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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Coalesced.ini - Tweaks/Modding



Toloc
14.02.2010, 12:35
' Tag zusammen

Ich glaube es gibt schon einige Threads zu Einzeländerungen in der Coalesced.ini,
aber noch keinen mit einer allgemeinen Anleitung zum Vorgehen und einer Sammlung von Sachen die man sinnvollerweise ändern könnte.

Also starte ich einfach mal einen.

Inhalt

Anmerkung 25/02/10: Der Patch resettet alle vorgenommenen Änderungen !
Anmerkung 04/04/10: Das Firewalker-Pack auch -> vorher BackUp machen!



Allgemein
Farbauswahl für Rüstung ändern/erweitern
Tastaturbelegungen / Screenshots aktivieren
Mineralienabbau erleichtern
Debugging Kamera aktivieren
Neue Kleidung/Rüstung freischalten I
Neue Kleidung/Rüstung freischalten II
Shotguns verbessern
Waffenauswahl pro Klasse ändern
diverse Cheats
Startressourcen hochsetzen + DLC-Waffen modden

Ryudo
16.02.2010, 19:32
Ich habe gar nicht bemerkt, dass du hier nützliche Sachen aufgeführt hast. Du solltest lieber neue Posts erstellen und im ersten vielleicht ein Inhaltsverzeichnis. Zusätzliche Farben für die Rüstung klingen gut. Bei der Pattern Color gibt es nämlich standardmäßig kein schwarz (oder ich bin blind).

Der Mass Effect 2 Coalesced Editor (http://social.bioware.com/project/1854/#details) ist ein interessantes Tool, da man damit nicht mehr die Coalesced.ini extern fixen muss. Aber auf den ersten Blick schien mir der Editor etwas unübersichtlich.

Noch etwas zu meiner Pfeiltastensteuerung:
Unter [SFXGame.SFXGameModeBase] habe noch folgendes geändert.

Bindings=( Name="PC_GalaxyKeyStrafeLeft", Command="Axis aGuiStrafe Speed=-20.0 EventID=2" )
Bindings=( Name="PC_GalaxyKeyStrafeRight", Command="Axis aGuiStrafe Speed=+20.0 EventID=2" )
Bindings=( Name="PC_GalaxyKeyMoveForward", Command="Axis aGuiBaseY Speed=+15.0 EventID=3" )
Bindings=( Name="PC_GalaxyKeyMoveBackward", Command="Axis aGuiBaseY Speed=-15.0 EventID=3" )
Bindings=( Name="PC_GalaxyKeyRotateLeft", Command="Repeat PlanetLeftRight -5" )
Bindings=( Name="PC_GalaxyKeyRotateRight", Command="Repeat PlanetLeftRight 5" )
Speed von 1 auf 15/20, sonst wären die Pfeltasten seeeeehr langsam. Und beim Planentendrehen von 1 auf 5.

Toloc
17.02.2010, 15:11
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Allgemein



Bevor Ihr das Teil bearbeitet:

MACHT EUCH EIN BACK-UP!

Die Coalesced.ini liegt im Ordner [...]\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked. Da drin sind viele Einstellungen zusammen gefasst auf die ME2 im Spiel zurückgreift.
Die meisten davon sind nicht über das normale Optionsmenü verfügbar.

Die Datei lässt sich allerdings nicht ohne Weiteres mit MS Notepad bearbeiten, da sie nicht das normale Windows Text Format benutzt.
Daher benötigt man einen etwas mächtigeren Editor; z.B. Notepad++ (http://notepad-plus.sourceforge.net/de/site.htm). Damit wird die Datei korrekt angezeigt und kann bearbeitet werden.

Allerdings speichert die Datei zusätzlich die Größen der einzelnen Abschnitte.
Daher ist es mit einer bearbeiteten Coalesced.ini nicht möglich das Spiel zu starten, denn diese Größen wurde sehr wahrscheinlich verändert.
Der einfachste Weg das zu umgehen ist dieses Projekt (http://social.bioware.com/forum/Mass-Effect/Mass-Effect-PC-Technical-Support-Spoilers-Warning/Mass-Effect-2-Coalescedini-fixer-no-RubyInstall-869923-1.html) aus dem offiziellen Forum.
Die Datei ME2IniFixer.exe wird einfach im gleichen Ordner wie die Coalesced.ini abgelegt und nach dem bearbeiten ausgeführt.
Das Programm legt ein Back-Up der .ini an und korrigiert dann die Größenangaben zu den neuen Werten.

Im Anschluss kann man das Spiel starten und gucken, ob die Änderungen das gewünschte Ergebnis liefern.

Ich habe mir Teile diese Absatzes zusammengereimt, wenn irgendwas nicht stimmt korrigiert mich bitte..


Was kann man jetzt damit machen?

Die meisten Werte sind zum Bearbeiten irrelevant.
Einige beeinflussen welche Kleidung ausgewählt werden kann,
welcher Rüstungsteil welches Model hat oder welcher Knopf welcher Aktion auslöst.
Andere kontrollieren welche Waffen der Spieler oder die Teammitglieder tragen können,
oder welche Fähigkeiten welcher Klasse zur Verfügung stehen.
Einige ändern technische Einstellungen, andere sind im Prinzip Cheats.

Allgemein lässt sich sagen: Wenn ihr vom Namen und den Werten des Eintrages eine ungefähre Vorstellung habt was der machen könnte, könnt Ihr ihn bearbeiten.
Wenn was nicht mehr funktioniert, macht die letzte Änderung rückgängig oder stellt eurer Back-Up wieder her (euer eigenes, nicht das von der Fixer.exe!)

Toloc
17.02.2010, 15:12
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Farbauswahl für Rüstung ändern/erweitern



Sucht in der Coalesced.ini mit Strg+F den Abschnitt "[SFXGame.SFXPawn_Player]" (sollte um Zeile 4070 sein).
Hier stehen Werte die Eure Auswahl bei der Rüstungsauswahl in eurem Quartier kontrollieren.
Die Reihenfolge in der die Einträge in den Kategorien im Spiel angezeigt werden wird über das dahinter stehende "Id=X" festgelegt.
Die ersten 6 Absätze legen eure Auswahlmöglichkeiten für Helm, Schulterteil etc. fest.

SpecAppearences kontrolliert das Feld "Material" bei der Auswahl.
Wenn Ihr ein bestehendes Material warum auch immer ändern wollt, müsst Ihr die Werte "ParameterValue" hinter "SpecParam" bzw hinter "SpecPwrParam" ändern.
Ihr könnt aber auch einfach einen neuen, zusätzlichen Eintrag erzeugen, indem ihr eine der Zeilen kopiert, unten wieder einfügt, den "Id"-Wert erhöht und dann die Werte ändert.
Der eine Wert steuert wie stark die Oberfläche glänzt, der andere wie stark die Reflexion gestreut wird.
Auch hier ist das eine Vermutung aus meinen Tests, wenn jemand Genaueres weiß, bitte...

In den nächsten Abschnitten sind die auswählbaren Farben aufgelistet.
Hier geht Ihr genau so vor wie bei "SpecAppearences".
Die Farben stehen hier wieder hinter "ParameterValue" und werden im Format (R=0.000000,G=0.000000,B=0.000000,A=1.000000) angegeben.
Die Einzelwerte stehen für die Farbkanäle Rot Grün Blau und Alpha (Transparenz).

Dabei steht
"R=0.000000,G=0.000000,B=0.000000" für schwarz;
"R=1.000000,G=1.000000,B=1.000000" für weiß.

Was genau der Alphawert hier macht müsste man noch testen.
Der Teil hinter TintParam gibt die Oberflächenfarbe der Rüstung, der Teil hinter PhongParam die Reflexionsfarbe an.
Soweit ich bis jetzt feststellen konnte ist bei "PatternColorAppearances" nur der Wert hinter "Stripe1Param" von Bedeutung.

Toloc
17.02.2010, 15:12
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Tastaturbelegungen / Screenshots aktivieren



Das Spiel speichert Tastenbelegungen getrennt nach Spielmodus in dem die Taste genutzt werden soll (Normal, Kampfpause, Zwischensequenzen...).
Deshalb müsst ihr die Screenshotfunktion in jedem einzelnen Modus, in dem Ihr Screenshot machen wollt einzeln einstellen.

Tastenkombinationen stehen in der .ini ab Zeile ~5340.
Sucht den Abschnitt "[SFXGame.SFXGameModeDefault]". Hier sind Tastenbelegungen im Format

Bindings=( Name="[Taste]", Command="[Kommando]" )
gespeichert.
Bspw. also "Bindings=( Name="LeftShift", Command="PC_EnterCommandMenu" )"
Ihr drückt also die linke Shift-Taste um das Kommandomenü aufzurufen.
Das Kommando um Screenshot zu machen ist enginetypisch "shot".
Die Zeile die Ihr einfügen müsst ist also:

Bindings=( Name="[Taste]", Command="shot" )
Dabei ist [Taste] natürlich durch eine Taste eurer Wahl zu ersetzen.
Diese Zeile fügt Ihr jetzt unter allen Abschnitten ein, in denen Ihr möglicherweise Screenshots machen wollt:
SFXGameModeDefault -- Normaler Spielmodus
SFXGameModeCommand -- Kampfpause
SFXGameModeConversation -- Gespräche
SFXGameModeCinematic -- inGame Zwischensequenz
SFXGameModeMovie -- vorgerenderte Filmsequenz
etc.

Toloc
17.02.2010, 15:14
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Mineralienabbau erleichtern



Ob der folgende Abschnitt reines Tweaking ist oder ins Cheaten übergeht ist wahrscheinlich Ansichtssache. Ich persönlich fand es im Ursprungszustand unerträglich.

Unter [SFXGame.SFXGameModeOrbital] (Zeile ~5400) findet Ihr Einstellungsmöglichkeiten bzgl. des Mineralienscans.
Ryudo (http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=33380) hat eine .ini-Version hier hochgeladen die das Scannen wesentlich angenehmer macht.
Wenn er nichts dagegen hat zitiere ich einfach mal seine Werte:


Bindings=( Name="Left", Command="PC_GalaxyKeyStrafeLeft" )
Bindings=( Name="Right", Command="PC_GalaxyKeyStrafeRight" )
Bindings=( Name="Up", Command="PC_GalaxyKeyMoveForward" )
Bindings=( Name="Down", Command="PC_GalaxyKeyMoveBackward" )
Bindings=( Name="RightMouseButton", Command="Shared_GalaxyScan" )
Bindings=( Name="W", Command="Shared_GalaxyScan" )
Bindings=( Name="LeftMouseButton", Command="Shared_GalaxyProbe" )
Bindings=( Name="SpaceBar", Command="Shared_GalaxyProbe" )



Steuerung:
Pfeiltasten = Fadenkreuz bewegen
W = Scannen
Leertaste = Probe abschießen
A/D = Planet drehen[/font]


Zusätzlich kann man noch die Geschwindigkeit ändern mit der sich der Scanbereich bewegen lässt und mit der sich die Planeten drehen.
Ich habe die Werte so gesetzt: Zitat:
ReticleMoveSpeed=0.35
ScanReticleMoveSpeed=0.30
PlanetRotationSpeed=0.1
ScanPlanetRotationSpeed=0.0
Damit bewegt sich der Scanbereich sehr schnell, und die Planeten rotieren sehr langsam. Ist reine Geschmackssache.

