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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Munitionstypen ( Brand, Cryo, etc. )



Daether
26.01.2010, 15:46
Hallo an alle,
ich habe mal eine Frage zu den Munitionstypen, bzw. die Fähigkeiten.
In der höhchsten Stufe kann man die Fähigkeit Cyro-Minution etc. als Gruppenfähigkeit ausbauen.
Wenn ich jetzt bei Grunt die Brandmunition als Gruppenfähigkeit und bei mir die Cryomunition als Gruppenfähigkeit ausbaue, werden dann beide genutzt von der Gruppe ?

Außerdem habe ich noch die Frage, welche Munition eurer Meinung nach die beste ist, Distruptor-, Brand- oder Cryo-Muition ?

MfG Daether

ebenholzjunge
26.01.2010, 16:48
man kann beide fähigkeiten dann nutzen wohl, zum auswählen

hab bisher noch keine waffenfähigkeit gesteigert aber nachdem was da so steht

distru bei roboter, ghet und co
brand bei fleischwesen *g*
cryo klingt auf den papier am besten eiglich, wenn der shockeffekt bei jeden schuss wirkt und der bonusschaden auch bei cryo muni wirkt, und nicht nur bei normaler muni

Tadian
26.01.2010, 18:03
Ich meine Irgendwo (Ingame) gelese zu haben das die "Ammobuffs" von anderen überschrieben werden.

Wortlaut war in etwa so "hält eine ganze Mission oder so lange bis es von einem anderen Munitionstyp überschrieben wird".

Kendar
26.01.2010, 22:43
Ich weiß das ist ein wenig Offtopic. Entschuldige dafür. Aber in den Videos sieht man immerwieder das neben der Waffe als Hologramm angezeigt wird wieviel Munition noch in der Waffe ist. Wie kann man das einstellen? Denn ich habe sowas wärend dem gesamten durchgang nicht gesehen.

Und wegen der Gruppenmunitionbuffs. Wählst du zb. Feuer dann bekommt das die ganze Gruppe, wählst du anschlißend Cryo dann wird das Feuer dadurch ersetzt. :)

Daether
27.01.2010, 07:47
Geht mir eher um die Frage,
was passiert wenn 2 Leute einen Gruppenbuff haben ?

Z.B.
Gruppe : Grunt, Jack, Ich
Grunt -> Gruppebrandmunition
Ich -> Cryomunition

Was für eine Munition haben un Jack, Grunt und ich jeweils ?

Tadian
27.01.2010, 18:12
Ich denke es kommt drauf an welche du als letztes aktivierst.

Ist es eine Gruppenmunition = Alle haben nur diese Munition aktiviert
Aktiviert man nach der Gruppenmuni noch eine andere hat der Char diese (wenn es allerdings wieder eine Gruppenmuni ist hat die ganze Gruppe diese Muni)

ebenholzjunge
29.01.2010, 11:05
aber eins ist praktisch oder auch komisch *g*

habe jetzt brand 4 gruppe aktiviert. kann aber persönlich auf cryo ohne gruppenbonus wechseln und beide anderen haben noch brand aktiviert

Denkkraft
30.01.2010, 08:33
ich finde gruppen ammo relativ sinnlos da die meisten character immer wieder ihren eigenen typ anmachen, unabhängig davon, ob es sinnvoll ist oder nicht...

-> bekämpfe geth... haupt char macht gruppen disrupter an... thane findet aber shredder viel cooler und aktiviert das dann^^ o0

Karvarn
30.01.2010, 10:47
Iich würde ehr die Warp Munition nehmen die ist tausend fach besser Schaden an gesundheit Panzerung und Schilde zu gleich ich liebe die Biotik kugeln und machen noch mal extra bumms wen der Feind von Biotik getroffen wurde so stand in der Beschreibung^^


Als Soldat hab ich die bekommen weil ich Jack's nebenaufgabe gemacht habe hab die dan als Spezialfähigkeit genommen.

Denkkraft
30.01.2010, 15:48
von der nehm ich nix an ;)

Homer MS
30.01.2010, 18:55
von der nehm ich nix an ;)


Ist aber Rock 'n' Roll und geht ab wie nix, besonders auf Stufe 4 und der "Egoschwein" Einstellung...

Grover
31.01.2010, 12:39
Iich würde ehr die Warp Munition nehmen die ist tausend fach besser Schaden an gesundheit Panzerung und Schilde zu gleich ich liebe die Biotik kugeln und machen noch mal extra bumms wen der Feind von Biotik getroffen wurde so stand in der Beschreibung^^


Als Soldat hab ich die bekommen weil ich Jack's nebenaufgabe gemacht habe hab die dan als Spezialfähigkeit genommen.
Ist die wirklich so gut? Ich hab als Spezialtalent momentan die panzerbrechende Munition von Garrus. Hatte aber auch überlegt, die Warp-Munition zu nehmen. War mir aber unsicher, wegen der Beschreibung.
Macht die Warp-Munition immer Extraschaden und bei biotisch getroffenen Feinden Extra-Extraschaden oder macht sie nur bei biotisch getroffenen Feinden Extraschaden?

Homer MS
31.01.2010, 13:47
Also, soweit ich das bisher erlebt habe, macht die überall Extra Schaden, sei es bei Menschen, Biotikern, Geth oder Kollektoren. DIe fallen alls um wie die Fliegen...

Karvarn
31.01.2010, 14:54
Warp-Munition
Die Munition enthält ein biotisches Masseneffektfeld, das den Schaden gegen Gesundheit, Panzerung und Barrieren erhöht. Bei Zielen, die bereits von Biotik betroffen sind, wird zusätzlicher Schaden verursacht.

Rang 1

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Schaden: +15% des Waffenschadens

Rang 2

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Schaden: +25% des Waffenschadens

Rang 3

Aufladezeit: 1,50 Sekunden
Schaden: +35% des Waffenschadens

Rang 4 (Wahlmöglichkeit)

Schwere Warp-Munition: Erhöht den Schaden der Warp-Munition(Schaden +50% des Waffenschadens).

Gruppen-Warp-Munition: Gruppenmitglieder profitieren ebenfalls von der Warp-Munition

o GreenWolf o
03.02.2010, 23:25
HALLO!

Hab da mal zwei Fragen. Wie ist das mit der Brandmunition? Oder auch Kryo. Und zwar.
Wenn ich die Brandmunition für eine Waffe auswähle wird sie dann ja von Shepard aktiviert. Und das sie aktiviert ist sieht man an einem roten Hologramm das an der Waffe leuchtet. Jetzt benutzt man also immer die Brandmunition.
Aber wie mach ich die wieder aus? Wie kann ich also wieder ganz normale Munition verwenden?
Vorher hat man ja auch die ganz normale verwendet (ganz am Anfang). Und es kann ja sein das für manche Gegner die normale Munition besser geeignet ist als die Brandmunition. Bei jedem Munitionstyp gibt es ja Vor- und Nachteile.
Wenn ich also einmal die Brandmunition aktiviert habe. Wie kann ich sie wieder deaktivieren? Das müsste doch möglich sein. Im ersten Teil konnte man ja auch Munitionsupgrades installieren und wieder deinstallieren.

