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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eigenartiges Problem



She-ra
18.01.2010, 03:05
Hallo

das ist aus der PlayerPsi.entity warum sieht das in den Original überal so aus.
Muss man die alle irgend wie um formiren oder sowas oder brauch man da besonderes program.

BIN
 P l a y e r  I D S _ P L A Y E R R A C E N A M E _ P S I   C a p i t a l S h i p P s i  % P L A N E T M O D U L E _ P S I O R B I T A L M E T A L E X T R A C T O R % P L A N E T M O D U L E _ P S I O R B I T A L F R I G A T E F A C T O R Y ' P L A N E T M O D U L E _ P S I O R B I T A L C O M


Habe aus der GalaxyForge 3 PlayerPsi.entity genomen, die sieht normal aus wen ich die auf mache, wolt da halt ein 6stes Capitel da zu machen hab eifach ein Tech dazu gemacht für den anfang, kan ja nichts schif geht ist ja alles vorahenden was da sein solte für das schiff.

Naja ging dan leider nicht spiel schmirt beim aktiviren ab, MiniDump kommt. oder habs dann anderst rum Probirt 2 Capitel weg genommen als nur 3, spiel kakt auch ab beim Aktiviren.

Driter Versuch, einfach nur die PlayerPsi.entity aus GalaxyForge 3 genom ein Gepakt ausprobirt spiel kat wieder ab.

Lustig fan ichs dann als ich die PlayerPsi.entity aus dem Spie genommen habe unverändert in mein mein Mod gemacht hab und da auch das spiel Streigt.

Mods-v1.181/Test/GameInfo/PlayerPsi.entity ist doch richtig bin da vol am verzeifeln.

Hat wer ein Rat?

Froschgott
18.01.2010, 09:53
Versteh weder dein Problem noch dein Deutsch, sorry.

Crebiz
18.01.2010, 18:54
Ich antworte auch nur anhand dem was ich errate (dein Code-Auszug)

Du willst Schiffswerte ändern. Dazu musste erstmal diese Dateien konvertieren
von Binary <--> .txt


Da ist ein Thread dazu:
http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=32890


Und ich möchte dich bitten, ob es vllt möglich ist, ein wenig mehr auf die Rechtschreibung zu achten? ;)

She-ra
19.01.2010, 00:40
sorri war spät und war generft das nigs ging.

mein Problem ist

Ich erstelle den Ordner
Mods-v1.181/Test/GameInfo

Darin befindet sich die Original aus dem Spiel
PlayerPsi.entity

Starte Spiel, Aktivire Mod und MiniDump wieso?
hab doch nichts veränder an der PlayerPsi.entity so mit kann doch kein Fehler drine sein.

@Crebiz Danke

She-ra
23.01.2010, 05:12
also irgend wie trehte ich hier auf der stelle.
Wolte die Kämpfe etwas länger haben, daher habe ich an gefangen die Capitel etwas zu verstärken, aber ich krige andauern den MiniDump, kann mir nicht erkleren wieso.
Oder muss ich bei der änderun hier, noch irgend was in anderen Datei ändern?

Spiel Version 1.181 - 0.041
Mod Odner ist Test/GameInfo
und die Capitel *.entity Datei drin so in der art verändert

MaxHullPoints
StartValue 5100.000000
ValueIncreasePerLevel 800.000000
MaxShieldPoints
StartValue 3625.000000
ValueIncreasePerLevel 1700.000000
HullPointRestoreRate
StartValue 3.500000
ValueIncreasePerLevel 0.500000
ShieldPointRestoreRate
StartValue 5.000000
ValueIncreasePerLevel 0.700000
ArmorPointsFromExperience
StartValue 12.000000
ValueIncreasePerLevel 0.620000
maxMitigation
StartValue 0.650000
ValueIncreasePerLevel 0.011110
MaxAntiMatter
StartValue 580.000000
ValueIncreasePerLevel 85.000000
AntiMatterRestoreRate
StartValue 2.000000
ValueIncreasePerLevel 0.400000

Han_Trio
23.01.2010, 09:21
vorweg: ich hab überhaupt keine ahnung vom modding, aber hast du dir den link von crebiz mal durchgelesen?
so wie ichs verstehe, muss man zuallererst das dateiformat ändern, um überhaupt die .entity datei umschreiben zu können. bei dir geschehen?

und danach .. nunja, logisch wäre für mich, das dateiformat nach den änderungen wieder zurückzusetzen ins original (ohne gewähr).
WAS dann da drin steht, sollte eigentlich nicht wichtig sein, so lange nur zahlenwerte verändert wurden und die dateien GENAU SO heißen wie vorher.

da würd ich glaub ich zuerst mal auf fehlersuche gehen und das überprüfen :)

Frankie
23.01.2010, 10:40
wenn ich dir einen rat geben könnte. Nimm auf keinen Fall die Files aus den ForgeTools. Da gibt es nur Probleme. Dann entscheide dich mal für ein Spil - enterder das blanke Sins oder gleich das Addon. Zwischen beiden Versionen existieren unterschiede in den Befehlen. Wen du dich entschieden hast nimm die oiginalen Entity Files von der Version für die du dich entschieden hast.Dann konvertiere die Datein erstmal in as TXT Format (siehe link weiter oben) und dann kannste Parameter ändern und es wird auch funktionieren ;)

She-ra
23.01.2010, 20:21
Sorry leiner geht das alles nicht.

