Man-At-Arms
18.09.2006, 14:00
Ich habe mir mal Reihenweise Mods runter geladen und diese bringen auch Reihenweise Compatiblitäts Probleme. Viele sind denke ich einfach, weil sie unsauber gecodet sind. Aber mal schauen.
Dazu mal ein paar Fragen an die Cheffingen Modder von euch:
1. Ich las von TESPCD, ein Tool für Morrowind. Der Anleitung nach, zeigt es zum einen alle Kompatiblitätsprobleme an, dazu kann man auch gleichzeitig Änderungen damit ausführen. zB. Variablen die mehrere Mods nutzen aus allen raus nehmen und in einem Main Mod definieren.
Dies scheint mir recht sinnvoll um Kompatiblitätsprobleme schneller zu lösen. Gibt es so etwas für Oblivion?
2. Ich versteh die ganzen Inkompatiblitäten nicht so recht. Mir ist klar, dass es Probleme gibt wenn Mods komplette Sachen in der Map verändern (also die gleichen Cellen). Aber ich verstehe manche Fehlermeldungen gar nicht. Beispielsweise diese hier:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
EDID 'GREETING' of record type DIAL conflicts with 11 other plugins.
Das Mannsweib.esp (Record type: DIAL)
.... es folgen 10 weitere Mods
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bedeutes dies,
A) dass alle diese Mods eine ID Namens GREETING haben? Ändern diese Scripte somit nur die Begrüssung für die NPCs aus den MODs? Wieso nehmen die Modder dann keine IDs mit Modkürzel MEINMOD_GREETNIG?
A1) Führt dies überhaupt zu Problemen? Sehen die IDs der MODs sich den untereinander. Und wenn einer seine GREETINGS ändert, ändert er die der anderen auch?
B) dass alle diese Mods eine ID Namens GREETINGS nutzen, die es auch im original Oblivion gibt? Sprich, verändern diese somit auch die Begrüßung von NPCs aus der original Welt?
B1) Woran erkenne ich, ob es eine ID ist die neu mit dem MOD hinzu gekommen ist. Und woran sehe ich dass es eine ID ist, die eine Veränderung an der original Welt vornimmt.
c)?
3. Was passiert wenn mehrere Mods eine Celle verändern. Eine Celle ist wie ich verstehe ein Bereich aus der Map. Unterschied zwischen Innen und Aussensellen kenne ich. Was ist nun, wenn diese Celle mehrere Mods verändern.
A) Werden die Veränderungen dann nach und nach durchgeführt? Sprich, man findet alle Veränderungen der diversen Mods im Spiel wieder?
B) Oder wird, falls ein zweiter MOD eine Celle verändert dies wieder Rückgangig zum original gemacht und dann erneut geändert. So dass nur die Cellenveränderungen von den später geladenen Mods enthalten sind?
C) ?
4. Wieso sind Cellkonflikte im "ConflictDetector" eigentlich nur "minor problems"? Mir scheint, dass Cellkonflikte doch meist sehr große inkompatiblitäten mit sich ziehen.
5. Ich besitze Oblivion auf englisch. Nach der Installation der Mods, sind nun einige Sachen auf Deutsch. Aber auch Sachen die mit den installierten MODs augenscheinlich nichts zu tun haben sollten. Zb. Begrüssen mich normale Händler, die es schon ohne PI gibt, nun plötzlich auf deutsch? Sollten Modder nicht nur die Sachen ändern, die für den Mod wichtig sind. Oder muss man als Modder zwangsweise zb. alle Begrüssungen ändern, wenn man nur die einer Person aus dem Mod ändern will?
6. Gibt es eine Liste, wofür welche ID ist? Sprich, welche ID was ändert und ob es eine original vorhandene ID ist?
7. Ich las, dass Merchants durch einen neuen Container equiped werden sollten. Neuer Container ausserhalb des Spielbereiches aufstellen, mit den neuen Waffen füllen, und dann den Container mit dem Merchant verknüpfen. Damit es keine Incompatiblitäten gibt, falls andere Mods auch neue Waffen hinzufügen und diese auch in den vorhandenen Merchanten Chests einfügen wollen.
Woran kann ich erkennen, ob der Modder meines genutzten PIs dies auch machte. Ich sehe zwar welche Celle er verändert hat, aber nicht was genau er gemacht hat.
8. Bei mir Funktioniert die Suchfunktion irgendwie nicht. Nehmen wir mal die ID aus dem Oberen Beispiel 'GREETINGS'. Wenn ich diesen Inhalt nun sehen will, wie würdet ihr diesen suchen?
8.1. Sagen wir mal, wir würden die ID GREETINGS und dessen Inhalt finden. Woran sehe ich dann, welche veränderungen vorgenommen wurden und wie es genau im original war?
9. Wenn ich ein Mod lade, läd er bei mir den Parent Mod Oblivion.esm gleich mit. Ist das normal? hierdurch were ich gleich von allem erschlagen was die Oblivion.esm auch beinhaltet. Ich will aber erstmal nur sehen, was der Mod beinhaltet und was er verändert hat. Und besonders wichtig, müsste ich auch sehen was er verändert hat und wie es im original aussah, oder welche Werte im original verliehen waren.
In "Details" sehe ich zwar was der Mod verändert. Aber ich erkenne weder, was davon komplett Neu ist und was davon vorhandenes der Oblivion.esm verändert. Noch finde ich die meisten Punkte davon dann in den Daten wieder, nachdem ich den Mod geladen habe, weil dort ja alles aus der ganzen Oblivion.esm gleich mit angezeigt wird.
