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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wo kommen die HiRes Texturen her?



Attack44
02.02.2009, 21:46
Hallo,
ich wollte gerne mal was über die HiRes Texturen erfahren, die es für Fallout 3 Momentan gibt.
Also mich interessiert wie die HiRes Texturen erstellt werden, ich habe mir schon mal „diese“ Texturen
angesehen und Sie sind meist um das Doppelte größer als die original Texturen.
Da komme ich auch zu meiner Frage, wie macht man sowas, ich kann mir nicht vorstellen das man
die Texturen einfach größer machen kann und die Texturen neu erstellen wäre eine Möglichkeit, aber dazu sehen die HiRes Texturen zu ähnlich aus das Sie nochmal neu erstellt wurden.

Würde mich freuen wenn ihr mir mal das erklären könnt.

MfG Attack44

Boreg
05.02.2009, 09:16
schonamal an den um gekehrten weg gedacht ?
, highres machenm, und dann die low res runterrechnen

SmY
07.01.2010, 20:07
das würd ich auch gerne wissen...



schonamal an den um gekehrten weg gedacht ?
, highres machenm, und dann die low res runterrechnen


versteh ich nich. ich dachte die neuen texturen wären höher auflösend/bessere grafik und so?
und anders rum geht ja nich... :confused: bin verwirrt

DansonDelta40
07.01.2010, 20:32
Also ich weiß nur, dass hochauflösende Texturen für die Waffen in Fallout 3 bereits im Spielcode enthalten sind. Standardmäßig sind die eben bloß auf lo-res eingestellt. Eine Mod, die ich momentan verwende, hebt diese Voreinstellung auf und lässt das Spiel stattdessen die bereits vorhandenen Hi-res Texturen verwenden.

ebenholzjunge
07.01.2010, 20:32
naja es gibt mehrere wege:

- künstlich schärfen/hochrechnen. das geht am einfachsten und auch automatisch in paar stunden für ALLE texturen. sieht aber meisten nur ein wenig besser aus, denn details/informationen kann man net künstlich herbeizaubern
hier mal ne beispiel von 3facher hochrechnung wo man sieht das es kaum was bringt
http://s6.directupload.net/images/100107/76ezq5ih.jpg

- komplett neue erstellen. dazu muss man fremde texturen einbauen. entweder man nimmt freie aus dem internet, aus anderen spielen, kauft die oder erstellt selber welche aus fotos. das muss man natürlich in mühsammer kleinarbeit für jeden einzellne machen. für ein komplexes spiel ALLE austauschen würde jahrzente dauern

- die orginaltexturen nehmen. im seltesten fällen kommt man an die orginaltexturen der hersteller des spiels ran. die sind meist im orginalzustand viel höher aufgelöst und werden dann nur fürs spiel runtergerechnet. da kann man natürlich einfach und perfekte texturen einpassen


mehr möglichkeiten kenne ich selber nicht


Also ich weiß nur, dass hochauflösende Texturen für die Waffen in Fallout 3 bereits im Spielcode enthalten sind. Standardmäßig sind die eben bloß auf lo-res eingestellt. Eine Mod, die ich momentan verwende, hebt diese Voreinstellung auf und lässt das Spiel stattdessen die bereits vorhandenen Hi-res Texturen verwenden.

mhhh? das nenn ich verarschung am kunden :D warum baut man da kein regler ein?

kenne das auch nur mit z.b. hireswaffen das man ne texturpakte läd. gibs denn für ALLE texturen im spiel in hires? dann könnte man sich den ganzen texturen gefummel sparen und einfach alles auf hires stellen *g*

RaimundP
07.01.2010, 22:07
Schön, wenn niemand das Pruinzip versteht:

Die höher auflösenden Texturne liegen auf Modellen für 1st Person.
Einige Scherzkekse leg(t)en diese einfach auch auf die Waffen, unter
anderem meine RAFO Sammlung auch.

Okay, dazu ist die Engine aber nicht gedacht: Die Verwaltung der
HighRes auf den kleineren Waffen NICHT in 1STPerson zieht am
System. Den SPielern ohne Überlegung ist das Gleich: "hauptscahe
HighRes, toller, bunter, besser". Ganz gleich, ob es das System
schafft oder nicht. SPIELsystem wohlgemerkt: völlig gleich, was
für einen Rechner der Daddelkönig bei sich stehen hat und welche
irrige Meinung er vertritt, das sein Kreischisch mit 8000x2000 Punkte
sooo flüssig läuft...
...ist dies einfach FALLOUT: eine ganz andere "Engine", ein ganz anderer
Motor, ein ganz anderes Programm.