Silver
17.02.2010, 20:15
Ich hab ne Frage:

Ich möchte dass man meinem Shepard auch ansieht dass er Biotiker ist und so würde ich gerne wissen ob ich diese "biotische Aura", die man auch während Samaras Rekrutierung durch die spezielle Biotikdroge bekommt oder auch in vielen Zwischensequenzen mit Biotikern zu sehen ist, während den Kämpfen dauerhaft einblenden kann oder ob man die iwie mit der Rüstung verbinden kann.

Würde mir jemand erklären ob und wie das gehen könnte? :)
Schonmal im voraus danke!

Toloc
25.02.2010, 17:09
Ich hab ne Frage:

Ich möchte dass man meinem Shepard auch ansieht dass er Biotiker ist und so würde ich gerne wissen ob ich diese "biotische Aura", die man auch während Samaras Rekrutierung durch die spezielle Biotikdroge bekommt oder auch in vielen Zwischensequenzen mit Biotikern zu sehen ist, während den Kämpfen dauerhaft einblenden kann oder ob man die iwie mit der Rüstung verbinden kann.

Würde mir jemand erklären ob und wie das gehen könnte? :)
Schonmal im voraus danke!

Sorry für die späte Antwort
Ich denke nicht, dass es möglich ist diesen effekt dauerhaft über den Charakter zu legen. Zumindest nicht nur mit der .ini bzw ohne richtiges Toolkit..

Toloc
25.02.2010, 17:20
Debugging Kamera-Modus aktivieren



Im Debugging Modus der Kamera kann man diese frei bewegen, was bspw. in Gesprächen andere Blickwinkel ermöglicht.
Ist eventuell ganz interessant um Screenshots zu machen...

In der .ini steht um Zeile 5170 der Abschnitt [Engine.DebugCameraInput].
Hier stehen die Kommandos, die mit der debuggingKamera moeglich sind.
Die Zeile
Bindings=(Name="c",Command="ToggleDebugCamera",Control=False,Shift=False,Alt=True) gibt dabei an mit welcher Tastenkombinaton der Modus aktiviert und deaktiviert wird. (Standart [Alt+C])
Wie immer gilt auch dieses Kommado nur in dem Abschnitt in dem es steht.
Also müsst Ihr die Zeile wie bei den Screenshots einfach im entsprechenden Abschnitt einsetzen und könnt dan mit der eingestellten Taste den Modus aktivieren.

EDIT:
Die DebuggingCamera scheint nur während gesprächen zu funktionieren. Stattdessen funktioiert auch "toggleflycam"

Karvarn
26.02.2010, 21:09
Toloc hab mal ne frage

Ob es möglich ist die Rüstung von Captain Wasea (jetzt nicht in der farbe) für sich selbst nutzbar zu machen also über die Coalesced.ini .

Ich tuh mal ein bild dazu reihn damit du weist welche ich meine.

http://img412.imageshack.us/img412/7172/600pxwasea.png (http://img412.imageshack.us/i/600pxwasea.png/)

Weil die zu meine Infi passen würde:D (natürlich Männliche version)

Toloc
26.02.2010, 21:45
WENN es eine männliche version gibt, wäre es glaub ich möglich das model hinzuzufügen.
Hab in irgendeinen anderen Forum mal ne ANleitung gesehen..
Ich gucke mal ob ich die wiederfinde.

Karvarn
26.02.2010, 21:53
Wär sehr nett von dir Toloc danke^^

Toloc
26.02.2010, 22:05
Da isser:
http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=314690

Ich schreib morgen mal ne deutsche Version.

Karvarn
26.02.2010, 22:17
Danke Toloc werde mich mal da jetzt reinhängen^^

Toloc
28.02.2010, 22:40
Neue Kleidung/Rüstung freischalten I



Vorweg:
Ich verstehe es selbst nicht zu 100% und das ganze kann zu Fehlern und Instabilitäten führen. Daher keine genaue Vorgehensweise, sondern nur ein paar Sachen die funktionieren und ein paar Verweise auf Anleitungen.

Vorher sucht Ihr den Wert "bUseBackgroundLevelStreaming=true" und ändert ihn auf "false".
Ohne diese Änderung funktioniert einiges hier nicht, aber sie verlängert leider eure Ladezeiten stark und führt dazu, dass auf der Normandy der Ton nicht mehr richtig abgespielt wird.
Wenn ich zu dem Thema was neues lese ändere ich das hier entsprechend.

Wir sind wieder bei Zeile 4070 bei [SFXGame.SFXPawn_Player].
Diesmal allerdings bei den ersten Zeilen. Hier stehen die Models und Texturen für die auswählbaren Rüstungsteile.

CasualAppearances --> Uniform auf der Normandy
TorsoAppearances --> Brustteil der Rüstung
HelmetAppearances --> Helm
etc"ID" gibt wieder die Reihenfolge im Menü an,
"Type" ist die Kategorie,
"Mesh" ist die Kombination aus Model und eventuell Textur
"Male" ist das Model für männliche Shepards mit Standarttexturset
"MaleMaterialOverride" ist ein stattdessen zu verwendendes Texturset (optional)
"Female" ist das Model für weibliche Shepards mit Standarttexturset
"FemaleMaterialOverride" ist ein stattdessen zu verwendendes Texturset (optional)
"GameEffects" gibt Effekte im Spiel an (Rüstungsbonus etc) (optional)
"PlotFlag" gibt an ab welchem Punkt der Gegenstand verfügbar ist (-1 = von Anfang an)

Der interessante Teil dabei ist der oben Abgesetzte hinter "Mesh".
Die Werte hier werden nach dem Muster


[package].[flag].[object]
angegeben.

Wie genau man an diese Werte dran kommt habe ich noch nicht ganz verstanden. Die sonstigen Anleitungen sind da entweder ungenau oder schlicht falsch.

Ich poste nachfolgend eine Liste mit Einträgen die funktionieren und ein paar Links zu ähnlichen Themen:

Anmerkung: Beim Einfügen bitte beachten!
Ich habe keine Ahnung wo diese Leerzeichen bei "Tors o" bzw. "Hel met" herkommen. Im EditierModus stehen da keine und die haben da auch nichts zu suchen. (ForenMods? Hilfe?)

Mirandas Outfit

CasualAppearances=(Id=4,Type=CustomizableType_Tors o,Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MDL",Female="BIOG_HMF_MIR_LGT_R.LGTa.HMF_MIR_LGTa_MDL"),PlotFlag=-1)Mirandas Outfit(schwarz)

CasualAppearances=(Id=5,Type=CustomizableType_Tors o,Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHg.HMM_ARM_CTHg_MDL",Female="BIOG_HMF_MIR_LGT_R.LGTa.HMF_MIR_LGTa_MDL",FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_MIR_LGT_R.LGTb.HMF_MIR_LGTb_MAT_1a"),PlotFlag=-1)Tänzerin

CasualAppearances=(Id=7,Type=CustomizableType_Tors o,Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_MDL",Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDb.HMF_ARM_NKDb_MDL"),PlotFlag=-1)Nudeskin

CasualAppearances=(Id=8,Type=CustomizableType_Tors o,Mesh=(Male="BIOG_HMM_ARM_CTH_R.CTHi.HMM_ARM_CTHi_MDL",Female="BIOG_HMF_ARM_NKD_R.NKDa.HMF_ARM_NKDa_MDL"),PlotFlag=-1)Ein paar HUDs/Brillen als "Helme"

HelmetAppearances=(Id=12,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.GlassesFull.HMM_HAT_Glf_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.GlassesFull.HMF_HAT_GLA_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=13,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.GlassesHalf.HMM_HAT_GLH_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.GlassesHalf.HMF_HAT_GLH_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=14,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Moto.HMM_HAT_MTR_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Moto.HMF_HAT_MTR_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=15,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.MotoGlasses.HMM_HAT_MTG_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.MotoGlasses.HMF_HAT_MTG_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=16,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Cyclops.HMM_HAT_CYC_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyclops.HMF_HAT_CYC_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=17,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Visor.HMM_HAT_VSR_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.HairClip.HMF_HAT_Hcp_MDL"),PlotFlag=-1)Eventuell muss noch unter [Engine.PackagesToAlwaysCook] noch das entsprechende Paket hinzugefügt werden, damit das Spiel es auch lädt wenn der jeweilige NPC nicht anwesend ist.
Für Miranda Outfits bspw. also

SeekFreePackage=BioH_Vixen_00Links:
Guru3D (http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=314690)
BWSocialNetwork (http://social.bioware.com/forum/1/topic/103/index/889432/1)
MassEffectSaves/Mods (http://www.masseffectsaves.com/mods.php) (Weiter unten gibt's eine Coalesced.ini mit vielen freigeschalteten NPC-Kleidungen/Accessoires)

Samus02
05.03.2010, 14:50
Wie genau soll das gehen...?

Immer wenn ich einen dieser texte einfüge und die datei dann speichere startet das spiel nicht mehr.

Muss ich diesen text zusätzlich einfügen und denn schon bestehenden überschreiben.?

Ryudo
05.03.2010, 14:53
Du solltest an den Anfang des Threads schauen. Dort wird es erklärt.
http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=484708&postcount=3

MacGyver8472
05.03.2010, 15:34
Anmerkung: Beim Einfügen bitte beachten!
Ich habe keine Ahnung wo diese Leerzeichen bei "Tors o" bzw. "Hel met" herkommen. Im EditierModus stehen da keine und die haben da auch nichts zu suchen. (ForenMods? Hilfe?)

Nimm anstelle von [QUOTE] einfach
. Das sieht dann so aus:
[CODE]HelmetAppearances=(Id=12,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.GlassesFull.HMM_HAT_Glf_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.GlassesFull.HMF_HAT_GLA_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=13,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.GlassesHalf.HMM_HAT_GLH_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.GlassesHalf.HMF_HAT_GLH_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=14,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Moto.HMM_HAT_MTR_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Moto.HMF_HAT_MTR_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=15,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.MotoGlasses.HMM_HAT_MTG_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.MotoGlasses.HMF_HAT_MTG_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=16,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Cyclops.HMM_HAT_CYC_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.Cyclops.HMF_HAT_CYC_MDL"),PlotFlag=-1)
HelmetAppearances=(Id=17,Type=CustomizableType_Hel met,Mesh=(Male="BIOG_HMM_HIR_PRO_R.Visor.HMM_HAT_VSR_MDL",Female="BIOG_HMF_HIR_PRO.HairClip.HMF_HAT_Hcp_MDL"),PlotFlag=-1)


PS: Da sind noch mehr ungewollte Leerzeichen drin ;)

Samus02
05.03.2010, 15:58
@Ryudo

Danke dir.

