblivion an, da wird die Jagd nach Items zur richtigen Lust.

Dein Lieblingsthema, Verkrüppelungen ;) Die würden Skyrim gut zu Gesicht stehen, wie auch etwa Blutungen oder generell solche Zustände. Ich hab hier nicht alles gelesen, also kann sein das du das schon erwähnt hast alles. Mir fällt bestimmt noch was ein.

Boïndil
05.01.2012, 14:59
Ich verstehe diese Rückschritte gegenüber Fallout 3 und NV aus dem gleichen Haus nicht.

Verkrüppelungen: Sollte an sich jedes Spiel haben. Ist eine Annäherung an die Realität, die man nur noch hätte feiner ausarbeiten müssen als in den Fallouts.
Hardcore-Modus: Es hat Betten, Lebensmittel und Flüssigkeiten: Wieso also kein Hardcore-Modus? Ich mochte das in NV noch nicht mal besonders, aber ich als Verantwortlicher hätte das auf jeden Fall optional eingebaut, denn Immersion ist alles in einem Spiel mit offener Welt.
Abnutzung: Darüber kann man streiten, denn an sich dürften Stahlwaffen nicht so unrealistisch spürbar kaputt gehen wie in den Fallouts.

Was sich von dem oben genannten Dingen umsetzen lässt, wird man sehen. Da das Spiel das wahrscheinlich nicht eingebaut hat, müsste man die Abnutzung mit Scripten auf den Waffen lösen, z.B. jeder Hieb zieht 1 Punkt Schaden ab, d.h. eine Waffe kann mit der Zeit von Legendär runtergestuft werden. Wenn man es als Schmied vergütet, steigt es wie gehabt mit den Skills des Schmieds.

Das wird ein heikler Akt, Gegner mitleveln zu lassen, in einem Spiel, indem man so unterschiedlich geskillt sein kann. In den Fallouts konnte man sich relativ einfach auf Waffen-Schaden und -Resistenz beschränken, hier müssen weitere Aspekte des Spiels mit einberechnet werden.

Beispiel Magie:
Ich halte es an sich für richtig, dass ein höherer Basis-Wert von Magie auch die Resistenz und die Regeneration erhöht. Bedeutet aber, dass ein reiner Haudrauf, der nichts von Magie hält(was legitim ist), keine Resistenz gegenüber Magie hat. Das mag realistisch sein, bedeutet aber, dass sich das so auf Meister kaum mehr zocken lässt. Möglicherweise muss man dafür neue Perks schaffen, die mehr Magie-Resistenz auf Rüstungen gibt, auf jeden Fall muss das aber mit Scripten berechnet werden.
Im Moment kann man auf den ersten Blick Magieresistenz mit Blocken und Veränderung erhöhen, vielleicht brauchts noch je einen Perk für leichte und schwere Rüstung. Veränderung muss nicht jeden interessieren und auch Blocken nicht, aber es ist sicher für jeden sinnvoll, wenn er leichte oder schwere Rüstung skillt.
Auf jeden Fall muss man da genau überlegen und aufpassen, was man verändert, damit es nicht zu leicht für die einen oder frustrierend schwer für die anderen wird.

Boïndil
06.01.2012, 09:12
Wird unbedingt Zeit, dass das CK rauskommt, damit ich diverse Quest-Bugs entfernen kann. Bugs? Wie andere es auch nennen mögen, es ist ein grober Fehler, wenn man die Leichen von Quests nicht in nützlicher Zeit aufräumt.
Die Leichen und Aschehaufen des Abgeschworenen-Ausbruchs in Markarth hatte ich schon erwähnt. Diese Aschehaufen werden überhaupt nie aufgeräumt. Und wie auch beim zweiten Mord in Windhelm muss man schon sehr lieblos sein, die Leichen einfach dem Zellen-Reset zu überlassen, statt diese per völlig anspruchslosen drei Zeilen Script nicht am nächsten Morgen verschwinden zu lassen. In Windhelm stolpern die NPCS noch nach geschätzten über dreissig Stunden über das letzte Mordopfer, das mitten auf dem Marktplatz rumliegt. Manche mögen das unnötige Mäkelei nennen, aber wenn man das Spiel ernst nimmt, dann reissen einem solche Dinge raus. Ich kriege es noch nicht mal fertig, die Leiche des Mordopfers abzufarmen, da mir das pietätslos vorkommt.
Und natürlich gehört auch Hjerim gefixt, denn ein Haus voller Skelettreste im Hobbyraum taugt ganz einfach nichts. Man muss bei Bethesda wirklich geschlafen haben, wenn es sowas ins Release geschafft hat und bisher nicht gefixt wurde.

