Black
13.12.2008, 20:41
Guten Abend allerseits,in diesem Tutorial werden wir die grundlegensten Funktionen des GECK kennen lernen,so unter anderem das bereitmachen
des Geck,die Steuerung im Rendermodus,das Einfügen von Gegenständen
und noch einige anderen diversen Sachen.
Unser heutiges Ziel wird der Bau eines simplen Hauses bestehen samt Türverlinkung versteht sich.
Dann fangen wir am besten direkt mal an.
Zunächst starten wir mal das Geck nun dürfte es auf eurem Bildschirm in etwa so aussehen:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut01_600.jpg
Dann beginnen wir mal mit den einzelnen Fenstern.
Das Object Window Fenster
In diesem Fenster werden sämtliche Gegenstände aufgelistet die im Spiel vorhanden sind/hinzugefügt wurden.Also hier werdet ihr sämtliche Objekte die es im Spiel gibt vorfinden..z.b. NPC's,Gebäude,Waffen uvm.Auch könnt ihr hier neue Gegenstände erstellen darauf kommen wir allerdings später zurück.
Das Cell View Fenster
In diesem Fenster werden alle im Spiel vorhanden "Instanzen" angezeigt.
Diese unterteilt man in der Regel in sog. exteriors und interiors.
Unter der Spalte Interiors werden alle sich im Spiel befindlichen Innenräume aufgelistet.Also hier werdet ihr z.b die verschiedenen Innenräume von Vault 101 finden.Hierzu sollte man noch hinzufügen das jeder Interior einen eigenen Ladebildschirm besitzt so ist z.b. "Vault 101 Eingang" in einem anderen Interior wie "Vault 101 Generator"
Bei den Exteriors findet ihr dann wie ihr vermutlich schon erwartet habt die Außenareale.Diese beginnen mit dem Ödland und hören mit Washington D.C auf.
Vielleicht sollte man dazu sagen das sämtliche Exteriors in verschiedene Sektoren aufgeteilt wurden,dies dient vorallem der Übersicht.Wenn ihr
z.b direkt nach Springvile wollt,könnt ihr einfach den Springvale Sektor raussuchen,dann ein doppelklick drauf und schon werdet ihr euch mit dem
Render Fenster in Springvale befinden.
Damit kommen wir dann auch direkt zum Render Fenster,mit diesem Fenster werdet ihr die Spielwelt bearbeiten und euch darin bewegen.Wie man sich in diesem Fenster bewegt,dazu kommen wir dann sobald es soweit ist bzw. sobald es erforderlich wird.
Damit dürfte alles zu den Fenstern gesagt sein.
Nun werden wir hingehen und die sog. Fallout3.esm (was genau diese tut wird gleich erläutert) aktivieren bzw laden.Dies geschieht folgendermaßen ihr wählt oben links den File-Reiter aus,dort wählt ihr anschließend den "Data..." Menüpünkt an.Nun müsste sich folgendes Fenster geöffnet haben.
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut02_600.jpg
In diesem Fenster werden folgende Dinge angezeigt,die oben bereits genannte .esm (Ich nehme mal an das esm für "elder scrolls master" steht) Datei diese Datei gibt es nur einmal und ist unveränderbar,jede Veränderung die ihr bewerkstelligt wird als so genannte .esp (elder scrolls plugin) Datei abgespeichert.Also werden all eure Mods mit der Erweiterung .esp gespeichert werden,ob ihr wollt oder nicht.Diese .esp Daten findet ihr ebenfalls in diesem Fenster und könnt sie natürlich auch von dort aus aktivieren,jedoch nur zum bearbeiten,also nicht zum spielen.
Den Details-button lassen wir mal vollkommen außer acht,wichtiger ist uns zunächst noch der "Set as Active File"-Button.Dieser hat die Aufgabe eine .esp aktiv zu schalten,dies bedeutet das ihr alle veränderungen die ihr trifft automatisch beim speichern in dieser .esp gespeichert werden.Natürlich könnt ihr auch mehrere .esp Datein "laden"..jedoch könnt ihr nur unter einer abspeichern und das ist dann die aktive.(Ihr könnt ja mal versuchen eine geladene .esp abzuspeichern ohne diese auf active zu stellen,aber bitte nichts großes an der .esp verändern falls ihr das vor habt *G*).
So nun wollen wir mal die Fallout3.esm aktivieren ich denke dies bedarf keiner weiteren Erklärung.Es wird einen moment lang dauern und plötzlich werden im
"Cell View" Fenster Interiors/Exteriors angezeigt und im Object Window wird man von einer schier gigantischen Menge an Gegenständen erschlagen.
