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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Mitmachthread] Alle Kodexeinträge und ihre Fundorte



alceleniel
19.11.2009, 18:47
Es gibt 329 Kodexeinträge im Spiel (incl. der aus den DLC) eingeteilt in 10 Kategorien.

Wir wollen nun mit euch eine komplette Liste aller Kodexeinträge incl. Texte und deren Fundorten erstellen.

Es soll am Ende mind. 2 Sortierungen geben:
nummerisch - wie im Spiel
nach Fundorten/Gebieten, um eine Liste zum Abhaken zu machen

Die Beschreibungen wird es auf der Webseite geben (die Verlinkung folgt dann).

Steht Beschreibung hinter einem Eintrag: hier fehlt noch der Beschreibungstext - Wichtig: entweder ihr erstellt einen Screenshot (bzw. mehrere) von den Einträgen ODER ihr schreibt den Anfang und das Ende des Eintrags ab (den Text hole ich dann aus dem Toolset)

Fragen, Verbesserungsvorschläge und vor allem Ergänzungen bitte in diesen Thread schreiben.

alceleniel
19.11.2009, 18:47
Kreaturen 33
1 Abscheulichkeit (http://www.dragon-age-game.de/content/view/370)
2 Arkaner Schrecken (http://www.dragon-age-game.de/content/view/374)
3 Erzdämon (http://www.dragon-age-game.de/content/view/375)
4 Aschegeist (http://www.dragon-age-game.de/content/view/416)
5 Bär (http://www.dragon-age-game.de/content/view/417)
6 Bronto (http://www.dragon-age-game.de/content/view/432)
7 Brutmutter (http://www.dragon-age-game.de/content/view/433)
8 Leiche (http://www.dragon-age-game.de/content/view/418)
9 Tiefenlauerer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/419)
10 Dämon der Wollust (http://www.dragon-age-game.de/content/view/420)
11 Drachen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/434)
12 Genlocks (http://www.dragon-age-game.de/content/view/421)
13 Ghul (http://www.dragon-age-game.de/content/view/438)
14 Golem (http://www.dragon-age-game.de/content/view/435)
15 Halla (http://www.dragon-age-game.de/content/view/445) - Origin-Story Dalisher Elf: Waldlichtung, tote Halla am Boden; im Gespräch mit Elora, die sich um das kranken Halla kümmert
16 Hurlocks (http://www.dragon-age-game.de/content/view/422)
17 Mabari-Kriegshund (http://www.dragon-age-game.de/content/view/423)
18 Nug (http://www.dragon-age-game.de/content/view/436)
19 Oger (http://www.dragon-age-game.de/content/view/424)
20 Dämon des Hochmuts (http://www.dragon-age-game.de/content/view/437)
21 Dämon des Zorns (http://www.dragon-age-game.de/content/view/425)
22 Ratte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/439)
23 Wiedergänger (http://www.dragon-age-game.de/content/view/440)
24 Schatten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/426)
25 Kreischer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/441)
26 Skelett (http://www.dragon-age-game.de/content/view/427)
27 Dämon der Trägheit (http://www.dragon-age-game.de/content/view/428)
28 Riesenspinnen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/429)
29 Wilde Waldgeister (http://www.dragon-age-game.de/content/view/442)
30 Werwolf (http://www.dragon-age-game.de/content/view/443)
31 Irrlicht (http://www.dragon-age-game.de/content/view/430)
32 Wolf (http://www.dragon-age-game.de/content/view/431)
33 Rangordnung der Mabari (http://www.dragon-age-game.de/content/view/444) - Das erste Mal, wenn der Mabari der Gruppe ein interessant aussehendes Objekt (z.B. ein Baum) bepinkelt. Dazu muss man den Hund in der Gruppe auswählen und ihn das Objekt untersuchen lassen.

alceleniel
19.11.2009, 18:48
Gegenstände 18

34 Die Litanei von Andralla (http://www.dragon-age-game.de/content/view/447) - Nialls Leiche, Magierturm, in der Mitte des Quartier der Templer
35 Die Archons des Reichs (http://www.dragon-age-game.de/content/view/448) - beim Einsiedler ertauschen, Östlicher Brecilianwald, Lichtung des verrückten Einsiedlers
36 Havards Aegis (http://www.dragon-age-game.de/content/view/446) - beim Oger, Turm von Ishal, im obersten Stock
37 Alte Elfenrüstung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/449) - Sarkophag, Brecilianwald-Ruinen, im Südwesten der unteren Ruine
38 Aodh (http://www.dragon-age-game.de/content/view/450) - Christof besiegen, Denerim, Kampf gegen die Weißen Falken (nach der Quest: Perlen vor die Säue)
39 Des Barden Tanzschuhe (http://www.dragon-age-game.de/content/view/702) - Bodahn, Gruppenlager
40 Blutring (http://www.dragon-age-game.de/content/view/451) - alle inoffiziellen Gruppenkämpfe in der Tornei von Orzammar gewinnen
41 Der Bogen der Goldenen Sonne (http://www.dragon-age-game.de/content/view/452) - Devera besiegen, Denerim, Tevinter Lagerhaus (Gesindeviertel)
42 Camenaes Barbuta (http://www.dragon-age-game.de/content/view/732) - Gorim, Markviertel von Denerim
43 Der Dunkle Mond (http://www.dragon-age-game.de/content/view/733) - Varathorn, Lager der Dalish (nach dem man alle Armeen gesammelt hat)
44 Katriels Griff (http://www.dragon-age-game.de/content/view/734) - Gorim, Markviertel von Denerim
45 Der Lebenstrinker (http://www.dragon-age-game.de/content/view/453) - Drachenei, Höhlen (Verfallenen Ruinen), im nordöstlichsten Raum
46 Der Schild des Magisters (http://www.dragon-age-game.de/content/view/454) - Truhe, Denerim, im Südosten (abgeschlossener Raum) im leer stehenden Gebäude
47 Schatten des Reichs (http://www.dragon-age-game.de/content/view/735) - Legnar, Ständeviertel von Orzammar
48 Das Sommerschwert (http://www.dragon-age-game.de/content/view/455) - Ser Cauthrien, Anwesen des Arls von Denerim - Innenbereich
49 Der Dorn der Toten Götter (http://www.dragon-age-game.de/content/view/456) - Lager der Herumtreiber, Caridins Kreuzung, im Gang südlich von der Kreuzung mit den Ballisten (Quest: Das Lager der Herumtreiber)
50 Thorvals Glück (http://www.dragon-age-game.de/content/view/736) - Gorim, Markviertel von Denerim (nach dem Landthing)
51 Yusaris: Der Drachentöter (http://www.dragon-age-game.de/content/view/457) - Shah Wyrd besiegen, Magierturm, im Norden des Quartier der Schüler(Quest: Wächter der Mündung)

alceleniel
19.11.2009, 18:48
Magie Und Religion 41

52 Andruil: Göttin der Jagd (http://www.dragon-age-game.de/content/view/459) - Andruil, Lager der Dalish, bei Varathorn
53 Dirthamen: Bewahrer der Geheimnisse (http://www.dragon-age-game.de/content/view/460) - Schriftrollenstapel, Lager der Dalish, hinter Varathorn
54 Elgar'nan, Gott der Rache (http://www.dragon-age-game.de/content/view/461) - Brecilianwald/Lager der Dalish: An einem Wagenrad (nahe den Hallas), Emblem
55 Falon'din: Freund der Toten, der Wegweiser (http://www.dragon-age-game.de/content/view/462) - Drachenhort, Brecilianwald-Ruinen, im Südwesten der oberen Ebene der Ruinen
56 Fen'Harel, der Schreckenswolf (http://www.dragon-age-game.de/content/view/463) - Brecilianwald/Lager der Dalish: am östl. Lagerrand, zwischen den Bäumen, eine Wolfs-Statue
57 Ghilan'nain, Mutter der Halla (http://www.dragon-age-game.de/content/view/464) - Brecilianwald/Lager der Dalish: Am Hallas-Gehege, Statue am Eingang
58 June, Gott der Handwerkskunst (http://www.dragon-age-game.de/content/view/465) - Brecilianwald/Lager der Dalish: Am Wagen des Händlers, Emblem
59 Mythal: die große Beschützerin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/466) - Skelett, Östlicher Brecilianwald, im Osten
60 Sylaise: die Hüterin des Herdfeuers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/467) - Sylaise, Lager der Dalish, bei Zathrian
61 Aeonar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/468) - Schriftrolle, Denerim Marktviertel, im hinteren Teil von Wunder von Thedas
62 Andraste: Braut des Erbauers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/469) - Buch, Verfallener Tempel, links in der Eingangshalle
63 Das Recht der Auflösung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/470) - Buch, Albtraum des Templers (Das Nichts), im Norden
64 Abtrünnige (http://www.dragon-age-game.de/content/view/471) - mit Jowan reden, Schloss Redcliff: Untergeschoss
65 Die Schwarze Stadt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/472) - Unheimliches Bauwerk, Das Reine Nichts (Das Nichts), in der Mitte der mittlere Insel
66 Die Verderbnis (http://www.dragon-age-game.de/content/view/473) - Ostagar, Lager des Königs, Schriftrolle auf einer Bank am Lazarett
67 Die Gebote des Erbauers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/474) - Buch, Redcliff, im südlichen Raum in der Kirche des Dorfes
68 Der Erbauer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/475)
69 Der Gesang des Lichts: Erlösung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/476) - mit Mutter Perpetua reden, Denerim Marktviertel
70 Die Kaiserliche Kirche (http://www.dragon-age-game.de/content/view/477) - bei der Ehrwürdigen Mutter, Kirche von Lothering
71 Hierarchie der Kirche (http://www.dragon-age-game.de/content/view/478) - Denerim, Bruder Genitivis Haus, Buch im südl. Raum
72 Templer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/479) - von Alistair die Templer Spezialisierung lernen
73 Die Gründung der Kirche (http://www.dragon-age-game.de/content/view/480) - Bücherstapel, Redcliff, im südlichen Raum in der Kirche des Dorfes
74 Die Bruderschaft der Verzauberer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/481) - Bücherregal, Magierturm, im Süden der Quartiere der Oberverzauberer
75 Hierarchie des Zirkels (http://www.dragon-age-game.de/content/view/482) - Bücherregal, Magierbrecher (Das Nichts), nordöstliche Insel
76 Geschichte des Zirkels (http://www.dragon-age-game.de/content/view/483) - Bücherregal, Magierbrecher (Das Nichts), im Südosten
77 Das Nichts (http://www.dragon-age-game.de/content/view/484)
78 Die Läuterung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/485) - Notiz, Magierbrecher (Das Nichts), im nördlichster Raum der südlichen Insel
79 Lyrium (http://www.dragon-age-game.de/content/view/486)
80 Maleficar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/487) - Bücher, Albtraum des Templers (Das Nichts), im Nordosten
81 Mana und der Einsatz von Magie (http://www.dragon-age-game.de/content/view/488)
82 Dämonische Besessenheit (http://www.dragon-age-game.de/content/view/489) - Bücherregal, Redcliff, in der Kirche des Dorfes
83 Die Grundregeln der Magie (http://www.dragon-age-game.de/content/view/490) - Buch, Magierbrecher (Das Nichts), im Norden
84 Blutmagie: die verbotene Schule (http://www.dragon-age-game.de/content/view/491) - mit Jowan reden, Schloss Redcliff: Untergeschoss
85 Schulen der Magie: Hervorrufung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/492) - Schule der Hervorrufung, Magierbrecher (Das Nichts), im nordöstlichen Raum der südlichen Insel
86 Die vier Schulen der Magie: Veränderung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/493) - Schule der Veränderung, Magierbrecher (Das Nichts), im südöstlichen Raum der südlichen Insel
87 Die vier Schulen der Magie: Urtümlich (http://www.dragon-age-game.de/content/view/494) - Schule der urtümlichen Magie, Magierbrecher (Das Nichts), im südwestlichen Raum der südlichen Insel
88 Die vier Schulen der Magie: Schule des Geistes (http://www.dragon-age-game.de/content/view/495) - Schule des Geistes, Magierbrecher (Das Nichts), im nordwestlichen Raum der südlichen Insel
89 Hinter dem Schleier: Geist und Dämonen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/496) - Beunruhigende Statue, Das Reine Nichts (Das Nichts), im Norden der mittleren Insel
90 Die Besänftigten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/497)
91 Die Heilige Asche der Andraste (http://www.dragon-age-game.de/content/view/498) - Bücherregal, Lothering, hinten links in der Kirche
92 Der Schleier (http://www.dragon-age-game.de/content/view/499)

alceleniel
19.11.2009, 18:49
Kultur und Geschichte 69 (davon 5 aus den DLCs)

93 Aravels (http://www.dragon-age-game.de/content/view/500) - Origin-Story: Dalisher Elf: Dalish-Lager: Bei Merrill, (erstes Treffen) hinter dem Wagen liegt eine Notiz
94 Die Dales (http://www.dragon-age-game.de/content/view/501) - Origin-Story: Dalisher Elf: Dalish-Lager: Bei Merrill in der Nähe, am Lagerausgang liegt eine Schriftrolle
95 Der lange Marsch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/502) - Schriftrollenstapel, Lager der Dalish, hinter Varathorn
96 Uthenera (http://www.dragon-age-game.de/content/view/538) - Elfische Grabkammer, Brecilianwald-Ruinen, im Nordosten der unteren Ruinen
97 Vallaslin: Blutschrift (http://www.dragon-age-game.de/content/view/503) - Farbige Tinte, Lager der Dalish, bei Athras
98 Die Geschichte der Drydens (http://www.dragon-age-game.de/content/view/662) - Quest von Levi Dryden annehmen (DLC: Wächter-Festung)
99 Die Geschichte von Soldatengipfel: Kapitel 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/658) - Statue, Soldatengipfel, auf der westlichen Anhöhe (DLC: Wächter-Festung)
100 Die Geschichte von Soldatengipfel: Kapitel 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/659) - Buch, Soldatengipfel, in den Archiven im ersten Stock (DLC: Wächter-Festung)
101 Die Geschichte von Soldatengipfel: Kapitel 3 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/660) - Himbeermarmelade, Soldatengipfel, beim Schrein im zweiten Stock (DLC: Wächter-Festung)
102 Die Geschichte von Soldatengipfel: Kapitel 4 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/661) - Leiche, Soldentengipfel im Allerheiligsten im Turm von Avernus (DLC: Wächter-Festung)
103 Anderfels (http://www.dragon-age-game.de/content/view/700) - Buch, Denerim, am Eingang von Die Perle,
104 Antiva (http://www.dragon-age-game.de/content/view/737) - Buch, Anwesen des Arls von Denerim - Innenbereich, in nordöstlichsten Raum
105 Die Avvars (http://www.dragon-age-game.de/content/view/555) - Buch, Haven, beim Haus links vom Händler
106 Das Bannorn (http://www.dragon-age-game.de/content/view/738) - Buch, Arl Eamons Anwesen (Denerim), in Dein Zimmer
107 Der Brecilianwald (http://www.dragon-age-game.de/content/view/505) - Origin-Story: Dalisher Elf: Baumstumpf am Wegesrand (rechter Hand)
108 Der Kalender von Thedas (http://www.dragon-age-game.de/content/view/507) - Buch, Redcliff, in der Kirche des Dorfes
109 Die Chasind (http://www.dragon-age-game.de/content/view/504)
110 Die Stadtelfen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/508) - Origin-Story: Dalisher Elf: Dalish-Lager: Eine kleine Schriftrolle neben Paival am Lagerfeuer
111 Die Kultur der Gesindeviertel (http://www.dragon-age-game.de/content/view/739) - Denerim, beim Betreten des Gesindeviertels
112 Arlathan, Teil 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/509) - Origin-Story: Dalisher Elf: Dalish-Lager: Eine weitere Schriftrolle nahe Paival, bei der großen Truhe
113 Arlathan, Teil 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/510) - Origin-Story: Dalisher Elf: Dalish-Lager: Beim Händler in der Nähe liegt eine staubige Schriftrolle, bei einer Kiste
114 Die Dalish-Elfen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/578)
115 Denerim (http://www.dragon-age-game.de/content/view/556) - Denerim, Wunder von Thedas, Buch links neben dem Eingang
116 Drachenkulte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/557) - Denerim, Bruder Genitivis Haus, Buch im linken Raum
117 Geschichte von Ferelden, Kapitel 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/511) - Schloss Redcliffe, Obergeschoss, Schlafzimmer von Arl Eamon, Bücherstapel
118 Geschichte von Ferelden, Kapitel 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/512) - Origin-Story: Dalisher Elf: Dalish-Lager: Hinter Paival im Wald liegt ein Buch; Denerim, Arl Eamons Anwesen, Buch
119 Die Kultur von Ferelden (http://www.dragon-age-game.de/content/view/701) - Buch, Denerim, bei Sanga in Die Perle
120 Die Kultur von Ferelden: Die Bedeutung der Hunde (http://www.dragon-age-game.de/content/view/513) - Ostagar, Lager des Königs, Hundezwinger, eine Notiz am Boden (erst nach Beendigung der Aufgaben in der Korcari-Wildnis erhältlich)
121 Die Geografie von Ferelden (http://www.dragon-age-game.de/content/view/514) - Buch, Schloss Redcliff: Erdgeschoss, im südlichen Raum
122 Die Freien Marschen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/740) - Denerim, Arl Eamons Anwesen, Buch
123 Politik in Ferelden (http://www.dragon-age-game.de/content/view/558) - Denerim, beim Betreten der Taverne "Zum müden Adeligen"
124 Das Frostgipfel-Gebirge (http://www.dragon-age-game.de/content/view/559) - Buch, Höhlen (Verfallener Tempel), rechts in der zweiten Höhle
125 Gwaren (http://www.dragon-age-game.de/content/view/741) - Denerim, Anwesen des Arls von Denerim, Innenbereich
126 Highever (http://www.dragon-age-game.de/content/view/518) - Denerim, Arl Eamons Anwesen, Buch; mit Arl Eamon nach Denerim reisen
127 Calenhad-See (http://www.dragon-age-game.de/content/view/519) - Calenhad-See-Schild, Redcliff, im Süden
128 Lothering (http://www.dragon-age-game.de/content/view/520)
129 König Maric Theirin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/742) - Buch, Arl Eamons Anwesen (Denerim), im Raum östlich von Eamons Arbeitszimmer
130 Nevarra (http://www.dragon-age-game.de/content/view/560) - Denerim, Taverne "Zum müden Adeligen", Buch links auf einem Tisch
131 Die Adelsfamilien von Ferelden (http://www.dragon-age-game.de/content/view/743) - Denerim, Taverne "Zum müden Adeligen"
132 Die alten Götter (http://www.dragon-age-game.de/content/view/561) - Buch, Verfallener Tempel, im östlichsten Raum in den südöstlichen Kammern
133 Das Reich von Orlais (http://www.dragon-age-game.de/content/view/521) - Buch, Schloss Redcliff: Erdgeschoss, im südwestlichen Raum
134 Die Kastenlosen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/528) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, nach dem ersten Gespräch mit Behrat und Rica; Orzammar, Stadt des Staubs, Schutt
135 Die Kasten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/529) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, Gespräch mit Unna im Ständeviertel; Orzammar, Ständeviertel, Wandtafel bei Bruder Burkel
136 Das Leben in Orzammar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/530) - Orzammar, Janar-Rüstungsschmiede, Wandschnitzerei
137 Die Tiefen Wege (http://www.dragon-age-game.de/content/view/531) - Orzammar, Diamentenviertel, Halle der Bewahrung, Buch
138 Die Stadt Orzammar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/532) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, beim Betreten des Ständeviertels; Orzammar, Ständeviertel, Bodenschnitzerei am Eingang
139 Die Trennung von Kal Sharok (http://www.dragon-age-game.de/content/view/562) - Orzammar, Runentafel vor dem Eingang zu den Tiefen Wegen
140 Die Legion der Toten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/744) - Buch, Halle der Bewahrung in Orzammar, im Osten des nördlichen Raum
141 Das Haus Aeducan, der Schild von Orzammar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/533) - Orzammar, Diamantenviertel, Schnitzerei über einer Tür
142 Die Paragons (http://www.dragon-age-game.de/content/view/534) - Orzammar, Halle der Helden, Paragonstatuen
143 Politik in Orzammar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/535) - Orzammar, Diamantenviertel, Halle der Bewahrung, Buch
144 Das Tornei (http://www.dragon-age-game.de/content/view/563) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, Quest Loyalitätsbeweis von Beraht angenommen; Orzammar, Tornei, Wandschnitzerei (südl. Tür)
145 Der Glaube der Zwerge (http://www.dragon-age-game.de/content/view/536) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, Tornei-Gelände, Schnitzerei; Orzammar, Diamantenviertel, Halle der Bewahrung, Buch
146 Stalata Negat (http://www.dragon-age-game.de/content/view/564) -Tiefe Wege, Caridins Kreuzung, Runenstein vor dem Tor nach Bownammar; Runenstein, Die Todesgräben, in einem nordwestlichen Nebenraum vom westlichen Hauptraum; Runenstein, Die Todesgräben, im Gang südlich vom nördlichen Hauptraum; Runenstein, Die Todesgräben, im Gang östlich vom östlichen Hauptraum
147 Geschichte von Orzammar: Kapitel 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/565) - Tiefe Wege, Caridins Kreuzung, Statue
148 Geschichte von Orzammar: Kapitel 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/566) - Statue, Die Todesgräben, im Westen
149 Ostagar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/522) - Ostagar, nach dem Gespräch mit dem Soldaten am Eingang zum Lager, wenn man ihn nach Ostagar befragt
150 Par Vollen: Der besetzte Norden (http://www.dragon-age-game.de/content/view/745) - Denerim, Arl Eamons Anwesen, Buch, in Dein Zimmer
151 Die Qunari (http://www.dragon-age-game.de/content/view/567) - Denerim, Wunder von Thedas im hinteren Teil, Schriftrolle
152 Redcliffe (http://www.dragon-age-game.de/content/view/523)
153 Rivain (http://www.dragon-age-game.de/content/view/568) - Denerim, Taverne "Zum müden Adeligen", Buch im letzten Zimmer
154 Das Reich von Tevinter (http://www.dragon-age-game.de/content/view/524) - Buch, Magierturm, im Südwesten des Quartier der Templer
155 Die Legende vom Moloch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/537) - Grabstein, Östlicher Brecilianwald, im Norden
156 Geografie von Thedas (http://www.dragon-age-game.de/content/view/569) - Denerim, Wunder von Thedas, Buch auf der Theke
157 Vhenadahl: Der Baum des Volkes (http://www.dragon-age-game.de/content/view/746) - Denerim, Gesindeviertel der Elfen, Baum
158 Die Grauen Wächter (http://www.dragon-age-game.de/content/view/525) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, nach dem Gespräch mit Duncan im Tornei-Gelände
159 Die Korcari-Wildnis (http://www.dragon-age-game.de/content/view/526) - Ostagar, nach dem ersten Gespräch mit Duncan
160 Dunkle Brut (http://www.dragon-age-game.de/content/view/527) - Origin-Story, Bürgerlicher Zwerg, nach dem Gespräch mit Duncan im Tornei-Gelände
161 Die Verderbnisse (http://www.dragon-age-game.de/content/view/570) - Tiefe Wege, Caridins Kreuzung, Feuerstelle

alceleniel
19.11.2009, 18:49
Charaktere 30 (davon 2 aus den DLC)
Wichtig: Die Beschreibungen der Charaktere werden erst mit dem Verlauf der Geschichte vervollständigt und können sich je nach den getroffenen Entscheidungen unterscheiden.