meech
06.01.2012, 09:24
Möglicherweise muss man dafür neue Perks schaffen, die mehr Magie-Resistenz auf Rüstungen gibt, auf jeden Fall muss das aber mit Scripten berechnet werden.


Gibt es doch...(ab Blocken 50)
Und es gibt den Lord und Atronarchstein. Und die Quest für die Marapriesterin. Aber im Grunde reicht Alchemie locker aus,um gegen jeden magischen Schadenstyp gerüstet zu sein.

Boïndil
06.01.2012, 09:51
Hatte ich ja gesagt: Blocken und nicht Rüstung. Blocken ist eine Option, aber nicht jeder läuft mit Schild rum, während es wohl kaum einen Spieler gibt, der nicht zumindest leichte Rüstung skillt. Im einfachsten Fall gebe ich dem Basis-Skill für leichte und schwere Rüstung einfach zusätzliche 5-10% Magieresistenz pro Stufe.

Die Steine sind mir natürlich bekannt, aber bisher zwingt mich das Spiel dazu, den Schlachtrossstein zu nehmen, solange ich das Trag-Gewicht nicht stärker an die Ausdauer gekoppelt habe. Ich mag nun mal das Looten und eine kleine, aber feine Kollektion von Knüppeln mitzuschleppen, sowie neben der Stahlplattenrüstung ein zusätzliches Abgeschworenenoutfit, das mein Schmiede-Gewand, Hochzeitskleid und Ausgangsuniform ist.

meech
06.01.2012, 10:11
Die Steine sind mir natürlich bekannt, aber bisher zwingt mich das Spiel dazu, den Schlachtrossstein zu nehmen, solange ich das Trag-Gewicht nicht stärker an die Ausdauer gekoppelt habe. Ich mag nun mal das Looten und eine kleine, aber feine Kollektion von Knüppeln mitzuschleppen, sowie neben der Stahlplattenrüstung ein zusätzliches Abgeschworenenoutfit, das mein Schmiede-Gewand, Hochzeitskleid und Ausgangsuniform ist.
Ich loote auch eine Menge,brauche aber mit einem Gefährten keineswegs die zusätzliche Kapazität des Pferdesteins.
Schmiede- und Alchemiegewänder führe ich auch mit.

Boïndil
06.01.2012, 15:34
In dem Durchgang bin ich voll auf Zweihänder und schwere Rüstung gegangen, dazu Einhand und Blocken als Alternative. Bedeutet, dass ich damit sehr viel Gewicht rumschleppe.
Klar, könnte mir auch sagen, Scheiss auf den Loot, dann gibts auch keine Probleme mit Übergewicht.

So, erste Werwolf-Tweaks gemacht:
-ab Level 10 bis Level 50: alle 5 Level 20 Punkte generelle Schadensresistenz mehr(ob das auch für Magie gilt, muss ich noch austesten)
-längere Dauer der Werwolf-Form
-mehr Gesundheit durch Nähren
Vorerst funktioniert das mal, um das besser feintunen zu können, brauchts das CK. Das soll weder zu eifnach noch zu schwer sein, aber man soll sich entscheiden können, ein Banditen-Nest als Werwolf auszuräuchern.

RazorX
07.01.2012, 20:16
Mal ne Frage Boindil. So wies aussieht, willst Du ja ein neues Skyrim entwickeln, sind ja schon tonnenweise Änderungen. :eek:
Möchtest Du das Ganze als ein komplettes Overhaul mit einzelnen Parts machen oder machst Du alles modular ?

