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Kronos
24.01.2010, 14:13
Also deine erste Spezialisierung kannst du mit level 7 freischalten die zweite mit level 14.

Krieger
Berserker: Oghren ( Müsst ihn fragen ob er lehren kann kämpfen wie er ) und Zwerg Gorim, Marktviertel von Denerim.

Champion: Abschluss der Quest: Urne der Heiligen Asche

Plünderer: Angebot von Kolgrim eingehen, Lindwurm-Hort ( Dann sind Leliana und Wynne weg )

Templer: Von Bodahn Feddic im Lager, und Alistair nach seiner Gefährtenquest

Schurke
Meuchelmörder ( Assasine ): Bei Zevran oder Alariths Laden im Gesindeviertel Denerim nach Abschluss "Landthing"

Barde: Leliana oder Alimar in Orzammar Ständeviertel

Duellant: Das Spiel ,,Sündenfall" gegen Isabella in der Perle in Denerim gewinnen

Waldläufer: Bodahn Feddic im Lager

Magier
Arkaner Krieger: Quest Arkaner Krieger in den Unteren Ebenen der Brecilianwald-Ruinen abschließen ( Geist am Altar befreien ).

Blutmagier: Erlernbar vom Dämon im Nichts während der Quest ,,Arl von Redcliffe". ( Ihr solltet nicht Wynne in diesem moment in der Gruppe haben sonst verliert ihr sie. Ebenso solltet ihr Wynne nie was davon erzählen sonst verschwindet sie auch. Das selbe gilt für den Plünderer. )

Formenwandler/Gestaltenwandler: Erlernbar von Morrigan und Varathorn im Dalish-Lager ( Grenzbereich Brecilianwald ).

Geisterheiler: Tranquil im Laden "Wunder von Thedas" im Marktviertel von Denerim, und vllt Wynne.



Cu

Kronos
24.01.2010, 15:35
Krieger
Berserker
Bonus:
+2 Stärke, +10 Gesundheit

Die ersten Berserker waren Zwerge. Sie opferten Gewandtheit für die dunkle Raserei, die ihre Stärke und Widerstandsfähigkeit erhöht. Letztendlich lehrten die Zwerge anderen diese Fähigkeit, und Berserker findet man nun unter allen Rassen. Sie sind als schreckliche Gegner bekannt.

Kampfrausch
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 20
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 7

Der Geruch von Blut und Tod versetzt den Berserker in einen gewollten Rausch, in dem er einen Schadensbonus erhält. Raserei verursacht jedoch auch einen Abzug auf die Ausdauerregeneration, der durch Zurückhaltung verringert wird. Durch Widerstandsfähigkeit erhält der Berserker in diesem Modus einen Bonus auf seine Gesundheitsregeneration.

Widerstandsfähigkeit
Typ: Passiv

Benötigt: Level 8

Die Raserei zehrt den Körper des Berserkers nun weniger stark aus. Der durch den Kampfrausch verursachte Abzug auf die Ausdauerregeneration wird verringert, und der Berserker erhält einen Bonus auf Naturresistenz.

Zurückhaltung
Typ: Passiv

Benötigt: Level 10

Der Berserker hat gelernt, während der Raserei die Kontrolle über sich zu behalten, wodurch sein Abzug auf Ausdauerregeneration verringert wird.

Letzter Streich
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 60s

Benötigt: Level 12

Der Berserker legt seine gesamte Ausdauer in einen einzigen Schlag und verursacht bei einem Treffer proportional zur verlorenen Ausdauer zusätzlichen Schaden.

Champion
Bonus:
+2 Willenskraft, +1 Klugheit

Champions sind erfahrene Krieger und selbstbewusste Anführer im Kampf. Ihre beeindruckenden Fähigkeiten im Umgang mit Waffen können Verbündete inspirieren und Gegner einschüchtern und demoralisieren. Sie sind die Art von Helden, die Armeen befehligen, sich kopfüber in Gefahren stürzen und das alles auch noch einfach erscheinen lassen.

Kriegsschrei
Typ: Aktiviert

Reichweite: Sehr weit
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: Level 7

Der Champion stößt einen furchteinflößenden Schrei aus, der bei Gegnern in seiner Nähe Abzüge auf Angriff verursacht. Bei Einsatz von Überlegenheit werden die Gegner außerdem zu Boden geworfen, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.