Dies sollte nun in etwa so ausschauen.
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut03_600.jpg
Dann wollen wir erstmal in den Sektor von Springvale springen,den dort wollen wir unser erstes Haus aufbauen,dies geschieht folgendermaßen,ihr wählt im "Cell View" Fenster als World Space das Wasteland aus dort könnt ihr dann entwedet die ID's abgehen bis ihr Springvale gefunden habt oder ihr wählt einfach die erst beste ID aus und gebt einfach "Springvale" ein in unserem Fall reicht auch schon wenn wir "sp" eingeben,der Editor wird dann bereits Springvale selektiert haben.
Nun müsste bei euch im Render Fenster "Springvale" zu sehen sein,dies sollte in etwa so ausschauen:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut04_600.jpg
Dann kommen wir auch mal zum nächsten Punkt und zwar der Kamerasteuerung die bestimmt schon einige zur weißglut gebracht hat,mich unter anderem auch schon öfters in Oblivion.
Bewegungen mit der Maus:
Mit dem Mausrad könnt ihr rein und rauszoomen,sowie bei gedrücktem Mausrad die Kamera nach links oder rechts bzw nach oben oder unten bewegen,je nach Blickwinkel auch nach vorne und unten. (selbe Funktion entsteht bei gedrückter Leertaste).
Merke:Bei selektiertem Gegenstand werden größere Abschnitte "gescrollt",bzw es wird gröber.
[Shift] bzw [Umschalttaste] + Maus:
Bei dieser Kombination könnt ihr die Maus in alle Richtungen schwenken,ergo es ist so wie wenn ihr euch im Spiel selbst umschaut (In der Ego-Perspektive).Sofern ihr ein Gegenstand ausgewählt habt,werdet ihr um diesen herumschwenken.
[V] + Mausbewegung nach oben bzw unten.
Die Kombination stellt einfach nur eine verfeinerte Scrollfunktion dar.
Das war auch schon alles zur Bewegung im Renderfenster probiert etwas rum und nach kurzer Zeit werdet ihr wortwörtlich den Dreh raushaben.
Anschließend dazu dann noch zu einigen Tastaturkürzeln bzw Tasten.
Mit [D] hebt ihr die Auswahl des momentan selektierten Gegenstandes auf
Mit [T] wird die Kamera in einer Vogelperspektive genau über den selektierten Gegenstand positioniert.
Mit [A] wird das komplette Gebiet gleichmäßig erleuchtet,dies dient nur zum bearbeiten im Editor und ersetzt die platzierten Lichtquellen.
Dann gibt es natürlich noch die Standard Tastenkürzel also:
[Strg]+[C] = Kopieren
[Strg]+[X] = Ausschneiden
[Strg]+[V] = Einfügen
[Strg]+[Z] = Rückgängig
[Strg]+[Y] =Das Gegenteil von Rückgängig *hust*
Also spielt mit den Funktionen und der Kamerasteuerung etwas rum bis ihr halbwegs damit klar kommt dann gehts auch schon direkt weiter.
Dann kommen wir schonmal zum Einfügen von Gegenständen in die Welt,sowie zur Bewegung von diesen.
Sucht euch zunächst mal ein geignetes Plätzchen für euer Haus ich habe mir folgende Position ausgesucht:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut05_600.jpg
Nun suchen und öffnen wir in dem Object Window folgende Reiter
"World Objects - Static - Architecture - Wasteland" (Ihr könnt natürlich gerne auch einen anderen Reiter öffnen als Wasteland).Nun sucht ihr das passende Gebäude bzw Objekt aus der Liste die sich rechts neben der Liste mit den Reitern befindet,in meinem Fall wählte ich das Objekt Woodshack 01.
Um dieses dann in die Spielwelt zu bringen,zieht ihr den Objektnamen mit gedrückter Maustaste in das Renderfenster und schon müsstet ihr euer Gebäude dort sehen können.
Bevor es weitergeht lernen wir erstmal wie man Objekte im Renderfenster bewegt.
Maussteuerung:
Linke Maustaste:
Mit gedrückter linker Maustaste kann ein Objekt durch die Welt gezogen werden,bzw platziert werden.
[X]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der X-Achse verschoben (Vertikal)
[Y]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der Y-Achse verschoben (Horizontal)
[Z]+linke Maustaste:
Das Objekt wird an der Z-Achse verschoben (Höhe bzw Tiefe)
Scrollrad:
Mit dem Scrollrad könnt ihr die Objekte rotieren.
