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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Howto: Grundlegendes und Häuserbau



Black
13.12.2008, 20:41
Guten Abend allerseits,in diesem Tutorial werden wir die grundlegensten Funktionen des GECK kennen lernen,so unter anderem das bereitmachen
des Geck,die Steuerung im Rendermodus,das Einfügen von Gegenständen
und noch einige anderen diversen Sachen.

Unser heutiges Ziel wird der Bau eines simplen Hauses bestehen samt Türverlinkung versteht sich.


Dann fangen wir am besten direkt mal an.

Zunächst starten wir mal das Geck nun dürfte es auf eurem Bildschirm in etwa so aussehen:

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut01_600.jpg

Dann beginnen wir mal mit den einzelnen Fenstern.

Das Object Window Fenster

In diesem Fenster werden sämtliche Gegenstände aufgelistet die im Spiel vorhanden sind/hinzugefügt wurden.Also hier werdet ihr sämtliche Objekte die es im Spiel gibt vorfinden..z.b. NPC's,Gebäude,Waffen uvm.Auch könnt ihr hier neue Gegenstände erstellen darauf kommen wir allerdings später zurück.

Das Cell View Fenster

In diesem Fenster werden alle im Spiel vorhanden "Instanzen" angezeigt.
Diese unterteilt man in der Regel in sog. exteriors und interiors.
Unter der Spalte Interiors werden alle sich im Spiel befindlichen Innenräume aufgelistet.Also hier werdet ihr z.b die verschiedenen Innenräume von Vault 101 finden.Hierzu sollte man noch hinzufügen das jeder Interior einen eigenen Ladebildschirm besitzt so ist z.b. "Vault 101 Eingang" in einem anderen Interior wie "Vault 101 Generator"

Bei den Exteriors findet ihr dann wie ihr vermutlich schon erwartet habt die Außenareale.Diese beginnen mit dem Ödland und hören mit Washington D.C auf.

Vielleicht sollte man dazu sagen das sämtliche Exteriors in verschiedene Sektoren aufgeteilt wurden,dies dient vorallem der Übersicht.Wenn ihr
z.b direkt nach Springvile wollt,könnt ihr einfach den Springvale Sektor raussuchen,dann ein doppelklick drauf und schon werdet ihr euch mit dem
Render Fenster in Springvale befinden.

Damit kommen wir dann auch direkt zum Render Fenster,mit diesem Fenster werdet ihr die Spielwelt bearbeiten und euch darin bewegen.Wie man sich in diesem Fenster bewegt,dazu kommen wir dann sobald es soweit ist bzw. sobald es erforderlich wird.

Damit dürfte alles zu den Fenstern gesagt sein.


Nun werden wir hingehen und die sog. Fallout3.esm (was genau diese tut wird gleich erläutert) aktivieren bzw laden.Dies geschieht folgendermaßen ihr wählt oben links den File-Reiter aus,dort wählt ihr anschließend den "Data..." Menüpünkt an.Nun müsste sich folgendes Fenster geöffnet haben.

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut02_600.jpg

In diesem Fenster werden folgende Dinge angezeigt,die oben bereits genannte .esm (Ich nehme mal an das esm für "elder scrolls master" steht) Datei diese Datei gibt es nur einmal und ist unveränderbar,jede Veränderung die ihr bewerkstelligt wird als so genannte .esp (elder scrolls plugin) Datei abgespeichert.Also werden all eure Mods mit der Erweiterung .esp gespeichert werden,ob ihr wollt oder nicht.Diese .esp Daten findet ihr ebenfalls in diesem Fenster und könnt sie natürlich auch von dort aus aktivieren,jedoch nur zum bearbeiten,also nicht zum spielen.

Den Details-button lassen wir mal vollkommen außer acht,wichtiger ist uns zunächst noch der "Set as Active File"-Button.Dieser hat die Aufgabe eine .esp aktiv zu schalten,dies bedeutet das ihr alle veränderungen die ihr trifft automatisch beim speichern in dieser .esp gespeichert werden.Natürlich könnt ihr auch mehrere .esp Datein "laden"..jedoch könnt ihr nur unter einer abspeichern und das ist dann die aktive.(Ihr könnt ja mal versuchen eine geladene .esp abzuspeichern ohne diese auf active zu stellen,aber bitte nichts großes an der .esp verändern falls ihr das vor habt *G*).

So nun wollen wir mal die Fallout3.esm aktivieren ich denke dies bedarf keiner weiteren Erklärung.Es wird einen moment lang dauern und plötzlich werden im
"Cell View" Fenster Interiors/Exteriors angezeigt und im Object Window wird man von einer schier gigantischen Menge an Gegenständen erschlagen.

