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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Boïndils Fallout-NV-Entwickler-Tagebuch



Boïndil
02.08.2011, 11:24
Hallo, Leute,
um nicht noch mehr den OT-Thread mit Modder-Dingen vollzumüllen, die höchstens eine kleine, aber mustergültige Elite interessieren, mache ich mal analog dem Gross-Meister mein Entwickler-Tagebuch auf.
Natürlich kann sich auch jeder melden, der selbst an seinem System rumschraubt oder gerade dabei ist, einen Mod zu entwerfen.
Dabei kann man posten, was einem antreibt, wie man vorgeht, welche Fehler man gemacht hat und welche Erlebnisse man anschliessend im Spiel hatte.

Habe mich also nochmals entschieden, dem Spiel eine Chance zu geben, da ich Fallout 3 so ausgezockt habe, wie man ein Spiel nur auszocken kann und neue Perlen sich noch verzögern.

Habe dann begonnen, Gigabytes von Mods reinzuschaufeln, aber mich stellte das gar nicht zufrieden, vor allem FOOK, das eine herbe Enttäuschung war, das Spiel mit Angizismen überschwemmmt, ohne ein wirklicher Overhaul für fiese Gegner zu sein. Ich bin natürlich von meinem Fallout-3-Mod Wasteland Warrior verwöhnt, da kommen böse, grosse, unfaire, aber gleichzeitig ästhetische Monster daher und ich werde natürlich sämtliche Meshes und Texturen daraus ins Spiel einbinden.
Der Monster-Mod ist ebenfalls leicht suboptimal. Er sorgt zwar für einen Respawn der Ggener und fügt neue hinzu, aber die bestehenden sind praktisch unangetastet, mir werden immer noch Monsterchen von 25 Gesundheit und ohne spezielle Gift-Wirkung oder erhöhten Combat-Skill aufgedrückt.
Und wenn ich gerade dabei bin, kann ich auch gleich alle Gegner selbst definieren, wie es IWS bietet. Der Mod ist zwar an sich vorbildlich und ein Must, aber ich bastle gerne selbst und habe eine möglichst kurze Ladeliste.
A world of pain ist ebenfalls ein Must und der Mod bleibt weiterhin so bestehen, da er geile neue Dungeons einbaut. Ich muss mich zwar jeweils zurückhalten, nicht in FNV-Edit daran rumzubasteln, aber da ist mir die Kompatibilität für neue Updates wichtiger.

Ich habe bisher folgende Baustellen gesichtet:
Monster: zu klein, zu schwach, zu unattraktiv, zuwenig Varianten (mal abgesehen von Ausnahmen)
Fraktionen: zu klein, zu schwach, zuwenig Variation wie spezielle Gegner
Begleiter: viel zu schwach(EDE: 18HP :auh) (kein Wunder kratzt der andauernd ab, sobald er sich mit einer Ameise anlegt) (braucht zumindest einen Rufer)

Ich muss mich natürlich auf einige Aspekte beschränken und offensichtlich hauptsächlich auf die Gegner, aber sorry, das kriege ich viel besser hin als FOOK.

Also habe ich in einer ersten Phase begonnen, meien Mod Desert Warrior zu entstauben, abzuspecken oder mit Funktionen aus Wasteland Warrior zu verbessern. Dann habe ich die essentiellen Mods, die Waffen und Monster hinzufügen, zu ESM-Files gemacht, wo es noch nicht so war, damit sie als Ressourcen-Sammlung dienen können, z.B. ist Caliber schon Master für meinen Mod, anschliessend kommt Weapon Mods Expansion, Ahztek und Classic Weapons.
Dann bin ich mal allen Kreaturen-Ordnern nachgegangen und habe sämtliche Rückstande aus Nevax und anderen nicht mehr aktiven Mods gelöscht, es hat jetzt nicht mehr als um die 10 Kreaturen in den Ordnern und praktisch alle Texturen sind gelöscht, damit ich mein Photoshop CS3 mit Nvidia-Plugin amortisieren kann und schon vom mir geänderte Meshes/Texturen aus WLW verwenden kann.

Okay, dann ging es weiter, indem ich ein möglichst einfaches System zur Skalierung von Gegnern erstellt habe und konnte zum Glück aus den Erfahrungen in FO3 zurückgreifen. Ich hatte nicht die geringste Lust, an sämtlichen Stats-Werte im GECK rumzufummeln.
Also besteht jetzt jeder Gegner in der Basis aus einer oder mehreren Fraktionen, die ihn beschreiben, und je einem einzigen Actor-Effekt Creature|Human-Scale.
Zu den Fraktionen: die in Vanilla lasse ich unangetastet, um das Gameplay nicht zu gefährden. Und vollkommen nutzlos sind sie auch, da man an ihnen nicht unter allen Umständen zweifelsfrei erkennen kann, was das für ein Gegner ist. Ich möchte in meinem Script wissen, mit welchem Gegner ich es zu tun habe, man kann sich aber nicht darauf verlassen, dass jeder Ratte die Fraktion RatFaction zugewiesen ist oder dass ein Pulver-Bandit nicht die Raider-Faction hat. (Sorry, Obsidian, voll versagt...)
Also habe ich für jeden groben Gegner-Typ eine Fraktion erstellt: DWMFactionCreatureMantis, DWMFactionHumanPowderGang, ...
Zusätzlich kriegen die meisten Gegner eine Einstufung:
DWMFactionEnemyLevel1, DWMFactionEnemyLevel2 (aktuell bis 6)
So kann ich jedem gelevelten Gegner Stufen zuteilen und ihn entsprechend verstärken. Wo aber Hunde nur Level 1, 2, 3 haben, beginnt es z.B. bei den Todeskrallen mit Level 3 oder Pulverbanditen-Bosse und Mirelurk-Jäger sind generell 4.
Weitere Klassen kommen noch, z.B. Übermonster, Baby, Mutter, ausserdem sind für die meisten Viecher, die das noch nicht haben, Niederschlag-Effekte und Gift geplant. Wenn einem eine Todeskralle trifft, soll einem das aus den Latschen hauen und richtig weh tun.
Und natürlich habe ich wieder wie in WLW Globals zu globaler Gegner-Stärke, Spawn-Rate. Diesmal arbeite ich noch mehr mit Globals, da man in dem System nun mal zur Duplikation gzwungen wird und ich keinerlei Lust habe, bei 30 Spawn-Scripten überall den gleichen Wert anzupassen.

Der langen Rede kurzer Sinn: ich versuche mit möglichst grosser Effizienz die maximale Wirkung zu erzielen. Anschliessend kann ich immer noch spezielle Gegner erzeugen, aber zuerst muss mal die Basis angepasst werden.
Der Basis-Mod soll in erster Linie für flächendeckend würdige Gegner und einen geforderten Player sorgen, während alle anderen Aspekte in einigen von meinen Tweak-Mods liegen. Natürlich muss ich auch am Skill-System rumschrauben, aber nur an den Bereichen, die im Kampf relevant sind.

Immerhin bisher verstärkt: Ratten, Hunde, Maulwurfsratten, Schrecken, Skorpione, Lurks.
Neue und verstärkte Gegner gibt es bisher nur bei den Pulverbanditen, da gibts auch neue Waffenklassen.
Werde einfach die Gegner gruppenweise verstärken, wenn ich ihnen begenen werde, z.B. Vipern und Todeskrallen. So eine lustige Arbeit ist es ja auch nicht, 50 Gegnern Actor-Effekte und Fraktionen zu verpassen und auf Respawn zu stellen, aber schrittweise geht es besser.

Um Vermutungen zuvor zu kommen: es gibt keine Garantie auf einen öffentlichen Mod. Ich werde natürlich möglichst sauber, modular und erweiterbar arbeiten und so, dass ich meinen neuen Desert Warrior-Mod relativ schnell online stellen könnte, aber ich muss jetzt mal nach Lust und Laune für mich modden, ohne über Zielgruppen nachzudenken.

Werde mich wieder melden, wenn wieder was gegangen ist.

Und wie gesagt: dieses Entwickler-Tagebuch darf gerne auch von anderen und zur Diskussion benutzt werden.

Grüsse
Boïndil

Boïndil
02.08.2011, 15:54
Habe jetzt mal den meisten Schrecken und vorerst den Pulver-Banditen einen neuen Actor-Effekt zugewiesen, der sie vervielfältigen soll.
Das ganze Spiel ist im Hintergrund wieder mal Kraut und Rüben und um keine Quests zu gefährden, mache ich neuerdings Spawns nur noch per Actor-Effekt Da ein gelevelter Gegner sowieso nur Gegner gleichen Typs enthält(mal abgesehen von einigen der üblichen Ausrutscher im Kraut- und Rüben-System) kann ich Actor-Effekte relativ gefahrlos und zudem um Quests herum setzen.

Aber wo man A sagt, muss man auch B sagen, was bdeutet, dass ich IWS deaktivieren musste.
Jetzt kommen nur noch meine Gegner und wenn ich Spawn will, muss ich ihn selbst erstellen.

Das hat aber den Vorteil, dass ich selbst bestimmen kann, wie die aussehen.
Wundert es irgend einen, dass sich das Spiel so schnarchnasig anfühlt, wenn die meisten Gegner noch nicht mal auf agressiv stehen und 25 Gesundheit haben?
Mein Schrecken greifen jetzt agressiv an, mit erhöhter Chance auf Power-Angriffe, bis doppelten Kampfwerten und mit Gesundheiten von um die 200. Im Prinzip habe ich alles an den Anschlag gesetzt, was den Player unter Durck setzt.

Allerdings habe ich noch das Problem, dass ich dabei trotzdem kaum Schaden nehme. Das liegt wohl an einem meiner Patches, wo das Skill-System logischer aufgebaut ist und mehr Auswirkung hat.
Wahrscheinlich wird jetzt die Ausdauer in zu hohen Schadenschutz umgerechnet. Naja, an Baustellen fehlt es nicht, aber ich höre erst auf, die Schule von Goodsprings und den Kampf mit Cobb zu laden, wenn das richtig weh tut :D

Screeling
02.08.2011, 19:25
deswegen nutze ich Projekt Nevada, mit dem vorteil nicht im Geck das alles zu machen. Da kannst ingame Leben, Kampfwerte und noch ne menge mehr einstellen.

Übrigens auch beim Player. Sprich wenn mich ne Granate oder Rakete voll erwischt bin ich Tot. Volle Salve ausm MG aus nächster Nähe, Tot. :D Mehrer Pulverbanditen mit Cobb, Tot. Aber schon ne weile her :D .

Boïndil
02.08.2011, 20:09
Ich mag es, wenn ich meine eigenen Gegner sehe, die ich selbst balanciert, verstärkt und texturiert habe.
Nur leider können mich die Schrecken immer noch nicht töten, sechs kreisen mich ein und es dauert eine halbe Ewigkeit, bevor meine Gesundheit so runtergeht, dass mein Stimpack-Modul wirkt. Irgend was stimmt da nicht, obwohl ich im Gefecht doppelt soviel Schaden nehmen sollte wie Vanilla. Eigentlich sollten die so eingestellt sein, dass sie mich auf dem Level problemlos vernichten können.

partybeule
03.08.2011, 09:33
Mantis waren noch nie stark im Zugriff gegen den Player und sollten ihn eher nerven. Warum willst du die so stark machen?
Die Faktion-Geschichte dagegen finde ich recht gut, menschliche Gegner würde ich auch etwas in ihrer Stärke anpassen.

Generell finde ich erhöhten Spawn in der Mojave eher schlecht, da ich nach meinem empfinden die Anzahl an Gegnern genau richtig gewählt finde. Dieses vollstopfen des WL mit Kreaturen fand ich auch bei F3 nervig.
Wir sprechen vom Ödland und nicht von Zivilisation/richtigem leben. Zumal du aufgrund der vielen Quests glaub ich echt aufpassen musst, dass du keine questsropper erzeugst.

Ich versteh eig überhaupt nicht, wieso man an dem vollkommen ersichtlich gutem basisstoff eines NV so gar nicht zufrieden sein kann und quasi alles in Frage stellt..

Mir würden tatsächlich kaum Verbesserungen für dieses Spiel einfallen, neben darnNV und eienigen Kleinigkeiten wie street lights oder itemicons bin ich ziemlich zufrieden mit der Leistung obsidians. Da ist nicht mal ansatzweise ein Vergleich zu F3 möglich. Das einzige, was wirklich nervt sind die Herausforderungen und diese ständige skill-aufgezeige in dialogen. Das sind Ansatzpunkte, wo man meiner Meinung nach sinnvoll modden kann..

Ich glaube, du solltest vielleicht einige Zeit mal die Fallouts liegen lassen, wobei du F3 wohl so lange gespielt hast, dass die Scheuklappen zu eng und fest sitzen ;)


Edit: was ich auch aus dem Spiel entfernen würde ist, alle zwei lvl-ups einen Perkins wählen zu dürfen. Gerade durch die DLCs hat die generelle spielbalance doch mitunter stark gelitten(HH und OWB umso mehr), und war vorher schon nicht durchgängig gegeben ..

I.ü. kann ich OWB trotz balancing-Schwächen nur jedem empfehlen, geile schreibe IND skurrile NPCs und ein wirklich interessantes Terrain - vom Umfang auch ziemlich gelungen und sowieso viel besser als alle F3 addons ;)

Boïndil
03.08.2011, 11:01
Das Spiel ist doch weit ab von balanciert und variantenreich und technisch ist das genau so schlampig und undurchdacht aufgebaut wie FO3 und von jedem Modder mit Anspruch und Ressourcen übertreffbar. Im Gegenteil: da an sich die Struktur-Schwächen von FO3 bekannt sind, hätte man diese jetzt verbessern können.
Okay, es hat sogar Gegner-Typen mehr, die sich dann aber ausschliesslich durch ein paar Werte im GECK unterscheiden und generell schnarchnasig eingestellt sind.
Ich mache natürlich nicht jeden Gegner stärker und Plotstopper hat das Spiel schon genug. Ich bin auch nicht daran interessiert, dass ich mich durch Viecher-Massen durchschlagen muss.
Dafür sollen Gegner variantenreicher werden, habe gerade die Baby-Funktion eingebaut, dass Königinnen von (vorerst) Schrecken, Geckos, Feuer-Geckos und Skorpionen Babys spawnen können. Die Babys sind an sich reine Dekoration und schwächlich, aber die Königinnen dafür umso grösser und fieser.
Alle Viecher-Klassen kriegen auch mehr abweichende Varianten, z.B. hochgiftige, durchgedrehte oder zumindest farblich abweichende.
Und die Mutanten, Raider und Ghoule möchte ich wie in Fallout 3. Da wird alles neu texturiert und mit übernommenen Meshes ersetzt. Die Raider-Stimmen habe ich längst durch die von Fallout 3 ersetzt, da auch da Obsidian einen unglaublich miesen Job gemacht hat. Wie kann man nur 200 witzige Kampf-Kommentare durch drei öde ersetzen?