Und die zweite Frage ist zwar nicht zu diesem Thema, aber extra einen Thread aufmachen wollte ich wegen der Frage nicht.
Wie läuft das mit der Gesundheit genau ab? Also immer wenn man im Kampf ist und getroffen wird verliert man ja erst Schilde dann Gesundheit. Was ja klar ist. Das ist also normal und klar.
Aber sobald der Kampf vorbei ist bin ich wieder auf voller Gesundheit. Man hat keine Anzeige wie z.B.:
Gesundheit: 178 von 230.
Generiert die Gesundheit wie die Schilde wieder von ganz alleine? Also muss man das Medigel nur verwenden wenn Teammitglieder gestorben sind? Weil mich selber oder die Teammitglieder nach einem Kampf heilen muss man ja dann nicht. Beim ersten Teil hat man sich ja noch heilen müssen mit Medigel wenn die Gesundheit runtergegangen ist. Jetzt hab ich immer nach einem Kampf automatisch volle Gesundheit.
Ist das also so wie z.B. bei Halo 3 wo sich die Gesundheit nach einiger Zeit selber regeneriert?
Wozu dann das Medigel? Nur um die Teammitglieder auferstehen zu lassen wenn sie tot sind?
Weiß einer wie das ist?
Also mit dem einstellen und ausmachen der Munitionstypen und der Gesundheit.

Ryudo
03.02.2010, 23:33
Die Gesundheit regeneriert von sich alleine. Das Medigel ist dazu da im Kampf schnell wieder volle Gesundheit zu erlangen und Teammitglieder wiederzubeleben. Mit Upgrades füllt sich bei Benutzung von Medigel auch wieder das Schild auf.

Ich denke, bei den Munitionstypen ist es so, dass sie einfach Zusatzschaden machen, der unterscheidlich effektiv ist. Nachteile hat man dadurch nicht.

o GreenWolf o
04.02.2010, 00:41
Wie kann ich aber die Brandmunition wieder ausmachen wenn ich sie aktiviert habe? Oder muss ich dann auf ewig mit der Brandmunition schießen? Ich spiele Frontkämpfer. Und da habe ich zum Anfang nur die Brandmunition. Jetzt habe ich sie für die Pistole und die Schrottflinte ausgewählt. Andere zum wechseln habe ich (noch) nicht. Wann und ob ich eine andere Munitionsart bekomme weiß ich nicht. Wie mach ich jetzt also die Brandmunition wieder aus?
Kann doch nicht sein das ich jetzt nur die verschießen kann. Es müsste doch auch möglich sein nur mit ganz normaler Munition zu schießen. Also ohne irgend eine Muniart aktiviert zu haben.
Ganz am Anfang geht das doch auch. Da schießt man, solange bis man die Brandmunition aktiviert, doch auch mit ganz normaler Muni.

Und die Sache mit dem Nachladen ist auch sehr komisch. Dabei meine ich nicht das Nachladen an sich. Sondern die Logik des Implementierens dieses Features ins Spiel an sich.
Hat sich die Entwicklung zwischen ME und ME2 etwa zurückentwickelt? Im ersten Teil hatte man Waffen die nie nachgeladen werden mussten, sondern man nur drauf achten musste das sie nicht überhitzen. Und jetzt laufen alle mit Waffen rum die nachgeladen werden müssen? Das wäre doch ne Verschlechterung.
Warum sollten die das machen? Wo sind plötzlich die anderen Waffen hin? Benutzt die keiner mehr?
Da haben die schon Waffen die nie nachgeladen werden müssen und benutzen jetzt wieder einfach so welche die man nachladen muss? Ich mein. Wenn man die Wahl hätte würde man doch lieber welche benutzen die man nicht nachladen muss anstatt andauernd unter Munitionsknappheit zu leiden. Und durch das Nachladen auch noch Zeit zu verlieren im Kampf.
Übertrieben ausgedrückt wäre das doch in etwa so, als würde man auf der Erde nun anstatt eines modernen Maschinengewehrs wieder Pfeil und Bogen benutzen.
Wieso tauchen in Teil 2 plötzlich Waffen auf die man in Teil 1 nie zu sehen bekommen hat? Wo kommen die her? Und wo sind plötzlich die alten? Keiner benutzt die mehr?
Also vom Zeitablauf und dem technischen Fortschritt macht diese Sache mit dem Nachladen keinen Sinn. Passt irgendwie nicht in die Logik.

Couga
04.02.2010, 00:55
Wie kann ich aber die Brandmunition wieder ausmachen wenn ich sie aktiviert habe? Oder muss ich dann auf ewig mit der Brandmunition schießen? Ich spiele Frontkämpfer. Und da habe ich zum Anfang nur die Brandmunition. Jetzt habe ich sie für die Pistole und die Schrottflinte ausgewählt. Andere zum wechseln habe ich (noch) nicht. Wann und ob ich eine andere Munitionsart bekomme weiß ich nicht. Wie mach ich jetzt also die Brandmunition wieder aus?
Kann doch nicht sein das ich jetzt nur die verschießen kann. Es müsste doch auch möglich sein nur mit ganz normaler Munition zu schießen. Also ohne irgend eine Muniart aktiviert zu haben.
Ganz am Anfang geht das doch auch. Da schießt man, solange bis man die Brandmunition aktiviert, doch auch mit ganz normaler Muni.

Einfach die Fähigkeit nochmal anklicken? Die einfachste Lösung ist auch meist die richtige. ;)


Und die Sache mit dem Nachladen ist auch sehr komisch. Dabei meine ich nicht das Nachladen an sich. Sondern die Logik des Implementierens dieses Features ins Spiel an sich.
Hat sich die Entwicklung zwischen ME und ME2 etwa zurückentwickelt? Im ersten Teil hatte man Waffen die nie nachgeladen werden mussten, sondern man nur drauf achten musste das sie nicht überhitzen. Und jetzt laufen alle mit Waffen rum die nachgeladen werden müssen? Das wäre doch ne Verschlechterung.

Man lädt ja keine Munition nach, sondern Thermomagazine. Diese fangen für eine bestimmte Schusszahl die erzeugt wärme auf, wenn es voll ist muss ein neues Thermomagazin geladen werden. Dies verhindert das Überhitzen der Waffen aus der Vergangenheit. Was trotz nachladens immer noch eine höhere Schussrate erlaubt als mit den alten überhitzenden Waffen.
Wenn man sich die Animation des Nachladens genau anschaut sieht man auch wie Shepard ein rundes glühendes Ding wegwirft.


Edit: Erklärung aus dem Handbuch:
"Nach Analyse der waffentechnischen Verbesserungen der Geth hat die Allianz sämtliche Waffen mit einem von den Geth entwickelten Thermomagazin-System ausgerüstet.
Thermomagazine enthalten universelle, entsorgbare Kühlkörper für leichte Waffen. Man muss also nicht mehr warten, bis eine überhitzte Waffe abkühlt, sondern wirft einfach den verbrauchten Kühlkörper aus, woraufhin automatisch ein frischer Nachgeschoben wird. Das Verfahren ermöglicht eine dauerhafte Feuergeschwindigkeit und damit auch mehr Treffer."

o GreenWolf o
04.02.2010, 01:16
@Couga: Also erst mal zu der Sache mit der Brandmunition.
Um es kurz zu machen. Nein das klappt nicht wie du es vorschlägst. Nochmal anklicken löst das Problem also nicht.

