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Brokkr
25.09.2006, 19:01
Da das IGN-Interview (http://rpgvault.ign.com/articles/734/734193p1.html) wie immer sehr gut ist, habe ich das Wochenende damit verbracht es zu übersetzen. Ich hätte die ganze Zeit zocken können. Oder mich mit schönen Damen treffen können. Oder ich hätte es mir mit Chips und Cola genütlich machen und in die Glotze schauen können. Oder ich hätte meine Mutter anrufen können. Aber nein, ich hab das Interview für euch übersetzt. Und dabei viel zuviel Kaffee getrunken, was man an der Menge, die ich schreibe, sehen kann. Dabei brauch ich nur einmal Strg+V zu drücken. Es ist ein Hundeleben!
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LEGEND - HAND OF GOD INTERVIEW

Eine ausführliche Prüfung des kommenden Action-Rollenspiels von Entwickler Master Creating mit dem Leiter des Teams, Jan Beuck.

Die massige Kreatur, die deinen Weg durch den engen Canyon blockiert, türmt sich vor dir auf. Sie muss dreimal so gross wie du sein. Durch die steilen felsigen Wände an beiden Seiten ist es unmöglich vorbeizugehen, also musst du kämpfen, wenn du dein Ziel erreichen willst. Mit grimmiger Entschlossenheit ziehst du dein treues Schwert, greifst fest deinen Schild und stürmst los. Das Monster hat eine viel grössere Reichweite, also schwingt es seine enorme Keule, um den Kampf zu beenden, bevor du auch nur nah genug herankommst um zuzuschlagen. Glücklicherweise bist du schnell genug um dich zu ducken, so dass es danebengeht. Sich ein paar Schritte mehr nähernd, schlitzt du sein Bein auf und während du seinen kraftvollen aber langsamen Schlägen ausweichst, hackst du weiter auf seine unteren Extremitäten ein, bis dein Angiff letztendlich den ultimativen Tribut erzielt. Dein Gegner wankt, röhrt ein letztes Mal mächtig und fällt tot zu Boden.

Solche Szenarien sind jedem, der Fantasy-RPGs spielt, wohlbekannt, so kommt es einem nicht merkwürdig vor, dass wir den Brutalo töteten, in dem wir an seinem Knie herumhackten. Legend - Hand of God könnte das ändern. Wie letzten Monat angekündigt, wird in das Action-RPG des Entwicklers Master Creating ein Cinematic Combat System eingebaut, das realistischere Kämpfe gegen riesige Gegner verspricht. Zum Beispiel springt man hoch um sie anzugreifen und man kann sogar am Rücken eines Trolles emporklettern um ihm den Gnadenstoss zu versetzen. Andere interessante Punkte in der ersten Pressemitteilung waren das Augenmerk auf der Hintergrundgeschichte, welche in den Händen der bekannten Autorin Susan O'Connor liegt, einer neuen Engine, designt, um die Anforderungen des Genres zu erfüllen und einer handgemachten Weltoberfläche mit zufallsgenerierten Dungeons. Wir haben uns an den Hauptspieldesigner Jan Beuck gehalten, um mehr zu erfahren.

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Jonric: Was für eine Art Spiel wird Legend - Hand of God, wann begann die Entwicklung und wie ist der aktuelle Stand? Auch interessant, wie habt ihr mit dem Spiel angefangen?

Jan Beuck: Legend - Hand of God ist ein 3D Action-Rollenspiel in einer neuen Fantasy-Kulisse. Nachdem wir 2004 unsere Arbeit an Restricted Area beendet hatten, entschieden wir im selben Genre zu bleiben, aber anstatt eine Fortsetzung zu entwickeln, wollten wir ein neues Szenario erkunden. Was Legend weiter unterscheidet, ist, dass wir ein mehr als zehnmal so grosses Budget haben, ein erfahrenes Team und eine neue, hervorragende Engine.

