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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Neues Drakensang Interview des Radon Labs Producers Bernd Beyreuther



zyklop
26.09.2006, 14:36
Das russische RPG-Portal "crpg.ru" hatte Gelegenheit, Bernd Beyreuther eine Reihe von Fragen zu Drakensang zu stellen. Wir haben das Interview für euch übersetzt, da darin auch viele neue Infos zum Projekt zu finden sind. Viel Spaß beim schmökern... ;)


CRPG: (Alexander Kulyaev) Hallo, stell dich bitte einfach mal selbst vor.

Bernd: Mein Name ist Bernd Beyreuther, ich bin der Creative Director für Drakensang, was nichts anderes heisst, als das ich für das Spiel insgesamt verantwortlich bin.

CRPG: Kannst du uns ein bißchen was über das Entwickler-Studio Radon Labs und vor allem speziell über das Team erzählen, das in das Projekt eingebunden ist ?

Bernd: Radon Labs ist eins der führenden Entwickler-Studios in Deutschland. Wir haben insgesamt 60 Leute in unseren zwei Büros - und wir wachsen weiter.
Wir entwerfen und entwickeln sowohl größere Projekte (wie z.b. Drakensang), aber auch kleinere Auftragsarbeiten - allein im Jahre 2005 beendeten wir 7 Projekte. Unsere Firmengründung liegt über 10 Jahre zurück; damals gründeten ein paar Studenten Radon Labs und entwickelten Urban Assault, das sich weltweit ca. 400.000 mal verkaufte.
Unser Team besteht größtenteils aus sehr engagierten Pen&Paper-Rollenspielern von DSA (Das schwarze Auge), welches die Grundlage für Drakensang bildet - in der Tat verbringen einige von ihnen so manche Nacht in den Verliesen von Aventurien.

CRPG: Worum genau gehts es bei Drakensang ? Kannst du uns mal einen generellen Überblick geben ?

Bernd: Drakensang ist unser Versuch, Rollenspiel zurück zu den Wurzeln zu führen, indem wir dem Spieler die Möglichkeit geben, eine Gruppe von glaubwürdigen und individuellen Helden durch eine tiefgehende Geschichte zu führen. Das ganze spielt in einer klassischen, mittelalterlichen Fantasy-Welt mit einem Fähigkeiten-basierten Regelwerk und einem Kampfsystem, das sich jederzeit anhalten läßt (Anm. d. Übersetzers: um die einzelnen Akteure neu zu gruppieren oder ihnen neue Anweisungen zu geben).

CRPG: Wir wissen, das das Rollenspielsystem "Das schwarze Auge" in Deutschland sehr populär ist, aber ich denke, die meisten unserer Leser kennen es nicht. Welche Art von P&P-System verbirgt sich dahinter, was kannst du uns über das DSA-Universum erzählen ?

Bernd: "Das schwarze Auge" ist das größte Pen&Paper-Rollenspielsystem (Anm. d. Übersetzers: gebräuchliches Kürzel für Rollenspiele, die live von mehreren Spielern und einem Spielleiter an einem Tisch mit diversen Würfeln und eben "Stift und Papier" gespielt werden) in Deutschland - und das seit über 20 Jahren. Die Welt von DSA, genannt "Aventurien", basiert auf einem klassischen Fantasy-Szenario, es gibt Elfen, Orks, Zwerge und all die anderen genre-typischen Merkmale. Ausserdem gibt es zahlreiche Parallelen zu der historisch echten mittelalterlichen Periode in Europa. Aventurien ist eine lebende, atmende Welt: P&P-Spieler können sogar eine eigene Zeitung abbonieren, die sie über alle Neuigkeiten aus dieser Parallelwelt auf dem laufenden hält. Neue Regelwerke und Kampagnen sind Teil dieser sich ständig weiterentwickelnden Geschichte, auf diese Weise sind die Spieler besonders stark in die Geschehnisse eingebunden.
Drakensang nutzt diese extrem detaillierte Weltbeschreibung sehr ausführlich, da es sich sowohl auf einen Satz erprobter, gut ausbalancierter Regelwerke stützt, als auch auf eine riesige Umgebung mit zahlreichen, ausführlich beschriebenen Schauplätzen.
Natürlich werden auch Spieler, die niemals zuvor "Das schwarze Auge" gespielt haben, Drakensang als ein klassisches Computer-Rollenspiel mögen, da sie in einer atemberaubenden Welt spielen, in der sie sich beinahe augenblicklich "zu Hause" fühlen werden. Wir beschreiben dieses einzigartige Gefühl gerne als "europäische Fantasy von ihrer Quelle".