162 Alistair (http://www.dragon-age-game.de/content/view/674)
163 Königin Anora (http://www.dragon-age-game.de/content/view/795)
164 Bhelen Aeducan (http://www.dragon-age-game.de/content/view/675)
165 König Cailan Theirin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/676)
166 Ser Cauthrien (http://www.dragon-age-game.de/content/view/677)
167 Connor Guerrin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/678)
168 Hund (http://www.dragon-age-game.de/content/view/679)
169 Duncan (http://www.dragon-age-game.de/content/view/680)
170 Arl Eamon Guerrin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/681)
171 König Endrin Aeducan (http://www.dragon-age-game.de/content/view/682)
172 Flemeth (http://www.dragon-age-game.de/content/view/683)
173 Bruder Ferdinand Genitivi (http://www.dragon-age-game.de/content/view/684)
174 Kommandant Greagoir (http://www.dragon-age-game.de/content/view/685)
175 Lord Pyral Harrowmont (http://www.dragon-age-game.de/content/view/686)
176 Arl Rendon Howe (http://www.dragon-age-game.de/content/view/687)
177 Erster Verzauberer Irving (http://www.dragon-age-game.de/content/view/688)
178 Arlessa Isolde (http://www.dragon-age-game.de/content/view/689)
179 Leliana (http://www.dragon-age-game.de/content/view/690)
180 Loghain Mac Tir (http://www.dragon-age-game.de/content/view/691)
181 Morrigan (http://www.dragon-age-game.de/content/view/692)
182 Oghren (http://www.dragon-age-game.de/content/view/693)
183 Shale (http://www.dragon-age-game.de/content/view/797) (DLC: In Stein gefangen)
184 Sten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/694)
185 Bann Teagan Guerrin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/695)
186 Valendrian (http://www.dragon-age-game.de/content/view/798)
187 Wynne (http://www.dragon-age-game.de/content/view/696)
188 Hüter Zathrian (http://www.dragon-age-game.de/content/view/697)
189 Zevran Arainai (http://www.dragon-age-game.de/content/view/698)
190 Schattenreißer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/699)
191 Sophia Dryden (http://www.dragon-age-game.de/content/view/796) (DLC: Wächter-Festung)

alceleniel
19.11.2009, 18:49
Bücher und Lieder 35 (davon 2 aus den DLC)

192 Avelline, Ritter von Orlais (http://www.dragon-age-game.de/content/view/539) - Schloss Redcliffe, Obergeschoss, Zimmer von Connor, Buch
193 Die Ballade von Ayesleigh (http://www.dragon-age-game.de/content/view/540) - Bücherregal, Redcliff, im Haus unterhalb der Mühle
194 Meditationen und Oden an die Bienen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/747) - Denerim, Arl Eamons Anwesen, Buch
195 Die Abenteuer des Schwarzen Fuchses (http://www.dragon-age-game.de/content/view/541) - Buch, Lothering, hinten links in der Kirche
196 Das heilige Feuer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/571) - Feuerstelle, Verfallener Tempel, im mittleren Hauptraum
197 Die Legende von Calenhad: Kapitel 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/542) - Buch, Redcliff, in Kaitlyns Haus
198 Die Legende von Calenhad: Kapitel 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/543) - Buch, Magierturm, im Westen des Quartier der Templer
199 Die Legende von Calenhad: Kapitel 3 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/663) - Denerim, Taverne "Zum müden Adeligen", Buch im 1. Zimmer
200 Caridins Tagebuch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/572) - Buch, Ortan-Thaig, östlich von der südlichen Brücke
201 Die Geschichte der Kirche: Kapitel 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/580) - Turm von Ishal: 2. Stock, Osten / mittig, abgelegtes Buch auf dem Boden
202 Die Geschichte der Kirche: Kapitel 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/544) - Buch, Schloss Redcliff: Erdgeschoss, im westlichen Raum
203 Die Geschichte der Kirche: Kapitel 3 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/573) - Denerim, Bruder Genitivis Haus, Buch auf dem Tisch
204 Die Geschichte der Kirche: Kapitel 4 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/574) - Denerim, Wunder von Thedas, Buch (oben)
205 Die Geschichte von Iloren (http://www.dragon-age-game.de/content/view/545) - Die Geschichte von Iloren, Lager der Dalish, vom Cammen nachdem man ihm geholfen hat
206 Dane und der Werwolf (http://www.dragon-age-game.de/content/view/748) - Buch, Denerim, bei Isabela in Die Perle
207 Tod eines Templers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/575) - Buch, Haven, beim ersten Haus rechts
208 Ein angekautes und feuchtes Buch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/546) - findet der Mabari, wenn man ihn nach interessanten Sachen suchen lässt
209 Die Noladar - Anthologie zwergischer Poesie (http://www.dragon-age-game.de/content/view/547) - Buch, Denerim Marktviertel, bei Cesar
210 Festtagsfisch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/749) - Denerim, Arl Eamons Anwesen, Buch
211 Die erste Verderbnis, Kapitel 1 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/548) - Buch, Lothering, rechts in der Kirche
212 Die erste Verderbnis, Kapitel 2 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/549) - Schloss Redcliffe, Obergeschoss, Schlafzimmer von Arl Eamon, Buch
213 Die erste Verderbnis, Kapitel 3 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/576) - Buch, Höhlen (Verfallenen Ruinen), im nordöstlichsten Raum
214 Die erste Verderbnis, Kapitel 4 (http://www.dragon-age-game.de/content/view/750) - Denerim, Anwesen des Arls von Denerim, Innenbereich
215 Die ersten Kinder des Erbauers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/751) - Buch, Der Spießrutenlauf, rechts im Eingangsraum
216 Die Legion aus Stahl (http://www.dragon-age-game.de/content/view/550) - Orzammar, Diamantenviertel, Halle der Bewahrung, Buch
217 In Utherena (http://www.dragon-age-game.de/content/view/752) - Kiste, Lager der Dalish, hinter Lanaya
218 Die Legende von Luthias Zwergensohn (http://www.dragon-age-game.de/content/view/581)
219 Lobpreisung der gemeinen Nug (http://www.dragon-age-game.de/content/view/551) - Orzammar, Diamantenviertel, Halle der Bewahrung, Buch
220 Traditionelle zwergische Volkslieder (http://www.dragon-age-game.de/content/view/552) - Orzammar, Diamantenviertel, Halle der Bewahrung, Buch
221 Die Predigten der göttlichen Renata I. (http://www.dragon-age-game.de/content/view/577) - Buch, Verfallener Tempel, im südöstlichen Raum in den Kultisten-Kammern
222 Tagebuch eines Besänftigten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/553) - Buch, Schloss Redcliff - Obergeschoss, im westlichen Raum
223 Trians Tagebuch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/753) - Buch, Königlicher Palast in Orzammar, in der Botschafter-Suite
224 Das Tagebuch des Verzauberers Wilhelm (http://www.dragon-age-game.de/content/view/754) -Buch, Honnleath, Wilhelms Arbeitszimmer in Wilhelms Keller (DLC: In Stein Gefangen)
225 Belehrende Geschichten für Abenteuerlustige (http://www.dragon-age-game.de/content/view/554) - Bücherregal, Redcliff, in Kaitlyns Haus: Zweiter Stock
226 Sophia Drydens Tagebuch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/755) - Buch, Soldatengipfel, im Kommandantenquartier im zweiten Stock (DLC: Wächter-Festung)

alceleniel
19.11.2009, 18:49
Notizen 22 (davon 5 aus den DLC)

227 Berwicks Brief (http://www.dragon-age-game.de/content/view/582) - Berwick bestehlen, Redcliff, Taverne
228 Ein Brief an jemanden in Highever (http://www.dragon-age-game.de/content/view/780) - Hund beim Hafen des Calenhad-See suchen lassen
229 Ein Brief von König Endrin (http://www.dragon-age-game.de/content/view/756) - Schriftrolle, Harrowmonts Anwesen (Orzammar), ganz im Westen
230 Eine Nachricht des Dorfrates von Honnleath (http://www.dragon-age-game.de/content/view/757) -Notiz, Honnleath, im Süden des Dorfplatzes (DLC: In Stein gefangen)
231 Eine Nachricht von Ser Henric (http://www.dragon-age-game.de/content/view/583) - Beim toten Templer, wenn man Lothering betritt
232 Ein Brief von Rica (http://www.dragon-age-game.de/content/view/758) - Brief, Königlicher Palast in Orzammar, in Prinz Behlens Schlafgemach
233 Eine geschnitzte elfische Tafel (http://www.dragon-age-game.de/content/view/584) - Sarkophag, Brecilianwald-Ruinen, im südlicher Nebenraum (vom nördlichen Hauptraum) in den unteren Ruinen
234 Eine zerfledderte Einkaufsliste (http://www.dragon-age-game.de/content/view/585) - Notiz, Redcliff, Gemischtwarenladen
235 Hinweis in der Taverne von Redcliffe (http://www.dragon-age-game.de/content/view/586) - Wandschmiererei, Redcliff, Taverne
236 Ein Jahrzehnte alter Brief (http://www.dragon-age-game.de/content/view/759) - Brief, Honnleath, Barriere-Raum in Wilhelms Keller (DLC: In Stein gefangen)
237 Ein Brief von Bann Mathuin Wulff (http://www.dragon-age-game.de/content/view/664) -Notiz, Soldatengipfel, im Pausenraum im ersten Stock (DLC: Wächter-Festung)
238 Avernus' Notizen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/665) - Buch, Soldatengipfel, im Arbeitszimmer im Turm von Avernus
(DLC: Wächter-Festung)
239 Kommandant Athlars Bitte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/666) - Notiz, Soldatengipfel, in der Kaserne im ersten Stock
(DLC: Wächter-Festung)
240 Belastungsgrenze erreicht (http://www.dragon-age-game.de/content/view/667) - Schutt, Die Todesgräben, im östlichen Hauptraum im Westen
241 Die schwarzen Fläschchen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/760) - Umgestürzte Statue, im Südwesten der Quartiere der Oberverzauberer, Magierturm; Glasphylakterion, Seitengasse, Denerim (Zufallsbegegnung); Glasphylakterion, Brecilianwald-Ruinen, im südlichsten Raum in den unteren Ruinen; Glasphylakterion, Brecilianwald-Ruinen, im nordwestlichen Nebenraum im Bau der Werwölfe; Glasphylakterion, Königlicher Palast in Orzammar, im östlichsten Raum; Glasphylakterion, Caridins Kreuzung, bei der Biegung östlich von der Kreuzung mit den Ballisten
242 Korrespondenzus Interruptus (http://www.dragon-age-game.de/content/view/761) - Truhe, in Die Verwöhnte Prinzessin (Hafen des Calenhad-See); Truhe, im Südosten der Quartiere der Oberverzauberer, Magierturm; Truhe, Wades Laden, Denerim Marktviertel; Truhe, Die Perle, Denerim; Truhe, Lager der Dalish, hinter Varathorns Wagen; Truhe, Brecilianwald-Ruinen, gleich links in der Obere Ebene der Ruinen (Geheimtür); Truhe, Haven, Haus eines Dorfbewohners; Kiste, Redcliff, Windmühle; Truhe, Schloss Redcliff: Untergeschoss, im südlichen Teil; Truhe, Königlicher Palast in Orzammar, im Nebenraum südöstlich vom Thronsaal; Truhe, Versteck der Karta (Orzammar), südlich vom Raum in den Jarvia ist (Osten); Truhe, Arl Eamons Anwesen (Denerim), im Raum westlich von Lelianas Raum
243 Zirkel innerhalb der Zirkel (http://www.dragon-age-game.de/content/view/669) - Ein Stück Papier, Magierturm, im Süden der Quartiere der Oberverzauberer
244 Wunsch und Bedürfnis (http://www.dragon-age-game.de/content/view/670)
245 Die Notizen von Arl Foreshadow (http://www.dragon-age-game.de/content/view/762) - Arl Foreshadow bestehlen, Magierturm (Die Wissenschaft der Beschwörung, vierter Beschwörungskreis)
246 Irvings Fehler (http://www.dragon-age-game.de/content/view/671) - Tagebuch des Verzauberers, Magierturm, im Süden der Quartiere der Oberverzauberer
247 Versprechen des Stolzes (http://www.dragon-age-game.de/content/view/672) - bei einer Abscheulichkeit, Magierturm, im Westen des Quartier der Schüler
248 Außerschulische Studien (http://www.dragon-age-game.de/content/view/673) - Schutthaufen, Magierturm, im Süden des Quartier der Templer; Bücherstapel, Magierturm, im Südwesten des Quartier der Templer; Bücherstapel, Magierturm, im Osten des Quartier der Templer

alceleniel
19.11.2009, 18:50
Zauberkombinationen 10

249 Schmierefeuer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/588) - Schmiere + Feuer
250 Entropischer Tod (http://www.dragon-age-game.de/content/view/589) - Todeswolke + Fluch des Todes
251 Blitzexplosion (http://www.dragon-age-game.de/content/view/590) - Siegel der Lähmung + Siegel des Rückstoßes (müssen überlappen)
252 Sturm des Jahrhunderts (http://www.dragon-age-game.de/content/view/591) - Schneesturm + Sturm + mindestens einen der beiden Zauber mit aktivierter Zauberkraft gesprochen
253 Flammenlöscher (http://www.dragon-age-game.de/content/view/592) - Schmierefeuer mit Schneesturm löschen
254 Entzündung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/593) - Kraftfeld + Zermalmendes Gefängnis
255 Dampfwolke (http://www.dragon-age-game.de/content/view/594) - Fluch der Verwundbarkeit + Lebenskraftentzug/Manaentzug
256 Verbesserte Reanimation (http://www.dragon-age-game.de/content/view/595) - Zauberkraft + Totenruf
257 Albtraum (http://www.dragon-age-game.de/content/view/596) - Schlaf + Schrecken
258 Zerschmettern (http://www.dragon-age-game.de/content/view/587) - versteinerter/gefrorener Gegner + Steinfaust/Zermalmendes Gefängnis/kritischer Treffer

alceleniel
19.11.2009, 18:50
Steuerung 41

259 Taktiken (http://www.dragon-age-game.de/content/view/597)
260 Gruppenvertrauen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/598)
261 Umgebungskarte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/599)
262 Schwere Rüstung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/600)
263 Armeeauswahl (http://www.dragon-age-game.de/content/view/763)
264 Hol dir deine Ausrüstung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/778)
265 Die Anschlagtafel (http://www.dragon-age-game.de/content/view/601)
266 Kodex-Einträge (http://www.dragon-age-game.de/content/view/779)
267 Kampftipps (http://www.dragon-age-game.de/content/view/764)
268 Kampf - Magier (http://www.dragon-age-game.de/content/view/602/)
269 Wesen mit einem Rang (http://www.dragon-age-game.de/content/view/603/)
270 Verletzungen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/604/)
271 Verletzungen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/605)
272 Wundumschläge (http://www.dragon-age-game.de/content/view/606)
273 Gruppenmitglieder kontrollieren (http://www.dragon-age-game.de/content/view/607)
274 Handwerk (http://www.dragon-age-game.de/content/view/608)
275 Rezepte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/765)
276 Verteidigung der Tore (http://www.dragon-age-game.de/content/view/766)
277 Verkleidet (http://www.dragon-age-game.de/content/view/767)
278 Erkundung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/609)
279 Erschöpfung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/610/)
280 Geschenke (http://www.dragon-age-game.de/content/view/611)
281 Schaden durch Verbündete (http://www.dragon-age-game.de/content/view/612)
282 Inventar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/613)
283 Gegenstände aufrüsten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/614)
284 Tagebuch (http://www.dragon-age-game.de/content/view/615)
285 Stufenaufstieg (http://www.dragon-age-game.de/content/view/768)
286 Anhaltende Fähigkeiten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/616)
287 Überladenes Inventar (http://www.dragon-age-game.de/content/view/617)
288 Gruppenmitglieder (http://www.dragon-age-game.de/content/view/769)
289 Lager der Gruppe (http://www.dragon-age-game.de/content/view/618)
290 Verschlossenes Objekt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/619)
291 Plot-Helfer (http://www.dragon-age-game.de/content/view/620)
292 Formwandlung: Feuergestalt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/621)
293 Formwandlung: Golemgestalt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/622)
294 Formwandlung im Nichts (http://www.dragon-age-game.de/content/view/623)
295 Formwandlung: Geistgestalt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/624)
296 Spezialisierungen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/625)
297 Verstohlenheit (http://www.dragon-age-game.de/content/view/626)
298 Händler (http://www.dragon-age-game.de/content/view/627)
299 Weltkarte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/628)

alceleniel
19.11.2009, 18:50
Quest-bezogen 30

300 Eine zusammengerollte Notiz (http://www.dragon-age-game.de/content/view/629) - Notiz, Schloss Redcliff: Untergeschoss, im nördlichen Teil
301 Die Wissenschaft der Beschwörung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/630) - Zerrissenes Buch, Magierturm, im Westen des Quartier der Schüler; Zerrissenes Buch, Magierturm, in der Mitte des Quartier der Schüler vom westlichen Hauptraum
302 Die Kaste der Toten (http://www.dragon-age-game.de/content/view/632) - Sarkophag, Die Todesgräben, in einem nordwestlichen Nebenraum vom westlichen Hauptraum; Sarkophag, Die Todesgräben, im Gang südlich vom westlichen Hauptraum; Sarkophag, Die Todesgräben, im nördlichen Hauptraum; Legionärsaltar, Die Todesgräben, Legionärsschrein; Erinnerungen, Halle der Bewahrung in Orzammar, in Osten des mittleren Raum (Quest: Die Kaste der Toten)
303 Die Kreuzungsherumtreiber (http://www.dragon-age-game.de/content/view/633) - Schutt, Caridins Kreuzung, in der westlichen Höhle ganz im Süden; Schutt, Caridins Kreuzung, beim westlichen Ausgang; Schutt, Caridins Kreuzung, bei der Kreuzung mit den Ballisten; Schutt, Caridins Kreuzung, in der südöstlichen Höhle im Südosten
304 Der Schatten des tauben Gesteins (http://www.dragon-age-game.de/content/view/631) - Relikt der Legion der Toten, Die Todesgräben, Legionärsschrein
305 Der Schlüssel der Stadt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/634) - Auftragsbericht, Halle der Helden in Orzammar, im Norden; Dokument, Ständeviertel von Orzammar, auf der Brücke; Anweisung der Versammlung, Stadt des Staubs (Orzammar), in der Nähe von Alimars Laden; Ratserlass, Diamantenviertel von Orzammar, ganz im Südwesten; Tadelsschrift, Tornei in Orzammar, im südlichen Raum
306 Das Leben eines Bewahrers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/635) - Wand der Erinnerung, Halle der Bewahrung in Orzammar, in Westen des nördlichen Raum ; Runenstein, Ständeviertel von Orzammar, in Nähe des Zugangs zu den Tiefen Wegen; Runenstein, Caridins Kreuzung, in der östlichen Höhle im Südosten; Runenstein, Die Todesgräben, in einem südwestlichen Nebenraum; Wand der Erinnerung, Halle der Bewahrung in Orzammar, in Westen des nördlichen Raum (nachdem alle anderen Einträge gefunden wurden)
307 Die Ehre des Oberflächlers (http://www.dragon-age-game.de/content/view/636) - Hurlock-Gesandter, Caridins Kreuzung, im Gang südlich von der Kreuzung mit den Ballisten; Kriegergrab, Ortan-Thaig, ganz im Südosten; Vase, Ortan-Thaig, in Rucks Höhle; Kriegergrab, Ortan-Thaig, ganz im Südosten (Quest: Ein bewundernswerter Oberflächler)
308 Jammers Kiste (http://www.dragon-age-game.de/content/view/637) - Jammers Tagebuch, Versteck der Karta (Orzammar), im westlichen Raum
309 Brief von den Blackstone-Freischärlern (http://www.dragon-age-game.de/content/view/638) - mit Verbindungsmann der Blackstone-Freischärlern sprechen
310 Einberufungsschreiben von Blackstone (http://www.dragon-age-game.de/content/view/639) - Quest "Der letzte Rest" von Blackstone-Freischärlern annehmen
311 Beileidsbrief von Blackstone (http://www.dragon-age-game.de/content/view/640) - Quest "Todesnachrichten" von Blackstone-Freischärlern annehmen
312 Eine Prise Asche (http://www.dragon-age-game.de/content/view/641) - beim toten Soldaten, Korcari-Wildnis, nach der Brücke
313 Brief an Jogby (http://www.dragon-age-game.de/content/view/642) - gleich zu Beginn der Korcari-Wildnis (Quest "Der Missionar")
314 Abschiedsbrief an Jogby (http://www.dragon-age-game.de/content/view/643) - Korcari-Wildnis, im Süden
315 Rigbys letzter Wille und Testament (http://www.dragon-age-game.de/content/view/644) - Korcari-Wildnis, im Osten
316 Zeichen der Chasind (http://www.dragon-age-game.de/content/view/645) - Korcari-Wildnis, westliches Lager
317 Die Gemeinschaft der Magier (http://www.dragon-age-game.de/content/view/646)
318 Brecher (http://www.dragon-age-game.de/content/view/647) - Kleiner blutiger Sack, Aeducan-Thaig, in der nordwestlichen Höhle; Kleiner blutiger Sack, Caridins Kreuzung, in der nordöstlichen Höhle im Süden; Kleiner blutiger Sack, Caridins Kreuzung, in der südöstlichen Höhle im Südwesten; Altar der Trennung, Ortan-Thaig, östlich von der südlichen Brücke (Quest: Zerschnitten)
319 Entfesselt (http://www.dragon-age-game.de/content/view/648) - Abenteurer-Leichnam, Brecilianwald-Ruinen, im südlichen Hauptraum in den unteren Ebenen; Abenteurer, Verfallener Tempel, im linken Nebengang (von der Eingangshalle); Nervöser Abenteurer, Ständeviertel von Orzammar, im Nordwesten der Schenke
320 In Stein gefangen (http://www.dragon-age-game.de/content/view/649) - Orzammar, Diamenteviertel, Königlicher Palast, Thron
321 Auf Befehl von Emer Thorogood (http://www.dragon-age-game.de/content/view/770) - Denerim Söldner, Westlicher Brecilianwald (Quest: Unmissverständliche Botschaften)
322 Die Schriftrollen von Banastor (http://www.dragon-age-game.de/content/view/650) - Alte Texte, Magierturm, im Südosten der Quartiere der Oberverzauberer; Alte Texte, Magierturm, im Nordwesten in der Großen Halle; Alte Texte, Brecilianwald-Ruinen, im südöstlichen Nebenraum im Bau der Werwölfe; Alte Texte, Verfallener Tempel, im östlichsten Raum in den südöstlichen Kammern; Alte Texte, Verfallener Tempel, im westlichsten Raum in den Kultisten-Kammern
323 Freunde der Roten Jenny (http://www.dragon-age-game.de/content/view/651) - Bei einer der Leichen bei der ersten Begegnung mit Zevran
324 Fünf Seiten, vier Magier (http://www.dragon-age-game.de/content/view/652) - Herausgerissene Seite, Magierturm, im Südosten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Südosten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Osten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Osten in der Großen Halle; Herausgerissene Seite, Magierturm, im Nordosten in der Großen Halle
325 Wächter der Mündung (http://www.dragon-age-game.de/content/view/653) - Truhe eines Schülers, Magierturm, im ersten Raum hinter der versiegelten Tür, Quartier der Schüler; Truhe eines Schülers, Magierturm, im zweiten Raum hinter der versiegelten Tür, Quartier der Schüler; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Westen des Quartier der Schüler; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Südosten der Quartiere der Oberverzauberer; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Norden der Quartiere der Oberverzauberer; Notiz eines Schülers, Magierturm, im Westen in der Großen Halle; Shah Wyrd besiegen, Magierturm, im Norden des Quartier der Schüler
326 Des Malefaktors Reue (http://www.dragon-age-game.de/content/view/654) - Blutmagier am Ausgang von Lothering
327 Renolds Bitte (http://www.dragon-age-game.de/content/view/655) - Renolds Leiche, Auf dem Weg (Zufallsbegegnung) (Quest: Wo könnte ich nur sein?)
328 Die Stelle (http://www.dragon-age-game.de/content/view/656) - Truhe eines Schülers, Magierturm, im zweiten Raum hinter der versiegelten Tür, Quartier der Schüler
329 Entlassungsschreiben (http://www.dragon-age-game.de/content/view/657) - Quest "Entlassungsschreiben" von der Gemeinschaft der Magier annehmen

alceleniel
19.11.2009, 18:51
Kodexeinträge aus Awakening

Kreaturen

4 Gepanzerter Oger
7 Verderbter Werwolf
10 Verkohlter Waldgeist
11 Die Kinder
15 Die Jünger
17 Inferno-Golem
37 Risse im Schleier