Nun startet das spiel zwar und die einträge bleiben auch erhalten und im spiel gibt es auch die erweiterten Menüpunkte aber die Kleidung wird nicht angezeigt.

"bUseBackgroundLevelStreaming" habe ich geändert.


So.., kleine änderung.
Weiß jetzt woran es liegt es muss für jedes outfit und rüstung noch der jeweilige eintrag unter [Engine.PackagesToAlwaysCook] vorgenommen werden.

Bei Miranda's Outfit ist es "SeekFreePackage=BioH_Vixen_00"

Toloc
06.03.2010, 14:59
Neue Kleidung/Rüstung freischalten II


Wie man an die in Teil I erwähnten Pfadangaben kommt:

Ladet euch von Gildor.org (http://www.gildor.org/downloads) die Tools "Umodel for Win32" und "Unreal Package Extractor" herunter.

Mit dem Ersten könnt Ihr die in "*MassEffect2Ordner*/BioGame/CookedPC" liegenden .pcc Datein öffnen und durchschauen, dem dem Zweiten könnt Ihr sie entpacken.
Interessant sind hier primär Dateien mit Namen wie "BioG_HMM_ARM_HVY_R.pcc" (männliche Schwere Rüstung)
oder "BioH_Assassin_00.pcc" (Thane).

Die Dateien öffnet Ihr indem ihr sie einfach auf eine der herunter geladenen .exe Dateien zieht. (Wie gesagt umodel.exe zum Durchsuchen, extractor zum Entpacken.)

Öffnet eine der DAteien mit der "umodel.exe", und sucht euch irgendein Model raus.
Wenn Ihr eins gefunden habt, merkt Ihr euch den oben unter "object" angezeigten Namen.
Jetzt öffnet Ihr die selbe Datei mit der "extractor.exe".
Die legt jetzt einen neuen Ordner mit dem gleichen Namen wie die entpackte .pcc Datei an und entpackt selbige dorthin.

In diesem neuen Ordner liegen jetzt alle Dateien aus dem entpackten Paket inklusive der im Paket vorhandenen Ordnerstruktur.
In dieser sucht ihr jetzt eine Datei mit dem Namen des Models, das Ihr euch ausgesucht habt und der Dateiendung .SkeletalMesh. (Nutzt die Windowssuche (Strg+F)).
Bspw.:
"/BIOG_HMM_ARM_MED_R/MEDb/HMM_ARM_MEDb_MDL.SkeletalMesh"Der Code den Ihr jetzt in die Coalesced.ini setzt ist genau dieser Pfad, nur durch Punkte getrennt:


FullBodyAppearances=(Id=10,Type=CustomizableType_T orso,Mesh=(Male=BIOG_HMM_ARM_MED_R.MEDb.HMM_ARM_ME Db_MDL,Female="BIOG_HMF_ARM_MED_R.MEDb.HMF_ARM_MEDb_MDL"),GameEffects=("SFXGame.SFXGameEffect_Gear_PowerBelt"),PlotFlag=-1)(Mittlere N7 Rüstung aus dem Intro)

Wenn Ihr eine alternative Textur verwenden wollt sucht mit der "umodel.exe" einen Eintrag vom Typ "MaterialInstance" und tragt ihn nach dem gleichen Muster wie bei den Models als "MaterialOverride" in der .ini ein.
bspw.:


FemaleMaterialOverride="BIOG_HMF_MIR_LGT_R.LGTb.HMF_MIR_LGTb_MAT_1a"

Tywele
14.03.2010, 15:46
Hallo,

ich habe versucht die Kleidungen aus "Neue Kleidung/Rüstung freischalten I" zu bekommen, aber leider startet ME2 jetzt nicht mehr.

Habe alles wie beschrieben gemacht und auch die ME2IniFixer.exe drüberlaufen lassen, aber es funktioniert trotzdem nicht. Weiß jemand was ich falsch gemacht haben könnte oder woran es liegt?

SAE
09.04.2010, 21:47
Shotguns verbessern

So im folgenden beschreibe ich wie man die Shotguns näher an ihre Brüder aus Mass Effect 1 heranbringen kann. Ob es sich dabei um Cheating handelt oder nicht lasse ich jeden selbst entscheiden. Ich bin selbst noch dabei mit den Werten zu experimentieren. Nun aber zum wesentlichen. Editierbar sind nur die Standardshotguns aus dem Spiel, da man die Werte der Eviscerator nicht verändern kann ohne das DLC unbenutzbar zu machen.

So nun aber zum wesentlichen. Die Shotguneinträge beginnen in Zeile: 7385
Dabei gilt:
SFXWeapon_Shotgun = Katana
SFXWeapon_HeavyShotgun = Scimitar
SFXWeapon_FlakGun = Claymore

Um die Schrotflinten genauer zu machen müsst ihr den Eintrag:

fZoomAccuracyBonus=*.*f
hernehmen und modifizieren. Je niedriger der Wert desto geringer ist der Streuradius der Schrotflinte. Allerdings nur(!) wenn ihr auf "anklickbare" Objekte oder anvisierte Feinde schießt. Wenn ihr ins nichts ballert oder auf Feinde derren Gesundheitsleiste ihr nicht sehen könnt habt ihr nach wie vor eine weite Streueung. Standardmäßig verfügt nur die Katana (SFXWeapon_Shotgun) über den oben genannten Eintrag, für die anderen Shotguns müsst ihr ihn kopieren und bei den anderen irgendwo einfügen.

Zusätzlich sollte man noch das Fadenkreuz etwas anpassen dies geschieht mit folgenden Einträgen:

CrosshairRange=(X=*,Y=*)
ZoomCrosshairRange=(X=*,Y=*)
Wie der Name vermuten lässt gilt der erste Eintrag für das normale Fadenkreuz und der zweite bei eingeschaltetem Zoom. Der X-Wert gilt wenn man Still steht. Der Y-Wert ist der wie weit sich das Fadenkreuz nach außen bewegt wenn man läuft oder schießt. Je niedriger der Wert desto kleiner das Fadenkreuz

Ob man nun noch am Schaden, der Munitionskapazität oder der Feuerrate herumspielt bleibt jedem selbst überlassen (wenn ihr dazu auch noch ne kurze Anleitung wollt sagt was, aber das erklärt sich eigentlich von selbst wenn man sich die Einträge anschaut).

Achja, wenns interessiert:

In Zeile 4256 gibt es einen Eintrag der "bShieldsBlockPowers" setzt man diesen Wert von True auf False behindern Schilde, etc. nicht mehr die Effekte von bestimmten Kräften. z.B. Explodiert ein Flammer bei "Überlasten" sofort, auch wenn er noch alle Schilde/Panzerung hat oder Biotische Kräfte wie "Ziehen", "Werfen", "Schockwelle" und "Singularität" wirken auch auf Gegner mit Schilden, etc. Das Umstellen dieses Wertes macht das Spiel auf den höheren Schwierigkeitsgraden Extrem und Wahnsinn mit bestimmten Klassen (vor allem Experte) teilweise viel Einfacher. (Kollektorenplattformen sind mit Bereichs-Ziehen+Bereichs-Werfen ein schlechter Witz)

Deemonef
13.06.2010, 23:43
habe jetzt ein paar mal versucht in die Coalesced datei z b mirandas outfit einzufügen..... aber im endeffekt war im klamottenspint nie das ooutfit drinnen.... kann nch mal einer gaun sagen was zu tun ist. Habe alles schritt für schriit gemacht. ich arbeite mit notepad++ und bentze den InFixer.... aber im schrank gibts dann immer nur diesen moment wenn wahscheinlich das miranda outfit dran wäre, zeigt der bildschirm nur das vorherige an...

HILFE!!!

SAE
15.06.2010, 00:11
Mmh, wenn du Englisch kannst, kannst du dich ja mal hier bei den Tutorials umschauen. Ansonsten werde ich mich mal ransetzen und ein paar der Tuts dort für das Forum hier übersetzen. Kann aber etwas dauern, da ich diese Woche noch einiges zu tun habe. Wenn wirklich interesse daran besteht, weitere/zusätzliche Tutorials auf Deutsch zu haben könnt ihr mich ja am Wochenende nochmal anhauen. ;)

Deemonef
15.06.2010, 11:09
das wär cool danke schon mal.... aber ich verusch mich wie gesagt auch mal durchs englische tut surchzufrimeln

SAE
15.06.2010, 22:56
Sorry, hab vergessen den Link zu posten (ist mir aber peinlich) es gibt nämlich ne Englische ME2-Mod seite die ich meinte.
http://me2mods.azureum.com/forums/forum.php

CODE93J6
17.08.2010, 19:29
Hallo,
neulich habe ich herrausgefunden wie mann die waffen eines Biothikers und überhaupt aller Klassen ändern kann,
dazu musste ich ein wenig in der Coalesced.ini rum fummeln !

So und nun zur Sache !

Als aller erstes braucht ihr den Notepad++ weil es mit den normalen Texteditor nicht funktioniert .
:A Notepad++ (http://www.chip.de/downloads/Notepad_12996935.html)

Wenn ihr den Notepad++ instaliert habt dann sucht *Coalesced.ini* in z.B C:\Program Files (x86)\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked

Macht von dieser Datei ein Backup.

Öffne dann die *Coalesced.ini* mit dem Notepad++ und suche diese Zeile 4006 oder PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerAdept

Dann musst du das was bei dem PlayerSoldier steht also

(LoadoutWeapons_AssaultRifles,LoadoutWeapons_Shotg uns,LoadoutWeapons_HeavyPistols,LoadoutWeapons_Sni perRifles,LoadoutWeapons_HeavyWeapons))zu den PlayerAdept rüber kopieren und das alte also das hier
(LoadoutWeapons_HeavyPistols,LoadoutWeapons_AutoPi stols,LoadoutWeapons_HeavyWeapons))müsst ihr zu den PlayerSoldier kopieren.

Also einfach das was in den klammern steht Tauschen
das sollte dann etwa so aussehen


PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerAdept,W eaponClasses=(LoadoutWeapons_AssaultRifles,Loadout Weapons_Shotguns,LoadoutWeapons_HeavyPistols,Loado utWeapons_SniperRifles,LoadoutWeapons_HeavyWeapons ))
PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerEnginee r,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_HeavyPistols,Loado utWeapons_AutoPistols,LoadoutWeapons_HeavyWeapons) )
PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerSoldier ,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_HeavyPistols,Loadou tWeapons_AutoPistols,LoadoutWeapons_HeavyWeapons))
PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerSentine l,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_HeavyPistols,Loado utWeapons_AutoPistols,LoadoutWeapons_HeavyWeapons) )
PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerInfiltr ator,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_HeavyPistols,Lo adoutWeapons_AutoPistols,LoadoutWeapons_SniperRifl es,LoadoutWeapons_HeavyWeapons))
PlayerLoadoutInfo=(ClassName=SFXPawn_PlayerVanguar d,WeaponClasses=(LoadoutWeapons_HeavyPistols,Loado utWeapons_AutoPistols,LoadoutWeapons_Shotguns,Load outWeapons_HeavyWeapons))Falls ihr euch aber nicht traut da was zu verändern so habe ich hier meine Datei hochgeladen da unten
unter den Namen Coalesced.rar
Einfach eure alte Datei ersetzten und sich im Spiel als Biothiker freuen! :D

Aber nicht vergessen immer BACKUP erstellen :motz !!!