CRPG: Warum habt ihr als Titel "Drakensang" gewählt, anstatt die weltweit bekanntere Marke "Reiche von Arkania" (Anm. d. Übersetzers: In Deutschland als "Nordland-Trilogie" bekannt) zu benutzen ?

Bernd: Wir alle sind große Fans der Spiele rund um "Reiche von Arkania" aus früheren Tagen, aber diese Marke wird von einer anderen Firma gehalten. Obwohl Drakensang einen neuen Anfang innerhalb der Welt des dunklen Auges auf dem PC markiert, schulden wir der alten Nordland-Trilogie dennoch eine Menge an Inspiration.
Zusätzlich wollten wir, das der Titel die enge Verbundenheit zu dem P&P-System ausdrückt, welches über all die vielen Jahre in zahlreiche Sprachen übersetzt und in vielen Ländern veröffentlicht wurde - in den englisch-spachigen Ländern unter dem Titel "The Dark Eye".

CRPG: Wie sieht das grundsätzliche Spielkonzept aus, welche Merkmale dürften die Spieler am meisten fesseln ?

Bernd: Drakensang ist ein klassisches, Gruppen-basiertes Rollenspiel, indem es ein taktisches, jederzeit anhaltbares Kampfsystem bietet (also keine "Tot-Klick-Orgien"), ein auf Fertigkeiten basierendes, dynamisches Dialog-System, einzigartige Charaktere und eine epische Geschichte, um nur mal die wichtigsten Merkmale zu nennen. Und all das vor dem Hintergrund einer fantastischen Fantasy Welt.

CRPG: Habt ihr irgendwelche existierenden Rollenspiele als Inspiration benutzt ?

Bernd: Während wir erste Ideen zu Drakensang entwickelten, einigten wir uns auf eine simple Formel, um die Grundidee des Spiels zu beschreiben: "Baldurs Gate in 3D in der Welt des schwarzen Auges". Offensichtlich ist diese Beschreibung ein wenig verkürzt, aber es zeigt die generelle Richtung, die wir mit Drakensang eingeschlagen haben und die Inspiration dafür.

CRPG: Kannst du uns schonmal einige Teile der Geschichte verraten ? Ein paar grundsätzliche Dinge vielleicht ? Spielt der rote Faden die Hauptrolle in dem Spiel, oder ist der wichtigste Aspekt die Handlungsfreiheit des Spielers ?

Bernd: Die Hauptgeschichte in Drakensang ist extrem wichtig und untrennbar verbunden mit dem gesamten Spielerlebnis. Es wird eine Menge Überraschungen geben, viele Intrigen und erstaunliche Wendungen.
Die Geschichte wurde von vier Autoren über einen Zeitraum von sechs Monaten geschrieben - und verschlang irgendwann über 1000 Blatt Papier. Im Moment können wir darüber aber nur wenig verraten. Deine Gruppe von Charakteren beginnt das Spiel in der Stadt Ferdok, während sie grade die Aufgabe lösen will, den "Schild von Fendral" wiederzubeschaffen. Aber eine Reihe von rätselhaften Morden erschüttert die Hafenstadt und gibt den ersten Hinweis auf eine sehr viel größere Sache, die sich grade entwickelt...
Die Hauptgeschichte ist größtenteils linear angelegt, aber natürlich gibt es eine Reihe von Nebenaufgaben. Außerdem wird man nicht gezwungen, alle Teile der Hauptgeschichte in einer bestimmten Reihenfolge zu lösen, das bedeutet im Grunde nichts anderes, als das die Geschichte immer auf den Spieler wartet. Ich kann leider nicht mehr sagen, da ich sonst frühzeitig wichtige Elemente der Geschichte verraten könnte, daher halte ich lieber meine Klappe.

CRPG: Wie sieht die Spielwelt aus ? Welche klimatischen Regionen gibt es, welche geografischen Zonen und historischen Perioden ? Gibt es irgendwelche existierenden Vorbilder ?