Boïndil
07.01.2012, 21:18
Mein Mod nennt sich schon DragonWarrior.esp und so wird auch der finale Mod heissen. Aber die Tweaks, die ich im Moment mache, sind nur für mich, zum üben und verbessern des aktuellen Gameplays.
Alles, was zu meiner Vorstellung des Basis-Gameplays gehört, wird auch in dem Mod sein, generell ein geschmeidigeres Gameplay(von Combat-Tweaks bis schnellere Waffen), dazu das Beheben der nevigsten Bugs und Denkfehler, das reicht vom Dialog-Tweak bis zum Quest-Item, das nach der Quest auch wirklich entfernt wird. Dazu gehört auch ein besseres Anpassen/Leveln der Gegner, das wird richtig flächendeckend.
Werde dann schon zusätzliche Module wie vielleicht eine Vampirismus-Gegenkultur entwerfen, aber z.B. Tweaks am Vampirismus wie dem Werwolftum gehören für mich zum Kern. Man soll die Möglichkeit haben, seine Aufgaben als Vampir zu erledigen.
An sich ist mir der Sinn des modularen Arbeitens klar, das hat aber auch Nachteile, wie eine mühsamere Wartung und die Probleme von Abhängigkeiten. Ich habe schon ein wenig Erfahrung mit WLW geholt, dass ich weiss, wann ein Modul beginnt. Ich mache nur dann ein Modul, wenn es um Geschmacksachen geht und wenn es sich nicht mit Scripten und Message-Boxen einstellen lässt.
Beauty und Wetter können hingegen andere, da muss ich nicht auch noch eingreifen.

Übrigens zum Vampir und Werwolf:
Da habe ich schon diverse Tweaks gemacht. Nur soviel: man muss schon ein Vampir mit sehr guter Gesundheit sein, um den ersten Sonnenschein zu überleben und der Werwolf wird da böse Nachteile haben, wo man Charisma und Vertrauen braucht. Da wird man abschätzen müssen, ob die Krankheitsresistenz die Nachteile wert sind, nicht wie jetzt, wo die meisten Leute Werwolf sind, weil es nicht weh tut und nur Vorteile bringt. Es wird also nicht nur Goodies geben, sondern auch das Verstärken von Schikanen, wo sie realistisch sind.

RazorX
08.01.2012, 14:45
Heißt also mal abwarten, was Master Boindil so zusammenschraubt.
Ich mags nur noch modular, was anderes kann ich nicht mehr nutzen. Man sieht als Spieler irgendwo ein "Pack", wo 10 neue Überlegungen eingeflossen sind. Wie aber jeder weiß, mag ich von den 10 Dingen nur 3, der Fritz 8 und die Hilde 4. Man kommt also nie zu 100% auf den Geschmack des ganzen Paketes. Weißt wie ich mein ? Modular, da pickt man sich raus, was man will.
Denn nimmt man immer hier oder dort etwas an neuen oder veränderten Features mit, was gefällt, aber auch einige Dinge die nicht gefallen, läppert sich da irgendwann zusammen. Und schon hat man mehr Stuff in der Liste, als man will. Hab ich in OB und den FOs gemacht, bei Skyrim nicht mehr. Das muß sauber bleiben.
Mehr Aufwand für einzelne Module, muß man eben vorher einkalkulieren, genauso Kompatibilität oder Abhängigkeiten zu anderen Modulen.
Deshalb hab ich gefragt. :)

Boïndil
08.01.2012, 15:08
Ich mache einen Mod, der meinen Vorstellungen des Spiels entspricht und das ist nun mal breitflächig. Da gehört für mich ein Blutfilter bei schwacher Gesundheit genau so rein, wie Bugfixes, eine Überarbeitung des Vampirismus und der Waffen.
Ausserdem lässt sich recht viel per Script regeln, wenn einer keinen Blutfilter möchte, kann er ihn in den Optionen des Mods komfortabel deaktivieren. ich versuche schon, Dinge, die nicht jedem gefallen, deaktivierbar zu machen, aber mit dem Grund-Stil des Mods muss einer einverstanden sein, wenn er ihn installiert. Und ich möchte meinen Mod so gestalten, dass einer ein wirklich gutes Rundumpaket kriegt, wenn er ausschliesslich meinen Overhaul installiert hat.