Hab das Alles schon so getestet wie es sein solte, die Capitel aus der 1.181 genomt umgewandet mit asinstextbinner.exe das veräandert und auch den Mod bei 1.181 gestartet aber MiniDump. wols gestern noch nach tragen das ich danach dan die auch wider in Biner geändert habe aber auch Minidump.

Frankie@ Aber wieso sol ich die zurück Convertiren wen ihr das auch net macht.

hab das Spiel mitlerweile auch 3 4 Neu instalirt, auch wegen den anderen Mods die net gehen, aber hilft alles nichts, oder gibt es vieleicht unterschide zwischen Impulse Spiel und Original CD Spiel?

She-ra
24.01.2010, 03:55
Also wenn ich die veränderten Datein alle ins Orinal Verzeichnis schmeis gehen sie so weit. Bis auf die PlayerPsi.entity

z.b. das kein plan was der will, hab nur die aus den ForgeTools 3 ReferenceData in Entrenchment rein gemacht, aber nichts verändert.

Text FileArchive missing Label.

File: .\Entrenchment\GameInfo\PlayerPsi.entity
Label: field
Line Number:133
Line Contents:capitalShipNameType "CapitalShipPsi"

das gleiche mit starBaseNameType "StarBasePsi" nach dem ich capitalShipNameType "CapitalShipPsi" raus genommen habe.
hab jetzt beide drausen und es geht so weit alles.
in wie vern sind die zwei wiechtig.

Frankie
24.01.2010, 22:56
ich meinte die sollst die Originalen Entity Files aus der Sins Version nehmen die du verwendest und diese dann in das Textformat konvertieren. Des weiteren kannst du nciht Entitys vom Original Spiel in die Addons packen und auch umgekehrt. Denn durch die Addons sind neue Befehle hinzugekommen (dadurch auch deine Fehlermeldung)....

She-ra
25.01.2010, 00:43
ich benutze die PlayerPsi.entity aus ForgeTools 3/ReferenceData/Entrenchment/GameInfo weil die asinstextbinner.exe Streikt wen ich die vom Original Konvertiren will.

und ich Packe sie momentan alle in
Sins of a Solar Empire/Entrenchment/GameInfo also sind sie schon richtig.

Und ich mach das so weil ich mir dann ersparen kann den Mod immer zu aktiviren, da es bei Entrenchment ja kein (beim Start Laden) Knopf gibt.

Ist halt nur ergerlich das ich Schiffe, Planete, Module verändern kann, aber die Baulisten nicht, denke mal bei der Forschung werd ich das gleiche Problem haben.
So vern ich die Datein finde, wo die Kordinaten für die Bilde drin Stehen und auch sovern ich herausfinde wie ich ein weiteres Bild in die Blöcke bekome.
Wenn man das nicht grade alles selbst zusammen gecoodet hat ist schwer da durch zu Blicken.

Da bleib ich doch lieber Grafiker. Aber was sol man machen wen man grade kein Cooder an der Hand hat :)



ach mir könte ja wer die Konvertiten Player datei zu komen lassen von 1.04 u. 1.041.
wen ich die fehlermedung richtig verstanden habe ist die ConvertData_Entrenchment1.041.exe zu alt als mein noch höere versio, kan ich mir zwar net vor steln oder die ist kaput.

Crebiz
26.01.2010, 01:51
Versuchen wir doch erstmal hinzubekommen, dass du die richtigen Files benutzt. Die Entitys von ForgeTools sollte man wirklich nur nutzen, wenn man verschiedenes nachschauen will. Aber nicht umbauen um sie woanderst einzubauen.

Warum sollte der Konverter streiken, wenn du die Originaldateien verwendest? Willst du sie direkt im Verzeichnis konvertieren?
Kopier sie lieber woanderst hin, vor allem damit es kein Kuddelmuddel gibt, wenn du das Hauptspiel ummoddest und wieder gar nichts funktioniert.
Also auch wenn es umständlich ist, EntrenchmentMods zu starten: Nicht das Hauptspiel verändern
(am besten bei Impulse mal die "Validate_Installation" Funktion drüberlaufen lassen)

Und wirklich nur die Modordner benutzen.
Vllt kamen die Minidumps deswegen, weil du bei deinen Versuchen mit dem Modordner die Verzeichnisstruktur derer nicht eingehalten hast?
Bei den Forgetools ist eine pdf dabei, die zeigt, wie ein Prototyp auszusehen hat.

