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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [CS] Kompatiblitätscheck, Modding-Fragen, MODs kompatibel machen, Konflikte aufdecken?



Man-At-Arms
18.09.2006, 14:00
Ich habe mir mal Reihenweise Mods runter geladen und diese bringen auch Reihenweise Compatiblitäts Probleme. Viele sind denke ich einfach, weil sie unsauber gecodet sind. Aber mal schauen.



Dazu mal ein paar Fragen an die Cheffingen Modder von euch:

1. Ich las von TESPCD, ein Tool für Morrowind. Der Anleitung nach, zeigt es zum einen alle Kompatiblitätsprobleme an, dazu kann man auch gleichzeitig Änderungen damit ausführen. zB. Variablen die mehrere Mods nutzen aus allen raus nehmen und in einem Main Mod definieren.

Dies scheint mir recht sinnvoll um Kompatiblitätsprobleme schneller zu lösen. Gibt es so etwas für Oblivion?




2. Ich versteh die ganzen Inkompatiblitäten nicht so recht. Mir ist klar, dass es Probleme gibt wenn Mods komplette Sachen in der Map verändern (also die gleichen Cellen). Aber ich verstehe manche Fehlermeldungen gar nicht. Beispielsweise diese hier:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
EDID 'GREETING' of record type DIAL conflicts with 11 other plugins.
Das Mannsweib.esp (Record type: DIAL)
.... es folgen 10 weitere Mods
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Bedeutes dies,
A) dass alle diese Mods eine ID Namens GREETING haben? Ändern diese Scripte somit nur die Begrüssung für die NPCs aus den MODs? Wieso nehmen die Modder dann keine IDs mit Modkürzel MEINMOD_GREETNIG?
A1) Führt dies überhaupt zu Problemen? Sehen die IDs der MODs sich den untereinander. Und wenn einer seine GREETINGS ändert, ändert er die der anderen auch?

B) dass alle diese Mods eine ID Namens GREETINGS nutzen, die es auch im original Oblivion gibt? Sprich, verändern diese somit auch die Begrüßung von NPCs aus der original Welt?
B1) Woran erkenne ich, ob es eine ID ist die neu mit dem MOD hinzu gekommen ist. Und woran sehe ich dass es eine ID ist, die eine Veränderung an der original Welt vornimmt.

c)?





3. Was passiert wenn mehrere Mods eine Celle verändern. Eine Celle ist wie ich verstehe ein Bereich aus der Map. Unterschied zwischen Innen und Aussensellen kenne ich. Was ist nun, wenn diese Celle mehrere Mods verändern.

A) Werden die Veränderungen dann nach und nach durchgeführt? Sprich, man findet alle Veränderungen der diversen Mods im Spiel wieder?

B) Oder wird, falls ein zweiter MOD eine Celle verändert dies wieder Rückgangig zum original gemacht und dann erneut geändert. So dass nur die Cellenveränderungen von den später geladenen Mods enthalten sind?

C) ?






4. Wieso sind Cellkonflikte im "ConflictDetector" eigentlich nur "minor problems"? Mir scheint, dass Cellkonflikte doch meist sehr große inkompatiblitäten mit sich ziehen.





5. Ich besitze Oblivion auf englisch. Nach der Installation der Mods, sind nun einige Sachen auf Deutsch. Aber auch Sachen die mit den installierten MODs augenscheinlich nichts zu tun haben sollten. Zb. Begrüssen mich normale Händler, die es schon ohne PI gibt, nun plötzlich auf deutsch? Sollten Modder nicht nur die Sachen ändern, die für den Mod wichtig sind. Oder muss man als Modder zwangsweise zb. alle Begrüssungen ändern, wenn man nur die einer Person aus dem Mod ändern will?




6. Gibt es eine Liste, wofür welche ID ist? Sprich, welche ID was ändert und ob es eine original vorhandene ID ist?




7. Ich las, dass Merchants durch einen neuen Container equiped werden sollten. Neuer Container ausserhalb des Spielbereiches aufstellen, mit den neuen Waffen füllen, und dann den Container mit dem Merchant verknüpfen. Damit es keine Incompatiblitäten gibt, falls andere Mods auch neue Waffen hinzufügen und diese auch in den vorhandenen Merchanten Chests einfügen wollen.
Woran kann ich erkennen, ob der Modder meines genutzten PIs dies auch machte. Ich sehe zwar welche Celle er verändert hat, aber nicht was genau er gemacht hat.




