PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Ingame Grafikfehler und anderes



Papi62
24.09.2009, 06:12
Hallöle mal wieder :D


Im G.E.C.K. wird alles wie es sein soll angezeit, wenn ich aber mein Mod lade habe ich seltsame Anzeige-Fehler immer an denselben Stellen; man kann zwar überall durchlaufen und und auf der anderen Seite wird dann auch wieder alles angezeigt aber wenn man sich umdreht ist dann das vorherige weg.

Türdurchgang
http://www.r-appert.ch/fallout/Tuer_auf_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/Tuer_auf.jpg)

An der Türe selbst kann es nicht liegen weil dieselbe an einer anderen Stelle funktioniert.

Raum in der Hälfte "getrennt"
http://www.r-appert.ch/fallout/raum_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/raum.jpg)

Auch hier die selben Objekte auf beiden Seiten.

Höhle in der Hälfte "getrennt"
http://www.r-appert.ch/fallout/hoehle_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/hoehle.jpg)


Zu der Türe oben hab ich noch das Problem dass die beim Eintritt in die Zelle geschlossen sein sollte aber die ist immer offen. Ich habe die selbe Tür mit den selben Einstellungen an einer anderen Stelle und da ist die default geschlossen. :confused:
EIDIT: Wenn ich ein neues Game anfange ist die Tür geschlossen aber nicht sichtbar (schaut aus wie in Punkt 1), ich muss die öffnen und wieder schliessen damit die Tür sichtbar wird (Der Rest dahinter ist immer noch wie in Punkt 1).


Dann hab ich noch einen eigenen Vault-Suit gebastelt bzw. einen bestehenden abgeändert der auch im G.E.C.K. angezeigt wird anber ingame nicht mehr; wird aber von der Maus gefunden.

Unsichtbarer Vault-Suit ;)
http://www.r-appert.ch/fallout/overall_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/overall.jpg)


Einen hab ich noch. :D
Ich hab die Tranquility-Pod aus Vault 112 kopiert (mit dem man nach Tranquility-Lane reist) und versucht das Skript anzupassen. Es funktioniert auch fast alles, d.h. der Pod öffnet sich und ich kann mich reinsetzen aber dann ist auch schon Schluss. Ich sollte ja im sitzen den Pod anwählen der mich dann weiter beamt und das bekomm ich nicht hin weil ich ne Skript-Pflaume bin. :)



HIER (http://www.r-appert.ch/fallout/Matrix.fomod) noch mein Mod zu download wenn einer mal reinschauen möchte (als Fomod)

Ich danke schon mal im voraus für Eure Hilfe.

EMOD
24.09.2009, 07:42
Ein paar Tipps, keine Ahnung ob es Lösungen sind.

Aktiviere mal unter View, Show/Hide Windows, die Room und Portals. Eventuell hast du die Portale aus einer Kopie mit übernommen, dann sind die vielleicht falsch gesetzt.

Bei deinem Suit, ich gehe mal davon aus, es ist nur eine Kopie ohne neue Texturen. Diesen Fehler hatte ich mal mit einem Radiation-Suit, ich habe ihn nicht sichtbar bekommen, da hilft nur eine Kiste. Du musst auch auspassen, als ich einen "defekten" Suit aus dieser Art in ein Leveld Item eingebunden hatte, ging die MOD nicht mehr. Am besten den Suit in der Level löschen und in eine Kiste stecken. Als ich das gemacht hatte, konnte ich diesen Suit-Typus sogar wieder in ein Leveld Item benutzen.

Vielleicht kannst du beim Pod Openstate abfragen, wenn der auf 0 steht, dann der moveto (Teleport).

Papi62
24.09.2009, 18:06
Ein paar Tipps, keine Ahnung ob es Lösungen sind.
Deine Tips sind meistens die Lösuung. :D



Aktiviere mal unter View, Show/Hide Windows, die Room und Portals.
Das wars; hab jetzt noch 1 Room über das ganze und es flutscht.
Jetzt weiss ich auch für was dieser Menueteil gut ist. :P



Bei deinem Suit, ich gehe mal davon aus, es ist nur eine Kopie ohne neue Texturen.
Nope, es ist eine Kopie MIT neuen Texturen. :)

http://www.r-appert.ch/fallout/mevh_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/mevh.jpg) http://www.r-appert.ch/fallout/mevv_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/mevv.jpg)

Wenn ich den Tisch anremple dann werden die sichtbar, wie wenn die Dinger irgendwo runterfallen würden. Ist für mich ein Rätsel. :gruebel

http://www.r-appert.ch/fallout/overall02_thumb.jpg (http://www.r-appert.ch/fallout/overall02.jpg)



Vielleicht kannst du beim Pod Openstate abfragen, wenn der auf 0 steht, dann der moveto (Teleport).
Öhm, welcher Bahnhof ? ;) Ich hoffe dass ich das hinbekomme. :gruebel

Vielen Dank für die Hilfe, die nächste Frage kommt bestimmt bald. :knuddel .

PS: Hab die Fomod (Link im Startpost) aktualisiert, falls mal jemand Lust und Zeit hat da reinzugucken. :)

EMOD
24.09.2009, 20:56
Ich hatte bei meinen Suit keine neuen Texturen, das Teil war aber genauso unsichtbar, bis es durch eine Granate durch die Gegend flog oder man es mit Grab kurz berührte. Wenn es neue Texturen sind, hast du die mit Toggle invalidation (z.b. FOMM) angemeldet ?

Papi62
24.09.2009, 22:43
Hab grad im Fomm "Toggle invalidation/Remove" und danach Add gemacht, schaut immer noch gleich aus. Gibts noch eine andere Möglichkeit?

Papi62
30.09.2009, 19:47
So, das meiste hab ich hinbekommen aber bei der Skripterei fallen mir noch mal die Haare aus (und das tun sie eh schon langsam ^^).

Ich möchte das mir, vorerst, eine Regalreihe (Activator mit dem NIF einer Regalreihe) entgegen kommt sobald ich den Raum betrete. Der XMarker der das auslösen soll steht direkt unter dem DoorMarker.
Das will einfach nicht funktionieren, hab schon ein paar Sachen ausprobiert aber ich bekomm das Zeugs nicht in die Birne. Denke es liegt an der Variablen in Zeile 7.



SCN MatrixRegalMoveScript

Float YAchsePosition
Float YAchse

Begin GameMode
if ( MatrixWaffenkammerAusloeser.Enable ) ;XMarker direkt unter dem DoorMarker
Set YAchsePosition to GetPos Y
Set YAchse to YachsePosition +4960 ;Halte-Position der Regalreihen
SetPos Y Yachse
endif
End


Ich denke wer Matrix gesehen hat weiss was ich darstellen möchte. :D

Papi62
03.10.2009, 14:14
Kann mir keiner helfen bei dem Skript ??