Bernd: Aventurien ist ein riesiger Kontinent - und wir möchten, das der Spieler das auch merkt. Wir können derzeit noch nicht verraten, wohin genau es den Spieler verschlägt, ob es die eisigen Gletscher im Norden sind, die schwülen Dschungel von Kun Peh im Süden, vielleicht auch die trockene, öde Wüste von Khom oder die magischen, mythischen Inseln, die verborgen in den Nebelschwaden liegen. Was wir aber derzeit sagen können ist, das der Spieler nicht nur in den Herzlanden Aventuriens unterwegs sein wird - also dem mittleren Reich Aventuriens, welches historische Parallelen zu Deutschland in der Zeit um das 14. Jahrhundert aufweist. Sie werden sehr weit und häufig über den gesamten Kontinent reisen müssen. Tiefe Wälder, Steppen, Städte, Burgen, und Dörfer genauso, wie verlassene Ruinen, abgelegene Inseln, zerklüftete Bergregionen und schroffe Klippen - es wird alles da sein und nur darauf warten, das jemand vorbei kommt und es entdeckt.

CRPG: Welche spielbaren Rassen und Klassen wird es geben ?

Bernd: Aventurien ist eine Fantasy Welt, in der sich die Spieler rasch zurecht finden werden. Wir haben Elfen, die in Eintracht mit der Natur leben und sich mit mysteriöser Magie beschäftigen, mürrische Zwerge, die sowohl was von der Eisenbearbeitung, als auch der Handhabung der Kriegsaxt verstehen, eine ganze Reihe humanoide Rassen. Dazu gefährliche Magier, wilde Orks, ehrenhafte Krieger, Diebe und Kämpfer. Einge der besonders aussergewöhnlichen Rassen in Aventurien beinhalten u.a. die wunderschönen, kriegserprobten Amazonen. die Rondra anbeten, die Göttin des Krieges. Oder aber die Gyalskans, ein furchterregender Stamm von Barbaren, die schamanische Tier-Magie praktizieren. Oder die Thorwaler, Menschen, die den historischen Wikingern ähneln und die den Gott Swafnir anrufen, um ihre gefürchteten Drachenboote sicher zu leiten.

CRPG: Werden die Charaktere auch soziale Fähigkeiten haben, z.b. Diplomatie oder ähnliches ? Ist es euch wichtig, auch diese Art von Spielstil zu unterstützen ? Also die Nutzung sozialer Fertigkeiten wie "Täuschung" oder "Überreden", um einen Kampf zu vermeiden.

Bernd: Wir nutzen große Teile des P&P-Systems, welches zahlreiche Fertigkeiten bietet, die nicht kampf-abhängig sind. Handwerkliche Fähigkeiten, Alchemie, Wissenschaft, Handel und Gesprächstalent garantieren, das der Kampf immer nur ein Weg für den Spieler sein wird, um Erfahrung zu sammeln und weiter aufzusteigen. Obwohl der Kampf ein zentrales Element von Drakensang sein wird, haben Spieler dennoch einen ganzen Haufen Dialog Optionen und bekommen viele Gelegenheiten, ihre nicht-kampfabhängigen Talente einzusetzen, um Rätsel zu lösen und ihre Charaktere zu entwickeln.
Unsere größte Herausforderung dabei liegt darin, ein komplexes Pen&Paper-Rollenspiel an die Bedürfnisse eines modernes Computer-Rollenspiels anzupassen - ohne die Spieler mit ewig langen Zahlenreihen und Symbolen zu quälen.

CRPG: Ok, Drakensang ist ein Gruppen-basiertes Rollenspiel. Wird der Spieler am Anfang die gesamte Gruppe erschaffen, oder wird er vorgefertigte NPC-Kameraden im Laufe des Spiels treffen, die sich ihm anschliessen ?

Bernd: Wir haben sehr früh während der Projektplanung festgelegt, ob der Spieler nur eine Figur erschaffen sollte, oder gleich eine ganze Gruppe. Wir versuchen, ein Maximum an Verbundenheit des Spielers mit der Welt zu erreichen, die Art und Weise, wie der Spieler innerhalb der Welt agiert, ist dabei ein entscheidender Aspekt. Um den Spieler zu einem Teil der ganzen Geschichte zu machen, soll er sich zu stark wie nur irgend möglich mit einem zentralen Charakter identifizieren, das zieht ihn tiefer in die ganze Welt um ihn herum hinein.
Daher wird der spieler selber nur eine Figur erschaffen, danach trifft er auf seinen Reisen eine bunte Auswahl verschiedenster Charaktere, die alle potentielle Weggefährten sind. Der Spieler hat volle Kontrolle über alle Mitglieder seiner Gruppe, er entscheidet, welche Eigenschaften oder Talente jeweils entwickelt und gesteigert werden sollen.

