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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hilfe beim Anpassen einer Mod



DansonDelta40
03.10.2009, 17:41
Seid gegrüßt, liebe Modder!

Ich wende mich mit einem persönlichen Anliegen an euch. Ich hoffe, dass mir jemand zu helfen bereit ist. Ich bin über folgende Mod gestolpert:

Tweakes Super Mutants (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=2619&navtag=file/images.php?id=2619&tab=3)

Die Änderungen, die der Modder an den Mutanten und deren Bewaffnung vorgenommen hat, finde ich sehr gut. Ich würde diese Mod gern nutzen, aber ein, zwei Dinge stören mich noch daran:

1. Die Supermutanten scheinen überhaupt nicht mehr mit Gatling-Lazern zu spawnen, wenn man diese Mod benutzt. Das macht diese Waffe wesentlich seltener, als sie sein sollte.
2. Es gibt in der Mod keine Supermutanten mit Flammenwerfern. In den ersten zwei Fallout-Teilen war das aber vor allem für die leichte Mutie-Infanterie die Standardbewaffnung.
3. Mir kommen Sturmgewehre zu klein für Supermutanten-Pranken vor. Die Kampfflinte sieht da schon wesentlich Maßstabsgetreuer aus.

Wenn ich wüsste, wie, würde ich also Sturmgewehre in der Mod durch Kampfflinten ersetzen, den Grunts und Soldiers Flammenwerfer mit in die Waffenliste packen und den Troopers die Option auf den Gatling-Lazer zurückgeben.

Ich bräuchte aber schon ein idiotensicheres Tutorial oder wahrscheinlich eher noch jemanden, der so liebenswert wäre, das für mich zu tun. Beides wäre wahrscheinlich viel Arbeit, für die ich mich kaum revanchieren könnte. Ich kann als Gegenleistung nur Textarbeit und Voice Acting für Questmods anbieten.

Sollte jemand hier sich dazu berufen fühlen, mir zu helfen, wäre ich äußerst dankbar. Vielleicht findet ja jemand ebenfalls Gefallen an der oben genannten Mod und stimmt mit mir, was die von mir angestrebten Änderungen angeht, überein.

Es geht nicht darum, den Mod, sobald er geändert ist, zu veröffentlichen. Mir geht es persönlich nur darum, dass mich die Waffenlisten der Supermuties schon immer gestört haben (in Fallout 1 und 2 hatten sie nur Nahkampf- Wurf- und Schwere Waffen) und ich das endlich mal meinem persönlichen Geschmack anpassen möchte.

Es gibt wohl kaum einen Grund für irgendeinen von euch, mir diesen gewaltigen Gefallen zu tun, außer vielleicht reiner Hilfsbereitschaft. Aber Fragen kosten ja bekanntlich nichts, also dachte ich, ich versuche es mal.

Liebe Grüße,

Danson

caesarrulez
03.10.2009, 21:08
na schaun wir mal wie idiotensicher ich das jetzt hinbekomm. :lehrer :D

Also die Grunstruktur siehst du sehr schön, wenn du einfach mal nach 'supermutant' unter 'all' suchst.

LVL... << das sind die Supermutanten, die wirklich reingezogen werden, da wird dann einfach irgendeiner genommen, der in der ActorBase vorkommt.

Also hangeln wir uns runter. z.B. nehme ich den LVLSupermutantMeele, doppelklick drauf und sehe gleich bei der ersten Seite unter Actorbase 'EncSupermutantMeele'.

AHA also gleich mal das ding suchen, und siehe da, das ist eine LVLC, oder eine Liste der Viecher, die beim Setzten des LVLSupermutantMeele erscheinen können.

mal die Liste aufmachen und man hat 3 VARSupermutantMeele.
An und für sich sind das nur Variationen die 2 Viecher erstellen könnten. Nicht wichtig, da könnten auch die ganz normalen NPCs drin stehen, die mit CR anfangen, da Creature.

also ist die Struktur erstmal so:

CrSupermutant wird erstellt, und alles zugewiesen was der haben können und tun soll, der wird mit anderen in eine LVLC gestopft, damit ist er in einem Pool mit den Viechern, und beim Spawn des LVLSupermutantMeele wird einer aus dem Pool genommen und in die Spielewelt gesetzt.

