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Drako
26.04.2009, 21:11
Sins of a Solar Empire - Future Wars


Sins of a Solar Empire - Future Wars - der Nachfolger des Mods Star Trek Armada II - Future Wars.

Hiermit stellt F.L.A.M. sein neustes Modprojekt vor. Eine dumme Idee, zu viel Pizza, etwas viel Alkohol und ein paar Späße bei einer Privaten LAN - Party legten den Grundstein für unser neues Modprojekt. :D

Am Anfang hatten wir erst bedenken ob dieses Projekt überhaupt realisierbar ist, da Frankie und ich schon am FW Projekt für Armada II beinahe allein da standen. Aber wir haben unerhofft neue Verstärkung durch S3ler bekommen. An dieser Stelle, Willkommen im Team S3ler. :)

In welchen Rahmen sich das Modprojekt bewegen wird, wissen wir selber noch nicht, lasst euch überraschen! :)

Geplant ist:

TOTAL CONVERSION
- 5 Komplett neue Rassen
-> Föderation
-> Klingonen
-> Romulaner
-> Dominion (Dominion, Cardassianer, Breen)
-> Maquis (Abtrünnige Sternenflottenmitglieder, Bajoraner, Ferengi)
- komplett neue Stationen
- komplett neue Schiffe
- eventuell Superwaffen
- neuer Skin
- und noch nette kleien Erweiterungen und Überraschungen die wir nach und nach Verraten

Mitarbeiter:

Frankie - Modell Convertierer, Scripting, eventuell Mädchen für alles
Drako - Alles was mit Grafik zu tun hat, Scripting, zweites Mädchen für alles was Mädchen Nr. 1 liegen gelassen hat :P
Raab - Partikeleffekte herstellen
S3ler - Scripter, Technologieabaum

Drako
26.04.2009, 21:13
Und noch ein paar Bilderchen.... :D

Shalom_Don
27.04.2009, 01:09
Wow,

deutsch? ansonsten mache ich gerne ein bissel Übersetzungsarbeit.

gruß:
Shalom_Don

Drako
27.04.2009, 12:14
Der Mod ist ein reiner Deutscher Mod und eine Englische Übersetzung ist bis jetzt nicht geplant. Aber danke für das Angebot! :)

Drako
24.06.2009, 12:24
http://fgx.strategyplanet.gamespy.com/flam/bilder/SINS_ALPHA_01_800x500.jpg

Veröffentlichung Alpha 0.1
Sins of a Solar Empire - Future Wars - Tactical Simulator

Version ALPHA 0.1

So Freunde des Sins of a Solar Empire - Future Wars - Tactical Simulator! Das warten hat eine Ende, wir sind soeben dabei die erste Alpha Version hoch zu laden, wird also in wenigen Stunden zum Download bereit stehen. Wie schon angekündigt sind in dieser Version die ersten 2 von geplanten 5 Rassen vorhanden, nämlich Föderation und Klingonen. Wir erhoffen uns von Euch viel Feedback, was euch gefällt und was weniger - vor allem wie euch die Ballance gefällt möchten wir wissen. Wir sind für konstruktive Kritik gern zu haben.:)


Feedback wenn es möglich ist bitte etweder unter:

I-Mod Produktion - SINS FW Ecke - Bugs und Feedback (http://www.i-mod-productions.com/showthread.php?t=1631&p=11432#post11432)

oder

F.L.A.M. Webseite - SINS FW Ecke - Bugs und Feedback (http://fgx.strategyplanet.gamespy.com/flam/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?463.last)

Damit wir eine kleine Zusammenfassung haben. Bin aber auch nicht böse wenn ihr einfach hier rein schreibt - dient nur etwas der Ordnung das der Thread hier nicht aus dem Ruder läuft. Schon mal im vorraus danke für eure Hilfe!:)


Download:

I-Mod Produktions (http://www.i-mod-productions.com/downloads.php?do=file&id=133)
ModDB (http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/downloads)

Viel Spaß beim spielen wünscht das gesamte F.L.A.M. Modding Team!

Mod Versionen für: Original SINS Version 1.13 - 1.17 (Version 1.12 unter vorbehalt - wurde nicht getestet)

Froschgott
24.06.2009, 22:22
Also auf den ersten Blick find ichs geil. Vor allem die Modelle sind der Hammer! Großes Lob.

Ansonsten muss man sich etwas länger damit beschäftigen und herausfinden, wie man mit den Techbäumen und den vielen neuen Schiffen umgeht. Dazu hatte ich noch keine Zeit aber freue mich schon auf ein paar längere Partien damit! :)

Marcel99
24.06.2009, 22:42
genial :fest3 :fest1 :fest2

denn einzigen makel denn ich bisher feststellen konte is
das man nich sofort erkennen kan ob man eine forschung schon getätigt hat oder nicht

Froschgott
24.06.2009, 22:44
Genau den Bug hätte ich auch noch genannt ^^
Aber da gibts sicher noch mehr. Ich bin vor allem gespannt wie die KI so klarkommt usw.

Drako
25.06.2009, 09:00
Schön das es euch gefällt. :D

Jop der Fehler mit den Forschungen wurde schon paar mal ebmerkt, wird korregiert.:) ;)

Zu der KI.... Ich hab gestern mal wieder eine längere Partie gespielt - eine Gute Verteidigung ist Ratsam! :D

Froschgott
25.06.2009, 16:16
Hi Drako,

also entscheidet euch doch mal bitte, wo ihr das Feedback (bezüglich Bugs) sammeln wollt. Du hast jetzt zwei Stellen in zwei unterschiedlichen Foren verlinkt. In einer davon diskutierst du grad mit irgendwelchen anderen, wie oder wo du die Bugs sammeln sollst.

Entscheide dich einfach. Du sagst du willst alles auf einen Blick und brauchst nur eine Liste. Easy. Du entscheidest dich für eines der 3 Foren (FLAM, I-Mod, GGP) und machst dort EINEN Thread in dem du einfach alle Bugs reinschreiben lässt. Dann brauchst du nur einen Thread im Auge haben und kannst in deinem Eingangsposting immer eine aktuelle Liste der Bugs führen.
Wobei du hier vllt am meisten Spieler auf einem Haufen hast? Ich weiß es nicht.

Aber ich meld mich jetzt nich extra woanders an sondern sag dir lieber hier, dass die ablaufende Zeit bei Aufträgen von anderen Rassen fehlt. :)

Grüße
Froschgott

Drako
25.06.2009, 16:28
Aber ich meld mich jetzt nich extra woanders an sondern sag dir lieber hier, dass die ablaufende Zeit bei Aufträgen von anderen Rassen fehlt. :)

Grüße
Froschgott

Aus genau diesem Grund schreibs einfach hier rein, die wenigsten werden sich in nem neuen Forum anmelden, nur um ma kurz nen Bugbericht zu schreiben. ;) Hab ich mir auch erst nachher überlegt.:D

Zocker68
25.06.2009, 17:21
Hier ein erster Vorläufiges Testergebniss

Also im großen und ganzen sieht das doch schonm ganz wudnervoll aus =)

bei den ersten Testpartien alleridngs hat ich schlechte Kartenuntergründe sie waren sehr hell und stachen mir sofort den augenkrebs rein^^ das allerdings muss nicht umbedingt auf den Mod zurückzuführen sein :P

Zum Bgeinn kam mir das Blancinmg sehr seltsam vor als das schlachtschiff der Blade Klasse nur sehr leicht bessere Werte auffies als ein leichter Träger einer neutralen Planetenbeschützungsfraktion ^^ interessanterweise hatt er doch beide Platt gemacht also abn dem Blancing gibts nut wenig zu meckern..an den Models auch nur wenig sie könnten ein bisschen farbfroher sein..vllt mit wechseldnen Lichtern aber das ist nur subjektiv ^^ Das neue Interface ist SEHR gewöhnungsbedüfrtig ^^ es istetwas arm an bildern und sehr blau :P aba damit kann man betsimmt leben

Aufgefallen ist mir das die ersten beiden Konstruktionsforschungen heißen Beide..No string Found.

Dann fehlen bei den Klingonen komplett die Bilderchen in der forschung ^.~ aber das wißt ihr ja sicherlich


Das wars fürs erste ^^

Drako
25.06.2009, 18:15
Hier ein erster Vorläufiges Testergebniss

Also im großen und ganzen sieht das doch schonm ganz wudnervoll aus =)


Danke! :)



Das neue Interface ist SEHR gewöhnungsbedüfrtig ^^ es istetwas arm an bildern und sehr blau :P aba damit kann man betsimmt leben


^^ Naja das is ne neue LCARS Version - LCARS hatte noch nie Bildchen drin, mehr Zahlen und Namen.;) Zudem ist das alles ja als Trainingssimulator der
Sternenflotte gedacht - also LCARS System.^^



Aufgefallen ist mir das die ersten beiden Konstruktionsforschungen heißen Beide..No string Found.

Dann fehlen bei den Klingonen komplett die Bilderchen in der forschung ^.~ aber das wißt ihr ja sicherlich


Das wars fürs erste ^^

Nach den Strings schau ich mal - damit meint er das er die Beschreibungen nicht findet. Klingonen ist mir neu aber schau ich mal. Danke für die Hilfe! :)

Zocker68
25.06.2009, 18:24
Wieder sind ein paar Gefechte ins Land gegangen und eine eigenartige Eigenart ist mir aufgefallen..die KI bringt es nicht zuende.

Was bringt sie nicht zuende? Das Gefecht O_o

Folgendes scenario mein verbündeter kämpft auf einem Asteroid gegen Neutrale Fraktion er hat ne recht dicke flotte mit repis und gk und nen bissel Fregatten zeugs , ein schiff bleibt über und wird nicht mehr beschoßen O_o seine leben sind fast auf 0 stattdessen scheint es fast als glauibe die ki der is gar nich mehr da. Erst wenn die Schilde wieder so bei 300 und die leben bei 300 sind wird das ding wieder als feind wahgrnommen und beschoßen..und der spaß geht von vorne los. das unterliegende schiff allerdings darf weiterfeuer..interessant und so hab ich das beobachtet und ich kotze gerade etwas den es ist immer und überall so.. ich ein GK gegen neutral ausgesendet und zugeguckt..es ballert schiff A runter und verliert das interesse geht zu schiff B schiff A beginnt sich zu heilen und so und sobald schiff B runter ist gehts wieder zu A und immer so weiter..das ist echt ungünstig weil sich so ja keine shclacht ricvhtig beenden lässt... ich spiel auf Version 1.16 ka ob dasn bekannter bug is oder was ^^

Drako
25.06.2009, 18:36
Ja das Problem ist bekannt. Das ist schon vom Originalen SINS her schon so. Da haben wir uns auch schon ziemlich aufgeregt drüber, warum er ab ner bestimmten "Lebenspunkte" Anzahl nicht mehr als Feind wahrgenommen wird. Wir konnten das schon ziemlich eindämpfen - passiert aber trotzdem ab und an mal - wir bleiben bei dem Problem am Ball. ;)

Zocker68
25.06.2009, 19:25
Da sist mir noch nie aufgefallen im original Oo

Nagut..das Problem ist alleridngs ziemlich gewaltzig während es in schlachten noch ok is weil sie dann flüchten stauen sich tausende von schiffen in neutralen sektoren


Ansonsten keine weiteren fehler bisher entdeckt

natto
26.06.2009, 09:30
Die Schiffe hören auf zu feuern, wenn der Feind mit dem letzten Schuss hinüber sein sollte.
Beispiel: noch 10 Hüllenpunkte, schieße Rakete mit 20 Schaden, nehme schonmal den nächsten vor.
Dumm ist nur, wenn es eine Überschneidung mit Reparaturen am Feind gibt, der hat dann plötzlich wieder 30 Hülle und steht noch.
Sowas ist mir jedenfalls im Kampf KI gegen meine Schiffe aufgefallen.

Drako
07.08.2009, 08:26
So liebe Freunde des Sins of a Solar - Future Wars - Tractical Simulator Mods, nun gibts mal wieder ein paar News!

6 Wochen ist nun die erste Alpha Version 0.1 heraus und eigentlich sind wir mit den Downloadzahlen recht zufrieden. Dafür das es sich nur um eine kleine Alpha Version handelt mit 2 Rassen sind die Downloadzahlen doch recht passabel und spornen an zum weiter machen!!:)

Downloadzahlen:
ModDB: 1220
Filefront: 414
I-MOD: 285

Macht zusammen 1919 Downloads! Also ich bin mehr als zufrieden - wie siehts denn beim Chefchen Frankie da aus - getraut der sich auch mal wieder hier her?:D



>>Demnächst kommt die zweite Alpha Version 0.2 raus!!!<<

So nun aber zum Hauptthema des Posts - wie schon zu lesen, Alpha 0.2 kommt die nächsten Wochen herraus.

