PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : N00b fragt sich schlau.



AngelHunter
15.04.2009, 00:27
Ich habe erste zaghafte Schritte Richtung Modding gemacht, doch leider lauf ich in jeder Richtung gegen Wände, deshalb möge die Weisheit der Community als meine Planierraupe dienen (klingt gut, nicht? :D).
So, jetzt ernsthaft: Ich hab einige Fragen und ich hoffe, ich bekomme auch einige Antworten:

1. Ich suche eine gutes deutsches Tutorial zum Thema Scripting (bin totaler Anfänger). Kann mir jemand was empfehlen?
2. Allgemein ein Tutorial wäre schön. Das hier im Forum ist für den Anfang ja ganz ok, aber ein bisschen mehr will ich schon lernen...

3. Ich habe mir quasi als "Super-Endgegner" mit viel rumprobieren ein FEV Subject gemacht. Nun stehe ich vor der Tür, sie geht auf ich starte sofort VATS und dann stürzt mein Spiel ab; warum?

4. Ich möchte gerne ein Radioaktives Feld machen, wo finde ich das im GECK? Und wo kann ich dann die radioaktive Stärke einstellen?

5. Außerdem wüsste ich gerne, wie ich bei Rüstungen die Nebeneffekte wie +1 Stärke, +15 Strahlenresistenz usw. einstellen kann.

6. Letztendlich wäre es noch genial, wenn jemand ein Tutorial zum Erstellen von NPCs (insbesondere Händlern) kennt.

So, das wars vorerst, aber da wird wohl noch mehr kommen... :D

Lex
15.04.2009, 23:36
Ich kann dir nicht helfen weil ich ein noch n00bigerer N00b bin.... aber wie modded man überhaupt? Gibts da irgend ein Programm oder so?
(Sorry das ich deinen Thread dafür benutz >.>)

Vito
15.04.2009, 23:50
Ich kann dir nicht helfen weil ich ein noch n00bigerer N00b bin.... aber wie modded man überhaupt? Gibts da irgend ein Programm oder so?
(Sorry das ich deinen Thread dafür benutz >.>)

Kommt auf das Spiel an. Bei Fallout 3 ist es das Geck.

AngelHunter
16.04.2009, 18:13
Ach kommt schon, hier gibt es doch einige gute Modder... Da wird sich doch einer dazu herablassen können, mir diese paar Fragen zu beantworten.^^

AngelHunter
18.04.2009, 13:00
Ich zweifele zwar labngsam daran, noch eine Antwort zu bekommen, aber man soll die Hoffnung ja nicht aufgeben^^
Hier meine nächste Frage:
In meiner Zelle sitzt jetzt eine Maulwurfsratte, die es aber permanent vermeidet, mich anzugreifen (ist aber feindlich). Stattdessen rennt sie gegen die nächste Wand und bleibt dort stehen bzw. rennt auf der Stelle. Ich glaube gehört zu haben, das man NavMeshes braucht, damit sich Begleiter in eigenen Zellen normal verhalten, brauche ich die auch hier? Und viel wichtiger: Wie setzte ich die?

Vampir2005
18.04.2009, 13:29
Ich zweifele zwar labngsam daran, noch eine Antwort zu bekommen, aber man soll die Hoffnung ja nicht aufgeben^^
Hier meine nächste Frage:
In meiner Zelle sitzt jetzt eine Maulwurfsratte, die es aber permanent vermeidet, mich anzugreifen (ist aber feindlich). Stattdessen rennt sie gegen die nächste Wand und bleibt dort stehen bzw. rennt auf der Stelle. Ich glaube gehört zu haben, das man NavMeshes braucht, damit sich Begleiter in eigenen Zellen normal verhalten, brauche ich die auch hier? Und viel wichtiger: Wie setzte ich die?
Na Ja
Also Standardtool ist der "Garden of Eden Creation Kit" und für deine Scripting Geschichte sollte dir klar sein das duch suchen in der Wiki und im I-Net (z.b. fallout3nexus.com ) genügend findet.
Anscheinend ist dies ein bekanntes Phänomen in der heutigen zeit.
Da meine wenigkeit sich nur sehr selten zu Wort meldet ( liegt wohl daran das ich in mehr als einhundert aktiv bin).

Dahar nutze doch bitte mal dein Hirn :D
und beim Scripten kann mann sich bestimmt beim einen oder anderen spicken.
Sollte mann zwar nicht; aber wenn es hilft hinter die Logik der Scriptsprache zu steigen ist es bestummt nicht verkehrt.

LG

Vampi

AngelHunter
18.04.2009, 13:44
Ist ja schonmal gut, dass sich überhaupt wer meldet, auch wenn es nicht wirklich hilft.^^
Erstmal ist Fallout3Nexus und auch das FalloutWiki ja wohl in Englisch, was ich nicht gerade für ideal halte (kann zwar Englisch, aber es ist immer eine doppelte Anstrengung, Englisches zu lesen und Missverständnisse treten wohl ungleich häufiger auf).
Und natürlich kann ich mich jetzt durch Google kämpfen, nur habe ich schlechte Erfahrungen mit willkürlich gefundenen Tutorials, weshalb ich ja wissen wollte, ob mir jemand etwas empfehlen kann.
Das GECk besutze ich natürlich und durch ein bisschen rumprobieren habe ich auch schon einiges rausgefunden, halt aber nicht genug.
Also vielen Dank für dein Bemühen, aber ein bisschen wirkliche Hilfe wäre echt nicht schlecht. ;)

Vampir2005
18.04.2009, 13:59
Hi

Nachdem ca. 96% der Programmiersprache und Scriptsprachen in Englisch sind wirst du dich damit abfinden müssen.
Desweiteren ist es nicht verkehrt eine "Ordentliche" Programmiersprache zubeherschen.
Zudem kommt dazu das die Engine die bei Fallout3 genutzt wird ein ziemliches prob. mit dem Speichermanagement hat.
Wenn du umbedingt Scripten willstemphehle ich dir Als Sprache Java und das Tutorial ( ginnet auch in Deutsch ) Java ist eine Insel.
da wirst du ans Programmieren rangeführt.
Ach ja einiges der Orginalscripte basiert auf XML.

So jetzt tob dich aus.

Mfg.

Vampi :D

AngelHunter
22.04.2009, 21:08
Vielleicht kann mir ja mit meinem jetzigen Problem jemand weiterhelfen:
Ich hab mir ein kleine Tutorial zu NavMeshes zu Gemüte gefürhrt und auch schon erste Versuche gemacht. Allerdings habe ich ein sehr ärgerliches Problem: Sobald ich mit dem Setzen der NavMeshes fertig bin und speichern will, stürzt mein GECK ab. Jedes Mal ohne Ausnahme. Weiß einer Rat?
Und noch eine kleine Anmerkung: Ist es schlimm, wenn die NavMeshes nicht direkt auf dem Boden liegen? Bei Höhlen ist das ja nicht gerade einfach...

AngelHunter
21.05.2009, 22:19
Mit Freuden kann ich sagen, dass ich mein NavMesh-Problem im Griff hab. Jedenfalls teilweise.
Aber einie neue Frage hat sich angebahnt:
ich habe mir heute die Boogeyman Kapuze von Eulogy geholt, und sofort gedacht: Sieht die scheiße aus. Allgemein mag ich keine Hüte, bei denen das Gesicht verdeckt ist. Deshalb möchte ich mit dem GECK das aktuelle Helmodell mit dem der Oasis-Druiden ersetzen. meine Frage:
Wo sind die entsprechenden dateien gespeichert, bzw. muss ich mir die irgendwo laden und dann wo?
Hoffentlich kann mir einer helfen, mit meinen letzten Fragen sah es ja nicht so gut aus^^

EMOD
21.05.2009, 22:33
Ich habe erste zaghafte Schritte Richtung Modding gemacht, doch leider lauf ich in jeder Richtung gegen Wände, deshalb möge die Weisheit der Community als meine Planierraupe dienen (klingt gut, nicht? :D).
So, jetzt ernsthaft: Ich hab einige Fragen und ich hoffe, ich bekomme auch einige Antworten:

1. Ich suche eine gutes deutsches Tutorial zum Thema Scripting (bin totaler Anfänger). Kann mir jemand was empfehlen?
2. Allgemein ein Tutorial wäre schön. Das hier im Forum ist für den Anfang ja ganz ok, aber ein bisschen mehr will ich schon lernen...

Hier hast du eine recht nette Sammlung, aus der du einiges abkucken kannst. So hab ich auch angefangen. Skripte anschauen und ausprobieren.
http://www.multimediaxis.de/forumdisplay.php?f=297

3. Ich habe mir quasi als "Super-Endgegner" mit viel rumprobieren ein FEV Subject gemacht. Nun stehe ich vor der Tür, sie geht auf ich starte sofort VATS und dann stürzt mein Spiel ab; warum?

4. Ich möchte gerne ein Radioaktives Feld machen, wo finde ich das im GECK? Und wo kann ich dann die radioaktive Stärke einstellen?

Am besten kopierst du du mit strg c und dann strg v ein RadiationMarker (direkt vor Megaton ist einer Wasteland/Megaton Maingate). Wenn du dann in das Objekt gehst (Doppelklick) gibt es einen Eintrag unter Extra Radius und Radiation (Stärke).

5. Außerdem wüsste ich gerne, wie ich bei Rüstungen die Nebeneffekte wie +1 Stärke, +15 Strahlenresistenz usw. einstellen kann.

Das sind Objekt-Effekte. Einen neuen Obeject Effect anlegen und dann die Increase Strentgh Magnitude 1 und IncreaseRadiationRasistance Magnitude 15. Dann der Rüstung den ObjectEffect zuweisen

6. Letztendlich wäre es noch genial, wenn jemand ein Tutorial zum Erstellen von NPCs (insbesondere Händlern) kennt.

So, das wars vorerst, aber da wird wohl noch mehr kommen... :D

AngelHunter
21.05.2009, 22:41
Juhu, dankeschön^^
Endlich mal wirklich brauchbare Antworten. Frage 4 hat sich auch geklärt (hab stattdessen eine Monster-Maulwurfsratte genommen). Wichtig wär jetzt nur noch, wie ich an die modelle der Rüstungen komme.

EMOD
21.05.2009, 23:03
Ist nicht mein Spezialgebiet, soweit ich weis sind die in der bsa Datei gepackt. Die entpacken oder ein anderes Modell in den Data-Ordner legen, auf das du dann zugreifen willst.

Fischer
21.05.2009, 23:06
ich bin dann einfach mal so dreist hier ein paar eigen fragen zu stellen, ich hoffe das geht in Ordnung;

giebt es eine art direkten modell viewer? der mir nur das entsprechende bautail anzeigt, ohe das ich es erst ins render fenter schieben muss um es mir anzusehen.

und gibt es eine effiziente möglichkeit die position anzeigen zu lassen an welcher stelle man sich gerade befindet, koordineten, höhe, in welche richting man blickt oder so was in der art (oder vieleicht ein Tastenkürzel das nach norden ausrichtet ... )?

AngelHunter
21.05.2009, 23:10
ich bin dann einfach mal so dreist hier ein paar eigen fragen zu stellen, ich hoffe das geht in Ordnung;

giebt es eine art direkten modell viewer? der mir nur das entsprechende bautail anzeigt, ohe das ich es erst ins render fenter schieben muss um es mir anzusehen.

und gibt es eine effiziente möglichkeit die position anzeigen zu lassen an welcher stelle man sich gerade befindet, koordineten, höhe, in welche richting man blickt oder so was in der art (oder vieleicht ein Tastenkürzel das nach norden ausrichtet ... )?

Natürlich ist das ok, ist ja ein frage-Thread.
Wenn du im Object-Window auf einen gegenstand rechtsklickst, kannst du auf "view" klicken, das ist die Vorschau-Funktion. Funktioniert nicht bei Dingen, die kein Aussehen besitzen 8irgendwo logisch).
Und deine andere Frage verstehe ich nicht ganz. In einer eigenen Zelle kannst du dich grundsätzlich überall befinden. Und im Ödland musst du doch nur auf ein object doppelklicken, dann wird dir der Standort angezeigt. Ergo befindest du dich dort^^

Seth
21.05.2009, 23:14
Ist nicht mein Spezialgebiet, soweit ich weis sind die in der bsa Datei gepackt. Die entpacken oder ein anderes Modell in den Data-Ordner legen, auf das du dann zugreifen willst.




Yep
In den Bsa`s liegt alles
Du gehst auf den Oasishut, doppelklickst auf ihn und schaust dir unter Modell den Pfad an wo das Objekt liegt.
ZB. Armor/Oasis/oasisHat.nif ( nur ein beispiel, hab GECK jetzt nicht offen)

Dann lädst du dir auf Nexus das Programm FO3Archive
Damit öffnest du die Fallout-Meshes.bsa und suchtst den in GECK gefunden Pfad.
Auf Datei etrahieren klicken und schon hast du das Objekt ( nif datei auf der Platte)
Die Nif in einen Order deiner Wahl und Fallout/Data/meshes packen und im Geck bei der Boogeyman Kapuze den Pfad für das Modell auf deinen extrahieren setzen.
Fertig.


btw
Ich kann dir jetzt schon sagen, wenn du kein Englisch kannst oder versuchen willst wird das gar nichts werden ausser mal ne Mütze tauschen.
Ich kann dir Zig Tutorials für NPC`s geben.
Für Händler,Begleiter und Dialoge.
Aber ohne Englisch helfen die dir auch nicht weiter.

btw²
Das meiste hab ich gelernt als ich mir bestehnde Mods im Geck angeschaut hab.
Ein gewisses Grundwissen wie etwas in Skriptsprachen funktioniert und Englisch natürlich vorrausgesetzt.

