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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fehlende Items im Script ignorieren?



Papi62
16.02.2010, 05:02
Palim :)

Problem: Ich habe meine Armory für Vanilla und alle DLCs soweit fertig und es funktioniert alles.
D.h. es sind Activators an den Wänden mit den NIFs aller Waffen welche dann per Terminal enabled werden und gleichzeitig die jeweilige Waffe removed.
Wenn ich nun die DLCs wieder deaktiviere geht gar nichts mehr (nicht mal Vanilla); weil dann halt die Waffen der DLCs nicht mehr vorhanden sind, diese aber in den Scripts stehen wird das als Fehler gesehen und nicht ausgeführt (nehm ich mal so an ^^). Auch wenn ich dann die DLCs wieder einschalte geht trotzdem nichts, da muss irgendwas überschrieben worden sein, KA.

Ich hätte da schon eine Lösung aber die beinhaltet dass ich sämtliche Waffen und Munition, aus den DLCS, in mein Mod einbauen muss. Das würde mein Mod noch mehr aufblähen. Da ich ja RAFO auch noch in die Armory nehmen will wird das Teil dann riesig.
Das Ziel soll ja sein: wenn einer das jeweilige DLC oder RAFO nicht hat dann wird das einfach ignoriert und die jeweilige Wand bleibt leer.

Frage: Gibt es in dieser Scriptsprache ein Zeichen oder Befehl mit dem man fehlende Items ignorieren kann? Normalerweise, beim schreiben des Scripts und fehlendem Item, kommt dann beim speichern eine Fehlermeldung dass eben besagtes Item nicht gefunden wurde und somit das Script nicht gespeichert wird. Da ich aber die Scripts geschrieben und gespeichert hatte als noch alles vorhanden war (DLC Waffen), werden die Scripts nach dem entfernen einfach nicht abgearbeitet. Was kann man da tun?

Ich hoffe das war einigermassen verständlich. :D

Zeck
16.02.2010, 13:58
Das klingt sehr nach meinem Problem mit den RAFO-items und meinen Sortierterminals. Schein fast so als ob bei mir ingame die items nicht gefunden werden ...

Naja zu deinem Problem würde mir nur einfallen verschiedene Scripte zu erstellen.
Einmal mit den DLCs und einmal ohne, und dann über ein Terminal oder Menü das
den Spieler selber einstellen lassen ob er mit DLCs spielt oder ohne. Wenn man das
für jeden DLC macht ist das natürlich viel Aufwand ...

MacGyver8472
16.02.2010, 14:31
Das wird nicht funktionieren da die esp eine Abhängigkeit zu den DLC braucht damit die Items gefunden werden können. Sollte man zum Beispiel Zeta nicht haben aber die esp die als Master enthalten stürzt das Spiel beim starten ab da die besagte Master fehlt.

Eine Trennung kann man nur erreichen wenn man für jedes DLC bzw jede mögliche Kombination eine eigene esp mit angepassten Script erstellt.

Zeck
16.02.2010, 14:48
Richtig .... das habe ich nicht bedacht!

Papi62
16.02.2010, 19:42
Das klingt sehr nach meinem Problem mit den RAFO-items und meinen Sortierterminals. Schein fast so als ob bei mir ingame die items nicht gefunden werden ...

Hier gehts auch um ein Sortierterminal. :)

Also scheint es vom Script her nichts zu geben was das Problem behebt oder umgeht.
Dann werd ich wohl oder übel sämtliche Waffen einbauen müssen, da ich keine 20 oder mehr ESPs will.

Papi62
17.02.2010, 01:31
Hab eine Lösung gefunden, @Zeck; vieleicht hilfts Dir auch. Bin auch schon ganz "aufgelöst" *g*.


Erst mal alle NIFs und Texturen der benötigten Items aus den DLCs, aus den DLC-BSAs, in den Ordner Fallout 3/Data/Meshes (oder textures) packen. Die Pfade müssen wie im BSA sein. Die Nifs und Texturen braucht man nur im GECK und können nach getaner Arbeit entsorgt bzw. woanders gesichert werden.
Im GECK das Mod mit allen DLCs (Abhängigkeiten) laden.
Nun bei allen Waffen (AUSSER VANILLA bzw. die im fallout.esm drin sind) mit der rechten Maustaste (im Object Window) auf das jeweilige Item klicken und "Toggle Quest Objekt" wählen, gleich danach nochmal damit es wieder original ist. Nun ist bei "Count" ein Sternchen hinter der Zahl. (Man kann auch die Beschreibung ändern und wieder rückgängig machen aber das mit dem "Toggle" ist einfacher)
Beim nächsten Speichern werden von allen Items mit Originalnamen und dem *, automatisch, Duplikate angefertigt mit dem Beinamen "DUPLICATE000". Die Scripte erkennen die Teile aber trotzem als Original, auch wenn die jetzt anders benannt wurden.
Nun darauf achten dass keine DLC-Waffen (-Rüstungen, -Munition usw.) mehr im Render Window vorhanden sind, weil die sonst die schönen roten Rauten verursachen oder Fallout zum Absturz bringen.
GECK speichern und schliessen.
GECK nochmal öffnen und im Data Fenster das Mod als Active File setzen.
Nun im Parent Masters Fenster alle Abhängigkeiten (ausser Fallout3) löschen.
GECK nochmal speichern und schliessen.
Nun kann man die ganzen kopierten NIFs und Texturen aus dem Fallout-Ordner rausnehmen. Ich würde die gut sichern, falls man später wieder etwas ändern möchte.
Das wars, falls nun einer ohne DLCs spielt bleiben die Plätze einfach leer und mit DLC werden die Pfade erkannt und ingame angezeigt.


Noch etwas zum Aufbau der Armory:

An den Wänden hängen Activators mit dem NIF der jeweiligen Waffe, alle auf disable. Diese werden über das Terminal enabled und gleichzeitig 1 Stück der jeweiligen Waffe removed (oder umgekehrt), jedoch nur wenn diese Waffe auch im Inventar vorhanden ist - sonst passiert gar nichts.
Auch auf jedem Activator ist ein Script welches bewirkt dass man die "Waffen" auch einzeln von der Wand klauben kann.
Da die alle default-mässig disable sind werden auch keine roten Rauten angezeigt wenn einer das DLC nicht hat, der Platz bleibt dann leer.

Meine angeschriebenen Vitrinen sind Container welche auch über das Terminal gefüllt oder entleert werden können.
Die sichtbaren Granaten in den Vitrinen sind auch wieder Activators wie die Waffen, nur dass die mengen-abhängig sind d.h. es braucht z.B. mindestens 10 Splittergranaten damit die erste Granate in der Vitrine angezeigt wird usw.
Da es Container sind kann man die auch einzeln rein- oder rausnehmen.

Ich hoffe dass dies alles verständlich ist. :P

Hier noch ein paar Bildchen damit man auch sieht was ich hier labere. :D


http://www.r-appert.ch/fallout/armory01thumb.png (http://www.r-appert.ch/fallout/armory01.jpg) http://www.r-appert.ch/fallout/armory02thumb.png (http://www.r-appert.ch/fallout/armory02.jpg) http://www.r-appert.ch/fallout/armory03thumb.png (http://www.r-appert.ch/fallout/armory03.jpg)

http://www.r-appert.ch/fallout/armory04thumb.png (http://www.r-appert.ch/fallout/armory04.jpg) http://www.r-appert.ch/fallout/armory05thumb.png (http://www.r-appert.ch/fallout/armory05.jpg) http://www.r-appert.ch/fallout/armory06thumb.png (http://www.r-appert.ch/fallout/armory06.jpg)