Wir haben seit November 2004 an Legend gearbeitet und visieren aktuell ein Release-Datum im Sommer 2007 an, also kommt das Spiel in weniger als einem Jahr.

Was den Namen angeht, haben wir lang mit den Jungs von Anaconda über den Titel nachgedacht, und am Ende war jeder damit einverstanden, dass "Legend - Hand of God" perfekt ausdrückt, um was es im Spiel geht, eine epische Fantasy-Story mit einem starken Helden, die letzte Hoffnung seines Ordens, der zur Legende wird.

Jonric: Was würdest du aus der allgemeinen Spielerfahrung herausheben? Hast du eine Ahnung, wieviel Spielzeit der Durchschnittsspieler erwarten kann?

Jan Beuck: Legend ist ein Action-Rollenspiel, aber es hat einen stärkeren Rollenspieleinschlag als vergleichbare Titel. 3D-Grafiken auf dem Stand der Technik - mit high dynamic range lightning, shader model 3, normal mapping und dynamic soft shadows - eine fantastische Physik-Engine (AGEIA PhysX, auch von der Unreal-3-Engine benutzt) und eine grossartige Geschichte, geschrieben von Susan O'Connor sind ein paar der wichtigsten Punkte. Wir wollten besonders hinsichtlich der Story das Genre voranbringen. Soweit es das Geschichtenerzählen angeht, wird Legend viel mehr wie ein richtiges Rollenspiel sein - nichtlinear, mit mehreren Auswahlmöglichkeiten bei Dialogen und einer tiefgründigen, Gedanken anregenden Handlung.

Der Durchschnittsspieler wird ungefähr 25 bis 30 Stunden brauchen, um die Hauptquestlinie abzuschliessen. Alle Nebenquests kommen noch dazu.

Jonric: Für die, die sie nicht kennen, wer ist Susan O'Connor und wenn das, was sie schreibt, so ein wichtiges Element in Legend ist, kannst du uns etwas über die Handlung verraten?

Jan Beuck: Das Herz jedes Rollenspiels ist die Geschichte. Um komplett international in dieser Hinsicht zu sein, haben wir zusammen mit der amerikanischen Schriftstellerin Susan O'Connor an der Handlung von Legend gearbeitet. Sie hat den Vorsitz in der Game Writers Conference und hat für viele der grössten Spiele-Herausgeber weltweit gearbeitet.

Vor langer Zeit wurde das Land von Legend von Dämonen verwüstet. Der legendäre Held Targon konnte sie zurückschlagen, mit der Hilfe von Elfen und Zwergen. Das Portal, durch das sie kamen, wurde mit einem heiligen Zauber versiegelt. Um dieses Siegel aufrecht zu erhalten, versammelte Targon den Orden der Heiligen Flamme um sich. All das geschah vor langer Zeit. Das Siegel wird aufrecht erhalten von der Heiligen Flamme, die von den Paladinen des Ordensklosters bewacht wird.

Unser Held wurde ausgesetzt am Tor des Klosters gefunden und aufgezogen von den Paladinen als einer der ihren, obwohl bis dahin nur Kinder hoher Geburt für den Orden zugelassen wurden. Die Nacht bevor ein Adept ein vollwertiges Mitglied des Ordens und ein Paladin wird, muss er die ganze Nacht in stillem Gebet verbringen, hoch oben in der Bergkapelle. Erst dann, wenn der erste Sonnenstrahl durch das Kapellenfenster fällt, kann er sich auf den langen Weg zurück ins Tal machen. Doch diese Nacht wird nicht so wie geplant für unseren Helden weitergehen...

Jonric: Würdest du uns bitte ein bisschen über eure originelle Fantasy-Kulisse erzählen und über die Art der Spielwelt, die ihr die Spieler erleben lassen wollt?