EMOD
21.05.2009, 23:14
Das Modell müsste er anzeigen, wenn du die Modelle mit Edit ankuckst. Allerdings solltest du nicht bestätigen, da er oft den Pfad löscht. Also mit dem X raus aus dem Fenster nicht mit ok.

Wegen der Orientierung und der Ausrichtung habe ich noch nie was auf der GECK-Seite gelesen. Das nervt mich auch etwas, da man oft etwas Blind rumsteuert.

Fischer
21.05.2009, 23:37
wenn ich irgentwo in der pampa anfange zu bauen, ich richtung norden will aber nicht weis wo im moment norden ist ist das verdammt verwirrend. xD

hat sich soweit erübrigt, ich hab festgestellt das sich das ganze von selbst ausrichtet wenn ich in die draufsicht gehe, das sollte mir fürs erste genügen :D

die nächsten fragen kommen bestimmt soweit das klappt wie i9ch mir das vorstelle ..

besten dank soweit

AngelHunter
21.05.2009, 23:44
Yep
In den Bsa`s liegt alles
Du gehst auf den Oasishut, doppelklickst auf ihn und schaust dir unter Modell den Pfad an wo das Objekt liegt.
ZB. Armor/Oasis/oasisHat.nif ( nur ein beispiel, hab GECK jetzt nicht offen)

Dann lädst du dir auf Nexus das Programm FO3Archive
Damit öffnest du die Fallout-Meshes.bsa und suchtst den in GECK gefunden Pfad.
Auf Datei etrahieren klicken und schon hast du das Objekt ( nif datei auf der Platte)
Die Nif in einen Order deiner Wahl und Fallout/Data/meshes packen und im Geck bei der Boogeyman Kapuze den Pfad für das Modell auf deinen extrahieren setzen.
Fertig.


btw
Ich kann dir jetzt schon sagen, wenn du kein Englisch kannst oder versuchen willst wird das gar nichts werden ausser mal ne Mütze tauschen.
Ich kann dir Zig Tutorials für NPC`s geben.
Für Händler,Begleiter und Dialoge.
Aber ohne Englisch helfen die dir auch nicht weiter.

btw²
Das meiste hab ich gelernt als ich mir bestehnde Mods im Geck angeschaut hab.
Ein gewisses Grundwissen wie etwas in Skriptsprachen funktioniert und Englisch natürlich vorrausgesetzt.

Ich hab die .bsa mit dem Fomm geladen und die models von der Boogey Kapuze ausgetauscht, hoffentlich hats funktionert :D
Ich kann Englisch, so ist es nicht, aber nicht unbedingt fließend, aber wenn du ein richtig gutes englisches NPC/Händler Tutorial kennst, wäre ich dir sehr dankbar^^

Seth
21.05.2009, 23:47
Es gibts sogar ein deutsches was nicht so schlecht ist.
Misanthroper hat mal nicht auf das Geck Wicki verwießen sondern mal wirklich geholfen ;)

Nutz mal die Suchfunktion.
Das muss hier Irgendwo im Board sein.
Ich hab das ganz am Anfang als ich angefangen habe zu modden hier gelesen.

Edit
Hab den Link mal gesucht
Guggsu hier
http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=23721&highlight=h%E4ndler

Btw
Wie gesagt, schau dir das was du suchst im Geck an.
Du suchst wie ein Händler klappt ?
Schau zb nach Moira oder etwas leichter ( weil nicht soviel Dialoge etc ) nach Sammlern

EMOD
22.05.2009, 00:32
Die Ausrichtung mit T Draufsicht geht im Ödland. In den Innenszellen ist Norden nicht automatisch oben. Du kannst auch einfach den Bereich neu laden, das richtet auch neu aus.

Uriel Septim VII
22.05.2009, 15:25
Hallo EMOD,

ich habe eben gesehen, - als ich aus lauter Faulheit meine Frage von dort einfach hierher kopieren wollte - dass Du mir im anderen Forum noch darauf geantwortet hast. Deshalb ist hier das Skript, das ganz normale, was in vereinfachter Form sogar die Standartbegleiter verwenden.

scn CoHFordScript

;** CoHFord**
short CoHFordHired
short CoHFordFired
short HasBeenHired
short WeaponOut
short CombatStyleRanged
short CombatStyleMelee
short IsFollowingDefault
short IsFollowingShort
short IsFollowingLong
short Waiting
short DoOnce
short KFlashlightOn
short CoHFordHealPercent
short CoHFordRunSpeed
short CoHFordHome
short CoHFordOutOfDuty
short dead

BEGIN GameMode
; Keep him out of Vault 87 - Foxy Fawkesy makes him crashy.

if ( player.getincell Vault87c && GetQuestRunning MQ08 && CoHFordHired == 1 )
set CoHFordHired to 0
set CoHFordFired to 1
CoHFordREF.moveto MS11FollowerEscapeHatchInteriorRef
ShowMessage FollowerMessageLeaveCoH
endif

;_________________________________________________ ______
;Heals Ford if he drops below 30% and Battle heal is selected
If ( GetItemCount Stimpak >=2 && GetHealthPercentage <= 0.30 && CoHFordHealPercent == 1 && CoHFordHired == 1 )
CoHFordREF.PlayIdle 3rdPSpecialIdleStimpak
CoHFordREF.ResetHealth
CoHFordREF.restoreAV EnduranceCondition 40
CoHFordREF.restoreAV PerceptionCondition 40
CoHFordREF.restoreAV LeftAttackCondition 40
CoHFordREF.restoreAV RightAttackCondition 40
CoHFordREF.restoreAV LeftMobilityCondition 40
CoHFordREF.restoreAV RightMobilityCondition 40
CoHFordREF.removeitem stimpak 2
CoHFordREF.PlayIdle 3rdPSpecialIdleStimpak
EndIF

END
;_________________________________________________ ___________________

BEGIN MenuMode 1012

If (GetPlayerTeammate == 1)
If ( IsTimePassing == 1 )
ResetHealth
RestoreAv PerceptionCondition 100
RestoreAv EnduranceCondition 100
RestoreAv LeftAttackCondition 100
RestoreAv LeftMobilityCondition 100
RestoreAv RightAttackCondition 100
RestoreAv RightMobilityCondition 100
EndIf
EndIf

END

;BEGIN OnCombatEND
;END


BEGIN OnDeath
; Show on Death of Ford
if ( CoHFordHired == 1 )
set CoHFordHired to 0
ShowMessage FollowerMessageDeadCoHBrooks
endif

END


BEGIN OnActivate

if dead == 1
if player.GetItemCount Stimpak >= 10
player.removeitem stimpak 10
CoHFordREF.resurrect
CoHFordREF.SetPlayerTeammate 1
Showmessage FollowerMessageDeadCoHRessurect
set dead to 0
elseif player.GetItemCount Stimpak <= 9
activate
endif
elseif player.issneaking 0
activate
endif
elseif activate
endif
elseif dead == 0
activate
endif

END


Für alle anderen, mein Problem ist, ich kann das Script auf einmal nicht mehr speichern, oder auf den Charakter legen. Ein anderer NPC benutzt genau das selbe, nur eben mit seiner Referenz und es klappt. Ich konnte es auch beim erstellen speichern, nur als ich es jetzt verändern wollte, ging es nicht mehr. Das GECK will bei einigen Zeilen die Referenz dazu, was kein Problem ist. Aber es meckert auch bei "Begin OnDeath" und da habe ich keine Ahnung, wie ich das ändern soll.

Im übrigen tue auch ich mir mit der Scriptsprache sehr schwer, es ist ja nicht nur, dass man die Logik verstehen muss, sondern man muss auch alle Variablen usw. kennen, die funktionieren und vor allem, wie man sie schreiben muss.

Merdan
22.05.2009, 16:51
E-MOD 3.5 gerade im Dungeon of Terror im blauen Sektor Absturz. Massen an Robotern, Enklaven Soldaten und Mutanten spawnen und fangen sich an zu fetzen. Da hat mein Rechner schlapp gemacht!:D

Ich zieh mal die 4.0!

EDIT: Sollte eigentlich in den E-Mod Thread, sorry!


Merdan

EMOD
22.05.2009, 20:43
Das Skript, welches du jetzt zeigst, ist das funktionierende ? Zeig mal das veränderte, dass du nicht speichern kannst. Wenn du es hast, kopiere einfach den Inhalt in eine txt und ins Forum, dann musst du es nicht immer neu tippen. Dann kann man die fehlende Referenz oder Variable suchen, die du vielleicht übersehen hast. Hilfreich ist auch die Fehlerzeile, der Fehler muss nicht unbedingt an onDeath liegen, es kann auch nur eine fehlende Variable sein, die du übersehen hat.

AngelHunter
22.05.2009, 20:56
So, und da bin ich wieder. :D
Hab mal ein bisschen mit dem Obcet Effect rumgespielt und ein paar neue items gebastelt (natürlich mit alten Modellen). Darunter auch das Dart-Gewehr, eine vollautomatisch overpowerte Variante der Pfeilpistole. All die schönen Sachen habe ich mir in eine Kiste zum testen gelegt, aber immer wenn sich der Cursor auf ca. 1 cm dem Dart-Gewehr nähert, stürzt mein Spiel ab. Weiß jemand Rat?
Anbei ein paar Bilder aus dem GECK, wäre super, wenn jemand den fehler entdeckt. :)

PS.: Unter "Rumble" hab ich nichts geändert, deshalb davon kein Screen.

Seth
22.05.2009, 20:57
@Uriel Septim VII

Das Skript ist das Anfangs Skript von uns zum wiederbeleben.
Totaler Schrott das Teil ( darf ich sagen, da ich zum größten teil gemacht hab :D )

Es nützt einfach nicht mal eben sich irgendwo ein paar zeilen Text zu kopieren und Überhaupt nicht zu verstehen wie das ganze klappt.( besser gesagt, nicht klappt)

Versuch zu verstehen wie so ein Skript läuft dann findest du die Fehler.
Und such dir keins zum lernen aus was so schlecht und Fehlerhaft wie dieses ist.

Kick das Teil weg und schau dir die bestehenden Begleiter Skripte an.
Am besten Ross.

Dann kopierst du dir das und baust das wiederbeleben ein.
Tip von mir, es fehlt zur Abfrage ob der Begleiter wirklich tot ist.
If Dead fragt nicht ab ob er tot ist, sondern nur eine variable.

Btw
Eine der Gründe warum ich nicht mehr mit Resurrect arbeiten würde ist das alles wieder auf 0 gesetzt wird.
Test das am besten mal bei Charon aus.
Heuer ihn an, töte ihn und Resureecte ihn.
Dann siehst du das resurrect schwere Probleme machen kann.

AngelHunter
22.05.2009, 22:20
So, und da bin ich wieder. :D
Hab mal ein bisschen mit dem Obcet Effect rumgespielt und ein paar neue items gebastelt (natürlich mit alten Modellen). Darunter auch das Dart-Gewehr, eine vollautomatisch overpowerte Variante der Pfeilpistole. All die schönen Sachen habe ich mir in eine Kiste zum testen gelegt, aber immer wenn sich der Cursor auf ca. 1 cm dem Dart-Gewehr nähert, stürzt mein Spiel ab. Weiß jemand Rat?
Anbei ein paar Bilder aus dem GECK, wäre super, wenn jemand den fehler entdeckt. :)

PS.: Unter "Rumble" hab ich nichts geändert, deshalb davon kein Screen.

Neben diesem Problem (das noch nicht gelöst ist ;)) habe ich nun ein neues:
Ich hab versucht, mir ein eigenes Diagramm mit allem drum und dran zu erstellen, aber jetzt stecke ich fest:
Unter "Miscellaneous" ist ein Punkt namens "Global" dort gibt es für alle Diagramm-waffen ein "Count..." und ein "Count...bonus" (oder so ähnlich). Wie kann ich das erstellen? Wenn ich auf "edit" oder "new" klicke, passiert nichts...
Und sonst habe ich einfach nach allen Sachen mit "dartgun" im Namen gesucht und dann die zutaten und den Namen der Waffe einfach ausgetauscht, reicht das aus? Oder muss ich z.B. im Script nochwas beachten?

EMOD
22.05.2009, 22:43
Bei deinem Absturz-Problem musst du die Object-Effekte reduzieren. Es ist nicht die Anzahl, aber sobald die Effektbeschreibung im Pipboy über 3 Zeilen geht, stürzt das Game ab. Ist leider so.

Das mit den Diagrammen habe ich bei meinem ersten Versuch zu modden auch gemacht, hatte das gleiche Problem, es ging nicht. Deshalb mach ich sowas nur noch per Schalter mit einem eigenen Skript.

