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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mods Multilangual?



houston
12.01.2009, 21:51
Servus,

Ich habe mal wieder eine Umfangreiche ... Idee ;)

Da ich besitzer der amerikanischen Version bin, jedoch mich unteranderem hier (deutsches F3 Modding-Forum) rumtreibe, kam ich auf die Idee, ob es nicht möglich wäre, Mods, wie zB die neuen Vaults je nach Spielversion ändern zu lassen.
Dabei meine ich nicht, dass unterschiedliche Sprachversionen geschrieben werden, sondern das ein Mod "erkennt" welche Sprache "gesprochen" wird, und daraufhin das richtige LangPack auswählt.

mfg
hosuton

PS: Oh habt Gnade mit meiner Unwissendheit ...
ICh kenne mich in Spiele Programirung nicht so aus, und bin noch im Einstieg des F3 Moddings.
Jedoch bin ich seit jeher der Meinung, das die originalen Spiele genauso aufgebaut werden.
Ob sich dies nun jedoch in ein Mod übertragen lässt weiß ich nicht ;)

ColdLiquid
12.01.2009, 22:16
Ist nicht möglich da in der US Version keine Deutsche Lang dabei ist und umgekehrt. Ausserdem wäre es nur über externe Programme lösbar. Ausserdem müsste trotzdem der Mod dann Multilingual angelegt sein,was Texte,Sprachausgabe etc angeht.

Ich hoffe ich habe dein Anliegen nun richtig gedeutet.

Mfg
Liquid

houston
12.01.2009, 22:43
Genau :)
Das der Mod dann auch mit mehreren Sprachen bestückt sein muss ist mir schon klar ;)

Was mich dann interessiert ist, ob die Texte dann mit Variablen eingefügt werden, die je nach Spiel-Sprache auf die richtige Mod Lang zurück greift.

Das Spiel selber bleibt in der selben Sprache.

Ich spiele die US Version, lade mir hier zB die Unbekannte Vault runter, und füge sie in meine Version ein, Inhalte, Namen, Texte erscheinen auf Englisch (ja, ich weiß, irgendwer muss diese schreiben,dazu später)

Ein Spieler mit der D Version macht das selbe und findet den Mod in Deutscher Spreche vor.


Nun dazu, wie ich mir das System vorstelle:
(Ob dieses Stimmt weiß ich nicht, das einzige mal das ich mich mit einem LangPack beschäftigt habe, war bei einem kleinen Tool für die g15)

Es gibt unterschiedliche Text/Daten Datein:

German.lng
English.Lng
*.Lng

Als Beispiel nun einfach mal ein NPC der "Herzlich Willkommen in der Ödniss" sagen soll.

German.Lng
<welcome> - 'Herzlich Willkommen in der Ödniss'

English.Lng
<welcome> - 'Welcome in the wastelands'


Nun wird in der Entwicklung der Dialog satt, wie in der Standart Version mit der festgelegten Sprache eingebaut, sondern mit einer Variable (<welcome>).

Die Spielversion merkt auf welche *.Lng Datei es zugreifen muss, und läd den Text der Variable in den Dialog.


(So funktionierte es bei dem Tool für die G15, ob es sich auf F3 übertragen lässt weiß ich nicht, kenne den Aufbau von F3 nicht)

Ich denke ein kurzes JA, oder Nein genügt mir als Antwort.

R3dBuLL
13.01.2009, 11:32
Nein.
Evtl. ist es sogar möglich, aber mir sind keine Anstrengungen in dieser Richtung bekannt. Selbst wenn, die wenigsten werden ihre Mod Multilingual gesalten. Ein gescheites Mod Übersetzungs-Tool wie z.B. Tecras Mod Translator, dass es für Oblivion gibt, hilft hier viel eher weiter.

Btw.: Es heisst die Mod, da 'Mod' die Abkürzung für Modifikation ist.

ColdLiquid
13.01.2009, 11:35
Nun ich weiss jetzt nicht wie das mit zb der US Fassung bei einem Deutschen Mod ist. Ich selbst verwende die Deutsche Uncut.