Kräfte sammeln
Typ: Anhaltend

Reichweite: Sehr weit
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 12

Ist dieser Modus aktiv, inspiriert die Anwesenheit des Champions Verbündete in seiner Nähe und verleiht ihnen einen Verteidigungsbonus. In Verbindung mit Motivieren kann Kräfte sammeln außerdem einen Angriffsbonus verleihen.

Motivieren
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 40
Aufrechterhaltung: 30
Regenerationszeit: 0s
Benötigt: Level 14

Der Champion inspiriert seine Verbündeten dazu, mit neuem Elan anzugreifen. Das Talent Kräfte sammeln erhöht jetzt neben dem Verteidigungsbonus auch den Angriff.

Überlegenheit
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 0s
Benötigt: Level 16

Der Champion ist derart furchteinflößend, dass sein Kriegsschrei nun Gegner in seiner Nähe zu Boden reißt, wenn sie bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern.

Plünderer
Bonus:
+1 Konstitution, +5 körperliche Widerstandskraft

Dämonische Geister lehren mehr als nur Blutmagie. Plünderer versetzen ihre Feinde in Angst, nehmen die Seelen ihrer gefallenen Feinde auf, um sich selbst zu heilen, und können in einen Blutrausch verfallen, der sie umso mächtiger macht, je näher sie selbst dem Tod sind.

Verschlingen
Typ: Aktiviert

Reichweite: Mittel
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 7

Der Plünderer weidet sich am Tod und absorbiert die verbliebene Energie sämtlicher Gefallener in seiner Nähe, um einen Teil seiner eigenen Gesundheit wiederherzustellen.

Furchterregendes Auftreten
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: Level 12

Mit diesem Talent bündelt der Plünderer seine unerschütterliche Ruhe in seiner Waffe, wodurch ein Gegner vor Angst in sich zusammenfällt, wenn er bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert. Furchterregendes Auftreten erhöht außerdem die Effizienz von Verhöhnen und Bedrohen.

Aura der Schmerzen
Typ: Anhaltend

Reichweite: Mittel
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 45s
Benötigt: Level 14

Ist dieser Modus aktiv, strahlt der Plünderer eine Aura körperlicher Schmerzen aus, wodurch er ebenso wie alle Gegner in seiner Nähe kontinuierlich Geistschaden erleidet.

Blutrausch
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: Level 16

Vom Schmerz getrieben, erhält der Plünderer höhere Boni auf den verursachten Schaden, je weiter seine Gesundheit sinkt. Da dieser Modus zusätzlich einen Abzug auf die Gesundheitsregeneration mit sich bringt, wird der Tanz des Plünderers mit dem Tod immer gefährlicher, je länger der Rausch andauert.

Templer
Bonus:
+2 Magie, +3 Geistige Resistenz

Magier, die sich der Kontrolle des Zirkels entziehen werden zu Abtrünnigen und leben in ständiger Furcht vor den Mächten der Templer - der Fähigkeit Magie zu bannen und zu widerstehen. Als Diener der Chantry sind die Templer seit Jahrhunderten das effektivste Mittel die Ausbreitung und Nutzung von arkanen Kräften zu kontrollieren.

Rechtschaffener Schlag
Typ: Passiv

Benötigt: Level 7

Templer sind Vollstrecker, die zur Kontrolle von Magiern und Vernichtung von Abscheulichkeiten auserwählt wurden. Jeder Nahkampftreffer eines Templers gegen einen Magieanwender entzieht diesem Mana.

Gebiet säubern
Typ: Aktiviert

Reichweite: Sehr weit
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 9

Der Templer säubert den Wirkungsbereich von Magie und entfernt alle bannbaren Effekte von Wesen in seiner Nähe. Auch Verbündete können davon betroffen sein.

Mentale Festung
Typ: Passiv

Benötigt: Level 12

Der Templer hat gelernt, sich auf seine Pflicht zu konzentrieren und erhält einen deutlichen Bonus auf mentale Widerstandskraft.