Darth Bane
22.05.2009, 22:51
Also ich kann wirklich nur sagen: Hör auf Seth und Emod, die verstehen ihr Handwerk...

Anfangs war ich nur ein Übersetzungsmacher, nur Texte in Mopds angepasst. Mit CBO und Seth X fing es richtig an....Verstehe immer besser Skripte und bin jetzt ein "Skript-Jongleur" (Was das ist weiß nicht, SethX nennt mich so;) )...denke aber, er meint eher Skriptpfuscher :D :D :D

Nein Scherz....es gehört viieeeel Gedulf zum Modden und Durchhaltevermögen, frag mal alle Modder hier wieviele Haare die schon beim Modden verloren haben :D Toupetmacher verdienen ne goldene Nase an uns, oder? :D :D :D :D

Bei fragen stehe ich auch gerne jederzeit per Pm zur Verfügung......

Gruß

Klatschtantenvorstand ;)

Darth Bane

AngelHunter
22.05.2009, 23:12
@Emod: Vielen Dank, werd ich gleich ausprobieren.


Bei fragen stehe ich auch gerne jederzeit per Pm zur Verfügung......

Da hast du dir aber was eingebrockt, ich nehm dich nämlich beim Wort :D

Und vom Scripten werde ich mich erstmal fernhalten, das ist mir zu hoch. Zuerst erkunde ich alles, was ohne Scripten bzw. mit einfachem Script-Kopieren geht^^
Bin ja noch relativ jung, also kann ich mir mit dem Begreifen des Moddens ein bisschen Zeit lassen. Ich kann mich nur immer wieder bei euch allen bedanken, eure Hilfe ist echt erstklassig.

Fischer
23.05.2009, 02:33
so ähm ... nächstes problem;

wenn ich im geck bäume entferne sind die ingame irgentwie immer noch da, gibts da irgentwelche kniffe um das zu vermeiden?

ich hab zwar irgentwann mal was zu dem thema gelesen, weis aber nicht mehr wo ....

EMOD
23.05.2009, 02:43
Das wird am Zellenreset liegen, wenn du mit Geck Landschaften änderst, fang ein neues Spiel an und starte immer direkt bevor du die Vault verlässt. Dann wird die Welt komplett frisch aufgebaut.

Bei deiner Location einen MapMarker setzen und per Konsole tmm 1 eingeben und mit Schnellreisen direkt dort hin. Das ist am sichersten, da F3 zu 50% mit Ladefehlern bei alten Spielständen reagiert, wenn du zu viel Objekte/Skripte änderst.

Uriel Septim VII
23.05.2009, 11:09
Hallo Sethx,

das Wiederbelebungsscript ist Müll, das hast Du mir ja mittlerweile schon ein paar Male gesagt. Das ist aber auch nicht das Problem sondern das "Begin OnDeath", was übrigens jeder Standat-Fallout-Begleiter hat. Das sorgt nur dafür, dass hired wieder gleich null gesetzt wird.

Das andere Script ist haargenau das selbe, nur eben mit anderen Referenzen - und es funktioniert.

Ich habe wie gesagt vom Scripten keine Ahnung. Wenn ich eines vor mir habe verstehe ich das, die Struktur, was welche Zeile weshalb bewirkt. Aber ich kann selbst keine schreiben, weil ich nicht weis welche Befehle und Variablen es überhaupt gibt. Beispielswese habe ich versucht ein Script zu erstellen, das einen Gegenstand auf "enabled" setzt sofern der Spieler männlich ist. ich habe allesmöglich aus probiert, getPlayer.IsSexMale, .IsMale, .IsSex == Male,... keines davon war richtig.

MacGyver8472
23.05.2009, 11:23
http://geck.bethsoft.com/index.php/GetIsSex
bzw gleich hier da man dort hin umgeleitet wird
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetIsSex

Uriel Septim VII
23.05.2009, 11:29
Danke.

CS-Wiki und ich sind auf Kriegsfuß, schon seit ich vor zwei Jahren das ConstructionSet für Oblivion entdeckt habe. Anders ausgedrückt, ich bin dafür schlichtweg zu blöd, ich habe dort noch nie das gefunden wonach ich gesucht habe.

Seth
23.05.2009, 11:37
Hier mal das etwas überarbeitete Skript von dir.

-Unnötige variablen gelöscht
-Bei Begin OnDeath mal die richtige Lösung gemacht
-Und das Wiederbelebungsskript verbessert.
Aber wie geagt, ich würde das nicht nutzen
scn CoHFordScript

;** CoHFord**

short HasBeenHired
short CombatStyleRanged
short CombatStyleMelee
short IsFollowingDefault
short IsFollowingShort
short IsFollowingLong
short Waiting
short DoOnce
short CoHFordHealPercent

BEGIN GameMode
; Keep him out of Vault 87 - Foxy Fawkesy makes him crashy.

if ( player.getincell Vault87c && GetQuestRunning MQ08 && CoHFordHired == 1 )
set CoHFordHired to 0
set CoHFordFired to 1
CoHFordREF.moveto MS11FollowerEscapeHatchInteriorRef
ShowMessage FollowerMessageLeaveCoH
endif

Das hier macht den Begleiter fast Unsterblich. Soll das so ?

;_________________________________________________ ______
;Heals Ford if he drops below 30% and Battle heal is selected
If ( GetItemCount Stimpak >=2 && GetHealthPercentage <= 0.30 && CoHFordHealPercent == 1 && CoHFordHired == 1 )
CoHFordREF.PlayIdle 3rdPSpecialIdleStimpak
CoHFordREF.ResetHealth
CoHFordREF.restoreAV EnduranceCondition 40
CoHFordREF.restoreAV PerceptionCondition 40
CoHFordREF.restoreAV LeftAttackCondition 40
CoHFordREF.restoreAV RightAttackCondition 40
CoHFordREF.restoreAV LeftMobilityCondition 40
CoHFordREF.restoreAV RightMobilityCondition 40
CoHFordREF.removeitem stimpak 2
CoHFordREF.PlayIdle 3rdPSpecialIdleStimpak
EndIF

END
;_________________________________________________ ___________________

BEGIN MenuMode 1012

If (GetPlayerTeammate == 1)
If ( IsTimePassing == 1 )
ResetHealth
RestoreAv PerceptionCondition 100
RestoreAv EnduranceCondition 100
RestoreAv LeftAttackCondition 100
RestoreAv LeftMobilityCondition 100
RestoreAv RightAttackCondition 100
RestoreAv RightMobilityCondition 100
EndIf
EndIf

END




BEGIN OnDeath
if ( CoHFordHired == 1 )
set "Deine Quest".PlayerHasFollower to 0
set "Deine Quest".CoHForHired to 0
ShowMessage FollowerMessageDeadCoHFor
endif
END


BEGIN OnActivate
if CoHFor.getdead == 1
if player.GetItemCount Stimpak >= 10
player.removeitem stimpak 10
CoHFordREF.resurrect
CoHFordREF.SetPlayerTeammate 1
Showmessage FollowerMessageDeadCoHRessurect
elseif player.GetItemCount Stimpak <= 9
activate
endif
elseif player.issneaking 0
activate
endif
elseif activate
endif
else
activate
endif

END

Es funktioniort weil in deinem anderen NPC auch in der Quest die Variablen gesetzt bzw auf 0 oder 1 gesetzt wurden.

Bei deinem Begin OnDeath Fehler brauch ich mal nen Screenshot was Geck genau sagt.

Geschlechtsabfrage geht so
Ich hab ein Messer als REF gemacht und Disabled
Dann nen Trigger gesetzt durch den man läuft
Auf den Trigger dann ein Skript

scn GeschlechtsabfrageTriggerskript


Begin OnTriggerEnter Player
if Player.GetIsSex Male == 1
MesserREF.enable
endif
END

Edit:
Iss ganz leicht das Wicki
Ich hab nämlich gerade auch player.getissex == male probiert
Ging nicht
Also ins Wicki
GetIsSex eingeben
Auf Tes Wicki umgeleitet worden
Und siehe da, die richtige Syntax
http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/GetIsSex

Edit²

Willst du eine Abfrage machen ob der Spieler Männlich oder Weiblich ist, lautet die Abfrage GetPCIsSex

Uriel Septim VII
23.05.2009, 12:15
Wenn ich nun Dein Script verwende, muss ich vor jedes "CoHFordHired" die Referenz schreiben, ansonsten heißt es Syntax Error.

Natürlich ist das nicht toll, mit diesem Wiederbelebungsscript und der Heilung nach dem Kampf, das ist für mich einfach die einzige Alternative zur Unterblichkeit und das finde ich persönlich noch schlechter. CBO hat die nobelste Lösung dafür, ich brauche aber bestimmt sehr viel Zeit und Geduld um das ganze wirklich zu verstehen.

AngelHunter
23.05.2009, 15:15
Wieder mal ne Frage:
Wie schwer ist es, aus einer .psd eine .dds zu machen, bzw. welches (freeware) Programm eignet sich dafür?

Uriel Septim VII
23.05.2009, 15:28
Meinst Du .pds?

Ich benutze Paint.Net, das kann auch ohne irgendwelche Erweiterungen als .dds speichern. Zum Bearbeiten der Texturen ist Gimp wahrscheinlich besser. Hier aber mal ein Link (http://www.chip.de/downloads/Paint.NET_13015268.html) zu ersterem.

Seth
23.05.2009, 15:29
Warum psd in dds ?
Speicher doch direkt als dds ;)
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

@Uriel
Psd
Photoshop Format

Uriel Septim VII
23.05.2009, 15:35
Photoshop habe ich nicht, bin also entlastet. ;)

Wie sieht das eigentlich aus, darf ich jetzt vor CoHFordHired nochmal die Referenz schreiben, oder sollte es auch ohne klappen? Du hast gestern außerdem geschrieben, ich solle mir Ross ansehen, weil der ein gutes Script hätte. Ist das eine eigenständige Mod, habe ihn nämlich nicht gefunden.

Seth
23.05.2009, 15:44
Normal wird die variable "MeinBegleiter".hired in einer Quest gesetzt
Bei den Standard Begleitern in der Follower Quest bzw Follower Quest Skript
Macht man zwecks der Übersichtlichkeit und der übersichtlichen Ansteuerung in Dialogen
GetScriptvariable und Getquest....

Mi Ross meinte ich Sternen Paladin Cross.
Schau dir den exakten Aufbau von ihr an ( wo sie überall drin steht, Packages, Quests, Skripte etc)
Dann kopier ihr Skript,änder es auf deins und füge die Sachen ein die du magst.

Edit
Lol
Mal aus dem Gaul ein Kreuz gemacht

AngelHunter
23.05.2009, 15:45
Warum psd in dds ?
Speicher doch direkt als dds ;)
http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

@Uriel
Psd
Photoshop Format

Das geht? O.o
Dann hab ich wohl nicht richtig aufgepasst...^^
Dann ist doch das verändern einer Rüstung (im Sinne von Hinzufügen von Bemalung/Ändern der Farbe) recht einfach, oder? Einfach in Photoshop Elements laden und draufmalen, richtig?

Edit: Die Sternpaladin(in?) heißt Cross, nur mal so nebenbei^^

MacGyver8472
23.05.2009, 15:49
Mir Ross meinte ich Sternen Paladin Ross.
Die heißt Cross ;)

@AngelHunter
Ja das geht aber du musst aufpassen das du nur eine Ebene hast den sonst kannst du nicht als dds speichern. Ich würde aus diesem Grund auch noch mal als psd speichern den sonst geht das natürlich flöten.

Seth
23.05.2009, 15:52
Geht nur wenn du dir das Plugin lädst
Ich nutze Photoshop selbst kein Elements.
Wie bei allen anderen Dingen, lernen durch schauen.
Öfnne einfach mal eine Custom Textur und schau sie dir an.
Und wie schon geschrieben.
Vorm speichern auf eine Ebene reduzieren, sonst geht nichts

AngelHunter
23.05.2009, 16:53
Geht nur wenn du dir das Plugin lädst
Ich nutze Photoshop selbst kein Elements.
Wie bei allen anderen Dingen, lernen durch schauen.
Öfnne einfach mal eine Custom Textur und schau sie dir an.
Und wie schon geschrieben.
Vorm speichern auf eine Ebene reduzieren, sonst geht nichts

Welches Photoshop nutzt du denn? Ich kenn mich da nicht so aus, deshalb frage ich. Hätte gerade Adobe Photoshop 5.0 zur Hand, ist das richtig?^^

Edit: Wahrscheinlich bin ich mal wieder du doof, aber ich habe jetzt Adobe Photoshop 5.0 Limited Edition ausprobiert und ich kann .dds Dateien weder laden noch andere Bilder als solche abspeichern.

Uriel Septim VII
23.05.2009, 17:00
Eine Quest habe ich ja schon. Der eine Begleiter funktioniert auch im Spiel einwandfrei.

Du hast "short CoHFordHired" entfernt, deswegen muss ich jetzt also unter anderem in unten stehendem Script immer die Quest davor schreiben. Ist das besser als mit dem short und wieso?