Kirche und Religion

59 Pilger und Amaranthine - Bücherregal in der Kirche von Amaranthine im Gebetszimmer (unterer Raum)

Kultur und Geschichte

101 Zum Gekrönten Löwen - Buch im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine, erster Stock
102 Die Hafenstadt Amaranthine - Beim ersten Betreten von Amaranthin
108 Die Howes von Amaranthine - Buch neben der Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht (unterer kleiner Raum)
166 Die Schwarzmarschen - Buch in den Unsterblichen Schwarzmarschen im Dorf an einem Baumstamm
167 Dragos Ruhe - Notiz auf dem Boden in den Drachenknochen-Ödlanden
168 Die Festung Kal'Hirol - Wandschnitzerei in einem Raum in der Haupthalle von Kal'Hirol
169 Paragon Hirol - Wandschnitzerei in einem Raum in der Haupthalle von Kal'Hirol
172 Oberflächenzwerge - nach dem ersten Gespräch Voldrik Glavonak in Vigils Wacht
173 Der große Zwist - Statue im Untergeschoss von Vigils Wachts; Buch neben den Regalen im Untergeschoss von Vigils Wacht (unterer kleiner Raum), Altes Buch in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht, Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht in einem verschlossenen Raum (den Schlüssel findet man während der Quest Gefahr aus der Tiefe), Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht in einem verschlossenen Raum (2. Raum mit dem Avvar-Lord)
174 Der erste Wächter - Buch beim Händler im Thronsaal von Vigils Wacht
175 Vasallen und ihre Lehnsherren - Buch rechts vom Eingang im Thronsaal von Vigils Wachts
176 Vigils Wacht - nach dem Gespräch mit Varel nach dem Beitritt von Anders und Oghren zu den Grauen wächtern; nach dem Gespräch mit Feldwebel Maverlies; beim Betreten der Tiefen Wege (Quest Gefahr aus der Tiefe)

Charaktere

178 Anders
180
189 Oghren
197 Gerechtigkeit
200 Mhairi
202 Nathaniel
205 Sigrun
208
210 Truchsess Varel
211 Velanna

Bücher und Lieder

229 Dailans Tagebuch - Schimmeliges Tagebuch in der Haupthalle von Kal'Hirol
235 Aufzeichnungen der Schwarzmarschen - Die Schwarzmarschen, in einem Regal in einem zerstörten Haus
243 Kristoffs Tagebuch - Buch auf dem Tisch in Kristoffs Zimmer im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine
247 Der Lobgesang von Maferath - Statuen im Vendanwald (Quest Maferaths Momente)
251 Das Geheimnis der Baroness - Schwarzmarschen, Herausgerissene Seite am Runen-Podest (nach dem Nichts)
246
255 Uralte Schwüre - Tafel in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht, Kriegerstatue in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht (Raum mit den Statuen in einem Kreis)

Notizen

256 Der Brief des Architekten - Brief auf einem Tisch in einem Raum in den Silberitminen
257 Das Tagebuch des Architekten - Tagebuchseite auf einem Tisch im Raum des Architekten in der Silberitmine/Vendanwald
258 Ein Brief von Aura - Truhe in Kristoffs Zimmer im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine
260 Brief eines Minenarbeiters - Schriftrolle am Eingang der Silberitmine im Vendanwald
263 Die Notizen des Architekten - Experiment-Notizen auf einem Tisch im Raum des Architekten in der Silberitmine/Vendanwald
265 (Brief von Zevran)
266 Befehle an die Miliz - Vendanwald, Schriftrolle auf einer Holzkiste
268 Brief an Rendon Howe - Brief im Untergeschoss von Vigils Wacht, wo man auf Adria trifft
269 Antwort von Rendon Howe - Brief im Untergeschoss von Vigils Wacht (oberer kleiner Raum)
267 (Brief von Lelianna)
272 Bericht eines Spähers - Notiz auf einer Steinbank in Kal'Hirol in der Haupthalle
275 (Ein Tagebuch voller hingekritzelter Notizen.)

Quest-bezogen

328 Karsten Wildes Testament - Quest Die Last der Schuld, Schwarzmarschen
329 Darran Lyles Schreiben - Kiste im Knorrenwald-Hügel (Quest Die längst begrabene Vergangenheit)
331 Tagebuch eines Scholaren - Vendanwald bei einem toten Scholaren
332 Bonnies wütender Brief - Quest Die Spur der Liebe, Schwarzmarschen
334 Materialen zur Bearbeitung von Drachenknochen - Quest Knochenarbeit, erhält man, wenn man den bei der Königin der Schwarzmarsche gefundenen alten Drachenknochen zu Meister Wade bringt
335 Materialien zur Bearbeitung von Golempanzern
336 Materialien zur Bearbeitung von Kernholz

Lump
20.11.2009, 06:35
Kodizes zum Aufsammeln! Kodizes zum Aufsammeln! Kodizes zum Aufsammeln!


Background: Dalish Elf - Krieger / Schurke


Waldlichtung

- Tote Halla am Boden: Halla (15)
- Baumstumpf am Wegesrand (rechter Hand): Der Brecilianwald (107)


Elfenruinen

Nichts zum aufsammeln!


Dalish Lager

- Eine kleine Schriftrolle neben Paival am Lagerfeuer: Die Stadtelfen (110)
- Eine Schriftrolle nahe Paival, bei der großen Truhe: Arlathan, Teil 1 (112)
- Hinter Paival im Wald ligt ein Buch: Geschichte von Ferelden, Kapitel 2 (118 )

- Beim Händler in der Nähe, eine staubige Schriftrolle, bei einer Kiste: Arlathan, Teil 2 (113)
- Bei Merrill, (erstes Treffen) hinter dem Wagen liegt eine Notiz: Aravels (93)
- Bei Merrill in der Nähe, am Lagerausgang liegt eine Schriftrolle: Die Dales (94)

- Am Lagerrand, zwischen Bäumen, eine Wolfs-Statue: Fen'Harel, der Schreckenswolf (56)
- An einem Wagen dran (nahe den Hallas), Emblem: Elgar'nan, Gott der Rache (54)
- Am Hallas-Gehege, Statue am Eingang: Ghilan'nain, Mutter der Halla (57)
- Am Wagen des Händlers, Emblem: June, Gott der Handwerkskunst (58 )


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Ostagar


Erst NACH der Wildnis möglich!

- In einem Hundezwinger (am Rand) drin, eine Notiz am Boden: Die Kultur von Ferelden - die Bedeutung der Hunde (120)
(Vergesst nicht - vor der Wildnis - ausführlich mit dem Hauptmann der Aschekrieger zu sprechen, dies gibt auch einen Kodex-Eintrag!)



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Wildnis


Nichts zum aufsammeln!


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Turm von Ishal (aussen & innen)

- 2. Stock, Osten / mittig, abgelegtes Buch auf dem Boden: Die Geschichte der Kirche, Kapitel 1 (201)


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Lothering

- Kirche, rechter Hand im Mittelschiff, ein Buch auf einem Tischchen: Die erste Verderbnis, Kapitel 1 (211)

- Kirche, linker Flügel, ein Buch auf dem Boden: Die Abenteuer des schwarzen Fuchses (195)

- Kirche, linker Flügel, ein Bücherregal: Die heilige Asche der Andraste (91)
(Man erhält den Kodex-Eintrag auch, wenn man mit einer Schwester dort spricht.)

- Kirche, im rechten Flügel bei der Ehrwürdigen Mutter, ein Bücherstapel: Die Kaiserliche Kirche (70)


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.

ravino
20.11.2009, 09:05
Ergänzung
Kreaturen:
6 Bronto (http://yfrog.com/0lkodex6j)
7 Brutmutter (http://yfrog.com/0lkodex7j)
11 Drachen (http://yfrog.com/0lkodex11j)(Drachenjunges, Dragos, Drachen, Hoher Drache)
14 Golem (http://yfrog.com/j3kodex14j)
18 Nug (http://yfrog.com/j3kodex18j)
20 Dämon des Hochmuts (http://yfrog.com/j3kodex20j)
22 Ratte (http://yfrog.com/0ukodex22j)
25 Kreischer (http://yfrog.com/j3kodex25j)
29 Wilde Waldgeister (http://yfrog.com/j3kodex29j)
30 Werwolf (http://yfrog.com/j3kodex30j)

Gegenstände
34 Die Litanei von Andralla (http://yfrog.com/0ukodex34j)
35 Die Archons des Reichs (http://yfrog.com/0ukodex35j)
36 Havards Aegis (http://yfrog.com/0ukodex36j)
37 Alte Elfenrüstung (http://yfrog.com/0ukodex37j)
38 Aodh (http://yfrog.com/0ukodex38j)
40 Blutring (http://yfrog.com/0ukodex40j)
41 Bogen der Goldenen Sonne (http://yfrog.com/0ukodex41j)->nach Sieg über Sklavenhändlerin im Gesindeviertel
45 Lebenstrinker (http://yfrog.com/0ukodex45j)
46 Schild des Magisters (http://yfrog.com/0ukodex46j)
48 Das Sommerschwert (http://yfrog.com/0ukodex48j)->nach Sieg über Ser Cauthrien nach Rettung der Königin
49 Der Dorn der Toten Götter (http://yfrog.com/0ukodex49j)
51 Yusaris: Der Drachentöter (http://yfrog.com/0ukodex51j)

Magie und Religion
52 Andruil: Göttin der Jagd (http://yfrog.com/31kodex52j)
53 Dirthamen: Bewahrer der Geheimnisse (http://yfrog.com/31kodex53j)
55 Falon'din: Freund der Toten, der Wegweiser (http://yfrog.com/31kodex55j)
59 Mythal: die große Beschützerin (http://yfrog.com/31kodex59j)
60 Sylaise: die Hüterin des Herdfeuers (http://yfrog.com/31kodex60j)
69 Der Gesang des Lichts: Erlösung (http://yfrog.com/31kodex69j)
71 Hirarchie der Kirche (http://yfrog.com/31kodex71j)
72 Templer (http://yfrog.com/31kodex72j)
92 Der Schleier (http://yfrog.com/31kodex92j)

Charaktere
162 Alistair (http://yfrog.com/0kkodex162j)
163 Königin Anora (http://yfrog.com/0kkodex163j)
164 Bhelen Aeducan (http://yfrog.com/0kkodex164j)
165 König Cailan Theirin (http://yfrog.com/0kkodex165j)
166 Ser Cauthrien (http://yfrog.com/0kkodex166j)
167 Connor Guerrin (http://yfrog.com/j1kodex167j)
168 Hund (http://yfrog.com/j1kodex168ej)
169 Duncan (http://yfrog.com/j1kodex169j)
170 Arl Eamon Guerrin (http://yfrog.com/j1kodex170j)
171 König Endrin Aeducan (http://yfrog.com/j1kodex171j)
172 Flemeth (http://yfrog.com/j1kodex172j)
173 Bruder Ferdinand Genitivi (http://yfrog.com/j1kodex173j)
174 Kommandant Greagoir (http://yfrog.com/j1kodex174j) -> Turm der Magier
175 Lord Pyral Harrowmont (http://yfrog.com/j1kodex175j)
176 Arl Rendon Howe (http://yfrog.com/j1kodex176j)
177 Erster Verzauberer Irving (http://yfrog.com/j1kodex177j) -> Turm der Magier
178 Arlessa Isolde (http://yfrog.com/j1kodex178j)
179 Leliana (http://yfrog.com/j1kodex179j)
180 Loghain Mac Tir (http://yfrog.com/j1kodex180j)
181 Morrigan (http://yfrog.com/j1kodex181j)
182 Oghren (http://yfrog.com/j1kodex182j)
183 Shale (http://yfrog.com/j1kodex183j) (DLC: In Stein gefangen)
184 Sten (http://yfrog.com/j1kodex184j)
185 Bann Teagan Guerrin (http://yfrog.com/j1kodex185j)
186 Valendrian (http://yfrog.com/j1kodex186j)
187 Wynne (http://yfrog.com/j1kodex187j)
188 Hüter Zathrian (http://yfrog.com/j1kodex188j)
189 Zevran Arainai (http://yfrog.com/j1kodex189j)
190 Schattenreißer (http://yfrog.com/j1kodex190j)
191 Sophia Dryden (http://yfrog.com/j1kodex191j) (DLC: Wächter-Festung)

Bei den Einträgen zu den Charakteren kann es anscheinend Unterschiede geben, weil da die Entscheidungen im Spiel auch Einfluss auf den Eintrag haben. z.B. beim Hund oder was am Ende mit Alistair und Loghain passiert usw.

Ryudo
22.11.2009, 02:17
Die Nummern sind nicht einheitlich. Da alceleniel die Wächterfestung hat, hat sie insgesamt 329 Einträge. Ich habe 318 Einträge (DLC Shale installiert). Bis Anfang Kultur und Geschichte stimmt es überein. Danach weicht es ab, da es zusätzliche Einträge vom DLC gibt, z.B. 4 bei Kultur und Geschichte.

Gegenstände
42 Des Barden Tanzschuhe -> Bei Bodahn (Party-Lager) zu kaufen.

Morgen liefere ich die Zauberkombinationen, falls das nicht jemand vorher macht.

Ryudo
22.11.2009, 15:52
Zauberkombinationen 10

249 Schmierefeuer (http://s3.directupload.net/file/d/1986/rqgu6t96_jpg.htm): Schmiere + Feuer
250 Entropischer Tod (http://s7.directupload.net/file/d/1986/kkzy4rxa_jpg.htm): Todeswolke + Fluch des Todes
251 Blitzexplosion (http://s4.directupload.net/file/d/1986/la8s49v9_jpg.htm): Siegel der Lähmung + Siegel des Rückstoßes (müssen überlappen)
252 Sturm des Jahrhunderts (http://s6.directupload.net/file/d/1986/wsi38ul2_jpg.htm): Schneesturm + Sturm + mindestens einen der beiden Zauber mit aktivierter Zauberkraft gesprochen
253 Flammenlöscher (http://s6.directupload.net/file/d/1986/669guojp_jpg.htm): Schmierefeuer mit Schneesturm löschen
254 Entzündung (http://s3.directupload.net/file/d/1986/kuibhrbv_jpg.htm): Kraftfeld + Zermalmendes Gefängnis
255 Dampfwolke (http://s4.directupload.net/file/d/1986/83eub3b8_jpg.htm): Fluch der Verwundbarkeit + Lebenskraftentzug/Manaentzug
256 Verbesserte Reanimation (http://s7.directupload.net/file/d/1986/ap3pvwrt_jpg.htm): Zauberkraft + Totenruf
257 Albtraum (http://s6.directupload.net/file/d/1986/sw4ncyg9_jpg.htm): Schlaf + Schrecken
258 Zerschmettern (http://s7.directupload.net/file/d/1986/93icpk8o_jpg.htm): versteinerter/gefrorener Gegner + Steinfaust/Zermalmendes Gefängnis/kritischer Treffer

alceleniel
23.11.2009, 19:59
Ich werde die Sachen nach und nach in meinen Threads ergänzen. Danke schonmal für die ganzen Infos :)

alceleniel
08.12.2009, 17:52
Ich habe jetzt alles soweit ergänzt wie die Infos mir vorliegen (falls ich was vergessen habe bitte melden). Wo also noch Lücken sind, fehlt noch die komplette Info.

Ryudo
12.12.2009, 15:21
Gegenstände

39 Des Barden Tanzschuhe
Die Regeln des Großen Spiels sind eindeutig: Alles ist erlaubt. Wenn ein Adeliger sein Ansehen bei Hofe nicht durch Kauf, Allianzen oder Heldentaten steigern kann, ist die Entfernung von Rivalen ein durchaus probates Mittel.

Dabei waren Barden schon immer von unschätzbarem Wert. Orlaisianer können ohne Musik und Tanz nicht leben. Selbst wenn sie wissen, dass die Hälfte aller Musiker in ihrem Ballsaal Spione in Diensten ihrer Feinde sind, nehmen sie die Schurken mit offenen Armen auf. Musik und Musiker werden dadurch sogar noch interessanter, weil durch sie das Spiel aufregender wird.

42 Camenaes Barbuta
Das Bannorn Waches Meer ist seit Urzeiten berühmt für seine Bogenschützen. Die Kinder dort bekommen ihren ersten Bogen, noch bevor sie laufen können, und Eltern sollen schon Sprösslinge verstoßen haben, weil sie die Mitte der Zielscheibe nicht getroffen haben.

Als Calenhad vom Wachen Meer die Lehnstreue einforderte, begrüßte Bann Camenae ihren künftigen König damit, dass sie ihm aus einer halben Meile Entfernung von Schloss Eremon aus das Pferd unter dem Allerwertesten wegschoss. Calenhad erreichte die Tore zu Fuß. Sie waren verrammelt, und Dutzende Bogenschützen beobachteten ihn von den Wehrgängen aus.

Er wartete mit seinen Männern bis zum Sonnenuntergang außerhalb der Schlossmauern, als Camenae die Tore öffnen ließ und ihm bis an die Zähne bewaffnet entgegentrat, den Bogen in der Hand. "Ihr habt Vernunft und Bescheidenheit demonstriert, Theirin. Und niemand kann ohne diese Tugenden dem Bannorn vorstehen." Daraufhin kniete sie nieder und leistete ihren Treueschwur.

Bis heute macht die Familie Eremon vom Wachen Meer jedem neuen König und jeder neuen Königin von Ferelden zwei Geschenke: einen Pfeil und ein Pferd.

43 Der Dunkle Mond
Auf Shartans Geheiß wurde
der Himmel schwarz vor Pfeilen.
Auf das Wort unserer Herrin sprangen
10.000 Schwerter aus ihren Scheiden.
Und über den Valerianischen Feldern verkündete froh eine Hymne:
Wer bislang ein Sklave war, ist nun frei.

-- Shartan 10:1,

Man sagt, Shartans Anhänger hätten alles gestohlen, dessen sie habhaft werden konnten, und daraus Waffen gemacht. Sie kämpften mit Messern aus geschliffenem Stein und Glas, mit Bögen aus kaputten Fässern oder Feuerholz. Dieser Bogen besteht aus Ochsenhorn, im Geheimen über Monate hinweg angefertigt von einem Sklaven, der in den Schlachthöfen von Minrathous gearbeitet hat.

Sein Name ging im Laufe der Geschichte unter, und die Verse über seine Taten wurden aus den Liedern getilgt, aber die Waffe besteht nach wie vor.

44 Katriels Griff
Die Familie Theirin weigerte sich, zu sterben.

Das war für das Reich ein Problem, denn die sturen Einwohner Fereldens würden die orlaisianische Herrschaft erst akzeptieren, wenn in den Wäldern kein Vagabund mehr umherstreifte, der sich selbst zum König ausrief.

Der Hof von Orlais übersandte daher seinen Vertretern in Ferelden ein Geschenk: eine Bardin namens Katriel, die den nach wie vor lebendigen Prinz Maric ermorden sollte.

Das hat sie natürlich nicht getan, aber das ist eine andere Geschichte.

47 Schatten des Reichs
Die Krähen von Antiva sind zwar die berühmtesten und teuersten Assassinen in ganz Thedas, aber mitnichten die aktivsten. Diese zweifelhafte Ehre kommt den Schatten des Reichs zu, jener Gruppe von Mördern, die exklusiv im Dienste des Throns von Orlais steht.

Die Schatten gehen fast ausschließlich gegen andere Adelsfamilien in Val Royeaux vor. Niemand kennt ihre Identität, nicht einmal der regierende Kaiser, und manche bei Hof halten sie für einen Mythos. Die Assassinen infiltrieren das Leben der Aristokratie als Palastdiener, Kammerzofen und einmal -- ein besonders berüchtigter Fall -- sogar als der Kämmerer persönlich.

Diese Rüstung wurde für die Schatten angefertigt, falls das Große Spiel einmal außer Kontrolle gerät.

50 Thorvals Glück
Ser Thorval von Rainesfere war der sechste Sohn eines sechsten Sohnes und damit vom Pech verfolgt. An seinem 13. Geburtstag konnte er gerade noch einer Kutsche ausweichen, nur um dann von einem stürzenden Baum verletzt zu werden. An seinem Hochzeitstag brannte seine Braut mit einem herumziehenden zwergischen Kesselflicker durch.

Doch am schlimmsten zeigte sich Thorvals Pech auf dem Schlachtfeld. Obgleich keiner der Ritter von Rainesfere es mit ihm aufnehmen konnte und er bei den Torneis in Redcliffe und Westhügel unbesiegt war, zerbrach jedes Schwert, mit dem Ser Thorval in den Kampf zog. Jeder Schild ging entzwei. Er errang zwar Ehre und Ansehen ... hatte aber auch enorme Rechnungen bei den Schmieden zu begleichen, bei denen er ständig härtere Schwerter und robustere Schilde in Auftrag gab.

Eines Tages war Thorval auf dem Weg zu einem Turnier in Denerim, als sein Pferd einen Huf verlor und er kopfüber in einen hohlen Baumstumpf stürzte. Als er wieder zu sich kam, entdeckte er direkt neben seiner Nase den stählernen Kopf eines enormen Kriegshammers. Da sein Schwert bei dem Sturz natürlich zerbrochen war, nahm Thorval den Hammer als Ersatz mit.

Es war für einen Ritter höchst ungewöhnlich, mit einem Hammer bei einem Turnier anzutreten, aber Thorval gewann seine Kämpfe mit Leichtigkeit. Von diesem Tage an verwendete er nie mehr eine andere Waffe. Und sie zerbrach nicht einmal! Als er viele Jahre später starb, hinterließ er den Hammer seinem sechsten Sohn Anselm, der ihn kurz darauf prompt verlor.

Ryudo
12.12.2009, 15:50
Kultur und Geschichte

104 Antiva
In der übrigen zivilisierten Welt geht man davon aus, dass Antiva keinen König hat. Aber ich versichere Euch, werter Leser, dass dem nicht so ist. Die Königslinie von Antiva wurde seit zweieinhalbtausend Jahren nicht unterbrochen -- was daran liegt, dass sich absolut niemand für den König interessiert.