[X] o. [Y] o. [Z] + rechte Maustaste
Das Objekt wird in die dementsprechende Richtung rotiert.
Tastatur:
Mit [F] wird ein selektiertes Objekt auf den Boden abgestellt.
Mit [Entf] wird der Gegenstand gelöscht.
(weitere folgen noch sofern mir wieder welche einfallen)
Da vorallem das rotieren schwer fallen kann bei schrägen Gegenständen empfehle ich das sog. "Reference" Fenster zu öffnen dazu genügt ein einfacher doppelklick auf das Objekt.Dort könnt ihr dann bequem sämtliche
Werte eintragen (Rotation sowie Position).Die restlichen Punkte können uns noch egal sein die wir in diesem Fenster betrachten können.
Da ihr ja jetzt mit Gegenständen umgehen könnt zumindenst was sich die Bewegung angeht könnt ihr euer Haus ja an die von euch vorgesehene Position verschieben,bei mir sieht es nun folgendermaßen aus:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut06_600.jpg
Wie ihr nun wohl leicht erkennen könnt fehlt bei eurem Gebäude nun noch die Tür,die findet ihr unter den Reiter:
"World Objects - Door - (in meinem Fall) Architecture - Wasteland"
In meinem Fall heißt die passende Tür "WoodShackDoor".Diese fügt ihr dann wie gehabt in die Spielwelt ein und setzt sie an die passende stelle.
Nun kommen wir zu unserem nächsten größerem Schritt und zwar die Erstellung einer Interior-Zelle (Wir erinnern uns Interior = Innenraum).
Dafür wählen wir bei der Navigationsleiste (Die leiste am oberem Bildschirmrand)den Reiter "World" aus und wählen dort "Cell" nun müsste
sich folgendes Fenster geöffnet haben:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut07_600.jpg
Dort wählen wir nun Interiors als World Space aus,in der darauf folgenden Liste drücken wir nun die rechte Maustaste und wählen den Punkt "New" aus,diesen geben wir nun noch ein Namen bzw eine ID versucht am besten diese ID's zu merken die ihr vergeben habt,dass verringert die Suche um 100% (zumindenst theoretisch und bei gutem Namensgedächnis *G*).Ich habe meine ID den Namen Springvalehouse gegeben.
Merke: Jede ID darf nur einmal vorhanden sein.
Sobald die ID erstellt wird,wird sie auch direkt ausgewählt,nun können wir bei Common Data noch diverse Sachen einstellen z.b welche Musik in der Zelle sein soll,ob Wasser vorhanden sein soll,den Ladebildschirm sofern ich das richtig gesehen habe.Diese Common Data Einstellungen sind für uns aber momentan nicht von Interesse,drum wechseln wir auch direkt auf Interior Data.Dort können wir der Zelle einen Namen geben,also den Namen die sie im Spiel besitzen soll ich nannte meine "Verkommenes Blechhaus" ,auch können wir dieser Zelle einen NPC zur Verfügung stellen oder halt dem "Player",also dem Spieler,das wollen wir auch direkt mal tun.Also drückt auf den Pfeil bei "Owner NPC" und sucht den Eintrag "Player",die Fraktion können wir außen vor lassen da wir ohnehin keiner angehören.(Required Rank gibt an welcher Rang benötigt wird um das Gebäude betreten zu dürfen)Für was Encounter Zone sowie Impact Data und Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.Anschließend können wir noch auf den Reiter Lighting springen,dort könnt ihr anschließend ein Lichtverhältnis auswählen oder Nebel hinzufügen bzw dessen Farbe bestimmen und co.Ich selbst habe bei meiner Zelle ein Lichtverhältnis von 90:90:90 ausgewählt,so ist die Zelle auch gleich ein wenig beleuchtet.Nachdem ihr alle Einstellungen getroffen habt die ihr wolltet könnt ihr das Fenster wieder schließen.
Nun wählt ihr in dem "Cell View" Fenster als World Space "Interiors" aus und sucht in der ID-Liste,die von euch gegebene ID.Denkt an den Tipp mit der Eingabe der ersten Ziffern bzw der ganzen ID.Dort wählt ihr nun eure Zelle aus und doppelklick drauf.Nun dürftet ihr ein leeres Renderfenster vorfinden.