Noch eine ganz andere Sache, weil ich woanders gelesen habe, dass man nach bestimmten Aktionen mit dem Programm Plug-Ins nur noch mit FO3Edit öffnen kann. Ich habe es grade eben schon probiert, nur um ganz sicher zu sein; wenn ich Veränderungen aus der esp lösche, dann funktioniert sie tortzdem noch einwandfrei?

MacGyver8472
23.05.2009, 17:45
Welches Photoshop nutzt du denn? Ich kenn mich da nicht so aus, deshalb frage ich. Hätte gerade Adobe Photoshop 5.0 zur Hand, ist das richtig?^^

Edit: Wahrscheinlich bin ich mal wieder du doof, aber ich habe jetzt Adobe Photoshop 5.0 Limited Edition ausprobiert und ich kann .dds Dateien weder laden noch andere Bilder als solche abspeichern.

Hast du die deutsche Version?
Ich hab hier Photoshop 7 Deutsch und da funktioniert der Installer von dem nVidia DDS Plugin nicht da der das in die falschen Ordner kopiert. Musste die manuell in die richtigen Ordner kopieren.

Seth
23.05.2009, 18:16
Eine Quest habe ich ja schon. Der eine Begleiter funktioniert auch im Spiel einwandfrei.

Du hast "short CoHFordHired" entfernt, deswegen muss ich jetzt also unter anderem in unten stehendem Script immer die Quest davor schreiben. Ist das besser als mit dem short und wieso?

Noch eine ganz andere Sache, weil ich woanders gelesen habe, dass man nach bestimmten Aktionen mit dem Programm Plug-Ins nur noch mit FO3Edit öffnen kann. Ich habe es grade eben schon probiert, nur um ganz sicher zu sein; wenn ich Veränderungen aus der esp lösche, dann funktioniert sie tortzdem noch einwandfrei?

Besser nicht, aber übersichtlicher.
Ich hab mich bei CBO an die Vorgaben von den Vanillabegleitern gehalten so das alles schön Übersicthlich ist und ich in 6 Monaten noch weiss was was ist.
Ja, du kannst ohne probs Änderungen mit FO3Edit rauslöschen.
So säubere ich immer Mods.
Mach zur Sicherheit ein Backup deiner esp, dann bist du auf der sicheren Seite.
Wenn du zb die Masterzuweißung in der esp änderst, dann kannst du die Datei nicht mehr im Geck öffnen.

@MacGyver8472
Kann man eigentlich bei einer esp den 2ten master (auf eine andere esp) wieder rauslöschen so das man die esp wieder in Geck öffnen kann.
Gibts es irgendwo eine gute Dokumentation für FO3 ?

Uriel Septim VII
23.05.2009, 19:08
Also ich verstehe die Sache überhaupt nicht mehr.

Wenn ich als Referenz vor CoHFordHired die Quest setze, dann heißt es das wäre die Variable gäbe es nicht. Ändere ich im Resultscript der Quest CoHFordREF.CohFordHired die Referenz auf die Quest stänkert das GECK, weil ebenfaöös die Variable unbekannt ist. Bei Cross ist es aber so gemacht, Followers.StarPaldinCrossHired, und da klappt es, obwohl StarPaladinCrossHired auch nicht durch ein short als Variable gekennzeichnet wird.

Fischer
24.05.2009, 01:20
Das wird am Zellenreset liegen, wenn du mit Geck Landschaften änderst, fang ein neues Spiel an und starte immer direkt bevor du die Vault verlässt. Dann wird die Welt komplett frisch aufgebaut.

Bei deiner Location einen MapMarker setzen und per Konsole tmm 1 eingeben und mit Schnellreisen direkt dort hin. Das ist am sichersten, da F3 zu 50% mit Ladefehlern bei alten Spielständen reagiert, wenn du zu viel Objekte/Skripte änderst.


hilft nicht. is immer noch alles da. wobei ich dazu sagen sollte das es ehrer so ne art texturrückstände sind ....
Edit; http://img291.imageshack.us/img291/4778/screenshot0.jpg

und die idee mit den mapmarker funktioniert auch nur im moment, wenn ich irgentwann mal weiter komme liege ich ausserhalb der karte :D

aber besten dank für die hilfe.

edit:
Bilder, die breiter als 600 Pixel sind nur als Textlink posten, da sonst bei niedrigen Auflösungen das Forenlayout zerlegt wird
CKomet

Uriel Septim VII
24.05.2009, 19:42
Ich habe herausgefunden, wieso das bei Cross klappt und bei meinem Begleiter nicht. Es liegt nämlich ein Script auf der Followers-Quest selbst und da werden alle Variablen bestimmt. Da hätte ich eigentlich gleich drauf kommen können.

Aber was bringt 'PlayerHasFollower'? Ich habe das so auch schon im Wiki eingegeben, aber nichts dazu gefunden.

MacGyver8472
24.05.2009, 19:58
PlayerHasFollower ist eine Variable die gesetzt wird wenn man einen Vanilla-Begleiter dabei hat. Setzt du die nicht kannst du deinen Begleiter zusätzlich mitnehmen.

AngelHunter
24.05.2009, 22:40
Wieder mal ne Frage:
Sind NPCs Strahlungsimmun? Ich hab mir ne Waffe im mesmetronstil gebaut, die bei Berührung 1000 Rad 10 Sekunden lang austeil (ja, ich weiß, ist imba), aber irgendwie kratzt das die NPCs in Megaton nicht. Sind die etwa schon abgehärtet?^^

MacGyver8472
24.05.2009, 22:46
Sind NPCs Strahlungsimmun?
Kurz und knapp: Ja
Würde sonst der Typ von der ATOM-Kirche in Megaton auch nur einen Tag in der Pfütze bei der Atombombe überleben? Ich glaube nicht ;)

AngelHunter
24.05.2009, 22:49
So ein Müll, dann kann ich meine Rad-Waffe ja vergessen... Vielleicht mach ich dann ne Plasmawaffe von... So als gegenstück zu meinem EMP-Gewehr...

EMOD
25.05.2009, 00:07
Ich habe bei mir die Waffen Gammablitz und Gammawerfer. Du kannst das simulieren, in den Object-Effecten gibt es die Attacke des GlowingOne, der Ghul, der die Arme ausbreitet und alles radioaktiv verstrahlt.

Zusätzlich senkst du noch die Gesundheit als Object-Effect, nur wenig über einen langen Zeitraum, dann kratzen die alle nach ein paar Sekunden erst ab.

Dann kannst du noch Conditions setzen, z.b. getiscreaturetype 6 == 0, damit roboter davon nicht betroffen sind.

AngelHunter
25.05.2009, 07:27
Hört sich witzig an, muss ich mal ausprobieren... Cool wär auch noch ne Sniper mit dem Effekt der Megaton-Bombe... Ob ich das hinkriege? :D
Achja: Es gibt eine Waffe die SatCom Strike oder so heißt (ist ein Raketenwerfer), wenn ich mir die ingame hinlege, wie sieht die Benutzung dann aus? Ist das so wie der Raketenschlag auf die Schaltmatrixen? :gruebel

EMOD
25.05.2009, 08:12
Nennt sich bei mir Nuclear Strike, ein Raketenwerfer als Gegenstück zum Fat Man. Du musst dazu nur bei einer Waffe das Projektil ändern, welche sie verschießt. Selbst die Munition ist davon unabhängig, da die Projektileffekte und Explosionen getrennte Effekte sind. Als Projektil sieht es wie ein Photonentorpedo aus Enterprise aus, das dann beim Aufschlag eine Atomexplosion erzeugt.

Es gibt auch noch einen Airstrike-Effekt, wenn man etwas anschießt, kommt einen Rakete angeflogen.

Kuck dir als erstes mal alle Projektiltypen bei den Waffen an und teste die mal aus. Dann such in Geck die Sektion Projektile und Explosionen, in diesen Bereichen kannst du dann selbst alles mögliche zusammenbasteln und kombinieren

Vor übertriebenen Sachen warne ich dich gleich, die kommen nicht gut an. Siehe Cube Experimental und den Raketen Streuwerfer, nette Spielereien aber im Spielablauf totaler Blödsinn weil überpowert und unlogisch.

Auf die Effekte musst du auch etwas achten, alles was sichtbare Explosionen, Flammen oder Rauch auslöst und eine hohe Feuergeschwindigkeit hat, zieht die Framerate stark runter. Zu den Projektilen und Explosionen kannst du auch noch Object-Effekte in die Waffe kombinieren, also viele Möglichkeiten zum rumspielen.

AngelHunter
25.05.2009, 15:08
Das mit den Waffen werde ich bei Zeiten mal ausprobieren. Bin gerade dabei, mir ne Vault zu bauen, allerdings bin ich sehr, sehr faul und so nervt es mich, jeden Raum in müseliger kleinarbeit zu bauen (geht erstmal nur um Wänder und Boden). Kennt da jemand ein paar Kniffe? Vorhandene Räume kopieren, das geht, allerdings muss ich dann trotzdem jedes Teil im 3d data Reiter einzeln ausrichten, damit keine Lücken/Überschneidungen entstehen. Gibts noch was besseres?

Uriel Septim VII
25.05.2009, 17:00
PlayerHasFollower ist eine Variable die gesetzt wird wenn man einen Vanilla-Begleiter dabei hat. Setzt du die nicht kannst du deinen Begleiter zusätzlich mitnehmen.

Das hört sich im Nachhinein natürlich immer leicht gesagt, aber das hatte ich mir fast schon gedacht. Jetzt wo ich die Bestätigung habe, lasse ich die Variable aber draußen.

Noch eine ganz andere Frage, werkelst Du selber herum, oder woher kommt es, dass Du Dich so gut auskennst?

MacGyver8472
25.05.2009, 17:17
Mir liegt das glaub ich im Blut. Mag daran liegen das ich seit über 15 Jahren hobbymässig programmiere aber ich hab noch nie selbst ein richtiges, also mehr als 20 Zeilen, Skript geschrieben. Ich gucke mir die nur mal alle an und sobald ich verstanden habe was da gemacht wurde, was meist nur wenige Minuten dauert, kann ich es anwenden und irgendwie sauge ich solche Informationen wie ein Staubsauger auf.

Das Problem was ich habe ist das ich SEHR schnell aufgebe und fast nichts fertig bekomme :rolleyes:. Ich habe nicht die Geduld an ein CBO oder RAFO auf langer Sicht zu werkeln.

Uriel Septim VII
25.05.2009, 17:32
Das Problem was ich habe ist das ich SEHR schnell aufgebe und fast nichts fertig bekomme :rolleyes:. Ich habe nicht die Geduld an ein CBO oder RAFO auf langer Sicht zu werkeln.

Das kenne ich. Ich hatte zum Beipsiel ein wirklich großes Vorhaben - ich fange immer Sachen an, von denen ich weis, dass ich sie nicht fertig stellen werde - begonnen. Und zwar mit dem, was mir am meisten Spaß macht, die Welt. Ich hatte einige doch recht deataillierte Innenzellen gebastelt, was mir viel Zeit gekostet hat. Als ich dann meinen Computer formatiert habe, habe ich wirklich alles wichtige gesichert nur diese eine esp nicht.
Weil es mir eigentlich schade darum war, habe ich nochmal neu angefangen, aber nach kurzer Zeit schon wieder aufgegeben, weil ich gemerkt habe, dass ich es nicht mehr genau so hinbekommen, wie es zuvor war.

Naja, jetzt baue ich mir die Begleiter und das habe ich mir auch vorgenommen fertig zu machen.

AngelHunter
25.05.2009, 17:46
Jo, dann haben wir wohl alle so ziemlich das gleiche Problem. Ich hab einfach keine Selbstdisziplin, ergo kann ich nichts bis zum Ende durchhalten, alles wird abgebrochen. Aber wenigstens meine Vault will ich soweit wie ich kann machen, das ist mein persönliches Ziel.
Aber zu meiner Frage:
Ich habe immernoch das Photoshop Problem, wenn ich meine .psd file (nur eine Ebene) als .dds speichern will, stürzt das Programm ab und sagt mir irgendetwas von Photoshop 3.0 (wobei ich 5.0 habe :gruebel). Weiß jemand weiter?^^

MacGyver8472
25.05.2009, 17:51
Tja, bei mit ist es meine Siedlung auf dem RobCo-Dach. Da sitze ich bestimmt schon Wochen dran aber die ist weit weg von "fertig".

Vermutlich funktioniert das Plugin nicht mit PS5. Ich hab wie gesagt PS7 und da geht es tadellos.

AngelHunter
25.05.2009, 17:55
verdammt. Gibt es noch ein anderes Plugin? Ansonsten muss ich mir wohl PS7 holen, wenn das geht...

Uriel Septim VII
25.05.2009, 19:04
Kann man das Photoshop-Format nicht mit anderen Programmen öffnen? Ansonsten könntest Du es ja so machen, wie Du ursprünglich vorhattest.

Fischer
25.05.2009, 19:47
da ich duch das bisherige problem mit den bämen, die nicht wirklich verschwinden wollen, an der stelle nicht weiter komme, vieleicht gleich was anderes;

welche optionen sind denn im algemeinen für das bearbeiten von aussenzellen und Karten zuständig? dann könnte ich mir das zumindest schon mal ansehen.