Beherrscht wird das Land nämlich von einer Gruppe von Händlerprinzen. Es handelt sich dabei nicht um echte Prinzen, sondern um Besitzer von Banken, Handelshäusern und Weinanbaugebieten. Ihre Macht misst sich ausschließlich an ihrem Reichtum.

Aber Antiva ist weniger für seine eigenwillige Regierungsform oder seinen zugegebenermaßen unvergleichlichen Wein bekannt, sondern eher für das Haus der Krähen. Antivaner können so ziemlich alles außer kämpfen, daher mutet es nachgerade ironisch an, dass dort die tödlichsten Assassinen der Welt residieren. Sie sind so berühmt, dass Antiva deshalb kein stehendes Heer unterhält. Kein König würde seinen Truppen befehlen, Antivas Grenzen anzugreifen, und kein General wäre verrückt genug, einen derartigen Feldzug anzuführen. Der Angriff wäre vermutlich sogar erfolgreich, aber seine Verursacher hätten nichts mehr davon.

-- Aus Auf der Suche nach Wissen: Die Reisen eines Scholaren der Kirche von Bruder Genitivi

106 Das Bannorn
Das zentral gelegene Tal von Ferelden war schon immer ein Paradox: Kein Bann besitzt für sich betrachtet mehr als ein paar Dutzend Quadratmeilen Ackerland, aber zusammen untersteht ihnen ein größeres Gebiet als das sämtlicher Teyrns und Arls zusammen. Diese Ansammlung unabhängiger Banns ist bekannt als Bannorn und bildet das Herz der Politik von Ferelden.

Niemand saß je auf dem Thron von Ferelden ohne die vorherige Zustimmung des Bannorn. Königin Fionne, die das Pech hatte, den Thron im achtzehnten Jahr des Zeitalters des Stahls zu besteigen, schrieb über das Bannorn: "Allein in diesem Jahr wurden drei Kriege wegen missglückter Heiratsplanungen ausgetragen, dazu fünf wegen Wolle und einer wegen eines Apfelbaums. Dabei ist noch nicht mal Winter. Ist es zu glauben, dass dieselben Banns, die sich jetzt fortwährend umbringen wollen, mir erst letztes Jahr gütlich vereint die Krone zugesprochen haben?"

-- Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.

111 Die Kultur des Gesindeviertels
Gesindeviertel hat es schon immer gegeben, genauer gesagt, seit Elfen und Shems in demselben Land leben. Das Unsere ist nicht mal das Schlimmste. In Val Royeaux leben angeblich 10.000 Elfen auf einem Gebiet, das nicht größer als der Markt von Denerim ist. Die Mauern sollen so hoch sein, dass das Tageslicht den Vhenadahl erst gegen Mittag erreicht.

Aber dennoch sollte man die Mauern nicht niederreißen und die Wachen bekämpfen. Sie halten mehr Leute draußen als drinnen. Wir müssen ja nicht hier leben. Manchmal kommt eine Familie zu Geld und kauft sich dann ein Haus am Hafen oder am Stadtrand. Wenn sie Glück haben, kommen sie wieder ins Gesindeviertel zurück, nachdem Plünderer ihr Haus niedergebrannt haben. Haben sie Pech, landen sie auf dem Armenfriedhof.

Hier sind wir eine Familie. Wir achten aufeinander. Wir tun alles, um die Tradition zu wahren. Aber die Flachohren, die weggehen, sind verloren: Sie können niemals Menschen sein, aber Elfen sind sie danach auch keine mehr. Wo gehören sie also hin? Nirgends!
-- Sarethia, Hahren des Gesindeviertels von Highever.

122 Die Freien Marschen
Die Freien Marschen sind kein Königreich, ja nicht einmal im Land im klassischen Sinn. Die Leute dort lassen sich auch nur ungern mit dem Wort "Marschbewohner" zusammenfassen. Es handelt sich vielmehr um eine Ansammlung unabhängiger Stadtstaaten, die sich nur zusammentun, wenn es ihnen beliebt, ähnlich wie das Bannorn vor der Ankunft von König Calenhad. Aus diesem Grund haben die Freien Marschen auch keine Hauptstadt, und eine gemeinsame Regierung existiert nur sporadisch, ähnlich wie ein Landthing, in Krisenzeiten.

Ich kam gerade rechtzeitig zum Großen Tornei in Tantervale an -- ein wahrlich imposanter Anblick. Raue Gesellen der Avvar maßen sich mit Chevaliers aus Orlais, Reiter aus Anderfels kauften Kavalleriepferde aus Nevarra, Handwerker aus Antiva boten ihre Ware Magiern aus Tevinter feil. Ganz Thedas war da.

-- Aus Auf der Suche nach Wissen: Die Reisen eines Scholaren der Kirche von Bruder Genitivi

125 Gwaren
Die Ansiedlung Gwaren der Menschen wurde direkt über einem Zwergenaußenposten gleichen Namens errichtet. Vor der ersten Verderbnis, als Ferelden noch keine Nation war, sondern in Barbarenstämme zerfiel, diente der Außenposten den Zwergen als Quelle für Salz und Zugang zum Meer von Amaranthine. Da die Zwerge nicht an die Oberfläche kommen wollten, trafen sie ein Abkommen mit dem Teyrn. Ein Hafen wurde errichtet, und die Menschen übernahmen den Transport der Güter zwischen den Schiffen und dem Außenposten unter der Erde. Gwaren wurde dadurch ein Handelszentrum und war eine Zeit lang außerordentlich wohlhabend.

Als die Königreiche der Zwerge während des Göttlichen Zeitalters von der Dunklen Brut überrannt und die Tiefen Wege versiegelt wurden, verließen die Zwerge auch Gwaren. Die Ansiedlung der Menschen, von den Barbarenstämmen der Umgegend stets beneidet, wurde überfallen, der gesamte Reichtum geplündert.

Doch die Stadt blieb bestehen und war trotz ihrer Abgeschiedenheit weiterhin als Quelle von Fisch und Nutzholz von Wert. Gwaren war auch die erste Ansiedlung, die König Maric und Loghain bei der Rebellion von Ferelden befreiten. Im Jahre 9:11 des Zeitalters der Drachen wurde Loghain schließlich zum Teyrn von Gwaren ernannt.

-- Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.

129 König Maric Theirin
Es ist schwierig, den Mann vom Mythos zu trennen. Als letzter Vertreter der Blutlinie von König Calenhad, dem Silbernen Ritter, vertrieb Maric die orlaisianischen Streitkräfte aus Ferelden, beanspruchte den Thron für sich und befreite unser Volk von der Tyrannei der Fremden. All das ist wahr und überlebensgroß.

Geboren wurde er in der Nähe von Cathals bergang. Seine Mutter war die Rebellenkönigin Moira. Er wuchs in Rebellenlagern auf, ein Gesetzloser im eigenen Land. Nach dem Tod der Rebellenkönigin erbte Maric sozusagen ihre heimatlosen Adeligen, die Unzufriedenen und die enteigneten Grundbesitzer und stellte daraus mithilfe seines Freundes Loghain Mac Tir eine Armee zusammen.

Nach der Entscheidungsschlacht am Dane bestieg Maric den Thron. Er heiratete Rowan, die Tochter von Rendorn Guerrin, dem Arl von Redcliffe, und begann mit dem langwierigen Prozess, alles wieder aufzubauen, was Orlais in 70 Jahren Besatzungszeit zerstört hatte.

Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.

131 Die Adelsfamilien von Ferelden
Die Besatzungszeit führte zu zahlreichen leeren Burgen, denn beim Einmarsch waren ganze Familien ausgelöscht worden, und wer sich dem Marionettenkönig des Kaisers nicht beugen konnte oder wollte, wurde als Verräter gebrandmarkt und gejagt. Viele Blutlinien fanden auf staubigen Kreuzungen, Waldlichtungen oder Bauernhöfen durch die Klingen der Chevaliers ihr Ende.

Und dann gab es noch die Wendehälse!

Um das Wohlwollen der neuen Herren zu gewinnen, erhoben manche Adelige gegen ihre eigenen Brüder die Waffen. Sie verrieten und ermordeten die Rebellenkönigin, was nach König Marics Feldzug der Gerechtigkeit zu noch mehr unbesetzten Titeln und Ländereien führte.

Dass Ferelden nach dem Abzug der Orlaisianer nicht zugrunde ging, beweist wiederum die Stärke von König Maric. Die alten Familien waren noch immer wütend auf alle, die mit dem Kaiser fraternisiert hatten, und die Familien, denen erst kürzlich ein Titel verliehen worden war, galten als Emporkömmlinge. Die Sitzungen des Landthing nach der Krönung von Maric verliefen hitzig, um es vorsichtig auszudrücken.

-- Aus Ferelden: Folklore und Geschichte, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.

140 Die Legion der Toten
"Grüße vom Stein, Freund!
Unermüdlich wirst du kämpfen
in der Legion der Toten."
-- Leitspruch der Legion der Toten.

Die Legion nimmt jeden auf.

Das sagte mir einer der Legionäre selbst, ein Zwerg, der ruhig am Eingang der Tiefen Wege auf den Rest seiner Einheit wartete. Langsam fanden sich alle ein, mit schweren Rüstungen, guten Waffen und grimmigen Tätowierungen, die am Vorabend bei ihrer Beerdigung angebracht worden waren.

Denn so definiert sich die Legion: Alle Mitglieder sind tot. Jeder Zwerg kann sich der Legion anschließen, sofern er bereit ist, alles aufzugeben, was er hat. Das Begräbnisritual ist düster: Abschied von Familie und Freunden, Verteilung der Besitztümer an die Erben, ein paar letzte Worte. Das ist alles. Dann marschiert der neue Legionär hinaus in die Tiefen Wege und kehrt nie mehr zurück. Die Legion kämpft bis zum letzten Atemzug gegen die Dunkle Brut, gegen die Monster, die so viel von ihrem Heimatland erobert haben.

Viele gehen zur Legion, um reinen Tisch zu machen. Verbrecher entgehen dadurch ihrer eigentlichen Strafe. Entehrte verhindern, dass ihre Häuser und Familien wegen ihren Taten leiden müssen. Wer ruiniert ist, tilgt auf diesem Weg seine Schulden. Einige wenige streben nach Ruhm. Die Legion nimmt auch sie auf.

Diese Gruppe möchte die legendäre Festung Bownammar erreichen, einst die Heimat der Legion und eng verbunden mit den Namen von einigen der größten Paragons. Bownammar ist ein heiliger Ort, und sein Verlust war der letzte große Schlag gegen das Zwergenreich. Eine Rückeroberung wäre für ganz Orzammar ein glorreiches Zeichen. Aber ob sie es nun schaffen oder nicht, diese Krieger werden ausnahmslos in den Tiefen Wegen sterben. Ein finsterer Gedanke, und jetzt verstehe ich, warum die Zwerge sagen, dass der Angriff der Legion der schrecklichste Anblick ist, der sich auf einem Schlachtfeld bietet. Weil sie nichts mehr zu verlieren haben.

-- Aus Die steinernen Hallen der Zwerge, von Bruder Genitivi, Scholar der Kirche.

150 Par Vollen: Der besetzte Norden
Im 30. Jahr des Zeitalter des Stahls wurden die ersten Schiffe der Qunari vor der Küste von Par Vollen gesichtet, weit im Norden. Damit begann ein neues Zeitalter des Krieges.

Historisch als erster Qunari-Krieg bezeichnet, war es vielmehr ein recht einseitiges Blutbad, in dessen Verlauf die Qunari weit ins Landesinnere vordrangen. Die Krieger der Qunari in ihren glitzernden Rüstungen aus Stahl pflügten mühelos durch ganze Armeen. Sie hatten Kanonen, wie sie unsere Vorfahren noch nie gesehen hatten, die Stadtmauern binnen Sekunden in Geröll verwandelten.

Die Geschichten über die Besetzung durch die Qunari sind sehr unterschiedlich. Es heißt, sie hätten Familien getrennt und Gefangene in sogenannte "Ausbildungsstätten" geschickt, wo ihre Religion vermittelt wurde. Wer sie nicht annehmen wollte, verschwand in Minen oder Baustellen.

Doch für jeden Bericht voller Leid gibt es auch einen über Erleuchtung durch etwas, das "Qun" genannt wird. Es handelt sich dabei entweder um einen philosophischen Ansatz oder ein niedergeschriebenes Regelwerk, vielleicht auch beides, das alle Lebensaspekte der Qunari bestimmt. Ein konvertierter Seheroner sagte, er habe Mitleid mit allen, die das Qun nicht annehmen, als hätten die Eroberer ihn zu einer Art Selbsterkenntnis geführt. "Mein ganzes Leben lang war ich dem Erbauer gefolgt, wohin sein Weg mich auch geführt hatte", so schrieb er. "Aber mit dem Qun gehe ich nun meinen eigenen Weg."

Man sagt, ein Volk könne man viel besser mit einem Buch auslöschen als mit einer Klinge. Zum Glück beugt sich ein Volk, das vier Verderbnisse überstanden hat, nicht ohne Weiteres einem fremden Aggressor. Und so begannen die Erhabenen Märsche.

Der größte Vorteil der von der Kirche angeführten Streitkräfte war der Zirkel der Magi. Trotz all ihrer Technik hatten die Qunari augenscheinlich eine große Abneigung gegenüber Magie. Die Kirche antwortete auf Kanonen mit Blitzen und Feuerbällen.

Die Armeen der Qunari waren kleiner als die der Menschen. Bei Marnas Pell gab es auf beiden Seiten so hohe Verluste, dass der Schleier dauerhaft Schäden erlitt und dort noch heute ruhelose Leichen die Ruinen durchstreifen. Mit jedem Jahr trieb die Kirche die Qunari ein Stück weiter zurück, doch es erwies sich als schwierig, die zum Qun Konvertierten später wieder auf Andrastes Lehren einzuschwören.

Am Ende des Sturm-Zeitalters waren die Qunari endgültig vertrieben. Rivain blieb das einzige Menschenland, das die Religion der Qunari auch nach der Befreiung beibehielt, und seine Herrscher handelten einen Friedensvertrag aus. Die meisten Länder unterzeichneten das Abkommen von Llomerryn, mit Ausnahme von Tevinter. Es ist ein brüchiger Frieden, der allerdings bis heute gehalten hat.

-- Aus Die Erhabenen Märsche: eine Untersuchung der Kriege der Kirche, von Schwester Petrine, Scholarin der Kirche.

157 Vhenadahl: Der Baum des Volkes
Fast alles von früher ist verschwunden. Jede Generation vergisst wieder ein Stück der alten Sprache, wieder eine Tradition. Und das wenige, was bleibt, verkommt zur reinen Gewohnheit, seine Bedeutung längst verblasst.

So ist es auch mit dem Vhenadahl, dem Baum des Volkes. Jedes Gesindeviertel hat einen, habe ich gehört. Oder hatte zumindest einen. Als kleines Mädchen hat meine Mutter mir erzählt, der Baum sei ein Symbol für Arlathan, aber mehr wusste selbst sie nicht. Heute pflegen wir den Vhenadahl nur noch aus Gewohnheit. Viele Städte haben ihn verdorren lassen und dann zu Feuerholz verarbeitet. Kein großer Verlust.

-- Sarethia, Hahren des Gesindeviertels von Highever.

Ryudo
12.12.2009, 16:43
Bücher und Lieder

194 Meditationen und Oden an die Bienen
Oh, hübsches Fräulein des Gartens,
Arlessa von Geißblatt und Rosen,
verzeiht, dass ich, müde des Wartens,
Euch hier bedränge voll Tosen.

Euer Werk ist viel zu wichtig,
als dass einer wie ich es stört.
Es steht mir nicht zu, das ist richtig,
dass mich eine Honigbiene erhört.

Ich war ein Narr, diese Blume zu pflücken,
auch wenn's für meines Herzens Dame war.
Binnen Stundenfrist werd ich mit and'ren Euch beglücken,
doch nur, wenn Ihr mich lasst, ganz klar.

Hör zu, o Wand'rer, wenn du durchschreitest im Frühling die Gärten:
Gib Acht, denn die stechenden Gärtner könnten dies als Angriff werten.

-- Anonymus

206 Dane und der Werwolf
Lasst mich singen von Helden und Ehre, verloren und gewonnen,
von Monstren und Menschen in allen Formen,
von Dane, einem Jäger ohnegleichen,
gefürchtet in Fereldens Wäldern,
der eines Herbstmorgens erspähte
einen gänzlich weißen Hirschen in wärmstem Sonnenstrahle,
der als des Jägersmannes Beute musste weichen.

Durch den grünen Wald liefen Hirsch und Jäger,
bis in längst vergess'nem Hain der Speer das Tier erlegt.
Doch hatte die Jagd im gold'nen Holz den Hunger geweckt
eines Werwolfs, einer Kreatur mit Menschenverstand.
Angelockt trat er vor und nahm in Anspruch
den Hirsch, der ihm gebühre als Tribut.
So verlangt's das vergoss'ne Blut.

Schweigend standen die beiden Jäger da.
Dane mit dem Speer gegen den Wolf und sein ganzes Rudel
wusste sinkenden Mutes, dass er verloren war,
bestimmt für die gewund'nen Wege des Nichts.
Dann sprach die Bestie, mit menschlicher Stimme:
"Ihr habt diesen Hirsch meinem Wald und meinem Rudel genommen.
Aber für alles muss bezahlt werden."

Die Wölfe umringten ihn, kamen immer näher, und er,
dessen Klinge Wildschwein und Bär nicht widerstanden,
fürchtete sich. Sie heulten seinen Namen
und boten ihm an einen monströsen Pakt:
"Sterbt hier, Jägersmann, allein
und vergessen, oder nehmt meinen Platz bei den Wölfen ein,
so wie ich den Euren bei den Menschen."

Und so geschah es.
Dane schloss sich in Wolfes Form dem Rudel an,
und der Werwolf eilte als Dane zu dessen Familie
Ein Jahr und einen Tag später erzählte er alles.
Doch manches versagt der Reue sich
,
bezahlter Preis unwiederbringlich,
wenn Herzen zerrissen, ist das unmöglich.

-- Aus der Sage Dane und der Werwolf, aufgeschrieben von dem Bänkelsänger Uccam, 4:85 Schwarzes Zeitalter.

210 Festtagsfisch
Flockiger Makrelenpudding

2 Stauden Sellerie
1 grüne Paprika
Ein halbes Pfund pochierte Makrele
1 kleine Zwiebel, fein zerhackt
2 Teelöffel Senf
1 Teelöffel Salz
Ein halber Teelöffel gemahlener Antiva-Pfeffer
Ein Achtel Teelöffel geriebene Muskatnuss
Eine Prise gemahlener Kardamomsamen
2 aufgeschlagene Eier
2 gekochte Eier in Scheiben zum Garnieren

-- Dieses Buch, gefunden in Arl Eamons Anwesen, öffnet sich bei dieser Seite.

214 Die erste Verderbnis, Kapitel 4
Gegründet in der Feste von Weisshaupt in Anderfels, waren die Grauen Wächter die letzte Hoffnung der Menschheit in ihrer dunkelsten Stunde. Veteranen jahrzehntelanger Kämpfe gegen die Dunkle Brut kamen zusammen, und die Besten von ihnen schworen, alles Notwendige zu tun, um die Flutwelle der Finsternis aufzuhalten, die über das Land hereingebrochen war. Diese Menschen, Elfen und Zwerge sammelten ihr gesamtes Wissen über den Feind und bildeten eine gemeinsame Front, um dem Erzdämon Einhalt zu gebieten.

Und so geschah es auch. Noch heute werden Balladen davon gesungen, wie die ersten Grauen Wächter in der Nähe der Stadt Nordbotten die Wogen der Dunklen Brut angriffen -- jeder Wächter bekämpfte 10 oder 20 Feinde gleichzeitig. Schwadronen von Grauen Wächtern flogen auf ihren mächtigen Griffons über den verfinsterten Himmel und überdeckten den schrecklichen Erzdämon mit Speeren und Zaubern. Oh, es muss ein unfassbarer Anblick gewesen sein!

Es war kaum zu glauben, aber die Grauen Wächter gewannen diese erste Schlacht. Sie reckten ihre Arme siegreich in die Höhe, und plötzlich gab es wieder Hoffnung. Die Grauen Wächter führten die Länder der Menschen und die letzten Verteidiger der Zwergenhallen gegen die Horden des Erzdämons Dumat, und zwar 100 Jahre lang. Mal gewannen sie Boden, mal verloren sie ihn, aber sie gaben niemals auf. In ganz Thedas rekrutierten sie jeden, der stark und geschickt genug war, das Banner der Grauen Wächter zu führen, und machten dabei keinen Unterschied zwischen Sklave und Edelmann. Und schließlich, beinahe zwei Jahrhunderte, nachdem der erste Alte Gott sich aus der Erde Grund erhoben hatte, versammelten die Grauen Wächter die Armeen der Menschen und Zwerge zur Schlacht auf den Schweigenden Ebenen. Dort fiel Dumat zu guter Letzt, und die erste Verderbnis war vorüber.

Dem Reich von Tevinter stand mit der Prophetin Andraste eine neue Herausforderung bevor, und die Erinnerung an die Verderbnis verblasste schon bald. Nach Dumats Niederlage galt die Dunkle Brut nicht länger als Bedrohung -- aber im Nachhinein wissen wir natürlich, dass wir einem törichten Irrglauben erlegen waren. Die Aufgabe der Grauen Wächter war noch lange nicht erfüllt.

-- Aus Geschichten über die Zerstörung von Thedas, von Bruder Genitivi, Scholar der Kirche.

215 Die ersten Kinder des Erbauers
Die erste Schöpfung des Erbauers waren die Geister, wunderbare Wesen, die die zahlreichen Türme der Goldenen Stadt bewohnten, und der Gesang des Lichts sagt, sie hätten den Erbauer mit unverrückbarer Hingabe verehrt. Dennoch war der Erbauer unzufrieden. Denn obwohl die Geister genau wie er Schöpfungen aus dem ther hervorbringen konnten, taten sie es nicht. Sie hatten keinen kreativen Antrieb, und selbst, wenn man es ihnen befahl, fehlte ihnen die Fantasie, etwas Neues, wahrhaft Lebendiges zu schaffen.

Der Erbauer erkannte seinen Fehler. Er hatte die Geister nach seinem Bild geschaffen, aber eines hatte er ihnen nicht gegeben, das Wichtigste überhaupt: den Funken der Göttlichkeit. Er vertrieb alle Geister aus der Goldenen Stadt ins Nichts und machte sich an seine nächste Schöpfung: das Leben.

Der Erbauer erschuf die Welt und alle Lebewesen, vom Nichts getrennt durch den Schleier. Seine neuen Kinder konnten die Welt um sie herum nicht nach ihrem Belieben formen und mussten deshalb ums berleben kämpfen. Zum Ausgleich gab der Erbauer ihnen den Funken der Göttlichkeit, eine Seele, und er betrachtete mit Wohlwollen, wie seine Schöpfungen sich entwickelten und all den Einfallsreichtum an den Tag legten, den er sich erhofft hatte.

Die Geister waren neidisch auf die Lebenden und lockten sie ins Nichts, während sie schliefen. Die Geister wollten mehr über das Leben wissen, um einen Weg zu finden, die Gunst des Erbauers zurückzuerlangen. Durch die Augen der Lebenden erfuhren sie neue Konzepte: Liebe, Angst, Schmerz und Hoffnung. Die Geister gestalteten das Nichts um, auf dass es das Leben und die Konzepte widerspiegele, die sie gesehen hatten, und jeder von ihnen versuchte, so viele Träumer wie möglich in seinen Bereich zu bringen, um durch sie den Funken der Göttlichkeit zu erhaschen.