Heiliges Zerschmettern
Typ: Aktiviert

Reichweite: Mittel
Aktivierung: 75
Regenerationszeit: 40s
Benötigt: Level 15

Der Templer schlägt mit dem Feuer der Rechtschaffenheit zu und verursacht Geistschaden beim Ziel und anderen Feinden in der Nähe. Ist das Ziel ein Magieanwender, muss es eine Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft bestehen, sonst verliert es Mana und erleidet zusätzlichen Geistschaden in der Höhe des verlorenen Mana. Alle betroffenen Feinde sind zudem betäubt oder werden zurückgeworfen, außer sie bestehen eine Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft.

Magier
Arkaner Krieger

Bonus: +1 Geschicklichkeit, +5 Angriff

Unter den alten Elfen gab es Magier, die ihre magischen Fähigkeiten so ausgebildet hatten, dass sie ihre Kampfkünste verstärkten. Durch die Kanalisierung von magischer Energie in ihre Waffen und Körper wurden sie auf dem Schlachtfeld zu schrecklichen Gegnern. Obwohl die vorherrschende Meinung ist, dass diese Kunst für immer verloren ging, könnte sie doch in vergessenen Winkeln der Welt noch immer existieren. Arkane Krieger können lernen, ihren Magiewert einzusetzen, um die Stärkevoraussetzung zum Tragen hochstufiger Waffen und Rüstungen zu erfüllen.

Kampfmagie
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt: Level 7

Ist dieser Modus aktiv, kanalisiert der Arkane Krieger die Magie nach innen. Er nimmt eine höhere Erschöpfung in Kauf und erhält im Gegenzug einen Angriffsbonus sowie die Möglichkeit, den Kampfschaden durch seine Zauberkraft zu bestimmen. Aura der Macht und Mantel des Nichts steigern diese Effekte. Darüber hinaus kann ein Arkaner Krieger, der diesen Zauber gelernt hat, sein Magie-Attribut verwenden, um die Stärkevoraussetzung zum Tragen hochstufiger Waffen und Rüstungen zu erfüllen. Dabei ist unerheblich, ob der Zauber aktiv ist oder nicht.

Aura der Macht
Typ: Passiv

Benötigt: Level 12

Die Fähigkeiten des Arkanen Kriegers im Umgang mit Kampfmagie steigen, wodurch er in diesem Modus zusätzliche Boni auf Angriff, Verteidigung und Schaden erhält.

Schimmernder Schild
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 40
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 14

Der Arkane Krieger ist von einem schimmernden Energieschild umgeben, der den meisten Schaden abblockt und ihm hohe Boni auf Rüstung sowie sämtliche Resistenzen und Widerstandskräfte verleiht. Allerdings verbraucht der Schimmernde Schild viel Mana, wenn er aktiv ist.

Mantel des Nichts
Typ: Passiv

Benötigt: Level 16

Während Kampfmagie aktiv ist, existiert der Arkane Krieger nur noch teilweise in der physischen Welt. Durch die Überwindung der Kluft zwischen der realen Welt und dem Nichts erhält er Boni auf Manaregeneration und die Chance, Angriffen zu entgehen.

Blutmagier

Bonus: +2 Konstitution, +2 Zauberkraft

Jeder Magier spürt die dunkle Verlockung der Blutmagie. Diese ursprünglich von Dämonen erlernten dunklen Rituale bedienen sich der Macht des Blutes, verwandeln Leben in Mana und verleihen dem Magier die Kontrolle über den Willen anderer. Allerdings hat eine solche Macht ihren Preis. Um seine Fähigkeiten zu nähren, muss ein Blutmagier seine eigene Gesundheit oder die seiner Verbündeten opfern.

Blutmagie
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 0
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 10s
Benötigt: Level 7

Während dieser Modus aktiv ist, investiert der Blutmagier Gesundheit statt Mana in seine Zauber. Allerdings sind Effekte, die den Blutmagier heilen, weniger effektiv als üblich.

Blutopfer
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 0
Regenerationszeit: 15s
Benötigt: Level 12

Der Blutmagier entzieht einem Verbündeten Lebensenergie, wodurch der Zaubernde geheilt, der Verbündete aber möglicherweise getötet wird. Diese Art der Heilung ist nicht vom Heilungsabzug der Blutmagie betroffen.