Da NPC's selbst über Sound Synchro bei Standard Texten wie Hallo etc. verfügen kann ich mir vorstellen das der NPC bei der US Fassung auf die US BSA zugreift und von da aus dann den Englischen Voice Sound spielt.
Wie es sich aber mit Texten verhält kann ich nicht genau sagen...

Hast du meine Unbekannten Vault Mod drauf? Verrat mir einfach mal was Walle zu dir sagt... ob es Deutsch oder Englisch ist, sowohl Text als auch Sound. Demnach kann ich dir eine genauere Antwort geben.

Was ggf. mögliche wäre... man könnte ein Script auf IF/ELSE Basis aufbauen das per Variablen prüft ob irgendwo ggf. ne Lokaliserung vorhanden ist... sollte es die Funktion geben könnte ich mir vorstellen das das machbar ist.
Allerdings müsste dann auch dementsprechend alles MultiLingual vorhanden sein... und es wäre denke ich ein größerer Aufwand dann eine Abfrage noch zusätzlich zu jeder einzelnen Quest zu machen welche Sprache er nun anzeigen soll. Kann aber auch sein das ich zu Kompliziert denke... aber das wäre jetzt mein Lösungsansatz um es überhaupt irgendwie umzusetzen.

Mfg
Liquid

R3dBuLL
13.01.2009, 14:20
In die gleiche Richtung habe ich auch gedacht. Aber das würde heissen, das jeder Modder seine Mod mit allen nötigen Languagepaketen austatten müsste. Dann könnte dieselbe Mod sowohl in der US Version mit Englischer Sprache, als auch in der Deutschen Version mit Deutscher Sprache gespielt werden.

Die meisten Modder sprechen jedoch maximal 2 Sprachen. Recht großer Aufwand, wenn die Mod erstmal ein etwas größeres Projekt wird. Ein einfaches Übersetzungstool wäre viel sinnvoller bzw. ein Team, welches sich verschrieben hat Mods zu übersetzen. Wobei der Sprach-Mischmasch sowieso nur in Dialogen wirklich stark auffällt. F3 spielt schließlich in Amerika und vieles ist auch in der dt. Fassung wie im Original.

houston
13.01.2009, 17:44
Ja, ich habe deine Vailt drauf, gefällt mir sehr gut ;)
Und Walle spricht mit mir englisch.
Jedoch sind die anderen Gegenstände überwiegend Deutsch (Türen, Conselen, Kisten) wie es sich bei den Waffen verhält weiß ich nicht, zmd im augenblick.

Und wegen den Sprachpacketen:
Wie R3dBuLL schon meinte, die meisten Sprechen 2 Sprachen.
In meinem Falle zB Deutsch und Englisch, so kann ich die Mod auf Deutsch schreiben, und die Englische später einfach übersetzten. (Kein Translator, sind finde ich zu ungenau)
Oder, wenn ich mal eine Mod veröffentliche werde ich dies sicherlich eh mit englischer Sprache machen, und dann können andere das Sprachpacket übersetzen, und mir zu schicken (würde dann seperat angeboten werden, wenn das geht) so dass ich es einbauen kann.

Dazu dann noch eine Anmerkung in irgendeiner Art, dass Spieler mit gefundenen Fehlern/Verbesserungen sich an mich/email wenden können.

Wozu selber viel Arbeit machen, wenn doch andere, die die Mod gut finden, auch etwas für deren Verbreitung tuen können ;)

