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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Welche Spezialfähigkeit?



Ryudo
07.02.2010, 15:16
Wenn Teammitglieder loyal werden, kann man sich auch deren Spezialfähigkeit lernen. Welche Spezialfähigkeit nehmt ihr?

Ich habe bisher (Infiltrator, Experte, Wächter) die Warp-Munition genommen. Mein Gedanke dahinter ist, dass eine zusätzlich ausführbare Fähigkeit ganz nett ist, aber da alle Fähigkeiten einen gemeinsamen Cooldown haben, habe ich nicht so viel von der neuen Fertigkeit, da mir schon meine Klassenfertigkeiten ausreichen. Die Warp-Munition ist dagegen passiv und verursacht zusätzlichen Schaden (außer gegen Schilde). Einzig beim Soldaten würde ich wohl eine ausführbare Fähigkeit nehmen. Dominieren ist recht lustig. Oder Inferno-Granate. Aber vielleicht habe ich die Über-Fähigkeit übersehen und werde eines besseren belehrt :D.

Rhayne
07.02.2010, 15:21
Mir gefällt mein Sentinel mit der Tech-Armor und Barrier von Jacob. Der hat Schilde ... Wahnsinn

Calahan
07.02.2010, 15:32
Ich habe bis jetzt als Infiltrator die Barriere genommen. Erstens ist das wie eine Lebensversicherung, wenn man ohne Deckung unter Beschuss gerät, um sicher zur nächsten Deckung zu kommen.

Dann ist es für mich praktisch, wenn ich das Präzisionsgewehr benutze. Kann ich mehr mehr Zeit zum Zielen lassen.

Wobei ich zugeben muss, das man beide Punkte auch mit der taktischen Tarnung lösen kann.

Couga
07.02.2010, 17:43
Das Geth-Schild fand ich auch immer sehr nett. Hat kurzen Cooldown, so kann man immer schnell sein schild wieder aufladen.

Lichti
07.02.2010, 18:09
Ich habe mich für die Verstärkung von Grunt entschieden, hat auch einen wirklich netten optischen Effekt.

Oroberus
07.02.2010, 18:12
Ich tendiere, mit meinem Frontkämpfer, zZ zu schmettern. Nicht weils nen lustigen Abflug der Gegner garantiert wenn man es nach Ziehen einsetzt (und das tut es sofern keine Decke in der Nähe iss *fg*) oder weil es unheimlich stark wäre, sondern einfach weil es die biotische Macht des Charakters gut darstellt und einfach unheimlich gut aussieht.

Gegner kann ich eh ganz gut platt machen mit dem FK *gg*

Nalim
07.02.2010, 18:26
Bei meinem Wächter hab ich Warp-Munition genommen, Grund:

Offensivkräfte, die gegen alle Verteidigungen wirken, hat er bereits. Einen Super-Defensivskill (da er unbegrenzt lange wirkt) auch. Dementsprechend war ne extra Munitionsart der logische nächste Schritt. Nur Schade, dass ich die nicht mehr maxxen kann, es gibt zuwenig Level in ME 2 :D .

Homer MS
07.02.2010, 19:25
Bin auch absoluter "Warp" Munitions Fan.

Karvarn
07.02.2010, 19:40
Mit meinen Soldaten und Infi benutzt ich nur die Warp-muni ist immer lustig dem prätorianer die Bairren weg zu ballern^^

Wrex
07.02.2010, 21:12
Panzerbrechende Munition, ist das beste. MP + Panz. Muni = ultimative Waffe.Gut gegen Schilde, Panzerung, Gesundheit. Optional auch die MG.

See/V
08.02.2010, 08:59
Ich habe mich für die Verstärkung von Grunt entschieden, hat auch einen wirklich netten optischen Effekt.

Nehme auch diese meistens, wobei es immer drauf ankommt welche
Klasse ich spiele.

Ich habe mal die Wächter klasse genommen die ja selbst einen schild hat,
plus der zusatzfähigkeit von Grunt, aber irgendwie geht da was verloren.
VL nur Optisch aber ich meine Grunts fähigkeit kann ich dann nicht
anwählenwenn der zusätzliche Wächterschutz aktiv ist.

Grundsätzlich nutze ich auch die Fahigkeiten die der klasse entsprechen.
Zb. würde ich nie einem Techniker Barriere geben oder die anderen
speziellen Expertenkräfte wie aufspalten, Dominieren oder dies Kraft von
Miranda. Passt für mich nicht! :)

SAE
08.02.2010, 09:20
Meine Soldatin hat den Geth-Schildverstärker, sehr nützlich vor allem bei höheren Schwierigkeiten wo der Schild schnell mal weg ist.

Mein Biotiker (Adept) Hat die Warpmuni, weils die passenste Zusatzmuni ist. (Vom Stil her)

Grover
08.02.2010, 17:15
Ich tendiere, mit meinem Frontkämpfer, zZ zu schmettern. Nicht weils nen lustigen Abflug der Gegner garantiert wenn man es nach Ziehen einsetzt (und das tut es sofern keine Decke in der Nähe iss *fg*) oder weil es unheimlich stark wäre, sondern einfach weil es die biotische Macht des Charakters gut darstellt und einfach unheimlich gut aussieht.