Inhalt der neuen Alpha:

- komplette romulanische Rasse (Schiffe, Stationen, Techbaum, ect.)
- die 2 ersten Rassen Föderation und Klingonen
- Bugbeseitigung der ersten Alpha
- ein paar kleine änderungen die erwünscht wurden
- überarbeitetetes Interface

Wir haben uns alle im Team sehr über das Feedback gefreut! Das war bis jetzt die beste Testung die wir hatten! So viel Feedback kam noch nie und an dieser Stelle sei den Leuten gedankt die den Mod so ausgiebig getestet haben. Manche Feedbacks waren fast Seiten lang und alle Fehler und Ideen waren sehr genau beschrieben - danke dafür - hat uns sehr weiter geholfen! :)

An der Stelle sei auch der Ideenreichtum bemerkt den viele an den start legen. Wir haben sehr viele Zuschriften bekommen, ob wir nicht diese oder jene Änderung vornehmen könnten. Dazu sei gesagt, wir werden versuchen darauf ein zu gehen, wenn die Neuerung sinnvoll ist und vor allem Umsetzbar. Wir können leider nicht alles ändern, wir sind an das Grundspiel gebunden und müssen uns an den Vorgaben des Spieles halten. z.B. hatte einer die Idee eine Kampage ein zu bauen, daraus wird zumindest vorerst nichts, da wir leider keine Original Kampage haben, die wir abändern können. Einfach mal eine einbauen geht leider auch nicht, da vieles im Spiel Hardcodet ist und wir daran nichts ändern dürfen. Wir können sehr viel ändern, aber leider nicht alles.:);)

Das gesamte Team und ich hoffen, das auch die zweite Alpha so ein Erfolg wird und ihr weiter hin so gut testet!

Ich hoffe ihr bekommt schon etwas Vorfreude auf Alpha 0.2! :)

Crebiz
07.08.2009, 18:41
Wunderbar zu hören, dass eure Alpha so gut anlief ;)
Und man wartet gespannt auf das, was kommen mag :D

Drako
28.08.2009, 00:14
http://www.flam.i-mod-productions.com/bilder/SINS_ALPHA_02_640x480.jpg

Veröffentlichung Alpha 0.2
Sins of a Solar Empire - Future Wars - Tactical Simulator

Version ALPHA 0.2


So Freunde des Sins of a Solar Empire - Future Wars - Tactical Simulator!

Das warten hat eine Ende, wir sind soeben dabei die zweite Alpha Version hoch zu laden, wird also in wenigen Stunden zum Download bereit stehen.

Wie bereits angekündigt enthällt die zweite Alpha:

- komplette romulanische Rasse (Schiffe, Stationen, Techbaum, ect.)
- die 2 ersten Rassen Föderation und Klingonen
- Bugbeseitigung der ersten Alpha
- ein paar kleine änderungen die erwünscht wurden
- überarbeitetetes Interface

Wir erhoffen uns von euch ein genau so gutes Feedback wie bei der ersten Alpha! Wie immer sind wir für konstruktive Kritik gern zu haben. Anbei an dieser Stelle ein großes Dankeschön des gesamten Teams für die fleißigen Tester da draußen!


Mod Versionen für: Original SINS Version 1.13 - 1.17

(Mod ist in Deutsch)

Mod Version a0.2 ist eine eigenstädnige Alpha - ihr braucht vorher nicht
Version a0.1 installiert haben.


Feedback oder Bugs wenns möglich ist bitte unter:
(Könnt aber auch gern hier Posten, wie euch der Mod gefällt und ob ihr Bugs gefunden habt. :) )

Bugs und Feedback (http://www.i-mod-productions.com/showthread.php?p=11680#post11680)

(Wir haben eine neue Web-Adresse - also nicht wundern - wurde ja schon bekannt gegeben....^^)

Danke für eure Hilfe!

Download:

I-Mod Produktions (http://www.i-mod-productions.com/downloads.php?do=cat&id=23)
ModDB (http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/downloads)

Viel Spaß beim spielen wünscht das gesamte F.L.A.M. Modding team!

Drako - F.L.A.M. Modding Team

Marcel99
01.09.2009, 15:00
da sich hier bisher niemand zur alpha 0.2 geäusert hat tu ich das jetzt ma

danke einfach nur klasse
macht weiter so

eronix
11.10.2009, 16:21
Hi,

eine sehr schöne Mod, die ihr da erstellt habt. Macht von allen anderen Star Trek Mods den bisher rundesten Eindruck. Angefangen vom Interface über die verschiedensten Planeten, den Sound bis hin zu den ganzen Modellen der Schiffe und Gebäude inklusive deren Texturen. Bisher habe ich keinen Grund zu meckern....wobei, das stimmt nicht ganz. ;)
Meckern trifft es natürlich nicht ganz, vielmehr eine Anregung für hoffentlich noch kommende Versionen.

Die Namen der Schiffsklassen tragen, bis auf einige wenige Ausnahmen, leider nicht die der originalen Klassen. Auch sind leider viele phantasie Klassen dabei was sehr schade ist. Beispielsweise sollte eine Akira Klasse auch so benannt werden und nicht Longtom. Wobei auch das Modell der Akira doch etwas vom richtigen abweicht. Ich gehe aber davon aus, dass sie das sein soll.
Dachte erst, ihr benutzt abweichende Namen um nicht das Copyright zu verletzen. Aber das wird sicherlich nicht der Grund sein, da es dort keine Probleme geben sollte. Eine einfacher Verweis im Installer reicht für sowas. Ich selbst habe für mich die String einfach editiert um dem Abhilfe zu schaffen.

Frankie
19.10.2009, 14:58
Hi,

eine sehr schöne Mod, die ihr da erstellt habt. Macht von allen anderen Star Trek Mods den bisher rundesten Eindruck. Angefangen vom Interface über die verschiedensten Planeten, den Sound bis hin zu den ganzen Modellen der Schiffe und Gebäude inklusive deren Texturen. Bisher habe ich keinen Grund zu meckern....wobei, das stimmt nicht ganz. ;)
Meckern trifft es natürlich nicht ganz, vielmehr eine Anregung für hoffentlich noch kommende Versionen.

Die Namen der Schiffsklassen tragen, bis auf einige wenige Ausnahmen, leider nicht die der originalen Klassen. Auch sind leider viele phantasie Klassen dabei was sehr schade ist. Beispielsweise sollte eine Akira Klasse auch so benannt werden und nicht Longtom. Wobei auch das Modell der Akira doch etwas vom richtigen abweicht. Ich gehe aber davon aus, dass sie das sein soll.
Dachte erst, ihr benutzt abweichende Namen um nicht das Copyright zu verletzen. Aber das wird sicherlich nicht der Grund sein, da es dort keine Probleme geben sollte. Eine einfacher Verweis im Installer reicht für sowas. Ich selbst habe für mich die String einfach editiert um dem Abhilfe zu schaffen.

ich finde es schön wenn euch der Mod soweit gefällt. Kritiken und Anregungen sind gern gesehen, jedoch spielt Future Wars in einer weiter entfernten Zukunft als die Filme und Serien von Star Trek. Daher sind alle einheiten neu - es gibt nur wenige ausnahmen, z.b. Norexan Klasse de Romulaner, die auf das originale Star Trek zurück gehen. Ansonsten sind es neue Schiffe, neue Designs ect. Denn wir wollten mal was neues bringen und nciht immer den selben Einheitsbei den man überall bekommt. Und wozu bitte noch ein Mod machen der in den Serien und Filmen Zeiträumen angesiedelt ist, dafür gibt es doch schon einen Mod. Also wozu alles doppelt moppeln. Und die LongTom hat genausoviel ähnlichkeit mit ner Akira wie sie auch unterschiede hat :P

TradeRepublicsOfTheAdvent
19.10.2009, 21:45
Wie ich ja schon in einem Thread geäußert habe, ärgert mch bei allen diesen Mods, die schöne Modelle etcetera haben, dass die Icons der Schiffe, wenn man sich weiter von ihnen entfernt, nicht zu dem jeweiligen Miodel passen sondern aus dem Grundspiel entnommen sind. Vielleicht könnte Future Wars das ändern?

Frankie
19.10.2009, 22:24
Wie ich ja schon in einem Thread geäußert habe, ärgert mch bei allen diesen Mods, die schöne Modelle etcetera haben, dass die Icons der Schiffe, wenn man sich weiter von ihnen entfernt, nicht zu dem jeweiligen Miodel passen sondern aus dem Grundspiel entnommen sind. Vielleicht könnte Future Wars das ändern?

ich glaube du hast den Mod da noch nciht gezockt, denn dann wüstest du das die Icons und Buttons alle samt angepasst wurden an die jeweligen Schiffklassen ;)

Zwar gibts hier uns da noch paar fehlerchen, aber die werden im laufe des Modvervollständigen sicher noch gelöst werden ;)

Drako
04.11.2009, 22:39
http://www.flam.i-mod-productions.com/bilder/SINS_ALPHA_03_640x480.jpg

Veröffentlichung Alpha 0.3
Sins of a Solar Empire - Future Wars - Tactical Simulator

Version ALPHA 0.3


So Freunde des Sins of a Solar Empire - Future Wars - Tactical Simulator!

Das warten hat eine Ende, wir sind soeben dabei die dritte Alpha Version hoch zu laden, wird also in wenigen Stunden zum Download bereit stehen.

Wie bereits angekündigt enthällt die dritte Alpha:

- komplette Dominion Rasse inkl. Cardassianer und Breen (Schiffe, Stationen, Techbaum, ect.)
- die 3 ersten Rassen Föderation, Klingonen und Romulaner
- Bugbeseitigung der zweiten Alpha
- ein paar kleine Änderungen die erwünscht wurden
- es sind noch ein paar neue Planeten hinzu gekommen, einige besitzen auch Monde um es etwas abwechslungsreicher zu machen
- und noch so einiges mehr

Wir erhoffen uns von euch ein genau so gutes Feedback wie bei der ersten und zweiten Alpha! Wie immer sind wir für konstruktive Kritik gern zu haben. Anbei an dieser Stelle ein großes Dankeschön des gesamten Teams für die fleißigen Tester da draußen!


Mod Versionen für: Original SINS Version 1.13 - 1.181

(Mod ist in Deutsch)

Mod Version a0.3 ist eine eigenstädnige Alpha - ihr braucht vorher nicht
Version a0.1 oder a0.2 installiert haben.


Feedback oder Bugs wenns möglich ist bitte unter:
(Könnt aber auch gern hier Posten, wie euch der Mod gefällt und ob ihr Bugs gefunden habt. :D)

Bugs und Feedback (http://www.i-mod-productions.com/showthread.php?p=11680#post11680)

Danke für eure Hilfe!

Download:

ModDB (http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/downloads/sins-future-wars-tactical-simulator-a03)

Viel Spaß beim spielen wünscht das gesamte F.L.A.M. Modding team!

Drako - F.L.A.M. Modding Team

FinalDawn79
14.11.2009, 22:28
Da hat es diese Mod doch tatsächlich geschafft, mich dazu zu bewegen, dieses Spiel wieder mal hervor zu kramen!^^
Zugegebenermaßen war ich anfangs etwas skeptisch, da ich nunmal mit der guten alten NCC-1701 groß geworden und daher leicht geprägt bin.
Zu meinem und sicher auch eurem Trost kann ich jedoch verkünden:
die Skepsis hat sich schnell gelegt!

Schon beim Installer bekommt man feuchte Augen, und kann sich während des Installationsprozesses erste Informationen und Bilder eurer Werke zu Gemüte führen. Dafür schonmal ein dickes Plus!
Leider hängt sich der Installer jedoch nach Betätigen der "Fertigstellen"-Taste auf, und lässt sich nur noch durch den Taskmanager beenden. Ich schiebe es auf eine mögliche Inkompatibilität mit Win7. Dennoch verlief die Installation fehlerfrei und die Mod ließ sich problemlos starten. Sauber!
Die komplett veränderte GUI im Star Trek LCARS-Design ist ein Augenschmaus! Feine Buttons, gut lesbare Schrift - passt.
Derzeitiges Manko ist lediglich, dass der Rest der Strings noch nicht an das ST-Universum angepasst wurde. Beispielsweise können wir Trekkies doch mehr mit "Warpsprung" etwas anfangen als mit "Phasensprung"... Das sind jedoch Kleinigkeiten.
Die Einheiten überzeugen und lassen auf kreative Köpfe schließen, da macht Star Trek richtig Spaß!
Leider ballern die Schiffe manchmal ins nichts, was allerdings schon anderweitig als Feedback gefallen ist.
Schön ist auch, dass neben den Schiffen auch die Minen und Basen an das Universum angepasst wurden.
Ich freue mich sehr auf kommende Versionen und neue Inhalte, und verbringe derweil die Wartezeit mit ausgiebigen Zocken eurer Mod...