CRPG: Wenn das so ist, werden wir dann auch in der Lage sein, Interaktion innerhalb der Gruppe zu erleben, z.b. Streit oder eine Romanze ?

Bernd: Das ist eins von den Elementen, die wir unbedingt bei Drakensang realisieren wollten. Sobald man neue Gruppenmitglieder trifft und aufnimmt, kommt es zu verschiedensten zwischenmenschlichen Beziehungen innerhalb der ganzen Gruppe, inklusive all der Möglichkeiten, die du eben genannt hast.

CRPG: Was kannst du über das Kampfsystem sagen ? Verläuft es in Echtzeit oder Runden-basiert ? wie genau funktioniert es ?

Bernd: Kampf hat eine sehr strategische Ausrichtung. Die richtige Wahl der Waffe, die richtige Position der Kämpfer, der richtige Zauber zur richtigen Zeit - all diese Dinge entscheiden über den Ausgang eines Konflikts, ob man gewinnt, oder verliert. Wir wollten auf keinen Fall, das simples "Maustaste klicken" über den Ausgang eines Kampfes entscheidet.
Unser Kampfsystem gründet sich auf erprobte Vorbilder, doch wir wollen existierende Systeme erweitern und verbessern, da diese schon ziemlich lange fast unverändert Verwendung finden. Im Grunde genommen ist es ein Runden-basiertes System, aufgebaut auf den P&P-Regeln, aber realisiert und gezeigt in Echtzeit. Das bedeutet, man ist in der Lage, Kämpfe jederzeit zu pausieren, um Waffen zu wechseln, Tränke zu sich zu nehmen, etc., aber unser Ziel besteht darin, das der Spieler so etwas so selten wie nur irgend möglich auch tun muss. Um das zu erreichen, fügen wir einige sehr innovative Elemente neu ein, z.B. spezielle Gruppen-Bewegungen und Schnell-Attacken, gleichzeitig bemühen wir uns, dem Spieler ein möglichst intuitives Interface zu bieten, mit dem er das ganze Spiel möglichst einfach und effektiv steuern kann.

CRPG: Ein paar Worte zum Magie-System, wenn es dich nicht stört. Wie funktioniert es ?

Bernd: Wir verbringen viel Zeit damit, das Magie-System aus dem P&P-Spiel nach Drakensang zu portieren. Das Magie System des schwarzen Auges ist in vielen Dingen deutlich unterschiedlich zu anderen Rollenspielen. Ein Magie-Kundiger in Aventurien wird mit Zaubern konfrontiert, die manchmal sehr kompliziert und zeitaufwendig sind. Einige Zauber können sehr einfach unterbrochen werden; andere werden innerhalb weniger Sekunden gewirkt. Daher werden Magie-Kundige immer sehr genau überlegen müssen, welchen Zauber sie zu welcher Zeit wählen, und sie werden entscheiden müssen, wieviel Zeit und Energie sie dafür aufwenden wollen. Das Resultat daraus ist, das zaubern gleichermassen eine Frage der richtigen Strategie und Taktik ist.

CRPG: Klasse. Und was gibt es über Alchemie und Handwerk zu erfahren ?

Bernd: Wir werden beides im Spiel haben, Alchemie und Handwerk. Aber wir wollen nicht, das diese beiden Fertigkeiten eine blose Möglichkeit darstellen, mehr Geld zu verdienen - wir wollen, das sie einen zusätzlichen Gewinn bei dem Erleben des Spiels bringen. Das erreichen wir dadurch, das wir sie so sorgfältig wie nur möglich in das ganze Geschehen einbinden. Nicht-kämperische Fertigkeiten wie diese werden einen deutlich sichtbaren Einfluss darauf haben, wie sich der Verlauf einer Aufgabe innerhalb des Spielgeschehens entwickelt.

CRPG: Benutzt ihr irgend ein spezielles System dafür, um das Leben der NPC´s (Anm. d. Übersetzers: Nicht-Spieler-Charaktere) möglichst realistisch zu simulieren ?