Gegner kann ich eh ganz gut platt machen mit dem FK *gg*
Genau das war auch meine Überlegung für meinen abtrünnigen Frontkämpfer ^^


Bei meinem Wächter hab ich Warp-Munition genommen, Grund:
Offensivkräfte, die gegen alle Verteidigungen wirken, hat er bereits. Einen Super-Defensivskill (da er unbegrenzt lange wirkt) auch. Dementsprechend war ne extra Munitionsart der logische nächste Schritt. Nur Schade, dass ich die nicht mehr maxxen kann, es gibt zuwenig Level in ME 2 :D .
Mein Wächter hat die Panzerbrechende Munition. Hatte zwar zuerst überlegt Warp-Muni zu nehmen, aber die Panzerbrechende passt farblich besser zur Tech-Rüstung ;)


Meine Soldatin hat den Geth-Schildverstärker, sehr nützlich vor allem bei höheren Schwierigkeiten wo der Schild schnell mal weg ist.
Hat mein Soldat auch. Ein super Defensiv-Skill, der auch noch Waffenschaden erhöht. Spitze! :D
(nur der farbliche Effekt hat mir nicht wirklich gefallen)

Astragone
08.02.2010, 17:49
Hallo...

Spiele zur Zeit einen Techniker in der zweiten Runde und habe Schmettern genommen. Ist in der Tat einfach schön anzusehen, wenn der Gegner so auf den Boden dotzt! :D

Das mit der Mun ist eine interessante Idee. Da ich mit genügend E-Zero ja ständig wechseln kann, werde ich das mal ausprobieren.

Das mit dem Geth-Verstärker hatte bei mir nicht so den Effekt. Also bei mir persönlich. Ich empfand die Wirkung als nicht so stark und habe mich daher mehr auf Offensiv-Techniken gestürzt. Nach dem Motto: Ein Gegner, der am Boden liegt belastet meine Schilde auch nicht :)

Tja, es bleibt spannend. So viele Variationen, die man testen kann...

Ryudo
10.02.2010, 16:08
Kann es sein, dass die Inferno-Granate nichts taugt? Ich habe sie kurz getestet und bei mir zerspringt sie in mehrere Teile, welche aber die Gegner verfehlen.

ME2 macht es einem nicht so leicht mal schnell ein paar Skills zu testen, aber Aufspalten und Energieentzug sind eine ziemliche geniale Ergänzung für Klassen die Schwächen gegen Barrieren bzw. Schilde haben.

Bei meinem Wächter weiß ich immer noch nicht recht, welche Spezialfähigkeit am besten wäre. Hat jemand schon Erfahrungen mit Dominieren gemacht?

Vincent de Gray
14.02.2010, 03:48
Energieentzug ist nach einigen Tests für bestimmte Klassen und Situationen einfach Gold wert und weit besser als Aufspalten zb.

Da man damit die Schilde der Feinde schwächt und seine sofort aufläd, kann man auch in brenzlichen Situationen noch sehr viel bewirken. Man hat also einen doppelten Effekt, auch wenn man kurz vor den Tod steht, ist man nochmals von einem Schild umgeben.

Der Nachteil liegt aber auf der Hand. Nach Benutzung haben alle Fähigkeiten einen Ablinkzeit.

Schildverstärker, Barriere und Verstärken sind natürlich auch prima. Alles macht das selbe, nur auf andere Ebene^^
Da ich aber je nach Klasse mal mehr auf Schilde des Feindes schiessen muss, dabei mal wieder meine verloren habe, stelle ich gerne meine wieder her und baue die des Feindes mal eben ab.

Warpmunition würde ich eher für Schützen empfehlen, also Klassen bzw Spielverhalten auf viel Feuerkraft, zb Infiltratoren oder Soldaten.

Gruss

Wraith
14.02.2010, 04:13
Die Warp-Munition bringts eigentlich für jede Klasse, ausser dem Soldaten,
der hat eh schon genug Feuerkraft und Munitionsarten.

Wenn ich z.B. als Wächter einen Direktvergleich mit aktivierter und deaktivierter Warp-Munition mache, dann ist das ein himmelweiter Unterschied. Und gerade die vollgestufte Team Warp-Muni zahlt sich in allen Situationen aus. Da stehen Gegner oft schon in den Unterhosen da, bevor ich die ersten Biotiken oder Tech-Schäden zücke. Und das auch auf Insane. Sie teilt auf alles erheblichen Schaden aus, Barrieren, Schilde, Panzerungen.

Sie ist ein effektiver Lückenfüller zwischen dem Einsatz von Kräften.
Und gerade deswegen für nicht sehr feuerkräftige Klassen gut als Ausgleich geeignet.

vonNachtmahr
14.02.2010, 04:17
Energieentzug ist nach einigen Tests für bestimmte Klassen und Situationen einfach Gold wert und weit besser als Aufspalten zb.