Ein Wort/Vorschlag/Angebot noch zum Schluss...
Da ich in Sachen Sins-Modding nun doch nicht mehr so unbeleckt bin, habe ich mir erlaubt, eine kleine Submod zu erstellen.
Ich war/bin kein Fan der im Spiel genutzten Phasenlinien. Die Tatsache, dass man in einem System über 3 Planeten fliegen muss, um zum Vierten in der anderen Ecke des Systems zu kommen, erinnert doch mehr an die SwingBy-Methode des 20./21. Jahrhunderts, als an ein Sci-Fi-Universum mit hyperraumfähigen Raumfahrzeugen...
Daher habe ich in Anlehnung an die alte DirectPhaseJump-Mod eine neue exklusiv für die Version 1.18 erstellt.
In dieser haben zwei Erkundungsfregatten jeder spielbaren Rasse die Fähigkeit, unbekannte Planeten und Sonnen zu kartografieren. Wurde einmal das System durch diese Schiffe besucht, kann man jederzeit mit seinen Schiffen einen direkten Sprung zu diesem Objekt machen, unabhängig davon, ob eigene Schiffe dort verweilen oder nicht. Dies bringt wesentlich mehr Star Trek Feeling in die Sache, nicht zuletzt auch einen komplett anderen taktischen Aspekt. Auch Soundfiles für das Scannen der Systeme sind mit integriert, wobei jede Rasse ihren eigenen typischen Scanklang hat.
Vielleicht besteht eurerseits das Interesse, so etwas mit einzubauen. In diesem Falle bin ich nicht abgeneigt, euch diese Submod zu präsentieren.

Freundliche Grüße,
F. Dawn

Marcel99
15.11.2009, 02:25
köntest du diesen mod vieleicht hochladen und damit frei ferfügbar machen zumindest ich wäre sehr denkbar
ich bin nähmlich bisher unteranderem mangels zeit immer an der erstellung einer derartigen modifikation gescheitert

FinalDawn79
15.11.2009, 20:16
Da ich bisher noch keine Zustimmung zur Veröffentlichung seitens der Future Wars-Mod-Ersteller habe, biete ich die SubMod ausdrücklich nur als Beta zum Testen an! Sie wurde mit Version 1.18 erstellt und getestet, sollte aber auch mit jeder Version 1.1* laufen.

Install: Rar-Archiv entpacken und den Inhalt in den Future Wars Mod-Ordner kopieren und ggf. überschreiben lassen.

Wichtig: Nach der Installation neues Spiel starten. Bereits gespeicherte Spiele werden unsanft durch den erhobenen Zeigefinger "MiniDump" unterbrochen...

Viel Spaß beim Testen!

http://rapidshare.de/files/48686600/InSystemWarp.rar.html

Was macht die SubMod?
Hier muss ich mich der Faulheit halber ausnahmsweise mal selber
quoten...^^


Ich war/bin kein Fan der im Spiel genutzten Phasenlinien. Die Tatsache, dass man in einem System über 3 Planeten fliegen muss, um zum Vierten in der anderen Ecke des Systems zu kommen, erinnert doch mehr an die SwingBy-Methode des 20./21. Jahrhunderts, als an ein Sci-Fi-Universum mit hyperraumfähigen Raumfahrzeugen...
Daher habe ich in Anlehnung an die alte DirectPhaseJump-Mod eine neue exklusiv für die Version 1.18 erstellt.
In dieser haben zwei Erkundungsfregatten jeder spielbaren Rasse die Fähigkeit, unbekannte Planeten und Sonnen zu kartografieren. Wurde einmal das System durch diese Schiffe besucht, kann man jederzeit mit seinen Schiffen einen direkten Sprung zu diesem Objekt machen, unabhängig davon, ob eigene Schiffe dort verweilen oder nicht. Dies bringt wesentlich mehr Star Trek Feeling in die Sache, nicht zuletzt auch einen komplett anderen taktischen Aspekt. Auch Soundfiles für das Scannen der Systeme sind mit integriert, wobei jede Rasse ihren eigenen typischen Scanklang hat.
(http://http//rapidshare.de/files/48686560/InSystemWarp.rar.html)

Marcel99
15.11.2009, 22:36
cool danke

Destroyer2442
19.11.2009, 00:03
Hi,

Die Idee für die Submod dazu ist schon eine feine Sache, allerdings scheint es nicht immer zu funktionieren :/ .

Ich hab es jedenfalls mal ausprobiert, auf einer selbst erstellten map, und habe bemerkt, dass es häufig nicht möglich ist zu einem Planeten zu springen, den ich zuvor mit der Fähigkeit des Aufklärers "belegt" habe...

Und bei den Gravitationsfeldern, in welchen es funktioniert hat, konnte ich komischerweise nur von bestimmten Positionen aus dorthin springen also zumindest nicht von allen... aber teilweise konnte ich dann, zwar nur zwischen bestimmten positionen, aber trotzdem durch das halbe System springen ^^.

Ist das sonst noch wem aufgefallen ?

MFG Destroyer2442

Alrek
19.11.2009, 15:47
Grüße,
ich habe ein problem, ich kenne mich nicht wirklich mit Computern aus. Und ich hab irgendwie kein plan wie ich euren super mod zum laufen bringe. ich habe ihn gedownloaded.. hab sogar gefunden wo er hin gepackt wurde. jedoch wenn ich jetzt im spiel den mod aktivieren möchte ist meine modifikations liste leer?!

Könnte mir mal bitte wer ganz simpel erklären wie ich das nu mache? Wie gesagt kenne mich in computer dingen gar nich aus also bitte sehr simpel halten die erklärung: .

Danke schon mal im voraus.

Destroyer2442
22.11.2009, 18:17
@ Alrek :
Welche Version von Sins hast du denn und hast du im Mod Installer auch die richtige Versionsnummer ausgewählt ?
Ansonsten kann es sein, dass die Mod im falschen Verzeichnis gelandet ist.
( in-game in der Modifikationsliste bekommst du auch den Pfad heraus woher das Spiel die Mod beziehen will) du kannst auch hier vorbeischauen :
http://www.i-mod-productions.com/showthread.php?t=1712&p=11852#post11852

Nochmal zum Sub-mod :

Ich habe mal mehrere Spiele mit dem Sub-mod gespielt und habe festgestellt, dass es am Anfang IMMER perfekt funktioniert aber nach einiger Zeit scheint es so als könnte man keine Neuen Verbindungen mehr Kartografieren und die alten Verbindungen werden immer schlechter erreichbar.....

Kann es vlt. sein dass von anderen Kartografierte Planeten nicht mehr Kartografiert werden können ?
und/Oder, dass für einen Sprung sowohl der Ziel als auch der Start Planet Kartografiert sein müssen ?

Wenn ja, würde es eigentlich alles erklären ^^.

Edit : hier vlt. noch eine Anregung (für jemanden der weiß wie man sowas einbauen kann^^) :

Ich fände es noch super wenn man von überall (im Sonnensystem) aus zu Planeten springen kann, die einem selbst oder einem Verbündeten gehören. (das finde ich persönlich eine bessere Lösung als die des Sub-mods aktuell falls es überhaupt möglich ist es so einzubauen... )

MFG Destroyer2442

FinalDawn79
26.11.2009, 21:19
Vielen Dank für das Feedback zu dieser SubMod!
Ist in der Tat ärgerlich, wenn etwas nicht so funktioniert, wie es sollte...

Ich teile die Meinung, dass die Ursache des Problems dadurch hervorgerufen wird, dass die Kartogrphie der Planeten einfach ins Gehege mit der gleichen Fähigkeit anderer Rassen kommt.
Bisher hab ich das Ganze nur in kleinen Maps mit zwei Gegnern getestet. Anscheinend überlappen sich, gerade auf den größeren Maps, irgendwann die Wurmlochverbindungen derart, dass durch die entstehenden Subraumverzerrungen das Raum-Zeit-Gefüge komplett zusammenbricht.... lol....

Eine Ursache kann es sein, dass ich diese Fähigkeit auf Automatik voreingestellt habe, d.h. möglicherweise kann es helfen, diese Zeile in den Ability***.entity-Dateien zu ändern
von: isAutoCastOnByDefault TRUE
in: isAutoCastOnByDefault FALSE

Wenn ihr immer eine bestimmte Rasse spielt, dann schaltet nur die Auto-Funktion der anderen Rassen ab, ansonsten deaktiviert alle, und schaltet sie bei eurer Rasse ingame wieder ein.

Ob dies nun die sagenumwobene Lösung ist, bezweifle ich zwar, aber leider fällt mir im Augenblick keine bessere Lösung ein.


Ich fände es noch super wenn man von überall (im Sonnensystem) aus zu Planeten springen kann, die einem selbst oder einem Verbündeten gehören. (das finde ich persönlich eine bessere Lösung als die des Sub-mods aktuell falls es überhaupt möglich ist es so einzubauen... )


Möglicherweise in der SpawnerCaster- Datei ließe sich das festlegen. Muss ich allerdings erst testen. Zumindest sind dort einige Zielvorgaben angezeigt, die recht interessant aussehen:

instantAction
buffInstantActionType "ApplyBuffToLocalOrbitBody"
instantActionTriggerType "OnDelay"
delayTime 0.000000
buffType "BuffInSystemWarpTarget"
targetFilter
numOwnerships 3
ownership "Friendly"
ownership "Enemy"
ownership "NoOwner"
numObjects 2
object "Planet"
object "Star"
numConstraints 0

Leider bin ich gegenwärtig nicht mit sehr viel Freizeit gesegnet, daher kann ich es nicht gleich testen.

Grüße, Dawn

Frankie
29.11.2009, 00:27
Sorry das ich mcih jetzt erst Melde - momentan bissel stressig - Wir versuchen gerade den Mod auf das 1. Sins Addon umzusetzen. Eigendlich sollte das ganze schon seit ca. nen viertel jahr gemacht sein, aber na ja- wenn man nicht alles slebst macht.....

zu der ganzen Thematik der direkten Reiseverbindung. Ich habe mir dahingehend auch so einige Gedanken dazu schon gemacht. Meine Idee wäre wie folgt:
Ersteinmal wäre ich ehern der Meinung das der direkt Sprung nur innerhalb der eignen Systeme bzw. zu allierten machbar ist. Die Lösung des ganzen wäre auch nciht all zu schwer, jedoch bleibt die Frage offen, ob Sins da mitspielt. Man könnte jedes Schiff mit nen Phasenstabilisator ausrüsten und auh die Stationen im Planetenorbit. somit wäre jedes mal eine direkte Verbindung möglich. Bisher habe ich allerdings diese Idee verworfen, da man auf diese Weise sich eines anderen vorteils Beraubt. und zwar wäre hier eine mölichkeit ein Transwarp System aufzubauen. Dies könnte dann innerhalb des Reiches einer Rasse ein enormer Taktischer Aspekt sein. Allerdings würde diese Funktion nutzlos werden wenn man die Sprungfähigkeit als Standart setzt.
Auf der Anderen Seite denke ich aber auch, das der Warpflug einer Regelung unterliegen muss. Denn sonst wäre jeder Warpflug wie eine Runde Russisch Roulett. Denn man weiß nie mit was man soo alles zusamenstoßen kann - ich denke da mal so an andere Warpflug Teilnehmer ;)

Trotz alle dem bin ich hier Sub Mods nciht abgeneigt gegenüber. Wir können uns ja mal direkt per ICQ darüber unterhalten. Mal schauen was dabei rauskommt ;)

SaBe93
08.12.2009, 13:56
Bei mir startet der mod nicht wie kann ich ihn starten

Destroyer2442
08.12.2009, 17:29
Hi,

Ich setze jetzt einfach mal voraus, dass du mindestens version 1.12 hast und der Mod auch im richtigen Ordner gelandet ist.

Nachdem du alles installiert hast startest du einfach ganz normal sins of a solar empire danach gehst du in-game in die Optionen, wählst den Reiter (Kategorie) "Modifikationen" aus. Dann sollte sich eine Liste öffnen in der der Eintrag : "Future_Wars_Tactical_Simulator_a03" aufgeführt wird den wählst du dann aus und drückst unten auf den Button "Mod aktivieren" und fertig ;-)

MFG Destroyer2442

BenStalker
02.01.2010, 00:31
Servus mal an alle!
Ich habe mir jetzt auch die Mod geladen und bei funzt sie auch nicht. Sins ist auf den allerneusten Stand > 1.181 und ich hab das bei der Mod Install auch angegeben.
Wenn ich sie nun laden will tut sich ne Zeit lang nichts und dann kommt dieser Windows Fehlermeldungston und das Spiel reagiert nicht mehr...
Aber den Ton der Mod kann ich noch hören. Besagte Meldung auf dem Desktop heißt "SAved MiniDumb: C:\Dokume~1\jrg~1\LOKALE~1\Temp\Sins-v1.181-2010-01-02-00-25-33-3964-3164.dmp"
Ausderm ist der Modpfad eben jenes Dokumente\anwendungsdaten etc etc... auch scheint es als wären die meisten der spieldatein von sins dort untergebracht. Kann das stimmen? installiert hab ich das in programme auf C:
Kann mir wer helfen plz ? Thx

BenStalker
02.01.2010, 11:22
Wahnsinn, also ich habs selber hingekriegt.
Der Hammer das Problem ( und auch das von so einigen Mods die nicht zum laufen brachte ) war, das ich meinen Benutzer bei xp mit meinem Namen gemacht hatte -> "Jörg" . Und weil viele englische Anwendungen kein Ö,Ä,Ü oder dergleichen kennen, konneten diese auch nicht auf die Anwendungsdaten
zugreifen die dort unter dem Benutzer nunmal liegen...
Fucking you Ass!
Ja ein guten rutsch nachträglich!