Und zu den Waffen. Ob das jetzt Thermomagazine sind oder Magazine mit Munition ist doch erst mal irrelevant. Fakt ist, dass der Vorgang eines nachladens eine Verschlechterung gegenüber einer Waffe darstellt die nie nachgeladen werden muss.

Couga
04.02.2010, 01:25
Ok hast recht das deaktivieren geht wirklich nich. Naja is mir bisher nich aufgefallen weil ich es nie für nötig gehalten habe. Wozu sollte ich einen Bonus deaktivieren wollen der mich nichts kostet.


Die jetzigen Waffen müssen auch nicht nachgeladen werden.
Du musst nur die Hitze abwerfen. Und ich sehe einen Vorgang der den Soldaten maximal 1 Sekunden kostet (abwerfen des Thermomagazins), als deutlichen Fortschritt im Vergleich zu Waffen die der Soldat 4-5 Sekunden abkühlen lassen muss, wenn er zu lage gefeuert hat. Zu mal das permanete Achten auf die Temperatur der Waffe nicht gerade der Konzentration auf den Feind zuträglich ist. Mit dem neuen System kann der Soldat sich auf den Feind konzentrieren und wenn er grad mal ne Sekunde in der Deckung ist haut er kurz auf seine Waffe und alle ist wieder bestens.
Also in meinen augen eine klare Verbesserung.

o GreenWolf o
04.02.2010, 02:17
@Couga: Das die jetzigen Waffen auch nicht nachgeladen werden müssen stimmt ja so nicht ganz. Denn es läuft auf das selbe hinaus. Der Vorgang des Nachladens ist da. Ob das jetzt Thermomagazin heißt oder Magazin mit Patronen ist doch schnuppe. Die haben dem Kind nur einen anderen Namen gegeben. Ist aber das selbe Prinzip.

Und warum soll eine begrentzte Schußanzahl ne Verbesserung gegenüber einer unbegrentzten Schußanzahl sein? Zudem hatte man (glaub ich) mit den alten Waffen deutlich mehr Schüße abgeben können, bevor die Waffe überhitzt ist, als jetzt mit den neuen bevor man das Thermomagazin wechseln muss.
Und noch eins. Jetzt müssen die Soldaten immer zusätzliches Equipment bei sich tragen (Thermomagazine). Früher nicht.
Jetzt kann der Soldat irgendwann ohne Bewaffnung dastehen (keine Thermomagazine mehr). Früher nicht.
Und mal ehrlich. Wenn man drauf geachtet hat und nicht Dauerfeuer angewendet hat, ist die Waffe nie zum Überhitzen gekommen. Da reicht doch schon ne Schußpause von einer Sekunde um wieder deutlich mehr Schüße abgeben zu können als mit den beschränkten Thermomagazinen jetzt. Und Nachladen dauert ja auch ungefähr ne Sekunde.
Einzig wenn die Waffe überhitzt ist, wäre die neue Technik besser. Was aber nie passiert wenn man mit Köpfchen schießt.
Also eine Verschlechterung zu früher.
Es macht einfach keinen Sinn das sie im ersten Teil Waffen ohne ein Thermomagazin nachladen zu müssen benutzt haben und jetzt plötzlich welche wo man nachladen muss. Militärisch betrachtet eine Verschlechterung zu früher!

Das ist so als würde man in Star Wars Episode 1 Lichtschwerter benutzen und in Episode 2 plötzlich normale Eisenschwertet. Und das mit der Begründung dass das Eisenschwert keine Energie braucht die versagen kann.

melodic666
12.05.2011, 10:55
Vorab:
Ja ich bin ein Leichenfledderer und liebe es, uralte Threads wieder zum leben zu erwecken^^

Zu meiner absoluten Noobfrage, die ich mir aber immer und immer wieder gestellt habe:
Habe ich durch die Wahl einer Munitionsart nachteile?

Beispiel:
Disruptormunition gegen alle Nicht-Geth. Ist diese Munition weniger wirkungsvoll als die "normale" Munition?

See/V
12.05.2011, 11:47
Vorab:
Ja ich bin ein Leichenfledderer und liebe es, uralte Threads wieder zum leben zu erwecken^^

Zu meiner absoluten Noobfrage, die ich mir aber immer und immer wieder gestellt habe:
Habe ich durch die Wahl einer Munitionsart nachteile?

Beispiel:
Disruptormunition gegen alle Nicht-Geth. Ist diese Munition weniger wirkungsvoll als die "normale" Munition?


Naja so genau kann das glaube ich nicht beurteilt werden, ich meine
immer bei Brandmunition gegen jede art von wesen eine verbesserung zu
erkennen. Könnte aber auch an dem effekt liegen, deswegen nehme ich
an das jede Muniart auch einen prozentanteil, gegen gegner besser
darsteht, für den sie eigentlich nicht gemacht ist.

Am besten ist natürlich die richtige Muni. für den jeweiligen gegner. :)

SAE
12.05.2011, 15:37
Nein es entstehen meines Wissens keine Nachteile. Aber Teilweise ist eine bestimmte Munition gegen bestimmte Gegner nicht besser als normale Munition. Ob man jetzt auf Husks mit Diruptor-Muni oder ohne Schießt macht keinen unterschied. (gegen bewaffnete Organische schon, bei denen überhitzen ab Stufe 3 die Waffen)

frlpee
12.05.2011, 18:31
Theoretisch ist die Kryo muni die beste, immerhin friert sie Gegner ein und erleichtert somit das Gefecht, aber wo ist der Haken? Nun, man kann einen Gegner erst dann einfrieren, wenn sein Schild/Barriere/Panzerung, weg ist, d.h. Kryo wirk ausschließlich dann, wenn der Gegner nur noch seine Gesundheitsleiste besitzt. Bis Veteran funktioniert das ganze sehr gut, aber ab Extrem wird das sehr kritisch, da hier alle Gegner mind. einen Schutz besitzen. Außerdem ist der Gegner sowieso binnen sekunden tod wenn man seinen Schutz erledigt hat, wozu dann noch einfrieren?

Panzerbrechende Munition: An für sich sehr nützlich, da viele Gegner eine Panzerung haben, leider gibt es hier einfach bessere Alternativen, da Panzerbrechende Muni nur gegen Panzerung wirkt, nicht gegen Schilde oder Barrieren.


Brandmunition: Meiner Ansicht nach die beste Munitionsart, sie wirkt gegen Panzerung und Gesundheit und verursacht bei Organischen Gegnern eine "Panik" d.h. sie sind für einige Sekunden abgelenkt, da sie brennen. Für Frontkämpfer ist diese Munition pflicht.



Warp Munition: Nach Brand die beste Munition, sie wirkt gegen jede Art von Schutz und wird, falls man zuvor Biotiken auf das Zeil angewendet hat, nochmal stärker, also für Experten ist diese Muni pflicht, für Sniper Infis ist diese Munition auch sehr empfehlenswert, sie gibt nämlich auf Stufe Vier in der schweren variante immerhin 50% Schadensbonus.