Jetzt fügen wir dort einen Interior Bereich zu,am besten den zum passenden Gebäude.Dafür wählt ihr erneut beim Object Window die passenden Reiter aus in unserem Fall "World Objects - Static - Architecture - Wasteland" dort sucht Ihr dann nach WoodShackInterior und zieht die ID wie gewohnt in das Render Fenster.Nun setzen wir in diesem Innenraum noch die passende Tür ein.Das sollte bei euch nun in etwa so aussehen:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut08_600.jpg
Damit das ganze mit der Verlinkung nun einfacher wird,springt ihr erneut in den Springvale Sektor und sucht dort euer Gebäude,dort öffnet ihr das Reference Fenster der Tür (Doppelklick auf diese).Sobald dies getan ist aktiviert ihr direkt bei dem Reiter "Teleport" die Teleport Funktion.Anschließend wählt ihr als "Cell" eure Zelle aus also in unserem Fall "Springvalehouse",da nur ein weitere Tür in unserer Zelle vorhanden ist brauchen wir auch keine weitere mehr auszuwählen bzw,die richtige Tür zu suchen.Sofern mehrere Türen vorhanden sind könnt ihr bei Reference die passende aussuchen,bzw eure gewünschte.Nun fügen wir der Tür noch bei dem Reiter Ownership uns als Besitzer hinzu,wie das funktioniert dürfte nun klar sein.Bei Lock können wir anschließend noch die Tür verschließen sofern wir das möchten.Mehr interessiert uns auch vorerst nicht in diesem Fenster,anschließend bestätigen wir unsere Eingaben mit OK.Nun entsteht ein gelber Kasten im Render-Modus dieser bedeutet,dass es sich hier um einen "Link" handelt bzw um eine Teleportation.Die Pyramide in dem Kasten gibt die Blickrichtung an die der Spieler besitzt sobald er die Tür durchquert.Nun drücken wir mit einem Doppelklick auf den gelben Kasten,anschließend bestätigen wir in dem Fenster das wir die Referenztür bzw die verlinkte Tür sehen möchten,dort schieben wir ebenfalls noch den Kasten zurecht,das Blickrichtung beim betreten stimmt.
So nun habt ihr im Prinzip euer erste "funktionstüchtige" Haus gebaut,was jetzt noch fehlt ist die passende Einrichtung.Diese findet ihr unter anderem im Static Reiter (dort unter Furniture/Clutter lassen sich sämtliche Tische,Teppische und co finden) sowie im Furniture Reiter dort lassen sich sämtliche benutzbaren Gegenstände finden,also Betten und sonstiges.Sonstige Gegenstände wie Waffen und co findet ihr im Reiter "Items". Und Lichter/Lichtquellen gibt es unter "Lights".
Natürlich könnt ihr euch auch noch einen Schnellreisepunkt vor eurem Haus setzen,dies erreicht ihr indem ihr das Objekt "Mapmarker" in der Spielwelt
platziert,finden könnt ihr es unter folgenden Reiter World Objects - Static nun müsste in der Objektliste das Objekt "Mapmarker" zu finden sein.
Anschließend setzt ihr ihn in die Spielwelt an der von euch vorgesehenen Stelle und öffnet das Reference-Fenster des Markers (Wir erinnern uns an den
Doppelklick) dort findet ihr dann den Menüpunkt "Marker Data",sobald ihr dies getan habt sollte es auf eurem Bildschirm nun so aussehen.
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut09_600.jpg
Dort macht ihr dann ein Kreuz bei dem Punkt "Marker Data" nun könnt ihr noch einen Namen angeben der im Spiel angezeigt werden soll sobald ihr
mit der Maus über der Markierung hin und her huscht,in meinem Fall nannte ich die Markierung "Verlassenes Haus".Nun könnt ihr bei den Punkten
unter Type noch auswählen wie die Markierung aussehen soll,also ob das typische Vault Symbol auf der Karte erscheinen soll oder von mir aus das
Symbol für Ruinen und co. mit "Invisible" könnt ihr festlegen ob die Markierung von Anfang an sichtbar sein soll,sofern ihr noch "can travel to" aktiviert
braucht ihr die Markierung auch nicht mehr aufzudecken,sondern ihr könnt direkt zu Spielbeginn dort hin reisen.
Falls alles funktioniert hat,gratuliere ich euch hiermit zu eurer ersten Mod,diese speichert ihr nun noch und aktiviert sie im Startmenü von Fallout.
Dies geschieht indem ihr den Menüpunkt "Datendatein" auswählt und dort ein Kreuz vor der jeweiligen Mod setzt,in der Regel könnt ihr soviele
Mods aktivieren wie möglich sofern sie sich nicht großartig überschneiden
Ich hoffe die Anleitung war einigermaßen verständlich.
Für Kritik & Anregungen bin ich jederzeit offen,das nächste Tutorial wird sich um NPC's handeln sowie um das hinzufügen von Dialogen für diese.