Bernd: Wir bemühen uns sehr intensiv darum, eine möglichst realistische Welt zu erschaffen, die sich für den Spieler auch wie eine echte Umgebung "anfühlt". Eine spezielle Hauptstadt, die im Spiel ein zentraler Schauplatz sein wird, hat 3000 Einwohner, die alle ihren persönlichen Geschäften nachgehen, während der Spieler die Stadt erkundet.

CRPG: Welche Grafik Engine verwendet ihr ?

Bernd: Wir benutzen für Drakensang die aktuellste Version der NEBULA Engine. Diese Engine wird derzeit weltweit von über 40 Entwickler-Studios für kommerzielle Spiele benutzt. Wir haben an dieser Engine kontinuierlich während der letzten 6 Jahre gearbeitet. Die besonders herausragende Eigenschaft von NEBULA ist, das sie OpenSource ist, sie kann also von jedermann verwendet werden, ohne dafür Gebühren zahlen zu müssen - wir berechnen nur den Support und die Bereitstellung von Werkzeugen.
Diese globale Entwickler-Gemeinschaft macht NEBULA zu der stabilen, leistungsstarken und modernen Game-Engine, die sie ist. Gleichzeitig ist sie sehr modular ausgerichtet, daher verwenden wir zusätzlich natürlich auch recht bekannte Entwickler-Werkzeuge anderer Firmen.

CRPG: Welche Art von Soundtrack plant ihr für Drakensang ? Instrumentale Musik ? Vielleicht volkstümliche Musik ?

Bernd: Wir haben kürzlich öffentlich verkündet, das wir mit Dynamedion zusammenarbeiten, um einen mitreissenden, orchestralen Sound zu erschaffen. Dynamedion hat bereits eine beindruckende Anzahl an AAA-Spielen mit entsprechendem Sound untermalt, und sie verstehen vollkommen die Notwendigkeit, die spezielle Athmosphäre der Welt des schwarzen Auges auch mittels der geeigneten musikalischen Untermalung zu vermitteln. Die Nordland-Trilogie ist auch wegen ihres fantastischen Soundtracks vielen Spielern in guter Erinnerung geblieben, damit ist sie definitiv auch die Meßlatte für Drakensang.

CRPG: Wie ist der derzeitige Status der Entwicklung ?

Bernd: Wir planen, das Spiel gegen Ende 2007 rauszubringen - derzeit sind ca. 20% der Gesamt-Entwicklung fertig.

CRPG: Hab ganz herzlichen Dank für die interessante Beantwortung unserer Fragen. Ich hoffe, dieses Interview macht viele Leser neugierig auf euer Projekt. Gibt es irgend etwas, was du unseren Lesern zum Abschluss noch sagen möchtest ?

Bernd: Mit Drakensang zielen wir darauf ab, ein "echtes" Rollenspiel zu erschaffen - ein Spiel, das auch wir unbedingt spielen möchten. Ich hoffe, das ihr alle da draussen genauso gespannt darauf seid, wie wir selber... :-)
Original-Quelle: http://www.crpg.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=2105

Brokkr
26.09.2006, 15:53
Sehr schönes Interview, guter Fund und gute Übersetzung.
Es werden einige Fragen beantwortet, aber mir kommen gleich wieder neue in den Sinn. Mal sehn, wie sich das Spiel weiterentwickelt, es ist ja noch Zeit.

Stecher
10.10.2006, 20:35
Gute Übersetzung und danke dafür :)


Kampf hat eine sehr strategische Ausrichtung. Die richtige Wahl der Waffe, die richtige Position der Kämpfer, der richtige Zauber zur richtigen Zeit - all diese Dinge entscheiden über den Ausgang eines Konflikts, ob man gewinnt, oder verliert. Wir wollten auf keinen Fall, das simples "Maustaste klicken" über den Ausgang eines Kampfes entscheidet.
Klingt ja fast, als ob man oft sterben würde. Naja, oder dass man viele tränke verbraucht. Hoffentlich können sie eni recht gutes Skill-System einbauen, und ebenso eine wirklich herausfordernde KI, wo man auch ma richtig tüfteln muss, um einen Edngegner zu besiegen.

Avantenor
10.10.2006, 20:39
Ich glaube, mit der Aussage bezieht sich Bernd hauptsächlich auf die großen Brocken. Ich kann mir irgendwie kaum vorstellen, daß so ein kleiner Räuberhaufen erst große taktische Formationen braucht um zum Sieg zu verhelfen. Aber es ist sowieso nie intelligent, seine Magier ganz vorne zu postieren. :D