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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schiff einbauen in Sins



casin
14.02.2009, 19:35
Nabend,

ich werd diesen Monat wohl ein Schiff in Sins einbauen, da möcht ich direkt diesen Thread erstellen, evtl. kann er jemanden helfen der ebenfalls ein Schiff selbst einbauen möchte.

Also ich arbeite mit:

Cinema4D 9.5
XSI Tool (Offizielles Modpaket)


Bis ich mit dem Exportieren und Bearbeiten in XSI und dem anschliessenden "einbauen" in Sins anfange, dauerts noch einwenig.
Derzeit modelliere ich noch das Schiff in C4D.

Weiß jemand obs mit Entrenchment möglich ist mehr als 3 Waffen pro Schiff zunutzen?
Finds nämlich sehr schade das der Großteil der Geschütze dadurch nur auf ein- und dasselbe Ziel feuern können, anstatt viele verschiedene Ziele anzugreifen. ;)

Der Einsatzzweck des Schiffs, da bin ich mir noch nicht sicher:

1. Flottenträger, selber schwach gegen andere Capitals, dafür stark gegen Strukturen und Geschwader
2. Flagship, Allrounder, etwas stärker als jedes einzelne sonstige Capital

Kommt drauf an ob ich herausfinde wie ich es schaffe das man nur EINES dieser Schiffe bauen kann, dann würd ich die Flagship Option wählen.
Ansonsten wirds wohl eher Richtung Flottenträger tendieren.

Einige Merkmale hab ich aber schon aufgrund des Designs im groben Notiert:
- Starke Panzerung, schwache Schilde
- Viel Antimaterie, starke Regeneration von selbigen
- Einige Geschwader mehr als ein normaler Capital Träger
- Angriffsart -> Breitseite, sprich Schiff dreht die Seite zum Ziel zum angreifen

Alles weitere folgt. ^^
Das Design ist auch noch nicht fertig, werd noch bisschen was ändern und Details einbauen.

Hier mal paar Bilder vom Schiff:

http://img183.imagevenue.com/loc250/th_35802_TopFront_122_250lo.jpg (http://img183.imagevenue.com/img.php?image=35802_TopFront_122_250lo.jpg)http://img161.imagevenue.com/loc1000/th_35804_BottomHeck_122_1000lo.jpg (http://img161.imagevenue.com/img.php?image=35804_BottomHeck_122_1000lo.jpg)http ://img210.imagevenue.com/loc363/th_35829_Front_122_363lo.jpg (http://img210.imagevenue.com/img.php?image=35829_Front_122_363lo.jpg)
http://img15.imagevenue.com/loc210/th_35840_Heck_122_210lo.jpg (http://img15.imagevenue.com/img.php?image=35840_Heck_122_210lo.jpg)http://img245.imagevenue.com/loc212/th_35850_Seite_122_212lo.jpg (http://img245.imagevenue.com/img.php?image=35850_Seite_122_212lo.jpg)http://img9.imagevenue.com/loc413/th_35852_Top_122_413lo.jpg (http://img9.imagevenue.com/img.php?image=35852_Top_122_413lo.jpg)

Crebiz
15.02.2009, 17:30
Hey.. Sieht ja schon richtig gut ;)


Aber zu deinen Fragen kann ich keine richtige Antwort geben. wird wahrscheinlich hardcordetechnisch festgelegt sein.


(Black Sun Engine wäre das ideale.. Aber die ist ja verschollen -_-)

Darth Ironwulf
15.02.2009, 20:18
@ casin

Sieht gut aus das Teil. Welcher Rasse willst du es zuordnen ?

LG Darth Ironwulf :cool:

casin
15.02.2009, 21:54
Dachte an ein TEC Capital, ich kann dem Design der anderen beiden Völker eher nicht soviel abringen. ;)

Habs Design teilweise auch wieder geändert, vorallem alles "unter" dem Schiff.

Evtl. werd ich daraus auch ein Hit'n'Run Schlachtschiff machen.
Sprich viel Schaden in kurzer Zeit, dafür aber relativ schwache Verteidigung.

- Torpedos, vorallem gegen die Starbase
- Waffen gegen Kleine wie Große Schiffe, aber relativ schwach, Hauptschaden durch die Fähigkeiten
- 2-3 Geschwader gegen feindliche Geschwader
- Starke Schilde, aber schwache Panzerung
- hoher Antimaterie Vorrat und rapide Regenerierung derselbigen
- Als Fähigkeiten 2-3 Waffen ähnlich der Gausskanone des Kol Schlachtschiffs
- relativ beweglich und flott

Dadurch das die Fähigkeiten den meisten Schaden machen, ist der Schaden aufgrund der Antimaterie limitiert und das Schiff wird nicht zumächtig.

Sollte ich herausfinden wie es einstellbar ist das man nur ein Schiff davon zugleichen Zeit haben kann, wirds sicher etwas stärker als die anderen Capitals, kostet dann aber auch ordentlich und erlangt langsamer Erfahrung.

Hier mal paar Bilder, der Reihe nach: Front/Top, Heck/Bottom, Heck/Top, Hangar, Mitte/Top

http://img233.imagevenue.com/loc63/th_31408_1_122_63lo.jpg (http://img233.imagevenue.com/img.php?image=31408_1_122_63lo.jpg)http://img245.imagevenue.com/loc432/th_31419_2_122_432lo.jpg (http://img245.imagevenue.com/img.php?image=31419_2_122_432lo.jpg)http://img170.imagevenue.com/loc1187/th_31421_3_122_1187lo.jpg (http://img170.imagevenue.com/img.php?image=31421_3_122_1187lo.jpg)
http://img147.imagevenue.com/loc948/th_31422_4_122_948lo.jpg (http://img147.imagevenue.com/img.php?image=31422_4_122_948lo.jpg)http://img247.imagevenue.com/loc135/th_31427_5_122_135lo.jpg (http://img247.imagevenue.com/img.php?image=31427_5_122_135lo.jpg)

Einige Texturen sehen noch verzerrt bzw. verschoben aus, zb. die Fenster, das werd ich noch beheben. ;)
Die Lichteffekte könnt ich auch mit in Sins übernehmen, aber ka ob das wirkt, dazu müsste der Rest dann ziemlich dunkel sein damit das nach was ausschaut.

Shalom_Don
15.02.2009, 23:46
och ich zb finde das Design der Vasarie richtig cool. Die advent haben mehr so ne Art Elfen touch :)

Und TEc halt klumpig militärisch :)

casin
16.02.2009, 07:07
Falls wer Ideen zur Verbesserung des Designs hat, immer her damit.
Ich fahre mich oft an einem Design fest und mir fehlen dann kreative Ideen was man zb. noch besser machen könnte.

Bin zb. noch nicht so überzeugt vom "unterem Rumpf" des Schiffs.
Auch der "Busssardstutzen" vorn auf dem Schiff passt mir noch nicht so ins Bild.

Was die Waffen Fähigkeiten angeht, wie wärs mit einer langsam aufladbaren, teuer an Antimaterie Nuklearraketen Fähigkeit?
Sprich eine langsame große Rakete die im großen Gebiet mächtig Flächenschaden verursacht.

Vorallem in Spielen gegen den PC sicher ganz angenehm.

casin
16.02.2009, 20:09
So mal wieder nen Update.

Hab unterhalb an den Seiten 2 weitere Waffenarten in kleinen "Buchten" eingefügt.

http://img121.imagevenue.com/loc155/th_11509_77_122_155lo.jpg (http://img121.imagevenue.com/img.php?image=11509_77_122_155lo.jpg)

Die 4 kleinen Buchten (2 auf jeder Seite) feuern Torpedos/Missiles.
Die großen Buchten hingegen beinhalten Langstrecken Artillerie, welche NUR über die Fähigkeiten abgefeuert werden können und somit Antimaterie benötigen.

Bin noch am überlegen ob es möglich wäre die Fähigkeit 4x pro aktivieren feuern zulassen, also aus jedem Artillerie Geschütz ein Schuss, oder ob ich jedem Geschütz eine Fähigkeit zuordnen muss.

Die Missiles werden eine Standartwaffe sein, normale Reichweite, etwas weniger Schaden als die des Siege Capitals.

Waffen in der Übersicht:

Kleine 2 läufige Geschütze oben auf dem Rumpf = Laser gegen kleinere Schiffe
Große 3 läufige Geschütze oben auf dem Rumpf = Autocannonen gegen große Schiffe
Kleine Buchten unterhalb = Missiles
Große Geschütze unterhalb = Artillerie (Fähigkeit)

Der bauer
20.02.2009, 23:40
Das sieht ja mal hammer geil aus. Würd die seitelichen flächen ein tik kürzer machen.
Eine Version fürs Standart Spiel währe noch toll.

casin
21.02.2009, 15:56
Ich fand das Modell da oben etwas "triste und simpel" daher hab ich ein neues erstellt.
Auch wenn das noch nicht fertig ist, find ich es etwas interessanter.