Ich werde sowieso sämtliche Kraut- und Rüben-Listen für gelevelte Gegner durch meine ersetzen. Wunert es einen, wenn es Plotstopper gibt, wenn nicht mal die Fraktionen der Gegner stimmen und aussehen, als habe man Fallout 3 schlecht und unvollständig kopiert? Kann mir z.B einer erklären, wieso der Player noch die selben Fraktionen wie in Fallout 3 hat? DukowShareFaction, MS08NoteOwnerFactionDashwood, usw.

Aber wenn ich gerade ehrlich bin und ohne dass ich eine Diskussion lostreten möchte: die Handlung und die Schnitzel-Ja..., äh Missionen sind für mich von halb soviel Belang wie die von Fallout 3, um es mal diplomatisch auszudrücken(Einzelheiten nur per PN). Gerade deswegen hoffe ich darauf, dass das Spiel zumindest zum besseren Shooter wird. Und dies auch nur, weil es kein Fallout 4 gibt.

Boïndil
03.08.2011, 17:53
So, jetzt kann ich nicht mehr behaupten, dass die Schrecken mich nicht mehr killen können, das macht "whoosh" und wech bin ich :D

Und okay, der Mehrspawn der Geckos(Screen 1) ist im Moment übertrieben und solche mit über doppelter Player-Gesundheit ebenfalls(Screen 3). Aber jetzt sind das nur noch meine Spawns, nachdem ich vorerst auch MoMod deaktiviert habe.
Das ist aber alles eine Sache des Fein-Tunings, was ich alles per Global regeln kann.

Habe jetzt bei Schrecken, Skorpionen und Geckos|Feuer-Geckos sämtliche(99%) gelevelten Vanilla-Kraut-und Rüben-Listen abgehängt , mit denen Obsidian wertvolle Zeit verschwendet hat und meine eigenen effizienten und variantenreicheren angehängt.
Im Prinzip dienen jetzt Vanilla-Actors im Spiel nur noch als Spawn- und Mehr-Spawn-Punkte, die nur noch da was mit Vanilla zu tun haben, wo es mit Quests zusammen hängt und z.B. bestimte Packages oder Scripte notwendig sind.

Ausserdem importiert|überschrieben aus Fallout 3 und meinen WLW-Mod:
-sämtliche schmerzlichen NV-Kindergekritzel-Mutanten-Texturen ersetzt
-alle Mutanten-Meshes aus Fallout 3 importiert
-alle Ghule und die komplette Mirelurk-Familie importiert
-diverse andere Viecher erweitert

Ich gebe es ja zu: einige meiner Worte tönen bitter und für manchen übertrieben oder unverständlich, aber das ist nun mal meine Meinung zu der Sache, vor allem, je länger ich mich im GECK rumtreibe und die ganze Schlamperei sehe. An sich gehts mir in diesem Thread nicht darum, Obsidian runter zu machen und auch nicht darum, eine Diskussion loszutreten, aber sorry: ich zeige mehr Liebe zu dem Spiel, das ich persönlich nicht gewagt hätte, so auszuliefern, wahrscheinlich, weil ich das selbst zocke und nicht als öde Auftragsarbeit ansehe. Z.B. habe ich originale High-Res-Gecko-Augen eingebaut, die ich nach zwei Minuten googeln gefunden habe(okay, N-Map fehlt noch und Pupillen zu gross)(Screen 2). Mein goldenen Geckos sind jetzt richtig goldig und die Feuer-Geckos werden ihrem Namen gerecht.

Auf jeden Fall werde ich ab jetzt nur noch berichten, was ich getan habe und nicht, was Obsidian getan hat. Auf jeden Fall sind das kleine Erfolgserlebnisse, wenn ich meine Biester in der Welt sehe und darum gehts mir ja eigentlich: das Modden macht Spass :)

marex76
03.08.2011, 19:04
Also so wie ich das lese bastelst du dir das Spiel jetzt fertig und für dich annehmbar. Oder machts du da sowas wie WlW für NV? Weil ich muss ehrlich sagen, das es für NV mehr Sinn machen würde. Warum? Weil das ja nahezu konkurrenzlos wäre. Quests gibts in NV in Hülle und Fülle (nein ich finde sie nicht blöd :D) und wenn du da so umfangreiche Reparaturlisten baust profitieren bestimmt auch andere davon. FO3 ist eben bei vielen zu ausgelutscht und nur noch neue Locations und Quests machen es interessant. Obwohl ich deine Mod eigentlich ganz gut fand. Aber für NV würde ich sowas gern sehen wollen, natürlich wieder mit einstellbaren Babymode für solche wie mich :D

Also wie ist das jetzt, machst du das nur für dich allein oder auch öffentlich?

Boïndil
03.08.2011, 19:45
Ich mache das vorerst für mich, aber mit einer Qualität, die man abliefern könnte.
Problematisch dabei ist, dass ich sehr viele Fallout-3- Ressourcen verwende und ich möchte das für mein Spiel, was aber für einen öffentlichen Mod in der Grauzone des Legalen wäre.

germi
03.08.2011, 20:13
Man muss ja nicht nur an den alten Gegnern drehen, eventuell kannst du auch ein paar neue Gegner einbauen um das Spiel etwas auszutarieren.

Bei AWOP gibts da ein paar nette neue Gegner, u.a. die Tech-Raider. Raiders die moderne Technik nutzen wie Powerrüstungen usw. und die auch das Ödland nur nach solchem Kram durchforsten. Nicht schlecht was die einstecken können...

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=38719

Boïndil
03.08.2011, 21:07
Ich möchte natürlich innerhalb eines Ansatzes der Lore für Abwechslung sorgen, möglicherweise auch witzige Dinge. Aber sicher gibt es neue Waffenklassen, z.B. gibt es schon die Unarmed-Pulverbanditen oder Heavys mit Raketenwerfer oder Flammenwerfer, was allerdings nur der Anfang ist.
Vielleicht werte ich sogar den Perk auf, den man zu Beginn wählen kann, z.B. mit einem Legionäre-Nudelholz-Squad oder ähnlich ;)

Runtergeladen habe ich bereits zwei Mods mit den wirklich geilen Power-Rüstungen( Liena und noch einen) und den anderen mit den Robot-Anzügen. Die bräuchten natürlich eine Texturierung wie die Sentry-Bots, denn ich baue nicht einfach Farbflecken ein, weil ich es kann. Es muss damit schon ein stimmiger und konsistenter Stil erzeugt werden.

Boïndil
04.08.2011, 11:13
So, komme langsam ans erste Ziel: sämtliche Inhalte importiert.
-Yao-Guay(mit allen notwendigen Elementen)
-letzte fehlende Inhalte von Lookout, Pitt und Broken-Steel importiert, vom Trog über plündernde Ghule bis Überlord
-Pfeil-Pistole importiert

Zumindest einige meiner WLW-Viecher kann ich direkt übernehmen, indem ich eine spezielle Export-Version von WLW erstellt habe.
Dazu habe ich mal sämtliche noch fehlenden Effekte, Ragdoll, Bodypart-Data, Shader, Texture-Sets, Ammo, Projektile, usw. als Kopie übernommen.
In einem zweiten Schritt werde ich in FNVEdit die Master von WLW-Export.esp ändern, dass sie auf FalloutNV.esm und DesertWarrior.esp zeigen.
Dann werde ich in WLLW-Export sämtliche Effekte, die es in NV nicht gibt, umändern in meine kopierten Versionen.
Anschliessend sollte ich die jetzt wieder kompletten Inhalte der Reihe nach rüberkopieren können.

Damit sind alle später benötigten Inhalte importiert und ich kann sie nur noch in die Welt setzen: plündernde Ghule, Überlords, Trogs, Yao Gauis, Enclave-Todeskrallen, ... :D

Boïndil
04.08.2011, 17:08
Nur damit keiner denkt, ich sei am Däumchen drehen oder das Modden sei bunte Kreativität, meine aktuelle Arbeit im GECK :D
Todeskrallen und Bären sind jetzt in bedeutend höherer Variation als in Vanilla zum Spawn bereit, inklusive Mütter, die automatisch Babys nachwerfen und entkommene Enklave-Todeskrallen.
Die Liste ist schon weit über Fenster-Höhe, ohne die gelevelten Listen im Hintergrund und die diversen Effekte, und das, bevor ich zu den Ghulen gekommen bin :D
Das ist jetzt gleich der nächste Schritt, sämtliche aus Fallout 3 bekannten Ghule wird es wieder geben, verstärkt durch die WLW-Variation. Die Reaver-Effekte und das radioaktive Blut sind schon bereit zum anhängen.

Boïndil
05.08.2011, 08:32
Könnte sein, dass ich heute noch zum Zocken komme ;)
Kann man sich vorstellen, dass ich gestern zwar Stunden im GECK, aber keine Sekunde im Spiel verbrachte?

Ich hoffe, der Aufwand hat sich gelohnt:
-Skorpione in verschiedenen Grössen(klein bis gigantisch) mit je 7 benannten Variationen und zwei Stufen Gift
-verschiedene Stufen und Variationen von Ghulen, inklusive (theroetisch) voll funktionsfähige Plündernde
-die bekannten vier Stufen Trogs mit je drei Variationen
-gelevelte Kreaturen GhoulRandom, Trog Random und GhulAndTrogRandom
-alle genannten ins Spiel eingebunden: NV-Listen vollständig abgehängt, meine Liste rein
-die meisten gelevelten Vanilla-Kreaturen im Spiel haben jetzt mein Mehr-Spawn-Script
-gelevelte Listen WastelandWeak und WastelandTough ersetzen sämtliche Vanilla-Listen

Das schöne dabei ist, dass ich jetzt die eigentlichen Kreaturen nicht mehr anfassen muss und nur noch meine Listen auf einfache Weise erweitern kann.
Da ich jetzt nur noch je ein Script für den Spawn und die Skalierung von Menschen und Kreaturen habe, sind auch Verbesserungen in diesen Bereichen an einem Ort und auf sehr effiziente Weise möglich. Ganz abgesehen davon sind die meisten zu tunenden Werte als Variablen abgelegt.

Ich kann jetzt für jede Kreatur bestimmen, welchen Typ sie hat, z.B. ein Ghul und von der leuchtenden Sorte oder ein Skorpion und kann bestimmen, welche passende Kreatur nachgespawnt wird. So hoffe ich, dass jetzt weniger Kämpfe zwischen unpassend zusammen gespawnten Typen auftreten.

Ich kann für jede Kreatur deren Typ bestimmen und ob sie in einer Innenzelle ist und demensprechend den Spawn-Interval und die Skalierung festlegen.
Es ist bei mir zwar so, dass jede in die Welt gestellte Kreatur ein Mehrspawn-Script drauf hat, es werden aber entsprechend den Einstellungen nur noch alle zwei, drei oder mehr Kreaturen neue gespawnt.
Geckos zum Beispiel werden in Vanilla in grossen Zahlen gespawnt und wenn ich da jetzt dumm jedem einen Mehr-Spawn gebe, raucht die Maschine ab.
Auch bei Todeskrallen in einer Innenzelle als Extrem-Beispiel muss ich aufpassen. Auf engem Raum wird es übermässig hart, wennn der mit Krallen gefüllt wird. Ausserdem muss ich bei denen bedenken, dass die normale Grösse das Spiel wieder zu leicht macht, da sie nicht mehr durch Durchgänge kommen, also muss ich die kleiner machen als in der freien Wildbahn.