Jan Beuck: Die Welt von Legend schuldet Einiges der bekannten Fantasy-Literatur, soweit es die verschiedenen Rassen und deren Hintergründe betrifft, aber wir verbringen eine Menge Arbeit damit, ihre Beziehungen untereinander zu definieren und zu Institutionen wie dem Orden, um eine glaubhafte und einzigartige Welt zu erschaffen. Einen Künstler für die Kreaturenkonzepte dabeizuhaben, der beim Film gearbeitet hat, hat uns wirklich geholfen, denn er hat ein gutes Auge für Realismus in jedem Detail.

Es wird eine Menge verschiedener Landschaften im Spiel geben, unterschiedliche Klimazonen wie Grassland, Sümpfe, Wüsten und die Arktis, aber auch viele spezielle Orte wie die Wälder der Zeit...aber ich erzähle dir mehr, als ich sollte. Wir werden ausserdem eine Vielzahl an Wettereffekten haben, sie wurden gerade erst in die aktuelle Version integriert.

Jonric: Welche Optionen werden möglich sein, was den Spielcharakter betrifft? Welche Möglichkeiten werden die Spieler haben, ihren Charakter am Anfang und im Lauf des Spiels anzupassen?

Jan Beuck: Wir haben uns für einen einzigartigen Helden, einen Menschen-Mann, als Hauptcharakter des Spiels entschieden und dazu, ihn zu einem festen Bestandteil der Geschichte zu machen, um sie stärker zu betonen.

In Bezug auf die Charakterentwicklung bedeutet das, dass man nicht zu Beginn des Spieles zwischen festgelegten Charakteklassen wählt, aber man kann die Figur im Laufe des Spieles weitreichend ausbauen. Viele verschiedene Wege sind möglich, du könntest einen kampforientierten Helden nehmen und einen schwer gepanzerten Krieger entwickeln. Oder, wenn dir das lieber ist, entwickle einen Magie-Benutzer, der leichte Roben trägt und mächtige Zauber spricht.

Du kannst auch jede Mischform zwischen den beiden spielen und dich auf viele Waffentypen konzentrieren und vieles mehr. Zusammen mit den verschiedenen magischen Disziplinen kann man interessante Kombinationen entwickeln, zum Beispiel Flammenschwerter, wenn man Feuermagie und die Schwertkunst beherrscht oder Eispfeile, wenn man Langreichweitenwaffen mit Eismagie kombiniert.

Jonric: Da wir wissen, dass ihr grossen Wert auf das Kampfsystem legt, was habt ihr noch vor in diesem wichtigen Bereich von Legend?

Jan Beuck: Die einzigartige Qualität des Kampfsystems in Legend liegt in der spektakulären Darstellung der Kämpfe, gepaart mit einer einfachen und intuitiven Bedienung. In anderen Action-RPGs ist der Kampf oft "dasselbe in grün". Die Monster, ob gross oder klein, werden immer in derselben Art und Weise bekämpft, was das Kämpfen schnell langweilig macht, eher eine statistische Angelegenheit als ein spannendes Duell.

Eines unsrer grössten Ziele ist, das mithilfe des Cinematic Combat Systems zu ändern, das für einen kinoreifen Kampf sorgt, der, obwohl er choreografiert ist, zugleich hochdynamisch aussieht. Es berücksichtigt die Grösse des Gegners - du kannst einfach auf Kleinere wie Goblins von oben einschlagen und sie müssen springen, um dich überhaupt zu erreichen und Schaden zu verursachen. Aber das kehrt sich um, wenn du auf ein überlebensgrosses Monster triffst. Jetzt bist du derjenige, der hochspringen muss, und ihre kraftvollen Schläge abzublocken, steht ausser Frage, deine einzige Option ist auszuweichen.Einige Feinde sind dreimal so gross wie der Held... ein paar sind grösser als der gesamte Bildschirm!

Und das führt mich zum zweiten wichtigen Punkt; wenn ein Gegner einen Schild hat, wird er ihn zum Blocken benutzen. Wenn er ein Schwert hat, wird er parrieren, während er mit einer Axt versuchen muss auszuweichen. Auf diese Art und Weise verändert sich der Kampstil dynamisch, abhängig von der benutzten Waffe und den vom Spieler gewählten Attributen und Fertigkeiten.