Doch als die Macht der Geister wuchs, begannen einige von ihnen, die Lebenden zu verachten. Diese Geister hatten die dunkelsten Seiten der Träumer gesehen. Ihre Lande waren voller Qual und Schrecken, und sie wussten, dass es Lebende oft an Orte zieht, die jene dunklen Seiten in ihnen widerspiegeln. Die Geister stellten die Weisheit des Erbauers infrage und erklärten die Lebenden für minderwertig. Sie lernten aus der Dunkelheit, die sie erblickten, und wurden die ersten Dämonen.

Zorn, Völlerei, Trägheit, Wollust, Hochmut: Diese dunklen Seiten der Seele verleihen den Dämonen ihre Macht, damit verschaffen sie sich einen Weg in die Welt der Lebenden. Die Dämonen haben den Menschen eingeredet, sich vom Erbauer abzuwenden und falsche Götter anzubeten. Ihr Ziel ist die Herrschaft über alles Leben. Sie bilden im Nichts Albtraumkönigreiche nach, in der Hoffnung, eines Tages die Mauern des Himmels selbst erstürmen zu können.

Und der Erbauer verzweifelte ein weiteres Mal, denn er hatte seinen Kindern die Macht schöpferischer Gedanken gegeben -- und im Gegenzug erfanden sie die Sünde.

-- Aus Die ersten Kinder des Erbauers, von Bader, Oberverzauberer aus Ostwick, 8:12 Gesegnetes Zeitalter.

217 In Utherena
hahren na melana sahlin
emma ir abelas
souver'inan isala hamin
vhenan him dor'felas
in uthenera na revas

vir sulahn'nehn
vir dirthera
vir samahl la numin
vir lath sa'vunin

Übersetzt aus dem Elfischen:

Weiser, deine Zeit ist gekommen.
Ich bin jetzt voller Trauer.
Müde Augen brauchen Ruhe.
Das Herz ist grau und langsam.
Im Tagtraum ist Freiheit.

Wir singen und freuen uns.
Wir erzählen die Geschichten.
Wir lachen und weinen
Wir lieben einen weiteren Tag.

-- Aus "In Uthenera", traditionelles elfisches Lied, Herkunft unbekannt.

223 Trians Tagebuch
21. Ferventis: Gorim läuft herum und will Teile der Prunkrüstung meines Geschwisters für das Fest fertig machen. Habe ihn aufgehalten und gefragt, wie die Vorbereitungen laufen. Er sagte, einer der Armschützer habe noch einen Fleck. Ziemlich beeindruckender Arbeitseifer. Er ist unserer Familie treu ergeben.

23. Ferventis: War auf dem Weg zu Vater, um den Vertrag zu besprechen, als ich in der Halle auf einen Boten traf. Auf die Frage, warum er im königlichen Palast herumlungert, murmelt er was von einem Geschenk für den "neuen Kommandanten" und bittet mich (fleht mich beinahe an), meinem Geschwister einen Gegenstand oder so zu übergeben. Mich! Der Thronerbe von Orzammar ist nicht der Erfüllungsgehilfe eines Boten! Er hat die Stelle vermutlich noch nicht lange. Habe ihn rauswerfen lassen. Mir kommt jetzt noch die Galle hoch.

Habe später erfahren, dass Bhelen dem Boten gesagt hat, dass der schnellste Weg, unserem Geschwister etwas zukommen zu lassen, über mich wäre. Darum sollte er warten, bis ich vorbeikäme. Wie unschicklich für einen Prinz von Orzammar! Er muss endlich erwachsen werden und einsehen, dass er Mitglied des Königshaus eine Verantwortung hat.

24. Ferventis: Habe heute Morgen Bhelens kleine ... Spielgefährtin (schon wieder!) in den Gängen vor seinem Schlafgemach gesehen. Wollte sicher etwas stehlen oder hatte es bereits. Brustbereich war voller als bei anständigen Damen. Versteckte Juwelen womöglich? Habe jedenfalls so getan, als hätte ich sie nicht gesehen. Zu peinlich sonst. Wenn Bhelen sie bei sich haben will, soll sie in seinem Zimmer bleiben. Mein kleiner Bruder hat nur sein Vergnügen im Kopf und denkt nicht an seine Pflichten als Prinz. Muss beizeiten mal über Disziplin mit ihm reden. Habe im Moment leider zu viele Aufgaben, die Vater mir aufgebürdet hat.

26. Ferventis: Muss kleines Symbol der Dankbarkeit an Jaylia Helmi schicken. Bündnis zwischen Helmi und Aeducan muss stark bleiben. Lady Jaylia wird Heiratsantrag natürlich annehmen, werde ja schließlich früher oder später König, aber Höflichkeit schadet nie, dann bleibt die Dame mir zugeneigt. Angeblich verkaufen ein paar Oberflächler Seide. Berater soll was Nettes besorgen. Jaylias Lieblingsfarbe: türkis.

28. Ferventis: Tornei zu Ehren meines Geschwisters wird abgehalten. Für mich gab's bei der ersten Ernennung kein Tornei, dabei bin ich Thronerbe! Was soll das? Muss auch zum Tornei, Präsenz zeigen. Orzammar darf nicht vergessen, dass ich der nächste König sein werde.

-- Aus dem Tagebuch von Trian Aeducan.

224 Das Tagebuch des Verzauberers Wilhelm
13. Pluitanis: Die Befragung des Dämons verläuft gut und ist ausgesprochen faszinierend ... vorausgesetzt, er sagt mir die Wahrheit. Ich habe all meine bisherigen Ergebnisse an den Ersten Verzauberer Arden geschickt, der trotz seiner Sorge um meine Sicherheit nicht der Meinung ist, dass es einen Grund gibt, bereits aufzuhören. Ich hoffe nur, dass die Templer nicht herausfinden, was ich hier mache. Wie sollen wir jemals eine andere Möglichkeit finden, mit dämonischer Besessenheit umzugehen, wenn uns die Kirche keine Forschung gestattet?

20. Eluviesta: Der kleine Matthias ist heute erneut fast hier herunter gekommen, und dieses Mal hatte ich vergessen, die Barriere aufrechtzuerhalten. Ich denke, ich sollte die Verteidigungsmechanismen so einstellen, dass sie alle von meinem Blut verschonen. Ich nehme es lieber in Kauf, dass der arme Junge in das Labor stolpert, als dass er durch meine Vergesslichkeit den Tod findet. Der arme Junge, er will nur wissen, warum sein Vater so viel Zeit unterhalb des Turms verbringt. Ich schwöre, dass ich schon bald mehr Zeit mit ihm verbringen werde.

28. Eluviesta: Shale verhält sich merkwürdig. Ich frage mich, ob ich meine Experimente an dem Golem nicht vielleicht beenden sollte. Ich bin mir sicher, dass ich kurz vor einem Durchbruch stehe! Ahh, vielleicht ist es das Beste, wenn mich auf den Dämon konzentriere.

2. Matrinalis: Fast wäre es dem Dämon gelungen, zu entkommen. Er ist raffiniert. Ich muss vorsichtiger sein. Der junge Eamon hat mich in einem Brief gebeten, nach Redcliffe zurückzukehren. Ich werde es in Erwägung ziehen. Bald.

11. Matrinalis: Ist das möglich? Was für eine faszinierende Entdeckung, vor allem, wenn man bedenkt, dass der Dämon versucht hat, mich unter allen Umständen davon fernzuhalten. Oder hat er mich zu dieser Information geführt, indem er vorgab, sie mir vorzuenthalten? Ich muss die Wahrheit wissen!

19. Umbralia: Ich denke, es ist an der Zeit, den Dämon loszuwerden. Es ist zu gefährlich, ihn weiter festzuhalten. Außerdem kann ich die Möglichkeit nicht ausschließen, dass er Einfluss auf den Golem nimmt. Oder liegt es an meinen Experimenten? Ich werde versuchen, Shale vorerst zu deaktivieren, und mich dann ein für alle Mal des Dämons entledigen. An diesem Punkt muss es enden.

(Es gibt keine weiteren Einträge.)

-- Aus dem Tagebuch des Verzauberers Wilhelm Sulzbacher.

226 Sophia Drydens Tagebuch
21. Eluviesta:
Es ist geschehen. Die Adeligen haben sich für Arland entschieden, den überheblichen Jungen, für Arland, der erst mit fünf Jahren das Laufen erlernte, für Arland, den man erst vor zwei Jahren von der Brust seiner Amme gerissen hat. So wird es zumindest geflüstert. Die Teyrns und Arls sehen in ihm einen Einfaltspinsel, der leicht zu lenken ist, aber ich habe in den Augen dieses Jungen etwas gesehen, was mir Angst macht.

10. Molioris:
Ich habe mir die Sommertag-Prozessionen von einem Raum hoch oben in Fort Drakon angesehen. Der Regent hat mich wegen Hochverrats einsperren lassen, obwohl meine einzige Schuld darin besteht, meinem Land und meinem Herz treu geblieben zu sein. Ein Geschenk in Form eines Rubinrings hat die Zunge meiner Wache gelockert, und ich habe erfahren, dass die Banns gegen meine Bestrafung ankämpfen. Ich kann nur beten, jedoch nicht darauf hoffen, dass mich etwas anderes als der Galgen erwartet.

2. Ferventis:
Der Trunk war wie brennendes Feuer, doch ich habe überlebt. Beweint mein Schicksal, denn ich habe überlebt. Ich wünschte, sie hätten mir ein ehrenvolles Ende gegönnt. Ich hätte als Dame, als die Größte unter den Drydens, sterben sollen, anstatt als dieses Nichts, als dieses abscheuliche Nichts, weiterzuleben!

19. Matrinalis:
Es reicht. Ich werde keine Zeit mehr mit diesem erbärmlichen, weibischen Gejammer verschwenden. Der Tod wäre leicht gewesen, aber das Schicksal hat mich verschont, und ich werde diese Gande nutzen. Die Grauen Wächter sind eine Armee, und der alte Kommandant ist schwach, ... er ist nur ein fades Abbild eines Mannes. Ich werde die Wächter lenken, und Arland wird den Tag verfluchen, an dem er mein Leben verschont hat.

-- Ausgewählte Einträge aus den Tagebüchern der Kommandantin der Wächter Sophia Dryden.

Ryudo
12.12.2009, 17:25
229 Ein Brief von König Endrin
Mein lieber Lord Harrowmont,
meine Schuld lastet schwer auf mir, und ich weiß jetzt, dass ich ein Narr war. Nur ein Narr würde sich das eigene Herz herausschneiden und es verbrennen, nur um den Schein zu wahren. Ich habe der Versammlung gestattet, mein eigenes Kind in die Verbannung und den Tod zu schicken, nur weil ich fürchtete, eine Untersuchung des Mordes an Trian würde den Schatten eines Skandals auf unser Haus werfen. Ihr wart in diesen langen Monaten mein Fels und mein Schild, und dafür danke ich Euch. Dennoch muss ich Euch noch um eines bitten. Ich muss wissen, ob mein Kind überlebt hat. Selbst der kleinste Hinweis darauf würde mir Frieden schenken. Schickt Eure Männer, Eure Späher, aus, jeden, der dazu bereit ist!

Bhelen denkt, ich sei verrückt. Er sagt, wenn irgendjemand von diesem Wunsch erfährt, sei unser Haus nicht mehr zu retten. Er weiß nicht, dass das Haus Aeducan bereits verloren ist. Ich habe uns zerstört, als ich das opferte, was mir am kostbarsten war. Bitte, Pyral, helft mir. Ich wende mich an Euch nicht als König, sondern als Vater.

-- Ein Brief des verstorbenen Königs Endrin Aeducan.

230 Eine Nachricht des Dorfrates von Honnleath
Herrin Matilda,

der Rat hat einstimmig beschlossen, Euch mit den Dekorationen für das bevorstehende Erntefest in Honnleath zu betrauen. Wir alle sind noch überwältigt von eurer Arbeit für die Wintersonnenwende. Wie üblich muss die Statue mit Dingen geschmückt werden, die das Wesen der Jahreszeit widerspiegeln. Iris hat freundlicherweise angeboten, uns ihren breitkrempigen Strohhut mit den Beeren und Gänseblümchen zur Verfügung zu stellen, und würde sich sehr darüber freuen, ihn auf der Statue wiederzufinden. Zusätzlich wird Bauer Goodman einige seiner Babykürbisse spenden. Ich bin der festen Überzeugung, dass eine um die Schultern der Statue drapierte Girlande aus kleinen Kürbissen und Bändern zauberhaft aussähe.

Ich bin mir sicher, dass, egal wofür Ihr Euch auch entscheidet, das Ergebnis reizend sein wird. Wir alle freuen uns schon sehr darauf.

-- Dorfrat Murray

232 Ein Brief von Rica
Verehrter Prinz Bhelen,

Ihr seid zu gut zu mir. Ich bin klein und unbedeutend und verdiene Eure Aufmerksamkeit nicht, aber dass Ihr meine Anwesenheit toleriert, zeigt, dass Ihr ein wahrer Prinz seid! Ich kann Euch nicht genug für die wunderbare Halskette danken, die Ihr mir geschenkt habt. Ich werde sie stets ehren und verspreche, sie bei unserem nächsten Treffen zu tragen. Ich weiß, dass meine Dankbarkeit Euch nichts bedeutet, aber dennoch muss ich es wiederholen: Danke! Ich werde immer Eure unterwürfige und ergebene Dienerin bleiben

-- Hochachtungsvoll, R.

236 Ein Jahrzehnte alter Brief
Gnädige Frau,

ich kann Euch versichern, dass der Zirkel der Magi keine frevlerische Gemeinschaft ist, wir im Gegenteil sogar unter der Aufsicht der Kirche stehen. Die Untersuchung des Todes Eures Gatten wäre weitaus einfacher, wenn Ihr mit uns zusammenarbeiten würdet. Es enttäuscht mich, dass Ihr den Kontrollstab verkauft habt, da ich weiß, dass sowohl er als auch Euer Gatte während des Krieges gegen Orlais von unschätzbarem Wert für König Maric waren. Ohne den Stab können wir nicht feststellen, ob Wilhelms Golem seinen Tod verschuldet hat. Der Golem muss bleiben, wo er ist, sofern die Dorfbewohner keinen Weg finden, ihn zu zerstören. Unser Beileid an Euch und Euren Sohn! Wir bedauern Euren Verlust sehr. Und auch wenn Euch dies vermutlich nur ein kleiner Trost sein wird, möchte ich Euch versichern, dass Euer Gatte hier großes Ansehen genießt und wir ihn vermissen werden.

Der Erbauer schütze Euch!

-- Erster Verzauberer Arlen.

241 Die schwarzen Fläschchen
Den ersten Leichenwandler binden

Mögen die Toten nicht länger deinen Launen folgen!
Gebunden durch deinen wahren Namen, kann keine sterbliche Hand dich mehr erreichen.
Cale Viazagat, Wiedergänger und Perversion eines einzigen Sohnes.
Der Tod nach dem Tod ist nun nicht mehr dein Trittstein durch den Schleier.
Möge Andraste dich halten, Dämon, und deinen Zorn auf ewig binden!

(Sechs Daumenabdrücke in Blut markieren das Ende des Textes.)


*****

Den zweiten Leichenwandler binden

Vertrieben aus deinem Wirt mögest du auf sterblichem Grund kein Heim mehr finden!
Gebunden durch deinen wahren Namen, so wie wir es uns geschworen haben.
Nethamas Bigal, Wiedergängerin und Perversion einer braven Tochter.
Nie mehr wirst du den Schleier verletzen oder fliehend das Nichts erreichen.
Möge Andraste dich halten, Dämon, und deinen Zorn auf ewig binden.

(Sechs Daumenabdrücke in Blut markieren das Ende des Textes.)


*****

Den dritten Leichenwandler binden

Diese Welt weist dich ab, Abscheulichkeit, weil du uns unsere Liebsten genommen hast.
Wir stehen vereint gegen die Deinen und binden dich durch deinen wahren Namen.
Argruth Massaad, Wiedergängerin und Perversion einer geliebten Mutter.
Niemand wird mehr durch dich fallen oder sich gegen dich behaupten müssen.
Möge Andraste dich halten, Dämon, und deinen Zorn auf ewig binden!

(Sechs Daumenabdrücke in Blut markieren das Ende des Textes.)


*****

Den vierten Leichenwandler binden

Du verweigerst unseren Toten die letzte Ruhe, darob sollst auch du gejagt werden.
Möge die Stärke unserer Einigkeit dich durch deinen wahren Namen binden!
Quametha Kagat, Wiedergänger und Perversion eines verehrten Vaters.
Auch wenn kein Käfig für dich das angerichtete Leid ungeschehen macht.
Möge Andraste dich halten, Dämon, und deinen Zorn auf ewig binden!

(Sechs Daumenabdrücke in Blut markieren das Ende des Textes.)


*****

Den fünften Leichenwandler binden

Wir verurteilen Geist und Wirt, dass sie den Wandler eingeladen haben.
Feierlich binden wir dich durch deinen wahren Namen.
Shamas Goodson, Wiedergänger und Perversion eines wahren Freundes.
Bedauern ist schmerzhafter, als die Toten zu begraben.
Möge Andraste dir vergeben, Bruder, und deine Schwäche auf ewig binden!

(Fünf Daumenabdrücke in Blut markieren das Ende des Textes.)


*****

Den sechsten Leichenwandler binden

Vereint säubern wir dieses Gebiet von deiner Verderbtheit.
Der Kleinste von uns bindet dich durch deinen wahren Namen.
Fathect Wither, Wiedergänger und Perversion eines nie kennengelernten Freundes.
Deiner Stärke und deinen Vergehen bereitet nun die Unschuld ein Ende.
Möge Andraste dich halten, Dämon, und deinen Zorn auf ewig binden!

(Sechs Daumenabdrücke in Blut markieren das Ende des Textes. Einer davon ist klein, wie von einem Kind.)


*****

242 Korrespondenzus Interruptus
Eine Sammlung peinlicher, persönlicher Briefchen zwischen den verwöhnten Reichen und ihren Objekten der Begierde.


*****

Mein geliebter Reginald,

ich verzehre mich nach dir. Und wegen dir. Bitte benutze die beigefügte Tinktur, wenn unsere Liebe Bestand haben soll.

-- Sarie


*****

An Wareth Tiefstein.

Alter, Rasse, Größe -- die Unterschiede, die anderen ins Auge fallen, sind mir einerlei. Aber dass Euer Helm zu meiner Tunika passte, als wir mit Euren neuen "Stummen Schwestern" in einer Reihe standen, hat Aufmerksamkeit erregt, wo keine gewünscht war. Ich werde Eure Gesellschaft hinkünftig meiden.

-- Allison Highover

(darunter gekritzelt)
Die Keilereien mit den Mädels werde ich allerdings vermissen..


*****

Eine delikate Angelegenheit.

Obschon ich vor Freude über Euren Besuch schier überschwappe, erfordert es die Ankunft eines unwillkommenen Gastes, dass Ihr mein Anwesen durch den Nebeneingang verlasst, damit Euer Ruf keinen Schaden nimmt.

-- "M"


*****

Fräulein Ambrose,

ein langes und langsames Zerkleinern, ganz vorsichtig und durch großzügige Zugabe von Öl verfeinert. Bei mir spielt die Größe keine Rolle, und ich bin beim Stopfen immer vorsichtig, nicht dass etwas reißt, bevor die Bestellung fertig ist. Mein Fleisch führt immer zur Zufriedenheit.

Euer Interesse erstaunt mich, aber es steht mir nicht zu, die nächtlichen Lesegewohnheiten meiner Kundschaft zu hinterfragen. Nächste Woche wieder drei Kilo Wurst? Völlig ohne Ironie, versteht sich.

Stets zu Diensten,
-- Fleischerei Biller


*****

Liebling,

bei unserem nächsten Treffen fände ich es sehr aufregend, wenn du den Hut aufbehieltest. Vielleicht auch deine Stiefel. Und die Hose. Und das Hemd. Und diese völlige Angezogenheit deinerseits werde ich durch Verriegeln meiner Tür und Aufstellen einer Wache noch untermauern. Kapiert?

-- "X"


*****

Meine Elfenwurzel,

der Kräuterkundige schlägt pulverisiertes Bronto-Horn vor. Ich war überaus diskret.

-- Deine Sonnenblume


*****

Donogan,
unter Todesandrohungen seist du
hiermit gewarnt! Mein Vater hat
deine bisherigen Briefe gefunden
und wacht jetzt neben mir, während ich
dir schreibe, dass unsere Verbindung
zu Ende ist! Wir müssen keusch bleiben.
-- Patricia


*****

Ihr seid schmutzig! Ein Tier! Derlei Lasterhaftigkeit musste ich noch nie ertragen! Wenn Worte Eure Lippen verlassen, sind sie so voller Zweideutigkeit, das sprengt jedes gesittete Vorstellungsvermögen!

Werte Dame, ich liebe Euch.

-- Ser Augold


*****

Meine geliebte Virginia Helena Echtadel!

Betrifft: zerrissenes Mieder
Beigelegt findet Ihr sieben Silber und meine tief empfundene Zerknirschung ob des besagten Mieders. Ich weiß nicht, ob es die Kälte der Meeresgischt in meinen Haaren war, der Verlust meines Lieblingshemds, das Bocken des Hengstes oder vielleicht die Mühsal, all diese Elemente unter Kontrolle zu halten, während ich für ein Porträt Modell saß -- jedenfalls war ich nicht mehr ich selbst. Ich hoffe, Ihr könnt mir vergeben und nehmt es nicht auf Euch, nun ganz ohne Hilfe Euren Weg durch diese schnöde Welt zu finden.

Auf ewig Euer,
-- Ser Rival Grouseman


*****

Lieber Ser Jon,

Eure Bemühungen, obgleich lieb gemeint, werden vergebens bleiben. Verzweifelt nicht, es liegt nicht an Euch, sondern an mir. Ich brauche eine Pause, um mich mit der Person vertraut zu machen, die Ihr zum Leben erweckt habt. Wir können einander sicher freundschaftlich verbunden bleiben, und Beziehungen zu gemeinsamen Bekannten werden sicher keinen Anlass zur Peinlichkeit geben.

-- "Mari"


*****

An unsere Geliebte.

Bei unserer letzten Umarmung fiel uns der Duft einer weiteren Person auf, aber Wir schenkten ihr keine weitere Beachtung.

-- Seine überragende Durchlauchtigkeit, Ser Fether Hapsmith Osvald III


*****

Geliebte,

mich dürstet, Euch im Mondlicht tanzen zu sehen, unsere Herzen im Gleichschlag wie das Flügelpaar einer Taube, gleich einem Konzert mit der Herrlichkeit des Erbauers und der Schönheit der Welt, auf die wir in seiner Abwesenheit aufpassen müssen. Schließt Euch mir an, in einer Reinheit, die die Zeiten überdauert, bis die Brüder den Gesang des Lichts erneut anstimmen.

Mit all meiner Seele,
-- Erec Denolven

(daruntergekritzelt in zarter Handschrift)
Das trieft ja! Kitsch lässt grüßen! Heute Abend hat er's verdient!


*****

245 Die Notizen von Arl Foreshadow
Verlorene Fassung: Sprachführer Ferelden-Orlais
- Man darf potenzielle Großgrundbesitzer nicht beleidigen

Geisteraufzucht: Nachwuchs und das Nichts
- In der Tat ein fürchterliches Duo!