Disruptor Muni: Gegen Geth und Mechs ist diese Munition Gold wert, auch gegen Schilde ist sie die Beste Wahl, zumal sie ab stufe 3 Waffen überhitzt was immer zu gebrauchen ist. In der schweren Variante bringt sie zudem mechanishce Gegner nach der Liquidierung zum explodieren. Kurz um, gegen Mechanische Gegner pflicht, gegen Organische gegner akzeptabel.

Edit: das ganze sind nur Tipps aus meiner Erfahrung,jeder kann und soll sich selbst eine Meinung darüber bilden, welche Munition gut ist und welche nicht ;)

Chaosmango
12.05.2011, 21:08
Panzerbrechende Munition: An für sich sehr nützlich, da viele Gegner eine Panzerung haben, leider gibt es hier einfach bessere Alternativen, da Panzerbrechende Muni nur gegen Panzerung wirkt, nicht gegen Schilde oder Barrieren.


panzerbrechende muni erhöt auch den Schaden an Gesundheit.
ohne jetz klugscheissern zu wollen^^ sry wenns doch so rüber kommt

also für mich is panzerbrechende muni die erste wahl.
+Schaden an Gesundheit
+Schaden an Panzerung
wenn ich nen soldat spiele komm ich ohne schon fast gar nicht mehr aus^^
find ich auch äußerst nützlich wenn ich infiltrator zocke

BigZ
12.05.2011, 21:40
ich bevorzuge die Brandmunition. ES ist m.M. nach die beste Allroundmunition für Leute, die zu faul sind immer wieder die Munitionsart zu wechsel.

Zu den schon gennaten Vorteilen, kommt hinzu, dass Brandmunition, die Gesundheitsregeneration von Kroganern und diesen anderen Typen auf Omega verhindert. Außerdem gibt es noch so etwas für Schaden über Zeit, d.h. Munition brennt noch nach.

Wobei gegen die Mechs die Disruptor-Muni besser ist.

frlpee
12.05.2011, 21:53
@Chaosmango: Kein ding, verbesserungen sind immer gut ;)

Bei der Panzerbrechenden fehlt dir aber zum einen der "Panik" effekt und zum anderen das stoppen der Regeneration bei Kroganern und Vorcha, aber wenns dir gefällt ;)

Chaosmango
12.05.2011, 22:33
Der Panik effekt ist natürlich super aber mir fällt das mit der Munition meistens erst dann auf wenn die gegner ohnehin schon tot sind^^
ich spiele meistens auf extrem oder veteran, wahnsinn ist mir hin und wieder einfach zu stressig und wenn ich dann mit meiner lieblingsklasse Infiltrator sniper reicht meistens ein Kopfschuss um den Gegner umzuhaun da brauchts keine panik.
Aber ich wage mich demnächst vielleicht mal wieder an den frontkämpfer bei dem machts ja eher sinn.
Also danke für den Anstoß :)

MacGyver8472
13.05.2011, 06:29
@frlpee
Warp Muni hat einen Bonus auf alles ausser Schilde.
Ausserdem hast du wohl die nutzloseste aller Munitionsarten vergessen: Shredder-Munition
Wirkt nur gegen Gesundheit und ist damit in den höheren Schwierigkeitsgraden nutzlos da alle irgendeinen Schutz haben. Bei Leicht braucht man die aber auch nicht da man die Gegner nur anhusten muss damit sie umfallen.

Ich spiele meinen Infiltrator immer mit Disruptor und Warp Munition wobei beide auf Gruppenmunition geskillt sind. Dann kann ich selbst auf Wahnsinn mitnehmen wen ich will da die Munition einiges wieder wett macht.

Boïndil
13.05.2011, 06:53
Gerade als Frontkämpfer ist die Brand-Mun für mich ein sehr wichtiger Skill, da er einem durch den Panik-Faktor noch ein Sekündchen mehr gibt. Das hat für mich die selbe Prio wie der Sturmangriff selbst.

frlpee
17.05.2011, 18:10
@MacGyver8472

Shredder braucht kein mensch, deshalb habe ich es gleich weg gelassen^^

iCurt
17.05.2011, 20:33
Shredder braucht kein mensch, deshalb habe ich es gleich weg gelassen^^

Stimmt. Shredder-Munition braucht kein Mensch, genauso wenig wie jemand Panzer- und Warpmunition braucht. Denn diese erhöhen lediglich den Schaden, während Disruptor-, Kryo- und Brandmunition über den netten Nebeneffekt verfügen, Gegner für eine bestimmte Zeit außer gefecht zu setzen. Und das ist wesentlich mehr Wert, als ein bisschen moar pewpew.


Theoretisch ist die Kryo muni die beste, immerhin friert sie Gegner ein und erleichtert somit das Gefecht, aber wo ist der Haken? Nun, man kann einen Gegner erst dann einfrieren, wenn sein Schild/Barriere/Panzerung, weg ist, d.h. Kryo wirk ausschließlich dann, wenn der Gegner nur noch seine Gesundheitsleiste besitzt. [...] Außerdem ist der Gegner sowieso binnen sekunden tod wenn man seinen Schutz erledigt hat, wozu dann noch einfrieren?

Waffen haben einen Schadensmultiplikator gegen Schutzmaßnahmen wie Barriere, Panzerung und Schilde, nicht aber gegen die Lebensleiste. D.h. Otto-Normal-Gegner verliert seine Verteidigung schneller, als seine Lebensenergie. Zumal es gegen jede Verteidigung (bezogen auf reguläre Gegner) eine "Schere-Stein-Papier"-Kraft gibt, die diese in einem Rutsch entfernt:


Überlastung kontert Schilde
Verbrennung kontert Panzerungen
Warp/Aufspalten kontert Barrieren


Und drei von vier Kräften verfügen über eine Bereichsversion, womit mehr Gegner getroffen werden können. Feindliche Schutzmaßnahmen lassen sich somit bei weitem leichter entfernen, als die Lebensleiste. :P

Hier mal ein Lehr-Video in Sachen effizientem Gebrauch von Waffe & Munitionsart: YouTube-Video (http://www.youtube.com/watch?v=nsBwHAw_5fA&feature=channel_video_title)

MacGyver8472
18.05.2011, 09:44
Stimmt. Shredder-Munition braucht kein Mensch, genauso wenig wie jemand Panzer- und Warpmunition braucht. Denn diese erhöhen lediglich den Schaden, während Disruptor-, Kryo- und Brandmunition über den netten Nebeneffekt verfügen, Gegner für eine bestimmte Zeit außer gefecht zu setzen. Und das ist wesentlich mehr Wert, als ein bisschen moar pewpew.Erstens hat die Warpmunition auch einen Nebeneffekt, wenn Gegner mit biotischen Fähigkeiten angegriffen würden und der Effekt noch greift macht die den doppelten Schaden, und zweitens ist es mit höherem Schaden möglich den Gegner gleich ganz auszuschalten. Warum soll ich den dann erst temporär Beschäftigen wollen zumal der ja kurz darauf wieder mitmischt und ich dem sowieso zwei oder mehr Schüsse verpassen müsste. Das kann ich auch mit Warp oder Panzerbrechende Munition machen wobei da die Chance bestecht das ich überhaupt keinen zweiten Schuss brauche.