Hier mal 2 Bilder:
http://img183.imagevenue.com/loc104/th_31866_New1_122_104lo.jpg (http://img183.imagevenue.com/img.php?image=31866_New1_122_104lo.jpg)
http://img130.imagevenue.com/loc694/th_31869_New2_122_694lo.jpg (http://img130.imagevenue.com/img.php?image=31869_New2_122_694lo.jpg)

Der ein oder andere wird vielleicht Elemente von EVE (Hyperion) oder X3 (Zentaur) wieder erkennen.
Hab mich von denen etwas inspirieren lassen, da ich sowieso das Design der Hyperion für eines der wohl besten Designs halte die ich bisher gesehen habe. :)

casin
22.02.2009, 16:38
Mal die aktuellste Version mit Details:

Screens:
http://img130.imagevenue.com/loc1153/th_22114_1_122_1153lo.jpg (http://img130.imagevenue.com/img.php?image=22114_1_122_1153lo.jpg)http://img44.imagevenue.com/loc217/th_22118_2_122_217lo.jpg (http://img44.imagevenue.com/img.php?image=22118_2_122_217lo.jpg)http://img258.imagevenue.com/loc156/th_22123_3_122_156lo.jpg (http://img258.imagevenue.com/img.php?image=22123_3_122_156lo.jpg)
http://img46.imagevenue.com/loc217/th_22125_4_122_217lo.jpg (http://img46.imagevenue.com/img.php?image=22125_4_122_217lo.jpg)http://img238.imagevenue.com/loc157/th_22127_5_122_157lo.jpg (http://img238.imagevenue.com/img.php?image=22127_5_122_157lo.jpg)



Name: Warthog
Schiffsklasse: Schlachtschiff
Geschwader: Keine
Waffen: Laser, Schwere Granatwerfer (Nur Seitlich), Missiles
Stärken: Stark gegen Capitals, Schwach gegen Geschwader

Die Waffen sieht man gut auf dem Bild, die vielen Türme sind die Lasergeschütze die mittlere Reichweite haben und gegen kleine bis mittlere Schiffe stark sind.
An den Seiten nahe der Mitte sieht man 4 große Kanonenrohre rausschauen, dies sind die Granatwerfer mit sehr großer Reichweite und stark gegen Capitals und Strukturen.
Die Raketenwerfer sieht man direkt vorn unterm Bug, unter den Triebwerken und seitlich bei den Gittern am Heck.

Was für Fähigkeiten das Schiff bekommt weiß ich noch nicht, erstmal Modell fertigstellen.
Geplant ist auch das man nur eines dieser Schiffe zur gleichen Zeit haben kann, da erstens die Polygonzahl deutlich höher ist als bei den anderen Capitals und zweitens das Schiff stärker als die anderen Capitals werden soll, mit Schwächen gegen normale Schiffe und Geschwader.

Bin am überlegen ob nicht eine Fähigkeit interessant wäre mit dem dieses Schiff mehrere Phasensprünge "überspringen" kann und direkt zum Zielsektor kommt.
Mal schauen ob sowas möglich ist.

Soweit bin ich schon mit dem groben Design zufrieden, die "Untertassen" links und rechts am Schiff passen mir noch nicht so recht ins Bild und werden sicher noch überarbeitet, es sollen halt Unterkünfte etc. für die Mannschaft dort drin sein.
Auch die Fenster seitlich am Rumpf sind noch nicht optimal, die "Beulen" sind zustark gewölbt und ragen zuweit raus.
Und auch die erkennbaren "Knicke" am Rumpf, der eigentlich sanft gerundet sein soll, werd ich noch überarbeiten.

Falls noch wer Ideen hat, immer her damit!

Crebiz
22.02.2009, 18:23
Nur viel Ähnlichkeit haben sie nicht gerade mit den restlichen Ingameschiffen (vom Stil her) ;)

Sehen aber richtig nice aus



Und evtl würde ich dich gerne mal was bitten, eines dieser Modelle zur Verfügung zu stellen, bzw umzuändern/anpassen.. würde nämlich gerne was ausprobieren. Muss allerdings erstmal die Spezifikationen herausfinden

casin
25.02.2009, 19:32
Danke.

Kannst gerne das erste Modell haben.
Entweder kann ich dir die C4D Datei schicken (und du musst selber noch das Modell optimieren und exportieren) oder du musst warten bis ich mit meinem anderen fertig bin, denn das werd ich zuerst fertig stellen. ;)

Update:

Hier mal neue Bilder:
http://img135.imagevenue.com/loc703/th_00041_new4_122_703lo.jpg (http://img135.imagevenue.com/img.php?image=00041_new4_122_703lo.jpg)http://img234.imagevenue.com/loc86/th_00045_new1_122_86lo.jpg (http://img234.imagevenue.com/img.php?image=00045_new1_122_86lo.jpg)http://img258.imagevenue.com/loc376/th_00047_new2_122_376lo.jpg (http://img258.imagevenue.com/img.php?image=00047_new2_122_376lo.jpg)http://img174.imagevenue.com/loc638/th_00049_new3_122_638lo.jpg (http://img174.imagevenue.com/img.php?image=00049_new3_122_638lo.jpg)

Hab die Geschütze an dem Schiff etwas verkleinert damit das Schiff größer wirkt und auch die Artillerie etwas mächtiger.
Dazu hab ich jedem Geschützturm noch einen "Sockel" verpasst und einpaar Türme verschoben.
Die Artillerie Geschütze haben nun auch eine geründete Umrandung.
Die "Kanzeln" rechts und links am Rumpf (mit den vielen Fenstern), habe ich etwas "dicker" gemacht und oben drauf einen zusätzlichen Türm gesetzt.
Ein neues Triebwerk vorne unter dem Bug, dazu Leitungen zu den kleinen Triebwerken am Bug.
Einige Textur änderungen und zusätzliche Fenster (Vorne die große Kapsel an der Seite, oben je vor und hinter der Panzerplatte mit den Geschützen).

Hab mir überlegt aus diesem Schiff eine Art "Titan" wie in EVE zumachen, sprich nur gegen große Capitals und Strukturen effektiv, keine möglichkeit bzw. sehr geringer Schaden gegen kleinere Schiffe, 1-2 Geschwader zur Verteidigung gegen andere Geschwader.

casin
09.03.2009, 13:37
Hier mal neue Bilder von der aktuellsten Version:

http://img213.imagevenue.com/loc501/th_05831_new326_122_501lo.jpg (http://img213.imagevenue.com/img.php?image=05831_new326_122_501lo.jpg)http://img16.imagevenue.com/loc51/th_05833_new321_122_51lo.jpg (http://img16.imagevenue.com/img.php?image=05833_new321_122_51lo.jpg)http://img254.imagevenue.com/loc95/th_05839_new322_122_95lo.jpg (http://img254.imagevenue.com/img.php?image=05839_new322_122_95lo.jpg)http://img41.imagevenue.com/loc652/th_05840_new323_122_652lo.jpg (http://img41.imagevenue.com/img.php?image=05840_new323_122_652lo.jpg)
http://img232.imagevenue.com/loc117/th_05845_new324_122_117lo.jpg (http://img232.imagevenue.com/img.php?image=05845_new324_122_117lo.jpg)http://img143.imagevenue.com/loc1164/th_05846_new325_122_1164lo.jpg (http://img143.imagevenue.com/img.php?image=05846_new325_122_1164lo.jpg)

Habe mehr Details eingefügt, Hangars auf beiden Seiten, und vorallem die Texturen überarbeitet.

Die Fenster oben am Bug (die Ausbuchtungen auf beiden Seiten der Dunklen Panzerung) werde ich noch überarbeiten, die passen nicht wirklich.

casin
16.03.2009, 00:14
Mal wieder eine Überarbeitung:



http://img214.imagevenue.com/loc114/th_62401_newheck4_122_114lo.jpg (http://img214.imagevenue.com/img.php?image=62401_newheck4_122_114lo.jpg)http://img200.imagevenue.com/loc417/th_62408_newheck1_122_417lo.jpg (http://img200.imagevenue.com/img.php?image=62408_newheck1_122_417lo.jpg)http://img156.imagevenue.com/loc798/th_62414_newheck2_122_798lo.jpg (http://img156.imagevenue.com/img.php?image=62414_newheck2_122_798lo.jpg)http://img256.imagevenue.com/loc477/th_62428_newheck3_122_477lo.jpg (http://img256.imagevenue.com/img.php?image=62428_newheck3_122_477lo.jpg)


Hab vorallem das Heck überarbeitet, da ich das Alte zulangweilig fand.

casin
17.03.2009, 16:39
Wieder in Update:
http://img190.imagevenue.com/loc795/th_04256_new2-5_122_795lo.jpg (http://img190.imagevenue.com/img.php?image=04256_new2-5_122_795lo.jpg)http://img188.imagevenue.com/loc961/th_04261_new2-1_122_961lo.jpg (http://img188.imagevenue.com/img.php?image=04261_new2-1_122_961lo.jpg)http://img146.imagevenue.com/loc705/th_04267_new2-2_122_705lo.jpg (http://img146.imagevenue.com/img.php?image=04267_new2-2_122_705lo.jpg)http://img12.imagevenue.com/loc143/th_04273_new2-3_122_143lo.jpg (http://img12.imagevenue.com/img.php?image=04273_new2-3_122_143lo.jpg)
http://img179.imagevenue.com/loc437/th_04278_new2-4_122_437lo.jpg (http://img179.imagevenue.com/img.php?image=04278_new2-4_122_437lo.jpg)

Das Heck hat mir immer noch nicht gefallen, habs nun mal komplett anders gemacht, denke so schauts am besten aus.
Auch an der Front hab ich noch einwenig gemacht.
Nur der Zwischenraum im vorderen Teil des Schiffs gefällt mir noch nicht ganz.

Dann noch paar Details und ich denke ich werd endlich damit beginnen das Schiff in Sins einzubauen.

Crebiz
17.03.2009, 20:31
Welcher Zwischenraum?

Den unteren Part des Schiffes im Mittel/Vorderteil?

casin
17.03.2009, 21:36
Genau, dort wo die Rohre/Schläuche und der "Reaktor" sind.
Hm aber andererseits schauts so "schlanker" und nicht so überfüllt aus.

Und bin noch am überlegen ob ich nicht dort wo momentan das Einzelne Triebwerk sitzt, doch 2 nebeneinander hinsetzt, evtl. etwas kleiner als das jetzige und etwas weiter zurück, damit es von der Seite ausgesehen nicht soweit raussteht.