Viel Spaß noch wünsche ich euch !
:grinundwech:

Falls es nicht funktioniert meldet es hier bitte !

Exee
26.08.2010, 11:34
Hallo...
Super Tipps und Anleitungen hier... bisher funktioniert alles 1a.
Jetzt wollte ich mich an die Rüstungen wagen aber die 2 Programme "Umodel for Win32" und "Unreal Package Extractor" scheinen nicht zu funktionieren :x
wenn ich aus dem CookedPc Ordner eine Dateil drauf ziehe beckomm ich nur ne Fehlermeldung :

Anwendung konnte nicht gestartet werden, weil MSVCR71.ddl nicht gefunden wurde.... bla bla das übliche :x

kann da wer helfen ?

SAE
26.08.2010, 11:55
Eingach mal nach der besagten MSVCR71.dll googlen ;)

Fearcry
19.10.2010, 16:03
hallo und danke für den tollen guide, hab jetzt nur ein problem und zwar kann ich den ME2IniFixer nicht ausführen, habe win xp.
da steht dann immer: "diese anwendung konnt nicht gestartet werden, weil die anwendungskonfiguration nicht korrekt ist. zur problembehebung sollten sie die anwendung neu installieren."
ich hoffe mir kann jemand helfen!

edit: hat sich erledigt, ohne microsoft net framework kanns ja net gehen.

R3tzl
26.10.2010, 00:37
Hallo liebe Gemeinde, habe letzte Woche wieder mal angefangen Mass Effect 2 zu spielen und mich direkt auf die Suche nach Mods gemacht. Mittlerweile wollte ich selber einige erstellen (grafische Veränderungen) jedoch bin ich (lernfähiger Neuling auf dem Texturen-bearbeiten-Gebiet) an meine Grenzen gestoßen. Das normale Texturen auslesen, bearbeiten, und wieder einfügen klappt prima jedoch wollte ich eine Nummer weitergehen und zwar Miranda´s 3D Modell verändern. Habe dafür ein im 3ds format befindliches Modell gefunden. Jetzt kommt mein eigentliches Anliegen.

Also wie ersetze ich ein komplettes 3D modell :gruebel (das in den Videosequenzen dann nicht immer alles so angezeigt wird ist mir bewusst aber eigentlich auch egal), bzw. welche Dateien sind das überhaupt? Nach stundenlangem googeln glaube ich das das die *.pcc Dateien sind oder irre ich da?

SAE
26.10.2010, 08:39
@R3tzl: Ich glaube ich muss dich enttäuschen. Soviel ich weiß ist das modden von Mass Effect (1/2) bis auf Texturänderungen mit Umod und die Spielereien in der Coalsced nicht möglich. Das Problem ist, dass man die Dateien zwar verändern kann, es aber an den Notwendigen Tools fehlt diese wieder zu recompilieren, dass diese vom Spiel erkannt und angenommen werden. Moddern gegenüber ist Bioware nicht sehr zuvorkommend.

Zumindest ist das mein Wissensstand, auch wenn der schon ein bisschen veraltet ist. Vielleicht hat sich ja inzwischen was getan und jemand ein Tool rausgebracht. Von Bioware kam aber mit Sicherheit noch nichts.

Couga
26.10.2010, 10:15
Moddern gegenüber ist Bioware nicht sehr zuvorkommend.

Das is aber eine sehr allgemeine Behauptung die so nicht stimmt.
Ja die Mass Effect Spiele sind beide nicht zum Modden gedacht und werden deshalb auch von BioWare nicht entsprechend unterstützt.
Aber da Dragon Age, welches auch aus dem Hause BioWare kommt, ein unglaublich Mod freundliches Spiel ist, trifft deine Aussage also nicht zu.

R3tzl
26.10.2010, 22:01
ich geb die hoffnung noch nicht auf das einzige was mich hindern kann wird die fehlende Erfahrung mit dem 3d modelling sein. Habe gestern noch ein evtl. interessantes pdf dok gefunden, zwar in englisch aber das müsste gehn. Der Autor beschreibt dort das importieren von 3d Modellen in Mass Effect 1 und 2 (häng ich mal als rar in den Anhang). Werd mich mal damit auseinander setzen und vielleicht komm ich ja weiter und poste dann eventuelle Erfolge.

Desweiteren für jeden den es interessiert hier der link http://www.facepunch.com/threads/910137-Mass-Effect-2-Models-for-3ds-Max wo ich die 3d Modelle gefunden habe...dort sind dann unter anderem auch weitere Charaktere downloadbar.

SAE
27.10.2010, 13:17
@Cougar: Stimmt. Habe ich ganz vergessen. Auch für KoToR und Jade Empire sind ein paar Mods erschienen. Wobei es sich vor allem bei JE in Grenzen hält.
Egal, man kann ja meine oben getätigte Behauptung auf Mass Effect eingrenzen.

R3tzl
02.11.2010, 23:25
Nabend, habe folgendes Problem. Ich bräuchte ein Prog oder Anleitung wie ich Dateien wieder in das *.pcc Dateiformat packe. Entpacken funktioniert mit den Progs von Gildors ohne Probleme nur leider ist da nirgends eine Möglichkeit Ordner und Dateien wieder zurückzupacken.
MFG

SAE
03.11.2010, 01:59
Dann zitiere ich mich mal selbst:


[...]es aber an den Notwendigen Tools fehlt diese wieder zu recompilieren,[...]
Es geht (meines Wissens nach) einfach nicht, zumindest nicht mit den uns zur verfügung stehenden mittel kann man die Dateien nicht wieder in ein für das Spiel lesbares Format verwandeln.

SoSchautsAus
04.11.2010, 15:43
Heyho,

auf Seite 1. wird ja die Möglichkeit beschrieben, so eine Cam durch Tastendruck zu aktivieren, dass man frei rumschweben kann. Für Screenshots halt. Wenn ich aber die ensprechende Zeile (einmal die DebugCam und einmal die FlyCam) bei SFXGameModeConversation einfüge, startet das Spiel nicht mehr. Mach ich da was falsch? Gibt es außerdem ne Möglichkeit so eine Cam auch in Videos zu benutzen?

MfG

Duph
05.11.2010, 17:02
huhu... ich spiel me2 jetz grad mal wieder (also zum 2. mal) durch und versuch n bissl rumzubasteln. meine frage wär: gibts ne möglichkeit die shotgun mit der firestorm zu ersetzen? klein genug wär sie ja dass das net doof aussieht. ich würd gern nen raketenwerfer und die firestorm dabei haben als adept

Ryudo
05.11.2010, 18:25
Heyho,

auf Seite 1. wird ja die Möglichkeit beschrieben, so eine Cam durch Tastendruck zu aktivieren, dass man frei rumschweben kann. Für Screenshots halt. Wenn ich aber die ensprechende Zeile (einmal die DebugCam und einmal die FlyCam) bei SFXGameModeConversation einfüge, startet das Spiel nicht mehr. Mach ich da was falsch? Gibt es außerdem ne Möglichkeit so eine Cam auch in Videos zu benutzen?

MfG
Wenn man die Coalesced.ini einfach so bearbeitet, startet ME2 nicht mehr. Man muss die Datei wieder in das richtige Format bringen.

Hier (http://social.bioware.com/forum/Mass-Effect/Mass-Effect-PC-Technical-Support-Spoilers-Warning/Mass-Effect-2-Coalescedini-fixer-no-RubyInstall-869923-1.html) ist noch der Link zum Tool von der ersten Seite des Threads.

SoSchautsAus
05.11.2010, 20:06
@ Ryudo
Danke dafür. Dachte schon ich hab was falsch reingeschrieben.
Hätte aber noch ne Frage:
Ich habs jetzt soweit, dass ich die DebugCam/ToogleFlyCam wärend Gesprächen habe. Am Anfang ist sie aber starr. Inzwischen habs ich jetzt so hingebogen, dass sie sich mit der Maus schwenken lässt. Ich kriegs aber ums verrecken nicht hin sie mit wasd vom Charakter weg zu bewegen. Hat da jemand nen Tipp für mich?

MfG

u238byte
19.02.2011, 20:37
hallo zusammen,
ich habe mir mal zeit genommen und ein coalesced.ini mod erstellt !
und das ist das ergebnis

ich habe alles getestet und es funktioniert wunderbar
Mass Effect 2 Coalesced.ini Mod

Coalesced.ini Verzeichnis :
x:\Program Files (x86)\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked
BACKUP nicht vergessen


Numpad [1] = bekomme +5 talent punkte
Numpad [2] = bekomme 9000000 geld+ressourcen
Numpad [3] = folle vorbild punkte
Numpad [4] = keine vorbild punkte
Numpad [5] = folle abtrünniger punkte
Numpad [6] = keine abtrünniger punkte
Numpad [7] = munition +500 / medigel +10
Numpad [8] = bildschirm fotografieren
Numpad [9] = unverwundbar

F1 = alle leistungen freischalten
F2 = alle forschungen freischalten
F7 = kräfte sofort aufladen (deakivieren)
F8 = kräfte sofort aufladen (aktivieren)


alle waffen sind freigeschaltet+bonuswaffen

by u238byte

Toloc
20.02.2011, 00:27
Hat da jemand nen Tipp für mich?

Den kompletten Abschnitt einfach hiermit ersetzen:

[SFXGame.SFXGameModeConversation]
Bindings=( Name="LeftMouseButton",Command="PC_ConvSelect | Shared_ConvIntRenegade")
Bindings=( Name="RightMouseButton",Command="PC_ConvHilight | Shared_ConvIntParagon")
Bindings=( Name="SpaceBar",Command="PC_ConvSkip")
;eigene Kommandos Anfang
;freie Kamera an/aus
Bindings=( Name="l", Command="toggleflycam" )
;Neudefinition Bewegungskommandos
Bindings=( Name="MoveUp",Command="Axis aUp Speed=0.5")
Bindings=( Name="MoveDown",Command="Axis aUp Speed=-0.5")
Bindings=( Name="MoveForward",Command="Axis aBaseY Speed=0.5")
Bindings=( Name="MoveBackward",Command="Axis aBaseY Speed=-0.5")
Bindings=( Name="StrafeLeft",Command="Axis aStrafe Speed=-0.5")
Bindings=( Name="StrafeRight",Command="Axis aStrafe Speed=+0.5")
;Neudefinition Bewegungstasten
Bindings=( Name="Q",Command="MoveDown")
Bindings=( Name="E",Command="MoveUp")
Bindings=( Name="W",Command="MoveForward")
Bindings=( Name="S",Command="MoveBackward")
Bindings=( Name="A",Command="StrafeLeft")
Bindings=( Name="D",Command="StrafeRight")
;Mausblick
Bindings=( Name="MouseX",Command="Count bXAxis | Axis aMouseX")
Bindings=( Name="MouseY",Command="Count bYAxis | Axis aMouseY")
;Spiel einfrieren
Bindings=( Name="p", Command="PlayersOnly" )
;Screenshot
Bindings=( Name="o", Command="shot" )
;eigene Kommandos Ende
Die Kommados stammen von Game Tourists (http://www.gametourists.com/2010/10/mass-effect-flycam-hacks-part-2-ofpart.html), die Anmerkungen sind von mir.

snickers
20.02.2011, 15:05
hallo,
ist es irgendwie mäglich mehrere kräfte zu benutzen?
also ich meine jetzt z.b nehme ich experte und möchte die fähigkeiten eines soldates dazu benutzen also beide zusammen
geht sowas? :confused:
ich habe bisher nur geschafft die fähigkeiten zu verändern

SAE
20.02.2011, 20:02
wtf? Wie hast du es geschafft die Fähigkeiten zu verändern?