Waffen haben einen Schadensmultiplikator gegen Schutzmaßnahmen wie Barriere, Panzerung und Schilde, nicht aber gegen die Lebensleiste. D.h. Otto-Normal-Gegner verliert seine Verteidigung schneller, als seine Lebensenergie. Zumal es gegen jede Verteidigung (bezogen auf reguläre Gegner) eine "Schere-Stein-Papier"-Kraft gibt, die diese in einem Rutsch entfernt:


Überlastung kontert Schilde
Verbrennung kontert Panzerungen
Warp/Aufspalten kontert Barrieren

Und drei von vier Kräften verfügen über eine Bereichsversion, womit mehr Gegner getroffen werden können. Feindliche Schutzmaßnahmen lassen sich somit bei weitem leichter entfernen, als die Lebensleiste. :PMir sind auf Wahnsinn schon viele normale Gegner begegnet denen ich die Rüstung mit Verbrennung vom Infiltrator nicht komplett wegbrennen konnte und schon gar nicht mit der Bereichsvariante. Bestes Beispiel sind Husks. Wenn die Rüstung von denen allerdings weg ist kann ich die selbst mit Bereichsverbrennung erledigen. Mit anderen Worten: Die haben mehr Panzerung als Leben.


Hier mal ein Lehr-Video in Sachen effizientem Gebrauch von Waffe & Munitionsart: YouTube-Video (http://www.youtube.com/watch?v=nsBwHAw_5fA&feature=channel_video_title)
Funktioniert nur als Soldat.

Wie dem auch sei: Viele Skillungen führen zur Basis der Kollektoren.

SAE
18.05.2011, 16:35
Warpmuni ist die einzig wirklich sinnvolle Bonus-Muni. Schredder sollte klar sein und die Panzerbrechende stinkt einfach gegen Brand ab. Der Schadensunterschied liegt bei gerademal 10% und Brand hat CC und in der Ego-Variante sogar AOE. Wenn man selbst keine Brandmuni hat kann man ja mal Grunt oder Jacob höflich fragen. Gut wenn man unabhängig von denen sein will kann man über AP nachdenken. Aber wenn man Soldat oder Frontkämpfer ist macht es wirklich keinen Sinn.

iCurt
18.05.2011, 19:43
Wie dem auch sei: Viele Skillungen führen zur Basis der Kollektoren.

Tatsache. Und ich will auch niemanden vorschreiben, wie er/sie das Spiel zu spielen hat. Aber wenn hier schon festgestellt wurde, dass Shredder-Munition "nutzlos" ist, warum dann noch die Daseinsberechtigung der anderen Bonus-Munitionsarten verteidigen? Immerhin machen diese im Prinzip nichts anderes, als die Shredder-Munition.

Zieht selbst einen Vergleich, in dem ihr die gleiche Mission einmal mit einer Bonus-Munitionsart spielt und ein zweites mal ohne. Der Unterschied ist marginal. Vorallem als Waffenorientierte-Klasse (Soldat/Infiltrator/Frontkämpfer) macht es absolut keinen Sinn die Bonusfähigkeit Plus die darin investierten Punkte für sowas zu opfern. Man verfügt ohne hin schon über bessere klasseneigene Munitionsarten. Und wie SAE es schon erwähnte, ist z. B. der Schadensunterschied zwischen Brand- und Panzerbrechendermunition nicht einmal spürbar.
Als Experte/Techniker/Wächter hat man - wenn man denn möchte - noch Zugriff auf Brand-, Disrupter-, Panzerbrechende- und Warpmunition von außerhalb.



Mir sind auf Wahnsinn schon viele normale Gegner begegnet denen ich die Rüstung mit Verbrennung vom Infiltrator nicht komplett wegbrennen konnte und schon gar nicht mit der Bereichsvariante. Bestes Beispiel sind Husks.

Tut mir leid, aber das mit den Husks glaube ich dir einfach nicht. Deren Panzerung kann man sehr wohl (auch auf Wahnsinn) mit der Bereichsversion von Verbrennung in einem Rutsch entfernen. Genauso wie die von Vorchas und LOKI Mechs, sowie bei den Hunde ähnlichen Gegnern. Bei den Mechs bin ich mir aber nicht mehr 100% sicher, müsste ich testen.

Des Weiteren verfügen Kanonenfutter-Gegner über mehr Leben, als Verteidigung. Dieses Video demonstriert es wunderbar: YouTube-Video (http://www.youtube.com/watch?v=GQSXMrjtTJU). Eigentlich müsste hier die miese Shredder-Munition zum Himmel gelobt werden.


Warum soll ich den [Gegner] erst temporär Beschäftigen wollen [wenn ich ihn gleich töten kann]

Weil der Aufwand eine Gegnergruppe kurzzeitig kampfunfähig zu machen und dann zu töten sicherer/schneller ist, als einen Gegner nach dem anderen zu beseitigen. Siehe dafür das Video, das ich in meinem vorherigen Post bereits erwähnt habe.


Funktioniert nur als Soldat.

Funktioniert auch als Frontkämpfer, oder Infiltrator - nur nicht so effizient, da die beiden Klassen andere Vorgehensweisen haben.

Marhan
18.05.2011, 21:24
Zieht selbst einen Vergleich, in dem ihr die gleiche Mission einmal mit einer Bonus-Munitionsart spielt und ein zweites mal ohne. Der Unterschied ist marginal. Vorallem als Waffenorientierte-Klasse (Soldat/Infiltrator/Frontkämpfer) macht es absolut keinen Sinn die Bonusfähigkeit Plus die darin investierten Punkte für sowas zu opfern. Man verfügt ohne hin schon über bessere klasseneigene Munitionsarten. Und wie SAE es schon erwähnte, ist z. B. der Schadensunterschied zwischen Brand- und Panzerbrechendermunition nicht einmal spürbar.
Als Experte/Techniker/Wächter hat man - wenn man denn möchte - noch Zugriff auf Brand-, Disrupter-, Panzerbrechende- und Warpmunition von außerhalb.

Das Unterschreibe ich einfach mal so :)

Was zu +Schaden Munition (Panzerbrechend, Warp, Shredder) vielleicht noch erwähnt werden sollte: Die +XX% Waffenschaden einer Munitionsart, wird immer mit dem Grundschaden einer Waffe ohne Waffenupgrades berechnet. Ein Schuß mit der Mattock macht z.B einen Schaden von 50 + 70% von voller Panzerbrechenden Munition wäre das ein Schaden von 85. Also verbraucht man 10 Skillpoints für 35 mehr Schaden.

frlpee
19.05.2011, 17:48
Stimmt. Shredder-Munition braucht kein Mensch, genauso wenig wie jemand Panzer- und Warpmunition braucht. Denn diese erhöhen lediglich den Schaden, während Disruptor-, Kryo- und Brandmunition über den netten Nebeneffekt verfügen, Gegner für eine bestimmte Zeit außer gefecht zu setzen. Und das ist wesentlich mehr Wert, als ein bisschen moar pewpew

Warpmuni soll nutzlos sein? Spiel mal nen Experten in kombination mit warp muni ;)

Und das mit den meisten Munitionsarten nur der Schutz entfernt werden soll stand nie zur debatte, aber wenn man den Schutz weg hat ist der Gegner so gut wie tot.

iCurt
19.05.2011, 20:57
Spiel mal nen Experten in kombination mit warp muni ;)

Mit welcher Motivation sollte ich das tun? Gerade als Experte bieten sich bessere Möglichkeiten an, was das Bonustalent angeht. Man wäre sogar besser beraten das Bonustalent zu ignorieren und die dadurch gesparten Punkte in die klasseneigenen Talente zu investieren, anstatt in Warpmunition. Das Preis-Leistungs-Verhältnis bei nur schadenssteigernden Munitionstypen stimmt vorne und hinten nicht. Sieh dir doch mal Marhans rechnerischen Beweis an.