Für eventuelle Rechtschreibfehler übernehme ich keinerlei Haftung ;)
des Geck,die Steuerung im Rendermodus,das Einfügen von Gegenständen
und noch einige anderen diversen Sachen.
Unser heutiges Ziel wird der Bau eines simplen Hauses bestehen samt Türverlinkung versteht sich.
Dann fangen wir am besten direkt mal an.
Zunächst starten wir mal das Geck nun dürfte es auf eurem Bildschirm in etwa so aussehen:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut01_600.jpg
Dann beginnen wir mal mit den einzelnen Fenstern.
Das Object Window Fenster
In diesem Fenster werden sämtliche Gegenstände aufgelistet die im Spiel vorhanden sind/hinzugefügt wurden.Also hier werdet ihr sämtliche Objekte die es im Spiel gibt vorfinden..z.b. NPC's,Gebäude,Waffen uvm.Auch könnt ihr hier neue Gegenstände erstellen darauf kommen wir allerdings später zurück.
Das Cell View Fenster
In diesem Fenster werden alle im Spiel vorhanden "Instanzen" angezeigt.
Diese unterteilt man in der Regel in sog. exteriors und interiors.
Unter der Spalte Interiors werden alle sich im Spiel befindlichen Innenräume aufgelistet.Also hier werdet ihr z.b die verschiedenen Innenräume von Vault 101 finden.Hierzu sollte man noch hinzufügen das jeder Interior einen eigenen Ladebildschirm besitzt so ist z.b. "Vault 101 Eingang" in einem anderen Interior wie "Vault 101 Generator"
Bei den Exteriors findet ihr dann wie ihr vermutlich schon erwartet habt die Außenareale.Diese beginnen mit dem Ödland und hören mit Washington D.C auf.
Vielleicht sollte man dazu sagen das sämtliche Exteriors in verschiedene Sektoren aufgeteilt wurden,dies dient vorallem der Übersicht.Wenn ihr
z.b direkt nach Springvile wollt,könnt ihr einfach den Springvale Sektor raussuchen,dann ein doppelklick drauf und schon werdet ihr euch mit dem
Render Fenster in Springvale befinden.
Damit kommen wir dann auch direkt zum Render Fenster,mit diesem Fenster werdet ihr die Spielwelt bearbeiten und euch darin bewegen.Wie man sich in diesem Fenster bewegt,dazu kommen wir dann sobald es soweit ist bzw. sobald es erforderlich wird.
Damit dürfte alles zu den Fenstern gesagt sein.
Nun werden wir hingehen und die sog. Fallout3.esm (was genau diese tut wird gleich erläutert) aktivieren bzw laden.Dies geschieht folgendermaßen ihr wählt oben links den File-Reiter aus,dort wählt ihr anschließend den "Data..." Menüpünkt an.Nun müsste sich folgendes Fenster geöffnet haben.
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut02_600.jpg
In diesem Fenster werden folgende Dinge angezeigt,die oben bereits genannte .esm (Ich nehme mal an das esm für "elder scrolls master" steht) Datei diese Datei gibt es nur einmal und ist unveränderbar,jede Veränderung die ihr bewerkstelligt wird als so genannte .esp (elder scrolls plugin) Datei abgespeichert.Also werden all eure Mods mit der Erweiterung .esp gespeichert werden,ob ihr wollt oder nicht.Diese .esp Daten findet ihr ebenfalls in diesem Fenster und könnt sie natürlich auch von dort aus aktivieren,jedoch nur zum bearbeiten,also nicht zum spielen.
Den Details-button lassen wir mal vollkommen außer acht,wichtiger ist uns zunächst noch der "Set as Active File"-Button.Dieser hat die Aufgabe eine .esp aktiv zu schalten,dies bedeutet das ihr alle veränderungen die ihr trifft automatisch beim speichern in dieser .esp gespeichert werden.Natürlich könnt ihr auch mehrere .esp Datein "laden"..jedoch könnt ihr nur unter einer abspeichern und das ist dann die aktive.(Ihr könnt ja mal versuchen eine geladene .esp abzuspeichern ohne diese auf active zu stellen,aber bitte nichts großes an der .esp verändern falls ihr das vor habt *G*).
So nun wollen wir mal die Fallout3.esm aktivieren ich denke dies bedarf keiner weiteren Erklärung.Es wird einen moment lang dauern und plötzlich werden im
"Cell View" Fenster Interiors/Exteriors angezeigt und im Object Window wird man von einer schier gigantischen Menge an Gegenständen erschlagen.
Dies sollte nun in etwa so ausschauen.