Es gibt nicht eine Grafikengine: nein jeder Hersteller versucht sich
selber als Koch und köchelt seine eigene Suppe. Einige trüber als
die anderen, man könnte ja ein gemeinsames Rezept erstellen, aber dann
ist der Kuchen nur halb so groß und nicht jeder gibt gerne und entwickelt
für andere: wir sehen das in Fallout Projekten ja auch wieder.

Also Fallout (und das sehr, sehr nahe Oblivion) sind eben eigene
Bastelwerke.

Und die sind eben für viele Dinge nicht gedacht uns ausgelegt.

Man *kann* also diese 1STPERSON Texturen (höhere Auflösung) über
die normalen legen: nur so war es nicht gedacht und von dem internen
Aufwand kommt Fallout etwas ins zuckeln: bei dem einem mehr, bei
dem anderen weniger.

Aber Hauptsache HighRes. ;)

Dann kommt die Verwaltungstechnik hinzu: Je nach Auflösung werden
die Polygonobjekte in der Darstellung nat. berechnet. Aber im Kern
kann man gaaaanz einfach sagen: Ballermann XY hat so in etwa
eine (UMRECHNUNGSGRÖSSE: VEREINFACHT WOHLGEMERKT,
Klugscheisser also bitte zu HAUSE bleiben: ist ein BEISPIEL)
eine Nenngrösse von sagen wir 1200 Pixeln.

Juhu, Fallout klebt nun die 1024er Textur drüber: passt und hat Luft.

So ist es gedacht. Von eben der technischen Seite Fallouts her.

Jetzt kommen die Spezis "High Res MUSS her" Bastelkiddies und kleben
eine 2048er Textur über den Ballermann XY. Schick. Funktioniert.
Jaaahaaa: Sieht aber nicht unbedingt besser aus.

Der Haken:

Das Ballermännchen XY ist immer noch so gesehen 1200 Pixel gross.
von der 2048er Textur müssen also etliche hundert heruntergerechnet
werden, damit das Texturdingens brav weiter übder dem Modell kleben bleibt.

Und genau hier beginnt der Rechenschritt: Hier runterrechnen, da
hochrechnen, hier umbiegen: dazu war das nicht gedacht: funktioniert
technisch, ist aber problematischer als hochzuskalieren.

Jetzt kommen noch andere solche Lösungen hinzu und Hoppsa:
das Ganze herumgerechne "summiert" sich. Hier mal, da mal, hier noch und
da auch.

Und wie gesagt: Auflösungsskalierung des Ballermannes bringt ihm nicht
mehr Polygone: die Textur wird verzerrt angepasst und ebenfalls (!)
(wieder) mitskaliert. Ergo: Nicht immer müssen höher auflösende Texturen
besser sein!

Und was haben wir davon: Man liest "Bei mir ruckelt es", "bei mir alle
paar Augenblicke Abstürze" und und und. Aber HighRes muss es sein.
Nee, ist klar ;)

Wie gesagt liegt das an Fallout und dessen Programmierung. Beim
Daddelklickibuntispiel Moorhuhn Warfare 0815 kann das wieder ganz
anders sein. Und was liest man aber immer: Virtuelle Vergleiche des
Systems: Prozessor, RAM, was nicht noch. Hilft für genau das
eine Programm zum Vergleich miteinander, sagt aber nichts über
die generellen Vergleiche von Daddelwerken zueinander.

Schmunzel.

Texturen auf anderen Objekten in der Umgebung werden dann von
Fallout wieder ganz anders gehandhabt: da wird anders skaliert und
höhere Texturen machen Sinn. Nicht unbedingt für alle 3D Objekte
sondern eben eher für Flächen- und Bodentexturen: je grösser dort
für feste Vorgabengrössen: je besser sieht es aus. Zum Beispiel.

Jetzt nicht auseinanderfriemeln, dies nur als eines der Fallout
Dinge als Beispiel.

Ray

ebenholzjunge
07.01.2010, 22:26
die waffen warn nur ne beispiel. normalerweise meint man ja die umgebungstexturen und starre objekttexturen. meisten sind selbst normalaufgelöste texturen an sich ziemlich unscharf. die bräuchte man garnet hoheraufgelöst haben, sondern nur schärfer von grund auf sein. damit würde es auch nicht rechenleistung brauchen weil ja die texturgröße gleich ist. mal ne beispiel wie das immer aussieht

orginal:
http://s5.directupload.net/images/100107/bec9sogk.jpg

im spiel verwendete:
http://s1.directupload.net/images/100107/cyyuuwpl.jpg