Und wenn du dich auf den Umstand beziehst, dass Warpmunition auf Gegner, die unter biotischen Effekten leiden (z. B. Ziehen - in der Praxis eigentlich auch nur das) noch mehr Schaden kassieren, was sparst du dadurch an Kugeln? Ein, maximal zwei Schüsse? Und das für satte 10 Talentpunkte + Bonustalent? Bemerkenswert.


Und das mit den meisten Munitionsarten nur der Schutz entfernt werden soll stand nie zur debatte

Nicht? Sollte es aber, wenn man die Wahl zwischen zwei vergleichbaren Kräften hat...


aber wenn man den Schutz weg hat ist der Gegner so gut wie tot

Aber wenn man den Schutz weg hat, greift der Gegner trotzdem weiter an und stellt - bis er garantiert tot ist - noch immer eine potenzielle Gefahr dar.

frlpee
19.05.2011, 21:05
Mit welcher Motivation sollte ich das tun? Gerade als Experte bieten sich bessere Möglichkeiten an, was das Bonustalent angeht. Man wäre sogar besser beraten das Bonustalent zu ignorieren und die dadurch gesparten Punkte in die klasseneigenen Talente zu investieren, anstatt in Warpmunition. Das Preis-Leistungs-Verhältnis bei nur schadenssteigernden Munitionstypen stimmt vorne und hinten nicht. Sieh dir doch mal Marhans rechnerischen Beweis an.


ZU beginn ist der Experte sehr auf Feuerkraft angewiesen, also macht hier die Warp muni eben doch sinn, man kann ja dank fortgeschrittenem Training später eine andere Bonuskraft auswählen.


Von Wahnsinn abgesehen ist bei mir jeder Gegner ohne Schutz nach 3 Sekunden tot, so what?

Shredder macht keinen sinn, drehe und wende es wie du willst, der einzige Gegner der für die shredder anfällig bzw prädestiniert ist, sind die Kriecher.

Marhan
19.05.2011, 21:12
Shredder macht keinen sinn, drehe und wende es wie du willst, der einzige Gegner der für die shredder anfällig bzw prädestiniert ist, sind die Kriecher.

Ich habe hier im Thread keinen einzigen Beitrag gefunden, indem behauptet wird, dass Shredder eine gute Muntionskraft wäre. :gruebel

frlpee
19.05.2011, 21:19
Darum ging es nicht, aber hier wurde behauptet dass Warp und Panzerbrechende Muni auf einer Stufe mit der sinnlosen Shredder muni sind, was einfach nicht stimmt ;)

iCurt
19.05.2011, 21:57
hier wurde behauptet dass Warp und Panzerbrechende Muni auf einer Stufe mit der sinnlosen Shredder muni sind, was einfach nicht stimmt ;)

Und das es nicht stimmt, begründest du wodurch nochmal?

Hier (http://social.bioware.com/forum/Mass-Effect/Mass-Effect-1-amp-2-Classes-Strategy-and-Builds-Forum-Spoilers-Allowed/Mass-Effect-2-Gameplay-Data-1143264-1.html) ein Link, der die natürlichen Schadensmultiplikatoren der einzelnen Waffen gg. Verteidigungen auflistet. Wenn Waffen ansich schon spielend leicht mit Verteidigungen fertig werden, warum sollte ich dann noch kostbare Talentpunkte ausgeben, um den Effekt minimal zu fördern? Und die Rede ist hier wirklich von minimal. Gerade zu Beginn wären die aufgebrachten Punkte in anderen, nützlicheren Kräften besser aufgehoben.

Ich habe hier noch kein Argument gesehen, dass die immensen Kosten einer "nur schadenssteigernden Munitionsart" rechtfertigt. Diese Kategorie von Munitionstyp stellt das Rücklicht alle Kräfte dar.

Übrigens habe ich auch nie behauptet, Shredder-Munition sei gut...

See/V
20.05.2011, 10:08
Ich gaube selbst der wert der Shredder muni wird unterschätzt,
ich nehme an es geht eher in die richtung das die Shredder muni
zwar mehr zeit für Armor etc braucht aber dafür bei den lebenspunkten
schneller ist. Und bei Panzermunition ist es vl andersrum Schneller bei
Armor dafür langsamer bei Lebensenergie. So hebt sich das immer wieder auf und keine ist wirklich schlecht.

Natürlich verschiedene waffen auch verschiedene ergebnisse.

frlpee
20.05.2011, 13:20
So, es macht also keinen Sinn Warp oder Panzerbrechend zu skillen? Auf Extrem, bzw Wahnsinn haben diese Mun. Arten sehr wohl ihre berechtigung, und seien wir doch mal ehrlich, pro Klasse gibt es maximal zwei Pflicht Fähigkeiten die man haben MUSS, also sind lediglich 20 Skillpunkte weg, und der rest? Optional, aber nicht essentiell, somit kann man genauso gut die Bonusmunis (nicht shredder) skillen ;) Es hängt eben stark vom spielstil ab, ein Infiltrator beispielsweise kann die Warp munition aufgrund des zusätzlichen Schadens eher gebrauchen als ein Techniker.

Yoji
20.05.2011, 13:44
Mein Techniker hatte Warp-Munition aber als Bonustalent :P
Overload = Schilde
Verbrennung = Panzerung (und Leben)
Warp = Biotische Barrieren, Panzerung und Schilde

Generell hängt es stark von der Klasse ab, welches Bonustalent sich lohnt. Schreddermunition wird aber leider nicht unterschätzt sondern ist wirklich relativ unnütz im Vergleich. Sie hat ja nichtmal einen positiven Nebeneffekt und Gegner die nur noch auf Health sind, kann man mit jeder Biotik, mit Brandmuni/tech oder Cryomuni/tech unschädlich machen. Da braucht man eher keinen Zusatzschaden. Hinzu kommt, dass viele Gegner keine Health haben (Mechs, Harbinger, Scion usw.).
Da ich in der luxuriösen Lage bin, auf Wahnsinn schon mit jeder Klasse durchgespielt zu haben, muss ich über ein paar Kommentare hier etwas schmunzeln, da sie etwas ins blaue geraten wirken :)
Was übrigens sehr wenig genutzt wird: Man kann vor einer Mission auch die Bonusfähigkeit wechseln ;)

Mein Fazit:
Shredder ist eher unnütz bzw. wer unbeding Gegner ohne Schutz zuverlässig Plätten will, kann auch Reave, Dominate oder Slam nehmen.

Panzerbechend: Es gibt keine Klasse, die keine Möglichkeit hat mit Panzerung umzugehen (Warp, Incinerate, Sniper, Brandmuni), weshalb sie seltener benötigt wird. Hat man Brandmuni selbst zur Verfügung, lohnt es sich nicht.