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut03_600.jpg
Dann wollen wir erstmal in den Sektor von Springvale springen,den dort wollen wir unser erstes Haus aufbauen,dies geschieht folgendermaßen,ihr wählt im "Cell View" Fenster als World Space das Wasteland aus dort könnt ihr dann entwedet die ID's abgehen bis ihr Springvale gefunden habt oder ihr wählt einfach die erst beste ID aus und gebt einfach "Springvale" ein in unserem Fall reicht auch schon wenn wir "sp" eingeben,der Editor wird dann bereits Springvale selektiert haben.
Nun müsste bei euch im Render Fenster "Springvale" zu sehen sein,dies sollte in etwa so ausschauen:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut04_600.jpg
Dann kommen wir auch mal zum nächsten Punkt und zwar der Kamerasteuerung die bestimmt schon einige zur weißglut gebracht hat,mich unter anderem auch schon öfters in Oblivion.
Bewegungen mit der Maus:
Mit dem Mausrad könnt ihr rein und rauszoomen,sowie bei gedrücktem Mausrad die Kamera nach links oder rechts bzw nach oben oder unten bewegen,je nach Blickwinkel auch nach vorne und unten. (selbe Funktion entsteht bei gedrückter Leertaste).
Merke:Bei selektiertem Gegenstand werden größere Abschnitte "gescrollt",bzw es wird gröber.
[Shift] bzw [Umschalttaste] + Maus:
Bei dieser Kombination könnt ihr die Maus in alle Richtungen schwenken,ergo es ist so wie wenn ihr euch im Spiel selbst umschaut (In der Ego-Perspektive).Sofern ihr ein Gegenstand ausgewählt habt,werdet ihr um diesen herumschwenken.
[V] + Mausbewegung nach oben bzw unten.
Die Kombination stellt einfach nur eine verfeinerte Scrollfunktion dar.
Das war auch schon alles zur Bewegung im Renderfenster probiert etwas rum und nach kurzer Zeit werdet ihr wortwörtlich den Dreh raushaben.
Anschließend dazu dann noch zu einigen Tastaturkürzeln bzw Tasten.
Mit [D] hebt ihr die Auswahl des momentan selektierten Gegenstandes auf
Mit [T] wird die Kamera in einer Vogelperspektive genau über den selektierten Gegenstand positioniert.
Mit [A] wird das komplette Gebiet gleichmäßig erleuchtet,dies dient nur zum bearbeiten im Editor und ersetzt die platzierten Lichtquellen.
Dann gibt es natürlich noch die Standard Tastenkürzel also:
[Strg]+[C] = Kopieren
[Strg]+[X] = Ausschneiden
[Strg]+[V] = Einfügen
[Strg]+[Z] = Rückgängig
[Strg]+[Y] =Das Gegenteil von Rückgängig *hust*
Also spielt mit den Funktionen und der Kamerasteuerung etwas rum bis ihr halbwegs damit klar kommt dann gehts auch schon direkt weiter.
Dann kommen wir schonmal zum Einfügen von Gegenständen in die Welt,sowie zur Bewegung von diesen.
Sucht euch zunächst mal ein geignetes Plätzchen für euer Haus ich habe mir folgende Position ausgesucht:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut05_600.jpg
Nun suchen und öffnen wir in dem Object Window folgende Reiter
"World Objects - Static - Architecture - Wasteland" (Ihr könnt natürlich gerne auch einen anderen Reiter öffnen als Wasteland).Nun sucht ihr das passende Gebäude bzw Objekt aus der Liste die sich rechts neben der Liste mit den Reitern befindet,in meinem Fall wählte ich das Objekt Woodshack 01.
Um dieses dann in die Spielwelt zu bringen,zieht ihr den Objektnamen mit gedrückter Maustaste in das Renderfenster und schon müsstet ihr euer Gebäude dort sehen können.
Bevor es weitergeht lernen wir erstmal wie man Objekte im Renderfenster bewegt.
Maussteuerung:
Linke Maustaste:
Mit gedrückter linker Maustaste kann ein Objekt durch die Welt gezogen werden,bzw platziert werden.
[X]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der X-Achse verschoben (Vertikal)
[Y]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der Y-Achse verschoben (Horizontal)
[Z]+linke Maustaste:
Das Objekt wird an der Z-Achse verschoben (Höhe bzw Tiefe)
Scrollrad:
Mit dem Scrollrad könnt ihr die Objekte rotieren.
[X] o. [Y] o. [Z] + rechte Maustaste
Das Objekt wird in die dementsprechende Richtung rotiert.