Beispiel Spawn-Script:
Hier fehlen noch die Goodies, denn z.B. bei den Feuer-Geckos werde ich noch zufällig ein Feuer-Gecko-Monster oder spezielle Mütter spawnen. Ist nur mal ein funktionelles Basis-Script.

scn DWMScriptSpawnCreature

ref EnemyRef
float EnemyInterval
short SpawnCreated
short EnemyCount
short EnemyMax
short EnemyMin
short RandomFactor
short ActorRefs
float Timer1
float Timer2

Begin OnLoad

If SpawnCreated == 0 && DWMSpawnRate > 0 && DWMSpawnActive == 1

; Default-Spawn-Interval
Set EnemyInterval To 0.5
Set SpawnCreated To 1
Set ActorRefs To GetNumRefs 200 2

If DWMSpawnIntervalCreature >= DWMSpawnIntervalCreatureRange && ActorRefs < DWMSpawnActorsMax

; Wahl der gelevelten Gegner
If GetInFaction DWMFactionCreatureMantis
Set EnemyRef To DWMLvlCreaMantisRandom
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureGecko
Set EnemyInterval To 0.25
Set EnemyRef To DWMLvlCreaGeckoRandom
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureFireGecko
Set EnemyRef To DWMLvlCreaFireGeckoRandom
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureScorpion
Set EnemyRef To DWMLvlCreaScorpionRandom
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureAnt
; Set EnemyRef To DWMLvlCreaAntRandom
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureFireAnt
; Set EnemyRef To DWMLvlCreaFireAntRandom
EndIf

; Spawn-Rate
Set EnemyMin To 1
Set EnemyMax To DWMSpawnRate + 2
Set EnemyCount To EnemyMin + GetRandomPercent * (EnemyMax - EnemyMin) / 99

If EnemyRef != 0
If DWMModeDebug == 1
ShowMessage DWMInfoDebugGeneric1 EnemyCount
EndIf
PlaceAtMe EnemyRef EnemyCount
EndIf

EndIf

If DWMSpawnIntervalCreature < DWMSpawnIntervalCreatureRange
Set DWMSpawnIntervalCreature To DWMSpawnIntervalCreature + EnemyInterval
EndIf

EndIf

End

; Glowing One Scripting
Begin GameMode
If GetDead == 0 && GetInFaction DWMFactionCreatureGlowingOne
If Timer2 > 1
RestoreActorValue Health 2
Set Timer2 To 0
Else
Set Timer2 To Timer2 + GetSecondsPassed
EndIf

If Timer1 > 3
Set Timer1 To 0
PlaceAtMe vGlowingOneRadiationAuraExplosion
Else
Set Timer1 To Timer1 + GetSecondsPassed
EndIf
EndIf
End


Beispiel-Script Gegner-Skalierung:
Auch dieses Script ist noch nicht fertig, da ich noch auf spezielle Gegner-Gruppen reagieren muss. Z.B. ist ein Trog mit der selben Stärke eines normalen Ghuls ein unglaublich harter Geselle, da braucht es eine sanftere Berechnung.


scn DWMScriptEffectCreatureScale

float fTimer
float fScale
short sScaleMin
short sScaleMax
short sScaleMult
short sScale
short sOnce
short sHPoints
short sRand
short sLevel
short sDead

; Debug-Output
short sSpeed
short sHPointsCalc
short sHPointsBefore
short sHPointsAfter
short sStrength
short sEndurance
short sAgility

Begin GameMode

If sOnce == 0 && fTimer > 3

;Gegner-Groesse setzen, falls noch nicht getan
If GetInFaction DWMFactionGroupScaled == 0 && GetInFaction DWMFactionGroupNoScale == 0

; Globaler Zufall
Set sRand To GetRandomPercent

; Skalierung merken
AddToFaction DWMFactionGroupScaled 1

; Original-Groesse merken
If GetAv Variable04 < 0.1
Set fScale To GetScale
SetAv Variable04 fScale
Else
Set fScale To GetAv Variable04
EndIf

; Groessen-Spielraum festlegen
If IsInInterior == 1
Set sScaleMin To 5
Set sScaleMax To 10
Else
Set sScaleMin To 10
Set sScaleMax To 20
If GetInFaction DWMFactionCreatureDeathClaw
Set sScaleMin To 30
Set sScaleMax To 50
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureCentaur
Set sScaleMin To 30
Set sScaleMax To 50
ElseIf GetInFaction DWMFactionCreatureFireAnt || GetInFaction DWMFactionCreatureAnt || GetInFaction DWMFactionCreatureSpider
Set sScaleMin To 30
Set sScaleMax To 50
EndIf
EndIf

; Effektive Groesse festlegen
Set sScaleMult To sRand
If sRand < sScaleMin
Set sScaleMult To sScaleMin
ElseIf sRand > sScaleMax
Set sScaleMult To sScaleMax
EndIf
Set fScale To (fScale + (fScale / 100 * sScaleMult))
SetScale fScale

; Gegner-Attribute setzen
Set sLevel To Player.GetLevel
Set sHPointsBefore To GetAv Health
If sLevel > 1

; Multiplikator Gegner-Haerte
If GetInFaction DWMFactionEnemyLevel1
Set sLevel To sLevel - 6
ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel2
Set sLevel To sLevel - 4
ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel3
Set sLevel To sLevel - 2
ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel5
Set sLevel To sLevel + 2
ElseIf GetInFaction DWMFactionEnemyLevel6
Set sLevel To sLevel + 4
EndIf
If sLevel < 3
Set sLevel To 3
EndIf
If sLevel > GetLevel
SetLevel sLevel
EndIf

; Attribute verbessern
Set sScale To (sRand / 10 + 1)
ModAv Strength sScale
ModAv Endurance sScale
ModAv Agility sScale
ModAv Luck sScale
ModAv SpeedMult sScale

; Gesundheit verbessern
Set sHPoints To (GetAv Endurance * 20) + (sLevel * 10)
Set sHPoints To (sHPoints + (sHPoints / 10 * DWMEnemyToughness))
If GetAV Health < sHPoints
SetAv Health sHPoints
EndIf
Set sHPointsAfter To GetAv Health

EndIf

EndIf

; Do Once
Set sOnce To 1

Else
Set fTimer to fTimer + GetSecondsPassed
EndIf

If sDead == 0 && GetDead == 1
Set sDead To 1
If DWMModeDebug == 1 && IsKiller Player == 1
Set fScale To GetScale * 100
Set sSpeed To GetAv SpeedMult
Set sStrength to GetAv Strength
Set sEndurance to GetAv Endurance
Set sAgility to GetAv Agility
ShowMessage DWMMsgDebugEnemyStats sLevel fScale sSpeed sHPointsBefore sHPoints sHPointsAfter sStrength sEndurance sAgility
EndIf
EndIf

End

Boïndil
05.08.2011, 20:47
Haaaa!!!!
Die ersten Erfolgserlebnisse stellen sich langsam ein :D

Zuerst in Goodsprings, wo die Pulverbanditen neuerdings mit schwerem Geschütz einfahren, Flammenwerfer, Mini-Gun und Nahkämpfern mit dem ganzen Arsenal an Waffenlos|Nahkampf-Waffen. Die Dörfler haben diesmal sogar alle überlebt, da ich ihnen eine anständige Gesundheit und eine Regeneration nach dem Kampf verpasst habe.
(Screen 1: neue Klasse Spezialist mit schwerem Geschütz)

Dann gings Richtung Schulhaus, wo die Schrecken jetzt mit einer fast zu mustergültigen Grösse und mit einem grösseren Radius und Agression reagieren, die trieben mich durchs ganze Dorf und mich Noob dazu, mit der Shotgun auf sie zu böllern, um Stimpaks zu sparen :D Die hauen jetzt tödlich zu und der Player nimmt doppelt soviel Schaden wie Vanilla. Dabei sind das noch Schrecken der Härte-Stufe 1 und es gibt Königinnen mit Stufe 5.
(Screen 2, 3, 4: Nummer 4 mit Cateye hat schon fast künstlerische Qualitäten.)

Haute mich dann durch einige fiese und hübsche Geckos nach Primm durch, die sind alle schneller als der Player und jagen dich endlos.
Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch Angst, mich auf den Platz zu wagen. Aber wie wäre es damit, meine neuen Ghule dahin zu locken, wenn sie mich sowieso jagen? Werde ich anschliessend versuchen.
Es hat sich offensichtlich ausgezahlt, dass ich die Texturen der Ghule verbesserte, die sehen jetzt richtig zum fürchten aus und es gibt kein Spiel, wo die Zombies hübscher sind. Schade, ist die Variation auf der frühen Stufe noch gering, es gibt aber einige Variation mehr davon.

To-Do-Liste(bin natürlich ständig am notieren):
-Texturen der Guhl-Hosen überprüfen, da stimmt noch was nicht
-Schrecken kleiner und ein wenig schwächer, Aggro-Radius kleiner
-Schrecken brauchen bessere Augen und eine neue N-Map, die mehr glänzt (meine geänderte Textur ist sonst top)
-Ghule brauchen bessere Augen
-Ghule brauchen noch mehr subtile Farb-Variationen der Körper, damit sie wenige gleichförmig aussehen(möglicherweise Ghule mit Fabrik-Anzügen umtexturieren)
-Pulverbanditen sollten Flammenwerfer ein paar Level später bekommen
-einige Pulverbanditen-Nahkämpfer verwendeten lieber das Waffen-Backup
-einige Kreaturen hatten seltsame Wert wie 0 Gesundheit
-Spawn in Inneräumen leicht gegenüber Exteriors senken
-offenbar hat eine hohe Beweglichkeit zu grosse Auswirkungen auf Nahkämpfer-Pulverbanditen: die hauen geradezu erschreckend schnell zu

Aaaaaimbot
05.08.2011, 23:06
Ich kann jetzt für jede Kreatur bestimmen, welchen Typ sie hat, z.B. ein Ghul und von der leuchtenden Sorte oder ein Skorpion und kann bestimmen, welche passende Kreatur nachgespawnt wird. So hoffe ich, dass jetzt weniger Kämpfe zwischen unpassend zusammen gespawnten Typen auftreten.
Du könntest ja auch so mustergültig sein, wie Du behauptest zu sein, und denen ihre Fraktionen so einstellen, daß sie sich nicht gegenseitig an die Gurgel gehen. Genau das ist nämlich der Grund, warum bei mir Kreaturen untereinander immer verbündet sind: weil nämlich sonst bei "LvlWastelandAll" und ähnlichen Spawnpunkten immer welche kommen, die sich gegenseitig abmurksen und wenn man dann endlich selber da hinkommt, sind 10 Leichen und ein, zwei halbtote überlebende Kreaturen da, was ziemlich sinnlos ist. Da stell ich mir die doch lieber alle so ein, daß sie untereinander verbündet sind, sodaß das Spiel schwieriger wird. Aber es sieht so aus, als würde auf diese Idee sowieso keiner außer mir kommen, selbst dann nicht, wenn ich diese Idee in den Raum werf. :P

ENC
06.08.2011, 01:25
Du hast ALLE Gegner in einer Fraktion die NUR gegen dich ist?
Mensch Aimy, dein Masochismus lugt wieder durch :D

Aber die vielen Toten kenne ich auch durch IWS. Besonders komisch finde ich es, dass Goldgeckos und normale Geckos in den "Tierfreund"-Perk fallen, aber Feuergeckos mich immer schmackhaft finden und auch immer gleich im Dutzend auftauchen. :gruebel
Nebenbei bemerkt haben die Vanilla NV Geckos eine überraschende Ähnlichkeit mit den eingefügten F3 Geckos aus Rafo oder Venom, aber in NV sind sie um einiges knuffiger. Mir fällts immer schwer so ein Tierchen zu killen. Vor allem wenn man denen den Kopf verkrüpelt quiecken die so niedlich und knuddeln sich das Köpfchen XD
Und Kojoten find ich auch niedlich, also hab ich gleich ein paar Gründe für den "Tierfreund"-Perk, der zwar Macken hat, aber vielleicht schaue ich auch mal in die Fraktionenschmiede vom GECK.

Boïndil
06.08.2011, 06:00
Den Tipp zu den Fraktionen hast du schon bei WLW gegeben. Hatte schon mal bei den Fraktionen nachgesehen, wer es mit wem hat.
Werde ich bei Notwendigkeit anpassen.
Dass du keine Bemerkung dazu fallen gelassen hast, dass ich Noob mit der Shotgun auf Insekten ballere ;)

Die Geckos sind wirklich recht niedlich animiert. Nur bleibt nicht viel Zeit darauf zu achten, wenn sie hochagressiv auf dich zurennen.

Edit:
Eigentlich wollte ich das Wort Obsidian ja nicht mehr aussprechen, aber bei diesem Thema geht mit einfach die Galle über. (siehe Anhang: hinten die lausigen NV-Aldi-Texturen, vorne ein FO3-Überlord)
Davor sitze ich jetzt und überlege mir, ob ich die Mutanten-Modelle aus NV einfach löschen oder die Texturen bearbeiten soll, weil das hier für meine Augen völlig inakzeptabel ist. Das zweite gibt mehr Arbeit und vor allem werde ich ja nicht für meine grafischen Skills bezahlt, im Gegensatz zu dem, der die NV-Mutanten-Texturen verbrochen hat und lieber einen Job in einer Fritten-Bude in Betracht ziehen sollte.
An sich würden mir ja die NV-Modelle selbst gefallen, denen man verschiedene Ausrüstungsteile anziehen kann, im Gegensatz zum Vorgänger, wo es überhaupt nur drei unveränderliche Modelle gab und besonders das Teil, das die Muties in der Fresse haben, sieht wirklich gut aus. Nur schade, dass das von der billigen Textur dermassen runtergezogen wird.

ENC
06.08.2011, 11:59
Edit:
Eigentlich wollte ich das Wort Obsidian ja nicht mehr aussprechen, aber bei diesem Thema geht mit einfach die Galle über. (siehe Anhang: hinten die lausigen NV-Aldi-Texturen, vorne ein FO3-Überlord)
Davor sitze ich jetzt und überlege mir, ob ich die Mutanten-Modelle aus NV einfach löschen oder die Texturen bearbeiten soll, weil das hier für meine Augen völlig inakzeptabel ist. Das zweite gibt mehr Arbeit und vor allem werde ich ja nicht für meine grafischen Skills bezahlt, im Gegensatz zu dem, der die NV-Mutanten-Texturen verbrochen hat und lieber einen Job in einer Fritten-Bude in Betracht ziehen sollte.

Ahh... Da ist er ja wieder. Der gute alte Ton von Boïndil bezüglich NV :D Aber du hast vollkommen recht. Der Kontrast zwischen manchen Texturen ist enorm. Denn so liebevoll die Geckos auch zusammengeschustert wurden, so nachlässig ist mit anderen Texturen umgegangen worden. Die Mutanten sind da echt ein gutes Beispiel.
Wenn du die Texturen überarbeiten willst, drück ich dir die Daumen. Leicht ist das nicht, aber wenn man Ahnung von hat, sollte man auf alle Fälle was Besseres zusammenbringen, als die Entwickler von NV.

Boïndil
06.08.2011, 12:37
Also das hier ist nur mal ein erster Versuch, indem ich bestehende Texturen zusammengeschnipselt habe, da ich keine Lust habe, Adern und Muskeln neu zu zeichnen.
Da ich kein Abwicklungsmodell habe, ist das eine reine Würfelei, ob das besser aussieht oder unbrauchbar ist. Ich hoffe, dass die Armor-Addons der Mutanten die Nähte abdecken.

Ich verstehe vor allem nicht den Unterschied zwischen den liebevoll gestalteten Rüstungsteilen und den Texturen, die aussehen, wie von einem blutigen Anfänger bemalt.