Chambermade
13.01.2009, 18:50
Statt einen Mod multilingual zu machen kann man besser eine xxx_de.esp und eine xxx_en.esp basteln. Dann brauchst den Mod nur in einer Sprache fertigzustellen, zu kopieren und dann zu übersetzen.
Sollte es eine Variable geben um die Sprachversion auszulesen (was gut möglich ist), ist es immernoch sehr arbeitsintensiv alles in 2 Sprachen zu erstellen.
Bei Dialogen ist das wahrscheinlich noch einfach, nur die texte kopieren, übersetzen und die Variable setzen. Die Standarddialoge (wie hallo) werden immer in der sprache bleiben in der auch das spiel is (solange an denen nich rumgemoddet wird, was eh nich zu empfehlen is).
Schwieriger ist es dann schon die Objekte multilingual zu gestalten, wahrscheinlich müsste das Objekt dann auch 2mal existieren. Einmal de und einmal en. Dann muss man jedes objekt in ein script aufnehmen damit es zB in de Tisch und in en Desk heisst, puh...
Wobei, da würd mich interessieren ob die vanilla Objekte multilingual sind!? Wenn ich mit meiner uk version irgendwo nen desk einbau, heisst es dann in der de version auch desk, oder tisch? Dann müssten nur die neu ergänzten objekte (wie zB Rüstungen) in beiden sprachen vorhanden sein. Heißt in der de auch desk, ja prost mahlzeit, dann muss jedes vom modder angepackte objekt für beide Sprachen vorhanden sein.
Huh, und wenn man dann den multilingualen Gedanken weiterverfolgt, kommt wahrscheinlich nichma mit 2 Sprachen aus ;)

Unterm Strich, ist bestimmt weit weniger Aufwand 2 .esp Dateien zu machen.

Ich für meinen Teil bin jetz ramdösig und bleib lieber direkt bei englisch (wie gesagt, hab uk version) :P

houston
13.01.2009, 20:20
ICh glaube ich habe in einer deutschen Modifikation eine Tür mit dem Namen "Door" gesehen...
Da alles andere Deutsch war, denke ich nicht, das es so gewollt ist.
Ich muss nochmal nachschaunen wo das war...

R3dBuLL
14.01.2009, 05:02
Deutsch schreiben, und die Englische später einfach übersetzten. (Kein Translator, sind finde ich zu ungenau)


Weiss nicht genau ob du auf meinen Vorschlag mit dem Mod Übersetzungstool ansprichst, aber ich meine keinesfalls einen Translator wie Babelfisch.
Es ist ein tool mit dem man esp Dateien öffnet und das tool einem alle sprachrelevanten Veränderungen markiert. So ist sichergestellt, dass man nichts übersieht. Dieses Tool übersetzt dann auch vanilla Objekte, denen man z.B. einfach nur einen neuen Wert gegeben hat, automatisch auf Deutsch, indem es den originalen Namen aus einer Datenbank ausliest.
Wie gesagt gibt es so ein Tool für Oblivion und es ist einfach großartig. Selbst große Mods lassen sich so sehr schnell übersetzen.

Wer sich mal ein wenig über dieses großartige Tool informieren will:
Hier (http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=66:tecras-mod-translator-v12&catid=45:tools-und-utilities&Itemid=54)

Das F3 die gleiche Engine benutzt sollte es auch für F3 machbar sein.


Die Objekte sind nicht doppelt vorhanden, würde auch keinen Sinn machen. In den lokalisierten Versionen wurden einfach die Namen geändert. Somit ist die jeweilige esm ausschalggebend in welcher Sprache das Spiel ist. Deshalb gibt es auch keine Language Files. Evtl. wird sowas mal mit FOSE möglich.

Fakt ist einfach, dass eine Multilinguale Mod zwar mit Scripten machbar wäre, der Aufwand jedoch viel zu groß ist und es etliche Probleme mit sich bringen würde. Vjeleicht wäre es noch am ehesten mit einer bat Datei zu machen.

houston
14.01.2009, 15:59
Okay, ich dachte echt an eine ... Internet basierte Übersetzung.
Das Tool scheint recht ordentlich zu sein, da ich jedoch kein Oblivion habe, kann ich es nicht ausprobieren ;)
Aber laut deiner Aussage scheint es Super Arbeit zu leisten.

Wie sieht es darin mit Dialogen aus?

Misantrooper
14.01.2009, 17:09
also ich werd nen teufel tun und meine mod ins englische übersetzten (lassen).