Und die Torpedowerfer an den Seiten (Im Leerraum vor dem Reaktor und am Heck vor dem kleineren Triebwerk oben) gefallen mir noch nicht so recht, evtl. werd ich da noch was anderes basteln.

Und da ich das Schiff recht stark mache und jeden einzelnen Capital überlegen, hab ich mir überlegt als Ausgleich auf eine Phasensprung Fähigkeit zuverzichten.
Stattdessen kriegt es eine Fertigkeit mit der es in den nächsten Sektor springen kann, mit hohen AM Kosten, so wäre es am Anfang nicht als "Rusher" zugebrauchen und wäre alleine dennoch anfällig da es nicht ganz so leicht flüchten könnte.

Geschwader bekommt es nun aber doch nicht, wäre schon zuübertrieben.

casin
22.03.2009, 14:25
Moin,

muss leider mitteilen das meine Festplatte, wo die Daten fürs Schiff drauf waren, den Geist aufgegeben hat. :(

Leider konnt ich die Dateien nicht mehr retten und das Schiff ist verloren.

Als Ausgleich bastle ich aber schon an einem neuen und werd heut noch einpaar Bilder hochladen.

casin
22.03.2009, 19:00
So hier mal das neue Schiff:

http://img198.imagevenue.com/loc610/th_48154_carrier_122_610lo.jpg (http://img198.imagevenue.com/img.php?image=48154_carrier_122_610lo.jpg)http://img173.imagevenue.com/loc447/th_48162_carrier2_122_447lo.jpg (http://img173.imagevenue.com/img.php?image=48162_carrier2_122_447lo.jpg)http://img152.imagevenue.com/loc494/th_48169_carrier3_122_494lo.jpg (http://img152.imagevenue.com/img.php?image=48169_carrier3_122_494lo.jpg)http://img196.imagevenue.com/loc908/th_48176_carrier4_122_908lo.jpg (http://img196.imagevenue.com/img.php?image=48176_carrier4_122_908lo.jpg)
http://img247.imagevenue.com/loc378/th_48183_carrier5_122_378lo.jpg (http://img247.imagevenue.com/img.php?image=48183_carrier5_122_378lo.jpg)http://img239.imagevenue.com/loc102/th_48188_carrier6_122_102lo.jpg (http://img239.imagevenue.com/img.php?image=48188_carrier6_122_102lo.jpg)


Diesmal wirds ein Flottenträger.
Nur einige Lasergeschütze als Verteidigung (auch gegen Flieger) die jedoch nur minimalen Schaden anrichten.

Hauptwaffe werden die Jäger und Bomber sein.
Bin am überlegen ob es nicht möglich ist auch Jäger/Bomber einen Phasensprung durchführen zulassen, dann würd ich mehrere verschiedene Squadrons zur Auswahl stellen, entweder Squadrons nur für den momentanen Sektor oder welche die auch Phasensprünge durchführen können und somit, ähnlich ner Arcova Fregatte halt, nur etwas schwächer.

Mal schauen.
Selber wird der Träger sehr starke Schilde aber eine minimale Panzerung erhalten und auch sehr träge und lahm sein.

Welche Spezialfähigkeiten er bekommen soll, weiß ich noch nicht.
Aufjedenfall aber schonmal die beiden Fähigkeiten des normalen TEC Carriers, nämlich stärkere Flieger und schnellerer Bau.

natto
23.03.2009, 14:47
Sieht sehr nett aus. Erinnert mich an die gute alte Tigerclaw :-)

casin
23.03.2009, 17:14
Neue Version:

http://img235.imagevenue.com/loc428/th_28343_2carrier_122_428lo.jpg (http://img235.imagevenue.com/img.php?image=28343_2carrier_122_428lo.jpg)http://img248.imagevenue.com/loc109/th_28345_2carrier2_122_109lo.jpg (http://img248.imagevenue.com/img.php?image=28345_2carrier2_122_109lo.jpg)http://img247.imagevenue.com/loc119/th_28346_2carrier3_122_119lo.jpg (http://img247.imagevenue.com/img.php?image=28346_2carrier3_122_119lo.jpg)http://img218.imagevenue.com/loc375/th_28349_2carrier4_122_375lo.jpg (http://img218.imagevenue.com/img.php?image=28349_2carrier4_122_375lo.jpg)

Hab die Symetrie etwas rausgenommen, schaut find ich besser aus als wenn beide Seiten des Schiffs fast identisch sind.

Auch 2 neue Hangar Buchten habe ich eingebaut, sowie eine 2. Brücke unterhalb des Schiffs.

Fehlen noch Texturen für die Hangarbuchten.

casin
26.03.2009, 05:57
Also,

endlich hab ichs geschafft ein Schiff mehr oder weniger gut in Sins einzubauen.

Werd heute mal die einzelnen Schritte in XSI erklären und auch paar Sachen zu den Texturen (die machen den meisten Ärger ;)) erklären.

Ich gehe aber davon aus das ihr eure Schiffe bereits in einem anderen Programm erstellt, die UV Map generiert und Texturen im Groben fertig sind.

Hier mal ein Screenshot:
http://img206.imagevenue.com/img.php?image=39759_ScreenShot_2_122_254lo.jpg

Habs dort erst geschafft die Texturen soweit hinzubekommen.
Hab/werd sie jetzt noch aufpolieren und paar Details am Modell ändern.

casin
26.03.2009, 19:57
Ok, ich fasse es erstmal nur zusammen, denke ein Tutorial, mit allem drum und dran, ist nicht wirklich notwendig, da einem die einzelnen Schritte schnell ins Blut übergehen.

Ich werd auch nur "paar" Tipps geben, die die Sache erleichtern,
den Rest solltet ihr euch über das Tutorial von Ironclad und im offz. Englischen Sins Forum unter Modding aneignen.

---

1.Ihr solltet euer Schiff aus eurem "Erstellungsprogramm" am besten so exportieren das der Bug des Schiffes in Richtung "Negativ" der Z-Achse zeigt.
So hat mans später in XSI leichter, da das Schiff dann schon in Flugrichtung liegt.


1. Zweite UV Map erstellen:
Leertaste drücken (Selection Mode) -> Schiff anklicken und ALT+7 drücken um zum UV Manager zukommen, dort die, hoffentlich vorhandene UV Map duplizieren. Die UV Map müsste bereits angezeigt und ausgewählt worden sein, ansonsten unter dem Menüpunkt "UVs" nachschauen und die Maps durchschauen bis ihr die UV Map zusehen bekommt.
Duplizieren der UV Map geht am einfachsten indem ihr unter EDIT einfach den Punkt "Duplicate" auswählt.
Schon habt ihr eine weitere, identische UV Map auf dem Modell.

4. Tangent Map erstellen:
(Das Schiff sollte noch ausgewählt sein - Weiße hervorhebung des Gittermodells zb.) Klickt nun entweder Links am Rand (sofern dort die "Model" Kategorie angezeigt wird) oder oben im Menü unter "Model" unter "Get" auf "Property" und dort in der Liste auf "Tangent".
Nun sollte ein neues Fenster aufgehen, indem unter "Setup" einmal UV und Tangent mit je einem Button "Pick" dort hinter zusehen ist.
Drückt nun die Taste "8", dies öffnet eine Übersicht über die Scene.
Navigiert hin zu: "Polygon Objekt" (Name unterschiedlich, hat ein Symbol wie ein Doppelter Blitz) -> Polygon_Mesh -> Clusters -> NodeProperties (blauer Würfel)
Nun seht ihr dort 2-3 Maps (Fläche mit Schwarz/Weiß Verlauf).
Min. 2 der Maps haben je ein + davor, das sind eure beiden UV Maps.
Nun wieder im Tangent Setup Fenster klickt ihr auf den Button "Pick" neben dem UV und klickt mit dem nun schwarzen Pick Cursor auf die 2. Map, deren Name müsste dann im Tangent Fenster unter UV auftauchen.
Ist dies geschehen könnt ihr das Tangent Fenster wieder schliessen.

3. Punkte für Exhaust etc. benennen:
Am einfachsten und bequemsten ist es wenn ihr die Punkte so benennt:
P001-Weapon-0
P002-Weapon-0
P003-Weapon-0
P001-Weapon-1
P002-Weapon-1
...
...
Das selbe bei Weapon-2, Exhaust und weiteren Punkten die mehrmals auftauchen, zb. bei den Flairs.

Dadurch braucht ihr später in der Mesh Datei kaum noch was per Hand eintragen oder ändern.

4. Texturen:
Colormap:
Die Colormap besteht aus einem Bild und einem Alpha Channel.
Hab den Tip bekommen das mit dem Programm "Gimp" zubearbeiten.
Öffnet eure Textur mit Gimp, unter Ebenen klickt auf die vorhandene Ebene und dann auf "Alpha Channel hinzufügen".
Nun oben im Menü unter "Farben" auf "Komponenten" und dort auf "Zerlegen.
Wählt als Typ "RGBA" aus und markiert "Als Layer zerlegen" aus und klickt auf Zerlegen.
Nun öffnet sich eine neue Textur mit 4 Ebenen.
Die unterste ist der Alpha Channel, klickt ihn an und löscht den Inhalt der Ebene.
Nun füllt ihr diese Ebene mit Schwarzer Farbe komplett aus.
Danach geht ihr wieder auf "Farben / Komponenten" und wählt "Zusammensetzen..." aus und wählt auch hier wieder "RGBA" aus.
Klickt auf zusammensetzen und die neue Textur hat nun einen Alpha Channel (keine Sorge falls auf dem Bild nix mehr zusehen ist, es ist alles Transparent jedoch noch vorhanden. ;))
Speichert diese Datei am besten als "Targa / TGA" Bild ab.