Blutende Wunde
Typ: Aktiviert

Reichweite: Sehr weit
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: Level 14

Das Blut aller Gegner im Wirkungsbereich beginnt zu kochen und sie erleiden schweren Schaden. Wenn die Ziele bei einer Prüfung ihrer körperlichen Widerstandskraft scheitern, bleiben sie bewegungsunfähig stehen. Wesen ohne Blut sind immun.

Blutkontrolle
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 40s
Benötigt: Level 16

Der Blutmagier übernimmt gewaltsam die Kontrolle über das Blut seines Zieles und macht es somit zu seinem Verbündeten, wenn es bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert. Gelingt es dem Ziel, dem Zauber zu widerstehen, nimmt es durch die Manipulation seines Blutes schweren Schaden. Wesen ohne Blut sind immun.

Formwandler
Bonus:
+2 Konstitution, +1 Rüstung

Gerüchte erzählen von Barbaren, die Geheimnisse bewahren, wie man den Körper in die Form eines Tieres verwandeln kann. Der Zirkel der Magi streitet diese Gerüchte ab. Aber diese seltene Kunst besteht in den vergessenen Ecken von Thedas fort. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht den Gestaltwandlern einigen Schutz, selbst in menschlicher Form. Dies macht sie zu standhaften Gegnern und zuverlässigen Verbündeten.

Spinnengestalt
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 90s
Benötigt: Level 7

Der Formwandler kann sich in eine riesige Spinne verwandeln, wodurch er einen hohen Bonus auf Naturresistenz und außerdem die Spinnenfähigkeiten Netz und Giftschwall erhält. Die Zauberkraft des Zaubernden bestimmt die Stärke der Form. Mit Formwandler-Meister wird der Magier zu einer verderbten Spinne, die noch stärker ist und zudem die Fähigkeit Überwältigen besitzt.

Bärengestalt
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 90s
Benötigt: Level 8

Der Formwandler kann sich in einen Bären verwandeln, wodurch er hohe Boni auf Naturresistenz und Rüstung sowie die Bärenfähigkeiten Schmettern und Raserei erhält. Die Attribute und Fähigkeiten des Bären werden durch die Zauberkraft des Zaubernden weiter erhöht. Mit Formwandler-Meister wird der Magier zu einem mächtigen Bereskam und erhält zudem die Fähigkeit Überwältigen.

Fliegender Schwarm
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 30
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: Level 10

Der Körper des Formwandlers explodiert in einen Schwarm stechender Insekten, die bei Gegnern in der Nähe Naturschaden verursachen. Die Höhe des Schadens richtet sich nach der Zauberkraft des Zaubernden und der Entfernung zu ihm. In dieser Form erhält der Zaubernde Teilung des Schwarms, und jeder ihm zugefügte Schaden wird statt von der Gesundheit vom Mana abgezogen. Außerdem regeneriert der Zaubernde in diesem Zustand kein Mana. Die Insektenwolke ist immun gegen normale Geschosse und hat eine ausgezeichnete Chance, physischen Angriffen auszuweichen, ist aber sehr verwundbar gegen Feuer. Mit Formwandler-Meister erhält der Charakter Gesundheit, wann immer der Schwarm Schaden verursacht.

Meister-Formwandler
Typ: Passiv

Benötigt: Level 12

Der Meistergrad beim Formwandeln verändert die Bären- und die Spinnenform, denn der Zaubernde wird zu einem Bereskam bzw. einer verderbten Spinne, die beide um einiges mächtiger sind als die normalen Formen. Zusätzlich erhält der Formwandler die Fähigkeit Überwältigen. Außerdem saugt die Form Fliegender Schwarm Gegnern Gesundheit ab, wann immer der Schwarm Schaden verursacht.

Geistheiler

Bonus: +2 Magie, Zusätzliche Gesundheitsregeneration

Nicht alle Wesen des Nichts sind dämonischer Natur. Viele sind freundlich und bestehen aus Lebensenergie, die abgerufen werden kann, um Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler konzentriert sich auf die Kanalisierung der Energien, die diese Geister abgeben, und stellt damit eine unverzichtbare Ergänzung jeder Abenteurergruppe dar.