Aaaaaimbot
07.08.2011, 10:51
Du hast ALLE Gegner in einer Fraktion die NUR gegen dich ist?
Mensch Aimy, dein Masochismus lugt wieder durch
Nö, nicht alle. Raider kämpfen z.B. immer noch gegen Mutanten, Talon kämpfen gegen Enklave usw. Nur die Kreaturen, die zusammen spawnen können, sind untereinander verbündet, um eben zu verhindern, daß man alle Nas lang nur Leichen und ein, zwei krüppelige überlebende Kreaturen findet. Bei mir ist das genau so mustergültig eingestellt, wie es schon immer hätte sollen und aber in keinem anderen Mod ist, leider... ich könnt ganz genau beschreiben, welche Fraktionen verbündet gehören und welche nicht!


Den Tipp zu den Fraktionen hast du schon bei WLW gegeben. Hatte schon mal bei den Fraktionen nachgesehen, wer es mit wem hat.
Werde ich bei Notwendigkeit anpassen.
Das geht übrigens auch per Skript mit "setAlly faction1 faction2", dann kann man das nämlich optional machen. ;)


Dass du keine Bemerkung dazu fallen gelassen hast, dass ich Noob mit der Shotgun auf Insekten ballere
ÖH... ich bin sprachlos... :eek:


hinten die lausigen NV-Aldi-Texturen, vorne ein FO3-Überlord
Wir wissen doch alle, daß die NV-Mutanten hinten und vorne nicht gehen. Wer einmal nen FO3-Muti gesehen hat, erkennt den Unterschied sofort und wünscht sich die FO3-Mutis zurück! :D

Boïndil
07.08.2011, 12:01
Das geht übrigens auch per Skript mit "setAlly faction1 faction2", dann kann man das nämlich optional machen. ;)

Äh, inzwischen bin ich in der Mojave angekommen und kann die Reaktion der Fraktionen automatisch an meine Reputation anpasssen ;)


If CheckFaction == 1 ; PowderGanger
If (GetReputationThreshold RepNVPowderGanger 2 > 2)
SetEnemy NCRCFPowderGangerFaction PlayerFaction
SetEnemy PowderGangerFactionNV PlayerFaction
SetEnemy DWMFactionHumanPowderGang PlayerFaction
Else
SetEnemy NCRCFPowderGangerFaction PlayerFaction 1 1
SetEnemy PowderGangerFactionNV PlayerFaction 1 1
SetEnemy DWMFactionHumanPowderGang PlayerFaction 1 1
EndIf
EndIf

Boïndil
07.08.2011, 15:12
Oh Mann, das war jetzt eine Arbeit: habe hunderte von Zeilen Code überarbeitet :D

Die letzten Ingestibles und notwendigen Message-Boxen von WLW kopiert, die für mein System notwendig sind.

Mein Auto-Stimpak-Modul und die Blutssicht völlig überarbeitet, mit dem Ziel, den Code wartbarer zu machen und die Performance zu erhöhen. Das ist ja noch weit ab, von dem, was man aus herkömmlichen Shootern und auch Mass Effect kennt, dass die Farbe des Screens Rückschlüsse über die aktuelle Gesundheit erlaubt.
Bei mir bleibt das sowieso aktiviert, habe trotzdem mal sämtliche Parameter in ein komfortables Menu übernommen, wie man es aus WLW kennt.


Menu:
-Spiel-Einstellungen
-Begleiter-Gesundheit
-Wichtige NPCs schützen
-TimeScale stufenlos von 5 - 35
-Modi
-Jäger-Modus (mehr Fleisch, besseres Fleisch, weniger Stimpaks)
-weitere Modi später
-Effekte
-Dof-Filter(vier Stufen)
-Auto-Stimpak mit Entkrüppelung|ohne Entkrüppelung
-Blut-Sicht (zwei Optionen)
-Gegner
-Gegner-Härte
-Spawn-Raten
-Begleiter (Eintrag nur bei vorhandenem Begleiter)
-Rufer für jeden einzelnen
-Beauty
-Player frei skalierbar zwischen 0.80 und 1.20
-Chargen

Nächstens gehts ans Testen, muss den Code noch einbauen. Ich entwickle sonst mit dem Notepad++, das ein rudimentäres Syntax-Highlighting und Code-Blöcke ein/ausklappen hat, wenn man ein GECK-Script als VB bezeichnet. Das ist so viel komfortabler, erspart einem aber natürlich nicht das Debuggen im GECK.

Boïndil
08.08.2011, 09:38
Ich konnte es wieder mal nicht lassen und habe die Scripte erweitert, bevor ich sie im GECK testen konnte.

Zuerst wollte ich die Begleiter-Befehle aufs Minimum reduzieren, aber weil ich es schon kann und das Basteln mag, bin ich jetzt dabei, den kompletten Begleiter-Commander ins Desert Warrior-Haupt-Menu zu überführen.

Dazu musste ich natürlich abchecken, wie das Begleiter-Verhalten in NV gelöst ist.
Entwarnung kann ich, wie ich schon vorausgesehen habe, nicht geben. Immer noch der selbe Saft-Code im Hintergrund, und zwar verbrochen von Bastlern, die nicht mal Konsistenz in 20 Zeilen Variablen-Deklarierung hinkriegen.
Liegt wahrscheinlich daran, dass ich Sprachen gewöhnt bin, in dem verschiedene Gross-Klein-Schreibung eine Methode oder Variable zu einer anderen machen und der Aufruf auf eine nicht exakt gleich geschriebene Variable zu einem Crash führt, wenn man denn ein Scipt so überhaupt abspeichern könnte und wenn die Code-Vervollständigung nicht automatisch richtig arbeiten würde.

Bedeutet natürlich, dass ich wieder mal völlig am System vorbei abeiten muss, um Effizienz und Wartbarkeit zu erhalten.

Siehe Beginn meines Follower-Quest-Scripts, indem ich die Kommentare auch nicht lassen konnte ;)


scn DWMScriptQuestFollower

; FollowerTemplates
; short All
; short Arcade (1) (ArcadeRef)
; short Boone (2) (CraigBooneRef)
; short Cass (3) (RoseofSharonCassidyRef)
; short Ede (4) (Ede1Ref, Ede2Ref, Ede3Ref)
; short Lily (5) (LilyRef)
; short Raul (6) (RaulRef)
; short Rex (7) (RexRef)
; short Veronica (8) (VeronicaRef)

; Quest-Variablen
short FollowerCount ; Aktuelle Zahl der Begleiter
short FollowingCount ; Aktuelle Zahl der Begleiter, die folgen
short CurrentRef ; Aktueller Begleiter, benutzt in Menus
short RefWaiting ; Aktueller Begleiter wartet (0: folgt, 1: wartet)
short RefDistance ; Aktueller Begleiter Distanz (0: folgt nahe, 1: folgt weit)
short RefCombat ; Aktueller Begleiter Kampfstil (0: Nahkampf, 1: Fernkampf)

; Ede-Variablen (Die Pfeifen von Obsidian dachten auch nur bis zur naechsten Kaffee-Pause.)
short EdeWaiting ; (0: folgt, 1: wartet)
short EdeDistance ; (0: folgt nahe, 1: folgt weit)
short EdeCombat ; (0: Nahkampf, 1: Fernkampf)

; Follower-Funktionen
; Benutzte Variablen muessen resetet werden
short TaskType ; Index Haupt-Task
short TaskRef ; Index Referenz (NPC, Objekt)
short TaskShort1 ; Short: Generischer Wert
short TaskShort2 ; Short: Generischer Wert
short TaskShort3 ; Short: Generischer Wert
short TaskShort4 ; Short: Generischer Wert
float TaskFloat1 ; Float: Generischer Wert
float TaskFloat2 ; Float: Generischer Wert
float TaskFloat3 ; Float: Generischer Wert
float TaskFloat4 ; Float: Generischer Wert
float TaskDelay ; Verzoegerung der Funktion

Begin GameMode

; WLW-FollowerTasks
If TaskDelay <= 0
; Param TaskType: 1 = Begleiter folgen
; Param TaskRef: 0 = alle, FollowerId
If TaskType == 1

If TaskRef == 1 || TaskRef == 0 ; Arcade

ElseIf TaskRef == 2 || TaskRef == 0 ; Boone

ElseIf TaskRef == 3 || TaskRef == 0 ; Cass

ElseIf TaskRef == 4 || TaskRef == 0 ; Ede

ElseIf TaskRef == 5 || TaskRef == 0 ; Lily

ElseIf TaskRef == 6 || TaskRef == 0; Raul

ElseIf TaskRef == 7 || TaskRef == 0 ; Rex

ElseIf TaskRef == 8 || TaskRef == 0 ; Veronica

EndIf
Set TaskRef To -1
Set TaskDelay To 0
Set TaskType To 0

; Param TaskType: 1 = Begleiter warten
; Param TaskRef: 0 = alle, FollowerId
ElseIf TaskType == 2

If TaskRef == 1 || TaskRef == 0 ; Arcade

ElseIf TaskRef == 2 || TaskRef == 0 ; Boone

ElseIf TaskRef == 3 || TaskRef == 0 ; Cass

ElseIf TaskRef == 4 || TaskRef == 0 ; Ede

ElseIf TaskRef == 5 || TaskRef == 0 ; Lily

ElseIf TaskRef == 6 || TaskRef == 0; Raul

ElseIf TaskRef == 7 || TaskRef == 0 ; Rex

ElseIf TaskRef == 8 || TaskRef == 0 ; Veronica

EndIf
Set TaskRef To -1
Set TaskDelay To 0
Set TaskType To 0

EndIf

Else
Set TaskDelay To TaskDelay - GetSecondsPassed
EndIf

End


Aber okay, ich mag eine Herausforderung und Script-Knacknüsse.
Sagen wir es so: gut möglich, dass mein Mod nie online geht, aber das Einstellungsmenu, die Effekte und die Follower-Funktionen wären im Nexus schon ein File of the month wert ;)

Hier noch der Stand des bisher ungetesteten DesertWarrior-Menus:

scn DWMScriptMenuSettings

; Menu Variablen
short MenuLevel
short Button1
short Button2
short Button3
ref TokenParent

; Funktionen Variablen
short TaskType
short TaskRef
short TaskDelay

; Generische Variablen
short Short1
short Short2
short Short3
short Short4
float Float1
float Float2
float Float3
float Float4

; Menu Initialisierung
Begin OnEquip
Set TokenParent To GetContainer
TokenParent.UnequipItem DWMArmTokenSettings 0 1
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1

; Variablen initialisieren
Set TaskDelay To 0

; TimeScale fixen, um unmoegliche Werte zu verhindern
If TimeScale < 5
Set TimeScale To 5
ElseIf TimeScale > 40
Set TimeScale To 40
EndIf

; Player-Skalierung Init
If DWMPlayerScale == 0
Set DWMPlayerScale To Player.GetScale
EndIf
End

Begin MenuMode

; Menu Level 1
If MenuLevel == 1

Set Button1 To GetButtonPressed
If Button1 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button1 == 1 ; Einstellungen Spiel Global
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsGame TimeScale
ElseIf Button1 == 2 ; Einstellungen Spiel-Modi
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsModus
ElseIf Button1 == 3 ; Einstellungen Gegner
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEnemy DWMSpawnRate DWMSpawnActivatorActive DWMSpawnActivatorRate DWMEnemyToughness
ElseIf Button1 == 4 ; Einstellungen Spiel-Effekte
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEffects DWMUseAutoStimpak DWMUseGoreView DWMUseDof
ElseIf Button1 == 5 ; Einstellungen Weiteres
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMisc
ElseIf Button1 == 6 ; Begleiter-Rufer
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollower
ElseIf Button1 == 7 ; Einstellungen Beauty
Set Short1 To (DWMPlayerScale * 100)
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsBeauty Short1
ElseIf Button1 == 8 ; Void
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button1 == 9 ; Developer-Tools
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsDeveloper
EndIf

If Button1 == 0
Set MenuLevel To 0
ElseIf Button1 > 0
Set MenuLevel To 2
EndIf

EndIf

; Menu Level 2
If MenuLevel == 2
Set Button2 To GetButtonPressed

; Einstellungen Globals
If Button1 == 1

If Button2 == -1 ; Wichtige NPCs schuetzen
Return
ElseIf Button2 == 1 ; Wichtige NPCs schuetzen
Set DWMProtectImportantNPC To 1
ElseIf Button2 == 2 ; Wichtige NPCs nicht schuetzen
Set DWMProtectImportantNPC To 0
ElseIf Button2 == 3 ; Follower Auto-Heilung an
Set DWMFollowersAutoHeal To 1
ElseIf Button2 == 4 ; Follower Auto-Heilung mit Stimpak an
Set DWMFollowersAutoHeal To 2
ElseIf Button2 == 5 ; Follower Auto-Heilung aus
Set DWMFollowersAutoHeal To 0
ElseIf Button2 == 6 ; Follower koennen nicht sterben
Set DWMFollowersEssential To 1
ElseIf Button2 == 7 ; Follower koennen sterben
Set DWMFollowersEssential To 0
ElseIf Button2 == 8 ; Zeitablauf langsamer
If TimeScale <= 35
Set TimeScale To TimeScale + 5
EndIf
ElseIf Button2 == 9 ; Zeitablauf schneller
If TimeScale >= 10
Set TimeScale To TimeScale - 5
EndIf
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsGame TimeScale
EndIf

; Einstellungen Modi
ElseIf Button1 == 2

If Button2 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button2 == 1 ; Survivor-Modus an
Set DWMModeSurvivor To 1
Set DWMFindChanceMed To DWMFindChanceMed - 25
Set DWMFindChanceRecipe To DWMFindChanceRecipe - 25
Set DWMFindChanceMeat To DWMFindChanceMeat - 25
Set DWMFindChanceLoot To DWMFindChanceLoot - 25
Set DWMFindChanceAmmo To DWMFindChanceAmmo - 25
Set DWMFindChanceDrug To DWMFindChanceDrug - 25
ElseIf Button2 == 2 ; Survivor-Modus ab
Set DWMModeSurvivor To 0
Set DWMFindChanceMed To DWMFindChanceMed + 25
Set DWMFindChanceRecipe To DWMFindChanceRecipe + 25
Set DWMFindChanceMeat To DWMFindChanceMeat + 25
Set DWMFindChanceLoot To DWMFindChanceLoot + 25
Set DWMFindChanceAmmo To DWMFindChanceAmmo + 25
Set DWMFindChanceDrug To DWMFindChanceDrug + 25
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsModus
EndIf