Warp: Hat viele Anwendungsbereiche und gerade auf Kollektorenreichen Missionen sehr gut geeignet.

Cryo: Squad Cryo ist als Vanguard Gold wert. Ansonsten habe ich sie nie gebraucht.

Brand: Die "billigere" Panzerbrechende Munition, welche den ungeschützen Gegner noch anzündet und eine AOE-Option bietet.

Disruptor: Sehr stark gegen Mechs, geth und Mercs, welche fast immer Schilde haben (außer eben Biotiker) und überhitzbare Waffen tragen. Überhitze Waffen bei den Gegnern bedeuten, dass das eigene Schild länger hält, was wiederrum bedeutet, dass man mehr Schaden/Zeit austeilt ;)

iCurt
20.05.2011, 14:48
@See/V

Du vermutest. Mach doch einfach einen Praxis-Test und entscheide selbst, ob dir der verlust von Bonustalent + Talentpunkte es wert ist.


und seien wir doch mal ehrlich, pro Klasse gibt es maximal zwei Pflicht Fähigkeiten die man haben MUSS, also sind lediglich 20 Skillpunkte weg, und der rest? Optional, aber nicht essentiell

Ist das wirklich dein Ernst? (http://h-3.abload.de/img/epic-face-palm-face-paxe3w.jpg)

Allmählich wird das langweilig und ich habe keine Lust die Argumente wiederzukäuen. Gründe, die gegen ausschließlich schadenssteigernde Munitionstypen sprechen, wurden mehr oder weniger ausreichend genannt. Soll jeder selbst entscheiden, wie man mit diesen Informationen umgeht.

See/V
20.05.2011, 16:53
@See/V

Du vermutest. Mach doch einfach einen Praxis-Test und entscheide selbst, ob dir der verlust von Bonustalent + Talentpunkte es wert ist.


Ja ich vermute und sehe es auch, mir kommt es immer so vor das mit
einem Munityp die Energie rapide abnimmt. Einen präzedenzfall werden
wir nicht bekommen, da die gegner nie stillstehen, das müsste wirklich
peinlichst genau gemessen und verglichen werden. Ob eventuell auch
die reichweite eine rolle spielt, wo am körper getroffen wird.
Natürlich auch immer mit der selben klasse. Manche haben ja prozentuale
abweichungen wenn Klassenskill geskillt wird.

Gefühlt macht es einen unterschied. Mir ist immer nur bewusst geworden
das bei inaktiven munityp mir irgendwas gefehlt hat. Und es bei gewählten munityp,
egal bei welcher, es deutlich schneller geht.

Lt_Striker
20.05.2011, 17:44
Ich muß zugeben, ich nutzt fast nur Distruptor und Brand Muni. Als Zusatzfähigkeit nehm ich meist was anderes. Die Fähigkeit von Tali, die Schilde abzusaugen und sie eigen dadurch stärken, finde ich nützlicher als jede Mun.

See/V
20.05.2011, 19:19
Ich muß zugeben, ich nutzt fast nur Distruptor und Brand Muni. Als Zusatzfähigkeit nehm ich meist was anderes. Die Fähigkeit von Tali, die Schilde abzusaugen und sie eigen dadurch stärken, finde ich nützlicher als jede Mun.

Nützt nichts bei Barriere und Panzerung. Fahigkeiten gegen schilde
sind mMn eh fast nutzlos Schilde zerschiesst man nebenbei.

Panzerung, Barriere sind wirklich hart zu knacken.

frlpee
20.05.2011, 19:51
Anstatt richtig zu argumentieren, nen facepalm zu benutzen ist schon ein Armutszeugnis.


Habe vor kurzem wieder meinen Adepten mit Warp muni gezockt, in kombination mit Singularität ist das ein Fest.

Marhan
20.05.2011, 20:28
Nützt nichts bei Barriere und Panzerung. Fahigkeiten gegen schilde
sind mMn eh fast nutzlos Schilde zerschiesst man nebenbei.

Panzerung, Barriere sind wirklich hart zu knacken.

Sobald der Schutz weg ist, überhitzen Waffen für sechs Sekunden, finde ich Persönlich extrem nützlich.

Ich gehöre übriges auch zu den Leuten die nach x-mal Durchspielen keinen Sinn mehr in Munition sehen, die nur ein wenig den Schaden erhöhen.

Ich nutze nur noch Kryo, Disruptor und Brandmunition.

iCurt
21.05.2011, 12:22
Anstatt richtig zu argumentieren, nen facepalm zu benutzen ist schon ein Armutszeugnis.

Nö, ist es nicht. Denn wer solche Aussagen in die Welt setzt, darf sich auch nicht wundern, wenn dementsprechend reagiert wird. Und wieso sollte ich bei dir noch Argumentieren? Du gehst doch sowieso kein Stück darauf ein.

Wenn dir die Bonus-Munitionstypen den Platz und die Punkte es wert sind, dann spiel damit. Das muss mich nicht weiter interessieren. In dem Sinne; viel Spaß.

See/V
21.05.2011, 15:59
Anstatt richtig zu argumentieren, nen facepalm zu benutzen ist schon ein Armutszeugnis.


Habe vor kurzem wieder meinen Adepten mit Warp muni gezockt, in kombination mit Singularität ist das ein Fest.

Könntest du vl demnächst zitieren ich dachte erst ich wäre gemeint. :confused: :)

Naja geht so mMn oder ist innerhalb der singularität auch Armor/Barriere
anfälliger? Weil die singularität sich ja eigentlich nur auf lebenspunkte
bezieht.


Sobald der Schutz weg ist, überhitzen Waffen für sechs Sekunden, finde ich Persönlich extrem nützlich.

Ich nutze nur noch Kryo, Disruptor und Brandmunition.

Bei Talis schildklau? :confused:

Kryo gegen Armor? Brand gegen Armor und Disruptor gegen Schilde.
Was ist den gut gegen Barriere? Zumindest bei Kryo die KryoSchwereWaffe
ist sehr gut gegen Armor. Ist auch die Kryomuni. gut gegen Armor? :gruebel

frlpee
21.05.2011, 17:07
Könntest du vl demnächst zitieren ich dachte erst ich wäre gemeint.

Naja geht so mMn oder ist innerhalb der singularität auch Armor/Barriere
anfälliger? Weil die singularität sich ja eigentlich nur auf lebenspunkte
bezieht.

Sorry :P


mMn? Was bedeutet das?:D Singularität in verbindung mit Warp ist deshalb gut, weil die Singu lange hält und auf mehrere Gegner wirkt und somit die Warp munition längerfristig vom Schadensbonus profitiert.

@ICurt

Nein.

See/V
21.05.2011, 17:30
Sorry :P


mMn? Was bedeutet das?:D Singularität in verbindung mit Warp ist deshalb gut, weil die Singu lange hält und auf mehrere Gegner wirkt und somit die Warp munition längerfristig vom Schadensbonus profitiert.