Gruppenheilung
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 20s
Benötigt: Level 7

Der Zaubernde badet Verbündete in wohltuender Energie, wodurch augenblicklich ein mittelgroßer Teil ihrer Gesundheit wiederherstellt wird.

Wiederbelegung
Typ: Aktiviert

Reichweite: Nah
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 120s
Benötigt: Level 8

Der Zaubernde belebt gefallene Verbündete in seiner Nähe wieder, befreit sie von Bewusstlosigkeit und stellt einen Teil ihrer Gesundheit wieder her.

Lebenswächter
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 55
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 12

Der Zaubernde belegt einen Verbündeten mit einem schützenden Zeichen, das dessen Gesundheit wiederherstellt, wenn er dem Tode nahe ist.

Reinigende Aura
Typ: Anhaltend

Reichweite: Sehr weit
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 14

Ist dieser Modus aktiv, strahlt der Zaubernde Wellen heilender und reinigender Energie aus, die im Abstand weniger Sekunden einen Teil der Gesundheit aller Verbündeten in seiner Nähe wiederherstellt. Darüber hinaus werden extrem nahe Verbündete von ihren Verletzungen kuriert.

Schurke
Mal des Todes
Typ: Aktiviert


Reichweite: Selbst
Aktivierung: 40
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: Level 7

Der Assassine kennzeichnet ein Ziel und enthüllt dessen Schwächen, sodass andere diese ausnutzen können. Sämtliche Angriffe gegen ein gekennzeichnetes Ziel verursachen zusätzlichen Schaden.

Schwäche nutzen
Typ: Passiv

Benötigt: Level 12

Sein scharfes Auge und sein Killerinstinkt erlauben es dem Assassinen, die Schwachpunkte seines Gegners auszumachen. Mit einem erfolgreichen hinterhältigen Angriff verursacht der Assassine abhängig von seiner Klugheit zusätzlichen Schaden.

Zerfleischen
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 30
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 0%
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: Level 14

Wenn ein hinterhältiger Angriff eines Assassinen genug Schaden verursacht, fügt er dem Gegner zahlreiche blutende Wunden zu, die kurzzeitig zusätzlichen Schaden verursachen.

Mahl der Gefallenen
Typ: Passiv

Benötigt: Level 16

Der Assassine blüht im Augenblick des Todes auf. Jedes Mal, wenn er einen Gegner mit einem hinterhältigen Angriff besiegt, wird ein Teil seiner Ausdauer wiederhergestellt.

Barde

Bonus: +2 Willenskraft, +2 Klugheit

Einer Orlesianischen Tradition folgend sind Barden als Attentäter, Spione und Saboteure tätig und verfolgen weitere geheime Aktivitäten in den ständigen und manchmal belanglosen Streitigkeiten zwischen Adligen. Barden haben die Kunst des Minnesangs perfektioniert und sind fähige Darsteller und Meister im Manipulieren. Mit ihren Liedern und Geschichten können sie ihre Verbündeten inspirieren oder ihre Gegner entmutigen.

Lied des Heldenmuts
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 7

Der Barde trägt eine alte Ballade über tapfere Helden vor, die der Gruppe Boni auf Mana- oder Ausdauerregeneration verleiht. Die Höhe der Boni ist abhängig von der Klugheit des Barden. Der Barde kann immer nur ein Lied singen.

Ablenkung
Typ: Aktiviert

Reichweite: Kurz
Aktivierung: 41
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 8

Der mit schwindelerregenden Gesten gespickte Vortrag des Barden soll sein Publikum ablenken und verwirren. Das Ziel vergisst, gegen wen es gekämpft hat, und verliert die Orientierung, wenn es bei einer Prüfung seiner mentalen Widerstandskraft scheitert.

Lied des Mutes
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 10

Der Barde stimmt ein episches Lied über die Heldentaten der Gruppe an, wodurch diese Boni auf Angriff, Schaden und kritische Trefferchance erhält. Die Höhe der Boni ist abhängig von der Klugheit des Barden. Der Barde kann immer nur ein Lied singen.