Frankie
08.01.2010, 13:12
Dafür können wir halt nix ;) - Bei Sins gibt es teilweise noch in anderes Problem. und zar kan es bei einigen Systemen vorkommen, das es Errors gibt, weil einige der originalen Forschungen zu lange Dateinamen haben und so die endeung .entity dadurch abgehackt wird so das dann da nurnoch entit oder ent dasteht. Das ist auch so ein Systemfehler, für den wir ncihts können, der aber auch (garnocht mal so oft) als Problemquelle auftauschen kann....

She-ra
15.01.2010, 08:31
BenStalker Glückwunsch.

Em gingen bei dir semtlich Mods nich oder nur par auserwelte di nicht wolte?

weil bei mir Laufen so weit auch alle hab aber kein Umlaut in mein Namen,aber 7 Days wils trotzdem nicht.
Ein Kumpel hat noch mehr probleme das bei ihm noch weniger Mods laufen, muss ihn mal fragen ob er da ein Umlaut drine hat.

Aber wen dem so sein solte, wie hast du das Gelöst, kann man den Mod Pfad endern ?

Frankie
23.01.2010, 10:28
Ich denke mal er wird ganz einfach ein neues Benutzerkonto erstellt haben und anschließend den Mod kopiert oder neuinstalliert haben...

Oorillon
08.03.2010, 19:30
Ich habe ein kleines Problem
Alle Modelle sind im getarnten Modus^^.
Die sind alle seltsam durchsichtig und verwaschen. nur die Lichteffecte sieht man ganz leicht.
Kann das sein das der mit Version 1.19 Probleme hat?

sushidelic
10.03.2010, 06:37
moin Oorillon,

eigentlich wollte ich hier was anderes machen aber jetzt bin ich im modding forum etwas hängen geblieben *lach*

soweit wie ich es jetzt gefunden habe, gibts von dem mod bisher nur die version a0.4 und die ist für 1.13 - 1.181 ...

wird also wohl nicht mit der 1.19 funktionieren.

gruß ~sushidelic~

Edit:

gefunden habe ich nun noch dieses forum: http://www.i-mod-productions.com/showthread.php?t=1786&page=1

und da folgendes:

Also in der Version 1.19 gibts ziemlich große Veränderungen. Deshalb wird einiges nicht mehr so funktionieren wie noch bei der Version 1.181. Da wird erst mal wieder ne ganze weile Arbeit rein kriechen bis wir das wieder behoben haben.

Genau das selbe mit den Einheiten die nicht mehr so toll aussehen. Das liegt daran, dass die den Shadder umgeschrieben haben. Wir haben ihn auch für unsere Bedürfnisse umgeschrieben. Nun gibts dabei Probleme. ...



... also, ich habe die mod jetzt mit version 1.19 am laufen. anfangs fehlten die schiffsmodele, aber durch das löschen von dem pipeline-ordner kann ich sie jetzt wieder sehen. ob die qualität der schiffchen und stationen dadurch gelitten hat, oder es überhaupt etwas verändert hat (mal abgesehen davon das ich die schiffe wieder sehen kann ) kann ich schlecht beurteilen, da ich nicht weiß wie es mit diesem ordner aussieht und zudem auf niedrigsten grafikeinstellungen spiele, da mein aktueller pc knapp unter den mindestanforderungen ist. ...


woher das Zap aber genommen hat weiss ich nicht ;-) ... ich muss ersteinmal hier aufhören bis später ;-)

Frankie
10.03.2010, 16:37
ich weiß es :P
und zwar von mir - ich hab dazu bei ModDB schon anfragen beantwortet:



frankie_thb Feb 6 2010, 8:54am replied:
Meines Wissens nach gibt es außer via Impulse die neusten Versionen nirgend wo zum Download. Man kann jedoch mal direkt bei Stardock anfragen - nen versuch wäre es vielleicht mal wert...

Ich habe mir das ganze mal angeschaut. Die haben änderungen am Shader vorgenommen, weswegen es hier paar Probleme mit den Mod gibt. Du kannst den Mod mit Version 1.181 installieren - kopierst (oder verschiebst) ihn dann in den Modordner von Version 1.19. dann lösche bitte im Mod folgenden Ordner:
PipelineEffect
komplett raus. Danach müsste es wieder gehen - kleine anmerkung von mir noch - ich würde im Spiel dann noch manuell die Teamfarben (Teamcolor) ausschalten sowie die Glanzfarben ausschalten ;) - ansonst viel spaß

Dragonnit
07.04.2010, 23:46
Bestimmt haben das schon viele gefragt aber könnt ihr mir nochmals bitte sagen wann das spiel "Sins of Solar Empire - Future Wars" raus kommt!

Wenn ihr keine lust habt zu suchen zu schreiben könnt ihr auch einen link schreiben wo dieses Thema schon behandelt wurde!

Danke und Sorry :P

Marcel99
08.04.2010, 00:25
Also
1. ist Future Wars kein spiel sonder ein mod für Soase und
2. sind von diesen mod bereits mehrere gut spielbare beta versionen erschinen
http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=25832
ich glaub die aktuelste version ist 0.4 weiß ich aber nicht genau

und ganz abgesehen davon gehört dies erher in den modding bereich

Dragonnit
08.04.2010, 01:17
Stark danke für die schnell antwort!!.... also kann man keine CD kaufen oder kommt das noch!?

Und kommt ihrgendwann mal ein Alpha raus (also koplet moddi) also kein Beta

Vielen Dank!:D

Han_Trio
08.04.2010, 12:16
öhm .. ich behaupte einfach mal, ne cd version wirds mit sicherheit nich geben - und garantiert kann man die denn auch nich kaufen, sondern nur frei runterladen ;)
deswegen ja auch der begriff mod(ifikation) - es is kein "eigenes" spiel, sondern eben nur ne verbesserung / veränderung des schon vorhandenen.
modder ham keine rechte am spiel, sondern (im zweifelsfall) die erlaubnis der hersteller oder einfach nur die pure möglichkeit, das spiel nach ihren vorstellungen zu verändern.

noch kurz zur begriffsklärung: alpha bezeichnet einen status, in dem das ganze teil noch längst nich fertig is, die beta (das eigentlich "spielbare") kommt erst danach ;)

davon abgesehen sind die meisten mods reine freizeit projekte - und da man ja auch nich mit der motivation rangeht, damit kohlen zu verdienen, dauert es a) meist recht lange und b) wirds auch eigentlich nie 100% bugfrei sein - deswegen hält sich der begriff beta.

Dragonnit
08.04.2010, 16:30
Coooole Sache! Danke!!!! :D
Also einfach Downlaoden und dann kann ich es zocken oder benötige ich da noch etwas!?

Han_Trio
08.04.2010, 17:41
ich kenn mich mit mods nich so aus, aber ..

1) du musst drauf achten, dass die mod version zur spiel (patch) version passt.

bei sins isses leider nur unter großem aufwand möglich, das spiel zurückzupatchen - eigentlich nur durch neuinstallation, da das patchen komplett online geschieht.
spar dir das also und such gleich nach ner mod version, die zum aktuellsten patch passt. wenns keine gibt .. joah, kannste eigentlich nur warten :(

2) die (entpackten) mod dateien kommen meist in nen separaten ordner.

ich weiß nich, ob sins sowas hat, und wenn ja, wie der heißt - auf jeden fall NICHT einfach nur in den normalen spiel ordner reinkopieren (normalerweise - wie gesagt, bei sins bin ich mir nich sicher)

ansonsten wüsst ich nich, was man da noch benötigen sollte :)

Marcel99
08.04.2010, 18:13
wenn ich mich recht ensinne hat der mod ne .exe die automatisch in denn richtigen ordner entpackt

Dragonnit
08.04.2010, 19:24
Ich werd die neueste Version in den Nächsten Tagen mal instaliren/downloaden und werd mich dann vlt noch mal melden wenn ich probleme hab!

Zuerst danke für eure Hilfe! :D

Crebiz
09.04.2010, 00:38
Ich packe mal diesen Thread zum Originalthema.. das passt es ja eigent gut rein

Dragonnit
09.04.2010, 23:06
Cool, Dankö! ^-^

Dragonnit
15.04.2010, 16:11
Welcher is der neuste 3.0Alpha oder gibts schon neueren dann könnt ihr mir pls den link dazu geben fals!

und Soll ich denn 3.0 Alpha downlaoden dann instaliren und dann zocken? oder muss ich noch was anderes machen? (spiel hab ich schon)

Einfach SOASE zocken dann is der mood intigriert!?

Bin sehr dankbar für eure Hilfe!?????

Dragonnit
18.04.2010, 14:54
Welcher is der neuste 3.0Alpha oder gibts schon neueren dann könnt ihr mir pls den link dazu geben fals!

und Soll ich denn 3.0 Alpha downlaoden dann instaliren und dann zocken? oder muss ich noch was anderes machen? (spiel hab ich schon)

Einfach SOASE zocken dann is der mood intigriert!?

Bin sehr dankbar für eure Hilfe!?????

sorry wenn ich so aufdringlich bin aber bin bald auf Klassenfahrt und möchte diesen mod noch haben bevor ich weg bin.....

Soran
19.04.2010, 19:52
Frag Drako oder Frankie besser über ICQ/ihrer Homepage oder in diesem forum (da sind se etwas aktiver ^^) www.scifi-forum.de (kenn beide recht gut modde auch ab und zu aber eher A2;) )

Dragonnit
20.04.2010, 13:08
a okey cool danke!

Soran
20.04.2010, 13:26
http://solar.filefront.com/file/Sins_of_a_Solar_Empire_Future_Wars_tactical_simula tor_Alpha_04;108815
4.0 wäre die neuste version die ich gefunden hab, einfach installer drüber laufen llassen, dann sollte es gehen;)

In A2 hat FW im übrigens schon ne 1.0 und Borgs drin (Borgs wirds in Sins wohl aus technichen Gründne nicht geben)

Frankie
20.04.2010, 14:14
Also momentan ist immernoch die Version a0.4 aktuell
Momentan arbeiten wir an der Version a.05 die warscheinlch als 1.0 am Ende rauskommen wird. Derzeit macht die umstellung des Shaders die größten Probleme. Aber darüber hinaus wird es reichlich neues Material geben - also gespannt drauf sein.

Die a0.4 ist mit der aktuellen Sins Version spielbar - allerdings mit einigen Einschränkungen:
1. Den Mod für die Version 1.18 oder 1.181 instalieren
2. Den Mod manuell in den Ordner der Version 1.19 bzw 1.191 verschieben
3. den Ordner PiplneEffect löschen
4. Im Spiel den Mod einladen und die Optionen für Teamcolor und Glanzeffekt beide dektivieren
(nicht wundern wenn as MainMenue einge fehlende Buttons aufweist (z.b. Beenden) das ist normal - Beenden denn halt mittels ALT+TAB und dann mittels Taskmanager oder den anderen bekannten Optionen)

Damit dürfte den Spielspaß nichts im Wege stehen

Dragonnit
22.04.2010, 14:31
Respekt!!! Danke man ich werds ausprobieren!

Drako
03.05.2010, 16:14
So lange war ich nicht mehr hier und lange gab es keine News mehr, dafür jetzt eine größere! :)

Auf Wunsch einiger User haben wir uns nun entschlossen ein paar Renderbilder von Modellen aus dem Sins of a Solar Empire - Future Wars Mod heraus zu geben. Ab sofort kommen in unterschiedlichen abständen 1- 2 neue Render Bilder in die Bildergallerie. Wir hoffen das euch die Bilder gefallen und wünschen euch viel Spaß!

Hier die ersten 6 Render Bilder:

-> Klingonen K'Tinga MKII Klasse

-> Romulaner Fvillha Klasse

-> Andorianer Schlachtschiff

-> Föderation Blade Klasse

-> Cardassianer Galtudor Klasse

-> Maquis PhaGeist Klasse

Leider kann ich die Bilder hier nicht die Bilder in voller Qualität hochladen. Dafür sind die Bilder zu groß.


Ihr findet die Bilder in der Gallerie:

Bildergallerie Mod DB (http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/images)

Soran
04.05.2010, 08:28
Wie wärs mit imagehacks oda son zeug?

Und jetzt spamm net wider alle foren zu flammröpser gg

Drako
05.05.2010, 19:35
Wie wärs mit imagehacks oda son zeug?