Ich weiß, dass man sich zustzliche Kräfte über Keybindings geben kann. Diese werden aber nicht gespeichert und man muss sie nach jedem Laden (auch schnellladen) neu vergeben und Punkte drauf verteilen.

Kasumis "Shadowstrike" und den "Krogan Charge" kann man so aber nicht hinzufügen, bzw. funkt es nicht.

SoSchautsAus
22.02.2011, 20:56
@ Toloc:
Danke für die Hilfe ^^
Werds morgen ausprobieren. Gibts auch ne Möglichkeit die Cam in Cutscenes anzumachen? Bzw die Scenen anzuhalten?

Toloc
23.02.2011, 00:11
Fuer die Cutscenes die gleichen Befehle einfach in den entsprechenden Abschnitt kopieren.

"Spiel einfrieren" liegt bereits auf [P]

SoSchautsAus
23.02.2011, 09:23
[SFXGame.SFXGameModeConversation]
Bindings=( Name="LeftMouseButton",Command="PC_ConvSelect | Shared_ConvIntRenegade")
Bindings=( Name="RightMouseButton",Command="PC_ConvHilight | Shared_ConvIntParagon")
Bindings=( Name="SpaceBar",Command="PC_ConvSkip")
;eigene Kommandos Anfang
;freie Kamera an/aus
Bindings=( Name="l", Command="toggleflycam" )
;Neudefinition Bewegungskommandos
Bindings=( Name="MoveUp",Command="Axis aUp Speed=0.5")
Bindings=( Name="MoveDown",Command="Axis aUp Speed=-0.5")
Bindings=( Name="MoveForward",Command="Axis aBaseY Speed=0.5")
Bindings=( Name="MoveBackward",Command="Axis aBaseY Speed=-0.5")
Bindings=( Name="StrafeLeft",Command="Axis aStrafe Speed=-0.5")
Bindings=( Name="StrafeRight",Command="Axis aStrafe Speed=+0.5")
;Neudefinition Bewegungstasten
Bindings=( Name="Q",Command="MoveDown")
Bindings=( Name="E",Command="MoveUp")
Bindings=( Name="W",Command="MoveForward")
Bindings=( Name="S",Command="MoveBackward")
Bindings=( Name="A",Command="StrafeLeft")
Bindings=( Name="D",Command="StrafeRight")
;Mausblick
Bindings=( Name="MouseX",Command="Count bXAxis | Axis aMouseX")
Bindings=( Name="MouseY",Command="Count bYAxis | Axis aMouseY")
;Spiel einfrieren
Bindings=( Name="p", Command="PlayersOnly" )
;Screenshot
Bindings=( Name="o", Command="shot" )
;eigene Kommandos Ende


Also diese Commands ermöglichen mir praktisch das Geschehen einzufrieren, die Flycam anzumachen, diese mit den Mausbewegungen und WASD zu bewegen? Und je nachdem unter welchen Unterpunkt ich die Befehle in die Coalesced einfüge, klappt das in Gesprächen, Cutscenes, Movies usw?

GIbts eigentlich die Möglichkeit auch die High-Ress-Shots (Tiledshots) zu machen oder ist diese Funktion nur im ganz normalen Spiel (also außerhalb von Gesprächen und so) möglich?

MfG und danke für die Hilfe

SAE
23.02.2011, 18:26
In Movies wirds wohl keine Flycam geben schätze ich. Die sind fix.

Aber bei den Ingame-Zwischensequenzen sollte das kein Problem sein.

SoSchautsAus
23.02.2011, 18:37
Klar das mit den Movies ist mir auch eben klargeworden xD
Ich probier jetzt mal rum ob man die Movies zumindest anhalten kann. Wäre auch ganz nützlich.
Ich poste das ERgebniss dann hier

MfG und danke

/edit:
Also Pause, flycam, tiledshots und normale Screenshots funktionieren wärend Cutscenes, Gesprächen, Kampf, normaler Modus usw. Praktisch überall bis auf die Rendermovies. Da geht leider gar nichts <.<

Ryudo
24.02.2011, 15:48
Die Render-Movies sind vorgegeben, wie der Name schon sagt und laufen außerhalb der Engine ab. Screenshots sollte man aber machen können.
Du kannst die Videos aber auch ganz einfach in deinem ME2-Verzeichnis finden und mit den RAD Video Tools Frames exportieren.

u238byte
12.03.2011, 17:02
hallo hier ist ein weiterer coalesced.ini mod von mir,


F1 = enable powercooldown
F2 = disable powercooldown

Numpad 1 = +10 talentpoints
Numpad 2 = +9000000 credits,zero,palladium,platinum,iridium
Numpad 3 = set paragon to 2000
Numpad 4 = set paragon to 0
Numpad 5 = set renegade to 2000
Numpad 6 = set renegade to 0
Numpad 7 = +500 ammo and 10 medigel
Numpad 8 = make a screenshot
Numpad 9 = godmode

sonst ist nichts gemoddet nur diese keybindings sind enthalten

by u238byte :wink

u238byte
13.03.2011, 13:54
hallo und hier ist noch eine kleine erweiterung zu dem oben stehenden mod !

alles das selbe wie auch in dem mod hier oben nur mit flycam (http://www.gametourists.com/2010/10/mass-effect-flycam-hacks-part-2-ofpart.html)

viel spaß ! :wink

limiter7max
28.03.2011, 16:57
Nette Mods hier !

Deemonef
11.05.2011, 19:49
krze frage... wie hat man sich nochmal die Augen des Unbekannten gezaubert im Gibbet?

Toloc
11.05.2011, 20:51
Hier (http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=34652) ist der Thread

Ist nebenbei auch im angepinnten Thread oben (http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=34385 ) gelistet

logout
13.05.2011, 16:05
Nur mal allgemein: danke an Ryudo für diesen (http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=33380) Beitrag. Planeten scannen ist wirklich viiiel angenehmer und auch effektiver so...

Ryudo
13.05.2011, 17:47
Vielen Dank.
Aber ich glaube, nach dem Patch ist das Scannen per Maus nicht mehr so eine Qual ;). Aber schön, dass meine Steuerung immer noch hilft :).

SAE
13.05.2011, 20:57
Hab ich eigentlich mal gepostet wie man ganz bequem die Startressourcen die man automatisch bekommt hochsetzen kann? Dann kann man sich das Scannen nämlich komplett sparen.

logout
23.05.2011, 13:55
Hab ich eigentlich mal gepostet wie man ganz bequem die Startressourcen die man automatisch bekommt hochsetzen kann? Dann kann man sich das Scannen nämlich komplett sparen.

Poste es einfach zur Sicherheit nochmal :P
Nach dem dritten Durchgang wird Planeten scannen irgendwann auch ermüdent ...

SAE
12.06.2011, 10:46
Ok, also gleich mal zwei Sachen die vielleicht für den ein oder anderen Interessant sind:

Startressourcen hochsetzen
Mit diesem kleinen Trick lassen sich die Startressourcen für jeden Char ganz bequem hochsetzen, was bedeutet, dass man nicht mehr mit dem Savegame-Editor oder dem lästigen Scannen rumwurschteln muss. :D



[SFXGameContent.SFXSeqAct_NewGameBonuses]
ME1ImportBonuses=(BonusMinLevel=1,BonusMaxLevel=49 ,XPBonus=1000,CreditsBonus=20000,ResourceBonus=250 0)
ME1ImportBonuses=(BonusMinLevel=50,BonusMaxLevel=5 9,XPBonus=2000,CreditsBonus=30000,ResourceBonus=50 00)
ME1ImportBonuses=(BonusMinLevel=60,BonusMaxLevel=6 0,XPBonus=4000,CreditsBonus=50000,ResourceBonus=10 000)
ME1_RichAchievementCreditBonus=100000
ME1_ParagonRenegadeMaxBonus=190
SecondPlaythrough_CreditsBonus=200000
SecondPlaythrough_ResourceBonus=50000

Im Grunde ist das alles recht selbsterklärend. Sollte jemand Probleme haben einfach nachfragen.

So das zweite ist etwas komplizierter aber irgendwo auch interessanter und ich muss sagen, dass ich ein klein wenig Stolz darauf bin, weil ich selbst auf diese Lösung gekommen bin ohne das Internet zu rate zu ziehen. :]

Modden der DLC-Waffen
Ganz recht es geht. Bisher hatte man ja immer das Problem, dass durch das editieren der BIOWeapon.ini in einem DLC selbiges nicht mehr vom Spiel erkannt wurde.
So hier nun die Lösung:

Ein DLC-Aussuchen, zur Demonstration verwende ich die M-29 Inscisor
Nun müsst ihr die BIOWeapon.ini im DLC-Verzeichnis und die Coalsced.ini mit Notepad++ oder einem ähnlichen Tool öffnen
Jetzt kopiert ihr den gesamten Inhalt der BIOWeapon.ini und fügt ihn in der Coalsced.ini zwischen den Einträgen [SFXGame.SFXWeapon] und [SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle] ein. Die Kommentarzeilen könnt ihr getrost entfernen
Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte eure Coalsced.ini nun inetwa so aussehen:


[SFXGame.SFXWeapon]
Damage=(X=3.7,Y=3.7)
DamageAI=1.0f
DamageHench=1.0f
RateOfFire=(X=850,Y=850)
=======Rest vom SFX.SFXWeapon-Eintrag========
[SFXGameContentDLC_CER_02.SFXWeapon_IncisorSniperRi fle_CER_02]
PrettyName=351642
IconRef=2
GeneralDescription=351643
ShortDescription=351820
GUIImage="GUI_SF_DLC_PRE_Incisor.InsisorSniperRifle_512"
BurstRounds=3
BurstRefireTime=0.825f
MinRefireTime = 0.65f
Recoil=(X=1.0f,Y=1.0f)
ZoomRecoil=(X=0.0,Y=0.0)
InitialMagazines=5
MaxSpareAmmo=(X=84,Y=84)
MagSize=(X=12,Y=12)
bUpgradesBasicWeapon=true
Damage=(X=64.4,Y=64.4)
DamageAI=1.1f
DamageHench=0.6f
RateOfFire=(X=900,Y=900)
RateOfFireAI=1.0f
MagSize=(X=15,Y=15)
LowAmmoSoundThreshold=4
bUseSniperCam=true
bIsAutomatic=true
bInfiniteAmmo=false
InitialMagazines=2
MaxSpareAmmo=(X=30,Y=30)
BurstRounds=3
BurstRefireTime=0.9f
MinRefireTime=0.65
MinAimError=(X=3.2,Y=3.2)
MaxAimError=(X=7.5,Y=7.5)
AccFirePenalty=25.4f
AccFireInterpSpeed=12.0f
CrosshairRange=(X=50,Y=100)
Recoil=(X=3.0f,Y=3.0f)
ZoomRecoil=(X=0.2,Y=0.2)
RecoilInterpSpeed=15.f
RecoilFadeSpeed=3.0f
RecoilZoomFadeSpeed=0.95f
RecoilYawScale=0.2f
RecoilYawBias=-0.2f
RecoilYawFrequench=60
bZoomSnapEnabled=true
MinZoomSnapDistance=1000
MaxZoomSnapDistance=10000
ZoomSnapDuration=0.1
ZoomSnapList=( AimNode=AimNode_Cover, OuterSnapAngle=5, InnerSnapAngle=0.5, SnapOffsetMag=20 )
ZoomSnapList=( AimNode=AimNode_Chest, OuterSnapAngle=20, InnerSnapAngle=10, SnapOffsetMag=10 )
ZoomSnapList=( AimNode=AimNode_Head, OuterSnapAngle=0, InnerSnapAngle=0.0, SnapOffsetMag=0 )
bFrictionEnabled=True
MagneticCorrectionThresholdAngle=1
MaxMagneticCorrectionAngle=0.5
SteamSoundThreshold=1
NoAmmoFireSoundDelay=0.6
AI_BurstFireCount=(X=1,Y=3)
AI_BurstFireDelay=(X=2.f,Y=3.25f)
AI_BurstFireMovingDelay=(X=2.0f,Y=4.0f)
AI_AimDelay=(X=0.25,Y=0.25)
[SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle]

Ich habe jetzt oben schon die Feuerrate mit RateOfFire=(X=900,Y=900) geändert dadurch werden die Schüsse in jedem Burst schneller hintereinander abgegeben und entsprechen mehr der Ingame-Beschreibung. Zur Schnellfeuerwaffe wird sie dennoch nicht, da dies durch MinRefireTime = 0.65f verhindert wird.
Damit das ganze jetzt auch Ingame funktioniert müssen wir zunächst die BIOWeapon.ini aus der wir unsere Werte kopiert haben umbennen und natürlich den .ini-Fixer über die Coalsced.ini laufen lassen.
Das ganze funktioniert problemlos mit allen BIOWeapon.ini Viel spaß. :wink

John-Shepard
04.07.2011, 22:11
Ich habe eine frage zum "modden" von Waffen welche ist das standart Avenger Gewehr ? Und was muss ich eingbeben um die Munition zu erhöhen ?

SAE
04.07.2011, 23:10
[SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle]
Ist der Eintrag für das Avenger

MagSize=(X=40,Y=40) --> Magazingröße
InitialMagazines=10 --> Anzahl der Thermoclips zu Missionsbeginn
MaxSpareAmmo=(X=400,Y=400) --> Anzahl der Reservemunition

Den ini-fixer nicht vergessen :)

John-Shepard
05.07.2011, 12:01
Vielen dank :) Hat alles super funktioniert !
Habe dennoch eine frage welche zeile bestimmt die Genauigkeit einer waffe?
Eine ausführliche erklärung wäre super !
Danke im Vorraus.

Edit:Kann einer eine Liste von den Namen der Waffen machen ? Weiß einer die Armor Codes für Die Blue Suns & Eclipse Rüstungen + Helme .
(Brauche nur die Codes sie einfügen usw. weiß ich schon )

Drachenritter191
23.07.2011, 11:58
Gruß,

@ John-Shepard: da kann ich dir leider nicht weiter helfen...


Ich hätte jedoch selber noch eine Frage. Und zwar, könnte mir jemand ein genaues Beispiel geben, welche Zeilen ich ändern muss damit ich im Spiel eine neue Farbe für die Panzerungen auswählen kann. Am besten den ganzen Eintrag reinposten, ich komm bei mir einfach nicht weiter, irgendwas mach ich falsch....

Danke im Vorraus.

Toloc
23.07.2011, 17:54
Die hier einfuegen (id natürlich anpassen):

Tint1Appearances=(Id=28,Type=CustomizableType_Tint ,Tint=(TintParam=(ParameterName="Tint_Color01",ParameterValue=(R=0.001500,G=0.001500,B=0.001500, A=1.000000)),PhongParam=(ParameterName="Phong_Spec_Color",ParameterValue=(R=0.000000,G=0.010000,B=0.030000, A=1.000000))))
Erklärung (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=484709&postcount=4)

Setto
10.08.2011, 02:41
Hi Kann mir bitte jemand verraten wie ich nur den linken Analogstick und die A Taste des XboX360 Pads für MassEffect 2 aktivieren kann?
Ich wollte zum zocken eine Kombination aus Xpadder und der coalesced.ini nutzen hab auch die beiden tools zum editieren (namentlich: Notepad++ & ME2IniFixer) nur hab ich es noch nicht geschaft eine funktionierene version der .ini zu erstellen.
Die Eingaben durch das Pad werden im Spiel nicht umgesetzt.

Gedacht ist diese Steuerung dann zum analogen Laufen und die A Taste brauch ich halt um in den menüs zu bestätigen (wobei ich mein das in der angepassten coalesced.ini dafür die X Taste bunutzt wird, naja mir wäre die A Taste zum bestätigen eben lieber)

Ich würde mich über eine ausführlich antwort sehr freuen,
und Danke schonmal für die bereits angepasste coalesced.ini.

Grüße

plasma13
05.03.2012, 01:46
Hey, kenne mich selbst mit dem Thema überhaupt nicht aus also: Gibt es irgendeinen Freak der die Halo Rüstung für ME gemacht hat?

Blanka Sakk
09.07.2012, 15:56
mo!n.
Warum wird mir eigentlich nicht unter "D:\Games\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked" in der "Coalesced.ini" meine bestehende Tastaturbelegung angezeigt ? Oder wo muss ich sonst die richtige Datei suchen ? -Kann sich noch wer erinnern ??


(Ich spiel grad nochmal die ganze Triologie und wollte mir für die ätzend langen und vielen Laufpassagen den Zeitrafferbefehl "Slomo 4.5" auf ne Taste legen. -Aber scheinbar ist die o.g. Datei nicht richtig, denn da stehen nichtmal die Binds, wie ich sie INGAME erstellt habe und verwende...)

dinka
10.07.2012, 01:48
Zu 1
Steht doch da drinn.Nur auf Massenhaft Zeilen verteilt.Da die
immer andere Funktionen haben.

Zu 2
Weiß nicht was Du mit oben genannter Datei meinst.
Hier die Befehle:

( Name="Multiply", Command="SloMo 1" )
( Name="Subtract", Command="SloMo 0.5" )
( Name="Add", Command="SloMo 2" )

Den ersten Wert nicht ändern,ist die Original Geschwindigkeit.
Die anderen kannst Du Probieren.Der letzte ist das schnellste.
Die Tasten kannst Du natürlich auch ändern.Aber die sind schon ganz gut
so.Kann man sich leicht merken,welche zu wem gehört.
Benutzen würde ich allerdings nicht Notepad++
sondern den Editor für ME2.
http://social.bioware.com/project/1854/#details

Die Befehle so eingeben unter Bindings,wie sie hier stehen.
Nach jeder Eingabe einfach Enter drücken,und dann ok.

Blanka Sakk
10.07.2012, 11:54
Zu 1
Steht doch da drinn.Nur auf Massenhaft Zeilen verteilt.Da die
immer andere Funktionen haben.

Zu 2
Weiß nicht was Du mit oben genannter Datei meinst.
Hier die Befehle:

( Name="Multiply", Command="SloMo 1" )
( Name="Subtract", Command="SloMo 0.5" )
( Name="Add", Command="SloMo 2" )

Den ersten Wert nicht ändern,ist die Original Geschwindigkeit.
Die anderen kannst Du Probieren.Der letzte ist das schnellste.
Die Tasten kannst Du natürlich auch ändern.Aber die sind schon ganz gut
so.Kann man sich leicht merken,welche zu wem gehört.
Benutzen würde ich allerdings nicht Notepad++
sondern den Editor für ME2.
http://social.bioware.com/project/1854/#details

Die Befehle so eingeben unter Bindings,wie sie hier stehen.
Nach jeder Eingabe einfach Enter drücken,und dann ok.

VielenDank erstmal für die ausführliche Antwort !! ;)
(auch wenn sie an meiner eigentlichen Frage vorbei schießt - ich war vielleicht nicht eindeutig genug)

Naja, mit "o.g. Datei" meine ich die "Coalesced.ini" unter "D:\Games\Mass Effect 2\BioGame\Config\PC\Cooked".
-In dieser Datei stehen nicht die Einstellungen, wie ich sie bereits Ingame vorgenommen habe:
So habe ich z.B. in den Spiel-Optionen bereits eingestellt, das nur "T" die Waffe holstert .... ABER in der .ini läßt sich überhaupt kein Bind für "T" finden. -Ist scheinbar noch im original Zustand ... ME2 muss bei mir also auf eine andere Datei als diese zugreifen. -Ich frage mich nur welche und wo ...


P.S.:
Danke auch für die Beispiele mit Slomo. Ich selber hatte es mir bei ME1 noch ne Spur eleganter eingerichtet:

( Name="End", Command="Exec SlomoCycle1.bat" )
in die .ini
... Dann im "Binaries"-Ordner ne .bat erstellt, in welcher steht:

SloMo 1.5
Setbind End Exec SlomoCycle2.bat
... Und noch eine SlomoCycle2.bat gebastelt, in der steht:

SloMo 4.0
Setbind End Exec SlomoCycle0.bat
...natürlich muss dann noch eine SlomoCycle0.bat, mit folgendem Inhalt, her:

SloMo 1.0
Setbind End Exec SlomoCycle1.bat

... So konnte ich durch verschiedene Geschwindigkeiten mit einem Knopf durchschalten.
-Aber das ist ja nur AM RANDE (!!) und ich hab auch k.A., obs so in ME2 klappt.
Mein Problem ist ja, überhaupt die richtige Konfigurations-Datei zu finden. :(

dinka
10.07.2012, 14:16
Wo das Game die von den Spielern selbst geänderten
Einstellungen( Tastatur ) speichert,puuh,das weiß ich
auch nicht.
Aber alles andere,Key Bindings,Waffenänderungen für
die Klassen,nur Beispiele,werden in der Coalesced.ini
festgelegt.Und das geht am besten mit dem Coalesced.ini
Editor ( mein Link )
Dem mußt Du nur sagen,wo die ini zu finden ist.War bei mir
so,da ich ME2 über Steam spiele.
Wenn er sie geladen hat,gehst Du nur auf Bindings.Kommt
neues Fenster,und da unten auf new Binding klicken.
In der Zeile da neben den neuen eingeben und auf Enter,
dann bestätigen.Darfst aber immer nur einen eingeben.
Also immer wieder auf New.Mit den Geschwindigkeiten
hat bei mir mal geklappt.Find ich aber nicht so dolle
im Kampf.Die Gegner werden genau so schnell oder
Langsam...