Waldniedergang: Dichtung und Wahrheit bei der Suche nach Arlathan
- Überlebende? Unsinn!

Der Ursprung von Thesen: Mehr wissen als alle anderen, ohne wie ein Idiot zu wirken
- Dafür habe ich nie die Zeit gefunden. Vielleicht ein Theaterstück?

alceleniel
13.12.2009, 12:22
Danke Ryudo, habe die Einträge ergänzt und auch die Fundorte :)

Jetzt fehlt nicht mehr so viel =)

Ryudo
13.12.2009, 12:39
Noch ein Nachtrag zu Kultur und Geschichte

146 Stalata Negat
9:13 Zeitalter der Drachen -- Die Verderbnis naht, auch wenn es die Oberfläche erst in einigen Jahren bemerken wird. Aber die Erinnerungen kennen die Zeichen. Die Legion hat Bownammar verloren, obgleich sie für Lebende schon vor langer Zeit verloren wurde. Die Brut bewegt sich völlig frei und in Mengen, wie die Erinnerungen sie noch nie gesehen haben. Sie wird angreifen. Wir werden uns wehren. So ist es, und so wird es immer sein. Bis wir fallen und die Oberfläche sich fragt, was sich verändert hat.

-- Aus Kapitel 49 von Stalata Negat: Den Stein loslassen: Ein Kommentar über den Lauf der Jahre, von Bewahrer Erden.

7:0 Sturm-Zeitalter -- Die Kriege in den Tiefen dauern an, und die Thaigs der Grenzgebiete sind verloren. Orzammar hält sich noch, aber das verlorene Gebiet bleibt verloren, bleibt totes Gelände, wo die Dunkle Brut sich vermehrt. Bei dem Angriff wurde die Oberfläche nicht in Mitleidenschaft gezogen, es stand kein Erzdämon hinter ihnen. Also keine Verderbnis und daher auch kein Ruf zu den Waffen. Die Wächter schlummerten weiter.

Nach Jahrhunderten ständiger Auseinandersetzung wird eines klar: Die vorderste Verteidigungslinie, in all der Zeit von niemandem auch nur anerkannt, wird langsam schwächer.

-- Aus Kapitel 40 von Stalata Negat: Den Stein loslassen: Ein Kommentar über den Lauf der Jahre, von Bewahrer Erden.

5:12 Erhabenes Zeitalter -- Die Oberfläche verkündet die vierte Verderbnis, aber für den Stein ist diese Zahl ohne Bedeutung. In der Tiefe ist alles verdreht: Unsere Verderbnis umspannt die Jahre dazwischen. Sieben Generationen umkämpfte Frontlinien und Finsternis. Unsere Ahnen sind der Grund dafür, dass die Königreiche der Oberfläche noch keine Dunkle Brut gesehen haben, warum selbst ihre Ältesten keinen Bericht aus erster Hand kennen. Sie glauben, eine Verderbnis würde dadurch besiegt, dass man für ein einziges Ereignis Verbündete um sich schart. Letztlich werden sie untergehen, weil der stete Kampf in der Tiefe verloren wurde.

Die Brut greift an und zieht sich zurück. Wir verteidigen und setzen nach, obgleich zunehmend Zweifel auftauchen.

-- Aus Kapitel 27 von Stalata Negat: Den Stein loslassen: Ein Kommentar über den Lauf der Jahre, von Bewahrer Erden.

3:10 Zeitalter der Türme -- Sie nennen es Verderbnis, die dritte nach ihrer Zählung. Für unsere Ahnen war es immer nur der "Kampf", ohne Pause geführt, wenn auch an wechselnden Schauplätzen. Die Horden an ihren Grenzen griffen an und zogen sich zurück, wenn sie zur Oberfläche vordrangen. Sie verteidigten sich und setzten nach. Es war nicht ihre Art, dem Feind eine Pause zu gönnen.

3:25 Zeitalter der Türme -- Die Königreiche der Oberfläche haben den Sieg verkündet. Die Horde ist vernichtet, der Vormarsch aufgehalten, und die Feiern beginnen, bei denen die Menschen dem Himmel und ihrem Erbauer danken. Außerhalb ihres Sichtfelds, unter ihren Füßen, zieht sich die Dunkle Brut in unsere Thaigs zurück. Neue Frontlinien werden über alte gezogen. Sie ruhen, um sich zu vermehren, so sagen die Erinnerungen, wie bisher schon zweimal, und vermutlich auch in den dunklen Tagen davor.

-- Aus den Kapiteln 14 und 17 von Stalata Negat: Den Stein loslassen: Ein Kommentar über den Lauf der Jahre, von Bewahrer Erden.



Die Einträge zur Steuerung verstehe ich nicht. Ich habe z.B. Rezepte gekauft und hatte einen Stufenaufstieg (wer hätte das gedacht ;)), aber die Einträge habe ich doch nicht bekommen. Ich weiß nicht, wie man diese auslöst.

Steuerung

263 Armeeauswahl
Damit kannst du Armeen auswählen und in bestimmten Gebieten einsetzen. Jede Armee wird durch ein Symbol dargestellt, mit einer Zahl, die die Anzahl der Kämpfer angibt. Jede Armee kann nur einmal eingesetzt werden, und in jedem Gebiet kann nur eine Armee aktiv sein. Sobald eine Armee in einem Gebiet besiegt wurde, kannst du dort eine andere Armee einsetzen.

264 Retrieve your Equipment (Titel aus englischer Wiki)
Weil du geschlafen hast, ist deine Ausrüstung in deiner Truhe. Du solltest sie dir schnell holen!

266 Codex Entries (Titel aus englischer Wiki)
Manche Gegenstände fügen nach dem Aufheben oder Untersuchen dem Kodex in deinem Tagebuch (J) einen neuen Eintrag hinzu, statt in deinem Inventar abgelegt zu werden. Diese Informationen können jederzeit nachgelesen werden.

267 Kampftipps
Du befindest dich in einer Kampfsituation. Es ist überaus wichtig, den Überblick über das Schlachtfeld zu behalten. Zoome im Kampf heraus (Runterscrollen), um deine Lage besser einschätzen zu können. Mit Leertaste kannst du auch pausieren, um deine Taktik festzulegen.
Um einen Feind anzugreifen, mache einfach einen Rechtsklick auf ihn. Um ein Talent einzusetzen, mache in deiner Schnellleiste einen Linksklick darauf. Es richtet sich dann gegen dein aktuelles Ziel.

275 Rezepte (Titel aus englischer Wiki übersetzt)
Du hast soeben dein erstes Handwerksrezept erhalten. Diese Rezepte werden automatisch zu den Rezeptlisten in deinem Handwerksfenster hinzugefügt.

276 Verteidigung der Tore
Die Horde der Dunklen Brut erhält Verstärkung. Falls deine Verteidiger nicht entsprechend ausgerüstet sind oder noch Stufen aufsteigen können, solltest du dafür sorgen, dass sie bereit sind, bevor die Angreifer zuschlagen.

277 Verkleidet!
Verkleidet kommst du an den meisten Wachen vorbei, ohne angegriffen zu werden. Allerdings lassen viele Aktionen, die Aufmerksamkeit erzeugen (wie etwa mit befehlshabenden Offizieren sprechen oder jemanden angreifen), deine Tarnung auffliegen.

Deine Verkleidung wird entfernt, wenn du zu kämpfen anfängst. Du kannst sie auch ablegen, indem du mit demjenigen sprichst, der dir das Kostüm gegeben hat.

285 Stufenaufstieg (Titel aus englischer Wiki übersetzt)
Du hast genug Erfahrung gesammelt, um eine Stufe aufzusteigen! Bei einem Stufenaufstieg hast du zahlreiche Möglichkeiten, deinen Charakter so anzupassen, dass er deinem individuellen Spielstil entspricht.

288 Gruppenmitglieder (Titel aus englischer Wiki übersetzt)
Gruppenmitglieder folgen dir durch die Welt und unterstützen dich im Kampf. Sei jedoch gewarnt: Sie sind keine Diener. Sie alle haben eigene Ziele und Persönlichkeiten, aufgrund derer es zu Konflikten bezüglich deiner Entscheidungen kommen kann.

Standardmäßig bestimmt jeder, der sich dir anschließt, seine Taktik selbst, aber du kannst sein Verhalten im Taktik-Bildschirm (T) einstellen. Wenn du allerdings direkt Kontrolle über einen Charakter übernimmst, folgt er seinen eingestellten Taktiken nicht.

Ryudo
13.12.2009, 14:00
Quest-bezogen (Ergänzungen)

301 Die Wissenschaft der Beschwörung
Einfache Übungen zum Beschwören und Binden: Ausgabe für Mentoren

Schüler dürfen und sollen einen niederen Geist kontrollieren, allerdings nur innerhalb der schützenden Räumlichkeiten der Bibliothek. Die Aufstellung der Regale ermöglicht die passive Ruhigstellung und notfalls auch die Entfernung aufsässiger Wesenheiten.

Achtung! Diese Übungen dürfen nicht während des Putzens oder anderer Aktivitäten durchgeführt werden! Die Gefahren durch unsachgemäße Beschwörung, vor allem bei Übung 3, sind enorm.

(Das Buch wurde in zwei Hälften zerrissen)


*****

(Die zweite Hälfte eines zerrissenen Buches.)

Das Beschwörungssiegel wird sich bei Beginn des Rituals entzünden. Bei inkorrekter Reihenfolge beginnt das Ritual wieder von vorn.

Übung 1
- Konzentriert Euch auf die Beschwörungsschrift.
- Wählt den zweiten Abschnitt aus dem Almanach der bekannten Geister (zweites Regal) aus.
- Greift mit offenen Händen durch die ersten Beschwörungsflammen (erste Flammen auswählen).

Übung 2
- Konzentriert Euch auf die Beschwörungsschrift.
- Rezitiert Rodercoms ungewöhnliches Herbeirufen (erste Abteilung, Unterstützungsregale).
- Legt eine Silbermünze vor die Füße der Statue von Magus Gorvish.
- Greift mit offenen Händen durch die zweiten Beschwörungsflammen.

Übung 3
- Informiert höhere Magi darüber, dass Ihr die Lektion durchführt.
- Konzentriert Euch auf die Beschwörungsschrift.
- Rezitiert den zweiten Abschnitt von Elvorns Großem Bestiarium (Versiegelte Texte, dritter Bereich).
- Beobachtet das ausgewählte Siegel auf dem Gemeinschaftstisch im ersten Bereich.
- Legt eine Haarlocke zwischen die Seiten des Spiritorum Etherialis (rechts neben den versiegelten Texten).
- Führt vor der Statue von Magus Gorvish Callums Geste (zwei Finger) durch.
- Atmet auf den getrockneten Schierling im Novizenphylakterion (zweite Abteilung, Unterstützungsregale) aus.
- Greift mit offenen Händen durch die dritten Beschwörungsflammen.


*****

Geisterschwein
Wie bei so manchem Widerling aus dem Nichts enthält auch der Schlund des Geisterschweins bisweilen kleinere Edelsteine, vermutlich zusammengefügt aus ätherischen Elementen im Nichts. Derlei Kreaturen können ohne das Zutun eines Beschwörers in der Welt der Sterblichen nicht überleben.

Trickserjux
Ein amoralisches Wesen, das sich an der körperlichen und emotionalen Unbehaglichkeit anderer erfreut. Gefährlich vor allem deshalb, weil diese Kreaturen die Verletzlichkeit menschlichen Fleisches weder einschätzen können noch Rücksicht darauf nehmen.

Nichts-Schreiter
Der Schreiter ist ein erstelltes Bewusstsein, das erst im Augenblick des Rituals eine Form bekommt. Seine Erscheinung soll den beschwörenden Schüler ängstigen, wodurch erreicht wird, dass er dem Nichts mit Respekt begegnet. Obwohl im Grunde nur ein Konstrukt, ist die Bestie dennoch durchaus real und von einem starken Freiheitsdrang geleitet.

302 Die Kaste der Toten
Freunde, wir haben lange diskutiert, aber ich würde gerne eine andere Richtung einschlagen. Es wäre nicht das erste Mal, dass einer der Unseren in der Legion der Toten landet. Die Erinnerungen bestätigen, dass schon so mancher dergestalt in Ungnade gefallen ist. Nur sich freiwillig zu melden, hebt diesen Fall über einen normalen Skandal hinaus. Es stellt sich doch folgende Frage: Nützt es uns? Die Legion war schon immer die letzte Hoffnung auf Erlösung. Wenn sich ihr nun ein Adeliger anschließt, noch dazu freiwillig, erhöht das womöglich die Rekrutierungsquote. Und wir müssten dafür lediglich das letzte törichte Mitglied eines lästigen Hauses opfern. Soll er seine Reformvorschläge doch lieber der Dunklen Brut unterbreiten als uns! Lassen wir ihn gehen, sage ich.

So lautete auch die Entscheidung, Durius. Hoffentlich könnt Ihr mit Eurer Entscheidung leben, denn jetzt bleibt Euch nichts anderes mehr übrig.

-- Aus den Protokollen der Versammlung zum Thema Legion der Toten; Autor der Ergänzung unbekannt.

Liebste Gilly,

ich weiß, wie schwierig es seit der Rüge unseres Hauses für dich sein muss. Ich hatte gehofft, die Konsequenzen meiner Tat alleine auf mich nehmen zu können. Wenn mir das alles klar gewesen wäre, hätte ich niemals jemanden getötet, der über meiner eigenen Kaste steht. Ich habe dich nicht leichtfertig im Stich gelassen, aber mir blieb angesichts der Schande kein anderer Weg, als der Legion beizutreten. Ich habe kein Recht, dich um Beistand zu ersuchen, aber gönne mir bitte trotzdem einen Hauch von törichtem Optimismus! Es wird von einem neuen Soldaten gesprochen, einem Adeligen! Ich wage nicht, niederzuschreiben, was ich gehört habe, aber es könnte für die Meinen den Weg zurück zu allgemeiner Anerkennung bedeuten. Und für dich auch! Falls unser Name noch offiziellen Zugang zu Informationen ermöglicht, prüfe doch bitte nach, ob es den Tatsachen entspricht und wie das Haus Ferald derzeit dasteht.

-- Ein Brief von Maius, nicht abgeschickt.

Möge dieser Bericht den Richtigen erreichen, um künftig unsere Taktik anzupassen. Wir haben ein Lager der Brut gefunden, möglicherweise eine Brutstätte, aber wir konnten uns nicht nähern. Es waren viel mehr Gegner als erwartet, und ich habe die Einheit aufgeteilt, um den Hauptteil der Horde wegzulocken. Ich erwarte nicht, dass ich überlebe, habe aber dafür gesorgt, dass die meisten meiner Männer den nächsten Tag erleben. Es zerreißt mich, dass mein Aufruf ungehört verhallen wird, was das Ende für viele andere bedeuten wird, nicht nur für die Legion. Aber ich kann einfach niemanden verlassen, dem ich ins Auge geblickt und Bruder genannt habe. Möglicherweise werden sie mir gar nicht dankbar dafür sein, da sie ja selbst bereits tot sind, aber wo Leben ist, besteht auch Hoffnung. Ich werde nicht der Letzte sein, der ihre Leistung sieht.

-- Aus einem gefundenen Feldbericht der Legion der Toten, von Lord Durius Ferald.

Gefallen: Durius Ferald, Hauptmann. Tot mit seiner Einheit aufgefunden. Die Leiche war nicht angetastet, offenbar fürchtet die Dunkle Brut noch im Tod seinen Geist. Er hat seine Männer wie ein wildes Tier verteidigt, so berichteten Überlebende, bevor sie der Verderbtheit erlagen. Nur selten ist ein Soldat nach seinem tatsächlichen Tode bekannter als bei seiner Verpflichtung, aber Ferald war ein seltsamer Kauz und ein Aufwiegler. Seine eigentümlichen Versprechungen führten zu Unruhe, und ich fürchte, sein Tod wird mehr Mitglieder der Legion demoralisieren, als seine Fantastereien tastsächlich gehört haben. Er wurde mit seinen Abzeichen dem Stein übergeben, die Bestattung war so ehrenhaft wie es mit Dunkler Brut an den Fersen möglich ist, doch offiziell hat er eine zweite Front eröffnet. Es wäre besser, seine törichten Hoffnungen würden langsam vergessen als umgehend im Keim erstickt.

-- Aus einem zweiwöchentlichen Verlustbericht, von Feldwebel Unger.

In Anerkennung der ehrenhaften Ahnenlinie und dem großen persönlichen Opfer seines letzten männlichen Abkömmlings, wird die Verbindung des Hauses Ferald und der Legion der Toten von den Erinnerungen einer weiteren Untersuchung unterzogen. Sollte sich die Abstammung als gegeben und hinreichend erweisen, können Verbindungen der Legion der Toten als niedriger Adel anerkannt werden, wenn auch mit Einschränkungen. Das kleine Haus durchläuft nun das Generationenverfahren, um in den Erinnerungen zugelassen zu werden. Ehre sei mit seinen Nachfahren!

-- Aufzeichnung der Erinnerungen.

303 Die Kreuzungsherumtreiber
Idioten und Herumtreiber allesamt! Wir akzeptieren, dass es Zeiten gibt, in denen eine geordnete und auf Informationen fußende Schatzsuche angebracht ist, aber doch erst, wenn es dafür eine Basis gibt. Was haben die denn bisher gefunden? Haben sie irgendwelche Häuser weitergebracht? Die paar minderwertigen Adern haben weder die Versammlung noch diese Glücksritter selbst zufriedengestellt. Ihre Handlungsweise wird sicher eher noch undisziplinierter, und obwohl bisher nichts passiert ist, werden sie irgendwann einen wichtigen Tunnel zum Einsturz bringen.

Die Versammlung ist der Ansicht, dass die Schatzsuche verboten werden sollte, bis die Stabilität der Tiefen Wege gesichert ist. Sollen sich diese "Kreuzungsherumtreiber" doch einen Beruf suchen! Nur Tiere schnüffeln überall, Zwerge lassen stets Vorsicht und Professionalität walten!

-- Aus einer Mitteilung der Versammlung.

Rogan hat heute eine kleinere Ader aufgestemmt, sodass man die Zuleitungen sehen kann, wie bei einer Wirbelsäule. Er hat für so was wirklich Talent. Das Zeug sieht fast aus wie Kristall. Wenn du das anzapfst, kannst du den Stein singen hören, ganz sicher. "Nicht vorschriftsgemäß", würde jeder Bauaufseher sagen, aber genau darum geht's doch! Wir lassen uns vom Stein leiten und heben nicht irgendwelche Straßen aus, nur damit der Palast eine neue Vorratskammer hat. Vermutlich wird uns die Versammlung bei der nächsten Sitzung das Schürfrecht entziehen. Viel Glück wünsche ich demjenigen, der uns den Schrieb zustellen soll. Die haben doch alle viel zu viel Angst, uns zu folgen.

Wir stehen kurz vorm Durchbruch. Der Stein zieht uns irgendwo hin, und ich lasse mich nicht von Zwergen abhalten, die jeden Instinkt verloren haben

-- Aus dem Tagebuch von Brunar, Gründungsmitglied der Kreuzungsherumtreiber.

Wir können Eure offensichtliche Geringschätzung der Versammlung und ihrer offiziellen Ausschachtungsregeln nicht länger hinnehmen. Die Handlungen Eurer Gruppe haben zwei künftige Projekte gefährdet und erfordern das kostspielige Umgestalten von Teilen der Tiefen Wege. Zum Glück kann die Arbeit am größten Schacht weitergehen, sonst wärt Ihr zusätzlich bestraft worden. Eure Behauptung, der Stein würde Euch führen, zeigt, dass Ihr nicht nur unfähig zur Planung seid, sondern vermutlich auch im Frühstadium einer Lyriumvergiftung. Ihr verletzt das Minengesetz von Orzammar und verliert damit jedes Anrecht auf Gewinne aus Euren bisherigen, ebenfalls nicht genehmigten Aktivitäten. Die Versammlung erwartet binnen 30 Tagen eine Stellungnahme. Andernfalls müssen Euer Haus und die Häuser Eurer Gruppenmitglieder mit weiteren Konsequenzen rechnen

-- Mitteilung über einen Tadel durch die Versammlung.

Hier ist Eure Antwort: Nehmt einen tiefen Atemzug aus einem kurzen Schacht!

B.

-- Nachsatz von Brunar, Gründungsmitglied der Kreuzungsherumtreiber.

Also gut, wir hatten Ärger. Rogans Lyriumader führte direkt in die Flanke einer Horde der Dunklen Brut. So wie es aussieht, ist die Brut höchstens eine Woche davon entfernt, zu der neuen Straße unter Orzammar durchzubrechen, was sie an sämtlichen Patrouillen vorbeibringen würde. Der Stein wusste das, und deswegen hat er seine Auserwählten mit der Aussicht auf Erz dort hingelockt. Wenn alles klappt, vermiest der einstürzende Tunnel der Dunklen Brut das Buddeln, und Orzammar wird nie erfahren, in welcher Gefahr es geschwebt ist. Wir sind nichts als ein Beben in der Ferne, ein Plätschern im königlichen Brunnen.

Die Ladungen sind bereit. Es wird funktionieren, und wir kennen den Preis. Der Stein hat uns den Weg nach Hause gezeigt.

-- Aus dem Tagebuch von Brunar, Gründungsmitglied der Kreuzungsherumtreiber.

305 Schlüssel zur Stadt
Obgleich Eure Befürchtungen nicht unbegründet sind, hat die Versammlung sich dazu bereits klar geäußert. Der Raum innerhalb des Thaigs ist zwar begrenzt, aber die beabsichtigte Funktion der Halle rechtfertigt den zusätzlichen Platzbedarf. Die Statuen der Paragons müssen den Mittelpunkt der Halle der Helden bilden. Nur dort dienen sie optimal den zwergischen Interessen. Es ist das Erste, was Botschafter von der Oberfläche von Orzammar sehen, eine Vorstellung nicht nur unserer lebenden Ahnen, sondern auch des Steins, der uns geboren hat. Sie müssen ihn erst bearbeitet wahrnehmen, bevor sie die Komplexität seiner rohen Form verstehen können.

Die Halle erfüllt auch noch einen zweiten Zweck: Sie ist das Letzte, was Brüder sehen, sie uns verlassen. Wer geht, soll dabei den strafenden Blick der Ahnen in seinem Rücken spüren, als Erinnerung an seine Pflichten und an die Konsequenzen. Wir unterstützen jede Form von Handel, aber wer zu lange fortbleibt, ist bei seiner Rückkehr ein Fremder für den Stein.

-- Aus einem Bericht der Bebauungskommission der Versammlung.

Gemäß Anweisung 5-1a darf kein Zwerg, dessen Kastenzugehörigkeit nicht feststeht, im Ständeviertel Handel treiben. Die Versammlung hat das dahingehend präzisiert, dass nur Zwerge, die einem anerkannten Haus mit nachvollziehbarer Ahnenlinie von mindestens drei Generationen angehören, Läden oder Stände besitzen und betreiben dürfen. Ausnahmen umfassen den individuellen Einkauf von Waren oder Dienstleistungen bei genehmigten Läden oder Ständen, sofern die jeweilige Bezahlung vor Abschluss der Transaktion dem Besitzer des Ladens oder Stands vorgezeigt wurde.