AngelHunter
25.05.2009, 21:23
So, habe nun über ein paar Eselsbrücken (erst als .bmp abspeichern und mit Paint Net dann als .dds speichern) die .dds files hinbekommen. Nächstes Problem: Wie krieg ich jetz meinen Anzug hin? Ich dachte, ich könnte den Vault 101 Overall nehmen (ist ja nur die nummer anders) und meine Texturen drübermachen. Aber nicht einmal das kriege ich hin^^ Also brauch ich eure Hilfe. Wie mache ich das?

PS.: Das gleiche will ich mit der großen Vault-Tür und den Türen innerhalb der Vault machen, also falls es Unterschiede zu dem overall gibt, bitte auch aufschreiben, danke :D

Uriel Septim VII
26.05.2009, 18:11
Zuerst meine eigene Frage, damit die auch Gewichtung findet. ;)
Ich kann mein Script nicht auf meine Quest legen, das für meinen Begleiter geht beispielsweise auch nicht. Andere kann man auswählen. Was soll ich dagegen tun?


So, nun zu den Texturen, denn obwohl ich nicht einmal den RobCo-Schritzug vom selbigen Overall entfernen kann, kenne ich mich da gut aus. Allein schon geswegen, weill es so viele Mods gibt bei denen die Texturen falsch gespeichert sind oder die einen Originalgegenstand überschreiben.
Da wäre ich auch gleich schon beim ersten Punkt. Willst Du, dass Vaultanzug und -tür einen neuen Anstrich bekommen, oder einen neuen Gegenstand einfügen? Bei ersterm musst Du einfach nachschauen, in welchem Verzeichnis die Textur ist (mit FO3Archive, das Du ja kennst, soweit ich weis), in Deinem Dataordner den selben Pfad "anglegen", die Textur dort reinlegen und ihr den selben Namen geben. Schlussendlich musst Du noch einen ArchiveInvalidation-Eintrag machen, wenn Du nicht ohnehin selbiges Programm (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944) hast.

Andernfalls gibt es zwei Möglichkeiten, die erste kenne ich schon von Oblivion und bevorzuge ich auch. Dazu musst Du auch die nif - den Mesh - des Objektes entpacken. Dieser kannst Du dann einen beliebigen Namen geben und sie irgendwo im Meshordner platzieren (möglichst nicht direkt dort, sondern einem Unterordner, der Übersichtlichkeit zu liebe). Dann brauchst Du das kostenlose Tool NifScope, damit kann man sich die nif ansehen und die Texturen darauf legen. Dazu klickst Du im Vorschaufenster irgendwo auf den wahrscheinlich weißen Körper. Dadurch wird der Köprerteil mit einem Gitter überzogen und im Fenster 'Blocklist' ein Eintrag (http://www3.pic-upload.de/26.05.09/jccub1.jpg) markiert, Du klickt dann auf den kleinen Pfeil davor, eine weitere Liste öffnet sich, hier klickst Du wieder auf den Pfeil vor der Zeile mit 'Txt'. Dort wählst Du die leere Zeile aus, dadurch erscheint im Fenster 'Blockdetails' eine Zeile 'Textures' (http://www3.pic-upload.de/26.05.09/f3qupx.jpg). Ebenfalls den Pfeil einklicken und nun siehst Du einige Zeilen in denen voilette Blumen sind. Hinter zwei davon sind Pfade angegeben, der erste für die Textur der zweite für die Alphamap, hast Du diese nicht verändert, kannst Du sie so lassen. Mit einem Klick auf die Blume, kann man eine andere Textur wählen. Speichern und fertig, jetzt musst Du im GECK nur noch einen neuen Gegenstand erstellen oder bei einem vorhanden die ID ändern und den Pfad zu Deiner nif angeben.

Die andere Möglichkeit kenne ich auch erst seit kurzen von MacGuyver (http://globalgameport.de/showpost.php?p=362730&postcount=175), die mag auf den ersten Blick einfacher aussehen. Allerdings hat "meine" Methode den großen Vorteil, wie ich finde, dass man sich die Veränderung der Textur direkt und einfach mit NifScope am Modell ansehen kann, und nicht erst das GECK öffen, Dateien laden und den Gegenstand heraussuchen muss.

Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich erklärt. Bilder und ein Link zu MacGuyvers Erklärung kommen gleich nach.

Edit: Erledigt. :)

EMOD
26.05.2009, 18:15
Beim Speichern musst du die Art des Skripts auswählen. Ist oben im Balken etwas links von der Mitte.

Uriel Septim VII
26.05.2009, 18:30
Beim Speichern musst du die Art des Skripts auswählen. Ist oben im Balken etwas rechts von der Mitte.

Man kann es eigentlich garnicht übersehen. Danke.

Fischer
27.05.2009, 16:10
Vom regen in die traufe ... da denk ich ich mach erst ma was einfaches und beschäftige mich mit innenräumen ... und dann kann ich heute keine objekte mehr per einfachen mausklick anwählen. doppelklick funktioniert, rechteck drüber ziehen funktioniert ... gestern ging noch alles hab nichts weiter gemacht außer speichern und beenden.

gibt es da eine eistellung/tastenkürzel option für oder ist das ein fehler?

Edit; komando zu rück es geht wieder ... und ich hab wieder nichts gemacht ... xD

EMOD
27.05.2009, 19:40
Sowas passiert wenn ein Space oder Licht oder ein Effect größer drum herum ist und du immer diesen anklickst. Entweder ganz nah an das Objekt ran oder mal von unten probieren anzuklicken.

AngelHunter
27.05.2009, 19:41
Zuerst meine eigene Frage, damit die auch Gewichtung findet. ;)
Ich kann mein Script nicht auf meine Quest legen, das für meinen Begleiter geht beispielsweise auch nicht. Andere kann man auswählen. Was soll ich dagegen tun?


So, nun zu den Texturen, denn obwohl ich nicht einmal den RobCo-Schritzug vom selbigen Overall entfernen kann, kenne ich mich da gut aus. Allein schon geswegen, weill es so viele Mods gibt bei denen die Texturen falsch gespeichert sind oder die einen Originalgegenstand überschreiben.
Da wäre ich auch gleich schon beim ersten Punkt. Willst Du, dass Vaultanzug und -tür einen neuen Anstrich bekommen, oder einen neuen Gegenstand einfügen? Bei ersterm musst Du einfach nachschauen, in welchem Verzeichnis die Textur ist (mit FO3Archive, das Du ja kennst, soweit ich weis), in Deinem Dataordner den selben Pfad "anglegen", die Textur dort reinlegen und ihr den selben Namen geben. Schlussendlich musst Du noch einen ArchiveInvalidation-Eintrag machen, wenn Du nicht ohnehin selbiges Programm (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=944) hast.

Andernfalls gibt es zwei Möglichkeiten, die erste kenne ich schon von Oblivion und bevorzuge ich auch. Dazu musst Du auch die nif - den Mesh - des Objektes entpacken. Dieser kannst Du dann einen beliebigen Namen geben und sie irgendwo im Meshordner platzieren (möglichst nicht direkt dort, sondern einem Unterordner, der Übersichtlichkeit zu liebe). Dann brauchst Du das kostenlose Tool NifScope, damit kann man sich die nif ansehen und die Texturen darauf legen. Dazu klickst Du im Vorschaufenster irgendwo auf den wahrscheinlich weißen Körper. Dadurch wird der Köprerteil mit einem Gitter überzogen und im Fenster 'Blocklist' ein Eintrag (http://www3.pic-upload.de/26.05.09/jccub1.jpg) markiert, Du klickt dann auf den kleinen Pfeil davor, eine weitere Liste öffnet sich, hier klickst Du wieder auf den Pfeil vor der Zeile mit 'Txt'. Dort wählst Du die leere Zeile aus, dadurch erscheint im Fenster 'Blockdetails' eine Zeile 'Textures' (http://www3.pic-upload.de/26.05.09/f3qupx.jpg). Ebenfalls den Pfeil einklicken und nun siehst Du einige Zeilen in denen voilette Blumen sind. Hinter zwei davon sind Pfade angegeben, der erste für die Textur der zweite für die Alphamap, hast Du diese nicht verändert, kannst Du sie so lassen. Mit einem Klick auf die Blume, kann man eine andere Textur wählen. Speichern und fertig, jetzt musst Du im GECK nur noch einen neuen Gegenstand erstellen oder bei einem vorhanden die ID ändern und den Pfad zu Deiner nif angeben.

Die andere Möglichkeit kenne ich auch erst seit kurzen von MacGuyver (http://globalgameport.de/showpost.php?p=362730&postcount=175), die mag auf den ersten Blick einfacher aussehen. Allerdings hat "meine" Methode den großen Vorteil, wie ich finde, dass man sich die Veränderung der Textur direkt und einfach mit NifScope am Modell ansehen kann, und nicht erst das GECK öffen, Dateien laden und den Gegenstand heraussuchen muss.

Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich erklärt. Bilder und ein Link zu MacGuyvers Erklärung kommen gleich nach.

Edit: Erledigt. :)

Das ist nicht nur einigermaßen, sondern sehr gut erklärt^^
Aber zwei fragen bleiben dennoch:
1. Kann es sein, dass diese Aktion bei Türen nicht so einfach ist? Ich hab mir die meshes aus den .bsa files rausgeholst, aber im Nivscope werden nicht nur die gegenstände -wie bei den Anzügen- sondern auch die Animationen zu den Türen dargestellt. Außerdem gibt es diese "Blumen" zum Textur-Editieren nicht, also weiß ich nicht, was ich bei den türen machen muss...

2.Muss ich bei den Anzügen diese Geschichte mit dem Körperteil anklicken, die ganzen Sachen öffnen und die textur auswählen bei jedem teil machen?

Bis jetzt hab ich noch keine guten Ergebnisse, aber ich bin am Probieren und hoffentlich klappst irgendwann...

Daemion
27.05.2009, 19:42
Sowas passiert wenn ein Space oder Licht oder ein Effect größer drum herum ist und du immer diesen anklickst. Entweder ganz nah an das Objekt ran oder mal von unten probieren anzuklicken.

Kann man die Space/Lights oder auch Effects iwie abschalten? Das nervt immer...

falloutdestroyer
27.05.2009, 20:41
guden also Rüstungsstats lassen sich im geck bei objekt enchamchment oder so einstellen ist auf jeden fall ganz oben dabei und es sind grüne symbole davor.
Und wegen deinen navmesh probs in der höhle ,klicke doch mal einen gegenstand an und drücke dann "C" dann guckst du nicht mehr von oben drauf sondern von der seite und wenn du dann shift (links)gedrückt hälst und die maus bewegst kannst du die sicht ändern

Uriel Septim VII
27.05.2009, 21:21
Das ist nicht nur einigermaßen, sondern sehr gut erklärt^^
Aber zwei fragen bleiben dennoch:
1. Kann es sein, dass diese Aktion bei Türen nicht so einfach ist? Ich hab mir die meshes aus den .bsa files rausgeholst, aber im Nivscope werden nicht nur die gegenstände -wie bei den Anzügen- sondern auch die Animationen zu den Türen dargestellt. Außerdem gibt es diese "Blumen" zum Textur-Editieren nicht, also weiß ich nicht, was ich bei den türen machen muss...

2.Muss ich bei den Anzügen diese Geschichte mit dem Körperteil anklicken, die ganzen Sachen öffnen und die textur auswählen bei jedem teil machen?

Bis jetzt hab ich noch keine guten Ergebnisse, aber ich bin am Probieren und hoffentlich klappst irgendwann...

Na dann habe ich wenigstens mal etwas sinnvolles getan und nicht immer nur selbst Löcher gefragt.

Was die Anzüge angeht, ja, zumindest bei fast allen Teilen. An Armen und Beinen sind solche dickeren Stellen (http://www3.pic-upload.de/27.05.09/mumkq2.jpg), die müssen weis bleiben. Das sind die Blutspritz- und Abfallstellen. Die haben aber auch als Textur 'gore.dds' stehen.

Wegen der Türen, tut mir Leid ich habe bisher nie etwas anderes als Kleidung und Waffen mit NifScope bearbeitet, ich habe nicht daran gedacht, dass das anders sein könnte. Ich habe auf die schnelle aber auch gar keine Türen in der bsa gefunden - weis der Teufel warum - und habe leider jetzt keine Zeit mehr. Morgen werde ich aber mal nachsehen.

AngelHunter
28.05.2009, 20:32
So, meinen Anzug habe ich jetzt fertig, vielen Dank, Uriel Septim. :)
Nur das mit den Türen will mir nicht recht gelingen... Mal schauen, vielleicht wirds ja auch noch.
Aber hier ist erstmal mein neuer Vault-Overall (nur die weibliche Ausführung).

Uriel Septim VII
28.05.2009, 21:21
Ich habe jetzt die Türen ausprobiert. Diese Vault-Türen, die beim öffnen nach oben und unten auseinander gehen, scheinen ein Sonderfall zu sein. Ich habe einige andere ausprobiert, bei denen konnte man ganz normal die Texturen ändern. Ich konnte aber auch nicht herausfinden, was man dagegen tun soll.