Tastatur:
Mit [F] wird ein selektiertes Objekt auf den Boden abgestellt.
Mit [Entf] wird der Gegenstand gelöscht.
(weitere folgen noch sofern mir wieder welche einfallen)
Da vorallem das rotieren schwer fallen kann bei schrägen Gegenständen empfehle ich das sog. "Reference" Fenster zu öffnen dazu genügt ein einfacher doppelklick auf das Objekt.Dort könnt ihr dann bequem sämtliche
Werte eintragen (Rotation sowie Position).Die restlichen Punkte können uns noch egal sein die wir in diesem Fenster betrachten können.
Da ihr ja jetzt mit Gegenständen umgehen könnt zumindenst was sich die Bewegung angeht könnt ihr euer Haus ja an die von euch vorgesehene Position verschieben,bei mir sieht es nun folgendermaßen aus:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut06_600.jpg
Wie ihr nun wohl leicht erkennen könnt fehlt bei eurem Gebäude nun noch die Tür,die findet ihr unter den Reiter:
"World Objects - Door - (in meinem Fall) Architecture - Wasteland"
In meinem Fall heißt die passende Tür "WoodShackDoor".Diese fügt ihr dann wie gehabt in die Spielwelt ein und setzt sie an die passende stelle.
Nun kommen wir zu unserem nächsten größerem Schritt und zwar die Erstellung einer Interior-Zelle (Wir erinnern uns Interior = Innenraum).
Dafür wählen wir bei der Navigationsleiste (Die leiste am oberem Bildschirmrand)den Reiter "World" aus und wählen dort "Cell" nun müsste
sich folgendes Fenster geöffnet haben:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut07_600.jpg
Dort wählen wir nun Interiors als World Space aus,in der darauf folgenden Liste drücken wir nun die rechte Maustaste und wählen den Punkt "New" aus,diesen geben wir nun noch ein Namen bzw eine ID versucht am besten diese ID's zu merken die ihr vergeben habt,dass verringert die Suche um 100% (zumindenst theoretisch und bei gutem Namensgedächnis *G*).Ich habe meine ID den Namen Springvalehouse gegeben.
Merke: Jede ID darf nur einmal vorhanden sein.
Sobald die ID erstellt wird,wird sie auch direkt ausgewählt,nun können wir bei Common Data noch diverse Sachen einstellen z.b welche Musik in der Zelle sein soll,ob Wasser vorhanden sein soll,den Ladebildschirm sofern ich das richtig gesehen habe.Diese Common Data Einstellungen sind für uns aber momentan nicht von Interesse,drum wechseln wir auch direkt auf Interior Data.Dort können wir der Zelle einen Namen geben,also den Namen die sie im Spiel besitzen soll ich nannte meine "Verkommenes Blechhaus" ,auch können wir dieser Zelle einen NPC zur Verfügung stellen oder halt dem "Player",also dem Spieler,das wollen wir auch direkt mal tun.Also drückt auf den Pfeil bei "Owner NPC" und sucht den Eintrag "Player",die Fraktion können wir außen vor lassen da wir ohnehin keiner angehören.(Required Rank gibt an welcher Rang benötigt wird um das Gebäude betreten zu dürfen)Für was Encounter Zone sowie Impact Data und Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.Anschließend können wir noch auf den Reiter Lighting springen,dort könnt ihr anschließend ein Lichtverhältnis auswählen oder Nebel hinzufügen bzw dessen Farbe bestimmen und co.Ich selbst habe bei meiner Zelle ein Lichtverhältnis von 90:90:90 ausgewählt,so ist die Zelle auch gleich ein wenig beleuchtet.Nachdem ihr alle Einstellungen getroffen habt die ihr wolltet könnt ihr das Fenster wieder schließen.
Nun wählt ihr in dem "Cell View" Fenster als World Space "Interiors" aus und sucht in der ID-Liste,die von euch gegebene ID.Denkt an den Tipp mit der Eingabe der ersten Ziffern bzw der ganzen ID.Dort wählt ihr nun eure Zelle aus und doppelklick drauf.Nun dürftet ihr ein leeres Renderfenster vorfinden.