Datamap:
Ähnlich wie die Colormap benötigt auch die Datamap einen Schwarzen Alpha Channel.
Anders als die Colormap jedoch sind die Channels RGB sehr wichtig.
Der Rote Channel sagt Sins wo die "Teamfarbe" auf die Textur erscheinen soll.
Der Grüne Channel sagt Sins was alles auf der Textur von sich aus leuchten soll, auch wenn kein Licht drauffällt.
Und der Blaue Channel sagt Sins welche Stellen auf der Textur "glänzen/spiegeln" sollen.
Je Weißer/Heller die Textur in einem dieser Channel ist, desto Stärker der jeweilige Effekt in Sins.
Der Alpha Channel muss wieder Schwarz sein.

Die Channel könnt ihr bearbeiten indem ihr die Komponenten einer Textur in RGBA zerlegt, die einzelnen Ebenen bearbeitet und dann das ganze wieder als RGBA zusammensetzt und als Targa/TGA abspeichert.

Zum konvertieren ins DirectX Texturformat könnt ihr das Programm "DDS Converter" nutzen.

Hier mal aktueller Screenshot meines Schiffs:
http://img259.imagevenue.com/img.php?image=93858_ScreenShot_8_122_247lo.jpg

Hab momentan noch Probleme mit den Flairs (die Blinklichter), werden nicht alle angezeigt.

Cya
MfG Cas

Kitesurf
27.03.2009, 09:52
das jeder seinen eigenen mod machen muss
anstatt den stragate mod endlich fertig zu bekommen

http://forums.sinsofasolarempire.com/177748

casin
27.03.2009, 12:57
Ich schau zwar die Serien gerne, aber bin eher der ansicht das sich Stargate nicht besonders eignet für ein Space RTS, zuwenig bekannte Schiffe und diese Designs liegen mir persönlich nicht wirklich.

Abgesehen davon ist mein Schiff wohl nicht wirklich ein Mod.
Ich füge nur ein neues Schiff ein mit anderen Fähigkeiten, die restlichen Schiffe sind davon nicht betroffen.
Benutze mein Schiff zb. mit dem Distance Star Mod. ;)

Kitesurf
27.03.2009, 13:08
sehe ich anders
wenn sich taori mit asgard und jaffar zusammen tun
und gegen ori wraith und goaold fighten

das sind ne menge verschiedener schiffe

casin
27.03.2009, 15:46
Naja wieviele verschiedene Schiffe pro Volk?
Offizielle Schiffe meine ich, nicht von Fans hinzu fantasiert.

Soweit mir bekannt haben die Taori zb. nur:
- Prometheus Klasse
- Den Todesgleiter Nachbau
- Daedalus Klasse

Ansonsten nutzen sie auch die Jaffar Schiffe.
Und die haben doch nur 2 Arten Mutterschiffe, Todesgleiter und den Langstreckenbomber.
Die Wraith haben auch nur 3 Schiffe, Mutterschiff, Zerstörer und Jäger.
Ori haben gar nur eines.
Nicht grad viel um den ganzen Platz in Sins zufüllen, da die Todesgleiter/Taori Version als Geschwader dienen würden.
Und die meisten Schiffe wären dann Capitalships.

Aber ist sicher Geschmackssache, ich halt Stargate eher für geeignet ein Mod für ein RPG zuwerden als für ein RTS.

Kitesurf
01.04.2009, 14:27
bei goa old

z.b.Ha'tak, Apophis's flagship, Al'kesh, anubis's mothership, gliders, cargo ships, apophis's prototype ship, the simple pyramid ships from the original movie and there are a few models on the net with new types of goa'uld ships...

Frankie
01.04.2009, 15:31
warum sollen alle an einen Mod bauen - zumal sich jeder mit etwas anderen anfreundet - ich persönlich habe mit den Stargate Mod Team von Empire at War zusammengearbeitet und kooperiert. Aber trotzdem habe ich mein eigenes dinge durchgezogen da das Thema für mich Persönlich nix war - ich schau mir zwar Stargate an und mir gefällt die Serie auch aber warum soll ich deswegen unbedingt nen mod dafür machen. Es is wie überall - wenn du willst das was gemacht wird auf den Gebiet das du willst dann mach es selsbt - evtl finden sich im laufe der Zeit leute ein die die idee und die besherigen Ergebnisse gut finden - wenn nciht haste pech gehabt und kannst den Mod entweder allein machen oder aufgeben. Ich habe auch den Star Trek mod fü Armada 2 etwa 4 Jahre allein gemacht ehe sich mir jemand angeschlossen hat - so ist es halt nun einaml - zumal du auch eines nciht vergessen solltet - einen Mod machst du in erster Linie für DICH und nciht für andere.

Zurück zum Thema - ich habe es übrigens nun auch hinbekommen Schiffe in Sins zu bekommen - allerdings OHNE dieses doofe Softimage XSI Programm. ich gehe direkt über Max - es gibt da ein Script der das modell exportiert. Ansosnten haben meine weiteren Versuche in XSI nix gebracht - sobald ich etwas im UVW Editor mache verreist es mir die gesamte zuweisung - echt zum Kübeln - aber na ja - XSI fliegt von der Platte und ich gehe über das Script Plugin - muss zwar manuell die Texturen eintragen aber das ist das geringste übel....

Luther
23.04.2009, 11:49
hallo also erst mal ganz große anerkennung dfür das schiffchen

wobei ich anmerken muss das ich deinem ersten versuch (ohne die flügel) auch einiges abgewinnen kontne mir hat die idee eine schnellen erstschlagkreuzers gefallen auch das design erinnerte mich leicht an wingcomander.

leider ist dass wohl auch mit deiner platte ins nirvana gegangen.

mal ne andere frage bekommt man dein schiff auch zum download ;)

Rhodan
24.04.2009, 17:25
Also ich habe mir auch schon überlegt, einen Mod zu machen bzw. Einheiten einzufügen. Aber, da ich nur ein bisschen EaW modding Erfahrung hab, scheitert es wahrscheinlich daran.
Ich habe nur "Blender" als 3D Programm, aber verstehe es leider noch nicht ganz, kann mir vielleicht jemand helfen einen "Kugelraumer" aus der Roman-\Heftreihe "Perry Rhodan" einzufügen?
Ich hab schon mal versucht ein modell zu machen (noch nicht Detailreich und eigentlich noch nicht einmla grob fertig, aber man kanns erkennen ;))

Edit1:
Vorbild1 (http://www.perrypedia.proc.org/Kugelraumer)
Vorbild2 (http://www.blackswelt.de/mediac/400_0/media/kugelraumer.JPG)
Vorbild3 (http://www.phoxim.de/raimund_peter_crest/raimund_peter_crest2.html)
Das sind die Vorbilder, nach denen ich versuche zu arbeiten, vom 3. sieht man allerdings noch gar nichts, allerdings, falls ich mehrere neue Einheiten einfüge, wir das wahrscheinlich eine extra Einheit

Frankie
24.04.2009, 23:06
Ich glaube ich bin mit meinen Projekt an das Limit von Sins gestoßen. Ich bekomme vom Developer eine schnucklige kleine Meldung dich ich mittlerweile richt hassen gelernt habe:

Assert @ c:\gs\main\CodeSource\Engine/DataStructures/FixedVector.h(155)

m_CurrentSize < MAX_SIZE

diese kommt so 5-6 mal - dann fliege ich mit pauken und Trompeten aus den Spiel. Hab dann mal einige der original Sins Modelle gelöscht (alles Schildmodelle) und auf einmal gehts wieder. Also denke ich mal das hier eine Limitierung vorliegt - entweder in Form von einzuladenen Mesh Files oder von deren Speicherplatzbedarf (kapazität). Hat von euch schon einmal soetwas gehabt bzw. davon etwas gehört?

Rhodan
25.04.2009, 17:07
Also ich hab erst letztin was ähnliches gelesen.
Hier (http://forums.stardock.com/312791/page/3)
Relativ weit unten, ich weiß nicht, ob es dir weiterhilft.
Vielleicht solltest du mal den Support von Sins anschreiben.

Rhodan
26.04.2009, 14:09
Sorry, für den Doppelpost, aber hier tut sich momentan ja fast gar nichts.


Ich hab jetzt mal ein bisschen gesucht und bin auf das XSI Mod Tool gestoßen. Das wird ja auch in vielen Foren angepriesen es sei so gut, aber anscheinen muss man sich für die aktuellste Version ("Autodesk Softimage Mod Tool 7.5") erst registrieren, aber für die Version 6 ("Autodesk Softimage Mod Tool 6") nicht (völliger Schwachsinn?( ), nun habe ich eine Frage: Lohnt es sich erst zu registrieren, oder kann man einfach die ältere Version runterladen?
Hier ist der Link (http://www.softimage.com/products/modtool/getmod.aspx)

Danke schon mal im Vorraus.

Edit:
Ich glaub ich hab's verstanden

Commercial version for Microsoft Xbox LIVE Community Games available
Autodesk Softimage Mod Tool Pro 7.5 software is functionally identical to the Mod Tool, but has an End User License Agreement that allows users to produce assets for games sold via Microsoft’s Xbox LIVE Community Games. Autodesk Softimage Mod Tool Pro 7.5 is only available with a Microsoft’s XNA Creator’s Club Premium membership. Please visit http://creators.xna.com for more information.

Shalom_Don
27.04.2009, 01:07
Naja die Mod Themen sind nicht jedermanns Sache und daher ist die Frequenz der "Mitleser" die über entsprechendes Wissen verfügen überschaubarer, als wenn Du es nicht hinbekommst einen Besitzlosen Extraktor zu besetzen.