RazorX
08.01.2012, 15:24
Ist schon klar was Du meinst. Aber ist eben auch etwas Oldscool "Friss oder Stirb". Und auch wenn man zig Dinge per Script deaktivieren kann, so schleppt man doch den Ballast mit, ganz abgesehen von Fehlern, die kleinere Module eher nicht haben. Nexus ist ein gutes Beispiel. Es gibt so viele Mods die man laden kann und wenns nur simple Bodys sind, aber immer mit otionalem Stuff dabei. Jeder wählt was er will. Ist natürlich kein Vergleich zu richtigen Mods oder Overhauls, wo auch Scripte und Funktionen im Spiel sind, aber es macht einfach mehr Spaß.
Ich möchte eben in Skyrim mal die 100% haben. Aktiviere ich 10 Mods per esp, will ich auch alle 10 zu 100% nutzen. Und nicht alle 10, aber 50% davon, wie auch immer, deaktiviert...verstehst ?
Sind aber nur so Überlegenungen für mein Spiel, ich will Dir da nichts vorschreiben. :)


Jetzt fällt mir noch ein, hast Du ev. mit SkyEdit schon herausgefunden, wie man die KillCam verbessert bei den Finishern bzw. etwas verlangsamt ? Deadly Reflex war da optimal, so sollte das wieder sein.

Boïndil
08.01.2012, 15:54
Grosse Mods müssen nicht mehr Fehler als kleine haben. Wenn man jedes Modul sauber programmiert und einzeln austestet, stören die paar Kilobytes für die Option an fünf Imagespace Modifiern wirklich nicht. Inzwischen habe ich ja auch einige Erfahrungen gemacht und baue keine Funktionen ein, die keine oder nur sehr wenige wollen und ich denke schon, dass ich soviel Verständnis für den Spielstil von Skyrim habe, dass ich nicht einfach Fantasie-Zeug einbaue, dass nirgends dazu passt.

Killcam habe ich noch nicht weiter angeschaut.

Boïndil
11.01.2012, 07:29
Ich motze ja gerne mal über Fehler anderer, aber diesmal muss ich mich selbst an den Ohren ziehen: ich bin ein Noob und liebloser Bastler :-)
Habe schon die längste Zeit meinen Mod Less Intrusive Candle Light Spell (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=5297) online und einige vereinzelte Leute meinten, dass der Stern immer noch angezeigt wurde.
Habe dann gemerkt, dass tatsächlich noch eine Textur fehlte.
Aber jetzt geht es wirklich.

Dann noch ein Wort zur neuen Version 0.046 von SkyEdit:
Alleine für diese Funktion sollte man den Jungs einen Orden verleihen. Einfach eine Checkbox klicken und es werden nur noch eigene oder geänderte Datensätze des aktiven Mods angezeigt. Das sind eben die Funktionen, die rauskommen, wenn man alles zu Ende denkt, statt nur bis zur nächsten Mittagpause.

Boïndil
13.01.2012, 17:31
Heute habe ich zum ersten Mal Brelyna als Begleiterin mitgenommen und die macht mich nicht recht glücklich:
1. Diese Elfen-Gesichter aller Rassen gehören generell gefixt. Fremdartig okay, aber nach meinem Wissen werden Elfen Kulturen übergreifend und in allen Fantasy-Romanen und Legenden als überirdisch schön beschrieben. Und wer Herr der Ringe mal gesehen hat, der weiss, wovon ich rede. Die sehen aber in Skyrim eher aus, wie die verschmolzenen Gesichter auf den Fotos in The Ring.
2. Ihr Kampfverhalten ist nervig, die verstopft mit ihren Eis-Atronachen die Gänge.
3. Ihre Klamotten sind unattraktiv.

Zumindest gegen Punkt 3 habe ich mal diese Cleric Armor (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=2738) runter geladen. Aus leidvoller Erfahrung beginne ich es diesmal aber richtig und verfrachte alle Klamotten von Anfang an in meine DragonWarrior-Armory.esm und in ein logisches File-System (meshes/drw/armor/battlemage).
Mit NifSkope hat das mit den Textur-Pfaden geklappt, mal sehen, ob die Fehlermeldung beim Speichern etwas aussagt. Die letzte Version mit Skyrim-Support ist ja bei mir installiert.