Ihr versteht sicher, dass eine strikte Qualitätskontrolle sämtlicher Waren und Dienstleistungen, die in Orzammar gehandelt werden, unabdingbar ist, zumal wir Investitionen von außen ausdrücklich begrüßen. Die Standards der Stadt des Staubs und des gemeinen Marklings sind dafür nicht ausreichend. Euer Antrag auf eine Handelsgenehmigung wird hiermit abgelehnt.

-- Aus einer Entscheidung der Handelskommission der Versammlung, Midals Gebrauchtwaren betreffend.

Die Beschränkung Eurer Autorität ist nur vorübergehend und wurde nicht leichtfertig beschlossen. Aber die Versammlung ist der Ansicht, dass die Bemühungen zur Erhaltung der Heiligkeit des Torneis nicht ausreichend waren. Es handelt sich um einen Wettstreit von Ehrenmännern, wo künftige Generäle und anerkannte Veteranen ihr Können zeigen. Es soll inspirierend wirken und die niederen Kasten daran erinnern, warum ihre Herrscher herrschen. Wir erkennen an, dass ein Forum zur Regelung von Ehrenschulden sinnvoll ist, und akzeptieren durchaus von Zeit zu Zeit die Niederlage eines Adeligen, sofern der Sieger ihm gleichgestellt ist und der Wettstreit offiziell anerkannt wurde. Dieses Verfahren auf niedere Kasten auszudehnen, halten wir für gefährlich und zudem barbarisch. Wir haben erst kürzlich gesehen, welche Unruhe ein unrechtmäßiger Kämpfer auslösen kann (der Vorfall mit dem Markling), und möchten, dass alles dafür getan wird, derartige Vorkommnisse hinkünftig zu verhindern.

-- Aus einem Tadel der Versammlung über die Organisation des Torneis.

Es wird zugestanden, dass die Verfahrensordnung nicht explizit verletzt wurde. Dennoch muss eine fünftägige Verzögerung getadelt werden. Die Teilung des Hauses Gorosmote war auf eine Sitzungsperiode terminiert worden, wobei der Wegfall des südlichen Anwesens als notwendig angenommen wurde. Da die Geburt von Kaid die Erhebung seines Clans in den Adelsstand verlangt und ein Adeliger unmöglich im Elendsviertel leben kann, fällt es in die Verantwortung des Vaters, sich um die Verortung seiner Familie zu kümmern. Es ist dabei nicht zulässig, einfach auf neuen Raum im Diamantenviertel zurückzugreifen, da das strukturelle Gesamtbild des Thaigs darunter leiden würde.

Lord Daces Anmerkung, "Wenn Lord Gorosmote keinen Erben wollte, hätte er sich keine Konkubine zulegen sollen", war zweifelsohne unangemessen, wurde aber ordnungsgemäß durch ein Tornei bereinigt. Beide Parteien waren mit einer Entschuldigung einverstanden, und die Angelegenheit gilt damit als erledigt.

Die Entscheidung der Versammlung zur Unterbringung des Hauses Duncoat bleibt bestehen.

-- Aus einem Erlass der Bebauungskommission der Versammlung zur Unterbringung des Hauses Duncoat.

Eure Bemühungen waren beispielhaft, aber diese selbsterklärten Kartelle müssen sich der Versammlung beugen und die Ordnung wieder herstellen. Der Ausschluss von Kaste und Gesellschaft ist keine Entschuldigung. Ein Vorschlag wäre, das Viertel zu stürmen oder, noch einfacher, die infrastrukturelle Unterstützung einzustellen. Der Einsturz eines Tunnels wäre natürlich ein Unglück, aber die derzeitige politische Ausrichtung verbietet jedes Abkommen, das Vorhaben der Kartelle für rechtmäßig erklären würde. Direkter Druck auf gewisse Elemente unserer Gesellschaft hat sich bisher stets als probat erwiesen, um die Wirtschaft mit zusätzlichen verfügbaren Arbeitskräften anzukurbeln. Ein derartiges Vorgehen ermuntert zudem die Verpflichtung bei der Legion der Toten, dem einzigen Weg zu partieller Erlösung und ein notwendiger Rückhalt unserer geschwächten Frontlinien. Dieses Modell bricht ein, wenn Verbrecher eigene Hierarchien mit alternativen Methoden für den sozialen Aufstieg etablieren.

Jeder Stein hat eine Seite, die nicht eingeritzt werden kann, die der Erde zugewandt sein muss. Wir brauchen ihre sogenannte Stadt des Staubs, aber das solltet Ihr in Euren Verhandlungen keinesfalls erwähnen. Ihr genießt unser uneingeschränktes Vertrauen, Hauptm-- (Der Rest ist wegen Blutflecken nicht lesbar.)

-- Aus einer vertraulichen Anweisung der Versammlung über die Verbreitung von Kartellen.

306 Das Leben eines Bewahrers
Den Segen der Halle der Bewahrung bekommt nur, wer den Weg des Steins beschreitet. Es ist ein Weg, der weit in die Tiefe führt und alles andere als sicher ist, aber wer mit den Erinnerungen arbeiten möchte, muss sich seiner würdig erweisen. Werdet im Stein Zeuge einer neuen Geschichte, bewahrt sie und übergebt sie den Erinnerungen! Erst dann bekommt Ihr den Segen der Halle der Bewahrung.

-- Aus Das Leben eines Bewahrers.

Orzammar hat dem Stein ein Erbe abgetrotzt, aber Geschichte ist mehr als nur das Kommen und Gehen auf den Straßen. Die Höhlen sind alt und wurden oft bereist. Der wahre Wille des Steins offenbart sich fernab von den Hallen der Politik und des Handels. Der Bewahrer muss sich vom Altbekannten abwenden und die Offenbarung an den Grenzen suchen, wo Geheimnisse an längst verlassenen Wegen begraben liegen. Der Bewahrer muss erst fortgehen, so er zurückkehren möchte.

-- "Erste Schritte", aus Das Leben eines Bewahrers

Die Tiefen Wege sind gar nicht verlassen, denn dort patrouillieren Krieger, die für Orzammar und den Stein kämpfen. Diese Verteidiger waren Zeugen großer und tragischer Ereignisse, aber für sie zählt nur der Augenblick, nicht die Erinnerung. Es bleibt die Bürde der Bewahrer, zu beobachten und zu erinnern. Er wird im Notfall kämpfen -- das schuldet jeder Zwerg dem Stein --, aber sein Ziel ist Aufzeichnung von Geschehnissen, nicht Teilnahme daran. Die alten Wege sind dunkel, aber dennoch voller Taten, und nur ein Bewahrer kann sicherstellen, dass sie den Erinnerungen erhalten bleiben.

-- "Der alte Weg", aus das Leben eines Bewahrers

Vor der Dunklen Brut umhüllte der Stein ein ganzes Reich -- Dutzende von Thaigs, jeder eine Höhle zwergischen Stolzes. Gemeinschaften, getrennt und doch vereint. Sie fielen der Reihe nach, wurden erst zu Ruinen und dann zu Grabsteinen -- vergessener Ruhm. Aber der Stein ist lebendige Geschichte, und Abwesenheit verrät oft mehr als ständige Prüfung. Der Stein verändert sich und entscheidet, was begraben bleibt und was wieder das Licht erblickt. Die Bewahrer müssen zurückkehren, die verlorenen Wege beschreiten, damit die Kinder des Steins sehen können, was aufgegeben wurde und was errungen werden kann.

Dieses Opfer muss jeder Bewahrer bringen.

-- "Der verlorene Weg", aus Das Leben eines Bewahrers

Ihr habt den Weg der Halle der Bewahrung beschritten und seid im Stein Zeuge geworden. Der Segen der Halle der Bewahrung wird Euch begleiten, auf dass Ihr neue Wege schaffen könnt, auf denen künftige Bewahrer Euch folgen werden.

-- Aus Das Leben eines Bewahrers

307 Die Ehre des Oberflächlers
Der Idiot folgt uns nun schon seit drei Tagen, aber was soll ich tun? Eine Stadtwache könnte ihn sicher verhaften, weil er so ein verdammter Trottel ist, aber es gibt kein Gesetz dagegen, in den Gräben den eigenen Tod zu suchen. Hier unten gibt es überhaupt kein Gesetz. Ich habe ihm gesagt, dass ich ihn selbst umbringe, wenn er unsere Patrouille gefährdet, aber schweigsam ist er, das muss man ihm lassen. Oberflächler glauben normalerweise, dass es nach dem Ende einer Verderbnis überhaupt keine Dunkle Brut mehr gibt. Warum liegt gerade dem nun etwas daran, dass sein Sieg sie zurücktreibt vor unsere Türschwelle? Es ist eine Sache, oben im Licht gegen sie anzutreten, aber hier im Dunkeln, wo sie leben, das wird ihm schwer zusetzen. Oder das Lyrium erwischt ihn vorher.

-- Aus einem Feldbericht der Legion der Toten, von Hauptmann Gant.

Bei meiner Ehre, Mortavold, so etwas habe ich noch nie gesehen. Dieser ... Elf ... kämpfte wie ein Besessener. Seine Schläge waren wenig kraftvoll und brachten kein Echo im Stein hervor wie die unserer Größten, aber er war präzise wie ein Bewahrer, der eine Erinnerung in die Dunkle Brut schneidet. Wir haben gestern Abend auf sein Wohl getrunken und Familiengeschichten ausgetauscht. Mit einem Oberflächler! Im Schein des Lyriums wirkte er nicht weniger fehl am Platz als irgendeiner von uns. Ich muss an Vetter Bern denken. Wie es ihm wohl an der Oberfläche ergeht? Wenn er wieder mal einen Brief schickt, werde ich ihn lesen. Familienbande müssen schwerer wiegen als die Entscheidung, mit wem wir Geschäfte machen.

-- Aus einem Brief von Unteroffizier Trovid Oreson, Datum unbekannt.

Der Stein nahm diesen Oberflächler auf wie einen der Seinen. Geboren unter freiem Himmel, diente er den Tiefen Wegen dennoch besser als so mancher Erdgeborene. Viele erlebten einen neuen Tag, weil er an ihrer Seite kämpfte und statt ihrer fiel. Wir kennen seine Rituale nicht, und ich fürchte, der Verlust seines Familienschwertes wird ihn auf seiner jetzigen Reise unruhig werden lassen. Doch für uns war er ein Bruder im Geiste, und wir geben ihm, was uns heilig ist. Willem Trialmont, falls der Weg nach Hause dunkel ist, so ehrt es den Stein, dich in seinem Fundament zu wissen.

-- Grabinschrift für Willem Trialmont, 7:5 Zeitalter des Sturms.

Es muss immer einen Nächsten geben, der den Kampf gegen die Dunkelheit aufnimmt. Das ist der Kern der Familie, über Verwandtschaft hinaus, der Kern der Verbindung, der auf die Nacht einen Tag folgen lässt und den Gefallenen ewige Ruhe gewährt.

-- Restaurierte Inschrift auf dem Familienschwert der Trialmonts.

318 Brecher
Das Ritual war sehr spezifisch, wie derlei Dinge vermutlich auch sein sollten. Rumpf, Kopf und Gliedmaßen wurden in den Tiefen Wegen verteilt, damit die Kreatur nicht zurückkehren kann. Sieht aus, als hätte sie der Tod beim Zerteilen ereilt, aber wir können den letzten Teil für sie übernehmen. Ich bin mit elfischen Ritualen nicht vertraut -- wieso auch? -- aber das scheint mir alles recht klar zu sein.

-- Bewahrer Axus

(in die Ecke gekritzelt)
Hab das Ding nicht mal gesehen. Ein Schwert würde mit Sicherheit ausreichen.
Verdammt soll dieses Paar Beine sein.


*****

Vielleicht doch nicht elfisch, sondern menschlich. Wie auch immer, die Befehle sind klar, und wir können sie befolgen. Rumpf, Kopf und Gliedmaßen werden verpackt und verteilt. Ganz einfach! So kompliziert ist diese Magie offenbar gar nicht.

-- Bewahrer Axus

(in die Ecke gekritzelt)
Das ist keine Aufgabe für einen Krieger! Der Sack landet im ersten verfügbaren Loch!


*****

(Ein herausgerissenes Blatt über ein Ritual, Herkunft unbekannt.)
Der Körper zerteilt und dann über weites Gebiet verstreut, damit kein Leben beobachtet, kein Herzschlag festgestellt werden kann. So kann die Bestie ganze Zeitalter zubringen, während das Wissen weitergegeben wird und die Verfolger ihr Leben fortführen können.

(in die Ecke gekritzelt)
Ich hatte unrecht! Keine Elfen! Es wurde nicht von Jägern getötet. Und es hat das zugelassen?
Die Teile müssen getrennt bleiben, würde ich sagen. Und weit weg vom Herzen!


*****

Die Kratzereien müssten unlesbar sein, aber in deinem Kopf schwimmt Bedeutung, wie ein Flüstern.

Die Gliedmaßen, nichts als Fleisch.
Der Rumpf, nur noch ein Behältnis.
Der Kopf, nun gänzlich sinnbefreit.
Das Herz, getrennt, bewahrt das Leben.
Das Herz, sicher vor der Klinge, kann wiederhergestellt werden.
Das Herz wartet, im Nichts.

-- grobe Inschrift, Verfasser unbekannt

319 Entfesselt
Die Reiter folgen mir in jede Stadt, seit ich die Geschichte entziffert habe. Jetzt ist mir klar, wie sie die Einheimischen mitnehmen, die mir am nächsten stehen, auf dass ich keine Ruhe finden oder Bande knüpfen kann. Ich hielt es für eine Straße zu Ruhm und Ehre, aber bei jedem Schritt bringen mich seine Krallen zum Stolpern. Gaxkang; verflucht sei sein Name und der Tag, an dem ich ihn zum ersten Mal vernahm!

-- Auszug aus dem Tagebuch eines längst verstorbenen, toten Abenteurers


*****

Du hast gefragt, also erzähle ich es dir. Geh nicht! Die Geschichten sprechen von Reichtümern, enthalten aber keine Namen oder Angaben darüber, wo die Besitzer diesen Reichtum ausgegeben haben. Schon als Kind habe ich dieselben Geschichten in Denerim gehört. Man fühlt sich davon angezogen, aber es sind Lügen, Sohn. Da wird ein Weg vorgezeichnet, aber was geschieht nach dem ersten Schritt? Führt er zur Bestie oder zurück zu dir?

-- Brief vom Vater an den Sohn, ohne Unterschrift


*****

(Drei verwitterte Pergamente, mit drei Versionen derselben unvollständigen Geschichte.)

Auszug:
Und als sein Königreich fiel, verschwanden auch die gestohlenen Reichtümer eines ganzen Zeitalters. Die Bestie, der Entfesselte, schlummert, bis einer mit reinem Herzen seinen Thron beansprucht. Daher muss der Held für sein Volk auf die Jagd gehen, muss der Aufrechte das alte Böse suchen. Nur so kann er wahrhaftig einen Unterschied machen.

(Mit zitteriger Hand in eine Ecke gekritzelt:)
Drei Seiten, drei Zeitalter. Dieselbe Geschichte, nur aktualisiert.
Genau wie das Lied in der Taverne, nur älter!
Die Unterschrift wurde mit Absicht abgerissen, aber ein Vergleich ergibt "Vilhm Madon."
Alles von ihm! Wie kann das sein?


*****

321 Auf Befehl von Emer Thorogood
Wir wissen, dass sie dort draußen sind und zuschlagen werden, sobald ihre dreckigen Freunde das Zeichen geben. Achtet auf dieses Signal und macht das Pack nieder. Sie werden damit rechnen und den Einfaltspinsel, der den Boten spielt, vermutlich im Stich lassen. Doch auch dann wird unsere Botschaft ein derart deutliches Zeichen setzen, wie es ihre niemals könnte.

-- Auf Befehl von Emer Thorogood

Ich habe die Zeichenbeschränkung erreicht :D.

Ryudo
13.12.2009, 15:06
Quest-bezogen (Ergänzungen)

322 Schriftrolle von Banastor
Eins zu werden mit der Macht des Nichts, ist nur der erste von vielen Schritten. Man muss auch eins werden mit den Regeln des Nichts und die Verbindung zwischen der Welt des Traumes und der Welt des Fleisches finden. Das ist die wahre Macht der Blutmagie. Fleisch und Geist sind untrennbar, und darin liegt die Macht, den Geist anderer zu beeinflussen und zu kontrollieren.

(Unter dem Text befinden sich nicht zu entziffernde Runen sowie Flecken von Blut und Tinte.)


*****

Andere mögen davon sprechen, dass der Geist heilig sei. Wer die wahre Macht des Blutes kennt, erkennt diese Aussage als Narretei. Der Geist ist ebenso wenig heilig wie ein Knie, ein kleiner Zeh oder ein Ohr. Der Mensch denkt damit, sonst nichts. Und wahres Denken erfordert die Verbindung zum Pochen des Blutes, dem ewigen Rhythmus des Lebens. Kappt man diese Verbindung, ist die Kontrolle des Geistes ein Leichtes.

(Unter dem Text befindet sich eine Zeichnung eines Blutmagie-Rituals, ohne Beschriftung oder Beschreibung.)


*****

Im Nichts existieren gute und böse Kreaturen, aber sie alle quälen die Menschheit mit Lust und Gier, die wir uns in wachem Zustand kaum vorstellen können. Unsere Kraft zieht sie an, und das aus gutem Grund: Unsere einzigartige Brücke zwischen Fleisch und Traum ist ein Weg, auf dem die Bewohner des Jenseitigen die Welt des Fleisches betreten können. Der Pfad zu wahrer Macht beginnt damit, diese armen, schrecklichen Kreaturen zu umwerben oder zu besiegen. Zwingt sie in die Dienerschaft oder übereignet ihnen Euer Herz! In beiden Fällen wartet enorme Macht auf Euch, die ausreicht, Löcher in die Welt zu reißen.

(Unter dem Text befinden sich am Rand geheimnisvolle Symbole, mit Blut geschrieben.)


*****

Die Kreaturen, die Dämonen, müssen nicht aufwändig bestochen werden. Sie sehnen sich nach der Welt von Fleisch und Blut, und genau das könnt Ihr ihnen anbieten: das Ende ihrer ewigen Suche nach wahrem Leben. Fechtet mit ihnen ein Duell des Willens aus, und sucht es zu gewinnen! Scheitert Ihr nämlich, ist zwar die Macht trotzdem Euer, aber Euer Körper gehört dann dem Dämon. Genießt die höllische Macht, solange Ihr könnt, denn seid Ihr erst eine Abscheulichkeit, wird Eure dämonische Hälfte schon bald Euren Geist verzehren.

(Darunter stehen mehrere Zeilen, geschrieben in einer geheimnisvollen, vergessenen Sprache, die zu entziffern nur gänzlich besessene Sprachkundige in der Lage sind.)


*****

Wenn Ihr dann den süßen Nektar des dämonischen Segens gekostet habt, erhebt Euch, denn Ihr seid nun ein Gott. Durch die Verbindung zwischen Himmel und Erde, Fleisch und Traum, Blut und Erinnerung habt Ihr Euch über die nichtigen Belange der Kirche und ihrer Lakaien erhoben, so wie Ihr auch über weltlichem Adel und seinen banalen Interessen steht. Durch die auf diesen Schriftrollen beschriebenen Rituale habt ihr den Geist anderer kontrolliert, den Versuchungen des Nichts widerstanden und den schrecklichen Willen von Dämonen überwunden. Mord und Diebstahl müssen Euch nicht belasten, denn Euer Wille ist absolut, und die Welt gehört Euch. Nehmt sie!

(Unter dem Text befinden sich weitere geheimnisvolle Runen, deren Bedeutung finster und furchtbar sein dürfte.)

324 Fünf Seiten, vier Magier
Buch Deus vi Eternus

In malefectorum, dragos te' ventim. Solariat ven deos mentoris, pluratic ven contrivarian.
So spruch er und brachte Leben. Sprichst du die Worte ... Himmelfahrt.
Antworten liegen in ... (Text unleserlich)

(Notizen unten auf der Seite)
Hiermit beginne ich meine Studien, im Bewusstsein, dass sie den Zirkel für immer verändern werden. Historikern zuliebe sei vermerkt, dass wir uns im Jahr 9:29 des Zeitalters der Drachen befinden, damit das Datum klar ist, wenn die neuen Kalender dereinst mit Fonst 0:0 beginnen. Vom Schlund der Götter endlich zum Volk. Durch mich.

-- Verzauberer Fonst


*****

Buch Deus vi Eternus

In malefectorum, dragos te' ventim. Solariat ven deos mentoris, pluratic ven contrivarian.
So spruch er und brachte Leben. Sprichst du die Worte ... Himmelfahrt.
Antworten liegen in ... (Text unleserlich)

(Notizen unten auf der Seite)
479 Sovereigns, zuzüglich einiger Gefallen.
Die Unsterblichkeit ist jede Münze wert.
Worte der Schöpfung, Beweise für den Erbauer.
Niemand darf vor Abschluss der Übersetzung davon erfahren!
Ich werde einen Ersten Verzauberer haben ... Könige werden mir zuhören ... Ich werde Könige besitzen!
Ruhm immerdar!

-- Verzauberer Modalt


*****

Buch Deus vi Eternus

In malefectorum, dragos te' ventim. Solariat ven deos mentoris, pluratic ven contrivarian.
So spruch er und brachte Leben. Sprichst du die Worte ... Himmelfahrt.
Antworten liegen in ... (Text unleserlich)

(Notizen unten auf der Seite)
Notizen zu einer wundersamen Entdeckung:
ein seltsames Schriftstück. Klar, von steter Hand geschrieben. Das würde man von einem Vertreter des Erbauers ja auch erwarten. Es erfüllt alle meine Erwartungen, welche Worte der Erbauer wohl verwenden würde. Es ist perfekt, und ich werde große Freude dabei haben, nach der Übersetzung mit seiner Hilfe die Kirche herumzukommandieren. Es ist jeden Kupferling wert.

-- Verzauberer Gaius


*****

Buch Deus vi Eternus

In malefectorum, dragos te' ventim. Solariat ven deos mentoris, pluratic ven contrivarian.
So spruch er und brachte Leben. Sprichst du die Worte ... Himmelfahrt.
Antworten liegen in ... (Text unleserlich)

(Notizen unten auf der Seite)
Der Erbauer verbanne den Händler! Eine Kopie! Eine Fälschung!
Warum habe ich es nicht bemerkt? Es war so offensichtlich! "Spruch"?!
Ich werde zum Gespött!
Niemand darf es erfahren!
Beyha Joam -- wenn ich ihn finde, bringe ich ihn um!


*****

Buch Deus vi Eternus

In malefectorum, dragos te' ventim. Solariat ven deos mentoris, pluratic ven contrivarian.
So spruch er und brachte Leben. Sprichst du die Worte ... Himmelfahrt.
Antworten liegen in ... (Text unleserlich)

(Notizen unten auf der Seite)
Ich verstehe die Worte nicht, aber ich werde ihre Rätsel ergründen. Ob sie den alten Göttern oder dem Erbauer selbst entstammen, ich werde ihnen ihre Geheimnisse entreißen. Ich brauche die Essenz der Mächtigen und der Reinen. Und so beginnt mein Weg auf einer blutigen Straße, doch am Ende stehen Göttlichkeit und die Schlüssel zur Schwarzen Stadt.

-- Verzauberer Rhonus


*****


325 Wächter der Mündung
Jungs, ich sage euch, es handelt sich um eine Prüfung, wie die Beschwörung. Warum sonst sollten Unterrichtsstunden ausfallen? Und dieser Ausbruch von Uldred in der Bibliothek? Ein altes Buch zeigte eine Seite über die "Mündung", und ich habe so viel wie möglich davon abgeschrieben, bevor wir rausgeworfen wurden.