Gruß
Shalom_Don

casin
27.04.2009, 09:35
Huhu,

sorry hab die letzten Wochen hier kaum mehr mitgelesen. :(

@Rhodan:
Das Mod Tool bekommst auch eigentlich ohne Registrierung:
http://www.softimage.com/downloads/XSI_Mod_Tool/default.aspx

Die 7.5er Version nutz ich glaub ich selber nicht, ka ob sich die wirklich lohnt.
Wenn die da was am Interface getan haben wird man da so seine Probleme haben wenn man das erstemal mit arbeitet und versucht das SoaSE Mod Tutorial zubeachten.

Zum Kugelraumer:
Lese selber gern Perry Rhodan, aber da ein schönes Modell, zb. von der Stardust 2 Klasse oder Imperiums Klasse zubauen ist sicher nicht so einfach.
Die Universums Klasse ist als Modell sicher schon etwas zugröß. ;)
Jedenfalls brauchts da sehr gute Texturen um die Oberfläche ansprechend zugestalten, einfach nur silbergrau schaut ja nicht wirklich doll aus.

Es kam doch vor kurzem ein Adventure zu Perry Rhodan raus, schonmal da geschaut obs Ansichten der Kugelraumer gibt?
Hilft vielleicht bei der gestaltung der Texturen. ;)

@Frankie

Welches Schildmesh nutzt du denn für dein Schiff?
Das selbe Mesh wie das Schiff selber?
Wenn ja liegts vielleicht genau daran, ist gut möglich das, sollte dein Schiff ziemlich komplex und Polygonreich sein, das Spiel mit "zwei Modellen" des Schiffs (Schiff und Schildmesh) nicht klar kommt.

Leider hab ich noch nicht herausgefunden wie man die Schiffe seperat in Sins einbaut.
Bisher muss ich ein bestehendes Capitalship mit dem neuen "ersetzen", sprich, nutz ich meinen Carrier, fliegt zb. der Sova Carrier aus dem Spiel und wird durch meinen ersetzt.
Vorteil ist das die KI ihn ohne weiteres nutzt, Nachteil ist, das man erst die alten Dateien kopieren und dann mit den neuen ersetzen muss ... bisschen unbequem.

Hier ist der Thread zu meinem Schiff aus dem offz. Sins Forum:
http://forums.sinsofasolarempire.com/344309/page/1

Gibt Screenshots und evtl. helfen die Fragen/Antworten euch ja weiter. :)

Hier mal 2 Versionen vom Träger:

1. überarbeitete Version, mit Missiles, das Heck wurd überarbeitet, Träger ist nicht mehr so lang
http://rapidshare.com/files/214723174/FleetCarrier2_Files.rar

2. original Version, ohne Raketen, Modell wie hier im Thread zusehen
http://rapidshare.com/files/214244991/FleetCarrier_Files.rar

Ich hab mit dem Mod "Distance Stars" gearbeitet, daher müsstet ihr euch, solltet ihr einen anderen Mod oder gar keinen nutzen, evtl. neue Entity Files erstellen, zb. die vom Sova Carrier kopieren und dann mit dem neuen Mesh nutzen.

Schiffsinfos:

Waffe 1. Blaue Laser mit extremer Reichweite
Waffe 2. Raketen mit extremer Reichweite
Waffe 3. Rote Laser mit kurzer Reichweite, die jedoch auch gegen Fighter geeignet sind

Geringe Schilde und Panzerung, dafür auf Level 10 bis zu 20 Squads, die Waffen sind so gesehen nur dafür da damit das Schiff selber was zutun hat, der Schaden der Waffen ist sehr gering.
Fähigkeiten hab ich keine neuen benutzt, sondern bestehende aus Sins.

Rhodan
27.04.2009, 18:14
Ja, ich hab auch schon bemerkt, dass es nicht leicht ist ein gutes Modell zu machen, besonders aufgrund der einfachen Grundform, muss man ziemlich auf die Details achten, sonst siehts einfach sch**** aus. Es ist auch nicht so leicht zu sagen, dass ist DIESE Klasse, da man ja herzlich wenig Bilder hat.
Das Adventure hab ich sogar irgendwo mal angespielt und den Kugelraumer gesehen, aber ich muss sagen, der sieht vollkommen anders aus, als auf den Covern, bzw. als in meiner Fantasie ;).
Ich versuche erst mal zum "Test" ein relativ einfaches Modell in Sins einzubauen, dass gerade einmal als Kugelraumer erkannt werden kann und das bearbeite ich dann entsprechend, es wird vorraussichtlich eher so was wie die Imperium-Klasse sein (mit ein bisschen Fantasie von mir :D)
(Ist Imperium-Klasse nicht einfach die Klasse, zu der die Stardust II angehört hat, also die selbe?)

Frankie
27.04.2009, 21:48
meion tip lautet: modelliert nciht zu viel eDetails - Sins ist zwar leistungstark aber über 3000 Polys für ein großes Schioff würde ich nciht hinaus gehen ;)

Ansonsten wegen den Schildmodell - na ja - ne 200-300 Polys große Schildblase dürfte nciht das Problem sein - aber wie ich sagte - ich denke hier is ein Limit in Sins drin für die Modelle (wenn nicht noch für andere sachen)

Rhodan
27.04.2009, 22:22
Ja, nicht zu viele Details, dafür muss die Textur mehr hergeben. Wie lang dauert es eigentlich ungefähr eine Textur für ein Schiff in größe von einem Großkampfschiff in Sins so zu machen, dass es zumindestens an die normlalen Schiffe an Sins rankommt?

casin
27.04.2009, 22:23
Also mein Carrier oben hat, im Modelling Programm knapp 13k Polys. ;)
Und dennoch läuft Sins selbst in Massenschlachten mit vielen dieser Schiffe ganz gut ohne das sich da was bemerkbar machen würd.

Tipp/Idee zum Kugelraumer:

Leg ihn auf die "Seite", so das die Schubdüsen in/an der Ringwulst gegen die Flugrichtung zeigen.
Sonst fliegt das Schiff "aufrecht", obwohls aufrecht wohl mit der Bewaffnung einfacher wäre, aber naja, Sins ist in dieser Hinsicht leider viel zusimpel.

Die Kugelform selber kriegst mit relativ wenigen Polygonen hin, würd aber gröbere Details wie Triebwerksdüsen, Geschütze, große Rumpfplatten, Luken und Verstrebungen lieber mit Polygonen machen, selbst wenn die Polygon Anzahl dann erstmal recht hoch ist.

Später kannst dann mit bisschen Feintuning viele nicht wichtige Polygone entfernen und neuverbinden.

Die Textur sollte dann vorallem auf die feinen Details wie Schweißnähte, Verzierungen, Kabel, Unebenmäßigkeiten etc. optimiert sein.

Wenns zuviele Polygone werden, kannst immer noch weniger auffällige Strukturen entfernen.
Versuch so um die 10k oder weniger zuerreichen, dann bist gut bedient.

Und zu deiner Frage mit der Textur:
Kommt ganz drauf an wie "komplex" das Schiff ist, wieviele kleine Polygone etc. es hat und wie gut die UV Map am Ende ist.
Eigentlich kommt alles NUR auf die UV Map an, wenn die Optimal ist und ohne viele "einzelne" Gruppen an Polygonen auskommt, kann man die Textur ohne weiteres mit astreiner Qualität mit einem Paint Programm erstellen und die von den originalen Sins Modellen erreichen.

Ist nur nicht so einfach die UV Map so hinzubekommen, braucht ne Menge Zeit und Geduld die Polygone so zuverschieben und zuverbinden das eine fast einheitliche Fläche entsteht.
Mir fehlt dafür die Zeit und die Geduld. ^^

Rhodan
27.04.2009, 22:35
Also ich hab jetzt neu angefangen und mal einen ersten Entwurf für die kleineren Geschütze gemacht (nicht die festmontierten Hauptgeschütze).
Ich weiß, dass es eine dumme Frage ist, aber woher weiß ich, wie viele Polygone mein Modell hat?

Edit:
Die... nennen wir es einfach mal Ringe um die Geschützläufe sehen schief aus, aber das sieht nur so aus, da ich dort einen Kegel eingefügt habe. (den könnt ich ja eigentlich wiede raus tun, das wird so klein sein, das sieht man ja gar nicht....... wie gesagt, erster (!) Entwurf ;))

casin
28.04.2009, 13:26
Sieht doch ganz gut aus.
Musst nur bedenken das die Geschütze in Sins leider nicht animiert sind und sich somit nicht drehen können.
Wenn das Geschütz relativ klein ist, würd ich die Polygon Anzahl der Rohre stark verringern, ein Sechseck als "Rohr" dürfte ausreichend sein, sieht man später eh kaum, da man nicht sooo nahe ans Schiff ranzoomen kann.

Wie du die Polygon Anzahl deines Modells herausfinden kannst kommt ganz aufs Programm an.
Irgendwo gibts aber sicher etwas wie "Scene Information" oder "Object Information" oder dergleichen.

hardcore
28.04.2009, 15:03
jo sieht ganz gut aus xD währe froh wenn ich das auch könnte suche ja im moment ein Lehrer für Modding =)

Rhodan
28.04.2009, 15:33
Hier mal ein kurzer Test, wie ich mir das Geschütz von der Größe her vorgestellt habe und, wie es an einer Vorversion eines Kugelraumers aussieht. Ist das eigentlich normal, das die "Würfel" die diese Art von Kommandostand sein sollen aussehen, als seien sie nicht in einer Reihe? Die sind nämlich eigentlich genau in einer Ebene.... sehr verwunderlich.

hardcore
28.04.2009, 15:56
dürfte ich dich mal fragen was für tool/programm du benutzt um so etwas herzustellen ich bin nemlich sehr interessiert auch so etwas zu lernen xD

casin
28.04.2009, 16:43
Wenn im Programm selber die Höhe und Ausrichtung der Geschütze und den Würfeln dort stimmen, dann liegts wahrscheinlich nur an einer "verzerrten" Perspektive.