R3dBuLL
14.01.2009, 18:20
also ich werd nen teufel tun und meine mod ins englische übersetzten (lassen).
Weil?
Damit beschränkst du die Nutzerzahl. 0 8 15 Häuserplugins braucht man eh nicht übersetzen, die gibt es wie Sand am Meer. Gameplay Mod und vorallem größere Projekte und diverse Zusätze lohnen sich aber. Die deutsche Mod Community ist im Vergleich zur englisch sprechenden winzig. Von daher geht es mir auch eher darum englische Mods ins deutsche zu übersetzen.



Wie sieht es darin mit Dialogen aus?

Damit kann man alles einsehen, auch Dialoge. Das einzige was das Teil nicht kann ist Scripte zu kompilieren, weshalb man den Editor einmal starten muss, das PI laden und dann die betroffenen Scripte einmal öffnen und speichern muss, damit sie mit der kompiliert sind und Ingame Wirkung zeigen.


Ich verfüge leider nicht über die Fähigkeit ein ähnliches Tool für F3 zu entwickeln. Aber ich hoffe das es jemand in naher Zukunft machen kann.

houston
14.01.2009, 23:08
Ich were mal Versuchen mich mit dem Autor in verbindung zu setzten, vllt rückt er ja quellcode oder so raus.
oder wenn wir glück haben schreibt er es umich perönlich habe minimale programmier kentnisse xD

Fronzel
15.01.2009, 01:09
Ich hatte auch schon die Idee mit einem multi-lingual mod. leider habe ich auch nichts gefunden um die Sprache abzufragen. Ich dachte an eine COndition die die globals abfragt - geht aber in den Globals sind nur zahlen - nichts auf Sprache bezogen. Die settings kann man leider nicht abfragen bzw ich habe keinen Scriptbefehl/condition gefunden die das macht. Ein anderer versuch war den namen eines Char oder item abzufragen, aber auch dazu habe ich leider keine passende funktion gefunden - name steht zumindest bei den conditions über einen npc nicht zur Auswahl, dafür aber "attribut 1 - attribut 10", mit denen konnt ich nix anfangen. Weiß hier jemand einen trick?

Chambermade
15.01.2009, 01:33
Ich hatte auch schon die Idee mit einem multi-lingual mod. leider habe ich auch nichts gefunden um die Sprache abzufragen. Ich dachte an eine COndition die die globals abfragt - geht aber in den Globals sind nur zahlen - nichts auf Sprache bezogen. Die settings kann man leider nicht abfragen bzw ich habe keinen Scriptbefehl/condition gefunden die das macht. Ein anderer versuch war den namen eines Char oder item abzufragen, aber auch dazu habe ich leider keine passende funktion gefunden - name steht zumindest bei den conditions über einen npc nicht zur Auswahl, dafür aber "attribut 1 - attribut 10", mit denen konnt ich nix anfangen. Weiß hier jemand einen trick?

Es muß auf jeden Fall eine Variable für die Sprache geben, im GECK bin ich schon mehrmals über folgende CheckBox gestolpert:
http://www.globalgameport.com/attachment.php?attachmentid=4617&stc=1&d=1231979559

Misantrooper
15.01.2009, 12:45
Weil?
Damit beschränkst du die Nutzerzahl.



das sind in erster linie persönliche gründe. und ausserdem gugg dich z.b. mal auf nexus um was die englischsprachige comm so alles toll findet. nude-retex, nude-mods, sex-mods etc. ab und an mal ne gute waffe wie die eagle. aber anspruchsvolle projecte kommen eigendlich nur aus der deutschprachigen comm.



Damit beschränkst du die Nutzerzahl.

wayne?
ich hab lieber nur 5 klicks von leuten, die die arbeit zu schätzen wissen, als 1k klicks von stummen leechervolk.









ach ja,
mein bunker ist definitiv kein 0815-häuserplugin

R3dBuLL
15.01.2009, 16:42
Hab ich nie behauptet, ich kenne deinen Bunker nichteinmal. War eine Verallgemeinerung. Erst lesen, dann meckern.