Dann ging es weiter mit SkyEdit, wo mich eine nette Überraschung erwartete: Darin kann man jetzt nämlich Nifs und DDS aus einer Art verschmolzenen Struktur aus BSA und Data-Ordner wählen. Das war genau eine dieser traurigen kleinen Lücken im GECK, wo man Texturen aus den BSAs extrahieren musste, die man an sich überhaupt nicht brauchte, nur damit man diese Files per Dialog wählen konnte.
Soweit so gut, habe den Mod mal als Kampfmagier-Rüstung aus Ebenerz eingebaut.
Und jetzt muss ich zuerst mal ein Level steigen, damit ich Ebenerz-Rüstungen schmieden und später verbessern kann. Anschliessend testen, ob alles klappt.

Boïndil
14.01.2012, 08:19
Na toll, alles für die Katz. Habe das Ding nach einigen unerklärlichen Crashes endlich ins Spiel gekriegt und konnte es Live an Brelyna sehen, nur hat das leider eine (sorry)durchwachsene Qualität: die Rüstung clippt und die Texturen sind unscharf. Muss dann wohl eine andere würdige Robe für eine Magierin als Begleiterin suchen, vielleicht bis auf weiteres eine umgefärbte Triss.

Auf jeden Fall habe ich jetzt eine DragonWarrior-Armory.esm.
Sie enthält bereits erstellbare Diademe, die (ist noch auszutesten) einen leichten Schutz haben und damit Begleiter wie Brelyna zum Ersetzen zwingen. Dazu gibts auch Diademe des Irrlichts mit Kerzenscheinzauber.
Erste Fixes habe ich natürlich auch schon gemacht. Aus irgend einem Grund ersetzte die Falmer-Rüstung Halsketten und Ringe, sollte jetzt behoben sein.
Dann habe ich noch vor, z.B. Magier-Roben und feine Kleidung erstellbar und vielleicht sogar verstärkbar zu machen.

Granger
16.01.2012, 20:58
Boindil, ich hab mal ne Frage,
ich hab mir mal deinen Less Intrusive Candle Light Spell runtergeladen und nach Anweisung installiert, trotzdem siehts im Bee an Barb bei mir wie auf dem Screenshot aus.
Hab schon alle möglichen Kombinationen von esps und texturen ausprobiert, aber keine Änderung. Hab ich was übersehen oder vergessen? Oder müssen die Dateien in den mitgelieferten Data-Ordnern bleiben?
Als einziger anderer Mod der noch was in dem Bereich bewirken könnte ist ENBPM17 installiert.

Boïndil
16.01.2012, 21:25
Die Texturen machen einzig die Effekte wie den Stern weg, das Licht ist unbeinflusst. Das scheint bei dir zu funktionieren.
Mit den esps kannst du die Lichtstärke regeln.
Habe das bei mir auch, dass Nebel strahlend hell sind, wenn auch nicht mehr so stark wie bei dir. Liegt sehr wahrscheinlich an ENPBM. Ich würde unbedingt die letzte Version (19 oder so) davon installieren, denn das bügelt einige extreme Aspekte aus.
Wenn ich Vanilla-Bilder mit Photoshop bearbeiten könnte, dann käme das besser rüber. Aber ENPM bleibt nun mal der intensivste Filter im Nexus und dafür nehme ich einige negative Aspekte in Kauf.
Aber warte nur ab, sobald ich die Imagespace Modifier aus dem CK in die Finger kriege, versuche ich das InGame und mit verschiedenen Optionen zu ersetzen. Die machen ja etwa das selbe wie die Post Process Injektoren, nur kann ich die InGame fein steuern steuern, z.B. Filter ( in Innenräumen Typ Dwemer) oder Filter Y(Aussenzellen Typ Herbstwald bei Sonnenaufgang).

Granger
16.01.2012, 21:30
Thx, dann zieh ich mit mal ENBPM19 und wart ab was du später noch zustande bringst.

Boïndil
25.01.2012, 09:23
@Granger:
vielleicht hilft dir das:
Interior and Dungeon Fog Remover (http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=736)
Besser wäre, wenn der Nebel realistisch dicht und hell wäre, aber das hier ist auf jeden Fall besser als nichts.