Blanka Sakk
10.07.2012, 18:31
:fest1
Ich hab keinen Schimmer wieso ... aber es hat geklappt, wie Du es sagtest. thxAlot!!
(Erinnert mich iwie an das unsichtbare Seil bei Asterix ... einfach dran glauben!)

Der Exec-Befehl scheint zwar leider nicht mehr zu funzen ... aber jetzt isset 4 mal so schnell WÄHREND ich die Taste drück - Damit läßt sich auch noch leben.
( Name="End", Command="SloMo 4 | OnRelease SloMo 1" )

P.S.:
Natürlich ist der Zeitraffer nix fürn Kampf ... aber für das elendige Rumgelatsche dazwischen (Normandy abklappern Loot & Muni suchen oder auch "nur" mal zum Händler "um die Ecke" gehen) - Damit wolln die Spielmacher doch nur Zeit schinden. :auh

Deemonef
25.08.2012, 15:56
Hi und Hallo :)

Eine Frage. Gibt es schon ein Savegameditor update wo man in M3 spielständen die Romanze einstellen kann?
Ich finde immer nur bei ME2 Romanze Liara Tour durch die Normandy.... gibts da schon was wegen jack etc.?

dinka
25.08.2012, 17:46
Hi und Hallo :)

Eine Frage. Gibt es schon ein Savegameditor update wo man in M3 spielständen die Romanze einstellen kann?
Ich finde immer nur bei ME2 Romanze Liara Tour durch die Normandy.... gibts da schon was wegen jack etc.?

Nee,gibt es nicht.Du kannst weiterhin nur die Romanzen von ME1 wählen(oder ändern).
Für ME2 gibts nur das von Dir erwähnte Liara Tour...
Und für ME3 kannst Du nur die üblichen Wählen.Dazu gekommen sind nur Steve und Samantha.
Wenn Du Jack,Miranda oder Kelly möchtest,und ME2 nicht nochmal spielen willst deswegen,
kannst Du Dir höchstens bei Masseffectsaves.com ein Dementsprechendes Endgame runterladen.
Was man dann natürlich auch noch Bearbeiten kann (ME2 Editor) bevor man es als neues Game
in ME3 lädt.
Hier mal der Link zu der Seite vom Editor.Stehen immer die neuesten.Wichtig sind die
"all" Files,den die enthalten den Coalesced Editor und den Savegame Editor.
http://svn.gib.me/builds/masseffect3/

Deemonef
26.08.2012, 00:42
Ist auf jedenfall schon mal was. ich danke dir :)

Theblackrex
02.09.2012, 11:51
Mal ne randfrage.

Kann die stabilität drunter leiden wenn ich jeder Charakter klasse die Pistole klaue und stattdessen denen das Sturmgewehr hinknalle?
Abgesehen vom Soldaten der hat ja schon das Sturmgewehr.

dinka
02.09.2012, 14:29
Mal ne randfrage.

Kann die stabilität drunter leiden wenn ich jeder Charakter klasse die Pistole klaue und stattdessen denen das Sturmgewehr hinknalle?
Abgesehen vom Soldaten der hat ja schon das Sturmgewehr.

Nöö.
Bei mir hatten alle Klassen Sturmgewehr,Schwere Waffen und MP>> (wegen der Locust ).Bei ME2 machte die Locust einiges her.
Aber bei ME3 gibt's besseres.
;)

Theblackrex
02.09.2012, 14:42
Das mein ich.

Die Pistole macht aus meiner sicht keinen Sinn deshalb hab ich diese wegeditiert und stattdessen wie gesagt das Sturmgewehr editiert.

Nur wieso ich das anspreche ist das seit dem an, mein mass Effect 2 immer bei den Ladebildschirmen bzw der ladezyklus bei dem Schiff des Shadow Broker und auf Illium sich das spiel aufhängt.

Kopier ich die Standart Coalesced.ini wieder in den ordner funktionirt alles wieder.

Hab sogar das Addon Lair of the Shadow Broker neuinstallirt (da es offensichtlich wohl damit zutun hat)


*Edit:

Man kann doch werte ändern mit den Editor und auch Aussehen bzw Grafik?

Kann mir wer sagen was man verändern muss damit das Mattock gewehr so aussieht wie das Kollektoren Sturmgewehr das man durch die Collectors-Edition bekommt?

**Edit:


Ok, also gleich mal zwei Sachen die vielleicht für den ein oder anderen Interessant sind:

Startressourcen hochsetzen
Mit diesem kleinen Trick lassen sich die Startressourcen für jeden Char ganz bequem hochsetzen, was bedeutet, dass man nicht mehr mit dem Savegame-Editor oder dem lästigen Scannen rumwurschteln muss. :D



[SFXGameContent.SFXSeqAct_NewGameBonuses]
ME1ImportBonuses=(BonusMinLevel=1,BonusMaxLevel=49 ,XPBonus=1000,CreditsBonus=20000,ResourceBonus=250 0)
ME1ImportBonuses=(BonusMinLevel=50,BonusMaxLevel=5 9,XPBonus=2000,CreditsBonus=30000,ResourceBonus=50 00)
ME1ImportBonuses=(BonusMinLevel=60,BonusMaxLevel=6 0,XPBonus=4000,CreditsBonus=50000,ResourceBonus=10 000)
ME1_RichAchievementCreditBonus=100000
ME1_ParagonRenegadeMaxBonus=190
SecondPlaythrough_CreditsBonus=200000
SecondPlaythrough_ResourceBonus=50000

Im Grunde ist das alles recht selbsterklärend. Sollte jemand Probleme haben einfach nachfragen.

So das zweite ist etwas komplizierter aber irgendwo auch interessanter und ich muss sagen, dass ich ein klein wenig Stolz darauf bin, weil ich selbst auf diese Lösung gekommen bin ohne das Internet zu rate zu ziehen. :]

Modden der DLC-Waffen
Ganz recht es geht. Bisher hatte man ja immer das Problem, dass durch das editieren der BIOWeapon.ini in einem DLC selbiges nicht mehr vom Spiel erkannt wurde.
So hier nun die Lösung:

Ein DLC-Aussuchen, zur Demonstration verwende ich die M-29 Inscisor
Nun müsst ihr die BIOWeapon.ini im DLC-Verzeichnis und die Coalsced.ini mit Notepad++ oder einem ähnlichen Tool öffnen
Jetzt kopiert ihr den gesamten Inhalt der BIOWeapon.ini und fügt ihn in der Coalsced.ini zwischen den Einträgen [SFXGame.SFXWeapon] und [SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle] ein. Die Kommentarzeilen könnt ihr getrost entfernen
Wenn ihr alles richtig gemacht habt sollte eure Coalsced.ini nun inetwa so aussehen:


[SFXGame.SFXWeapon]
Damage=(X=3.7,Y=3.7)
DamageAI=1.0f
DamageHench=1.0f
RateOfFire=(X=850,Y=850)
=======Rest vom SFX.SFXWeapon-Eintrag========
[SFXGameContentDLC_CER_02.SFXWeapon_IncisorSniperRi fle_CER_02]
PrettyName=351642
IconRef=2
GeneralDescription=351643
ShortDescription=351820
GUIImage="GUI_SF_DLC_PRE_Incisor.InsisorSniperRifle_512"
BurstRounds=3
BurstRefireTime=0.825f
MinRefireTime = 0.65f
Recoil=(X=1.0f,Y=1.0f)
ZoomRecoil=(X=0.0,Y=0.0)
InitialMagazines=5
MaxSpareAmmo=(X=84,Y=84)
MagSize=(X=12,Y=12)
bUpgradesBasicWeapon=true
Damage=(X=64.4,Y=64.4)
DamageAI=1.1f
DamageHench=0.6f
RateOfFire=(X=900,Y=900)
RateOfFireAI=1.0f
MagSize=(X=15,Y=15)
LowAmmoSoundThreshold=4
bUseSniperCam=true
bIsAutomatic=true
bInfiniteAmmo=false
InitialMagazines=2
MaxSpareAmmo=(X=30,Y=30)
BurstRounds=3
BurstRefireTime=0.9f
MinRefireTime=0.65
MinAimError=(X=3.2,Y=3.2)
MaxAimError=(X=7.5,Y=7.5)
AccFirePenalty=25.4f
AccFireInterpSpeed=12.0f
CrosshairRange=(X=50,Y=100)
Recoil=(X=3.0f,Y=3.0f)
ZoomRecoil=(X=0.2,Y=0.2)
RecoilInterpSpeed=15.f
RecoilFadeSpeed=3.0f
RecoilZoomFadeSpeed=0.95f
RecoilYawScale=0.2f
RecoilYawBias=-0.2f
RecoilYawFrequench=60
bZoomSnapEnabled=true
MinZoomSnapDistance=1000
MaxZoomSnapDistance=10000
ZoomSnapDuration=0.1
ZoomSnapList=( AimNode=AimNode_Cover, OuterSnapAngle=5, InnerSnapAngle=0.5, SnapOffsetMag=20 )
ZoomSnapList=( AimNode=AimNode_Chest, OuterSnapAngle=20, InnerSnapAngle=10, SnapOffsetMag=10 )
ZoomSnapList=( AimNode=AimNode_Head, OuterSnapAngle=0, InnerSnapAngle=0.0, SnapOffsetMag=0 )
bFrictionEnabled=True
MagneticCorrectionThresholdAngle=1
MaxMagneticCorrectionAngle=0.5
SteamSoundThreshold=1
NoAmmoFireSoundDelay=0.6
AI_BurstFireCount=(X=1,Y=3)
AI_BurstFireDelay=(X=2.f,Y=3.25f)
AI_BurstFireMovingDelay=(X=2.0f,Y=4.0f)
AI_AimDelay=(X=0.25,Y=0.25)
[SFXGameContent_Inventory.SFXWeapon_AssaultRifle]

Ich habe jetzt oben schon die Feuerrate mit RateOfFire=(X=900,Y=900) geändert dadurch werden die Schüsse in jedem Burst schneller hintereinander abgegeben und entsprechen mehr der Ingame-Beschreibung. Zur Schnellfeuerwaffe wird sie dennoch nicht, da dies durch MinRefireTime = 0.65f verhindert wird.
Damit das ganze jetzt auch Ingame funktioniert müssen wir zunächst die BIOWeapon.ini aus der wir unsere Werte kopiert haben umbennen und natürlich den .ini-Fixer über die Coalsced.ini laufen lassen.
Das ganze funktioniert problemlos mit allen BIOWeapon.ini Viel spaß. :wink


Hab alles genau so gemacht wie beschrieben aber danach erkennt er den DLC nicht mehr.

dinka
02.09.2012, 17:17
Hab das Teil mal gerade geöffnet.Schau Dir bitte mal genau an,wie
die Zeilen geschrieben werden.Poste nur nen Auszug hier.
Das sieht alles nen bißchen anders aus.