Alles wieder ok. :)

mMn = meiner meinung nach. Führe ich immer an da sonst der verdacht
ensteht das kluggeschissen wird. :P

Ja das die Singu gut ist in verbindung mit Warpmuni oder Warp an sich,
aber leider doch erst wenn kein Armor,Schild oder Barriere da ist oder?
Oder wirkt sich die explosion auch auf die umliegenden stärker aus?

frlpee
21.05.2011, 17:32
Die einzige Vorraussetzung für den doppelten Schaden der Warp mun ist, das auf das Zeil eine Biotik wirkt und da Singularität so oder so wirkt( bei einem Schutz schädigt die Singu den Schutz etwas) bekommt die Warp mun. auch ihren Bonus ;)

See/V
21.05.2011, 17:34
Die einzige Vorraussetzung für den doppelten Schaden der Warp mun ist, das auf das Zeil eine Biotik wirkt und da Singularität so oder so wirkt( bei einem Schutz schädigt die Singu den Schutz etwas) bekommt die Warp mun. auch ihren Bonus ;)


Leuchten die dann auch im einflussbereich blau auf die Amor etc. noch haben oder nur der mit noch lebenspunkten?

frlpee
21.05.2011, 17:36
Sorry ich steh aufm schlauch, was für ein "Leuchten" meinst du?

See/V
21.05.2011, 17:41
Sorry ich seth aufm schlauch, was für ein "Leuchten" meinst du?


Im einfluss der Singularitat fangen diejenigen ja an zu schweben die keinen
schutz haben. Diese sind doch dann bläulich angehaucht weil sie innerhalb
der wirkung stehen. So kann unterschieden werden wer nun dazu gehört
und unter dem einfluss steht, wobei dann die Warpmuni, dann volle
wirkung hat.

Ist dieses schimmern der umrandung dann auch bei welchen die noch
geschützt sind?

frlpee
21.05.2011, 17:45
Achso :D Nein, aber sie stehen trotztdem im Einflussbereich der Singu, da die Singu ja ihren Schutz angreift.

See/V
21.05.2011, 17:47
Achso :D Nein, aber sie stehen trotztdem im Einflussbereich der Singu, da die Singu ja ihren Schutz angreift.


Jetzt wo du es sagst stimmt schutzschilde werden kleiner.
Ok das gibt mir einen völlig anderen spielraum. Biotik ich komme!! :P

frlpee
21.05.2011, 17:54
Ausgezeichnet :) Nebenbei empfehle ich dir, mal mit nem Hebefeld zu liebäugeln, in verbindung mit Husks wird das ein Fest :P

Yoji
22.05.2011, 13:34
Singularity tut aber nichts gegen Panzerung. Und der Schaden an Schilden und Barrieren ist minimal, auch wenn man ihn mitunter taktisch nutzen kann.
Viel wichtiger ist, dass sich die Gegner unter Einfluss der Singularity nicht mehr bewegen, auch wenn sie Schutz haben :)

Und macht Warpmuni seinen Zusatzschaden wirklich gegen geschützte Gegner, die i der Singularity stehen? Mir kam das bisher nicht so vor aber getestet hab ich das nicht.

Lt_Striker
22.05.2011, 14:33
Nützt nichts bei Barriere und Panzerung. Fahigkeiten gegen schilde
sind mMn eh fast nutzlos Schilde zerschiesst man nebenbei.

Panzerung, Barriere sind wirklich hart zu knacken.

Die Brandmunition wirkt doch gegen Panzerung?

Ich habe die Schilder lieber schnell unten, denn solange die Schilde aufrecht sind, kann man kaum Biotik einsetzen.
Und der Schildklau wirkt auch gegen Geth und MEchs recht gut. Mit Distruptor Munition sind die dann recht schnell weg.

frlpee
22.05.2011, 16:36
Warum sollte sie gegen geschützte gegner nicht wirken?

MacGyver8472
22.05.2011, 16:43
Warum sollte sie gegen geschützte gegner nicht wirken?

Weil man auf die meisten geschützten Gegner keine Biotiken anwenden kann. Ich bin mit jetzt nicht mehr ganz sicher aber soweit ich mich erinnere kann man Boitik auf keinen Gegner mit Schilden wirken.

See/V
22.05.2011, 16:56
Aber die explosionswirkung mit Warp macht doch ordentlich schaden.

MacGyver8472
22.05.2011, 18:02
Dafür braucht man aber ein Ziel auf dem man Warp wirken kann. Haben alle noch ihr Schild -> kein Ziel -> keine Explosion.
Bei ME1 konnte man noch "in die Luft" wirken und Schilde haben auch kein wirken von Biotiken blockiert aber bei ME2 geht das ja nicht mehr.

See/V
22.05.2011, 18:59
Also ist innerhalb der Singularität zu stehen egal weil das keine auswirkung
auf Schilde Armor oder Barriere hat? Greift tatsächlich nur lebenpunkte wirklich an.

MacGyver8472
22.05.2011, 20:09
Keine Ahnung. Hab Singularität nie ausprobiert da ich die Klasse nicht spiele. Bin mir nicht mal sicher ob mein Shepard die ohne dem Shadowbroker DLC haben würde :gruebel. Die gab es ja nicht von Anfang an.
Von Prinzip dürfte es aber nicht egal sein. Wenn ich Bereichsverbrennung auf einen Gegner ohne Schilde wirke und daneben steht einer mit Schilden nehmen diese ab also dürfte auch die Singularität Gegner mit Verteidigung (Schilde, Barriere) Schaden zufügen.

frlpee
23.05.2011, 15:34
Warp wirkt auch auf schilde, genauso wie Singularität ;)

See/V
23.05.2011, 16:50
Singularität ist von anfang an dabei, es ist die Spezielle fähigkeit die dem
Biotiker vorbehalten ist. Im Liara DLC kam die fähigkeit Stase dazu. :)

MacGyver8472
23.05.2011, 18:21
Ups verwechselt. Habe nie einen Biotiker gespielt und werde es wohl auch nicht. Das überlasse ich meinen Teammitgliedern.

@frlpee
Das es Schaden macht (wirkt) war klar aber man kann die Fähigkeit (Biotik wie z.B. Warp) nicht benutzen (wirken) wenn der Gegner noch seine Schilde hat da das Spiel das blockiert.

frlpee
23.05.2011, 18:25
Ach? Ich kann warp auch auf Gegner anwenden, die ein schild haben, natürlich ist die Wirkung sehr viel schwächer als etwa bei einer panzerung, aber anwenden kann man es immer.

MacGyver8472
23.05.2011, 20:54
Also normalerweise geht das nicht. Gerade nochmal mit Miranda getestet da du mich jetzt verunsichert hast.

Marhan
23.05.2011, 21:08
Klar geht das.
Einfach ignorieren dass, das Icon rot ist und drauf klicken :)

frlpee
24.05.2011, 19:22
Genau, warp geht immer ;)

Yoji
25.05.2011, 14:59
Diese Sache mit den roten Abilities ist eh der größte Humbug. Es sieht immer so aus, als könnte man sie garnicht einsetzen. Dabei heißt das nur, dass der Skill nicht optimal für die Situation ist. Das selbe ist es übrigens bei Gruppenmunition. Also muss man immer auf die Holodinger an den Waffen achten, wenn man wissen will, ob alle auf ihren Waffen die richtige Munition haben -_-

frlpee
25.05.2011, 16:32
Hä? Von welchem rot redet ihr?:D