Granger
25.01.2012, 16:40
Thx für den Link, inzwischen hab ich aber eh ENB und nen Texturreplacer wieder deinstalliert. Kam vermehrt zu Texturbugs und Abstürzen. Ich weiss nich warum, nur dass es jetzt wieder bugfrei und ohne CTDs funktioniert.

Ps: Übrigens hing dieses grelle Licht wohl vorallem mit dieser Art Leuchtern (wie der links oben in meinem Screenshot) zusammen, bei anderen Lichtquellen war sowas nicht zu beobachten.

Varulven
25.01.2012, 17:10
1. Diese Elfen-Gesichter aller Rassen gehören generell gefixt. Fremdartig okay, aber nach meinem Wissen werden Elfen Kulturen übergreifend und in allen Fantasy-Romanen und Legenden als überirdisch schön beschrieben. Und wer Herr der Ringe mal gesehen hat, der weiss, wovon ich rede. Die sehen aber in Skyrim eher aus, wie die verschmolzenen Gesichter auf den Fotos in The Ring.

http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=4413
Diese Mod ändert die Gesichtsformen mancher Rassen ein wenig, zB nicht mehr so extreme Stirnverformungen bei den Dunkelelfen. Es sorgt jetzt zwar nicht dafür, dass alle Elfen überirdrisch schön sind, aber ein wenig besser sehen sie schon aus. Außerdem werden einige übertriebene Falten (besonders die nervigen auf der Stirn von weiblichen Bretonen) entfernt.

Boïndil
25.01.2012, 17:19
Habe bereits alle Elfen-Gesichter durch die entsprechenden Texturen aus dem female-Ordner ersetzt, alles Coverwomen. Die Augen sind immer noch schräg, nur die Buckel brauche ich nicht.

Boïndil
28.01.2012, 09:13
Da es schon eine Anfrage gab, mag es sein, dass ich nächstens mal die Beta-Vor-CK-Versionen von DragonWarrior online stellen werde.


DragonWarrior.esp
-bessere Regeneration von Ausdauer, Magicka und Gesundheit
-mehr Ausdauer=mehr Traggewicht
-dunkleres PipBoy-Li..., äh Kerzenschein, längere Dauer
-weniger Abkühlzeit von Shouts
-ein-Mal-am-Tag-Skills kurze Abkühlzeit
-Werwolf-Tweaks(gelevelte bessere Gesundheit und Power, Nachtsicht in Werwolf-Form = geeignet für Meister)
-Vampir-Tweaks(begonnen: stirbt am Tag)
DragonWarrior-Armory.esp
-Falmer-Rüstungen mit Amuletten tragbar
-Diademe schmiedbar(normale Diademe, für Begleiter mit leichter Panzerung=ersetzt Kapuzen, mit permanentem Kerzenschein-Zauber)
-dieser Daedra-Helm wie im Bild
-alle Zweihand-Hämmer und -Äxte aller Materialien haben schnellere Versionen, die schmiedbar sind
DragonWarrior-Beauty.esp
-geplant: neue Haarfarben
-geplant: neue High-Res-Augen

Das alles ist weder vollständig, noch völlig durchblanciert. Aber es bietet doch schon einige vernünftige Gameplay-Verbesserungen, die einige Leute ansprechen könnten.
Z.B. ist der schmiedbare Daedra-Helm ein Hinkucker und es fixt auch den Bug, dass man mit einer Falmer-Rüstung keine Halsketten verwenden kann. Die schnelleren zweihändigen Waffen muss man ja nicht schmieden, wenn man nicht möchte, obwohl die mir keineswegs überschnell vorkommen. Der permanente Kerzenschein-Zauber auf einem schmiedbaren Diadem und die längere Dauer erspart manches Geklicke und mit dem Diadem mit minimem Rüstungschutz werden Begleiter mit Kapuze gezwungen, diese abzulegen.