Rhodan
29.04.2009, 19:23
Ach mist!
Ich hab mir jetzt mal ein anderes Tutorial für das XSI-Dings angeschaut und ich kam zum Entschluss: Ich fang zum 3. mal neu an! Das Tutorial ist mit Abstand das beste, was ich bis jetzt gefunden hab.
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/xsi/noesis_xsi/dynamite.html
Außerdem scheint es um einiges leichter zu sein für die "Einzelteile" der Modelle die Textur zu erstellen.


Leg ihn auf die "Seite", so das die Schubdüsen in/an der Ringwulst gegen die Flugrichtung zeigen.
Sonst fliegt das Schiff "aufrecht", obwohls aufrecht wohl mit der Bewaffnung einfacher wäre, aber naja, Sins ist in dieser Hinsicht leider viel zusimpel.
Ich frag mich, wie ich dann die Geschütze ausrichten soll. Ich denke, das sieht ein bisschen blöd aus, wenn die Geschütze so extrem weit nach oben zeigen, aber ich denke, das kann man einfach ausprobieren, wie's besser aussieht\geht.

casin
30.04.2009, 00:07
Ja blöd aussehen tuts wohl, ist aber, wenn mir meine Vorstellungskraft beim lesen der Romane nicht im Stich lässt, normal so das die Kugelraumer mit der "Oberen Hemisphäre" voranfliegen, die Triebwerke sitzen halt rund um/in dem Ringwulst und besitzen zum Süd- wie zum Nordpol des Schiffs hingerichtete Schubdüsen.

Da es in Sins kein "Oben" oder "Unten" gibt, so das sich das Schiff um 90° neigt wenns Fahrt aufnimmt, muss man es halt entweder IMMER um 90° geneigt fliegen lassen oder man lässt es ähnlich einer Untertasse durchs All "schweben", ohne Triebwerkseffekte.

Sieht dann ähnlich aus wie bei der Starbase der Vasari.
Könntest ja bisschen vom vorgegeben Technischen des Kugelraumers abweichen und anstelle von Triebwerksöffnungen im Ringwulst stattdessen einen leuchtenden Ring um den Ringwulst per Textur hinzufügen.

natto
30.04.2009, 11:23
Die Kugelraumer haben nicht nur um den Ringwulst Geschütze. Die sitzen auch "oben" drauf. In den Silberbänden sind da einige Zeichnungen zu drin.
Die um den Ringwulst könnte man für seitliche Bewaffnung nutzen und nach vorne entsprechend für die primäre Bewaffnung.
Eine Transformkanone sieht man sowieso nur beim Auslösen der Explosion (Fiktivtransmitter) ;-)

Rhodan
30.04.2009, 17:44
Also, da ich heute fast keine Zeit habe, habe ich mein "altes" Modell hergenommen um ein paar Sachen auszuprobieren.
Hier ist eine "Einfassung" der Geschütztürme am Ringwulst.
Also das ist nur auf die Schnelle gemacht, aber die GrundIdee kann man erkennen.

Wie kann man eigentlich eine Transformkanone in Sins machen?
Ein relativ helles Aufblitzen an einem der Polregionen und ein extrem schnelles Projektil (Rakete)?

natto
30.04.2009, 19:10
Die Einfassungen gefallen mir gut, sieht echt ziemlich cool aus.

Eine Transformkanone ist nicht schwer, man kann den Particle Generator dafür nutzen und ein wenig mit den Parametern spielen. Am Einfachsten ist es, wenn man sich ähnliche Effekte aus dem original Sins oder von Mods heraussucht und diese dann entsprechend verändert (z. B. in Geschwindigkeit, Größe, Angle etc.).
Ich hatte z.B. mal eine Atomexplosion der TEC Planeten Bomben genommen, um damit die Transformbombenexplosion zu erstellen.

casin
01.05.2009, 12:55
Die Explosion der EMP oder Ionen Kanone würden wohl auch ganz gut aussehen.
Ich würd aber die Transformkanone aufjedenfall als Fähigkeit des Schiffs erstellen, also das sie Antimatiere benötigt und nen hohen CD hat.

Sonst wirkts doch bisschen Überstark das Schiff. ;)
Nimmst einfach zb. die Ionen Fähigkeit, entfernst die Geschoss animation und lässt Schaden verursachen anstatt das Ziel lahmzulegen.
Fertig ist das Transformgeschützt.
Evtl. als Abschuss Animation das Aufblitzen wenn die Advent ihre blauen Laser abfeuern.

Rhodan
03.05.2009, 18:37
Also, da ich über's Wochende erlich gesagt nicht sonderlich weiter gemacht habe, habe ich mir zumindestens Gedanken über das Schiff gemacht:
Waffen:
Es wird Desintegratoren haben (grüne Projektille)
Impulskanonen (so ähnlich wie die Plasmaprojektille von den Advent)
Thermostrahler (ich hab keine Ahnung, wie die aussehen, aber ich denke sie ähneln den Lasern der TEC)

Fähigkeiten:
Transformkanone (so ähnlich, wie oben beschrieben)
eine Abwandlung von dem Experimentellen Schild des TEC Kol. Schlachtschiffes
Arkonbombe (so "Radiation Bomb" oder "Raze Planet" ähnlich wie vom Marza GKS)

mehr weiß ich noch nicht ;)


Also, da ich mit der Textur ein paar Probleme habe und grad nicht weiterkomme, habe ich mal geschaut, wie ich diese Transformkanonenfähigkeite machen kann. Die (?) Markieren die Stellen, wo ich nicht weiß, was das überhaupt sein soll

Bei mir kam raus:

entityType "Ability"
buffInstantActionType "ApplyBuffToTargetWithTravel"
instantActionTriggerType "AlwaysPerform"
buffType "BuffEMPBlastSpawn" (?)
targetFilter
numOwnerships 1
ownership "Enemy"
numObjects 4
object "CapitalShip"
object "Frigate"
object "PlanetModule"
object "StarBase"
numSpaces 1
space "Normal"
numConstraints 0
range
Level:0 4500.000000
Level:1 5000.000000
Level:2 5500.000000
travelSpeed 5000.000000
hasWeaponEffects TRUE
weaponEffectOriginType "Targetter"
weaponEffectAttachInfo
attachType "Ability"
abilityIndex 0
weaponEffectImpactOffsetType "Center"
canWeaponEffectHitHull TRUE
canWeaponEffectHitShields FALSE (heißt das, das es DURCH die Schilde geht, oder, dass es gar nichts bringt, wenn
weaponEffectsDef die schilde aktiv sind?)
weaponType "Projectile"
burstCount 1
burstDelay 0.000000
muzzleEffectName "CapitalAbility_EMPBlastMuzzle" (?)
muzzleSoundMinRespawnTime 0.100000
muzzleSounds
soundCount 1
sound "WEAPON_GENERICFIRE"
hitEffectName "Weapon_TechCapitalPlanetBombing_Hit"
hitHullEffectSounds
soundCount 1
sound "WEAPON_TECH_PLANETBOMB_MUZZLE"
hitShieldsEffectSounds
soundCount 1
sound "WEAPON_TECH_PLANETBOMB_MUZZLE"
projectileTravelEffectName ""
canCollideWithTarget TRUE
moveThruTarget FALSE
isUltimateAbility FALSE
maxNumLevels 3
levelSourceType "Intrinsic" (?)
minExperienceLevelRequired
Level:0 0.000000
Level:1 2.000000
Level:2 4.000000
aiUseTime "OnlyInCombat"
aiUseTargetCondition "Any"
isAutoCastAvailable TRUE
isAutoCastOnByDefault TRUE
pickRandomPlanetToExploreForAutoCastTarget FALSE
ignoreNonCombatShipsForAutoCastTarget TRUE
onlyAutoCastWhenDamageTakenExceedsPerc 0.000000
useCostType "AntiMatter"
antiMatterCost
Level:0 100.000000
Level:1 90.000000
Level:2 80.000000
cooldownTime
Level:0 50.000000
Level:1 45.000000
Level:2 40.000000
orderAcknowledgementType "ONATTACKORDERISSUED"
researchPrerequisites
NumResearchPrerequisites 0
nameStringID "IDS_ABILITY_EMPBLAST_NAME"
descStringID "IDS_ABILITY_EMPBLAST_DESCRIPTION"
hudIcon "HUDICON_ABILITY_EMPBLAST"
smallHudIcon "HUDICON_ABILITY_EMPBLAST"
infoCardIcon ""

Crebiz
04.05.2009, 22:47
Hmm.. zu deiner Frage. Normal würde ich es so verstehen, dass die Waffe nichts bringt, solange Schilde noch online sind

natto
05.05.2009, 10:03
Warum? Man kann die Dinger doch vor den Schilden zur Explosion bringen. Die Hitze (Energie) wird dann von den Schilden abgeleitet und schwächt diesen.
Je nachdem ob HÜ oder Paratron Schild auf verschiedene Weisen natürlich.

casin
05.05.2009, 12:45
buffType "BuffEMPBlastSpawn" (?)
-------
Hier kannst den Namen der Entity angeben der weitere Effekte zu dieser Fähigkeit beinhaltet.
Schau einfach mal im Entity Ordner nach, da findest du die Datei mit dem Namen dann.

canWeaponEffectHitShields FALSE
-------
Bedeutet, soweit ich weiß, das die Schilde nicht beinflusst werden.
Sprich wenn die Waffe Schaden anrichten würde und dort der Wert auf FALSE eingestellt ist, nimmt das Schiff nur Hüllen Schaden, die Schilde jedoch werden nicht beeinflusst/nehmen keinen Schaden.


muzzleEffectName "CapitalAbility_EMPBlastMuzzle" (?)
------
Ist der Animationseffekt des Geschosses, glaub ich, bin mir jetzt nicht ganz sicher.
Könnt auf der Abschuss Effekt sein, eines von beiden jedenfalls, probier halt nen anderen Effekt dort reinzusetzen, etwa von den Lasern oder dergleichen.

levelSourceType "Intrinsic" (?)
------
Kein Plan, gibt aber sicher nur an wie das Spiel mit der Waffe umgeht bzw. wie sie die Waffe behandelt.
Laut Übersetzer bedeutet es soviel wie "Wesenhaft, wirklich".
Denke also das damit das Geschoss bestimmt wird, ob es Masse hat oder nicht.