Mitreißendes Lied
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 60
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 30s
Benötigt: Level 12

Der Barde setzt zu einem bezaubernden Lied an, das nahe Gegner betäubt, wenn sie bei Prüfungen ihrer mentalen Widerstandskraft scheitern. Die Prüfungen werden im Abstand weniger Sekunden wiederholt. Das Singen des Liedes kostet den Barden zwar keine Ausdauer, er kann sich allerdings währenddessen nicht bewegen oder andere Aktionen ausführen.

Duellant

Bonus: +1 Geschicklichkeit, +1 Schaden

Duellanten sind tödliche Gegner, die am liebsten in leichter Rüstung kämpfen und mit schwachen, aber präzisen Attacken angreifen. Erfahrene Duellanten verfügen über übernatürlich gute Reflexe, durch die sie den plumpen Angriffen ihrer Gegner ausweichen und mit beeindruckender Präzision zuschlagen können.

Duellkampf
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 30
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 5s
Benötigt: Level 7

Der Duellant konzentriert sich auf die angemessene Form, wodurch er in diesem Modus einen Bonus auf Angriff erhält. Starke Verteidigung verleiht ihm während des Duellkampfes einen Bonus auf Vereidigung.

Gestörtes Gleichgewicht
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 25
Regenerationszeit: 15s
Benötigt: Level 12

Der Duellant führt eine schnelle Bewegung aus, die seinen Gegner aus der Balance bringt und ihm Abzüge auf Bewegungsgeschwindigkeit und Verteidigung zufügt, wenn er bei einer Prüfung seiner körperlichen Widerstandskraft scheitert.

Starke Verteidigung
Typ: Passiv

Benötigt: Level 14

Der Duellant hat die unheimliche Gabe, niemals dort zu sein, wo sein Gegner angreift. Er erhält einen Bonus auf Verteidigung.

Exakter Schlag
Typ: Aktiviert

Reichweite: Selbst
Aktivierung: 60
Regenerationszeit: 180s
Benötigt: Level 16

Der Duellant hat gelernt, die lebenswichtigen Organe seines Gegner aus jeder Richtung und mit höchster Präzision zu attackieren. Während eines gewissen Zeitraums erzielt er mit jedem erfolgreichen Angriff automatisch einen kritischen Treffer.

Waldläufer

Bonus: +1 Konstitution, +5 Naturresistenz

Waldläufer haben eine Vorliebe für das Land und die Wildnis, aber als unabhängige Späher und Soldaten sind sie Opportunisten, keine Beschützer der Natur. Sie nutzen jeden Vorteil aus, den ihre Umgebung bietet, und können wilde Tiere dazu bringen, Gegner anzugreifen.

Wolf beschwören
Typ: Anhaltend


Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 60s
Benötigt: Level 7

Der Waldläufer ruft einen großen Waldwolf herbei, der an der Seite der Gruppe kämpft.

Bär beschwören
Typ: Anhaltend

Reichweite: Nah
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 90s
Benötigt: Level 8

Der Waldläufer ruft einen mächtigen Bären herbei, der an der Seite der Gruppe kämpft.

Spinne beschwören
Typ: Anhaltend

Reichweite: Selbst
Aufrechterhaltung: 50
Erschöpfung: 5%
Regenerationszeit: 120s
Benötigt: Level 10

Der Waldläufer ruft eine große Spinne herbei, die an der Seite der Gruppe kämpft.

Meister-Waldläufer
Typ: Passiv

Benötigt: Level 12

Der Waldläufer hat gelernt, starke Tiere als Gefährten herbeizurufen. Tiere, die von einem Meister-Waldläufer gerufen werden, sind im Kampf deutlich stärker als ihre normalen Artgenossen.

Das wars auch schon hoffe konnte euch ein kleinen Überblick schaffen

alceleniel
24.01.2010, 16:01
Ich habe die beiden Thread mal zusammengefasst, da es ja zusammengehört.

Da hast du dir aber ganz schön Mühe gemacht, doch gibt es diese Infos auch schon auf unserer Seite :)
-> http://www.dragon-age-game.de/

Kronos
24.01.2010, 16:20
Aso gehört diese Seite auch zu euch? Hmm naja egal