; Einstellungen Gegner
ElseIf Button1 == 3

If Button2 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button2 == 1 ; Spawn weniger
If DWMSpawnRate > 0
Set DWMSpawnRate To DWMSpawnRate - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 2 ; Spawn mehr
If DWMSpawnRate < 9
Set DWMSpawnRate To DWMSpawnRate + 1
EndIf
ElseIf Button2 == 3 ; Aktivatoren ein
Set DWMSpawnActivatorActive To 1
ElseIf Button2 == 4 ; Aktivatoren aus
Set DWMSpawnActivatorActive To 0
ElseIf Button2 == 5 ; Aktivator-Spawn kleiner
If DWMSpawnActivatorRate > 1
Set DWMSpawnActivatorRate To DWMSpawnActivatorRate - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 6 ; Aktivator-Spawn groesser
If DWMSpawnActivatorRate < 9
Set DWMSpawnActivatorRate To DWMSpawnActivatorRate + 1
EndIf
ElseIf Button2 == 7 ; Gegner schwaecher
If DWMEnemyToughness > 0
Set DWMEnemyToughness To DWMEnemyToughness - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 8 ; Gegner haerter
If DWMEnemyToughness < 9
Set DWMEnemyToughness To DWMEnemyToughness + 1
EndIf
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEnemy DWMSpawnRate DWMSpawnActivatorActive DWMSpawnActivatorRate DWMEnemyToughness
EndIf

; Einstellungen Spiel-Effekte
ElseIf Button1 == 4

If Button2 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button2 == 1 ; AutoStimpak-Modus -
If DWMUseAutoStimpak > 0
Set DWMUseAutoStimpak To DWMUseAutoStimpak - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 2 ; AutoStimpak-Modus +
If DWMUseAutoStimpak < 2
Set DWMUseAutoStimpak To DWMUseAutoStimpak - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 3 ; GoreView-Modus -
If DWMUseGoreView > 0
Set DWMUseGoreView To DWMUseGoreView - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 4 ; GoreView-Modus +
If DWMUseGoreView < 2
Set DWMUseGoreView To DWMUseGoreView + 1
EndIf
ElseIf Button2 == 5 ; DOF-Modus -
If DWMUseDof > 0
Set DWMUseDof To DWMUseDof - 1
EndIf
ElseIf Button2 == 6 ; DOF-Modus +
If DWMUseDof < DWMQuantityDofOptions
Set DWMUseDof To DWMUseDof + 1
EndIf
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsEffects DWMUseAutoStimpak DWMUseGoreView DWMUseDof
EndIf

; Einstellungen Verschiedenes
ElseIf Button1 == 5

If Button2 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button2 == 1 ; PipBoyGlove aktivieren
Set DWMUsePipBoyGlove To 1
ElseIf Button2 == 2 ; PipBoyGlove aktivieren
Set DWMUsePipBoyGlove To 0
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMisc
EndIf

; Follower-Commander: To Do
ElseIf Button1 == 6
If Button2 == -1
Return
ElseIf Button2 == 1 ; Alle
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 0
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To 0
Set DWMQuestFollower.RefDistance To 0
Set DWMQuestFollower.RefCombat To 0
ElseIf Button2 == 2 ; Arcade
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 1
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To ArcadeRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To ArcadeRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To ArcadeRef.CombatStyleRanged
ElseIf Button2 == 3 ; Boone
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 2
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To CraigBooneRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To CraigBooneRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To CraigBooneRef.CombatStyleRanged
ElseIf Button2 == 4 ;Cass
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 3
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To RoseofSharonCassidyRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To RoseofSharonCassidyRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To RoseofSharonCassidyRef.CombatStyleRanged
ElseIf Button2 == 5 ; Ede
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 4
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To DWMQuestFollower.EdeWaiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To DWMQuestFollower.EdeDistance
Set DWMQuestFollower.RefCombat To DWMQuestFollower.EdeCombat
ElseIf Button2 == 6 ; Lily
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 5
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To LilyRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To LilyRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To LilyRef.CombatStyleRanged
ElseIf Button2 == 7 ; Raul
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 6
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To RaulRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To RaulRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To RaulRef.CombatStyleRanged
ElseIf Button2 == 8 ; Rex
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 7
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To RexRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To RexRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To 0
ElseIf Button2 == 9 ; Veronica
Set DWMQuestFollower.CurrentRef To 8
Set DWMQuestFollower.RefWaiting To VeronicaRef.Waiting
Set DWMQuestFollower.RefDistance To VeronicaRef.IsFollowingLong
Set DWMQuestFollower.RefCombat To VeronicaRef.CombatStyleRanged
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollowerCmd
Set MenuLevel To 3
EndIf

; Beauty-Einstellungen
ElseIf Button1 == 7

If Button2 == -1
Return
ElseIf Button2 == 1
Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale - 0.01)
ElseIf Button2 == 2
Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale - 0.1)
ElseIf Button2 == 3
Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale + 0.1)
ElseIf Button2 == 4
Set DWMPlayerScale To (DWMPlayerScale + 0.01)
ElseIf Button2 == 5
Set DWMPlayerScale To 1
ElseIf Button2 == 6
Set TaskType To 1
EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
ElseIf Button2 > 0
Set Short1 To (DWMPlayerScale * 100)
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsBeauty Short1
EndIf

; Void
ElseIf Button1 == 8
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1

; Entwickler-Werkzeuge
ElseIf Button1 == 9

If Button2 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button2 == 1 ; Aktivieren
Set DWMModeDebug to 1
ElseIf Button2 == 2 ; Deaktivieren
Set DWMModeDebug to 0
ElseIf Button2 == 3 ; Spezielle Items hinzu
Player.AddItem DWMIngEmerpak 1 1
Player.AddItem NVSuperStimpak 2 1
Player.AddItem DWMIngStealthBoyPlus 1 1
Player.AddItem DWMIngShieldBoyPlus 1 1
If Player.GetItemCount DWMWpnDevelopersBlaster == 0
Player.AddItem DWMWpnDevelopersBlaster 1 1
EndIf
If Player.GetItemCount AmmoMicroFusionCell < 100
Player.AddItem AmmoMicroFusionCell 100 1
EndIf
If Player.GetItemCount Stimpak < 5
Player.AddItem Stimpak 5 1
EndIf
ElseIf Button2 == 4 ; Generic

ElseIf Button2 == 5 ; Generic

ElseIf Button2 == 6 ; Generic

ElseIf Button2 == 7 ; Generic

ElseIf Button2 == 8 ; Generic

ElseIf Button2 == 9 ; Generic

EndIf

If Button2 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsMain
Set MenuLevel To 1
Else Button2 > 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsDeveloper
EndIf

EndIf

EndIf

; Menu Level 3 : Begleiter | Generische Messages
If MenuLevel == 3

Set Button3 To GetButtonPressed
If Button1 == 6
If Button3 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button3 == 0
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollower
Set MenuLevel To 2
Else Button3 > 0
If Button3 == 1 ; Warten

ElseIf Button3 == 2; Folgen

ElseIf Button3 == 3 ; Nahkampf

ElseIf Button3 == 4 ; Fernkampf

ElseIf Button3 == 5 ; Nah folgen

ElseIf Button3 == 6 ; Weit folgen

ElseIf Button3 == 7 ; Heilen

ElseIf Button3 == 8 ; Staerken

ElseIf Button3 == 9 ; Auf Grundeinstellung

EndIf
ShowMessage DWMMsgMenuSettingsFollowerCmd
Set MenuLevel To 3
EndIf
Else
If Button3 == -1 ; Void
Return
ElseIf Button3 >= 0 ; Info
Set MenuLevel To 0
EndIf
EndIf

EndIf

End


Begin GameMode
; GameMode Functions
If TaskDelay <= 0
If TaskType == 1 ; RaceMenue anzeigen
Set TaskType To 0
Player.SetScale 1.00
ShowRaceMenu
ElseIf TaskType == 2 ; Generische GameMode-Tasks

ElseIf TaskType == 2 ; Generische GameMode-Tasks

ElseIf TaskType == 3 ; Generische GameMode-Tasks

ElseIf TaskType == 4 ; Generische GameMode-Tasks

EndIf
Else
Set TaskDelay To TaskDelay - 1
EndIf
End


Ich mag hübsche und effiziente Scripte :D

Boïndil
08.08.2011, 16:50
So, Script eingebaut und nachdem ich nochmals drei Mal ins GECK zurück musste, um Fehlerchen zu korrigieren, sieht es so aus, wie wenn der Teil der Menus voll funktionsfähig wäre, der es bisher sein muss. Mit den Begleiter-Funktionen warte ich noch ein wenig, muss mal Pause vom Scripten machen.

Dafür konnte ich noch einige ätzende Ärgernisse des Spiels ausmerzen:

"So eine Patrouille durch die Mojave, blubb, blubb, blubb, ..." nur noch ein Mal am Tag, statt 27 Mal im drei-Sekunden-Takt von drei Leuten gleichzeitig.

Die nervigen Sound-Effekte des XP-Gewinns und der getroffenen Gliedmassen deaktiviert. Diese wurden ja noch gefühlte fünf Minuten lang abgespielt, wenn das Gefecht längst vorüber war.

Die ätzenden Cazadores-Geräusche sind zum Glück schon längst deaktiviert.

Nicht unbedingt ein Ärgernis, aber leicht unlogisch: Hülsen haben nun einen geringen Preis. Keine Ahnung, wieso die gratis sein sollten.

Aaaaaimbot
11.08.2011, 10:04
nervigen Sound-Effekte des XP-Gewinns
Ist das derselbe wie der in Fallout 3? In Wasteland Warrior war der Sound aber noch da, das weiß ich noch! :D


Nicht unbedingt ein Ärgernis, aber leicht unlogisch: Hülsen haben nun einen geringen Preis. Keine Ahnung, wieso die gratis sein sollten.
Oar, ist die Vanillaversion von NV uberexploitig! Genau so hab ichs mir vorgestellt! :P Gut so, daß Du die Exploits wenigstens wegmachst!

Boïndil
11.08.2011, 11:17
In NV hat es einige Effekte, die intrusiver sind, als die vergleichbaren in Fallout 3, z.B. diese hallenden Töne des XP-Gewinns und der Gegner-Verkrüppelung, sowie den Effekte der Cazadoren, der mir wirklich auf den Sack ging.

(Habe inzwischen übrigens fast den kompletten Sound von NV ersetzt oder erweitert: Titel-Sound ersetzt, Ambient-Sound ersetzt und erweitert, Tiergeräusche rein, Waffen-Klänge und Nachladen ersetzt, ...)

Die Raider-Stimmen hatte ich komplett selbst von Fallout 3 übernommen, denn was mir in NV geboten wird, geht nun mal gar nicht: eine weibliche und eine männliche Stimme, drei Sprüche, einer davon als einziger verwendet, da ein Anfänger die Dialoge erstellt hat. Da kommt ein ganzer Chor des gleichen Spruchs, wenn man die Raider zerlegt.
Bei den Pulver-Banditen muss ich noch das "Was haben Sie getan?" und "Mörder!" vollständig rausreissen, denn welcher Bandit sagt so einen Sch....? Wahrscheinlich haben die anschliessend gar keinen Spruch mehr auf Lager, aber immer noch besser als immer der selbe.

Hülsen: ich finde haufenweise gratis beim Händler und kann sie im Gegenzug nicht verkaufen, nachdem ich zuviel gefarmt habe. An sich ist das doch ein Handelsgegenstand wie auch die Zündhütchen, habe es der Form halber mal auf 1 gestellt.

Aaaaaimbot
12.08.2011, 18:49
Bei den Pulver-Banditen muss ich noch das "Was haben Sie getan?" und "Mörder!" vollständig rausreissen, denn welcher Bandit sagt so einen Sch....?
Tja, es kommt immer drauf an, ob der Übersetzer "you" richtig übersetzt... :P Raider sagen ja als auch "Bleiben _Sie_ doch mal ruhig!", obwohl es eigentlich sowas heißen müßte wie "Halt still, verdammt noch mal!" (Nicht, daß irgendwer so blöd wär und stillhalten würd, während ein Raider auf ihn schießt... :P)

Boïndil
12.08.2011, 21:32
Ist nur seltsam, dass mich eine Bande überfällt und sich anschliessend darüber wundert, dass ich sie abknalle.
Nicht jeder Raider-Spruch war einen Preis wert, nur hatten wir da über 100, während jetzt ständig drei Sätze wiederholt werden.

Eines verstehe ich allerdings nicht und zwar nicht nur in NV, sondern auch in anderen Spielen und im Kino: wo machen die Übersetzer eigentlich ihre Lehre? Haut man denen nicht auf die Griffel, wenn sie nach einem teuren Studium immer noch keinen Plan haben, wann in einem Text gesiezt und wann geduzt wird? Oder wird da mit Google übersetzt?

Aaaaaimbot
13.08.2011, 10:07
Haut man denen nicht auf die Griffel, wenn sie nach einem teuren Studium immer noch keinen Plan haben, wann in einem Text gesiezt und wann geduzt wird? Oder wird da mit Google übersetzt?
Die kriegen den Text vorgesetzt und müssen den dann übersetzen, aber niemand sagt ihnen den Kontext, in dem der Text im Spiel vorkommt. Und bei Broken Steel wars noch schlimmer: Weil BS auf englisch entwickelt wurde, mußten auch alle Sprüche nochmal übersetzt werden, die durch das Pfuscher-GECK in der ESP/ESM gelandet sind, also ganz viele, die eigentlich gar nicht geändert waren (vor allem Zitadellensprüche waren davon betroffen), und anstatt aber einfach die deutsche Fallout3.esm als Referenz zu nehmen, hat man die nochmal neu übersetzt, und zwar lauten da die Übersetzungen dann ganz anders als die Sprachausgabe. AAAAAAAAAAAARGH. Die meisten solchen Fehler hab ich korrigiert, aber bestimmt schlummern immer noch einige in der Brokensteel.esm... und die Dogmeat-Sprüche haben sie auch total knalltütig gemacht, nämlich anstelle von "<Wau!> <Wau!>" steht da dann "<Wau> <wau>", was ja mal gar nicht geht! :P Aber die Krönung ist, daß die in BS nicht mehr in der Lage waren, den Gebietsnamen "Wilhelms KAI" zu übersetzen!!!