Tut mir Leid.

p.s.: Hast Du ein großes Projekt vor? Ich weis wirklich nicht, wie ich darauf komme, aber Du willst nicht zufällig Vault 113 bauen?

AngelHunter
28.05.2009, 22:05
Ganz zufällig habe ich vor, Vault 113 zu bauen :D
Jedenfalls soweit, wie ich es mit meinen eingeschränkten Modding-Kentnissen kann.
Ich glaube, du meinst die ganz normalen Türen, die bei den Vaults in den Wohnbereichen etc. sind, richtig? Schade, denn genau die wollte ich eigentlich ändern. Außerdem noch die Zahnradähnliche Außentür, weißt du bei der vl. weiter?

Uriel Septim VII
29.05.2009, 15:07
Mit der Zahnrad-Tür sieht es leider genauso aus. Vielleicht kannst Du die Textur trotzdem im GECK ändern, da kann ich Dir aber nicht weiterhelfen, weil ich das noch nie ausprobiert habe. MacGyver kennt sich damit aber offensichtlich aus.

Edit: Ich habe gerade in Deine Tutorial-Sammlung geschaut. Wenn Du willst, kannst Du die Anleitung für NifScope auch reinpacken, Du meintest ja es wäre ganz gut geraten. Nur falls Du willst natürlich, ich möchte das Dir jetzt nicht aufdrängen.

Fischer
29.05.2009, 22:04
gehen tut es zumindest

http://img29.imageshack.us/img29/3534/vaultbild.jpg (http://img29.imageshack.us/my.php?image=vaultbild.jpg)
By Marco_Fischer (http://profile.imageshack.us/user/Marco_Fischer)

ich hab die besagte variante mit den textursets verwendet. Im 3D Index Punkt 3 geändert.


Wo wir geade dabei sind, weis zufällig einer von euch ein passendes Teil für diese Ecken oben im Bild, irgent etwas zum kaschieren würde mir schon reichen. xD

Daemion
30.05.2009, 01:42
Hi Fischer,

ich glaub da gibt es kein passendes stück. Schwere Sache das...

Wie wärs mit nen dicken Betonpfosten?

Chrisblue
31.05.2009, 14:51
Hi alle zusammen. :)

Ich arbeite jetzt schon einige Tage mit dem Geck, habe vorher schon mal mit den anderen Editoren von Bethesda gearbeitet, ging auch ganz gut.

Diesmal plane ich einen großen Mod mit vielen neuen Waffen, ich habe auch schon einige Modelle erstellt, sowie neue Texturen. Das Problem:
In Nifscope werden meine neuen Waffen perfekt angezeigt, wenn ich diese aber ins GECK bringen will kommen die zwei Fahlermeldungen, das erstens eine Normalmap und zweitens eine Diffuse Map fehlt. Mittlerweile weiss ich schon das die Modelle mit zugehörigen Texturen irgendetwas mit einer Textdatei zu schaffen haben, mehr habe ich aber auch nicht herausgefunden.

Ich hoffe ihr könnt mir helfen. :wink

Uriel Septim VII
31.05.2009, 16:12
Die Normalmap - ich habe es hier bisher immer Alphamap genannt, ist meines Wissens nach aber das selbe - heißt im Regelfall wie die Textur, endet aber auf _n.dds. Ganz grob gesagt, gibt sie dem Gegenstand sein Profil, also zum Beispiel, dass es so aussieht, als wären einzelne Stellen leicht hervorgehoben. Wenn Du nicht weist, wie Du soetwas machen sollst, oder denkst Deine Waffe sieht schon gut genug aus, öffnest Du einfach ein Zeichenprogramm, erstellst eine "Seite", die genauso groß ist, wie die Textur, machst sie komplett durchsichtig und speicherst sie als DTX 1. Jetzt musst Du in Nifscope jedes mal, wo ein Texturpfad angegeben ist, noch einen zur Normalmap angeben. Bei den Originalgegenständen ist die immer direkt unter der Textur. Übrigens haben doch recht viele selbsterstellten Objekte eine Normalmap, die nichts verändert.

Was es mit der Deffuse Map auf sich hat, weis ich auch nicht. Hast Du die Texturen als DTX 3 mit Mipmap gespeichert?

Mit dieser Textdatei meist Du wahrscheinlich die ArchiveInvalidiation. Es gibt da ein ganz einfaches Programm, mit dem Du sie quasi deaktivieren kannst. Kurz gesagt trägt man dort die Texturen ein, die nicht aus der .bsa geladen werden sollen. Das braucht man aber eigentlich nur, wenn man neue Texturen für die Originalgegenstände hat.

Chrisblue
31.05.2009, 21:20
Danke für deine Hilfe, aber leider hat dir mir nicht wirklich geholfen. :|

Obwohl ich jetzt alles befolgt habe und auch das Tool installiert habe kommen immer noch die Fehlermeldungen.

Ich nehme mal als Beispiel meine Baretta:

Die ist unter "Data\Meshes\meshes\weapons\2handrifle"

Die Textur dafür befindet sich hier: "Data\textures\weapons\2handrifle"

Der Pfad in Nifscope ist richtig angegeben und dort wird sie auch richtig angezeigt.

Was ist also falsch? :confused:

Ich würde schon gerne neue Waffen ins Spiel bringen statt nur Texturen zu tauschen. (was Einwandfrei funktioniert!)

mfg Chris :wink

Uriel Septim VII
01.06.2009, 20:07
Hast Du das Modell selbst gebastelt? Wenn damit etwas nicht stimmt, sollte aber eigentlich eine andere Meldung kommen. Wenn Du willst, kannst Du mir Modell und alle Texturen mal schicken, dann guck ich mir das mal an. Dass es danach klappt, kann ich leider nicht versprechen.

AngelHunter
03.06.2009, 19:07
So, mein nächstes Problem^^
Unter dem Menü Miscellaneous gibt es den Punkt Global. Will ich einen der Punkte in Global editieren, bekomme ich diese Fehlermeldung, bei der "Ignore all" zum ignorieren von Fehlermeldungen, wo ich wie gewohnt abbrechen klicke. Aber es öffnet sich nichts. Auch bei New oder bei anderen Objekten öffnet sich nichts. Wie mache ich das?

Fischer
07.06.2009, 00:34
weis zufällig einer von euch wie und wo die texturen von gängen und räumen zu gespeichert sind?

Edit; um die Sache ein wenig zu präzisieren ...

es geht wieder um den oberen Screenshot. Ich hab mir gedacht bevor ich ewig ein entsprechendes Teil suche, das mir dann auch nicht wirklich gefällt, baue ich mir lieber selbst eins.
Mesh is so weit fertig fehlen nur die Texturen. wobei das auch nicht ganz stimmt, das geck übernimmt lustigerweise schon die texturen der alten teile die relativ unverändert sind.
nur irgentwie finde ich die passenden texturen nicht. sind die bei raumteilen irgentwie anderst benannt oder gar gesplittet?

naja im schlimmsten fall lasse ich es wie es jetzt ist, ein bisschen schwund ist ja immer xD

http://img38.imageshack.us/img38/6344/screenshot5l.th.jpg (http://img38.imageshack.us/my.php?image=screenshot5l.jpg)

AngelHunter
27.07.2009, 19:59
So, nach längerer zeit habe ich mich dazu durchgerungen, das GECK wider zu installieren und ein bisschen zu basteln. Und eh ich mich verseh, schon wieder ein Problem :):
Ich habe die RailwaySpikes (also die Gleisnägel) mit einer neuen ID und einem neuen Namen versehen, außerdem habe ich den Wert von 2 auf 5 gehoben, um sie für meine Waffe anzupassen. Nur leider werden jetzt keine Projektile angezeigt (nicht während des Fluges und sie bleiben auch nicht irgendwo stecken, sieht aus als würd man mit Luft schießen). Unter Special Effects/Projectile habe ich zwar die RailSpikes gefunden, allerdings habe ich keinen blassen Schimmer, wie ich sie der Munition oder der Waffe (wahrscheinlich eher der Munition, denn mit Orignalmunition und anderer Waffe funktioniert es bestens) zuweisen kann... Hat da jemand einen Rat für mich?

Außerdem weise ich nochmal auf meine Frage aus meinem letzten Post hin: Wie kann ich die Einträge unter Miscellaneous/Global editieren bzw einen neuen Eintrag erstellen (das ist wohlt nötig, um einen neuen Bauplan mit allem drum und dran zu machen)?

Hoffentlich hat einer der vielen modder die hier rumspuken eine Idee :D

Boreg
27.07.2009, 21:23
waffenbildschirm 2ter reiter , da muss man die projektiele einstellen

dein problem bei den Bauplänen ist eher die komplexität
SchematicsWorkbenchScript
nachricht anleitung
Message misserfolg des baus
Bauplan
usw

da müsst ich selber erstmal begreifen wie das funzt
da greift relativ viel ineinander



scn SchematicsWorkbenchScript

;workbench to create customized weapons
; 1. Which schematics does the player have? Display as buttons.
; 2. If has items needed to create, do it; otherwise display "error" message


short HasItems
short Button

short item1
short item2
short item3
short item4

float weaponCondition ; calculate what condition the weapon is at when created

; how many of these weapons has the player made?
;short countBottlecap
;short countDartGun
;short countDeathclaw
;short countNuka
;short countRailway
;short countRockit
;short countShishkebab

Begin OnActivate
if IsActionRef player == 1
; display message box of possible weapons
set HasItems to 0

if GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote == 1 || GetHasNote SchematicsDartGunNote == 1 || GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote == 1
set HasItems to 1
endif
if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote == 1 || GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote == 1 || GetHasNote SchematicsShishkebabNote == 1
set HasItems to 1
endif
if GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsDartGunNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote10 == 1
set HasItems to 1
endif
if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote10 == 1 || GetHasNote SchematicsShishkebabNote10 == 1
set HasItems to 1
endif
if GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsDartGunNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote30 == 1
set HasItems to 1
endif
if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsRockitLauncherNote20 == 1 || GetHasNote SchematicsShishkebabNote20 == 1
set HasItems to 1
endif

if HasItems == 1
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
else
ShowMessage SchematicsWorkbenchNoneMsg
endif
endif

End

Begin GameMode

set Button to GetButtonPressed

if ( Button >0 )
; base condition is just repair skill
set weaponCondition to (player.getav Repair)/100

if button == 1
; bottlecap mine
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote == 0 && GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsBottlecapMineNote20 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
; 2. check for components
if ( player.GetItemCount LunchBox > 0 ) && ( player.GetItemCount CherryBomb > 0 ) && ( player.GetItemCount SensorModule > 0 ) && ( player.GetItemCount Caps001 >= 10 )
; 3. make it
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessBottlecapMsg
player.RemoveItem LunchBox 1 1
player.RemoveItem CherryBomb 1 1
player.RemoveItem SensorModule 1 1
player.RemoveItem Caps001 10 1
; Mines and Grenades are always 100%
if player.gethasNote SchematicsBottlecapMineNote
player.AddItemHealthPercent WeapMineBottlecap 1 100
elseif player.gethasNote SchematicsBottlecapMineNote10
player.AddItemHealthPercent WeapMineBottlecap 2 100
elseif player.gethasNote SchematicsBottlecapMineNote20
player.AddItemHealthPercent WeapMineBottlecap 3 100
endif
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countBottlecap to countBottlecap + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
; 4. failure message
set item1 to player.GetItemCount LunchBox
set item2 to player.GetItemCount CherryBomb
set item3 to player.GetItemCount SensorModule
set item4 to player.GetItemCount Caps001

ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureBottlecapMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
elseif button == 2
; dart gun
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsDartGunNote == 0 && GetHasNote SchematicsDartGunNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsDartGunNote20 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
;2. check for components
if ( player.GetItemCount PaintGun > 0 ) && ( player.GetItemCount RadscorpionPoisonGland > 0 ) && ( player.GetItemCount ToyCar > 0 ) && ( player.GetItemCount SurgicalTubing > 0 )
;3. make it
;message "Dart Gun created."
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessDartGunMsg
player.RemoveItem PaintGun 1 1
player.RemoveItem RadscorpionPoisonGland 1 1
player.RemoveItem ToyCar 1 1
player.RemoveItem SurgicalTubing 1 1
; calculate condition
set weaponCondition to (weaponCondition * countDartGunBonus)
if weaponCondition > 100
set weaponCondition to 100
endif
player.AddItemHealthPercent WeapDartGun 1 weaponCondition
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countDartgun to countDartgun + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
;failure message
set item1 to player.GetItemCount PaintGun
set item2 to player.GetItemCount RadscorpionPoisonGland
set item3 to player.GetItemCount ToyCar
set item4 to player.GetItemCount SurgicalTubing
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureDartGunMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
elseif button == 3
; deathclaw gauntlet
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote == 0 && GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsDeathclawGauntletNote20 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
; 2. check for components
if ( player.GetItemCount WonderGlue > 0 ) && ( player.GetItemCount DeathclawHand > 0 ) && ( player.GetItemCount LeatherBelt > 0 ) && ( player.GetItemCount MedicalBrace > 0 )
; 3. make it
;message "Deathclaw Gauntlet created."
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessDeathclawMsg
player.RemoveItem WonderGlue 1 1
player.RemoveItem DeathclawHand 1 1
player.RemoveItem LeatherBelt 1 1
player.RemoveItem MedicalBrace 1 1
; calculate condition
set weaponCondition to (weaponCondition * countDeathclawBonus)
if weaponCondition > 100
set weaponCondition to 100
endif
player.AddItemHealthPercent WeapDeathclawGauntlet 1 weaponCondition
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countDeathclaw to countDeathclaw + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
; 4. failure message
set item1 to player.GetItemCount WonderGlue
set item2 to player.GetItemCount DeathclawHand
set item3 to player.GetItemCount LeatherBelt
set item4 to player.GetItemCount MedicalBrace

ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureDeathclawMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
elseif button == 4
; nuka grenade
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote == 0 && GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsNukaCocktailNote20 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
; 2. check for components
if ( player.GetItemCount MS05NukaColaQtm > 0 ) && ( player.GetItemCount TinCan01 > 0 ) && ( player.GetItemCount Turpentine > 0 ) && ( player.GetItemCount AbraxoCleaner > 0 )
; 3. make it
;message "Nuka Cocktail created."
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessNukaCocktailMsg
player.RemoveItem MS05NukaColaQtm 1 1
player.RemoveItem TinCan01 1 1
player.RemoveItem Turpentine 1 1
player.RemoveItem AbraxoCleaner 1 1
; Mines and Grenades are always 100%
if player.gethasNote SchematicsNukaCocktailNote
player.AddItemHealthPercent WeapNukaCocktail 1 100
elseif player.gethasNote SchematicsNukaCocktailNote10
player.AddItemHealthPercent WeapNukaCocktail 2 100
elseif player.gethasNote SchematicsNukaCocktailNote20
player.AddItemHealthPercent WeapNukaCocktail 3 100
endif
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countNuka to countNuka + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
; 4. failure message
set item1 to player.GetItemCount MS05NukaColaQtm
set item2 to player.GetItemCount TinCan01
set item3 to player.GetItemCount Turpentine
set item4 to player.GetItemCount AbraxoCleaner

ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureNukaCocktailMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
elseif button == 5
; railway rifle
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote == 0 && GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsRailwayRifleNote20 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
; 2. check for components
if ( player.GetItemCount Crutch > 0 ) && ( player.GetItemCount SteamGaugeAssembly > 0 ) && ( player.GetItemCount FissionBattery > 0 ) && ( player.GetItemCount PressureCooker > 0 )
; 3. make it
;message "Railway Rifle created."
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessRailwayRifleMsg
player.RemoveItem Crutch 1 1
player.RemoveItem SteamGaugeAssembly 1 1
player.RemoveItem FissionBattery 1 1
player.RemoveItem PressureCooker 1 1
; calculate condition
set weaponCondition to (weaponCondition * countRailwayBonus)
if weaponCondition > 100
set weaponCondition to 100
endif
player.AddItemHealthPercent WeapRailwayRifle 1 weaponCondition
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countRailway to countRailway + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
; 4. failure message
set item1 to player.GetItemCount Crutch
set item2 to player.GetItemCount SteamGaugeAssembly
set item3 to player.GetItemCount FissionBattery
set item4 to player.GetItemCount PressureCooker

ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureRailwayRifleMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
elseif button == 6
; rock-it launcher
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsRockItLauncherNote == 0 && GetHasNote SchematicsRockItLauncherNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsRockItLauncherNote20 == 0 && GetHasNote SchematicsRockItLauncherNote30 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
; 2. check for components
if ( player.GetItemCount VacuumCleaner > 0 ) && ( player.GetItemCount LeafBlower > 0 ) && ( player.GetItemCount FirehoseNozzle > 0 ) && ( player.GetItemCount Conductor > 0 )
; 3. make it
;message "Rock-It Launcher created."
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessRockItMsg
player.RemoveItem VacuumCleaner 1 1
player.RemoveItem LeafBlower 1 1
player.RemoveItem FirehoseNozzle 1 1
player.RemoveItem Conductor 1 1
; calculate condition
set weaponCondition to (weaponCondition * countRockitBonus )
if weaponCondition > 100
set weaponCondition to 100
endif
player.AddItemHealthPercent WeapRockItLauncher 1 weaponCondition
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countRockit to countRockit + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
; 4. failure message
set item1 to player.GetItemCount VacuumCleaner
set item2 to player.GetItemCount LeafBlower
set item3 to player.GetItemCount FirehoseNozzle
set item4 to player.GetItemCount Conductor

ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureRockItMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
elseif button == 7
; Shishkebab
; 1. check for schematics
if GetHasNote SchematicsShishkebabNote == 0 && GetHasNote SchematicsShishkebabNote10 == 0 && GetHasNote SchematicsShishkebabNote20 == 0
ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureGenericMsg
else
; 2. check for components
if ( player.GetItemCount MotorcycleGasTank > 0 ) && ( player.GetItemCount PilotLight > 0 ) && ( player.GetItemCount LawnmowerBlade > 0 ) && ( player.GetItemCount MotorcycleHandbrake > 0 )
; 3. make it
;message "Shishkebab created."
ShowMessage SchematicsWorkbenchSuccessShishkebabMsg
player.RemoveItem MotorcycleGasTank 1 1
player.RemoveItem PilotLight 1 1
player.RemoveItem LawnmowerBlade 1 1
player.RemoveItem MotorcycleHandBrake 1 1
; calculate condition
set weaponCondition to (weaponCondition * countShishkebabBonus )
if weaponCondition > 100
set weaponCondition to 100
endif
player.AddItemHealthPercent WeapShishkebab 1 weaponCondition
PlaySound UIRepairWeapon
; increment count
ModPCMiscStat "Weapons Created" 1
set countShishkebab to countShishkebab + 1

;If the player has made one of each item, add Achievement 40
if countWeapAchievement == 0
if countBottlecap >= 1 && countDartgun >= 1 && countDeathclaw >= 1 && countNuka >= 1 && countRailway >= 1 && countRockit >= 1 && countShishkebab >= 1
addachievement 40
set countWeapAchievement to 1
endif
endif

else
; 4. failure message
set item1 to player.GetItemCount MotorcycleGasTank
set item2 to player.GetItemCount PilotLight
set item3 to player.GetItemCount LawnmowerBlade
set item4 to player.GetItemCount MotorcycleHandbrake

ShowMessage SchematicsWorkbenchFailureShishkebabMsg, item1, item2, item3, item4
ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg
endif
endif
endif
endif

End

AngelHunter
27.07.2009, 21:50
Ähm, ja... Das ist lang....
Das mit den Projektielen habe ich geändert, mal schauen ob es funktioniert, aber bei dem Script steig ich nicht durch, deshalb lass ich das erstmal :D
Und ganz dreist stelle ich hier nochmal eine neue Frage: Im Hilfe-Forum habe ich erfahren, dass der Effekt des Gleisgewehrs (das "Annageln") nur bei Tod des NPC eintritt, kann ich das auch ändern, dass man einem Gegner also beide Arme abschießen kann und er dann noch lebt (die Chance auf Abtrennung würde ich dann auch noch gerne auf 100% stellen, wenn das ginge)?

Edit: Achja, ich hätte da noch was:
Für meinen ersten Ausflug ins Scripten hatte ich vor, ein ganz banal simples Script zu machen, welches eine Nachricht anzeigt, sobald ein bestimmter Container geöffnet wurde. Also habe ich das Objectscript auf diesen Container gelegt und folgendes geschrieben:

scn SelfTestContainerShowMessageScript

begin OnOpen

ShowMessage SelfMessageContainerOpen

end

Nur Ingame passiert nichts, also wo ist mein Fehler (habt nachsicht, ich probier es zum ersten Mal^^)

Boreg
27.07.2009, 22:18
kann ich das auch ändern, dass man einem Gegner also beide Arme abschießen kann und er dann noch lebt (die Chance auf Abtrennung würde ich dann auch noch gerne auf 100% stellen, wenn das ginge)?

ich denke nicht das das geht
das problem ist das es keine Animationen gibt für "halbe" gegner

MacGyver8472
28.07.2009, 11:15
Nicht getestet. Sollte es nicht gehen "MenuMode" in "GameMode" ändern und gucken ob es dann geht.


scn SelfTestContainerShowMessageScript

short MessageVar

begin OnOpen
set MessageVar to 1
end

begin MenuMode
if MessageVar == 1
ShowMessage SelfMessageContainerOpen
set MessageVar to 0
endif
end

Das mit den abgetrennten Körperteilen und weiterleben wäre möglich allerdings nur mit einem verdammt großen Aufwand da man neue Gegner ohne Arm(e)/Bein(e) erstellen und animieren muss. Das wären pro Gegner 15 neue Untergegner und das nur wen Arme und Beine abgetrennt werden können. Kommt da noch ein Körperteil dazu sind es schon 31 Untergegner.

Seth
28.07.2009, 12:01
Hm
Wie isset denn mit Begin OnActivate ?
Auch nicht getestet, ist nur so ne Idee

Edit
Geht

scn KistemitNachrichtScript

Begin OnActivate
showmessage "DeineNachricht"
Activate
End


Aber leider fehlen die Infos ob die Nachricht nur einmal kommen soll, ob etwas daran gebunden ist etc

Boreg
28.07.2009, 13:47
schau dir die vendorstash scripts an, das geht aber nur mit animierten kisten
(auf dieser basis hab ich die DDK Kisten gebastelt

AngelHunter
30.07.2009, 19:48
OK, vielen Dank für die Hilfestellungen, ich werds so bald wie möglich ausprobieren.

Renè 01
06.08.2009, 18:43
Hallo,

Ich wollte jetzt keinen neuen Thread eröffnen das ist nicht so mein Ding, hunderte neue Fragen Thread aufzumachen. Aber ich denke mal in den Thread passt es ganz gut.:)

Also meine Frage. Wieso wird mein Haus nicht in Spiel angezeigt obwohl ich es aktiviert habe. Liegt es an die Fallout3 Version b.z.w. an die GECK Version.
Oder ist es was anderes?

Tschüss Renè:wink

caesarrulez
06.08.2009, 19:42
Hi,

stelle erstmal sicher, dass du dein Haus nach den Fallout sachen lädst, incl dlcs.
Dann kannst passieren dass das Geck Wurstsalat aus den Koordinaten macht, passiert oft bei Bäumen, verschiebste nach unten, die bleiben aber als schatten wo sie sind.

tipp mal tcl in die Konsole und latsch durch den Boden, kann sein dass es da unten ist.

VG

Renè 01
06.08.2009, 20:07
Danke für deine Antwort,

Habe das gerade noch mal ausprobiert mit dein Tipp ( tcl Cheat )
Leider kein Haus zu sehen.
Mods habe ich nur zwei drauf aber nichts besonders das wär DarNifield
und Blutpatch und mehr nicht.

Kann es sein, da ich drei Original Bäume die in weg standen gelöscht habe deswegen kein Haus da ist. Also ich habe das Original verändert sind aber nur Bäume die in weg standen.

Das Haus habe ich ganz unten zum laden angegeben
also so ungefähr,

1 Fallout3
2 DarNifiedUIF3
3 ......
4 .....
5 Händler Haus ( das ist mein Mod)

Gruß Renè

Seth
06.08.2009, 21:43
Lad dein Haus doch mal hoch ( rapid oder so )
Das geht besser als wenn wir raten müssen woran es liegt :)

Renè 01
07.08.2009, 15:30
Lad dein Haus doch mal hoch ( rapid oder so )
Das geht besser als wenn wir raten müssen woran es liegt :)

Ich habe dir mal eine PN geschrieben zu meiner Frage.
Der Download und Bild ist mit in der Pn. (aber ersteinmal nur für dich)


Ich möchte nicht das jeder das Haus sieht, also werde ich es noch nicht öffentlich freigeben oder zeigen.
Das Haus ist mein erster mod und ich bin noch beim üben und testen.
Und es ist noch lange nicht fertig.


Tschüss Renè:wink

Seth
07.08.2009, 18:01
Ich poste solche Sachen gerne Public so das andere, die ähnliche Probleme auch nachlesen können wo die Lösung liegt.

Dein Haus steht genau da wo es hingehört :)
Ich denke mal du musst einen Zell Resett machen.
Geh zu Moira und warte dort 4 Ingame Tage, dann reis zu deinem Haus und dann ist es auch da.

Zu deinen Fragen in der PM

Das finden von Objekten ist recht schwierig
Da die Bezeichnungen nicht immer sehr schlüssig sind.
Der beste Weg ist sich immer eine Original Zelle anzuschauen.

Hast du was Ingame gesehen was dir gefällt, geh im Geck in die Zelle und schau dir an wie das Objekt heisst.
Das gleiche auch für Interior`s.
Manche sind Bausteine, manche gibts komplett.
Da am besten das Haus suchen dessen Innenzelle dir gefällt, die Marker im Geck einblenden ( Taste M drücken ) und dann auf den Gelben Marker vor der Tür doppelklicken. Dann kommt eine Abfrage ob du in die Innenzelle wechseln möchtest.