Diese Sex geilen Kiddies gibt es überall. Die gab es auch schon bei Oblivion und diversen anderen Spielen. Wenn man so jung ist und dann auch noch im prüden Amerika wohnt ... :D Nichts für ungut.

Mir ist es auch egal wie du das mit deinen selbsterstellten Plugins handhabst, wollte dich nur von deiner Engstirnigkeit befreien, die mir bei deinem 'ein-satz-post' ins Auge stach ;)
Jeder so, wie er es mag :wink

houston
15.01.2009, 17:14
Naja, soweit ich das sehe ist eines der Anspruchvollsten Mods das F3C Dings, und das wird sicherlich auf englisch bleiben, oder erst übersetzt werden ;)

HAchja, diese Sex/... Mods ... wird wie der HotCoffee Mod für GTA San Andreas...

Misantrooper
15.01.2009, 21:21
die anspruchsvollste mod für fo3 ist mit meilemweitem vorsprung eine deutschsprachige mod, r.a.f.f.n.i.x.
und das ist meine messlatte. zeig mir eine mod auf nexus, die nur annähernd so anspruchsvoll ist.

R3dBuLL
16.01.2009, 00:09
Nexus ist nicht die einzige Quelle für Mods. Wer sich darauf verlässt, ist verlassen. Gute Mods findet man nur durch Forenbeiträge und nicht beim suchen in einer Donwloaddatenbank.

Raffnix ist im übrigen nur ein balancing und Kreaturen Plugin. Gibts auch für Oblivion in mehreren ausführungen. Ich kann damit nicht soviel anfangen. Viele Dinge passen nicht in die Spielwelt oder passen sich nicht genügend angepasst. Ebenfalls gefällt mir das balancing Konzept nicht. Von daher würde ich es nicht als Maßstab verwenden, da es etwas anderes ist als eine Questmod. Weshalb raffnix aber in keinemfalle schlecht ist. Die ganzen Scripte und LvLCreature und LvLItem Listen anzupassen ist ein ganzes Stück arbeit. Ich finde man kann schlecht Kategorien übergreifend bewerten.

Whatever ...
Du scheinst alles was nicht aus Deutschland kommt zu hassen - nun dein Pech. Sowieso sinnlos über derart balangloses zu diskutieren.

houston
18.01.2009, 17:03
Raffnix kenne ich nichteinmal (Link?) //EDIT: Erledigt

Der F3C Mod geht eher von NMA (No Mutants Allowed) aus.
gehostet wird nur auf NMA nicht viel, wie es bei dem nun aussieht weiß ich nicht, habe ihn derweil noch nciht heruntergeladen.

Zum Thema:
Ich habe versucht mit tecra59 (Autor vom Translator-Tool) Verbinding aufzunehmen...
Jedoch ohne Erfolg...
Ist jemand von euch bei dem Forum von "Ei der Zeit" registriert, und erklärt sich bereit ihn mal anzuschreiben?
Ich möchte es möglichst verhindern mich extra dafür dort zu registrieren.

DansonDelta40
26.05.2009, 06:54
Entschuldigt bitte, dass ich hierfür diesen Thread kapere, aber es geht auch um ein Übersetzungsproblem im Zusammenhang mit Mods.

Ich habe die Deutsche Uncut Version von Fallout 3. Nun habe ich diverse Mods, teils deutsche, teils englische, teils vom Englischen ins Deutsche übersetzte Mods installiert. Seitdem tauchen an den verschiedensten Stellen im Spiel statt der gewohnten Deutschen Textzeilen nun englische Textzeilen auf - die aber mit den von mir installierten Mods eigentlich gar nichts zu tun haben dürften.

Türen werden als "Door" bezeichnet, Eingänge in verschiedene Abschnitte als "Sewer" statt "Abflusskanal" etc... einmal hat sich sogar ein befreiter Sklave auf Englisch bei meinem Charakter bedankt, dabei aber Deutsch gesprochen!