Screens: neue rote Haarfarben, Daedrischer Helm

Boïndil
04.02.2012, 08:14
Bis Dienstag kann ich noch warten und werde dann Vollgas geben, im Moment hat es in SkyEdit einfach noch zuviele Felder, die mit Unknown beschriftet sind und zuviele Dinge lassen sich noch nicht ändern.
Da ich nun mal ein sehr visueller Mensch bin, werde ich zur Übung mit einer DragonWarrior-Effects.esm beginnen, die die Option auf verschiedene Imagespace-Modifier bieten soll, separate Einstellungen für Sättigung, Kontrast und natürlich das wichtigste: DOF! Die Effekte soll man in einem Menu wählen können, so kann ich gleich die neue Script-Sprache abchecken und einüben.
Dann werde ich die in den Nexus raufladen, damit der Name DragonWarrior registriert ist.
Wenn alle klappt, werde ich das in DragonWarrior.esm umbenennen und als Core-Modul erweitern. Dabei werde ich darauf achten, dass möglichst viele Aspekte konfigurierbar sind: Spawn-Raten, Spielhärte, Spiel-Modi wie Autoheilung, usw.
Wie gross das wirklich werden wird, kann ich noch nicht sagen, aber auf jeden Fall werde ich sämtliche anderen Gameplay-Mods löschen und einen neuen Durchgang beginnen. Bedeutet: wenn mir Gegner zu leicht oder zu stark sind, muss ich sie balancieren, wenn es zuwenig hat, dann muss ich sie einbauen, wenn es ein Loch hat, muss ich es stopfen.
Der Kern soll viele Features bieten, aber auf eine Weise, die die Lore respektiert. Das soll keine komplettes Umwerfen des Spiels werden, es wird die Option auf extremen Spawn geben, aber Abgeschworene werden nur in Reach erscheinen, Fraktionen sollen die richtigen Waffen verwenden, usw. Wo ich kann, werde ich das Spiel erweitern, ohne Vanilla-Optionen zu löschen. Und wenn ein Feature komfortabel ist, muss ich es mit Geld oder Nachteilen erkaufen.
Einige Dinge werde ich komplett aus der Basis ausklammern und vorab in ein eigenes privates Modul auslagern. Wenn ich einen grossen Nord brauche, dann dann wird der eine eigene Nord-Rasse haben, nur eben grösser. Es wird einen eigenen Beauty-Overhaul als zusätzliches Modul geben, aber ich fasse die Vanilla-Rassen in der Basis nicht an. Ich versuche so, möglichst kompatibel zu anderen Mods zu bleiben.
In den ersten Versionen wird es in der Basis auch keine Meshes und Texturen als Replacer geben. Wenn einer trotzdem meine Drachen-Texturen möchte, gibt das ein separates Paket.

Dienstag ist Weihnacht!!!

Boïndil
08.02.2012, 10:22
Da jetzt das CK raus ist, will ich gleich hoch hinaus und folgende Funtionen unsetzen:
Eine Auswahl von Imagespace Modifiern, die einzeln Sättigung, Kontrast und DOF in verschiedenen Stufen behandeln.
Das ganze soll in einem Menu in Stufen verstellbar sein.

Ist natürlich eine Knacknuss, wenn man die Script-Sprache noch nicht kennt. Aber eines kann ich vorab schon sagen: Während in den GECKs die Sprache ungefähr eine der primitivsten mir bekannten darstellen, ähnelt das jetzt der Struktur z.B. C# und das ist eine hervorragende Nachricht. Man kann Scripte per extend erweitern und Funktionen vererben oder überschreiben, Variablen als privat oder öffentlich bezeichnen, Script-Stati festlegen und Events definieren und es hat Arrays und Schleifen. Sehr geile Sache!!!!!!
Okay, die Einarbeitungszeit wird dadurch grösser, aber dafür werden die Scripte robuster und effizienter. Aber ich werde da mal Vollgas geben, den nur so lernt man.

Boïndil
09.02.2012, 07:37
Am besten lerne ich, wenn ich ins kalte Wasser geschubst werde und deshalb mache ich mich in dem Moment an diese schon recht komplexe Aufgabe.

Menu:
Main
---Buch schliessen
---Alle Effekte aktivieren
---Alle Effekte deaktivieren
---Sättigung
------1-9
---Kontrast
------1-9
---Helligkeit
------1-9
---Tiefenunschärfe
------1-9
---Bloom
------1-9
---Farbverschiebung
------1-9
---Presets
---Blutfilter
------Ja/Nein
------Ab Gesundheit 25
------Ab Gesundheit 35
------Ab Gesundheit 45
------1-9

Für die GECKs gab es wunderbare Beispiele/Tutorials für verschachtelte Menus, aber hier muss ich selbst rausfinden, wie das geht.
Zum Glück gibt es ein eingermassen passendes Beispiel im Oghma Infinium-Script, wo man drei Pfade wählen kann(Vorsicht, potentielle Spoiler im Script).