Auch haben unterschiedliche Gegner ein unterschiedliches KI-Verhalten. Einige sind dumm (wie die Untoten); andere reagieren auf deine Stärken und Schwächen (zum Beispiel welche Art Waffe du trägst) und wenden Gruppentaktiken an.

Jonric: Werden Waffen, Rüstungen, Bekleidungen und Items allgemein einen wichtigen Platz im Spiel einnehmen?

Jan Beuck: Natürlich sind Items ein wichtiger Bestandteil von Action-Rollenspielen und wir werden die volle Palette anbieten. Es wird Sets geben, eine gewisse Anzahl von seltenen Gegenständen, magische Items und so weiter.

Es wird auch alles, was man anlegt, am Helden sichtbar sein - und wenn ich alles sage, meine ich auch alles. Kleidungsstücke und Waffen sind klar, aber man wird auch jeden Ring, Amulett oder Ornament, das ausgerüstet ist, sehen können - man muss nur ein bisschen heranzoomen.

Jonric: Was ist mit dem Magie-System? Wie wird es funktionieren und wird es unterschiedliche Klassen oder Schulen geben?

Jan Beuck: Es gibt in der Magie drei Disziplinen, so hat man eher offensive und eher defensive Magieschulen und eine, die sich mit Heilen befasst. Magie hängt von Mana ab, was so funktioniert, wie sich jeder denken kann.

Jonric: Werden die freundlichen und neutralen NPCs als Gruppe sehr wichtig sein? Welche Arten von Funktionen werden sie erfüllen?

Jan Beuck: Da Legend mehr Rollenspiel ist als andere Action-RPGs, sind NPCs ein fester Bestandteil des Spieles. Ein paar haben wichtige Rollen und die meisten haben einen hohen Wiedererkennungswert; einige haben sogar ihre eigenen Musikthemen. Man wird auf Freunde und Feinde treffen, die man niemals mehr vergisst. Einige werden sich dir für eine Weile anschliessen, aber deine Gruppe wird niemals mehr als zwei zählen und die NPCs werden immer von der KI kontrolliert, so wirst du nicht verwirrt. Ausser vielleicht in diesem einen grossen Kampf, den wir planen... aber das ist noch ein Geheimnis... ;-)

Jonric: Was ist mit den Quests in Legend? Was ist beachtenswert bei ihnen und wird es viele optionale geben?

Jan Beuck: Es wird verschiedene Arten geben, sogar Quests, die man nur durch Dialoge erhalten kann, was sehr ungewöhnlich für ein Action-Rollenspiel ist. Aber ich denke, der wichtigste Punkt ist, dass jeder Quest eine interessante Geschichte erzählt, die einem auch einen tieferen Einblick in die Welt gibt und in die Art und Weise, wie die verschiedenen Wesen und Rassen sie sehen.

Jonric: Was hat euch dazu angehalten, eure eigene Engine zu entwickeln und im weiteren Sinne die anderen nennenswerten Technologien, die ihr im Spiel benutzt?

Jan Beuck: Wir haben uns dazu entschieden, die Engine von Grund auf selbst zu entwickeln, weil keine auf dem Markt waren, die für die Ansprüche eines Action-RPGs programmiert waren. Wir haben ein ganzes Jahr in die Entwicklung einer massgefertigten Engine für Legend investiert, die dazu fähig ist, neue Standarts im Genre zu setzen.

Zugleich bietet unsere Master Engine jedes wichtige Merkmal der aktuellen und kommenden Ego-Shooter-Highlights, wie High Dynamic Range Lightning, Vertex- und Pixel-Shader 3, Normal und Specular Mapping und vieles mehr. Unsere besondere Schatten-Technik erlaubt extrem schnelle Dynamic Soft Shadows mit Eigen-Schatten und Percentage Closer Filtering in einer Qualität, die man noch nicht gesehen hat.