Da man damit die Schilde der Feinde schwächt und seine sofort aufläd, kann man auch in brenzlichen Situationen noch sehr viel bewirken. Man hat also einen doppelten Effekt, auch wenn man kurz vor den Tod steht, ist man nochmals von einem Schild umgeben.


Macht aber theoretisch keinen Unterschied zum Aufspalten.... nur das Aufspalten gegen organische Gegner und Barrieren wirksamer ist und Lebensenergie gibt und Energieentzug gegen Synthetische Gegner und Schilde wirksam ist und Schilde nachläd.

Am Ende bleibt es sich gleich, aber durch Upgrades sind irgendwann die Schilde von einem so gut (und da ich meistens Biotiker bin die Barriere auch) das ich ungerne dadrauf verzichte leuten die Lebensenergie auszusaugen. :cool:

ICE-FrEsHnEsS
14.02.2010, 04:36
Panzerbrechende Munition, ist das beste. MP + Panz. Muni = ultimative Waffe.Gut gegen Schilde, Panzerung, Gesundheit. Optional auch die MG.

Jap, dem kann ich nur zustimmen :) Hab das schon beim 2. mal durchspielen genommen, war einfach nur Klasse. Mich regt nur auf dass man für die Inferno-Muniton erstmal die Disruptor-Muniton auf Stufe 2 ausbauen muss, was dazu führt dass diese verschwendeten Punkte nicht mehr für dieses Granatenwurffähigkeit mit dem man Gegner mit knochenbrecherischer Kraft wegschleudern kann. Es reicht nur bis Stufe 3 :(

Mars2002
14.02.2010, 10:44
So wie See/V argumentiert handle ich auch, es werden nur die Spezialfähigkeiten genommen die zur Klasse passen :). Ein Biotiker mit Neuralschock oder Energieentzug ist für mich kein reiner Biotiker mehr. Ein Techniker mit Barriere wäre für mich kein Techniker.

Beim ersten durchspielen machte ich die Loyalitätsmission zuerst. Gleich für meinen Biotiker diese genommen. Kann sagen, diese Fertigkeit ist sehr praktisch, auch gegen eine Horde von Hunks und Monstern (auf Stufe Veteran). Die Gegner werden so schnell hochgehoben und zu Boden gedrückt, das diese gut auf Abstand gehalten werden können :).

Jetzt, beim zweiten Durchgang, entschied ich mich für meine Technikern als erste Spezialfähigkeit für Energieentzug, um schnell die eigenen Schilde aufzuladen, wenn doch mal der Kopf oder Körper länger im Schussfeld des Gegners liegt als sein sollte :D.

Vielleicht wird beim dritten Mal des Durchspielens ein Wächter genommen, kann da mehr zwischen biotischen Kräften (bevorzugt Schmettern) und denen der technischen wählen, was zu dieser Klasse auch besser passt :).

Vincent de Gray
14.02.2010, 14:09
Macht aber theoretisch keinen Unterschied zum Aufspalten.... nur das Aufspalten gegen organische Gegner und Barrieren wirksamer ist und Lebensenergie gibt und Energieentzug gegen Synthetische Gegner und Schilde wirksam ist und Schilde nachläd.

Am Ende bleibt es sich gleich, aber durch Upgrades sind irgendwann die Schilde von einem so gut (und da ich meistens Biotiker bin die Barriere auch) das ich ungerne dadrauf verzichte leuten die Lebensenergie auszusaugen. :cool:

Ja von der Grundidee ist es das selbe, aber in der Praxis ist es ein erheblicher Unterschied zu gunsten von Energieentzug.

Ich habe beides immer wieder hin und her getestet, weil ich wie einige schon sagten, auch eher Klassenspezifisch meine Skills wählen will und aus einem Techniker keinen Biotiker machen will.

Aber Aufspalten kam einfach kein bisschen an Energieentzug ran vom Nutzen. Es war hart darauf zu verzichten und trotzdem dann Aufspalten zu nehmen als Biotiker oder Frontkämpfer, vor allem in höhen Schwierigkeitsgraden.

Wächter spiele ich eigentlich nicht, ist mir einfach viel zu leicht.

Ich bin eigentlich auch wie in ME 1 der Frontkämpfer oder Infi, bzw auch noch mal der Techniker.
Experte in ME 1 war gnadenlos zu stark und daher eigentlich nicht wirklich interessant, wurde in ME 2 ganz gut abgeschwächt, das man vieles erst dann machen kann, wenn Schilde und Panzerung weg sind. Und sind die erstmal weg, sterben die Feinde eh schnell.

Solange man in relativ leichten Schwierigkeitsgraden spielt, fällt es eh kaum auf was man nimmt an Fähigkeiten, sind die Feinde viel zu schwach.
Das fällt vor allem als Frontkämpfer auf, bei dieser Klasse braucht man Skill um sich ständig im Nahkampf aufzuhalten und alle umzubashen^^

Gruss

Selmak
14.02.2010, 19:17
Also ich habe für meinen Frontkämpfer die Warp-Munition genommen. ganz einfach aus der tatsache heraus, da er bereits den Sturmangriff und die Schockwelle hat die als Offensiffähigkeiten mehr als reichen.