[SFXGameContentDLC_CER_02.SFXWeapon_IncisorSniperRi fle_CER_02]
;;The Incisor Rifle Extends the base Sniper Rifle
;;It pulls some stats directly from the antimat rifle

;; GUI
PrettyName=351642
IconRef=2
GeneralDescription=351643
ShortDescription=351820
GUIImage="GUI_SF_DLC_PRE_Incisor.InsisorSniperRifle_512"

;; Burst Settings
BurstRounds=3
BurstRefireTime=0.825f
MinRefireTime = 0.65f

;; Recoil
Recoil=(X=1.0f,Y=1.0f)
ZoomRecoil=(X=0.0,Y=0.0)

;;Ammo
InitialMagazines=5
MaxSpareAmmo=(X=84,Y=84)
MagSize=(X=12,Y=12)


Das kann das Game beim Start auch lesen.Wenn Du aber jetzt die Coalesced.ini veränderst,
mit Werten,die das Game nicht indentifizieren kann,Pustekuchen...
Das könntest Du möglicherweise mit dem Mass Effect 2 Coalesced Editor von Iron Spine hinkriegen,
da brauchste keinen Fixer.Kann mir aber nicht vorstellen,das dies überhaupt geht.Im DLC andere
Werte wie in der Coalesced.ini,ich weiß nicht.
Angeblich gibt es ja auch ne Änderung,das man sich Bonuskräfte Cheaten kann.Theoretisch
geht das,aber Praktisch kaum Durchführbar,da niemand weiß,was alles geändert werden muß.
Die Kräfte,die man hat,kann man sehen (weiß jetzt nicht mehr wo genau ) .
Aber einfach ne neue Eintragen funzt nicht.Selber Probiert.Und wird auch in den meisten Foren (Englische)
wo ich mich mal umgeschaut habe,als Fake abgetan.
Kannst Dich ja mal hier umschauen,vielleicht findest Du was.
http://www.gamefaqs.com/boards/944906-mass-effect-2/53316000?page=1
oder Hier.
http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Tweaks_%28Mass_Effect_2%29

Theblackrex
02.09.2012, 17:29
Eigentlich würd es mir reichen wenn das Kollektoren-Sturmgewehr genau so feruern würde wie das Mattock udn auch den gleichen schaden machen würde.
D.h. den Hybried feuer modus sowie den schaden von 50.4 pro schus anstatt 17.4

Ich hab versucht es in der BIOWeapon.ini zu ändern also dass mit den Schaden aber dann meckert er das der DLC nicht Regestriert ist.
Ob ich das jetzt nur mit der BIOWeapon.ini aus den DLC mache oder mit der Coalsced.ini er sagt mir jedes mal das gleiche.

dinka
02.09.2012, 17:44
Mit dem ändern der DLC weiß ich jetzt nicht.Hab ich nie gemacht.
Ich habe nur die Feuerrate in der Original Coalesced.ini geändert.
Bei Waffen ,die dort sowieso stehen.Nie Probleme gehabt.
Aber da stellt sich mir (Dir) die Frage,ob der ini Fixer auch für ne
normale Weapon.ini im DLC funktioniert,oder nur für die Coalesced.ini ????

Theblackrex
02.09.2012, 17:46
Das ist ja die Frage.

Selbst mit den rüber kopieren des Codes hat es nicht geklappt.

Drachenritter191
05.11.2014, 16:28
Grüße :)

Hätte da mal ne Frage: Die die Mattock recht wenig Munnition hat, wollte ich dass mal ändern. Hab mir den Thread hier dazu angeschaut, und dann entsprechend gebastelt. Da ich die Waffe in der normalen Coalesced nicht gefunden hab, suchte ich mir den entsprechenden DLC raus und änderte darin die Einträge von

[Alt]

[SFXGameContentDLC_Desert.SFXWeapon_DesertAssaultRi fle]
;; Damage
Damage=(X=50.4,Y=50.4)
DamageAI=0.8f
DamageHench=0.4f
;; Same ROF as the Anti-mat
RateOfFire=(X=750,Y=750)
TracerSpawnOffset=2.0

;; Not sure about the ammo, should probably be low because the gun should feel powerful
MagSize=(X=16,Y=16)
LowAmmoSoundThreshold=6
InitialMagazines=4
MaxSpareAmmo=(X=64,Y=64)

;; Burst is set so the player has to re-engage the trigger to continue firing
BurstRounds=1
BurstRefireTime=999.0f
AIBurstRefireTimeMin=0.1
AIBurstRefireTimeMax=0.2

MinAimError=(X=1.6,Y=1.6)
MaxAimError=(X=4.0,Y=4.0)
AccFirePenalty=320.0f
AccFireInterpSpeed=420.0f
CrosshairRange=(X=35,Y=65)

;; In zoom recoil is very similar to the Needler
;; Recoil
;; Zoomed accuracy
MinZoomAimError=(X=0.35f,Y=0.35f)
MaxZoomAimError=(X=1.5,Y=1.5)
ZoomAccFirePenalty=40f
ZoomAccFireInterpSpeed=38f
ZoomCrosshairRange=(X=25,Y=40)

;; Recoil is completely based off the anti-mat rifle
Recoil=(X=3.0f,Y=3.0f)
ZoomRecoil=(X=1.5,Y=1.5)
RecoilInterpSpeed=15.f
RecoilFadeSpeed=3.0f
RecoilZoomFadeSpeed=0.95f
RecoilYawScale=0.2f
RecoilYawBias=-0.2f
RecoilYawFrequench=60

;; GUI
PrettyName=362192
IconRef=2
GeneralDescription=362193
ShortDescription=362194
GUIImage="DLC_GUI_MCR_01.HeavyAssaultRifle_512"

;; AI
AI_BurstFireCount=(X=2,Y=6)
AI_BurstFireDelay=(X=0.65f,Y=2.3f)
AI_BurstFireMovingDelay=(X=0.5f,Y=2.f)
AI_AimDelay=(X=0.3,Y=0.3)

zu

[Neu]


[SFXGameContentDLC_Desert.SFXWeapon_DesertAssaultRi fle]
;; Damage
Damage=(X=50.4,Y=50.4)
DamageAI=0.8f
DamageHench=0.4f
;; Same ROF as the Anti-mat
RateOfFire=(X=750,Y=750)
TracerSpawnOffset=2.0

;; Not sure about the ammo, should probably be low because the gun should feel powerful
MagSize=(X=24,Y=24)
LowAmmoSoundThreshold=6
InitialMagazines=4
MaxSpareAmmo=(X=96,Y=96)

;; Burst is set so the player has to re-engage the trigger to continue firing
BurstRounds=1
BurstRefireTime=999.0f
AIBurstRefireTimeMin=0.1
AIBurstRefireTimeMax=0.2

MinAimError=(X=1.6,Y=1.6)
MaxAimError=(X=4.0,Y=4.0)
AccFirePenalty=320.0f
AccFireInterpSpeed=420.0f
CrosshairRange=(X=35,Y=65)

;; In zoom recoil is very similar to the Needler
;; Recoil
;; Zoomed accuracy
MinZoomAimError=(X=0.35f,Y=0.35f)
MaxZoomAimError=(X=1.5,Y=1.5)
ZoomAccFirePenalty=40f
ZoomAccFireInterpSpeed=38f
ZoomCrosshairRange=(X=25,Y=40)

;; Recoil is completely based off the anti-mat rifle
Recoil=(X=3.0f,Y=3.0f)
ZoomRecoil=(X=1.5,Y=1.5)
RecoilInterpSpeed=15.f
RecoilFadeSpeed=3.0f
RecoilZoomFadeSpeed=0.95f
RecoilYawScale=0.2f
RecoilYawBias=-0.2f
RecoilYawFrequench=60

;; GUI
PrettyName=362192
IconRef=2
GeneralDescription=362193
ShortDescription=362194
GUIImage="DLC_GUI_MCR_01.HeavyAssaultRifle_512"

;; AI
AI_BurstFireCount=(X=2,Y=6)
AI_BurstFireDelay=(X=0.65f,Y=2.3f)
AI_BurstFireMovingDelay=(X=0.5f,Y=2.f)
AI_AimDelay=(X=0.3,Y=0.3)

Defacto nur eine minimale änderung, aber es reicht bereits, um den DLC vom Spiel nicht mehr erkennbar zu machen. Kann mir jemand einen Tipp geben, was ich falsch gemacht habe?

dinka
06.11.2014, 01:47
Ändere doch in der Coalesced>>SFXGame.SFXGameModeBase<<< Den RELOAD Binding zu:
( Name="PC_Reload", Command="SwapWeaponIfEmpty | TryReload | initammo 999" )
Sobald Du "R" drückst,hast Du volle Muni.Gilt glaub ich nicht für schwere
Waffen.Das muß man extra ändern.

Drachenritter191
06.11.2014, 16:07
Ok, ist jetzt bestimmt ne blöde Frade, aber da muss ich dann mit dem Mass Effect 2 Ini Fixer drüberbügeln, oder? Weil, ich habe dass jetzt geändert, jedoch startet ME2 nicht mehr.

Mein Problem ist jetzt nur, dass mein runtergeladenes Programm von Social.Bioware (http://social.bioware.com/project/2053/#details) immer nach dem entpacken von meinem Norton gleich wieder gelöscht wird. Ist angeblich nicht sicher. Ist dass jetzt nur ne Überreaktion von Norton, oder sollte ich dass doch von wo anders downloaden?

dinka
07.11.2014, 01:18
Also,den fixer hab ich nie genutzt.Aber wenn man das mit Notpad ++ macht,
funktioniert das,meine ich.
Ich selbst nutzte immer den ME2CoalescedEditor.Da kannste alles mit machen.
Bei Fehlereingaben speichert der erst gar nicht.Hier mal nen Beispiel für die Muni:
So muß der Befehl aussehen.Muß mit Enter gespeichert werden.Ist nen Fehler in
der Zeile,erscheint der alte Wert wieder.

19647

Mass Effect 2 Coalesced Editor (http://social.bioware.com/project/1854/)

Alles möglich machbare findet man hier:
PC_Tweaks_(Mass_Effect_2 (http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Tweaks_%28Mass_Effect_2%29)
PC_Tweaks_(Mass_Effect_3 (http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Tweaks_%28Mass_Effect_3%29)
PC_Cheats#In-Game_Console ME 1 (http://masseffect.wikia.com/wiki/PC_Cheats#In-Game_Console)

Mit Norton kann ich Dir nix sagen :wink