Und jetzt spamm net wider alle foren zu flammröpser gg

Och ne he! :D Sag ma dich trifft man auch überall an Brötchen oder schleichst du mir hinter her durch die Foren! :tongue:

Frankie
17.06.2010, 10:35
Hallo,

wir werkeln derzeit an der (hoffendlich) finalen Version von unseren Future Wars Tactical Simulator für Sins. Diese Finale Version wollen wir nun auch in englisch mit herausbringen. Daher suchen wir noch helfer die uns bei der Übersetzung der Text Datenbank behilflich sind. Je mehr es sind des do schneller werden wir fertig. Falls interesse besteht meldet euch hier im Forum - und dann schauen wir weiter ;)

Ansonsten hat sich einiges bei den Projekt getan. Wir haben an den Rassen auch etwas herumgefeilt um sie ein wenig individueller zu gestalten. Dabei haben wir versucht die entsprechenden Charakteristika der einzelnen Rassen einfließen zu lassen. Auch haben wir viele kleinere Sachen eingebaut die doch durch aus für einiges an Fun sorgen werden.

Nach abschluss dieses "Projekts" ist die übertragung des Mods auf das Diplomacy Addon geplant. Aber dazu dann mehr wenn es soweit ist.

Blondman
18.06.2010, 23:49
das freut mich, da der techtree schon sehr nice ist
atm ist die mod nur für vanilla oder?
habt ihr eine ca ETA?

und nein ich kann nicht übersetzen dafür ist mein englisch leider zu schlecht -.-

Frankie
21.06.2010, 01:32
das freut mich, da der techtree schon sehr nice ist
atm ist die mod nur für vanilla oder?
habt ihr eine ca ETA?

und nein ich kann nicht übersetzen dafür ist mein englisch leider zu schlecht -.-

Momentan nur fü das normale Sins von Version 1.13 - 1.191 wenn es fertig ist (es sei den Stardock steigt bis zur Veröffendlichung auf die nächste Version auf)

Eine Umsetzung auf das Diplomacy Addon ist geplant - aber was, wie, wo und wan - keine ahnung - das kommt wenn wir mit den Mod ür das normale Sins fertig sind. Ich will erst einmal den Mod für das normale Sins abschließen. Ich bin kein Freund davon, sobald ein neues Addon rauskommt, den Mod gleich aufzugeben und gleich auf das neue Addon mich zu stürzen und den Mod dort neu aufsetzen. Auch wenn schon reichlich Anfragen gekommen sind ob wir den Mod auf die Addons nciht umlegen wollen, erstmal den Mod für das normale Sins abschleßen und dann weiterschauen.

Wegen eines Termins - nun ich werde mcih hüten nochmal nen Veröffendlichungstermin zu nennen - damit haben wir schlecht erfahrungen gemacht ;)

Blondman
21.06.2010, 02:34
mkay, also warten, warten und nochmal warten .... XD

kann euch verstehen das ihr es erstmal die MOD für die vanilla fertig stellen wollt

kannst du denn sagen ob die mod diese jahr noch kommt? oder sagst du selbst das nicht? XD

Frankie
21.06.2010, 10:25
mkay, also warten, warten und nochmal warten .... XD

kann euch verstehen das ihr es erstmal die MOD für die vanilla fertig stellen wollt

kannst du denn sagen ob die mod diese jahr noch kommt? oder sagst du selbst das nicht? XD

Das Problem daran ist, das ich es nicht einschätzen kann. Der Grund dafür ist der, dass es eigentlich nur noch an der Übersetzung von der Textdatenbank in das englische liegt. Und da ich diesbezüglich auf die Hilfe von anderen angewiesen bin, habe ich darauf keinerlei Einfluss. Ich bin froh wenn ich überhaupt jemand finde der das ganze übersetzt. Alles andere ist am Mod soweit eigentlich fertig.

Blondman
21.06.2010, 15:31
das hört sich aber schon nett an :)

ICH brauch aber keine englische mod :) also uppen dat ding :P

Soran
01.07.2010, 15:36
Aber der hoster will eine ergo musste dich noch gedulden ^^


Na wird schon net so wie bei A2, wo der termin die ganze zeit verschoen wurde ;)

Blondman
01.07.2010, 19:42
rapidshare will sicher keine englische mod :P

los need neue mod ....... habe atm alles durch bzw es ist fad, wobei der stargate mod echt cremig ist

geduld habe ich erst wenn ich tot bin :D

Frankie
04.07.2010, 16:34
rapidshare will sicher keine englische mod :P

los need neue mod ....... habe atm alles durch bzw es ist fad, wobei der stargate mod echt cremig ist

geduld habe ich erst wenn ich tot bin :D

für Rapidshare isser zu groß :P
hab mit der 0.4 erstmal fun - die 0.5 wird nciht viel neues enthaltn, nur anpassungen, fixes und einige kleinigkeiten ;)

Blondman
29.07.2010, 17:03
dumdidum

wann? :D

Frankie
30.07.2010, 12:11
dumdidum

wann? :D

Was will der Poster und mit diesen Posting nur sagen :confused::confused::confused:

Blondman
31.07.2010, 07:01
Was will der Poster und mit diesen Posting nur sagen :confused::confused::confused:

der poster möchte damit sagen das ihm fad ist und er es kaum erwarten kann eure mod zu spielen und möchte endlich eine ETA wissen , jaja its done when its done :D aber wir san hier nicht bei duke nukem :D

Battlestar Apollo
02.08.2010, 21:18
Hallöle,bin neu hier und sehe ihr habt vom modding Ahnung,ich habe vor kurzem die mod sins of the 13 tribe runtergeladen,sie startet auch allerdins sind dinge wie schiffe und planeten im besten fall als umrisse zu sehen,es wäre echt toll wenn mir einer Helfen könnte

xxsnapperxx
03.08.2010, 22:59
Hi @ all,

Ab wann sollte der Mod fertig sein?

Frankie
03.08.2010, 23:02
Oh - den Vergleich mit Duke Nukem kannste u.a. bei den Sins of a Galactic Empire (Star Wars für Sins) bringen :P - die haben sich seit 7 Monaten nichtmehr blickenlassen :P

Da sind wir schonmal Human :P

Aso abwarten und Tee trinken - das beruhigt :P - zumal wir auch ncoh darauf warten das StarDock ne neue Sins Version rausbringt - sind nun schon über 3 Monate her seit der letzen Version :D

--------------------------------------------

@Battlestar Apollo: Ich kenne den Mod nciht - gib mal nen Link und ansonsten kann ich nur sagen - checken für welche Version der Mod ist und dann die entsprechende Version von Sins und Co verwenden - mehr kann ich jetzt estmal von hieraus icht sagen....

Oorillon
09.08.2010, 20:17
@Apollo
Das ist sicher weil der Mod noch für 1.8 entwickelt wurde. Da wurde doch dann was am Renderpfad geändert.
einfach im Modordner den Ordner "Particelpath" oder so löschen. Keine Ahnung wie der Ordner jetzt genau heißt. sorry

Frankie
21.08.2010, 10:03
@Apollo
Das ist sicher weil der Mod noch für 1.8 entwickelt wurde. Da wurde doch dann was am Renderpfad geändert.
einfach im Modordner den Ordner "Particelpath" oder so löschen. Keine Ahnung wie der Ordner jetzt genau heißt. sorry

Hier stehen nochmal die konkreten "Hinweise" für das Problem - Mod auf Sins 1.191 zum laufen zu bekommen:

http://www.i-mod-productions.com/showthread.php?t=1786&page=4

Posting #32

Dort könnt ihr auch Fehler und/der Probleme posten ;)

Blondman
05.09.2010, 02:30
Bump, was geht ? wie weit seid ihr? wann darf ich endlich zocken?

fragen über fragen :D

Frankie
11.09.2010, 21:59
Bump, was geht ? wie weit seid ihr? wann darf ich endlich zocken?

fragen über fragen :D

.... und keine Antworten :P

ne - quatsch - es dauert noch etwas - es liegt quasi nur noch am Übersetzer - also noch gedult ;)

Blondman
12.09.2010, 15:15
.... und keine Antworten :P

ne - quatsch - es dauert noch etwas - es liegt quasi nur noch am Übersetzer - also noch gedult ;)

geduld? was ist das :D

Frankie
13.09.2010, 09:53
geduld? was ist das :D

kein kommenar :P

Crebiz
13.09.2010, 18:53
Bitte den Thread nicht zu sehr in eine Plauderecke verwandeln ;)

Frankie
20.09.2010, 13:35
Nur einmal eine kleine anmerkung am Rande

wir haben für Future Wars Tactical Simulator eine gefixte Version auf ModDB als Version 0.41 zum Download gestellt. Denn zum jetzigen Zeitpunkt ist noch cniht abzusehen, wann wir die 0.5 herausbringen können.

In der 0.41 ist KEIN neues Material enthalten.
Es sind nur die nötigen funktionen in Version 0.4 integriert worden, die zum laufen auf Sins 1.19 & 1.191 benötigt werden.

Drako
28.09.2010, 17:39
Hier nun mal wieder eine kleine News für alle die, die Version 0.5 schon nicht mehr erwarten können.

Da wir ja leider immer noch am warten auf die Englische Übersetzung sind, haben wir nun endlich mal etwas gemacht was wir schon eine weile vor uns her geschoben haben.


Ein Intro für den Mod

Wir hoffen, dass euch das Intro gefällt und ihr eventuell ein bisschen was neues im Intro entdeckt.


LINK ZUM NEUEN INTRO (http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/videos/sins-future-wars-tactical-simulator-intro-german#imagebox)

Frankie
30.09.2010, 17:41
Weches Schiff von jeder Rasse gefällt euch am besten und welches gefällt euch garnicht so.

Und falls ihr einen Grund für diese Frage wollt - ich muss den umfang der Schiffe reduzieren. Aus diesen Grund wird ca. 1-2 Schiffe pro Rasse den Mod verlassen. Da mir eine Auswahl schwer fällt (sind alles meine Lieblinge :P) überlasse ich das ganze einmal euch. Ich hoffe nur das ich am Ende nicht dastehe und genauso schlau bin wie jetzt da alle nur die Zerstörer doof finden :P

Crebiz
30.09.2010, 20:46
Wieso muss der Umfang reduziert werden?

Paar Zeilen Übersetzungen einsparen? ;P

Frankie
30.09.2010, 21:50
Nein - Speicherplatz gewinnen für diverse sachen.

Frankie
02.10.2010, 09:25
hmmm - nun ist dieser aufruf schon ein paar Tage von mir her, aber bisher noch keine Meinungen dazu eingetrudelt. Sehr schade eigendlich.... :confused:

Blondman
02.10.2010, 17:44
ich kann mich atm halt nicht entscheiden, da ja alle schiffe die selben skills haben, ist es egal welches schiff drinbleibt und welches nicht, oder meinstest du die kleineren?

Frankie
11.10.2010, 12:48
Mir ging es mehr um die Schiffe im Schlachtschiffbereich. Bei den Zerstöreren wird einer wegfallen (sofern es funktioniert und keine Probleme auslöst)
Auch bei den Prototypen (die teilweise mehrere sind) könnte man kürzungen vornehmen.
Aber wenn ich mir das so anschaue - irgendwie scheint es keine richtige Interesse daran zu geben. Daher überlege ich langsam, ob ich es einfach so lasse wie es jetzt in der 0.4 bzw. 0.41 ist. Denn wird in der nächsten Version neben den englisch Texte nur etwas Bugfix und Balancing feinschlif sein und gut is.

Shadowhunter322
11.10.2010, 19:28
ich hab Version 1.05 und immer wenn ich den Mod starten will kommt ne blöde Fehlermeldung und des Spiel stürzt ab....was kann ich tun? und gibt es mitlerweile eine Version des Mods die mit Spielversion 1.05 kompatibel ist?

furrySlaughter
11.10.2010, 19:47
vielleicht musst doch die neuste (1.191) Version installieren...

Crebiz
11.10.2010, 19:47
@Shadowhunter322: Anderst gefragt. Warum sollte der Mod mit 1.05 kompatibel gemacht werden?

@Frankie: Ich würd ja gerne was konstruktives dazu abgeben. Ist nur schon eine geraume Weile her, dass ich Zeit hatte SoaSE(bzw ein anderes Game) anzupacken.
Mein Vorschlag wäre, noch bis zum Ende der Woche zu warten

Shadowhunter322
11.10.2010, 19:54
vielleicht musst doch die neuste (1.191) Version installieren...

nur mal zu dieser Version....ich find keinen downloadbaren Patch...und auf der HP von Sins ist keiner verfügbar...:(

Shadowhunter322
11.10.2010, 20:04
@Shadowhunter322: Anderst gefragt. Warum sollte der Mod mit 1.05 kompatibel gemacht werden?

@Frankie: Ich würd ja gerne was konstruktives dazu abgeben. Ist nur schon eine geraume Weile her, dass ich Zeit hatte SoaSE(bzw ein anderes Game) anzupacken.
Mein Vorschlag wäre, noch bis zum Ende der Woche zu warten

und was ist am Ende der Woche?