Rhodan
08.05.2009, 16:04
Sooooo,
nun das nächste Problem:
Wie platziere ich eigentlich die Waffen an dem Schiff? Also, wo diese "Muzzle" -Effekte ansetzen, bzw. die Geschosse sichtbar werden?

Und danke für die Antworten auf die letzte Frage.

Shalom_Don
08.05.2009, 19:08
Dafür gibt es diese "Batteri Points" ?? Also feste Punkte auf die Du sogar mehrere Waffen legen kannst, es kann aber immer nur eine gleichzeitig schießen!!! ansonsten kriegst Du ein Error währende des spielens.

Mist hab grade den Namen für die Dinger vergessen.

casin
08.05.2009, 19:33
Die Punkte setzt du in XSI oder, mit richtigem Plugin auch direkt in 3Dmax, ans Modell und richtest sie je nach Norden, Süden, Osten oder Westen aus, je nachdem wohin die einzelnen Waffen schiessen sollen.

Wie Shalom_Dom schon sagte, kannst an einem Geschütz an deinem Modell mehrere Waffenpunkte haben.
Zb. damit es so ausschaut als ob dieses Geschütz nach Vorn, Hinten und zu einer Seite hinfeuert, anstatt nur in einer Richtung.
Ein Error kriegste so eigentlich nicht.

Bei meinem Schiff hab ich zb. einige Geschütze so modelliert das sie in 45° Winkel nach Vorn/Seite, Hinten/Seite zeigen.
Dort hab ich dann, je 2 Waffenpunkte benutzt, einen der nach Hinten bzw. Vorn und einen der zur Seite ausgerichtet ist.
Dadurch scheint es so das diese Geschütze in 2 Richtungen feuern können.

Würde jedoch nicht allzuviele Punkte nutzen, da es ein festes Limit gibt und die Übersicht bei vielen Punkten dann schnell verloren geht.
Die Limits weiß ich jetzt nicht direkt, aber Waffenpunkte würd ich unter 40 halten, Flairpoints sogar glaub ich nur 10 oder weniger, Hangars ka und Bombenplätze brauchst eh nich viele.

Steht aber alles im Tutorial.

Frankie
09.05.2009, 23:33
Anmerkung meiner seits.

du kannst meines Wissens nach nur Weapon-0, Weapon-1 und Weapon-2 für die Waffen nehmen - also wären es quasi 3 Verschiedene Waffensysteme. Mehr habe ich bisher auch ncoh net zum laufen bekommen. Ansonsten gilt. Alle Waffe einer klasse die selben Labels. z.b. alle Laser bekommen Weapon-0. Alles Autokanonen bekommen Weapon-1 und alle Raketen bekommen Weapon-2. Und in der Reihnfolge musste die dann auch im Script einbauen. Zuerst die Laser, dann die Autokanonen und zum schluss die Raketen.
Hofffe das hilft dir...

Rhodan
12.05.2009, 15:49
Aber, das XSI Mod tool benennt die Punkte automatisch um.
Also, wenn ich einen Punkt "Weapon-01" nenne und diesen kopiere, oder einen neuen mit dem selben Namen machen, benennt der den 2. Automatisch um in "Weapon-02" Was soll ich tun und wie justiere ich die Richtung, in die diese Waffe schießt?

P.S.
In welchen Tutorial, ich hab jetzt alle durchforstet, die mir bekannt sind.

So hab ich herausgefunden, wie die "Waffenpunkte" heißen:
Ahhh yes of course. Its very simple. First Make a Null in primitives then put the null where you want it to go and name it 00001_Weapon then you just do that uping the numbers as you go.

Ich hab außerdem noch einen Punkt von den "Null" oder Waffenpunkten angehängt.

casin
13.05.2009, 07:00
Wie beschrieben erstellst du ein "Null" Objekt.
Dieses benennst du, je nachdem welchen Punkt es darstellen soll, um.
Etwa "P001-Weapon-0".
Willst du nun ein zweiten Punkt "Weapon-01" nennen, nennst du diesen Punkt einfach "P002-Weapon-0" etc., den nächsten "P003-Weapon-0" usw.
Die ersten 5 Zeichen fallen beim konvertieren von XSI zu Mesh automatisch weg, so das die "P00x-" nur zu mehrfach Benennungen da sind, sonst hast später nämlich ne Menge Arbeit.

Also:

Waffe 1 Punkte: P001-Weapon-0, P002-Weapon-0, P003-Weapon-0....
Waffe 2 Punkte: P001-Weapon-1, P002-Weapon-1, P003-Weapon-1....
Waffe 3 Punkte: P001-Weapon-2, P002-Weapon-2, P003-Weapon-2....
Bomben Punkte: P001-Bomb, P002-Bomb, P003-Bomb...
Hangar Punkte: P001-Hangar, P002-Hangar, P003-Hangar...
Exhaust (Triebwerks) Punkte: P001-Exhaust, P002-Exhaust, P003-Exhaust...
Flair (Blinklichter) Punkte: P001-FlairPoint_XXX, P002-FlairPoint_XXX, P003-FlairPoint_XXX....

Glaub so hiessen die Bezeichnungen der Punkte alle, bin aber nicht 100%ig sicher, da ich momentan kein Acrobat Reader installiert hab und somit nicht mal kurz ins Tutorial reinschauen kann.
Bei den XXX der FlairPoints Punkte kommen dann noch gezielte Namen hin, etwa DoubleBlink, Blink etc. die die Art des blinkens angeben.
Leider kann man von den Flairpoints nur recht wenige nutzen, glaub über 12 geht nicht, sind sogar noch weniger.

Die ganzen Infos zu den Punkten findest du bei den Forgetools in der PDF Datei namens "Modding_XSItoSins_ModdingSupplement" wenn ich mich nicht täusche.

Viele Punkte sind übrigens Richtungsabhängig, sprich die müssen in XSI so ausgerichtet werden das sie in der gewünschten Richtung zeigen, glaub die Z+ Richtung ist die entscheidende.

Rhodan
15.05.2009, 22:17
Test-schiffe Ingamebilder :)

Aber: das schiff ist VIEL zu klein (ich glaube zu wissen, wie man das behebt), Die Textur Fehlt und die Nulls sind alle in der Mitte (denk ich zumindestens, da das Model ca 1/4 von der TEC Scout fregatte ist, also schwer zu sagen ;))

casin
16.05.2009, 11:04
Die Größe des Schiffs kannst nur im Programm ändern womit du es erstellt hast, also direkt dort das Modell vergrößern, anders gehts nicht, evtl vielleicht noch mit XSI, aber damit ist das sicher etwas umständlich wenn mans noch nie gemacht hat.

Kann sein das die Textur fehlt, evtl auch nicht.
Schau dir mal hier im Thread meinen Post bezüglich der Texturen an, hab dort gepostet wie genau sie auszusehen haben.
Vielleicht hilft dir das.

Bevor du das Schiff mit XSI exportierst musst du das Modell vorher "freezen", dann werden die Werte für die Positionen von allen Punkten etc. gespeichert und werden dann beim exportieren nicht "genullt". ;)

Glaub mir, beim ersten meiner Versuche ein Schiff in Sins einzubauen bin ich verzweifelt, aber wenn mans einmal raushat, gehts ganz flott von der Hand.

Morpheus=GF=
19.05.2009, 13:54
Hätte da mal ne Frage an euch...

wofür steht das Null-Object Aura, bzw wo sollte es beim Modell angebracht sein? Ich meine die Werte Center und Above erklären sich so nur mit Aura weiss ich nicht weiter.

casin
20.05.2009, 06:51
Wie der Name schon sagt, der Aura Nullpunkt ist für...tada...für die Aura Effekte. :P
Etwa bei den Support Schiffen, die meistens eine passive Fähigkeit haben, etwa Targeting Uplink.

Morpheus=GF=
20.05.2009, 13:16
haha tada^^ da dachte ich mir so ähnlich der punkt ist also eigentlich egal wo er ist und es ist praktisch die Stelle wo dann die Grafik für die jeweilige Aura angezeigt wird ? Also am besten Center und unter dem Objekt oder?

casin
20.05.2009, 20:04
Naja musst schauen wie groß der Effekt im Vergleich zu deinem Schiff später ist.
Evtl. musst den dann weiter runtersetzen falls der Rumpf des Schiffs in der Mitte einen zugroßen Radius aufweißt.

Discoverer
06.06.2009, 13:41
hi alle zusammen erstma Respekt die 2 Schiffe sehen sehr gut aus ;) aber ich und mein Freund haben ein Problem und zwar: wir beide machen einen Mod aber wir finden kein gutes Moddel Programm ......ich war schon öfter auf der Seite und hab auch die Schiffe gesehen vieleicht könnte ich und mein Freund die in Unseren Mod einbauen oder gibt es schon einen anderen Abnemer für die Schiffe?

mcflyet
28.06.2009, 11:04
Jep. Ich und Discoverer finden einfach kein gutes 3D Model Programm. Mit dem
XSI komm ich leider überhaupt nich zurecht.Ich bekomm nochnicht mal das Schiff in das Programm geladen x)

Vllt könnte mir jemand von euch ein gutes Programm empfehlen?