Boïndil
14.08.2011, 08:21
Zumindest ein Teil des Kontexts sollte sich aus dem Gesprochenen ergeben, ich würde jetzt nie "Sie Ar...l...!" sagen, denn wenn mich was dazu treibt, jemand zu beschimpfen oder ich generell in einem Gefecht wäre, sind Höflichkeitsformen überflüssig.

Ich habe dafür weiter gemoddet und zwar im Fallout-3-GECK, was aber nicht ganz so OT ist, wie man meinen könnte.
Ziel ist es, eine spielunabhängige Armory.esm zu haben, wobei Erweiterungen immer in Fallout 3 gemacht werden. Dann sollte ich nur noch die Meshes und die Armory nach NV kopieren können und letztere ausschliesslich in FNVEdit anpassen müssen.
Es ging mir nämlich auf den Sack, dass meine Armory.esm in Fallout 3 um Längen weiter fortgeschritten ist und ich durfte nicht mal daran denken, die selben Klamotten nochmals zu importieren.

Natürlich kann nicht alles kompatibel sein, z.B. sind Datensätze wie Ammo, Waffen und Klamotten in NV erweitert worden, z.B. um DR und Ammo-Effekte.
Ich muss Pfeilpistole und Munition in FO3 nicht in die Welt setzen, da sie schon vorhanden sind. Dafür habe ich Pfeil-Pistole und Railway-Rifle als Duplikat erzeugt, die sich in einer eigenen gelevelten Liste AmdWpnsRestrictedFO3 befinden, die ich völlig problemlos einer allgemeinen VendorWeaponsGuns zuweisen kann. Wenn mein Quest-Script merkt, dass ich die Variable AmdIsFallout3 auf 1 gestellt habe, werden die Globals AmdItemsRestrictedFO3 und AmdItemsRestrictedNV als Find-Chance automatisch angepasst und umgekehrt.
Die Melee/Unarmed-Waffen passe ich hingegen sowieso an mich an, was bedeutet, dass ich meine gelevelten Listen ungeändert in beiden Spielen verwenden kann: Todeskralle, ballistische Faust, Schreckenhandschuh, das beste aus beiden Welten.

Dabei habe ich das System nochmals überdacht.
Die Armory soll fertige gelevelte Listen(Loot, Vendor, NPC-Sets) und Container bieten, aber nicht selbst die Welt verändern, das machen dann DesertWarrior-Armory.esm und WastelandWarrior-Armory.esm, die auf die Eigenheiten der Spiele eingehen, z.B. Jenny Stahl als Händler konfigurieren, der auch Waffen und Klmaotten verkaufen kann oder die gelevelten RNK-Klamotten-Listen um die Dragonskin-Rüstungen erweitern und diesen die Fraktion anhängen. Und in NV muss ich natürlich auch für den Loot an Gleisnägeln sorgen.

Ein besonderer Stolz sind meine gelevelten Klamotten-Listen, wo ich logische Teile auseinandergenommen habe, um auf effiziente Weise für Variation zu erzeugen.


AmdVarFullFemBandit
AmdVarHeadFemBasic (FemRaider, FemSexy, FemTalon,...)
AmdVarAddonFemGlasses( 50% Chance auf Brillen)
AmdVarFemJewelry
AmdVarFemJewelry01(Goldene Hals-Kette und Ohrringe)
AmdVarFemJewelry02(Silberne Hals-Kette, Nasenring und Ohrringe)
""...
AmdVarBodyFemBandit
AmdVarBodyFemBandit01
AmdVarOutfitLeatherArmors (6 Variationen von Leder-Rüstungen)
AmdVarAddonSpad (Taylor-Maid-Schultergurte)

So kann ich NPCs oder gelevelten Listen nur noch meine eigenen variantenreicheren zuweisen, getrennt nach Geschlecht und Typ:
-AmdVarFullFemBandit
-AmdVarFullFemWanderer
-AmdVarFullFemSettler
-AmdVarFullFemMerc
-AmdVarFullFemRaider
-AmdVarFullFemTalon(die gibts bei mir, sogar neuerdings mit schwarzem Talon-Beret und passende Variationen von Nida und Dragonskin)
-AmdVarFullFemRNK (Dragon-Skin oder meine angepasste Nida-Schuettlich-RNK-Uniform, dazu Beret und dunkle Sonnenbrille)

Dasselbe natürlich auch für Male.

Okay, mit den Klamotten gibt es einige Knacknüsse.

Es ist mir tatsächlich zu blöd, nachträglich für alle diese Klamotten für Cond-Listen zu sorgen, die z.B. eine nur zu 35% reparierte Persona spawnen.
Mal sehen, ob man das per Script lösen kann, sonst lasse ich es einfach bleiben. Klar, bei den Dragonskin-Rüstungen habe ich dafür gesorgt und wo es übergreifende Cond-Listen gibt(z.B. Metal-Armor), werde ich diese verwenden.

Das DR-Problem ist was anderes, da alle Klamotten aus meiner Armory nur DT haben. Das muss ich lösen, aber garantiert nicht dadurch, dass ich 500 Klamotten nachrenne und sie einzeln anpasse.
Bisher erschien mir die vernünftigste Lösung, das per Object-Effekt in den Halsketten abzudecken, da sowieso jeder NPC, der meine Klamotten verwendet, sowas kriegt und zwar Non-Playable und in NV gibt es sicher einen DT-Erhöhungs-Effekt, was zudem noch den Vorteil hat, dass ich diesen ans Level anpassen kann. Da alle Gegner von mir in DesertWarrior und WastelandWarrior mit unsichtbaren Fraktionen(Fraktion, Typ, Härte, Level) ausgestattet werden, kann ich sogar bei einem Übermotz dessen Colossus-Rüstung auf knallhart stellen :D

Ich hoffe, dass ich bis Mittag zum ersten Mal nach einer Woche den Mod in Fallout 3 austesten kann, bevor ich ihn rüberkopiere.

Dort muss ich dann noch eine Armory-NV.esm als Patch erstellen, wo Klamotten Fraktionen zugewiesen und der DT-Actor-Effekt auf die Halsketten gelegt werden und wo ich die Händler-Container platzieren und zuweisen muss.

Boïndil
26.08.2011, 10:43
Jetzt ist es soweit, ich habe zwei absolut spielunabhängige (und hoffentlich fehlerfreie) Master-Mods, die Armory.esm und die Beauty.esm.

Als letzten Streich habe ich sämtliche Klamotten aus dem Chryslus Club importiert. An sich wäre das für Fallout 3 nicht notwendig gewesen, denn ich muss nicht alles bei Händlern kaufen können. Habe das mehr der Vollständigkeit halber gemacht, damit diese Klamotten in NV zur Verfügung stehen. Okay, möglicherweise wäre Chryslus Club relativ leicht an Fallout NV anpassbar.

Im nächsten Step werde ich die Mods mal testweise rüberkopieren, denn irgendwas ging sicher vergessen. Das Ziel ist auf jeden Fall, dass ich in den esms einzig den Master auf FalloutNV.esm umleiten muss.

Die speziellen spielspezifischen Scripte und Globals sind in FO3 schon in WastelandWarrior-Armory|Beauty.esm enthalten und ich muss jetzt die entsprechenden esms in NV erzeugen.
Das sollte leicht gehen, denn ich nehme das mit den ESMs als Ressourcen-Files Ernst. Ales was benötigt wird, kann ich im Overwrite nur noch in die entsprechenden Zellen ziehen:
-meinen Beauty-Shop(CharGen, Einstellung für Grösse des Spielers, ...), vorhanden als Maschine und als Terminal
-Leveled Listen für NPC-Klamotten
-Container für Händler
-WithAmmoWeaponX-Sets für Feinde
-an die 100 Rassen mit verschiedenen Type-3-Körpern und Texturen
-die besten Haare im Nexus
-mein eigenen Augen-Variationen

Boïndil
27.08.2011, 06:29
Habe also gestern begonnen, NV vorzubereiten: Dragonskin, Classic Weapons und weitere jetzt unnötige Mods gelöscht.

Wie ich in FO3 die Classic Weapons in WastelandWarrior-Armory.esm umbenannt und um meinen eigenen Stuff erweitert habe, muss diesmal Aztheks Waffen-Overhaul als DesertWarrior-Armory.esm hinhalten. So kann ich meine Ladeliste um einen weiteren Mod abspecken und es gibt einen Faktor weniger, der zusätzlich in die Leveled Listen eingreift.

Habe anschliessend beide Haupt-Mods nach NV kopiert, die Master geändert und in FNVEdit angesehen.

Die Beauty.esm war perfekt, durfte ausschliesslich die Pitt- und Tribal-Rassen löschen und das wars schon :D An sich wäre nicht mal das notwendig gewesen.

Bei der Armory.esm gabs mehr zu tun, fast zuviel für meinen Geschmack.
Es war zu erwarten, dass ich meinen zwanzig Schusswaffen die Ammo und Projektile aus der NV-Caliber zuweisen muss.
Aber ausserdem gab es noch gelevelte Listen und Container, die direkt Mun aus Caliber-FO3 enthielten. Das habe ich umgebogen, dass diese Listen nur noch Vanilla-Ammo-Listen enthalten, die es auch in NV gibt, z.B. VendorAmmoBullets100. Diese passe ich dann in DesertWarrior-Armory.esm an und erweitere sie um die zusätzliche Ammo.

Also habe ich meine Armory nochmals im FO3-GECK geladen und bin der Reihe nach den Dingen nach, die in FNVEdit nebenan angezeigt wurden. Dann wurde es spät und den neuen und wahrscheinlich endgültigen Import mache ich heute.

Boïndil
28.08.2011, 14:49
Na also, Armory und Beauty sind jetzt in NV auf dem selben Stand wie im richtigen Spiel.
Nur leider sitze ich mit meinem neuen und wunderhübschen Char in Primm, nachdem ich mich mit einigen Geckos geprügelt und das schöne Nevada Skies- Wetter bewundert hatte, und habe den üblen Verdacht, dass die ganze Arbeit für die Katz war.
An sich warten jetzt drei nigelnagelneue DLCs auf mich. Was in jedem anderen Spiel ein Grund zum Jauchzen wäre, erinnert mich hier nur daran, dass ich den ganzen Blödsinn bis dahin ertragen muss, gar nicht zu reden von den üblen Rucklern und sporadischen Crashes dazwischen, trotz 4GB-Enabler und allen Tweaks.
Habe bereits Wolfenstein auf der XBox eingeschmissen und das macht mir mehr Spass, sogar die Sprüche der Nazis bringen mich mehr zum Grinsen. Vielleicht gebe ich dem Spiel wieder mal eine Chance, wenn ich auf einer einsamen Insel gestrandet bin und nur NV zur Verfügung steht.

Boïndil
07.09.2011, 15:01
War zwar nur ein kleiner Tweak, aber zumindest ist damit eines der Gebäude auf dem Gelände total abgerissen, das ich als totale Bausünde von Obidian bezeichne:
Sämtliche Fahrstuhl- und Weichspüler-Radio-Sounds durch Radio GNR und Extended ersetzt.
Also viele Original-Geräusche kriege ich in dem Spiel nicht mehr zu hören ;)

marex76
07.09.2011, 15:29
Lol du bist wirklich ein NV-Hasser :D Du wirst wohl nie wieder mit mir reden aber ich habe grad totale Böcke und mir machts Spass. In FO3 bin ich eher uninspirierend herumgelaufen und konnte es nur mit grösseren Mods mit Freude spielen. In NV ist es bei mir umgekehrt ich weiss garnicht was ich zuerst machen soll. Die Musik finde ich z.Z. besser weil ich die aus FO3 nicht mehr hören konnte. Kann sich aber bei NV auch ändern.... eigentlich in jedem Spiel. Musik hat man irgendwann einfach satt.

Du bist eh etwas still geworden, dachte du hast das zocken schon an den Nagel gehängt und versuchst dich jetzt als Imker oder sowas :D

Boïndil
07.09.2011, 15:41
Ich starte gerade wieder einen Versuch mit NV und stecke jetzt in Primm, wo bereits meine eigenen Pulverbanditen spawnen und höre dabei (neuerdings)mit Vergnügen Radio New Vegas :D.
Immerhin hatte ich dank dem FO3-Sound sogar eine Phase, in der ich auf Live 365 dem Sound der Epoche hörte,während mir der Sound in NV richtig weh tut.
Immerhin habe ich Fallout 3 ganz ohne Mods länger gezockt, als möglicherweise jedes andere Spiel. Dass ich es jetzt auch nur noch heavy gemoddet zocken kann, ist da wohl verständlich.
Aber NV stellt mich jetzt, nachdem ich alles habe, was ich in FO3 hatte, immer noch nicht zufrieden und wenn ich könnte, würde ich auch noch sämtliche Quests ersetze ;)

In dem Moment läuft übigens gerade "Bei mir bist du schön", ich finde die Stimmen der Mädels super.

Ich richte meine Sympathien nicht nach dem aus, was ein Mensch zockt. Wie auf allen Gebieten, die Geschmacksache sind, muss ich nicht alles nachvollziehen können, was einem anderen gefällt. Ich diskutiere vielleicht manchmal heftig, aber das soll nicht bedeuten, dass ich andere Meinungen nicht akzeptieren kann.