Shadowhunter322
11.10.2010, 23:54
Ich danke nochmal für die Hilfe...hab mir nu den Patch via impulse runtergeladen... find ich ein wenig schade, dass es net anders geht, da ich auf anmeldungen und so für nen Patch sicherlich verzichten könnte...freu mich schon auf die Nächste Version von FW...lg

Frankie
12.10.2010, 10:27
Nun ich denke mal das im gegensatz zu allen anderen Mods für Sins die es momentan so gibt wir die einzigsten sind die für 9 Versionen von Sins den Mod anbieten. Ich persönlich hatte mit Sins angefangen als die Version 1.12 zur verfügung stand und seit dem habe ch mir die einzelnen Sins Versionen gebackupt und nen installer dazu gebastelt. Sumi habe ich die Change das ich auch mal ältere Versionen spielen kann ;)
Aber das wir bis zurück auf die 1.05 gehen und vn dort an den Mod dann anbieten finde ich doch etwas häftig. Ich denke mal das man doch schon froh sein kann das wir die Auswahl aus 9 Sins Versionen mittlerweile zur verfügung haben, denn man muss auch bedenken das wir diese Versionen ale Testen müssen und es ibt auch durch aus unterschiede zwischen den einzelnen Sins Versionen.

Aber mal ne andere Frage - weiß von euch vielelicht jemand, ob es noch ein Sins Addon geben wird bzw. ob irgendwie eine neue Sins Version (denk mal 1.20) geplant ist??

Blondman
12.10.2010, 11:48
also nen addon wird es mMn nicht mehr geben, die wollten eigentlich 3 addons machen haben aber nach dem 2ten aufgehört

zu den schiffen, ich weiß es grade nciht aus dem kopf aber bei den kleinen habt ihr ja "kleiner XXX" "mittlerer XXX" und "großer XXX" warum nicht einfach die mittlerern ausnehmen?

ich komme atm auch wenig zum sins zocken -.- RL ist iwie doof :P

Darklight
12.10.2010, 12:46
Ich habe leider erst gestern diese Mod gefunden, bin dafür aber restlos begeistert. Okay, hier und da gibt es immer mal wieder kleiner Dinge, die der ausbesserung für spätere Versionen des Mod bedürfen, aber im groben und ganzen kann ich die Modder hier einfach nur loben.

Ich mache mir hier mal die Mühe ein paar positive (+) und negative (-) Dinge aufzuführen, die mir in der ersten Stunde aufgefallen sind, seit ich den Mod aktiviert habe:

+ Die Grafiken und der Sound während der Installation wecken das Verlangen auf mehr. Die Grafiken sind sehr gut anzuschauen und auch der Sound scheint mit viel Liebe zum Detail ausgewählt worden zu sein.

- Die Installationszeit betrug bei mir etwa 10 Minuten, nachdem mir der Windows Explorer dreimal abgestürzt ist. Auch der Installer stürzt beim Beenden ab. Allerdings sind dies nur kleine Mankos, wenn man sich zu behlfen weiß und die Installation wird in der Regel ja auch nur einmal durchgeführt.

+ Die Anzahl der Asteroiden ist auch im Verhältnis zu den Kosten für Schiffe und Strukturen sehr gut

+ Die deutlich erhöhte Anzahl an Flottenpunkten und den geringeren Flottenpunktbedarf bei Großkampfschiffen kann ich nur begrüßen. Bevor ich die ersten 600 Flottenpunkte ausgeschöpft hatte, ist es mir gelungen drei feindliche Stufe 2 Großkampfschiffe zu vernichten. Ich hatte selbst mehrere Großkampfschiffe (gibts dafür eigentlich eine gängige Abkürzung) und eine Begleitflotte aus zehn Schiffen. Auch sind die Instandhaltungskosten für zusätzliche Flottenpunkte stark reduziert, was ich auch begrüße.

- Der leichte Zerstörer soll vermutlich den Scout darstellen, ebenso der Mittlere. Diese Schiffe sollten vor dem Bau deutlicher gekennzeichnet werden, denn ich bin erstmal darauf reingefallen, bau davon zehn Stück, weil ich die anderen Kreuzer noch nicht erforscht hatte, und hab dann 10 Scouts, die durch die Großkampfschiffe (zumindest vermute ich mal, dass es Großkampfschiffe sind) auf unbesiedelten Planeten sofort vernichtet werden.

- Wenn ein Scout unter Beschuss steht, bekommt man keine Nachricht mehr. Ich weiß, das ohne Mod eine ensprechende Benachrichtigung kam. Ich hab beim ersten Scout gedacht, der wäre einfach verschwunden, beim zweiten ist mir dann aufgefallen, dass er unter Beschuss steht, ich aber keine Meldung bekommen habe.

- Die Großßkampfschiffe muss man nun erforschen. Da ich die Erfahrungspunkte gerne nutze, die feindliche Großkampfschiffe auf unbesiedelten Planeten bei Zerstörung abwerfen, muss ich warten, bis ich ein Großkampfschiff erforscht habe. Hier wäre es vielleicht besser, wenn eine Großkampfschiffklasse von vornherein verfügbar wäre. Auch ist mir in diesem Zusammenhang aufgefallen, dass das erste Großkampfschiff nicht mehr kostenlos ist, was ich persönlich eher als kleines Manko einstufen würde.

(-) Das Interface ist sehr gewöhnungsbedürftig, aber ganz und gar nicht schlecht. Es ist mal was anderes, als das Standard-Interface.

+ Deutlich erweiterte Forschungsbäume. Muss ich dazu noch irgendwas sagen?

Wie man sieht, bin ich im Großen und Ganzen mit diesem Mod zufrieden. Ich bin zwar kein Star-Trek-Fan, aber dennoch ist die Anlehnung daran sehr interessant und gibt ein neues Spielerlebnis.
Leider ist mein Spiel nach einer Stunde Spielzeit abgestürzt und hat mir einen MiniDump ausgegeben, den aber kein Mensch lesen kann. Könnte auch sein, dass ich diesen Fehler selbst verursacht habe, da ich das Spiel pausiert habe und anschliesend auf die Windows-Taste meiner Tastatur gedrück habe, da ich auf meinen Desktop zugegriffen habe. Ich werde das auf jeden Fall weiter beobachten und dann nochmal Rückmeldung geben.
Die erwähnten Verbesserungen sind kein muss, aber wenn es die nächste Version von FutureWars gibt, wäre es vielleicht eine Überlegung wert.
Zu den Schiffen, die rausfliegen könnten, würde ich die leichten Zerstörer stellen, da diese die selben Eigenschaften haben, wie die mittleren Zerstörer. Außerdem würde ich persönlich die Echolon-Klasse aus dem Sortiment nehmen, da ich sie selbst nicht vermissen würde und auch nicht benutzen werde, da die nachfolgende Klasse meiner Meinung nach deutlich besser geeignet ist.

LG
Darklight

PS: Viel Text, aber ich hoffe, es ist alles einigermaßen verständlich rübergebracht.

Darklight
12.10.2010, 17:13
Okay, ich kann jetzt definitiv sagen, dass der Mod das Spiel zum Absturz bringt, wenn man die Windows-Taste drückt um auf den Desktop zu gelangen und anschließend das Spiel wieder versucht zu öffnen. Hab das jetzt zwei weitere Male gehabt. Beides andere Völker und andere Spielzeiten. Dabei ist mir aufgefallen, dass man keine neuen Spielstände anlegen kann, wenn der Mod aktiv ist. Kennt das jemand? Ich verwende für Mod und Spiel die Version 1.191. MOd-Installer war a0.41

furrySlaughter
13.10.2010, 10:19
Dabei ist mir aufgefallen, dass man keine neuen Spielstände anlegen kann, wenn der Mod aktiv ist.

Könnte sein, dass du keine Schreibrechte in die Ordner hast... Vielleicht mal als Admin starten?!

mfg

Darklight
13.10.2010, 12:06
Ein Rechteproblem ist es nicht, das konnte ich bereits ausschließen. Außerdem geht das überspreichern von vorherigen Spielständen. Aber wie gesagt: Neue kann man nicht anlegen.

Frankie
13.10.2010, 13:35
Ich habe leider erst gestern diese Mod gefunden, bin dafür aber restlos begeistert. Okay, hier und da gibt es immer mal wieder kleiner Dinge, die der ausbesserung für spätere Versionen des Mod bedürfen, aber im groben und ganzen kann ich die Modder hier einfach nur loben.

Ich mache mir hier mal die Mühe ein paar positive (+) und negative (-) Dinge aufzuführen, die mir in der ersten Stunde aufgefallen sind, seit ich den Mod aktiviert habe:

+ Die Grafiken und der Sound während der Installation wecken das Verlangen auf mehr. Die Grafiken sind sehr gut anzuschauen und auch der Sound scheint mit viel Liebe zum Detail ausgewählt worden zu sein.

- Die Installationszeit betrug bei mir etwa 10 Minuten, nachdem mir der Windows Explorer dreimal abgestürzt ist. Auch der Installer stürzt beim Beenden ab. Allerdings sind dies nur kleine Mankos, wenn man sich zu behlfen weiß und die Installation wird in der Regel ja auch nur einmal durchgeführt.

+ Die Anzahl der Asteroiden ist auch im Verhältnis zu den Kosten für Schiffe und Strukturen sehr gut

+ Die deutlich erhöhte Anzahl an Flottenpunkten und den geringeren Flottenpunktbedarf bei Großkampfschiffen kann ich nur begrüßen. Bevor ich die ersten 600 Flottenpunkte ausgeschöpft hatte, ist es mir gelungen drei feindliche Stufe 2 Großkampfschiffe zu vernichten. Ich hatte selbst mehrere Großkampfschiffe (gibts dafür eigentlich eine gängige Abkürzung) und eine Begleitflotte aus zehn Schiffen. Auch sind die Instandhaltungskosten für zusätzliche Flottenpunkte stark reduziert, was ich auch begrüße.

- Der leichte Zerstörer soll vermutlich den Scout darstellen, ebenso der Mittlere. Diese Schiffe sollten vor dem Bau deutlicher gekennzeichnet werden, denn ich bin erstmal darauf reingefallen, bau davon zehn Stück, weil ich die anderen Kreuzer noch nicht erforscht hatte, und hab dann 10 Scouts, die durch die Großkampfschiffe (zumindest vermute ich mal, dass es Großkampfschiffe sind) auf unbesiedelten Planeten sofort vernichtet werden.

- Wenn ein Scout unter Beschuss steht, bekommt man keine Nachricht mehr. Ich weiß, das ohne Mod eine ensprechende Benachrichtigung kam. Ich hab beim ersten Scout gedacht, der wäre einfach verschwunden, beim zweiten ist mir dann aufgefallen, dass er unter Beschuss steht, ich aber keine Meldung bekommen habe.

- Die Großßkampfschiffe muss man nun erforschen. Da ich die Erfahrungspunkte gerne nutze, die feindliche Großkampfschiffe auf unbesiedelten Planeten bei Zerstörung abwerfen, muss ich warten, bis ich ein Großkampfschiff erforscht habe. Hier wäre es vielleicht besser, wenn eine Großkampfschiffklasse von vornherein verfügbar wäre. Auch ist mir in diesem Zusammenhang aufgefallen, dass das erste Großkampfschiff nicht mehr kostenlos ist, was ich persönlich eher als kleines Manko einstufen würde.

(-) Das Interface ist sehr gewöhnungsbedürftig, aber ganz und gar nicht schlecht. Es ist mal was anderes, als das Standard-Interface.

+ Deutlich erweiterte Forschungsbäume. Muss ich dazu noch irgendwas sagen?

Wie man sieht, bin ich im Großen und Ganzen mit diesem Mod zufrieden. Ich bin zwar kein Star-Trek-Fan, aber dennoch ist die Anlehnung daran sehr interessant und gibt ein neues Spielerlebnis.
Leider ist mein Spiel nach einer Stunde Spielzeit abgestürzt und hat mir einen MiniDump ausgegeben, den aber kein Mensch lesen kann. Könnte auch sein, dass ich diesen Fehler selbst verursacht habe, da ich das Spiel pausiert habe und anschliesend auf die Windows-Taste meiner Tastatur gedrück habe, da ich auf meinen Desktop zugegriffen habe. Ich werde das auf jeden Fall weiter beobachten und dann nochmal Rückmeldung geben.
Die erwähnten Verbesserungen sind kein muss, aber wenn es die nächste Version von FutureWars gibt, wäre es vielleicht eine Überlegung wert.
Zu den Schiffen, die rausfliegen könnten, würde ich die leichten Zerstörer stellen, da diese die selben Eigenschaften haben, wie die mittleren Zerstörer. Außerdem würde ich persönlich die Echolon-Klasse aus dem Sortiment nehmen, da ich sie selbst nicht vermissen würde und auch nicht benutzen werde, da die nachfolgende Klasse meiner Meinung nach deutlich besser geeignet ist.