MfG Mcflyet

She-ra
15.01.2010, 08:21
Hab mir das so weit alles durch gelessen, aber hilft mir nicht wirlkich weiter.

mir fehlt immer noch ein Passel zum ganzen, wie krige ich sone Mech Datei, oder en das ein Archiv ist wie krige ich das da raus oder rein.

achso nein das Englische Tut hilft mir net weiter versteh da noch weniger als hier in dem Thema. weil ich zu viel drine geschriben haben ist es unübersichtich und man muss das was man such erst mal finden.

naja hate mas gelessen von XSI als Plugin für Max besorgt, hat mich aber nicht weiter gebrach, hatte dan was von anderem Program gelessen.
habe hier dann den Namen gefunden das Tool 6 oder 7.5 halt, hab den 7.5 jetzt, bringt mich auch net weiter. Kan auch nur XSI exportiren.

Besitze auch das ForgeTools 3 Pack, wie sols anderst sein kan damit auch net viel anfangen.

also folgen Fragen:
wie benutz ich die ConvertData EXE oder ConvertXSI EXE ?

wo zu brauch man die Developer EXEen ?

Wenn man den Mod Aktivirt, werden alle enthalten Schiffe/Struktren reingeladen, bezihungsweise ersetzt so verns die gleiche ist, wie bei SupCom. Oder ist es Komplizirt das man da irgend wo hin schreiben muss, das es auch im Spiel ist. (Abgesehen von Schiffsklasse und Rasse die warscheinlich irgend wo beim Model Schript dabei sind denk ich mal.) ?

beim Durchlessen hier ist mirnoch eine Gedanken gan oder frage aufgekommen.
Also es sind ja nur drei waffen Möglich (W=Waffen B=Waffenbank)
Kann also gutes Dutzen Waffen dran modeliren, kann diese aber dan nur 3 Banken zu weisen, sprich

Laser W1-4 B1
Plasma W5-8 B2
Missel W9-10 B3

das Schiff hat die waffen an der seite verteiel, Links und rechts.
Wer das jetzt möglich.
Links W1-2 W5-6 B1
Rechts W3-4 W7-8 B2
und raketen bleiben so.
sprich das B1 Links mit allesn waffen auf ein Schif feuern kann und rechts ebenso.
Oder sehe ich jetzt was faltsch das es nur drei verschiden Waffen Typen sein Dürfen, aber die Türme eh alle eigenstendig agiren so vern man kein direktes Ziel angegben hat, wie es in SupCom ja der fal ist.

Denke mal weiter Fragen werden sich Später erst auf tun so vern die hier Beantwortet bekomme.

Danke



Nachtrag:
Könte einer vieleicht noch das schif irgend wo hoch laden?

She-ra
24.01.2010, 19:37
hmm zu Drittem mal durch gelesen aber meine Probleme löst es nicht.

so weit wie ich jetzt schon weis muss ich das XIS mit den Konverter umwandeln, Hat jemand die Formeln dafür, irgend wie Finde ich die nicht.
Wen die überhaupt irgend wo stehen, aber das müssen sie ja wo her solltet ihr das dann ja wissen :)

Kann der Konverter eigentlich auch zurück in XIS um wentuel ander Model anzusehen o.z. zu verändern.

Anderes Problem was ich habe ist mit der Erweiterung der Bauliste.

capitalShipInfo
Page:0
count 6
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIP"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIPLANETPSIONIC"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSICOLONY"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSICARRIER"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIBATTLEPSIONIC"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIP"

das Untere ist ne Kopie vom Oberen so weit geht es auch, nur wen ich das dann umbenenne CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIPSUPER z.B. Gibt es ein Minidump
Muss man noch irgend wo was ändern außer das die entsprechen Datei auch vorhanden ist, Sprich CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIPSUPER.entity

bin so am vermuten das dem Spiel das stört das beide Schiffe, die gleichen Bilder, Texturen, Modele u.s.w. benutzen. Wen dem so ist das Löst sich ja später dann noch, wenn nicht was ist dann das Problem.

hab mich entschieden Entrenchment zu machen daher landet erst mal alles im Entrenchment/GameInfo und ja hab Backup vom Spiele Ordner.

ne andere Vermutung ist da das CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIPSUPER.entity Entrenchment drin light will der auch da nach den Model und so suchen da es dies da aber wentuel nicht gibt, gibt es halt den Fehler.

Weis da einer was ich Falsch machen.
Danke

Frankie
24.01.2010, 23:05
hmm zu Drittem mal durch gelesen aber meine Probleme löst es nicht.

so weit wie ich jetzt schon weis muss ich das XIS mit den Konverter umwandeln, Hat jemand die Formeln dafür, irgend wie Finde ich die nicht.
Wen die überhaupt irgend wo stehen, aber das müssen sie ja wo her solltet ihr das dann ja wissen :)

Kann der Konverter eigentlich auch zurück in XIS um wentuel ander Model anzusehen o.z. zu verändern.

Anderes Problem was ich habe ist mit der Erweiterung der Bauliste.

capitalShipInfo
Page:0
count 6
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIP"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIPLANETPSIONIC"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSICOLONY"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSICARRIER"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIBATTLEPSIONIC"
entityDefName "CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIP"

das Untere ist ne Kopie vom Oberen so weit geht es auch, nur wen ich das dann umbenenne CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIPSUPER z.B. Gibt es ein Minidump
Muss man noch irgend wo was ändern außer das die entsprechen Datei auch vorhanden ist, Sprich CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIPSUPER.entity

bin so am vermuten das dem Spiel das stört das beide Schiffe, die gleichen Bilder, Texturen, Modele u.s.w. benutzen. Wen dem so ist das Löst sich ja später dann noch, wenn nicht was ist dann das Problem.

hab mich entschieden Entrenchment zu machen daher landet erst mal alles im Entrenchment/GameInfo und ja hab Backup vom Spiele Ordner.

ne andere Vermutung ist da das CAPITALSHIP_PSIBATTLESHIPSUPER.entity Entrenchment drin light will der auch da nach den Model und so suchen da es dies da aber wentuel nicht gibt, gibt es halt den Fehler.

Weis da einer was ich Falsch machen.
Danke

klarer fall von Chaosmodder :P

ich würde dir empfehlen dich erstmal mit den normalen Sins zu befassen. Die Addons birgen einige Tücken die dir hier schnell das genick brechen können beim Scripten. Lerne dir damit erstmal die Grundlagen und danach kannst u immernoch auf die Addons umsteigen.
Ansonsten kannst du nur Einheiten in das Baumenü eintragen die es auch als Entiy Eintragung gibt. Diese Entsprechende Entity mss auch erstma vom Addon anerkannt werden - heir schonmal der erste Stolperstein. Das Addon benütigt hier ne Extra Listendatei, in der alle Einträge gemacht sind. Deswegen sagte ich auch oben das du erstmal das normale Sins zum Lernen des Scripten verwenden sollst.
Übrigens - Der Dateiname ist ohne Belang für die Modelle. Denn du kannst - Muellfrachter.entity haben und das Modell dazu heist Luxusyacht.mesh. Die Verknüpfung von beiden stellst du mit dn entsprechenden Eintrag in der Entity her.
Und dann bitte ncoh etwas - kopiere bitte KEINE Datein ins Originale Spiel. Damit hast du nur sackgang. Nutze die Modordner dafür und du wirst wesendlich besser damit zurecht kommen.

She-ra
25.01.2010, 01:06
klarer fall von Chaosmodder :P

ich würde dir empfehlen dich erstmal mit den normalen Sins zu befassen. Die Addons birgen einige Tücken die dir hier schnell das genick brechen können beim Scripten. Lerne dir damit erstmal die Grundlagen und danach kannst u immernoch auf die Addons umsteigen.
Ansonsten kannst du nur Einheiten in das Baumenü eintragen die es auch als Entiy Eintragung gibt. Diese Entsprechende Entity mss auch erstma vom Addon anerkannt werden - heir schonmal der erste Stolperstein. Das Addon benütigt hier ne Extra Listendatei, in der alle Einträge gemacht sind. Deswegen sagte ich auch oben das du erstmal das normale Sins zum Lernen des Scripten verwenden sollst.
Übrigens - Der Dateiname ist ohne Belang für die Modelle. Denn du kannst - Muellfrachter.entity haben und das Modell dazu heist Luxusyacht.mesh. Die Verknüpfung von beiden stellst du mit dn entsprechenden Eintrag in der Entity her.
Und dann bitte ncoh etwas - kopiere bitte KEINE Datein ins Originale Spiel. Damit hast du nur sackgang. Nutze die Modordner dafür und du wirst wesendlich besser damit zurecht kommen.


Chaosmodder emm Kommt so hin Mit Clonk.de hab ich angefangen Objekte Senarien und so zu erstelen und da wars durch aus Schwiriger was zu Cooden als als wo anderst.
Und meine Srcipte waren da für andere immer ein Horror :) naja ich hab durch geblickt und es hat Fungtionirt.

toll ist jetzt nicht das was ich brauch oder erwartet hab, erst wird en gesagt ich sol mich zwischen Spiel und Addon entscheiden und dan sowas.
Naja egal um so schwerer um so besser, dan kans ja nur noch leichter werden.
ist bei mir ne Einstelung Schwere kommt immer zu erst.

Wenn man über 20 Hügel gelaufen ist, hat man kein Bock mehr auf ein Berg. Aber hat man erst ein Berg bezwungen, so machen ein die Hügel nichts mehr aus.

So was nütz mir das, wenn ich das für das Haupspiel mache, wenn ich das aber im Addon haben will, da such ich lieber einmal nach fehlern als speter mein Mod im Addon wieder zum laufen zu krigen.

Lange Rerede wenig sin, brinkt es mich auch nicht weiter, weil auch wenn ich beim Haupspiel weiter machen würde brings mich auch nicht weiter, hab da die gleich Probleme.