Jetzt gefallen dir ja die Jagtgewehere nicht. Also schaun wir uns mal einen CrSupermutantGUN an, da der ja an der Basis steht, werden hier die Waffen zugewiesen und GUN heißt, er hat einen kleineren Schießprügel.

doppelklick und ab in den Karteireiter Inventory

:motz ein Fragezeichenkistchen mit Supermutant2WeaponGun. Toll also noch eine Ebene runter, wir suchen das grüne Kästchen in unserer Liste und machen die auf.
AAAh siehe da, noch so ein Fragezeichenkästchen 'WithAmmoAssaultRifleSupermutant'. Mir egal, das kann er ja behalten, also muss es entweder der Supermutant1WeaponGun oder der 3er sein, der dem Vieh das Huntingrifle gibt. OOOHHH der 1er isses BINGO, denn da Steht 'WithAmmoHuntingRifleSupermutant'.

also ab in die Liste und siehe da, da ist eindlich mal neben denFragezeichenkisten auch ein Ammo objekt drin. Da der den Flammenwerfer bekommen soll aus Ammo32 AmmoFlamer (oder so ähnlich machen) und in der Liste auf CondHuntingRifleSupermutant doppelt druf

und endlich, eine Waffenzuordnung!
Also die HuntingRifles raus und rein mit den Flamern, 3 verschiedene Zustände verteilen und feddich.

Was haben wir gemacht?

in der CondHuntingRifleSupermutant stehen jetzt anstatt der Jagtgewehre die Flamer, also bekommt der eigentliche Jagtgewehrmuti nen Flammenwerfer.
In der Liste drüber (WithAmmoHuntingRifleSupermutant) geben wir dem Flammenwerfermuni, damit der net alleine dasteht.
da das die komplette Waffenzuordnung war, müssen wir weiter oben nix ändern, außer wir würden ne ID oder so ändern, aber das kannste lassen.

Und Flupp haben die ganzen Jagtgewehrheinis nur noch Flammenwerfer.

Probier einfach mal rum, kannst ja nix kaputt machen, wenn man 1mal das Prinzip geblickt hat isses ganz einfach.

DansonDelta40
03.10.2009, 21:17
Danke caesarrulez!

Deinen Anweisungen folgend, werde ich mal versuchen, die Mod zu editieren. Wünsch' mir Glück!

DansonDelta40
04.10.2009, 21:32
Hmm, ich fürchte, ich brauche es noch etwas genauer.

Wo genau muss ich die Änderungen vornehmen? Unter dem Menüpunkt Actors-->Creature-->Super-Mutant-->SMSpinebreaker oder unter Actors-->Creature-->Leveled Creature ?

Welches davon ist der Basispool? Ich vermute ja, der erstere. Aber sicher bin ich mir ganz und gar nicht.

caesarrulez
04.10.2009, 21:57
uf.. erm gugg mal auf das symbol, die grunddinger sind immer welche mit 'ausgefüllten' Köpfen, die, wos varianten gibt, haben ein Fragezeichen immer dabei, daher darfst du am Fragezeichen nichts ändern. Das LVLvieh also einfach so lassen und den SMmuti anpacken. Das sollte dann passen.

DansonDelta40
04.10.2009, 22:29
Hmmm, okay, hab es jetzt ausprobiert, und es war wirklich ersteres. Komisch ist nur, dass die Muties ihre Flammenwerfer nicht verwenden wollen. Nach meinem ersten Edit hab ich eine Schlacht bei Enfant Plaza beobachtet, in der auf jeden Fall Flammenwerfer zum Einsatz kamen. Konnte aber nicht nah genug ran, um zu sehen, ob Enklave oder Muties das Teil zum Einsatz brachten. Vielleicht können Muties gar keine Flammenwerfer benutzen? Bin jetzt mehrfach Muties begegnet, die mich mit bloßen Fäusten attackierten, nach dem Tod aber einen Flamer im Gepäck hatten. Komisch.

Ich meine eigentlich, mich zu erinnern, dass ich im ungemoddeten Vanilla-Spiel mal von einem Mutanten mit Flammenwerfer angegriffen wurde. Aber scheinbar gibt es keine Option im Geck, den Muties einen Flammenwerfer zuzuweisen (die auch funktionieren würde). Kein "WithAmmoFlamerSupermutant" weit und breit. Verstehe ich nicht.

Und wie kann ich die Muties so umbenennen, dass alle Glatzköpfigen "Supermutant", alle mit fetter Rüstung "Supermutanten-Krieger" und alle mit Fliegerhaube "Supermutanten-Meister" heißen? Ich dachte eigentlich, alle Muties, die in der Creature-Liste eine 1 hinter der Bezeichnung stehen haben, wären die Glatzköpfigen, alle mit einer 2 seien die mit der dicken Rüstung und alle mit 3 seien die Meister. Bin aber jetzt im Spiel auf glatzköpfige "Krieger" getroffen, und das will ich so nicht haben. Weiß aber nicht, wo der Fehler liegen könnte.

EMOD
12.10.2009, 13:54
Muti mit Flammenwerfer hab ich eigentlich noch nie gesehen. Die Hauptmutanten sind unter Creature und immer ein Template, die Varianten werden vom Template gespeist. Die Waffen musst du noch in der FormListe eintragen, alle gehen einfach nicht, da kannst du nur probieren.

Dein Problem sollte an einer Template liegen, die VAR 1, 2 und 3 sind genau wie du sie beschrieben hast.