Das coole an unserem dynamischen Lichtsystem ist, dass man anstatt einem Mauscursor eine kleine leuchtende Fee kontrolliert, die als Lichtquelle in der Spielwelt dient. Dank des dynamischen Echtzeit-Lichtes sorgt das für ein paar wirklich coole Schatteneffekte, besonders in den Dungeons. Die Animationen sind nicht zu verachten, dank der Bewegungsübergänge, B-Spline und inverse Kinematics, wie man sie in der Presse-Demo auf der letzten Games Conference Show sehen konnte.

Für die Physikeffekte nutzen wir die AGEIA PhysX Engine (die zum Beispiel auch in der Unreal 3 Engine benutzt wird) und wir bauen Unterstützung für PhysX-Chips ein. Man wird keine PhysX-Karte brauchen, um Legend zu spielen und man wird dadurch keine besseren Frame Rates bekommen. Sogar im reinen Software-Modus wird Legend schon die beste Physik-Engine haben, die man kriegen kann. Die Karte wird genauere Physikberechnungen erlauben, was für noch realistischere Interaktion mit der Umgebung sorgt. Es wird das Gameplay nicht per se beeinflussen, das wäre unfair gegenüber denjenigen, die keine PhysX-Karte haben.

Jonric: Was möchtest du uns über eure Firma, Master Creating, erzählen und das Legend-Hand-of-God-Team? Habt ihr euch vergrössert seit der Entwicklung von Restricted Area vor ein paar Jahren?

Jan Beuck: Master Creating ist in Hamburg, Deutschland ansässig und wurde 2001 von mir und unserem Technischen Direktor, Martin Jässing, gegründet. Zusammen haben wir Restricted Area entwickelt, unser erstes Vollpreisspiel.

Für Legend haben wir uns sehr vergrössert - alles in allem arbeiten wir mit dem zehnfachen Budget von Restricted Area. Zum einen nutzen wir ein Grafikstudio in Bulgarien, wo 21 Künstler an den Spielinhalten und Filmszenenarbeiten arbeiten. Wir haben auch einige freischaffende Künstler mit Erfahrung in der Filmindustrie eingestellt. Dazu gehören Paul Campion, Haupt-Strukturen-Künstler bei der Herr-der-Ringe-Trilogie und verantwortlich für das Texturieren des Balrogs und der Riesenspinne Shelob. Er bringt eine Menge wertvolle Erfahrung mit und half uns beim Entwickeln eines aussergewöhnlich realistischen Material-Systems. (Brokkr: Damit ist wohl gemeint, dass das Äussere der Gegenstände usw. realistisch aussieht, also der Schaft einer Axt nach Holz und die Schneide nach Metall und nicht wie gemalt)

Ausserdem wurde Andreas Adamek unser Art Director. Seine fünfzehnjährige Karriere schliesst sowohl die Arbeit als Art Director für Anno 1602 und als Concept Artist für Spellforce ein, als auch als Rohzeichner für Industrial Light and Magic als Teil des Teams, das an der Filmversion von "Harry Potter and the Order of the Phoenix" gearbeitet hat.

Jonric: Und zum Schluss, als Letztes für den Moment, gibt es noch etwas mehr, was du über das Spiel sagen möchtest?

Jan Beuck: Ich möchte Jedem danken, der sich die Zeit genommen hat, dieses Interview zu lesen. Ich hoffe, ihr werdet weiter ein Auge auf Legend - Hand of God haben, so sehr wie ich. Wenn ihr mehr Fragen habt, dann geht ins offizielle Forum.

- Richard Aihoshi - ´Jonric´

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Wie man vielleicht sehen kann, habe ich die meisten technischen Begriffe und Berufsbezeichnungen unübersetzt lassen müssen. Die sind eh meist selbst ausgedacht und sollen vor Allem cool klingen. ;)