Edit:
Übrigens ist das Spiel gerade wieder gecrasht und das geht mir auf den Sack.

marex76
07.09.2011, 16:49
Versteh ich garnicht. Bei mir crasht es seltener als FO3. Nunja ich habe nicht grad viele Mods. Finde das grad etwas unnötig noch. Wo es mal crashen kann bei mir ist, wenn ich das Lager der Karminroten Karawane betrete oder verlasse, wenn ich Begleitung dabeihabe. Neuladen hilft dann aber, deshalb speicher ich jetzt vorher immer :D Sonst läuft es ganz gut.

Quests magste nicht? Nunja auf Questpakete wird man wohl lange warten dürfen. Jedenfalls auf deutsche. Das war ja bei FO3 schon Mangelware. Ich mag die Quests. Was ich aber blöd finde ist, das man sich die ganz schnell versauen kann ohne Warnhinweise.


ch richte meine Sympathien nicht nach dem aus, was ein Mensch zockt. Wie auf allen Gebieten, die Geschmacksache sind, muss ich nicht alles nachvollziehen können, was einem anderen gefällt. Ich diskutiere vielleicht manchmal heftig, aber das soll nicht bedeuten, dass ich andere Meinungen nicht akzeptieren kann.

Da bin ich beruhigt :D Aber ich meine sowas auch immer mit einem Augenzwinkern. Sonst könnte keiner von uns mehr hier mit Öimbot reden wenn man sieht wie er FO spielt :P

Boïndil
07.09.2011, 17:00
Okay, Aaaaaimi ist sowieso ein Spezial-Fall :D

Aaaaaimbot
08.09.2011, 13:29
Hahaha, da schaut man einmal nicht hin und schon wird hinter einem seinem Rücken über einen gelästert... :P Es ist halt nun mal so, daß ich das Spiel so zock, wie es richtig gespielt wird und alle anderen nicht :P, aber auf jeden Fall gehören Crashes natürlich auch zum Spiel dazu, das ist in Fallout ganz normal, daß es da welche gibt. Kann mir echt nicht vorstellen, daß bei Quäldil FO3 nie abstürzt. Das geht einfach nicht, dazu ist das Spiel und die Engine viel zu instabil und wackelig programmiert worden. Naja, daß New Vegas öfter abstürzt als Fallout 3, ist ja wohl logisch, weil letzteres einfach immer besser sein wird als New Vegas! :P

Boïndil
08.09.2011, 13:35
Nein, Crashes gehören nicht zu einem Spiel.
Hatten wir ja auch schon, mein FO3 läuft stabiler als auf der XBox. Natürlich habe ich mal einen Crash mehr, wenn jeder neue Start mit teilweise grob geänderten Einträgen einher geht und ich Dinge austeste, über die man keine anständige Dokumentation findet. Aber wenn es so abstürzt, wie bei der Raider-Brücke, dann überrascht mich das und kotzt mich dann richtig an.

Aber generell war NV bei mir immer instabiler und das schon zu Zeiten, als es noch kaum gemoddet war und beide Spiele laufen auf dem selben Laufwerk und mit Inis, die praktisch Kopien sind.

Boïndil
26.02.2014, 19:21
Mir muss ja schon langweilig sein, wenn ich wieder in NV rumstreune. Allerdings nur in den DLC, da ich das Hauptspiel gesehen habe. Hatte mich dazu über mein DesertWarrior-Menu auf Level 17 hochgelevelt, um direkt in den Old World Blues-DLC gehen zu können, wo es hart genug war. Diese Nachtpirscher sind praktisch One-hit-Kill. Habe das Ding allerdings sehr schnell absolviert, nur das Notwendige, da mit die Skorpione auf den Sack gingen. Und jetzt stecke ich bereits in der Sierra Madre, wo ich bereits wieder am Rumschrauben bin und währenddessen Christine geholt habe. Die in meiner Version ein wenig ansehlicher aussieht.

Bevor ich überhaupt ins Spiel bin, habe ich einen Geräusche-Overhaul und eine weibliche Player-Stimme für FO3 installiert. Geht alles problemlos, da NV ja nur ein Klon von FO3 ist. Muss dann noch bei Gelegenheit die Funktion aus WastelandWarrior nachrüsten, die den Player bei niederer Gesundheit schreien lässt, was sehr immersiv ist, vor allem mit diesem Sound-Replacer.

Eigentlich hatte ich bereits alle Innenzellen des Hauptspiels an meine Beleuchtungsstile aus WastelandWarrior-Lighting angebunden. Habe natürlich die Gelegenheit genutzt, das auch für alle DLC-Räume zu machen, die ich gerade besuche. Sieht sofort viel besser aus. Für die Sierra Made habe ich auch bereits alle Zellen angebunden, muss sie jetzt aber ingame austesten, ob die Stile passen. Könnte auf jeden Fall noch einen Mod im Nexus geben.

Aber auch sonst habe ich wieder rumgeschraubt, z.B. alle Messages geleert, die mich darüber aufmerksam machen möchten, wie schnell das Halsband piept, völlig redundant. Den Loot habe ich letztes Mal schon angepasst, damit das Crafting mehr Sinn macht, natürlich kann ich jetzt Todeskrallenhandschuhe, Pfeilpistolen und Gleisgewehre, sowie Nägel basteln.
Habe vorhin einen Container mit allen Klamotten aus meiner Armory vor den Brunnnen gestellt, denn ich habe echt keine Lust, mit den Lumpen rumzulaufen. In DesertWarrior gehts auch nicht so sehr ums Balancing, es soll NV nur spielbar für mich machen und das mit vernünftigem Aufwand.

Boïndil
28.02.2014, 15:03
So, Dead Money habe ich hinter mir und alle Räume sehen vernünftig aus und haben ihren eigenen Stil, der zum DLC passt. Auch wenn es kaum einen Grund gibt, nochmals in diese Piep-Irrgarten zu gehen.

Habe für die Räume des Casinos in der Sierra Madre meine Default-Casino-Styles leicht verändert, die anschliessend nicht mehr auf die Casinos in NV passten, wie ich merkte, als ich die alle zu Testzwecken besuchte. Musste dann neue Beleuchtungsstile nur für die Sierra Madre erstellen, während ich die für das Hauptspiel nochmals überarbeitet habe. Sieht auf jeden Fall jetzt fett aus, genauso wie das Thorn oder McCarran, die ich ebenfalls nochmals geschliffen habe. Natürlich ist es begrenzt dadurch, dass die vorhandenen Leuchtquellen keineswegs episch zu nennen sind. Ich fange jetzt aber nicht an, neue Lampen einzubauen, um sowas wie ein cineastisches Erlebnis möglich zu machen, weil sich keiner(oder ich zumindest nicht) lange freiwillig in diesen leblosen Räumen aufhält.

Jetzt bin ich bereits in Honest Hearts, das schon auf den ersten Meter hoprig inszeniert ist, wo man sieht, wie die Wachen ihr "Wart auf den Kill"-Package aktivieren ;) Dann fallen die Gegner wie die Kegel, wenn ich mit meiner Shotgun auf sie halte, zwei Schuss und wech sind sie. Hat sicher der selbe Junge balanciert, der mich dazu getrieben hat, die Geister in der Villa auf die zwanzigfache Gesundheit oder so ähnlich zu setzen und ich haue sie immer noch mit dem Nagelschlagring zu Brei.
Wo Dead Money auf ein ätzendes Piep-Gameplay setzt, fällt Honest Hearts vor allem durch einen extremen grafischen Minimalismus auf, mit deutlich sichtbaren Nähten auf den Felsbrocken, die scheinbar kaum eine Bumpmap aufweisen. Ich meine, haben die jemals Red Dead Redemption auf der Xbox gezockt oder so? Kann es mir kaum vorstellen, denn sonst hätte man sofort gesehen, wieviele Jahre das in Honest Hearts Gebotene hinter dem Möglichen hinterher hinkt, das ist PS2-Grafik. Es sieht einfach nur peinlich aus.
Vorher musste ich noch nachsehen, woher der extreme Grünstich in den Tälern kommt, wo die für das Wetter tatsächlich ein fettes Grün als Ambiente-Farbe definiert haben. Es sieht nicht nur unrealistisch aus, es taucht alles in einen kränklichen grünen Schimmer, der mir einfach nur weh tut und in keinster Weise zum Rot der Felsen passt. Sauge mir gerade nooch das neueste Nevada Skies runter, da Hobby-Projekte häufig eine bessere Qualität aufweisen, als Obsidian-Vanilla. Man kann eigentlich überhaupt nichts falsch machen, wenn man alles drüber bügelt, was einem gerade lustig vorkommt.

Hat natürlich einen Grund, wieso ich Lonesome Road als letzten DLC zocke, da der eine nettere Herausforderung und einer der besseren ist. Bin mir gar am Überlegen, ob ich Honest Hearts überhaupt zocken sollte. Könnte auch einfach nur rasch in die paar Höhlen und die zwei Hütten, um Stichproben für meinen Lighting-Overhaul zu machen, der vielleicht noch ein paar Endorsements wert ist.

Edit
Die zwei Screenshots sind Beweisstück A und B dafür, dass man Records von Obsidian unbesehen überschreiben kann, da die Wahrscheinlichkeit gering ist, das man sie für irgendas brauchen kann, aussser abzulästern natürlich.. Habe extra nachgesehen, ob es vielleicht ein Bug ist, das ist es nicht. Was treibt einen "Designer" dazu, in dieser Umgebung das Ambiente grün einzufärben? Es ist weder realistisch, noch künstlerisch, es ist einfach nur eine Geschmacksverstauchung von jemandem, der farbenblind sein muss.

Boïndil
02.03.2014, 07:31
Bin gestern schlagartig aus Honest Hearts raus, als es mir zu bunt wurde und bewusst, dass es sich hier um den einzigen sinnlosen DLC beider Fallouts handelt. Wie wenn NV neue Felsformationen, Höhlen und Sammelaufgaben brauchen würde ;) Echt, die Umgebung hätte mir gefallen können, wenn sie aktuelle Qualität gehabt hätte und irgendwas drin gewesen wäre, was es bisher noch nicht gab. Und damit meine ich keine Hirnamputierten, die nicht richtig reden können. Und auch keine aus Fallout 3 geklauten Yao Guai, die ich eher als Hohn empfand.

Anyway, bevor ich weiter machen konnte, musste ich endlich mal die Missstände im Ammo-System unter Kontrolle bringen, die ausnahmsweise nichts mit Obsdidan zu tun hatten. Weiss der Teufel wieso ich unbedingt Caliber als Basis meines Systems installieren musste, wie wenn es nicht bereits ausreichend Ammo-Typen im Spiel gäbe, deren Sinn ich zuerst wieder auf Wikipedia nachlesen müsste. Caliber ganz zu entfernen, das Master für mehrere Mods ist, wäre zuviel Arbeit gewesen, deshalb habe ich es nur in FNVEdit abgespeckt, z.B. die hunderten Rezepte für Zerlegungen. Bei mir ist auch Aztek und Century Weapons drin, die nach meiner Erinnerung damals Calibr als Master brauchten. Werde dann mal bei Gelegenheit alle Custom-Waffen und deren Mods und Ammo aus dem Loot nehmen, die ich dann sowieso nie brauche. Und es verhindern, dass der Loot kommt, den ich brauche: z.B. Shotgun-Mods. Dabei hat NV selbst ohne Gunrunner eigentlich ein absolut ausreichendes Angebot aus Shotguns und Jahdflinten, meiner Lieblingswaffenklassen. Pistolen, schwere Waffen und Sturmgewehre brauche ich nie, auch keine Energiewaffen. Höchstens mal ein SMG oder ein hübsches Scharfschützengewehr und die Arbeit ist überschaubar, diese auf Vanilla-Mun umzustellen.
Hatte aber auch zwei Gleisnägel-Sorten im Spiel. Hatte selbst geschlampt, als ich alles aus FO3 rüberholen wollte, und im Eifer gleich zwei Mal. Muss dann heute noch rausfinden, woher die zweite Raketensorte kommt, die nirgends passt.

Also einen Save vor der Passage geladen und direkt in die Lonesome Road. Habe gestern noch alle Innenzellen in meinen Lighting-Mod aufgenommen, der nun vollständig jede Zelle des Spiels bis in alle DLC behandelt.
Als ich da rein ging, empfing mich übelstes Wetter, einfach nur eine Suppe ohne Kontraste. Das brachte mich dann dazu, schlagartig die neueste Nevada Skies-Version zu installieren. Meine Version war schon recht alt und behandelte die DLC nur rudimentär. Das war eine sofortige Verbesserung, ein richtig dramtisches Wetter, das zum DLC passt.
Habe dann noch einige Zeit gezockt, war dann aber bereits geschafft, da ich bereits zuviel geschraubt hatte für einen Tag.
Heute muss ich noch einen lustigen Replacer für den Ede-Kampfsound finden oder den Blödsinn ganz abstellen. Vielleicht bin ich nur ein Mimöschen mit eine niederen Frust-Toleranz, dass ich es mir nicht vorstellen kann, dass ein Game-Entwickler durchs Spiel geht und es lustig findet, alle zwei Minuten eine Fanfare zu hören.
Werde dann mal weiterzocken, obwohl ich bereits das Gefühl hatte, dass ich mit Level 20(Waffenlos 60, Kleine Waffen 60) eher unterfordert bin. Aber es würde zuweit gehen, das jetzt auch noch zu balancieren.
Dann werde ich irgendwann mal in nächster Zeit meinen DesertWarrior-Lighting-Mod auf Nexus stellen, sobald ich aus Lonesome Road raus bin und noch mals einige Zellen im Hauptspiel besucht habe.

Boïndil
04.03.2014, 13:15
Die Fehler betreffen ja nicht nur Obsidian, sondern auch grosse und respektable Mods in der Top-Liste des Nexus.
Und zwar habe ich vorhin Lonesome Road beendet, indem ich glücklicherweise Ulysses ins Loch schubsen konnte und nach dem Slide stand ich bewegungslos da, Spiel vorbei. Natürlich sofort das End-Script gesucht und gemerkt, dass es von Nevada Skies überschrieben wird, um es zu verhindern, dass das Spiel selbst ein Wetter auswählt. Die scheinen das aber mit FO3Edit oder einem anderen externen Tool gemacht zu haben, worauf das Script nicht kompiliert war und demzufolge funktionslos war. Muss es dem Ersteller sofort melden.