Meine Frage nun: Gibt es eine Möglichkeit, diese englischen Textzeilen alle auf einmal wieder loszuwerden und durch die deutschen Originalzeilen zu ersetzen? Manche Spiele haben ja ein Mastertextfile oder ähnliches, in dem sämtliche Ingame-Texte in der Sprachversion des Spiels gespeichert sind. In dem Falle bräuchte man nur eine Kopie des Originals über die aktuelle, "gemoddete" Datei drüberzuschreiben, und alles müsste wieder im Originalzustand sein.

Gibt es für Fallout 3 eine ähnliche Möglichkeit? Dieselbe Frage stellte sich mir bereits, als ich das M4 Assault Rifle von FalloutNexus runterlud und mich dann über den englischen Eintrag in meinem Pipboy ärgerte, wo dann halt "M4 Assault Rifle" statt "Sturmgewehr" stand.

Tut mir leid, wenn das hier doch als zu deplaziert empfunden wird - in dem Falle bitte ich die Moderation darum, mein Posting in einen anderen, geeigneteren Thread zu verschieben. Ich hoffe, jemand kann mir Auskunft geben... bin ziemlich ratlos, und das Sprachwirrwarr gefällt mir ganz und gar nicht!

CU, euer DansonDelta40

Seth
26.05.2009, 08:32
Türen werden als "Door" bezeichnet, Eingänge in verschiedene Abschnitte als "Sewer" statt "Abflusskanal" etc... einmal hat sich sogar ein befreiter Sklave auf Englisch bei meinem Charakter bedankt, dabei aber Deutsch gesprochen!

Meine Frage nun: Gibt es eine Möglichkeit, diese englischen Textzeilen alle auf einmal wieder loszuwerden und durch die deutschen Originalzeilen zu ersetzen? Manche Spiele haben ja ein Mastertextfile oder ähnliches, in dem sämtliche Ingame-Texte in der Sprachversion des Spiels gespeichert sind. In dem Falle bräuchte man nur eine Kopie des Originals über die aktuelle, "gemoddete" Datei drüberzuschreiben, und alles müsste wieder im Originalzustand sein.



Thema passt doch hier rein
Problem mit Mutlilingualen Mods
Ein Problem bei vielen ( besonderst US ) Moddern
Die fummeln an allem rum und verändern wild Sachen die gar nicht zu ihrem Mod gehören.
Mit wieder in Deutsch drüberschreiben tust du dir auch keinen gefallen,denn das das ganze wird immer noch als bearbeitet gewertet.
Das beste ist, du öffnest das ganze in FO3Edit ( siehe nexus) und löschst dort die Änderungen die nicht zum Mod gehören raus.
Nur dann ist es wirklich sauber wieder auf Urzustand gesetzt.

DansonDelta40
26.05.2009, 18:40
Das beste ist, du öffnest das ganze in FO3Edit ( siehe nexus) und löschst dort die Änderungen die nicht zum Mod gehören raus.

Danke auf jeden Fall schon einmal für die Antwort - dazu habe ich allerdings eine weiterführende Frage. Ich habe Fallout 3 noch nie selbst gemoddet und weiß daher nicht, was genau du mit deiner Aussage meinst. Was ist "das Ganze", das ich öffnen soll, und was ist FO3Edit? Und wie lösche ich dort die Änderungen, die nicht zum Mod gehören, raus?

Was das angeht, bin ich ein absoluter Laie, möchte es aber sehr gerne lernen. Ich habe zum Beispiel auch die BIG BADASS SUPER MUTANTS Mod, in der alle Supermutanten große Waffen bekommen, die ist mir allerdings ein wenig zu heavy (man kriegt den Eindruck, die hätten diverse Waffenfabriken geplündert), und daher würde ich gern eine eigene Version dieses Mod herausbringen - wenn ich nur wüsste, wie.

Mein Zugriff aufs Internet ist äußerst begrenzt zur Zeit, und daher habe ich kaum Möglichkeiten, einmal ausführlich nach Infos und Tutorials zu suchen.