LG
Darklight

PS: Viel Text, aber ich hoffe, es ist alles einigermaßen verständlich rübergebracht.

also ichfreue mcih das dir der mod soweit gefällt - aber:

1. das problem mit den absturz wenn man in Windows wechselt ist bekannt und von uns NICHT korregierbar. Deswegen haben wir uns an die Entwickler gewand. Diese meinten das es an den begrenzten Ressourcen von 32 bit systemen liege und sie dagegen ncihts tuen könnten. Aber das Proble haben wir schon mehrfach erörtert. Also infach nciht die Windows Tste drücken ;)

2. das Schlachtschiffe forschung benötigen ist volle absicht und auch dass das erste Schlachtschiff ncihtmehr kostenlos ist ;)

3. die abkürzung für GroßKampfSchiff ist GKS

4. die Meldung das der Zerstörer unter beschuss ist ist nervend wenn man ihn auf erkundung schickt - deswegen ist es besser wso wie es jetzt ist. Einige nervt es auch mit den Warpsprung von Handelsschiffen - mal schauen was sch da machen lässt.

5. das der Setup bei dir am ende abschmiert liegt sicher daran das du Win 7 oder Vista hast. Ich kenne das Problem - es leigt an den Plugin für Musik und Diashow. Denn es wurde nciht für Win7 oder Vista entwickelt. Aus diesen grund fehlt ie funktion für das vorherige abschlaten der Musik wenn beendet wird so das die temporären Datein gelöscht werden können. So kann er sie nciht löschen weil ncoh der zugriff drauf is und hängt sich deswegen auf. Die Lösung des Problemes ist recht einfach - vor den beenden des Setups unten Links auf den Sound aus Button klicken und dann den Setup beenden und schon gibt es keine Probleme....

6. Also an den Mod liegt es nciht mit den Savegames. Denn ich hatte nie Probleme Savegames, Screenshots ect. anzulegen. Checke ml dein System durch - vielelciht ist was mit den Ordnerattributen nciht richtig oder gar was ganz anderes. Probiere mal ob du mit den blanken Sins Savegames et. anlegen kannst

Darklight
13.10.2010, 13:48
Ohne Mod kann ich Savegames anlegen. Auch der Zugriff auf den Desktop ohne Mod funktionert einwandfrei. Okay, das mit den Handelsschiffen kann ich verstehen, würde mich auch nerven. Und das mit den Scout ist jetzt für mich auch nachvollziehbar. Ich werde mich heute Abend mal daran machen, die Ordnerstrukturen zu kontrollieren. Eigentlich sollte ich auf alle Ordner Admin-Berechtigungen haben. Ja ich verwende Win7 und wie gesagt: Da man den Installer ja eh meist nur einmal braucht, ist das für mich persönlich nicht so tragisch.

Fire
14.10.2010, 12:46
finde die aussage der entwickler zu den begrenzten ressourcen komisch, ich hatte noch nie probleme mit der windows taste. auch net als ich noch windows xp hatte (hab jetzt windows 7 32 bit v.) egal ob ich mit mod oder ohne starte.

schade das es keine erweiterungen dafür mehr geben wird. ne neue rasse wäre net schlecht gewesen :)

Shadowhunter322
14.10.2010, 13:46
Hallo mal wieder... Ich (als eingefleischter Trekkie) finde den Mod echt klasse!

ich wüsste allerdings gern, warum die Umsetzung der Borg in das Spiel nicht geht oder gehen würde... Die Borg sind meiner Meinung nach ein grosser und wichtiger Teil im Star Trek universum.

Da ich A2 FW schon gezockt hab und die Borg da echt gelungen fand, find ich es ein bisschen schade, dass sie hier völlig rausgelassen wurden. Sie müssten ja nicht als spielbare Rasse vorkommen, sondern könnten die Piraten oder andere ersetzen...

Ansonsten grosses Lob an die Entwickler und Programierer des Mod´s, denn der ist echt gelungen:grinundwech:

Frankie
26.10.2010, 10:56
mal ein kurzer Zwischenreport:

- der großteil der Textdatenbank ist nun schon ins englische Übertragen, jetzt kommen noch ein paar kleinigkeiten hinzu
- bisher fehlen uns noch Schiffe die wir entfernen müssen um platz für die Borg zu schaffen. Bisher habe ich nur die 2. Zerstörer entfernt (sind aber nur 5 Schiffe - das reicht nicht). Ich überlege bei den Prototypen Schlachtkreuzer und Schlachtschiffe einiges wegzunehmen, so das nurnoch jeweils eins pro Klasse übrig bleibt - könnt einmal eure Meinungen dazu abgeben, welche ich davon jeweils wegmachen soll. Mal schauen ob das dann ausreichen wird.

Crebiz
28.10.2010, 23:50
Man kann auch überlegen ob man die Kreuzer so detailliert aufdröselt.

Und je anchdem könntet ihr ja auch bei den Gaia Schiffen ein wenig reduzieren

Frankie
29.10.2010, 13:55
Man kann auch überlegen ob man die Kreuzer so detailliert aufdröselt.

Und je anchdem könntet ihr ja auch bei den Gaia Schiffen ein wenig reduzieren

Um ehrlich zu sein weiß ich nciht was du mit detaillier Kreuzer aufdröselst meinst. Und auch was Gaia Schiffe bei dir sind - klär mcih doch mal bitte auf ;)

Crebiz
29.10.2010, 22:47
Naja
Ihr habt die Kreuzersparte sehr stark unterteilt. Böte auch Raum zur Einsparung. Jetzt zwar nicht unbedingt bei den LR Varianten. Aber z.B. etwas aus dem 3er Gespann Leicht, Mittel, Schwer

Deswegen meinte ich mit Gaia (da hat sich die AoE Zeit wieder in den Vordergrund gerückt. Gab ja afaik im ersten Teil den cheat gaia womit man die Neutralos übernommen hat ^^) die Rebelleneinheiten/Neutralen. Wo es mir so vorkam, als wären da viele unique Schiffe


Noch eine andere Frage
habt ihr im Zuge der Übersetzung auch fehler bei der deutschen Version ausgemerzt?

Frankie
30.10.2010, 10:55
Ah so meinst du das - nun bei den Kreuzern gibt es leicht und normal. Der den du als schwer bezeichnest ist ne art spezialkreuzer, der sich innerhalb der Rassen etwas ändert. Die einen haben dort Raubvögel die mehr zum Jagen sind die anderen haben das überschwere Panzerkreuzer die reichlich einstecken können. Aber das habe ich erst in der kommenden Version etwas stärker geprägt.
Und so wie ich dich verstehe meinst du wir sollten bei den Raumstreunern etwas reduzieren - oder - denn diesen Gedanken hatte ich auch schon gehabt ;)

Wegen der korrektur der deutschen File - angeblich is das etwas gemacht worden. Aber wir haben das auch bei anderen Mods schon durch. Trotz dem findet man da immer wieder mal noch den einen oder aneren Fehler - aber das passiert selbst großen Spielefirmen - anscheint ist keiner so recht vor Fehlern gefeilt. Wir sind halt alle nur menschen, deswegen fand ich es auch so schwach beim Armada 2 Mod das da nur auf der Rechtschreibung rumgehackt wurde - aber anscheint wars das einzigste wo man was auzusetzen hatte ;)

Aber wenn du möchtest kannst du gern einmal drüberlesen und Fehler korregieren - würde mcih freuen wenn sich das noch einer mal zur Kontrolle durchschaut ;)

Crebiz
31.10.2010, 22:51
Ah so meinst du das - nun bei den Kreuzern gibt es leicht und normal. Der den du als schwer bezeichnest ist ne art spezialkreuzer, der sich innerhalb der Rassen etwas ändert. Die einen haben dort Raubvögel die mehr zum Jagen sind die anderen haben das überschwere Panzerkreuzer die reichlich einstecken können. Aber das habe ich erst in der kommenden Version etwas stärker geprägt.
Ah, okay. Mir kommen/kamen die schiffe immer halt recht ähnlich rüber


Und so wie ich dich verstehe meinst du wir sollten bei den Raumstreunern etwas reduzieren - oder - denn diesen Gedanken hatte ich auch schon gehabt ;)Raumstreuner.. Nettes Wort :D



Wegen der korrektur der deutschen File - angeblich is das etwas gemacht worden. Aber wir haben das auch bei anderen Mods schon durch. Trotz dem findet man da immer wieder mal noch den einen oder aneren Fehler - aber das passiert selbst großen Spielefirmen - anscheint ist keiner so recht vor Fehlern gefeilt. Wir sind halt alle nur menschen, deswegen fand ich es auch so schwach beim Armada 2 Mod das da nur auf der Rechtschreibung rumgehackt wurde - aber anscheint wars das einzigste wo man was auzusetzen hatte ;)

Aber wenn du möchtest kannst du gern einmal drüberlesen und Fehler korregieren - würde mcih freuen wenn sich das noch einer mal zur Kontrolle durchschaut ;)Das sollte jetzt kein Kritikpunkt werden ;D
Mir sind halt ein paar aufgefallen und hätte sie euch gerne mitgeteilt.
Ist aber nur etwas sinnfrei, wenn ihr dann meine gefundenen schon längst bearbeitet hättet.

Zumal ich der Letzte wäre, der wegen Fehlern in der Rechtschreibung meckern würde. Ich weiße in der Hinsicht auf meine Signatur hin ;) Ich weiß was für ne Arbeit das ist ;)

Frankie
31.10.2010, 23:31
denn hättest du mal nach der Veröffendlichung des Mods für A2 mal das SciFi Forum lesen sollen. Wenn man da keine schleche laune bekommen hat war man echt super - vor allem - das lustigste war ja - die die sich am meisten aufgeregt haben haben selbst in ihren Postings dazu hufenweise fehle drin gehabt ;) Teilweise eskalerte es so sehr das die Admins den Topic für ein paar tage geschlossen hatten damit sich alle wieder beruhigen können. Einer wurde vom Forum gebannt und einer hat bockiger weise seine ganzen Postings zu den Thema löschen lassen. Wie du siehst haben wir schon einiges durch ;)
Aber wenn du möchtest kann ich dir gern die finale String Date mal zukommen lassen da kannst du mal auf fehlersuche gehen ;) - würde mich freuen

Crebiz
01.11.2010, 13:43
Puh.. klingt ja wirklich heftig oô .. und natürlich auch sehr typisch :D Wegen Fehler aufregen, aber dann immer die Meisten fabrizieren.


@Finale String-Datei: Wir können so verbleiben

Frankie
02.11.2010, 09:45
Puh.. klingt ja wirklich heftig oô .. und natürlich auch sehr typisch :D Wegen Fehler aufregen, aber dann immer die Meisten fabrizieren.


@Finale String-Datei: Wir können so verbleiben

Na des nenne ich doch mal ein Wort - ich melde mich dann wennes soweit ist ;)

Frankie
07.11.2010, 11:39
Ich habe auf ModDB mal paar neue Screenshots zum stand der dinge gepostet - viel spaß:

http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/images/romulan-vs-borg5#imagebox

qwasyx
11.11.2010, 20:46
Wenn ihr jetzt mit der Englischen Datei fertig seid, wann kommt dann der Upload?

Frankie
12.11.2010, 10:14
Wenn ihr jetzt mit der Englischen Datei fertig seid, wann kommt dann der Upload?

Wer sagt das sie fertig ist - wir sind immernoch dabei. Das was übersetzt wurde war stand juni 2010 - seit dem hat sich einiges noch getan, was auch noch übersetzt werden muss. Danach wird das ganze auch erstmal ausgiebig getestet. Und DANN wird erst veröffendlicht - also noch bitte etwas gedulden......

qwasyx
12.11.2010, 15:31
Na gut, aber das testen könntet ihr doch von der community hier übernehmen lassen..

Frankie
12.11.2010, 22:43
Na gut, aber das testen könntet ihr doch von der community hier übernehmen lassen..

Klar - und dann gehts mit Warp 10 gegen die Wand was :P
Ne Ne - lieber nicht - es wird so schon genuch zum Nörgeln geben ;)

qwasyx
14.11.2010, 19:36
Jetzt will ich aber auch noch einen Fehler melden.

Bei mir(Win7, Sins 1.191, Future Wars 0.41) stürzt Sind immer wenn Piraten kommen ab.

Dies ist ohne Erweiterung aber nicht so.

Wie ist dieser Fehler zu beheben, oder ist das Absicht?

Frankie
15.11.2010, 11:48
http://media.moddb.com/images/groups/1/4/3977/moty-2010-logo.png

Wie ich gerade auf der ModDB Seite sehe, beginnt wieder das Voting für den Mod of the Year

Ich hoffe darauf das fleißig für uns gevotet wird, da ihr uns auf diese weise zeigen könnt wie ihr unsere arbeit an den Projekt wertschätzt.


http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation
http://www.moddb.com/mods/secret-weapons-of-the-empire

und dann bitte in dieser Sektion Voten:


http://media.moddb.com/images/groups/1/4/3977/profile_vote_help.png

Frankie
02.12.2010, 11:07
Tja - das Mod DB Voting zum Mod of the Year 2010 ist vorbei.
Ich gratuliere den Modteams die es in die Top 100 geschaft haben.