Anmerkung zum Ritual:
Ein gesenktes Schwert, bereit zum Schlage durch und durch.

Ihr könnt mir nicht erzählen, dass ich das nicht hätte sehen sollen. Das wäre zu praktisch. Ich gehe der Sache auf den Grund, und wenn ihr klug seid, helft ihr mir dabei.

-- Gant


*****

Nein, nein, nein, und hör auf, mich zu fragen! Ich werde wegen dir nicht noch mal in Schwierigkeiten geraten. Mir ist egal, was im Keller ist, und den höheren Magi auch. Es geht ausschließlich um Uldred und die oberen Stockwerke. Ich weiß nicht, was du da ausgegraben hast, aber diese Dinge sind älter als unsere Schulbücher. Ein Schüler sollte so was nicht mal anfassen!

Anmerkung zum Ritual:
Die Faden verbrannt vor einem Riesen, den Speer nach oben gereckt. Er steht da allein, jedwedes Flüstern ist also Illusion.

-- Nolan

(in die Ecke gekritzelt) Brauche ihn nicht. Owain kannte die "Mündung".


*****

Der Erste Verzauberer Dorval erlag plötzlich einer Lungenerkrankung. Die unglückliche Unterbrechung der direkten Linie seit der Gründung des Turms sollte als Gelegenheit gewertet werden. Der Zirkel wird seine Gewohnheiten reformieren, um näher am Puls der Zeit zu sein. Viele Rituale bleiben wichtig, aber manche Die zwei Glocken, Garnolds Wehklagen, Wächter der Mündung, Benford Da haben in unseren Texten keine oder nur eine sehr geringe Bedeutung.

Wir werden nach vorne streben, wie Dorval es gewollt hätte, und diese und andere Zeremonien dem Zeitalter überlassen, das wir hinter uns gelassen haben. Da er kein Testament hinterlassen hat, wurden seine Besitztümer zum Wohle aller in die gemeinsame Bibliothek gebracht..

-- Auszug aus: Erklärung des Zirkels der Magi, Übergangsphase der Feste Kinloch, 5:90 Erhabenes Zeitalter

(in die Ecke gekritzelt)
Schon wieder "Mündung"! Noch dazu alt! Sie haben keine Ahnung! Idioten! Der Schutz wird schwächer!


*****

Heute sind wir noch weiter vorgedrungen, jenseits dessen, was der Mensch erreichen kann. Das Glühen der Schwarzen Stadt war die ganze Zeit am Horizont zu erkennen, aber einen Weg dorthin gab es wie immer nicht. Seit Menschengedenken ist niemand dort hingereist, doch alle fühlen sich hingezogen, und man hört Flüstern. Dort ist etwas Großes. Und daneben, stets in der Nähe, ein zweiter Verstand, unbelastet. Morgen werde ich mit ganzer Kraft erneut versuchen, ihn zu befreien. Kann jemand anders schon so weit gekommen sein? Wir werden die Wunder gemeinsam ergründen.

Anmerkung zum Ritual:
Das Behältnis in Händen, tropft durch Worte aus anderer Zeit wahre Macht herab.

Dokumente über die Mündung, vermutlich aus dem zweiten Jahrhundert vor der Zeitrechnung
Erster Verzauberer im Geheimen zum Wächter der Mündung ernannt

(in die Ecke gekritzelt)
"Mündung"! Vor dem Zirkel! Noch jemand im Nichts? Das will ich auch!


*****

Seine Silberkordel ist schwarz geworden. Schwarz! Kein Wunder, dass seine Hülle zerbrochen ist. Aus dem Nichts kam weder etwas Sterbliches noch etwas dort Entstandenes zurück. Beweist nach so langer Untätigkeit ein nachträglicher Einfall die Existenz der Götter? Diese Bestie erfüllt keinen Zweck. Möge die Kraft des Turms sie dahinraffen und selbst die Erinnerung daran vergehen! Nur eine Lektion ist daraus zu ziehen: Bleibt im Nichts konzentriert, denn jede Ablenkung entwickelt ein Eigenleben!

Anmerkung zum Ritual:
Ein erhobenes Schwert durchtrennt die Verbindung.

Dokumente über die Mündung, vermutlich aus dem zweiten Jahrhundert vor der Zeitrechnung
Erster Verzauberer im Geheimen zum Wächter der Mündung ernannt

(in die Ecke gekritzelt)
Kordel? Bauernmagie! Muss es wissen! Kann es beinahe sehen. Will das Flüstern hören!


*****

(Rasch hingekritzelt)

Flüstern spricht von Großer Halle? Die ganze Zeit über uns verborgen!
- Das Behältnis in Händen, tropft durch Worte aus anderer Zeit wahre Macht herab. (Schüssel hinstellen!)
- Ein erhobenes Schwert durchtrennt die Verbindung. (Kordel durchschneiden!)
- Ein gesenktes Schwert, bereit zum Schlage durch und durch. (Galle!)
- Die Fäden gelegt vor einen Krieger mit erhobenem Speer. Geschützt von allen Seiten, damit das Flüstern als Lüge erkannt wird. (Wo ist das? Reihenfolge ist klar, aber der Ort nicht! Das Flüstern ist in meinem Kopf!)


*****

Shah Wyrd
Eine Sammlung starker, jedoch zielloser Gedanken aus dem Nichts. Ein derartiges Wesen ist der direkte Gegenpol zu Konzentration und Antrieb. Fleisch gewordene Ablenkung. Wer immer das dem Nichts entlockt hat, muss fürwahr mächtig sein und aus alter Zeit stammen.

alceleniel
13.12.2009, 20:05
Manchmal hatte ich aber auch den Eindruck einige Einträge habe ich nicht bekommen. Ich ergänze mal den Rest.

Ryudo
22.12.2009, 17:14
Respekt vor der ganzen Arbeit, sämtliche Einträge auf die Seite zu stellen und zu verlinken, alceleniel. Sieht gut aus auf der Seite :).


Ich habe mir ein Skript geschrieben, um an die Kodex-Einträge zur Steuerung zu gelangen, die ich aus der englischen Wiki hatte. Am Text und den von mir übersetzen Überschriften hat sich nichts geändert. Nur die beiden nicht übersetzten Überschriften sind jetzt klar. Zur Vollständigkeit noch einmal die fünf Einträge.

264 Hol dir deine Ausrüstung
Weil du geschlafen hast, ist deine Ausrüstung in deiner Truhe. Du solltest sie dir schnell holen!

266 Kodex-Einträge
Manche Gegenstände fügen nach dem Aufheben oder Untersuchen dem Kodex in deinem Tagebuch (J) einen neuen Eintrag hinzu, statt in deinem Inventar abgelegt zu werden. Diese Informationen können jederzeit nachgelesen werden.

275 Rezepte
Du hast soeben dein erstes Handwerksrezept erhalten. Diese Rezepte werden automatisch zu den Rezeptlisten in deinem Handwerksfenster hinzugefügt.

285 Stufenaufstieg
Du hast genug Erfahrung gesammelt, um eine Stufe aufzusteigen! Bei einem Stufenaufstieg hast du zahlreiche Möglichkeiten, deinen Charakter so anzupassen, dass er deinem individuellen Spielstil entspricht.

288 Gruppenmitglieder
Gruppenmitglieder folgen dir durch die Welt und unterstützen dich im Kampf. Sei jedoch gewarnt: Sie sind keine Diener. Sie alle haben eigene Ziele und Persönlichkeiten, aufgrund derer es zu Konflikten bezüglich deiner Entscheidungen kommen kann.

Standardmäßig bestimmt jeder, der sich dir anschließt, seine Taktik selbst, aber du kannst sein Verhalten im Taktik-Bildschirm (#) einstellen. Wenn du allerdings direkt Kontrolle über einen Charakter übernimmst, folgt er seinen eingestellten Taktiken nicht.

alceleniel
22.12.2009, 17:38
Respekt vor der ganzen Arbeit, sämtliche Einträge auf die Seite zu stellen und zu verlinken, alceleniel. Sieht gut aus auf der Seite :).

Danke :)


Ich habe mir ein Skript geschrieben, um an die Kodex-Einträge zur Steuerung zu gelangen, die ich aus der englischen Wiki hatte.

Klingt... wow :eek: :)

Dann fehlt nur noch die 228? Oder habe ich die übersehen?

Ryudo
22.12.2009, 19:43
Dann fehlt nur noch die 228? Oder habe ich die übersehen?
Kommt sofort :D.

228 Ein Brief an jemanden in Highever - Hund beim Hafen des Calenhad-See suchen lassen
Liebe Heather,

wie geht es dir? Und wie geht es Vater und Mutter? Ich weiß gar nicht, warum ich das frage, wurde mir doch schon vor Jahren gesagt, dass ich nicht ihr Kind bin. Du bist jetzt meine einzige Familie, und ich danke dem Erbauer, dass genug Liebe und Mut in dir wohnte, um mich Schwester zu nennen.

Ich freue mich für dich und bin überglücklich ob deiner baldigen Hochzeit. Sei gesegnet! Du hast dir sicher einen guten Mann ausgewählt. So jung und schon Besitzer eines eigenen Grunds! Bald wirst du selbst eine Familie haben. Oh, Heather, ich beneide dich!

Aber vielleicht muss ich dich nicht mehr lange beneiden. Wir haben gehofft und gebetet, und jetzt scheinen sich die Gefängniszellen endlich zu öffnen. Den Meinen ist viel Ungerechtigkeit widerfahren, und das konnte der Erbauer einfach nicht ewig mitansehen. Im Turm wird sich etwas verändern, das spüre ich, und ich bin aufgeregt und auch verängstigt.

Ich weiß nicht, wann ich dir wieder schreiben kann, liebe Schwester, aber keine Sorge! Wenn alles gutgeht, stehe ich vielleicht schon bald persönlich vor deiner Türschwelle!

-- Alles Liebe, Gwynlian.

alceleniel
22.12.2009, 19:48
Supi :) Da hatte ich den Kö... Hund nicht mehr mit dabei.

Ryudo
22.12.2009, 19:54
Ich habe den ach so süßen Hund auch nie dabei. Die zum Kodex-Eintrag zugehörige plot flag hat zum Glück einen Hinweis gegeben, den ich dann getestet habe.

Lump
25.12.2009, 20:29
79 Lyrium (http://www.dragon-age-game.de/content/view/486)

und




81 Mana und der Einsatz von Magie (http://www.dragon-age-game.de/content/view/488)


Wie komme ich an diese beiden Einträge? ?(



EDIT:

Nr. 79 = Eine Lyriumader anfassen!

Ieldra
05.01.2010, 19:41
So, ich ergänze hier mal alle fehlenden Einträge, und ergänze Fundorte außerhalb von Herkunftsgeschichten, falls vorhanden, sowie weitere Korrekturen.

042 Camenaes Babuta
gibt es bei Gorim erst nach dem Gewinn des zweiten Verbündeten

043 Der Dunkle Mond
gibt es bei Varathorn bereits nach dem Gewinn des zweiten Verbündeten

044 Katriels Griff
gibt es bei Gorim erst nach dem Gewinn des zweiten Verbündeten

050 Thorvals Glück
gibt es bei Gorim bereits nach dem Gewinn des zweiten Verbündeten

068 Der Erbauer:
(1) Lothering, Kirche: wenn man sich dem Altar nähert
(2) Herkunftsgeschichte Adliger Mensch, Kapelle: Gespräch mit Mutter Mallol
(3) Herkunftsgeschichte Magier, Oberverzauberer-Quartiere: Kapelle, linker Raumteil, Regal

079 Lyrium:
Benutzen einer Lyriumader, im Nichts oder beim Amboss der Leere (Zwerge können diesen Eintrag möglicherweise nicht bekommen)

081 Mana und der Einsatz von Magie:
Herkunftsgeschichte Magier, Quartiere der Schüler: Bibliotheksrotunde, erstes Regal rechts.

090 Die Besänftigten
(1) Ostagar, Gespräch mit dem Besänftigten (nur Nichtmagier)
(2) Magierturm, Magierbrecher: nördliches Turmzimmer, schwebendes Regal links vom Ausgang (nur Magier, Update von (3))
(3) Herkunftsgeschichte Magier: bei Annahme der Aufgabe „Gebunden durch Blut und Magie“

092 Der Schleier
Magierturm, Magierbrecher: beim Betreten

093 Aravels
Lager der Dalish, Gespräch mit Elora

094 Die Dales
Lager der Dalish, Gespräch mit Sarel

109 Die Chasind
Lothering, Nordtor: beim Vorbeigehen an den Chasind am Nordtor

110 Die Stadtelfen
Denerim Gesindeviertel, Heruntergekommene Wohnungen: westlicher Raum, Buchstapel auf Boden

112 Arlathan, Teil 1
Lager der Dalish, Gespräch mit Lanaya

114 Die Dalish-Elfen
Herkunftsgeschichte Stadtelf: Gespräch mit Taeodor
Herkunftsgeschichte Dalish-Elf: Bei Spielstart

118 Geschichte von Ferelden, Kapitel 2
Denerim, Arl Eamons Anwesen: Bibliothek, Buchständer in Ecke

119 Die Kultur von Ferelden
auch in Herkunftsgeschichte Stadtelf: Alariths Laden, Buchstapel auf Boden

128 Lothering:
Lothering, beim erstmaligen Betreten

131 Die Adelsfamilien von Ferelden
Denerim, Taverne: nach der Ankunft Arl Eamons in Denerim, Gespräch mit Bryland (möglicherweise müssen auch mindestens zwei andere Adlige hier angesprochen werden)

152 Redcliffe:
Redcliffe, beim erstmaligen Betreten

158 Die Grauen Wächter
Herkunftsgeschichten (Alle): Gespräch(e) mit Duncan

160 Die Dunkle Brut
Herkunftsgeschichten (Alle): Gespräch(e) mit Duncan

218 Die Legende von Luthias Zwergensohn
Ostagar, erzählen lassen vom Aschekrieger-Hauptmann (nur Elfen und Menschen)

So, das müssten alle gewesen sein. Meines Wissens existieren alle Kodexeinträge außer 081, 107, 113, 114 außerhalb von Herkunftsgeschichten, deshalb habe ich diese nicht noch einmal geprüft. Die unvermeidlicherweise fehlenden Kodexeinträge nach Herkunft wären dann:

Dalish-Elf: 081
Stadtelf: 081, 107, 113
Magier: 107, 113, 114
Adliger Mensch: 081, 107, 113, 114
Zwerg (adlig und kastenlos): 079, 081, 107, 113, 114, 218

Bei den Zwergen und den Lyriumadern bin ich mir nicht ganz sicher, ob sie den Eintrag bekommen oder nicht. Tatsache ist nur, dass sie die Adern nicht aktivieren können. Sollte ich damit, und auch mit den anderen fehlenden Einträgen außerhalb von Herkunftsgeschichten, falsch liegen, lasse ich mich gern eines Besseren belehren. Aber ich fürchte, der komplette Kodex, selbst wenn man die 6 fehlenden Einträge im Bereich "Steuerung" weglässt, dürfte für alle Charaktere außer Reichweite sein.

Immolation
06.01.2010, 00:31
Hey, Ieldra. Hallo!

Danke für die Mühe.

Ieldra
06.01.2010, 11:57
Gern geschehen ;)

Ich hatte noch einen vergessen:

077 Das Nichts
(1) Ostagar: Gespräch mit Wynne
(2) Herkunftsgeschichte Magier, Quartiere der Schüler: Bibliothek, zweite Abteilung, Regal rechts vorn.

alceleniel
10.01.2010, 19:17
Danke Ieldra, das ist wirklich super. Ich habe jetzt die fehlenden Angaben noch ergänzt.

http://www.dragon-age-game.de/content/view/771/110/

Wirklich vorgesehen, dass man alle findet ist es vermutlich eh nicht, sonst würde es vermutlich einen Erfolg dafür geben.

NeutronenStern
23.03.2010, 02:13
Ich hab bisher die Einträge nicht genau verglichen, aber mein letzter Eintrag ist:
#337 Der Schatten des tauben Gesteins
8211
(inkl. aller DLC & Awakening)

alceleniel
23.03.2010, 07:43
An den Kodexeinträgen für Awakening bin ich gerade dran. Hoffe ich habe alle bekommen, aber das sehe ich erst, wenn ich alles aufgearbeitet habe :)

alceleniel
26.03.2010, 20:25
Irgendwie ist das doof gelöst. Statt einfach die neuen Einträge hinten dran zu hängen, sind sie mittendrin und tlw. wurden Einträge aus Origins weggelassen, manche aber auch wieder drin gelassen z.B. bei den Quest-bezogenen.

Hier ist erstmal eine erste Auflistung meiner Kodexeinträge aus Awakening, d.h. die Nummern beziehen sich auch auf Awakening. Da ich nicht alle Einträge aus Origins hatte bin ich mir bei einigen Stellen nicht ganz sicher, was und ob es neu ist.

Kreaturen
---------
4 Gepanzerter Oger
7 Verderbter Werwolf
10 Verkohlter Waldgeist
11 Die Kinder
15 Die Jünger
17 Inferno-Golem
37 Risse im Schleier

Kirche und Religion
------------------
59 Pilger und Amaranthine - Bücherregal in der Kirche von Amaranthine im Gebetszimmer (unterer Raum)

Kultur und Geschichte
---------------------
101 Zum Gekrönten Löwen - Buch im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine, erster Stock
102 Die Hafenstadt Amaranthine - Beim ersten Betreten von Amaranthin
108 Die Howes von Amaranthine - Buch neben der Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht (unterer kleiner Raum)
166 Die Schwarzmarschen - Buch in den Unsterblichen Schwarzmarschen im Dorf an einem Baumstamm
167 Dragos Ruhe
168 Die Festung Kal'Hirol
172 Oberflächenzwerge - nach dem ersten Gespräch Voldrik Glavonak in Vigils Wacht
173 Der große Zwist - Statue im Untergeschoss von Vigils Wachts; Buch neben den Regalen im Untergeschoss von Vigils Wacht (unterer kleiner Raum), Altes Buch in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht, Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht in einem verschlossenen Raum (den Schlüssel findet man während der Quest Gefahr aus der Tiefe), Statue im Untergeschoss von Vigils Wacht in einem verschlossenen Raum (2. Raum mit dem Avvar-Lord)
174 Der erste Wächter - Buch beim Händler im Thronsaal von Vigils Wacht
175 Vasallen und ihre Lehnsherren - Buch rechts vom Eingang im Thronsaal von Vigils Wachts
176 Vigils Wacht - nach dem Gespräch mit Varel nach dem Beitritt von Anders und Oghren zu den Grauen wächtern; nach dem Gespräch mit Feldwebel Maverlies; beim Betreten der Tiefen Wege (Quest Gefahr aus der Tiefe)

Charaktere
----------
178 Anders
180 ?
189 Oghren
197 Gerechtigkeit
200 Mhairi
202 Nathaniel
205 Sigrun
208 ?
210 Truchsess Varel
211 Velanna

Bücher und Lieder
-----------------
229 Dailans Tagebuch
235 Aufzeichnungen der Schwarzmarschen - Die Schwarzmarschen, in einem Regal in einem zerstörten Haus
243 Kristoffs Tagebuch - Buch auf dem Tisch in Kristoffs Zimmer im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine
247 Der Lobgesang von Maferath
251 Das Geheimnis der Baroness - Schwarzmarschen, Herausgerissene Seite am Runen-Podest (nach dem Nichts)
246 (oder 244 oder 245)
255 Uralte Schwüre - Tafel in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht, Kriegerstatue in den Tiefen Wegen unter Vigils Wacht (Raum mit den Statuen in einem Kreis)

Notizen
-------
256 Der Brief des Architekten
257 Das Tagebuch des Architekten
258 Ein Brief von Aura - Truhe in Kristoffs Zimmer im Gasthaus Zum Gekrönten Löwen in Amaranthine
260 Brief eines Minenarbeiters
263 Die Notizen des Architekten
266 Befehle an die Miliz - Vendanwald, Schriftrolle auf einer Holzkiste
268 Brief an Rendon Howe - Brief im Untergeschoss von Vigils Wacht, wo man auf Adria trifft
269 Antwort von Rendon Howe - Brief im Untergeschoss von Vigils Wacht (oberer kleiner Raum)
2 von 265, 267, 270
272 Bericht eines Spähers
275 alt oder neu?

Quest-bezogen
--------------
328 Karsten Wildes Testament - Quest Die Last der Schuld, Schwarzmarschen
329 Darran Lyles Schreiben
331 Tagebuch eines Scholaren
332 Bonnies wütender Brief - Quest Die Spur der Liebe, Schwarzmarschen
334 Materialen zur Bearbeitung von Drachenknochen - Quest Knochenarbeit, erhält man, wenn man den bei der Königin der Schwarzmarsche gefundenen alten Drachenknochen zu Meister Wade bringt
335 Materialien zur Bearbeitung von Golempanzern
336 Materialien zur Bearbeitung von Kernholz

NeutronenStern
27.03.2010, 01:31
Bei mir ist Oghren doppelt in den Charakteren: 189 & 203 - ja-gut-äh, auch nicht wirklich doppelt, sondern nur fortgesetzt, d.h. unterschiedliche Inhalte
Aber zumindest sieht es so, als wäre der Kodex dann doch einheitlich.
Wie schon erwähnt, mein höchster Kodex-Eintrag ist 337: Der Schatten des tauben Gesteins
Hat jemand mehr???? Da geh doch bestimmt noch was!
#333: Die Wssenschaft der Beschwörung
#330: Eine zusammengerollte Notiz

was meinst denn mit 275 alt oder neu???
...und noch viel besser...
2 von 265, 267, 270 ????
HÄ :gruebel

alceleniel
27.03.2010, 07:22
was meinst denn mit 275 alt oder neu???
...und noch viel besser...
2 von 265, 267, 270 ????
HÄ :gruebel

Wie gesagt fehlen mir auch Einträge aus Origins. Da bei den Notizen (wo 275 drin ist) einiges weggelassen wurde könnte die 275 ein Eintrag aus Origins oder ein Eintrag aus Awakening sein, den ich nicht habe.

Bei den Einträgen 265, 267 und 270 weiß ihc, dass ein Eintrag aus Origins sein muss, aber da ich den nicht habe, weiß ich nicht genau welche Nummer der trägt. Die beiden anderen sind entsprechend aus Awakening, die ich aber nicht habe... könnte natürlich komplett schief liegen, aber da hoffe ich eben auf euch ;)

337 wird schon die höchste Zahl sein, da die Felder auch schon im leeren Zustand vorhanden sind.

NeutronenStern
27.03.2010, 18:10
Von denen habe ich auch nur:
# 270 Ein Brief von Rica

Dabei handelt es sich um einen Brief an Prinz Bhelen, in dem sie sich für eine geschenkte Halskette bedankt und verspricht, diese bei ihrem nächsten Treffen zu tragen. Sie schreibt weiter, dass sie wisse, dass ihre Dankbarkeit ihm nichts bedeute, wolle es aber trotzdem wiederholen und freut sich, dass er ihre Anwesenheit toleriere.

alceleniel
27.03.2010, 18:30
Danke, das hilft doch schon weiter. :) Die anderen beiden sind dann vermutlich Briefe von Zevran und Leliana. Beide bekommt man nur unter bestimmten Bedingungen (Zevran lebt, Leliana war die Liebschaft).