Jetzt fügen wir dort einen Interior Bereich zu,am besten den zum passenden Gebäude.Dafür wählt ihr erneut beim Object Window die passenden Reiter aus in unserem Fall "World Objects - Static - Architecture - Wasteland" dort sucht Ihr dann nach WoodShackInterior und zieht die ID wie gewohnt in das Render Fenster.Nun setzen wir in diesem Innenraum noch die passende Tür ein.Das sollte bei euch nun in etwa so aussehen:
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut08_600.jpg
Damit das ganze mit der Verlinkung nun einfacher wird,springt ihr erneut in den Springvale Sektor und sucht dort euer Gebäude,dort öffnet ihr das Reference Fenster der Tür (Doppelklick auf diese).Sobald dies getan ist aktiviert ihr direkt bei dem Reiter "Teleport" die Teleport Funktion.Anschließend wählt ihr als "Cell" eure Zelle aus also in unserem Fall "Springvalehouse",da nur ein weitere Tür in unserer Zelle vorhanden ist brauchen wir auch keine weitere mehr auszuwählen bzw,die richtige Tür zu suchen.Sofern mehrere Türen vorhanden sind könnt ihr bei Reference die passende aussuchen,bzw eure gewünschte.Nun fügen wir der Tür noch bei dem Reiter Ownership uns als Besitzer hinzu,wie das funktioniert dürfte nun klar sein.Bei Lock können wir anschließend noch die Tür verschließen sofern wir das möchten.Mehr interessiert uns auch vorerst nicht in diesem Fenster,anschließend bestätigen wir unsere Eingaben mit OK.Nun entsteht ein gelber Kasten im Render-Modus dieser bedeutet,dass es sich hier um einen "Link" handelt bzw um eine Teleportation.Die Pyramide in dem Kasten gibt die Blickrichtung an die der Spieler besitzt sobald er die Tür durchquert.Nun drücken wir mit einem Doppelklick auf den gelben Kasten,anschließend bestätigen wir in dem Fenster das wir die Referenztür bzw die verlinkte Tür sehen möchten,dort schieben wir ebenfalls noch den Kasten zurecht,das Blickrichtung beim betreten stimmt.
So nun habt ihr im Prinzip euer erste "funktionstüchtige" Haus gebaut,was jetzt noch fehlt ist die passende Einrichtung.Diese findet ihr unter anderem im Static Reiter (dort unter Furniture/Clutter lassen sich sämtliche Tische,Teppische und co finden) sowie im Furniture Reiter dort lassen sich sämtliche benutzbaren Gegenstände finden,also Betten und sonstiges.Sonstige Gegenstände wie Waffen und co findet ihr im Reiter "Items". Und Lichter/Lichtquellen gibt es unter "Lights".
Natürlich könnt ihr euch auch noch einen Schnellreisepunkt vor eurem Haus setzen,dies erreicht ihr indem ihr das Objekt "Mapmarker" in der Spielwelt
platziert,finden könnt ihr es unter folgenden Reiter World Objects - Static nun müsste in der Objektliste das Objekt "Mapmarker" zu finden sein.
Anschließend setzt ihr ihn in die Spielwelt an der von euch vorgesehenen Stelle und öffnet das Reference-Fenster des Markers (Wir erinnern uns an den
Doppelklick) dort findet ihr dann den Menüpunkt "Marker Data",sobald ihr dies getan habt sollte es auf eurem Bildschirm nun so aussehen.
http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut09_600.jpg
Dort macht ihr dann ein Kreuz bei dem Punkt "Marker Data" nun könnt ihr noch einen Namen angeben der im Spiel angezeigt werden soll sobald ihr
mit der Maus über der Markierung hin und her huscht,in meinem Fall nannte ich die Markierung "Verlassenes Haus".Nun könnt ihr bei den Punkten
unter Type noch auswählen wie die Markierung aussehen soll,also ob das typische Vault Symbol auf der Karte erscheinen soll oder von mir aus das
Symbol für Ruinen und co. mit "Invisible" könnt ihr festlegen ob die Markierung von Anfang an sichtbar sein soll,sofern ihr noch "can travel to" aktiviert
braucht ihr die Markierung auch nicht mehr aufzudecken,sondern ihr könnt direkt zu Spielbeginn dort hin reisen.
Falls alles funktioniert hat,gratuliere ich euch hiermit zu eurer ersten Mod,diese speichert ihr nun noch und aktiviert sie im Startmenü von Fallout.
Dies geschieht indem ihr den Menüpunkt "Datendatein" auswählt und dort ein Kreuz vor der jeweiligen Mod setzt,in der Regel könnt ihr soviele
Mods aktivieren wie möglich sofern sie sich nicht großartig überschneiden
Ich hoffe die Anleitung war einigermaßen verständlich.
Für Kritik & Anregungen bin ich jederzeit offen,das nächste Tutorial wird sich um NPC's handeln sowie um das hinzufügen von Dialogen für diese.
Für eventuelle Rechtschreibfehler übernehme ich keinerlei Haftung ;)