Dazu mal ein paar Fragen an die Cheffingen Modder von euch:
1. Ich las von TESPCD, ein Tool für Morrowind. Der Anleitung nach, zeigt es zum einen alle Kompatiblitätsprobleme an, dazu kann man auch gleichzeitig Änderungen damit ausführen. zB. Variablen die mehrere Mods nutzen aus allen raus nehmen und in einem Main Mod definieren.
Dies scheint mir recht sinnvoll um Kompatiblitätsprobleme schneller zu lösen. Gibt es so etwas für Oblivion?
2. Ich versteh die ganzen Inkompatiblitäten nicht so recht. Mir ist klar, dass es Probleme gibt wenn Mods komplette Sachen in der Map verändern (also die gleichen Cellen). Aber ich verstehe manche Fehlermeldungen gar nicht. Beispielsweise diese hier:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
EDID 'GREETING' of record type DIAL conflicts with 11 other plugins.
Das Mannsweib.esp (Record type: DIAL)
.... es folgen 10 weitere Mods
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Bedeutes dies,
A) dass alle diese Mods eine ID Namens GREETING haben? Ändern diese Scripte somit nur die Begrüssung für die NPCs aus den MODs? Wieso nehmen die Modder dann keine IDs mit Modkürzel MEINMOD_GREETNIG?
A1) Führt dies überhaupt zu Problemen? Sehen die IDs der MODs sich den untereinander. Und wenn einer seine GREETINGS ändert, ändert er die der anderen auch?
B) dass alle diese Mods eine ID Namens GREETINGS nutzen, die es auch im original Oblivion gibt? Sprich, verändern diese somit auch die Begrüßung von NPCs aus der original Welt?
B1) Woran erkenne ich, ob es eine ID ist die neu mit dem MOD hinzu gekommen ist. Und woran sehe ich dass es eine ID ist, die eine Veränderung an der original Welt vornimmt.
c)?
3. Was passiert wenn mehrere Mods eine Celle verändern. Eine Celle ist wie ich verstehe ein Bereich aus der Map. Unterschied zwischen Innen und Aussensellen kenne ich. Was ist nun, wenn diese Celle mehrere Mods verändern.
A) Werden die Veränderungen dann nach und nach durchgeführt? Sprich, man findet alle Veränderungen der diversen Mods im Spiel wieder?
B) Oder wird, falls ein zweiter MOD eine Celle verändert dies wieder Rückgangig zum original gemacht und dann erneut geändert. So dass nur die Cellenveränderungen von den später geladenen Mods enthalten sind?
C) ?
4. Wieso sind Cellkonflikte im "ConflictDetector" eigentlich nur "minor problems"? Mir scheint, dass Cellkonflikte doch meist sehr große inkompatiblitäten mit sich ziehen.
5. Ich besitze Oblivion auf englisch. Nach der Installation der Mods, sind nun einige Sachen auf Deutsch. Aber auch Sachen die mit den installierten MODs augenscheinlich nichts zu tun haben sollten. Zb. Begrüssen mich normale Händler, die es schon ohne PI gibt, nun plötzlich auf deutsch? Sollten Modder nicht nur die Sachen ändern, die für den Mod wichtig sind. Oder muss man als Modder zwangsweise zb. alle Begrüssungen ändern, wenn man nur die einer Person aus dem Mod ändern will?
6. Gibt es eine Liste, wofür welche ID ist? Sprich, welche ID was ändert und ob es eine original vorhandene ID ist?
7. Ich las, dass Merchants durch einen neuen Container equiped werden sollten. Neuer Container ausserhalb des Spielbereiches aufstellen, mit den neuen Waffen füllen, und dann den Container mit dem Merchant verknüpfen. Damit es keine Incompatiblitäten gibt, falls andere Mods auch neue Waffen hinzufügen und diese auch in den vorhandenen Merchanten Chests einfügen wollen.
Woran kann ich erkennen, ob der Modder meines genutzten PIs dies auch machte. Ich sehe zwar welche Celle er verändert hat, aber nicht was genau er gemacht hat.
8. Bei mir Funktioniert die Suchfunktion irgendwie nicht. Nehmen wir mal die ID aus dem Oberen Beispiel 'GREETINGS'. Wenn ich diesen Inhalt nun sehen will, wie würdet ihr diesen suchen?
8.1. Sagen wir mal, wir würden die ID GREETINGS und dessen Inhalt finden. Woran sehe ich dann, welche veränderungen vorgenommen wurden und wie es genau im original war?
9. Wenn ich ein Mod lade, läd er bei mir den Parent Mod Oblivion.esm gleich mit. Ist das normal? hierdurch were ich gleich von allem erschlagen was die Oblivion.esm auch beinhaltet. Ich will aber erstmal nur sehen, was der Mod beinhaltet und was er verändert hat. Und besonders wichtig, müsste ich auch sehen was er verändert hat und wie es im original aussah, oder welche Werte im original verliehen waren.
In "Details" sehe ich zwar was der Mod verändert. Aber ich erkenne weder, was davon komplett Neu ist und was davon vorhandenes der Oblivion.esm verändert. Noch finde ich die meisten Punkte davon dann in den Daten wieder, nachdem ich den Mod geladen habe, weil dort ja alles aus der ganzen Oblivion.esm gleich mit angezeigt wird.