Desweiteren. Wenn du Codezeilen hier einfügst, dann benutz eine andere Farbe um das hervorzuheben, was du geändert hast. Vllt hat sich auch da ein Fehler eingeschlichen gehabt ;)

AUch wenn ich im anderen Thread gelesen habe, was dein Gedankengang ist (erst den Berg und dann die Hügel), es wäre wirklich einfacher, nur Sins zu umzumodden ;)
Das einzigste was mir im Moment nur hinbiegen müssen, dass du die richtigen Dateien benutzt


Zum Thema Baulisten und Forschungen. Da gibt es wirklich Restriktionen. Man kann z.B. den Baum zwar erweitern, aber die Tierstufenanzahl nicht erhöhen (jedenfalls wo ich es das letzte Mal getestet hatte).
Aber es funktioniert im Grunde.

She-ra
26.01.2010, 17:33
also ich nehme die Datei die ich umwandeln will und packe sie dierekt in den asins text bin gui v1.181+d9 Ordner wo auch die ganzen Convertirungs Exe drine sind, irgend wie geht das nicht wen ich die woanderst umwandeln will. Einige Original gehen ja aber die Player datein da geht so weit das Win ne nachricht verschicken will.

Also sagen wir das mal so ich Bastle das schon in dem Mod Ordner zu sammen, hab zwei Explorer offen, wenn ich das geändert hab schieb ich es einfach rüber. Wenn es dann mit dem Dev geht, probir ich es mit dem Backup Spiel immer mal Zwischen durch aus. Also hab vom Spiel ne komplete Kopi, hab in den Origenal GameInfo Ornder ein Rar wo alle Originalen drine sind und zur not wirds schnel mit Impuls Repariert.
Meiner erfarung nach ist es genaus so gefärlich im normalen Modordner zu arbeiten wie die Datein im Spiel zu ersetzen, was Spetzestens sowiso gemacht wird so bald ich den Mod Aktivire.


Ach ja weis ja nicht ob das Program das richtig macht, den Fehler verursacht die ConvertData_OriginalSins1.181.exe, obwol das ne Entrenchment PlayerPsi.entity ist.

Crebiz
26.01.2010, 20:25
DIe Entrenchment entitys würde ich auch nicth für das normale Sins benutzen

She-ra
28.01.2010, 17:56
hää wie komst du darauf das ich die fürs normal Spiel benutze, egal hab jetzt ein vernünftiges Convertirungs Program, somit hat sich das wohl erst mal erledigt.

Shalom_Don
28.01.2010, 20:37
Darf ich fragen welches? Denn wenn das unabhängig von der jeweiligen Sins Version arbeiten könnte es vielen ambitionierten Scriptern, Codern und Moddern helfen.

Ja ich hab ich anleigunt net vergessen. Die ist leider immer noch in Mache.


Gruß
Shalom_Don

Crebiz
28.01.2010, 21:16
Ach ja weis ja nicht ob das Program das richtig macht, den Fehler verursacht die ConvertData_OriginalSins1.181.exe, obwol das ne Entrenchment PlayerPsi.entity ist.


Deswegen kam ich da drauf

She-ra
31.01.2010, 04:02
so also das Problem hab ich gelöst das was ich benutze ist nicht das beste gewesen. Hab jetzt eins das ist besser und klapt auch alles jetzt.
Es heist DK - SoaSE Mod Tool GUI - 1.5.0.0


Andere Frage:
Weis einer wo das Hinfürt das rote. Finde keine Datei zu dem Namen

researchModifier
modifierType "AllowWormHoleTravel"

Das ist aus
RESEARCHSUBJECT_HYPERSPACE_WORMHOLETRAVELPSI.entit y

das Gleiche auch in der
RESEARCHSUBJECT_ARTIFACT_WORMHOLETRAVEL.entity

Normal stehen da auch noch weiter Paramete wie bei HP forschung oder Schild, Aber hier kan ich abselut nichts damit anfang.

Hab eine neue Planet.entity gemacht RaumSpalt, Forschung, Icon's alles fertig aber die wollen da nicht durch reisen.
Habe mitbekommen das ich mit meiner RaumSpalt Forschung die Wurmlöcher zur Durchreise frei geschalten werden.
Da dieses AllowWormHoleTravel das einzige ist was noch an Wormloch erinert denke ich das es das ist, komme da aber nicht weiter da ich dazu nichts finde.
Und einfach Umbenen gibts nur fehler.

Hoffe nur das diser Link, Verknüpfung o. was auch immer nicht in die Engine geht sonst wars das mit mein Raumspalt.

Ja, wiso ein Zweites Objekt was die Gleichen Funktion erfült wie das Wurmloch. Ist ja nicht das Endgültige Ziel. Durch die Spalte soll man Schneller reisen können als durch das Wurmloch, zu vor muss man sich aber den weg Frei schiess, da dort hauffen Schiffe dafor stehen.