Doch ich möchte auch ei paar Worte los werden die meinen subjetiven Eindruch des ganzen darstellen.
Leider haben wir es erneut nicht einmal in die Top 100 geschafft - trotzdem wir den unterschiedlichen Wünschen nachgekommen sind.
- variablere Techtrees
- stärkere Rassenunterschiede
- die Borg Rasse
- und sogar eine englische Modversion

Leider hat dies absolut nichts gebracht. Die arbeit die wir das ganze Jahr über in den Mod gesteckt haben hat uns nicht einmal in die Top 100 gebracht - sehr enttäuschend.

Dagegen haben es die Mods Stargate Invasion sowie Dawn of Victory in die Top 100 geschafft.

Beim Stargate Invasion Mod wird es wohl mal wieder das Thema StarGate sein, welches diesen Mod zum Durchbruch geholfen hat. Denn an der Umsetzung und Qualität kann es nicht gelegen haben. Ich habe den Mod selbst angeschaut und getestet und muss sagen - neben den ganzen Versions- und Patch Chaos das dort herrscht ist der Mod aus meiner Sicht ehern bescheiden. Modelle mit Mesh Errors sind keine Seltenheit sofern diese Modelle überhaupt eine Textur besitzen und nicht nur einfach in einen gesamten Braunton erstrahlen. Über die Balance möchte ich mich jetzt einmal nicht auslassen.

Zum Dawn of Victory Mod kann leider noch nicht viel gesagt werden, da dieser Mod noch nicht veröffentlicht wurde. Außer vielen Bildern und mehreren Trailern ist noch nichts zu sehen. Bin mal gespannt ob das Endergebnis der Top 100 Bewertung gerecht wird bzw. ob es überhaupt eine Veröffentlichung geben wird, denn der Mod ist seit Mitte 2006 schon in der Entwicklung und steuert auf das Jahr 5 zu. Also mal abwarten ob sich das warten wirklich gelohnt hat.

Auch an der Star Wars - Empire at War Modfront schaut es nicht besser aus.
Dazu zitiere ich den Projektleiter unseres EaW FoC Mods Smallpox:
"Und jetzt ein paar subjektive Eindrücke:

Wie jedes Jahr zeigt sich auch dieses mal wieder, dass es nur darauf ankommt, wer die schönsten Screenshots hat.

Der einzig wirklich beeindruckende EaW/FoC Mod, der es dieses Jahr geschafft hat, ist meiner Meinung nach Stargate EaW. Da muss man seinen Hut ziehen, die Jungs haben eine prima Arbeit abgeliefert und selbst das Nachfolgeprojekt Pegasus Chronicles sieht einfach wundervoll aus.

Bei Halo CaW bin ich mir nicht wirklich sicher. So wie die News aussehen, so anschaulich die auch sein mögen, regt sich bei mir doch der Verdacht, dass wir am Ende einen Haufen ausgetauschter Einheiten vorfinden werden. Aber bis zu deren Release werd ich mich da mal nicht festlegen.

Sci-Fi at War hat wirklich aus allen möglichen Mods was zusammengerafft, ob das so schön gemacht ist, dass dieser Mod in die Top 100 gehört ist wohl Ansichtssache...

Clone Wars wird wohl demnächst ein paar Modelle austauschen müssen...

Zu Thrawn's Revenge hab ich mich auch schon ausführlich geäußert, der Burner ist es Game Play mäßig auf jeden Fall nicht. Anzukommen scheint es trotzdem.
Game Play > Grafik scheint offensichtlich eine veraltete Ansicht zu sein.
Aber warten wir vielleicht mal ab was der Patch so mit sich bringt.

RaW - genau so ein Dauerbrenner wie Stargate, mit dem Unterschied, dass keine Infos gegeben werden. Z3r0x kann ja durchaus modden, das will ich ja gar nicht abstreiten, aber ob bei diesem Mod am Ende mehr als neue Einheiten und Maps bei rumkommen, bleibt abzuwarten.

Am Ende stellt sich also wie jedes Jahr die Frage: Wo ist das Game Play geblieben? "

natto
03.12.2010, 19:24
Hallo zusammen,

vielleicht solltet ihr die MOD mal im englischen Modding Forum bekannt machen. Dort ist mehr los als hier, gelesen habe ich dort von FW aber noch nichts.

Viele Grüße
Natto

Edit: das hier meine ich: http://forums.sinsofasolarempire.com/forum/443

Trek77
26.12.2010, 07:40
Mahlzeit


Sacht mal hab da nen kleines Problem mit dem Mod hab die richtige Version drauf vom Spiel Mod aktiviert startet auch und ohh ganz lustig sind die Stationen und Schiffe nich erkennbar bzw wenn man ganz nah ran zoomt dann kann man total verschwommen,als ob nen Schleier drauf liegt,die Lichter und um Umrisse erkennen,woran liegt das!?Sonst läuft dat Ding ja....

Mfg Trek77

Frankie
26.12.2010, 09:54
In Vorbereitung auf die Finale Version des Mods Future Wars - Tactical Simulator haben wir von Locutus beinen Trailer Video bekommen, welches er bereitzs auf Mod DB veröffendlich hat, und wir es euch nciht vorenthalten wollen:

http://www.moddb.com/mods/future-wars-tactical-simulation/videos/future-wars-tactical-simulator-trailer-v10#imagebox

viel spaß damit und frohe Weihnachten

@Trek77: das liegt an den Shader - meine empfehlung ist - lade die Version 0.41 herunter. Damit sollte es keine Probleme mehr mit der Darstellung geben - ggf. mal dieses Forum hier durchsuchen - du bist nicht der einzigste der das Problem hatte - was wie wo haben wir hier in den Forum schon behandelt ;)

Trek77
26.12.2010, 22:26
erst mal danke für die schnelle Antwort....aber das Problem is auch mit 0.41 nicht gelöst hab aber auch gesehen das der Mod mit nach Spielneuinstallation das gleiche Problem anzeigt......bei 1.8.1 zeigt er den Mod gar nich mehr an und bei 1.8.2 zeigt er ihn an und das Problem is immer noch da....wollt jetzt nich unbedingt updaten weil das das Game dann i-wie total schlechte Performence auf einmal macht also ruckelt etc. hab 4 Kern Prozessor und Win7 drauf zur alternative hab ich zur Not noch XP aber dann müsste ich alles neu machen

Mfg Trek77

Crebiz
27.12.2010, 19:09
Sins 1.8.x?
Sicher? oO

Trek77
27.12.2010, 23:56
also is ja Trinity 1.8.2 war aber schon von vorn herein so die Version läßt sich nich runter udaten :D also

Frankie
30.12.2010, 19:59
diese Trinity Version ist echt mist - ich habe davon nun schon einige male gehört - aber du meinst sicher 1.182 bei Trinity.

Das Problem dabei ist - ich knn auf die Trinity Version keine rücsicht ehmen - so doof es klingt, aber ich habe diese Version nciht und kann daher keine tests dran vornehmen. du hast 2 möglichkeiten:

1. du updatest auf die 1.19
2. du blätterst in den Thema hier mal vor udn schaust mal - da ist ne beschreibung drin wie man das problem mit den transparenten schiffe löst

eine andere möglichkeit gibt es leider nciht, und wird es auch in der neuen Version nciht geben - sorry - aber hier kannste dich bei Stardock bedanken für diesen ganzen Versionswahn...

Fire
30.12.2010, 21:28
stardock ist eh bekloppt ständig diese updates -.-

warum machen die das überhaupt ? so viele bugs bzw. verbesserungen können es doch garnet sein xD

Crebiz
31.12.2010, 01:01
Zur Zeit gibt es eigentilch keine Updates ;)
Ist nur so, dass es für die Trinity Version nen Update gab
Das ging nur jedesmal schief (ohne Feldermeldung), aber nach jedem starten von Impuls hatte er ein neues (aber leider doch nur altes) Update gefunden.
Da es irgendwann nicht mehr aufgetaucht ist, würde ich mal sagen, dass es dann endlich mal fehlerfrei über die Bühne gegangen war

Fire
31.12.2010, 12:12
ja jetzt vllt net aber vorher schon :P

naja haupsache es läuft auch wenns etwas länger gedauert hat

qwasyx
21.01.2011, 12:53
Und? Wie ist der Stand der Dinge?

Frankie
29.01.2011, 12:28
Wir arbeiten noch -

derzeit bissel Bugfixing, das Modell fehlt noch, und balance.

~Phoenix~
12.03.2011, 13:11
Hi Leute, hab die mods grade erst entdeckt, und wollte sie unbedingt ausprobieren, habe mich aber extra hier registriert um hier war reinzuschreiben.
Also hier mein Problem:
(erstmal: ich habe Windows 7)
Nachdem ich mir erstmal ziemlich die Zähne ausgebissen habe, diesen verdammten Pfad zu finden, habe ich ihn letzendlich doch gefunden!
Ich habe mir euren Mod gedownloadet, außerdem noch nen Star Wars Mod. Ich fand es ziemlich Praktisch, dass sich der mod selbst installiert hat ^^. Nachdem ich aber dann im Spiel war und den Mod aktiviert hatte, kam so ne meldung:

Saved MiniDump:
C:\Users\*Benutzer*\AppData\Local\Temp\SinsDump\
Sins-v1.05-2011-03-12-12-57-46-660-4952.dmp

Ich will doch nur diesen MOD!!!
Weiß da irgendeiner was ich falsch gemacht habe, oder was ich machen könnte???

Marcel99
12.03.2011, 13:17
Jo wenn ich den namen des minidumps richtig deute benutzt du version 1.05 die ist viel zu alt lad dir mal über impulse die Aktuelle version von Soase runter und instaliere den mod erneut dann müste es funtktionieren

~Phoenix~
12.03.2011, 13:20
cool, so schnell hätte ich keine Antwort erwartet.
Bin schon am Download...
^^
hoffendlich geht es dann....

~Phoenix~
13.03.2011, 17:57
Danke für den Tipp!
Wiso bin ich nicht selbst drauf gekommen, dass meine Version Steinalt ist...
Hab ja nie nen Update gemacht...

Der Mod Future Wars läuft jetzt, aber der StarWars Mod leider immernoch nicht. Glaube dieser Mod brauch wiederum eine ältere Version weil der Mod schon älter ist...

Marcel99
13.03.2011, 18:16
Das wäre gut möglich aber ohne genauere infos kann man da nichts sagen

Frankie
18.03.2011, 20:10
an und für sich hättest du schon beim Setup des FW TS Mods drauf kommen müssen, denn es stehen da ja einige Versionen zur auswahl ;)

Darksol
17.04.2011, 15:15
he leute habe nach zeit dieses spiel mal wieder ausgepackt und brauche dafür neu mods und die info wie und wo ich diese entpacke. habe win7

könnt ihr mir dabei helfen.

gruß darksol

Frankie
25.04.2011, 11:56
mods findest du eigendlich rech viele unter ModDB (google hilft da sicher weiter), aber schaue immer wieder mal mit drauf welche Version die Mods vom Spiel voraussetzen und aktualisiere gegeben falls via Impulse.

Marcel99
11.05.2011, 16:28
Ich will ja nich drängeln aber wie sihts jetz eigentlich mit der nächste version aus?

Larkis
19.07.2011, 10:19
Als neuer im Team bin ich mal so frech und übernehme für Drako.

Die aktuelle Version befindet sich im Bug-Testing, was etwas umständlich ist und lange dauert. Eine Testpartie dauert 5 Stunden, dann etwas ändern und wieder 5 Stunden, das kann einfach dauern. :D

Marcel99
19.07.2011, 13:11
yea ein Lebenszeichen :D Ich Freu mich jetz schon übelst auf die neue Version.

USS Scorpion
03.10.2011, 12:00
Ich habe alle teile heruntergeladen und auch instaliert es geht aber nicht bei mir zum spielen ich habe die v1.05 drauf. Ich bin ein sehr starker Star Trek fan. er sagt nur minidump und zack stürtzt das spiel ab -.- bitte helft mir.

Marcel99
03.10.2011, 12:05
Du musst Soase updaten 1.05 ist so ziemlich die älteste Version die es in Deutschland gab :)

Zum updaten musst du dir Impulse hier (http://www.impulsedriven.com/downloads/impulse_setup.exe) herunterladen und dir da einen accout anlegen. ggf. must du noch deine Seriennummer eingeben aber wenn du de bereits in soase eingegeben hast sollte das eig automatisch passieren :)

USS Scorpion
03.10.2011, 12:10
ich bin zwar schon regi. aber ich habe mir ein multi pack gekauft wo es schon drinnen wahr und es heist Space Unlimited Compilation und da wahr das spiel drinnen und wenn ich es registrieren will stimmt die sereinnummer net (blöder weise).

Marcel99
03.10.2011, 12:33
Dann solltest du dich an den Stardock Support wenden vlt können die dir da helfen

http://www.stardock.com/support/

USS Scorpion
03.10.2011, 15:06
ok jetzt geht es endlich das update bin dann nur noch gespannt das ich endlich mal mit mods zocken kann weil ohne mods wahr mir tot langweilig