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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Item in eine Tür umwandeln ?



Papi62
17.09.2009, 17:56
Hallöle

Mein Wunsch:
Ich möchte eine Telefonzelle (Static/PhoneKioskSingle01) in eine Tür (z.B. Door/PhoneKioskMatrix) umwandeln um sowas wie einen Matrix-Effekt zu simmulieren.
Ich habe schon versucht einen Sewereingang in die Wählscheibe zu setzen (gugscht Du hier (http://www.r-appert.ch/fallout/telefon.jpg)) aber der scheint zu klein und nicht erreichbar zu sein. Mit einer verkleinerten Tür welche von hinten unsichtbar ist und vor das Telefon gesetzt, geht das aber schaut scheisse aus. :)

Frage:
1. Gibt es eine Möglichkeit ein statisches Item wie die Telefonzelle in eine Tür zu verwandeln?
2. Falls nicht; kann man eine der Türen unsichbar machen aber ingame trotzdem anklicken?

Danke schonmal für Eure Hilfe.

EMOD
17.09.2009, 21:34
Aus einem XMarker machst du vorher Persistent ... und als ID Matrix.

Solange du einen Activator als Objekt hast, kannst du folgendes mit einem Skript machen.

scn MatrixTeleportSkript

Begin onActivate

player.moveto Matrix

END

Sobald das Teil aktiviert wird, teleportiert der Player zum xMarker mit dem Namen Matrix.

Papi62
17.09.2009, 22:40
Ah Danke. Ich werds so versuchen, hoffentlich kapier ich das. Hab erst vor ein paar Tagen mit dem GEEK angefangen. :P

Edit:

Aus einem XMarker machst du vorher Persistent ...
Häh ?? :confused:

EMOD
18.09.2009, 00:37
Der Aktivator kann zum Beispiel ein Schalter sein. Wenn du den Schalter nun in die Welt setzt, hast du ein Objekt. Das kannst du mit Edit nochmal bearbeiten (Doppeklick auf das gesetzte Objekt). Um ein Objekt über ein Skript ansprechen zu können, musst du es auf Persistent Reference setzen. Bei einem XMarker ist das unnötig, der steht schon auf Persistent Reference, damit man ihn als Zielpunkt ansprechen kann. Wenn du jetzt was anderes als Zielobjekt verwendest, dann musst du einen Haken bei Persistent Reference setzen und es z.b. MatrixREF nennen. Schon kannst du es als Zielobjekt

Player.moveto Matrix

benutzen, wo der Player dann rauskommt, wenn er den Schalter/das Telefon aktiviert.

1. Telefonzelle setzen
2. Zielpunkt setzen, Persistent Reference und REF-Namen geben (z.b. Matrix siehe oben)
3. Aus einem Aktivator ein Telefon machen
4. Telefon setzen
5. Skript schreiben (siehe oben) und in das Telefon/Aktivator legen

Du musst noch unterscheiden, ein Aktivator/Telefon muss als Hauptobjekt in Geck erstellt werden oder vorhanden sein. Dieses ziehst du dann in die Welt, wodurch du ein Objekt hast. Das Skript wird in das Hauptobjekt gelegt, der Haken für Persistent... und der Referenzname (Matrix) wird beim Objekt in der Welt eingegeben. Wenn du lauter gleiche Telefonzellen machen willst, die alle zum gleichen Zielpunkt gehen, dann kannst du immer wieder das Hauptobjekt in die Welt ziehen. Soll jede Telefonzelle ein anderes Ziel haben, musst du das Hauptobjekt verdoppeln und ein neues Skript mit dem anderen Zielpunkt neu schreiben. Das Skript im Hauptobjekt gilt immer für alle Kopien, die du in die Welt setzt.

Boreg
18.09.2009, 01:18
oder du nimmst dir einfach eine tür.
Machst ne neue Id
Entpackst aus der BSA das mesh das du willst
Weist das mesh der id zu
und fetisch

Papi62
18.09.2009, 10:58
Vielen Dank erst mal. Ich habs nun hinbekommen mit der Lösung von Boreg weil ich ja auch noch einen neuen Soundeffekt reinbauen wollte.
Aber Dank EMOD hab ich wieder einiges gelernt über Items, X-Marker und Script. :) Wobei ich noch nicht rausgefunden habe wie ich ein Script dem Item zuweise, beim X-Marker gibts ja ein Feld im Edit wo mans direkt eingeben kann.
Der neue Soundeffekt funktioniert seltsamerweise auch nicht obwohl ich den richtig eingebunden habe und der auch in meiner neuen Tür angezeigt wird.
Ich werd nochmal die Foren durchstöbern, mir flimmerts schon vor den Augen. :P

EMOD
12.10.2009, 19:10
Wenn du kein Feld für ein Skript hast, ist das Objekt oft ein Static oder ein Objekt ohne Collision. Also etwas, was nur so herumsteht, aber nicht wirklich manipuliert werden kann. Dafür sind die Aktiviatoren, die reagieren darauf, wenn du sie anklickst im Spiel und haben deshalb auch ein Feld für ein Skript.

Am besten einen Aktivator als Kopie anlegen und das Objekt-Modell ändern,
wie es hier gemacht wird:
http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=30303