Habe bereits wieder an einigen Bereichen rumgeschraubt, sogar am Wetter. Ausserdem habe ich jetzt endgültig alle Mod-Waffen aus Azthek aus dem Spiel entfernt, da diese auch zusätzlich für Munition sorgten, die ich sonst nicht brauchen kann und Fixes aus MMUE überschreiben.

Ausserdem teste ich gerade eine Funktion aus, die das Pad zusätzlich rumbeln lässt, wenn man von einer Nahkampfwaffe getroffen wird. Viele Waffen scheinen das gar nicht oder nur schwach zu haben, was jeden Punch aus dem Spiel nimmt. Da kratzt man ab und fühlt rein gar nichts dabei, das können echte PCler wahrscheinlich nicht nachempfinden. aber für mich ist es ein Baustein der Immersion. Ich könnte jetzt an allen Waffen rumschrauben, um das zu verbessern, aber vielleicht geht es auch einfacher per Script, das auf dem Player läuft.
Ausserdem werde ich noch die Funktion aus WLW nachrüsten, die bei niederer Gesundheit immer heftiger Screen-Blut verspritzt, es immer härter rumbeln und den Player schreien lässt. Es ist kaum zu fassen, was diese kleinen Rumbe-Motoren anrichten können, es fühlt sich durch das Rumbeln knapp über der Grenze, indem man es wahrnimmt, echt so an, als ob einem der Lebensssaft abfliesst.

Muss jetzt mal einige Stichproben in verschiedenen Zellen des Ödlands machen, ob alle Filter passen, bevor ich meine DesertWarrior-Lighting rauslasse.

Dafür finde ich es nervig, wie kaputt das Render-Fenster im GECK für Fallout NV ist, es ist praktisch untauglich zum Arbeiten. Shortcuts gehen nicht und vor allem kann ich keine Marker und Aktivatoren ausblenden, was es schlicht und ergreifend unmöglich macht, darin irgendwelchen Clutter oder Lichter zu verschieben.

Boïndil
05.03.2014, 07:46
Muss heute mal dem Problem auf den Grund gehen, dass NV bei jedem Beenden crasht.
Es fängt ja allerdings schon an, dass etwa Vurts Flora Overhaul für NV über 3'000 gelöschte Referenzen enthält. Ich meine, gehts noch? Man sollte doch in kürzester Zeit rausfinden, dass das Löschen von Referenzen der reinste Noobismus ist, da er die Spielstabilität gefährdet und zu Crashes führen kann, auch beim Beenden. Da gibts haufenweise Tutorials im Web, wie man mit FOEdit oder SkyEdit dem Noobismus von Moddern nachgeht und ihn rückgängig macht, sodass man sie als Zocker eines Spiels der Gamebryo kaum übersehen dürfte.

Gestern habe ich noch die Vault 22 besucht und jedem Stockwerk die richtigen Filter für DW-Lighting gegeben. Für bessere Resultate müsste ich beginnen, neue Lichtquellen zu positionieren und alte zu entfernen. Diese Filter sind ein wichtiger Teil der Beleuchtung, aber sie können kaum was ausrichten, wenn die Lichtquellen mies positioniert und eingestellt sind. So ist etwa die Höhle, wo man Keely finden kann, einfach nur flach, dran kann ich nichts ohne manuellen Eingriff ändern, was ich nicht tun möchte. Vor allem mit diesem Render-Fenster, dass seltsamerweise viel kaputter ist, als das für fallout 3. Wenn man die raumübergreifnden Aktivatoren nicht ausblenden kann, sind alle darin enthaltenen Objekte kaum mehr zu fassen, was das Arbeiten damit zur Strafe macht. Ausserdem werden auf sehr vielen Zellen die halben Räume nicht dargestellt, was es dann endgültig unmöglich macht, damit zu arbeiten.
Werde jetzt noch weitere neuralgische Punkte besuchen, bevor ich den Beleuchtungs-Mod in den Nexus stellen kann.

Hier zwei Screenshots, einer aus der Vault 22 in NV von gestern(mit Veronica) und ein älterer aus der Vault 87. Man sieht vielleicht trotz abweichendem Motiv den Unterschied, obwohl beide die gleichen Filter und Beleuchtungsstile einer verlassenen und verrosteten Vault drauf haben. Das aus NV ist einfach flach und kraftlos, da Lichtquellen fehlen, die für Farbtupfer und Tiefe sorgen. Im Hintergrund hat es woh nur eine weisse Lictquelle mit grossem Radius, die die Zelle hell und flach macht. Ausserdem scheinen auch Effekt-Meshes zu fehlen, die für Qualm und Nebel sorgen.

Edit
Dann ein Bild mit meinem Team, das gerade in einem sehr netten Ambiente ist, satte Farben, kräftige Kontraste und optische Abwechslung.

Dann zwei Bilder der selben Höhle, ein Mal mit, ein Mal ohne DW-Lighting. Ich glaube nicht, dass es notwendig ist, Vanilla anzuschreiben, das ist eine unterirdische Suppe, die Höhle ist ganz einfach nicht fertig(jedes Detail und Beleuchtung fehlen) und wird nicht mal fünfjähriger Hardware gerecht. Ich meine, in Fallout 3 lässt auch einiges zu wünschen übrig, aber so eine kaputtte Höhle findet man nirgends. Die Höhle sieht mit DW-Lighting viel besser aus, allerdings bleibt sie total langweilig. Wo keine Leucht-Quellen sind, gibts auch keine Kontraste. Da fehlen Höhlenpilze mit einem Grün-Schimmer oder irgendwelche Leitungen, die Funken abgeben.
Nur um zu zeigen, was ich mit Details meine. Hier mein erstes Hello-World-Dungeon für Fallout 3.


https://www.youtube.com/watch?v=XZwdD3SiGEw

Boïndil
06.03.2014, 09:31
So, hier mal ein Video aus der Vault 34, wo es inzwischen ziemlich gruselig aussieht. Okay, es wäre noch gruseliger, wenn es schwerer wäre, bin Level 20, Waffenlos 60 und meine Kralle ist auch nicht überpowert. Habe der Kralle noch den Messer-Sound und erhöhtes Rumbeln gegeben, fühlt sich fett an.
Dafür gibts jetzt Plündernde Ghule und sogar Troggs. Letztere habe ich in WLW für Fallout 3 wieder entfernt, da sie nicht ins Ödland passten, aber in NV sind sie ganz lustig.


https://www.youtube.com/watch?v=hWxB1x5SOlg

Leider habe ich die reptierbaren Crashes beim Beenden des Spiels immer noch nicht unter Kontrolle gekriegt, obwohl ich weitere zwei Mods von gelksöchten Referenzen gereinigt habe. Müsste wahrscheinlich die Mods der Reihe nach deaktivieren, um den Übeltäter zu finden. Dafür ist es mir in der ganzen Zeit(inklusive aller DLC) nur ein Mal im Spiel gecrasht, was auch nicht schlecht ist. Nervig sind hingegen die sporadischen Ruckler, die jeweils plötzlich wieder auftauchen. Im Extremfall friert es solange ein, dass man denken könnte, jetzt sei es gecrasht.

Wie man in den Screenshots sieht, machen einige Innenzellen doch was her, wenn man ein wenig dran rumschraubt.

Edit
Ich muss bescheuert sein bei dem Aufwand, den ich betreibe, dafür dass ich kein Release eines Mods aussser dem Beleuchtungsmods geplant habe.
Wieder mal hatte ich den Paladin bei der Nellis-Anlage nicht gefunden, der durch die Einschläge wohl Meilen weit weg geschleudert und möglicherweise vom Spiel sogar aufgeräumt wurde. Auf jeden Fall habe ich jetzt dort, wo er sein sollte, einen Aktivator gepflanzt, der die Leiche zu sich selbst beamt, wenn die Zelle geladen wird. Hat beim ersten Versuch nicht gereicht. Erst als ich ihn als Quest-Item bezeichnet hatte, war die Leiche sofort zu finden.
Das bestärkt mich halt im Eindruck, dass die Jungs da ihr Spiel nicht im Griff hatten, ihre Quests nicht selbst getestet und auch nie im Wiki die diversen Bug-Listen zu jeder Quest gelesen haben. Von einem Angestellten in einem Traumjob wie Spielentwickler verlange ich, dass er das Spiel so weit im Kopf hat, dass er weiss, dass die Leiche da wegen der Einschläge einer anderen Quest verschwinden kann und dass er selbstständig und ohne Auftrag einen Fix dafür bastelt, der drei Zeilen Code kostet.

Boïndil
07.03.2014, 14:44
Habe wieder an verschiedenen Dingen rumgeschraubt, z.B. am Wetter. Habe Jacobstown noch permanenten Schneefall spendiert und der Schnee am Boden ist der selbe wie für Anchorage für Fallout 3 und zwar aus einem High-Res-Mod für Skyrim. Ist natürlich komfortabel, wenn man Dateien nicht extra nochmals umbenennen muss, das sie für NV eins zu eins aus Anchorage kopiert wurden.
War jetzt zum ersten Mal in Jacobstown, nachdem ich vor langer Zeit alle Mutanten-Meshes auf Fallout 3 kopiert und davon eine Nightkin-Variante für alle Klassen bis Overlord erstellt hatte. Muss die Texturen noch ein wenig nachbessern, sieht noch zu flach aus. Habe probehalber Lily zur Überlordin gemacht. Ziemlich schräg, wenn sie mich Liebchen nennt ;)

Boïndil
02.05.2015, 10:54
Da ich gerade eine neue und möglicherweise die letzte Version WastelandWarrior für das mustergültigere Fallout raufgeladen hatte, habe ich an meinem letzten Projekt für NV weiter gemacht und zwar an der DesertWarrior-Lighting. Habe mich dazu auf Level 17 per Script hochgelevelt, damit ich im Schnellzugstempo nochmals an einigen Stellen Screenshots machen konnte.
Wie man in den Screens sieht, passt die Beleuchtung gar niocht schlecht. Wenn auch alle Räume wie gehabt wie geschrubbt aussehen, da fehlen die liebevollen Details.
Damit es sich auch lohnt, habe ich vor, das auch auf Englisch zu übersetzen. Geht recht schnell, da ich auf meinem Office-PC New die englische Version von NV installiert habe, damit ich per FNVEdit übersetzen kann.

Und hier noch ein ziemlich kurzes Video der Kanäle von NV, wo man auch mal einem plündernden Ghul begegnen kann.

https://www.youtube.com/watch?v=hUE5fJmGPPU

Boïndil
02.05.2015, 17:10
Bin weiter durchs Spiel gerannt und habe sogar die Latrinen der Legionäre in Cottonwood auf die Beleuchtung abgecheckt. Interessanterweise sind die mehr Kino, als manche wichtigere Stelle im Spiel. Ausserdem habe ich im Aussenposten, wo Cass an der Bar sitzt, mehr Lichtquellen platziert. Manche Zellen im Spiel sehen jetzt richtig nett aus. Alle kann ich natürlich nicht separat verbessern, das ist einfach zuviel Arbeit.
Ich hatte tatsächlich Schwerigkeiten, unter all den Gemälden fünf Screenshots auszuwählen. Meine Betty Parker und ihr Team sind aber auch Hinkucker :D

marex
26.10.2015, 15:37
Mal eine Frage an den mustergültigen Entwickler :D

Das ist eine rein technische Frage und dafür wollte ich nicht extra nen neuen Thread eröffnen für ein ev. ja/nein/weiß ich nicht

Hast du eine Ahnung ob man das per Ini einstellen kann das ganz rechts am Rand die Schrift etwas weiter ins Blickfeld rückt? Oder ist das eine Skript-Sache denn dann hat sich das gleich erledigt ^^

http://www2.pic-upload.de/thumb/28685963/2015-10-26_00001.jpg (http://www.pic-upload.de/view-28685963/2015-10-26_00001.jpg.html)

Die Mod (http://www.nexusmods.com/newvegas/mods/38844/?) selbst funzt, es ist nur dieser kleine Schönheitsfehler, pingelig ich weiß aber zumindest hats hier mal wieder den Staub weggeblasen und deinen Monolog unterbrochen :D

Boïndil
26.10.2015, 17:51
Würde mal behaupten, dass diese PipBoy-Version leicht schmaler ist. Das UI ist in XML, da könnte man was machen, wenn man darin sattelfest ist.
Du scheinst aber auch eine relativ grosse Schrift zu verwenden. Das könnte man in der Ini verstellen, da wo auch die Schriftarten von Darn definiert sind. Die Schriftarten liegen in verschiedenen Grössen vor, du könntest die testweise auswechseln, kann es auch nicht auswendig, welche das sind.

Falls es jemanden interessiert, hier die aktuelle Version DesertWarrior-Lighting, die ich als Must-Have betrachte, selbst in Kombination mit ENB. Einige Beispiel-Bilder sieht man auf den Seiten vorher. Das kann man einfach am Schluss laden, alle DLC sind vorausgesetzt. Das enthält keine Scripte, nur Änderungen an den Eigenschaften aller Innenzellen bis in den letzten DLC.

marex
26.10.2015, 21:36
Ach ja, XML. Na da hab ich auch keine Erfahrungen. Hatte auch schon mit fonts probiert aber da hatte ich dann zb. keine Schrift im Spielmenü (da wo Einstellungen sind) Ist nur ganz rechts etwas abgeschnitten, kann ich wohl mit leben.


Du scheinst aber auch eine relativ grosse Schrift zu verwenden

Ja ich verwende kein Darn, eine Kombination aus verschiedenen HUD-Mods die aber zueinander kompatibel gemacht wurden. Da alles entweder mit 'I' eingeblendet wird oder nur bei bestimmten Aktionen sichtbar wird, alles einstellbar, und sich nach ein paar Sekunden wieder ausblendet waren mir die etwas grösseren Schriften egal. Bis auf Kompass spiele ich komplett ohne HUD.


https://www.youtube.com/watch?v=3YFwL8PP8z0&feature=youtu.be