8. Bei mir Funktioniert die Suchfunktion irgendwie nicht. Nehmen wir mal die ID aus dem Oberen Beispiel 'GREETINGS'. Wenn ich diesen Inhalt nun sehen will, wie würdet ihr diesen suchen?
8.1. Sagen wir mal, wir würden die ID GREETINGS und dessen Inhalt finden. Woran sehe ich dann, welche veränderungen vorgenommen wurden und wie es genau im original war?




9. Wenn ich ein Mod lade, läd er bei mir den Parent Mod Oblivion.esm gleich mit. Ist das normal? hierdurch were ich gleich von allem erschlagen was die Oblivion.esm auch beinhaltet. Ich will aber erstmal nur sehen, was der Mod beinhaltet und was er verändert hat. Und besonders wichtig, müsste ich auch sehen was er verändert hat und wie es im original aussah, oder welche Werte im original verliehen waren.

In "Details" sehe ich zwar was der Mod verändert. Aber ich erkenne weder, was davon komplett Neu ist und was davon vorhandenes der Oblivion.esm verändert. Noch finde ich die meisten Punkte davon dann in den Daten wieder, nachdem ich den Mod geladen habe, weil dort ja alles aus der ganzen Oblivion.esm gleich mit angezeigt wird.

Ryudo
18.09.2006, 20:45
1. Ich habe leider noch nie so ein Tool für Oblivion gesehen.

2. Ich bin noch nie schlau aus dem Conflict Report geworden.

3. Die Welt von Oblivion ist in Cells eingeteilt, was man auch gut am Texturübergang zwischen einer geladenen Cell und einer ungeladen (im Sinne von nicht detailiert geladen aufgrund der Distanzeinstellungen) Cell sieht. Die Ladereihenfolge ist entscheidend was passiert. Die Mod, die zuerst geladen wird, ändert die Cell und die Mod danach überschreibt alle Einträge, die sie ändert. Man hat dann also ein Mischmasch zwischen erster und zweiter Mod, wobei die zweite Mod vollständig geladen wird, während das Funktionieren der ersten Mod nicht sicher ist.

4. Frag den Ersteller des Conflict Reports :D.

5. Das sind unsaubere Mods, wenn der Modder ausversehen noch einen anderen Eintrag ändert und dies speichert. Dann wird diese Spracheinstellung übernommen.

6. Hinter jedem Objekt gibt es eine ID Spalte, die standardmäßig minimiert ist. Bleibt man länger über einem Objekt, wird auch die ID angezeigt. IDs findet man, indem man mit der Suchfunktion im CS nach den gewünschten Objekten sucht.

Cheerful Dragon
18.09.2006, 20:57
Leider melden solche Programme auch einen möglichen Konflikt wenn zwei (oder mehr) Mods dasselbe modifizeren.
z.b.
Ich habe Singlers Übersetzung aktiv, habe aber einige Texte mehr nach meinem Gefallen in einer seperaten Mod abgeändert. Meine Mod ist neuer und wird bei den sich überschneidenden Texten aktiv.
Für die Konfliktmanager ist das ein mögliches Problem, aber bei einiger Kenntnis der verwendeten Mods kann man solche Fehler ignorieren.
Wichtig ist halt zu gucken was die einzelnen Mods ändern.

Man-At-Arms
18.09.2006, 21:10
Vielen Dank schonmal.


Original von Cheerful Dragon
Wichtig ist halt zu gucken was die einzelnen Mods ändern.

Jep, und hierbei ist eins meiner größten Probleme. Ich verstehe nicht woran man sieht, ob etwas neu ist, oder etwas vorhandens ändert.

Mal das beispiel aus dem ConflictDetector:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
EDID 'GREETING' of record type DIAL conflicts with 11 other plugins.
Das Mannsweib.esp (Record type: DIAL)
.... es folgen 10 weitere Mods
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Ich bekomme einen Konflikt der ID GREETING, ok.
Woher weiss ich, ob GREETING eine ID aus der Oblivion.esm ist, also schon vor den PIs existierte. Oder ob es eine neue ID ist, die diese MOD generieren und neu mit sich bringen?