Scriptname OghmaInfiniumScript extends ObjectReference
Quest Property DA04 auto
Message Property ChoiceMessage auto
int Property Advancement auto
bool Property HasBeenRead auto
Book Property MySelf auto

Function ReadOghmaInfinium(bool fromWorld)
if (HasBeenRead || !DA04.GetStageDone(200))
return
endif

int choice = ChoiceMessage.Show()
if (choice == 0)
; do nothing
elseif (choice == 1)
; path of might
; Debug.Trace("DA04: Player chose path of might.")
Game.IncrementSkillBy("Smithing", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("HeavyArmor", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Block", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("TwoHanded", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("OneHanded", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Marksman", Advancement)
elseif (choice == 2)
; path of shadow
; Debug.Trace("DA04: Player chose path of shadow.")
Game.IncrementSkillBy("LightArmor", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Sneak", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Lockpicking", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Pickpocket", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Speechcraft", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Alchemy", Advancement)
elseif (choice == 3)
; path of magic
; Debug.Trace("DA04: Player chose path of magic.")
Game.IncrementSkillBy("Illusion", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Conjuration", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Destruction", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Restoration", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Alteration", Advancement)
Game.IncrementSkillBy("Enchanting", Advancement)
else
; WTF
endif

if (choice != 0)
HasBeenRead = True
Utility.Wait(0.1)
int oghmasInfinium = Game.GetPlayer().GetItemCount(MySelf)
Game.GetPlayer().RemoveItem(MySelf, oghmasInfinium)
if (fromWorld && oghmasInfinium == 0) ; this trusts that the book hasn't been duped somehow
Delete()
endif
endif
EndFunction

Event OnEquipped(Actor reader)
if (reader != Game.GetPlayer())
return
endif

; Debug.Trace("DA04: Player reading Oghma Infinium from inventory.")
Utility.WaitMenuMode(2.0)
ReadOghmaInfinium(false)
EndEvent

Event OnActivate(ObjectReference reader)
if (reader != Game.GetPlayer() || IsActivationBlocked())
return
endif

; Debug.Trace("DA04: Player reading Oghma Infinium from world.")
Utility.WaitMenuMode(2.0)
ReadOghmaInfinium(true)
EndEvent


Im Gegensatz zum Beispiel möchte ich aber die Funktionen in das Script meiner Haupt-Quest auslagern, da die Effekt-Zustände in Real Time überwacht werden müssen. Meine Blutfilter würden sich beissen, wenn man sie einfach über die anderen Filter einblendet, die heftig eingestellt sein können. Also muss ich ab einem Gesundheitswert die Effekt-Filter durch die Blutsicht ersetzen und wieder zurück, wenn sie steigt.

Vorerst werde ich aber mal ein flaches Menu gestalten, in dem man aus mehreren vorgefertigten Presets wählen kann. Dann werde ich den Mod mal im Nexus und auf Steam veröffentlichen, um den Claim abzustecken und den Namen DragonWarrior bekannt zu machen.
Anschliessend kommt das Feintuning und das Erweitern, indem ich die Filter separate Kanäle beinflussen lasse, sodass man DoF und Sättigung unabhängig stufenlos verstellen kann.

Boïndil
11.02.2012, 11:54
Bin heute seit bald 6 Stunden am Scripten und habe für die nächste Version meines Mods DragonWarrior Effects (http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=8707) gerade zwei Test-Versionen meiner Scripte erstellt, das eine mit 192 Zeilen, das andere mit 151.
Das ist immer ein spannender Moment, wenn man versucht, die Scripte einzubauen und noch mehr, wenn man sie zum ersten Mal im Spiel sieht.
Muss jetzt aber zuerst mal eine Pause machen, bevor ich 60 Imagespace Modifier mit aufsteigenden Werten einbaue, denn meine Birne raucht ;-) Das Resultat ist ja kreativ, aber der Weg dahin ist manchmal auch nur Fleissarbeit.