Ich selbst finde jetzt immer noch Gegenstände die mir gefallen und von denen ich vorher noch gar nichts wusste :)

Renè 01
07.08.2009, 19:53
Danke für deine nette Hilfe Seth



Ich poste solche Sachen gerne Public so das andere, die ähnliche Probleme auch nachlesen können wo die Lösung liegt.




Das kannst du gern machen ich habe da keine Probleme damit:)
Außer mein download denn soll noch keiner sehen, bin noch am üben.


Werde das gleich mal austesten mit einen Zell Resett.
Mal sehen ob das Haus dasteht

Und den Post von dir kopiere ich mir ab und lege es in mein Fallout3 Modordner wo ich schon einige Sachen habe wie z.B. Haus Tutorial


Tschüss Renè:wink

Rin'negan
13.08.2011, 14:26
Ein geschmeidiges Hallo zuallererst mal. :D

Ich bräuchte mal die Hilfe der community zum Thema Mods abspeichern.
Das hört sich jetzt wahrscheinlich dämlich an aber ich spiele seit 2009 FO3 und LIEBE es. Hab dann voriges Jahr angefangen die Kreationen vom Nuclear Modding Team zu nutzen (Venom2.02, Living Wasteland, CBO) und einige kleinere Mods zusätzlich um Fallout meinen Vorstellungen anzupassen(Radiosender Existence 2.0, FF7 Weapons Buster schwert und Tsurugi) UND GTS....Fettes danke auch an Yossarian und Metzger.

Vorneweg zuallererst ans Nuclear Team und Ravenmodding meinen vollsten Respekt an jeden einzelnen von euch^^....ihr habt FO3 meiner Meinung nach erst wirklich zu einem vollwertigen Spiel gemacht da auf viele eurer Ideen Bethesda selber schon draufkommen hätte können um die Spielzeit,- und Spass zu erhöhen(ich habs in 4 Tagen durchgespielt was FO neben den vielen fehlenden Möglichkeiten die man im Ödland normalerweise haben sollte gewaltig abwertet)

Genug der Speichelleckerei und zur Sache:

Ich hab voriges Jahr schon angefangen etwas im GECK rumzuprobieren und einige kleinigkeiten zu erweitern wie z.B. einige Dinge im Fahrzeugpark(GTS) den man von Mickey kaufen kann.
hab mir z.B. gleich in der Eingangshalle links einen Operations und Laborbereich zu erstellen(einfach nur mal um die vielen ungenutzen Ecken auszufüllen), den Büro und Aufenthaltsbereich auszubauen und im unterirdichen Schlafbereich eine zusätzliche Kammer mit Gang und Abzeigungen zu erstellen um ggf. neue Räume hinzuzufügen (unter anderem einen kleinen "Gärtnerbereich"^^) und noch so ein paar andere Dinge die momentan leider nur einen dekorativen Zweck erfüllen.
Ausserdem hab ich vor das GTS weiter auszubauen da von Ravenmodding da nichts neues mehr kommen wird wegen Lost Roads und ich den kompletten Globus gerne mit neuen Locations verschönern will^^

Jetzt die Frage: WIE SPEICHERE ICH DIE MOD(z.B. das GTS mit den neuerungen) UND ZWAR SO DAS ES SCHON IN DER FERTIGEN RAR DATEI ENTHALTEN IST????? Mit fertig meine ich so wie man zB von Nuclear Modding die Mods als Rar archiv das mann mit Fomm dann ins Spiel einbindet.

Also das ich wenn ich FO3 irgenwann mal deinstallieren und neu installieren muss oder ich wo neu installiere die neuerungen schon enthalten sind.
da die Änderungen ja so "nur" im installierten Spiel emthalten sind nicht aber im fertigen Mod. Sonst hat selber modden für mich ja keinen Sinn wenn ich jedes Mal alles Mühevoll neu machen muss(da sind ohnehin an den Kleinigkeiten schon etliche Tage draufgegangen)

Hoffe ich hab meine Frage verständlich gestellt und sie klingt nicht allzu doof denn ich hab auf meine Frage noch in keinem Tutorial geschweige denn hier im Forum bisher eine Antwort gefunden geschweige denn jemanden der sie gestellt hätte. (Wahrscheinlich weils ohnehin eine saudumme frage sein wird :D :P)

Und noch etwas...da ich selber Musik produziere hab ich dann auch mal vor einen neuen Radiosender zu erstellen bzw. mir neue Sounds und Geräusche selber zu machen. Brauch ich dafür irgendwelche zusätzlichen programme fürs GECK um da was einzubinden?

Hoffe mir kann da jemand weiterhelfen.

Fettes Danke im vorraus und Peace^^

Tacko
13.08.2011, 16:07
Hallo Rin'negan

Meinst du wie man einen Fomod macht?

http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=24979

Das lese ich zumindest bei dir raus...versuchs mal damit ;)

Grüße Tacko

Rin'negan
13.08.2011, 18:19
Hallo Tacko, danke für die schnelle Hilfe^^

ja keine Ahnung mann....ich hoffe das ich eine FOMOD meine. Ich weis zwar das es sie gibt da auch Nuclear Modding Living Wasteland V1100 als Fomod anbietet(die ich z.Z. benutze) aber ob das meine Lösung ist muss mir jemand von euch sagen^^.....leider bin ich ein N00b^^

Wie gesagt wenn ich z.B. am Global travel System änderunen vornehme will ich die mitsamt der kompletten Mod wie ich sie vorher installiert habe(die es aber leider nicht als Fomod gibt daher weis ich auch nicht ob das die Lösung ist) als neues Archiv bzw Fomod erstellen.

Also GTSV3.0.5 + meine Änderungen = neues Archiv(MOd, Fomod)

Sprich wenns klappt sollte ich wenn ich FO3 neu installiere mit dem Fomm einfach alle Mods(venom, CBO, LW) wieder installieren und meine selbst erstelle GTS-Fomod mitsamt meinen Änderungen gleich einfach mitinstallieren OHNE mich wieder aufs neue hinsetzen zu müssen und alles neu am GTS modden muss.

Kanns leider nur mit GTS beschreiben da ich bisher auch nur daran änderungen vorgenommen habe.

Hoffe ich verwirre hier niemanden mit meinen Ausführungen.....:confused:

Rin'negan
13.08.2011, 18:34
Noch eine Frage.....wenn ich jetzt angenommen mit dem Geck die Fahrzeugflotte modifiziere und da aber auch gegenstände aus Venom oder anderen Mods einfüge(hab nicht vor da das Copyright von jemanden zu verletzen!!!! in erster Linie modde ich das GTS für mich selber) wie z.B. ein Artefakt oder eine bestimmte Waffe ist die dann auch enthalten wenn ich dann eine Fomod ausm GTS mache denn Ravenmodding bietet GTS ja nich als Fomod an. So hab ich mich gefragt ob ich ausm GTS(das komplette installierte sprich alle Archive die ich in den Data-ordner kopiert habe) überhaupt eine Fomod machen kann und wenn ja ob dann auch die übernommenen Gegenstände oder Interior teile darin enthalten sind oder obs da dann Probleme mit geben wird wegen zB fehlenden Meshes oder so???

Bitte antwortet mir bald....kanns kaum erwarten weiter zu machen^^ :DD

Rin'negan
20.08.2011, 19:14
WÜRDE JEMANDEN EINE ZACKE AUS DER KORNE BRECHEN WENN MIR JEMAND NE ANTWORT GEBEN KÖNNTE??????? :mad::motz:motz:baeh

SIND JA KEINE ÜBERFRAGEN UND ICH VERSUCHE MICH JA SO GUT ICH KANN HIER EINZUGLEIDERN.

Danke im vorraus und sorry....fühle mich nur bewusst übergangen. Will niemandem zu nahe treten.:cool:

:wink

Carnatics
20.08.2011, 19:53
alsole dann mal runter mit der krone...

wenn du gts änderst ist es so

sollte die gts eine esp sein dann solltest du deine änderungen auch in dieser gts.esp speichern somit wäre logisch das die änderungen da sind...

sollte die gts eine esm ein und du die änderungen in einer zusätzlichen esp speichern
kannst du diese zusätzliche esp einfach mit in der fomod speichern
fomm ist clever genug esp's erst nach allen esm's zu laden
was da aber WIRKLICH WICHTIG ist
füge die gts.esm als Master File zu deiner esp hinzu sonst werden die änderungen nicht wirksam !!!

was die ordener angeht (meshes textures usw)
sehe ich da kein problem
bsp.

solltest du ein gegenstand sagen wir eine wand benutzen die so abgelegt ist

"meshes/gtsROTZ/diewand.nif"
solltest du sicherstellen das der ordener genau so auch in die fomod übernommen wurde

gruss

Rin'negan
21.08.2011, 00:52
Dankeschön für die Antwort^^.
Ich denke du hast mir da jetzt echt weitergeholfen.
Ich bin zwar noch lange nicht fertig, werde aber sobald ich zumindest mal mit der Fahrzeugflotte fertig(hoffentlich die Tage) bin mal versuchen ne vorläufuge Fomod daraus zu machen um zu sehen ob ichs auch gleich schaffe^^.

Danke erstmal für die Hilfe. Ich sag bescheid obs geklappt hat :DD

:]:wink

Rin'negan
20.08.2012, 13:36
Hallo liebe leute^^

Ich brauch mal wieder Hilfe beim modden und zwar.....

Ich verwende zusätzlich zum Nuclear Modding Package (venom2, CBO,LW) noch das Global Travel System (GTS) http://www.ravenmodding.terminal47.net/?p=980 sowie ein paar kleine Mods wie die FF7 Tsurugi und Buster Sword, Ninja gear und abners Drug den.
Ich hab alles jetzt ziemlich so wie ich es haben will (in den bereits vorhandenen Welten) ausserdem wird ohnehin bei bedarf die Welt vergrößert bzw interessanter gestaltet.

Jetzt zu meiner Frage(ich weis ich hab schonmal gefragt, ich blicke aber leider immer noch nicht durch):

Wie kann ich das alles für die Zukunft final abspeichern?

Z.B so dass im GTS die Änderungen u.s.w im fahrzeugdepot bleiben, oder die zusätzlichen Schmankerln die ich in Claw peak eingebaut habe AUCH WENN ich das Spiel eines Tages mal deinstallieren sollte(oder mal neu aufsetzen muss).
Ich will einfach ALLE meine Änderungen irgendwie in den bestehenden mods abspeichern oder eben neue FOMODs erstellen von den bestehenden Mods die ich mit Fomm lade bei Spielstart.
Wenn FO3 mal vom PC runter kommt will ich einfach nur FO3 und meine (modifizierten) Mods als FOMOD oder esp (oder was es auch immer ist) einfach so wieder installieren und nutzen OHNE wieder alles von vorne im GECK ändern zu müssen.
Das wär momentan mein wichtigstes Anliegen denn was bringen die schönsten Änderungen wenn nichts von dauer ist(oder zumindest weg ist sobald mal FO3 runter muss oder sonst was passiert).

Ich hoffe mir kann da bald jemand weiterhelfen, vlt sogar einer der Modder der oben genannten Mods die ich als basis verwende da ich mich bald mal über einen neuen worldspace fürs Gts trauen will nur macht das erst Sinn wenn ich weis wie ich meine Arbeit für die Zukunft sichere. Ausserdem gibts ja noch bereits bestehende Projekte wie Reykjavik fürs GTS oder der (wahrscheinlich leider) niemals veröffentlichte Mod "Matrix Awakening" von Papi62 und nuclear Modding...da würd ich gern an die Rohfassung kommen. Wär schade wenn man die Arbeit nicht fertig bringen würde allein schon wegen dem Aufwand der da dahinter stecken muss was man so auf den preview-pics auf der HP findet.....und wenns nur für mich alleine ist aber an so etwas würd ich gern bald mal arbeiten. Nur macht das alles erst Sinn wenn ich weis wie man die eigene Arbeit sichert und (vor verlust) beschützt.

Hoffe mal in dem momentanen Skyrim fieber sieht überhaupt jemand mal meinen Post^^

PS.: Ach ja...die GTS ist eine .esm, Clawpeak, FF7 tsurugi,usw. sind alles sonst .esp's.
PPS.: Wenn man eine neue FOMOD erstellt kann man die Basis Mods hinterher mit meinen Änderungen ALLE in der einen (neu erstellten) FOMOD abspeichern? Sodas man beim neu Installieren des Spiels nur mehr die eine FOMOD installieren muss? (Beispiel: Abners Drug Den+FF7 Tsurugi+Ninja Gear=Neue Fomod). Und müssen das esps sein damit man eine FOMOD draus machen kann oder was?


Peace Leute

Boïndil
20.08.2012, 15:30
Du kannst einfach den kompletten Data-Ordner als Backup kopieren, mache ich auch, das geht völlig problemlos.
Ausserdem backupe ich jeweils alle Ini-Files, die FO3Edit.exes, 4GB-Launcher, FOSE, d3d9.dll(faalls geändert) , die sich ausserhalb des Data-Ordners befinden.
Wenn ein PC abraucht, kannst du anschliessend das Spiel per Steam installieren und dann alles überschreiben.
Die Fomods machen eigentlich auch nur, dass die Mod-Dateien am richtigen Ort im Data-Ordner landen. Du brauchst die aber nicht für ein Backup.