Kann auch sein, dass diese ID Greeting nur Modulweit sichtbar ist und gar kein Konflikt vorliegt. Oder ist ein ID Name immer komplett und überall sichtbar, egal unter welcher Struktur sie angelegt wurde?


EDIT: Ich habe mal den Eröffnungspost editiert. Und 9 Fragepunkte raus gemacht. Ich habe mich im CS nun noch ein bisschen umgeschaut und auch die Fragen die schon vorhanden waren editiert. Sollte nun alles etwas genauer sein und vielleicht nun auch mehr Sinn ergeben. Wer so nett ist, kann ja nochmal versuchen sie durchzusehen

Netten Dank

Ryudo
18.09.2006, 21:46
7. Ist ein Eintrag mit einem Sternchen versehen, wurde er von der Mod verändert.

8. GREETINGS ist keine ID, sondern nur ein Bereich im CS, wie zum Beispiel ARCHITECTURE. Die genaue Veränderung musst du dann in diesem Bereich suchen.

9. Ich bin sicher, dass man eine Mod ohne die Oblivion.esm laden kann. Aber ich weiß nicht mehr, wie ich das hinbekommen habe.

10. Mit Punkt 7 +9 müsste es gehen. Aber ist leider schon etwas länger her, als ich mich damit intensiver beschäftigt habe.

Man-At-Arms
18.09.2006, 21:58
Danke nochmal Ryudo

Habe mir GREETINGS mal angesehen. Gefunden habe ich es bei jedem NPC im Dialouge. Komischerweise kann jeder NPC anscheind eigene angepasste Greetings haben. Somit verstehe ich den Konflikt nach wie vor nicht. Es müsste ja dann beistehen, bei welchem NPC der Konflikt auftritt und auch nur auftreten wenn GREETINGS bei ein und demselben NPC angepasst wurde. Ansonsten bringt es ja nichts

zu 8, wegen der Suchfunktion. Wenn ich auf "Find..." klicke kommt nichtmal ein Fenster wo ich etwas eintragen könnte. Irgendwie muss man die wohl anders nutzen als ich denke.


Naja, evtl ha ich ja Glück und es schaut ja gleich ein aktiver Chef-Modder mit etwas Zeit herein und erzählt noch mehr dazu. Mir ist einiges noch nicht so recht klar.

bis später...

Cheerful Dragon
19.09.2006, 05:01
Ohne Oblivion.esm laden:
Mod im CS anwählen. In der rechten Fenterhälfte sieht man die erforderlichen anderen Dateien, in dem Fall Oblivion.esm, diese anklicken und ENTF drücken.
Nun mit OK übernehmen und die Mod laden.

Zu dem GREETING:
SO ziemlich jeder NPC begrüßt jemanden, darum haben sie diesen Abschnitt.
In deinem Fall wird noch ein, oder mehrere Mods Dialoge an dem selben NPC ändern.

Vor dem laden einer Mod mal Details gucken wo genau was und an wem geändert wird.
An der Spalteüberschrift klicken dann werden die Abschnitte sortiert.
Das kann zwar je nach größe der Mod fast unmöglich sein sich zu orientieren, aber irgenwo muß man ja anfangen ;)

Man-At-Arms
19.09.2006, 22:15
Irgendwie ziemlich schlecht, dass der ConflictDetector zwar GREETINGS finden, aber nicht anzeigt um welchen NPC es sich handelt. Das würde bei zwei oder mehr großen Mods wirklich ultra lange dauern, da zu finden woran es liegt.

Irgendwie meine ich auch, in Details gesehen zu haben, dass GREETINGS nur an den Mod eigenen NPCs geändert wird. Bin mal gespannt ob es dann überaupt ein Conflict ist. Muss ich nochmal schauen.

Aber ich tendiere eh nach und nach dazu, das es fast unmöglich ist, das zu machen was ich vor hatte. So viele Mods mit einander kompatibel zu machen. Wenn 3 Mods eine Celle verändern, da überhaupt raus zu bekommen, wer was ändert und ob es gegenseitig Probleme gibt, ist ja fast unmöglich.. Bzw. eben ein imenser Zeitaufwand.

Müsste eine ConflictDetector geben, der genauer anzeigt was von verschiedenen Mods gleichzeitig geändert wird und wo sich die Änderungen genau überschneiden. Auch innerhalb einer Celle. Kann ja sein, das beide MOds eine Celle an ganz verschiedenen Stellen ändern.