Dies sollte nun in etwa so ausschauen.

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut03_600.jpg

Dann wollen wir erstmal in den Sektor von Springvale springen,den dort wollen wir unser erstes Haus aufbauen,dies geschieht folgendermaßen,ihr wählt im "Cell View" Fenster als World Space das Wasteland aus dort könnt ihr dann entwedet die ID's abgehen bis ihr Springvale gefunden habt oder ihr wählt einfach die erst beste ID aus und gebt einfach "Springvale" ein in unserem Fall reicht auch schon wenn wir "sp" eingeben,der Editor wird dann bereits Springvale selektiert haben.

Nun müsste bei euch im Render Fenster "Springvale" zu sehen sein,dies sollte in etwa so ausschauen:

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut04_600.jpg

Dann kommen wir auch mal zum nächsten Punkt und zwar der Kamerasteuerung die bestimmt schon einige zur weißglut gebracht hat,mich unter anderem auch schon öfters in Oblivion.

Bewegungen mit der Maus:

Mit dem Mausrad könnt ihr rein und rauszoomen,sowie bei gedrücktem Mausrad die Kamera nach links oder rechts bzw nach oben oder unten bewegen,je nach Blickwinkel auch nach vorne und unten. (selbe Funktion entsteht bei gedrückter Leertaste).

Merke:Bei selektiertem Gegenstand werden größere Abschnitte "gescrollt",bzw es wird gröber.

[Shift] bzw [Umschalttaste] + Maus:
Bei dieser Kombination könnt ihr die Maus in alle Richtungen schwenken,ergo es ist so wie wenn ihr euch im Spiel selbst umschaut (In der Ego-Perspektive).Sofern ihr ein Gegenstand ausgewählt habt,werdet ihr um diesen herumschwenken.

[V] + Mausbewegung nach oben bzw unten.
Die Kombination stellt einfach nur eine verfeinerte Scrollfunktion dar.

Das war auch schon alles zur Bewegung im Renderfenster probiert etwas rum und nach kurzer Zeit werdet ihr wortwörtlich den Dreh raushaben.

Anschließend dazu dann noch zu einigen Tastaturkürzeln bzw Tasten.

Mit [D] hebt ihr die Auswahl des momentan selektierten Gegenstandes auf

Mit [T] wird die Kamera in einer Vogelperspektive genau über den selektierten Gegenstand positioniert.

Mit [A] wird das komplette Gebiet gleichmäßig erleuchtet,dies dient nur zum bearbeiten im Editor und ersetzt die platzierten Lichtquellen.

Dann gibt es natürlich noch die Standard Tastenkürzel also:

[Strg]+[C] = Kopieren

[Strg]+[X] = Ausschneiden

[Strg]+[V] = Einfügen

[Strg]+[Z] = Rückgängig

[Strg]+[Y] =Das Gegenteil von Rückgängig *hust*

Also spielt mit den Funktionen und der Kamerasteuerung etwas rum bis ihr halbwegs damit klar kommt dann gehts auch schon direkt weiter.

Dann kommen wir schonmal zum Einfügen von Gegenständen in die Welt,sowie zur Bewegung von diesen.

Sucht euch zunächst mal ein geignetes Plätzchen für euer Haus ich habe mir folgende Position ausgesucht:

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut05_600.jpg

Nun suchen und öffnen wir in dem Object Window folgende Reiter
"World Objects - Static - Architecture - Wasteland" (Ihr könnt natürlich gerne auch einen anderen Reiter öffnen als Wasteland).Nun sucht ihr das passende Gebäude bzw Objekt aus der Liste die sich rechts neben der Liste mit den Reitern befindet,in meinem Fall wählte ich das Objekt Woodshack 01.
Um dieses dann in die Spielwelt zu bringen,zieht ihr den Objektnamen mit gedrückter Maustaste in das Renderfenster und schon müsstet ihr euer Gebäude dort sehen können.

Bevor es weitergeht lernen wir erstmal wie man Objekte im Renderfenster bewegt.

Maussteuerung:

Linke Maustaste:
Mit gedrückter linker Maustaste kann ein Objekt durch die Welt gezogen werden,bzw platziert werden.

[X]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der X-Achse verschoben (Vertikal)

[Y]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der Y-Achse verschoben (Horizontal)

[Z]+linke Maustaste:
Das Objekt wird an der Z-Achse verschoben (Höhe bzw Tiefe)

Scrollrad:
Mit dem Scrollrad könnt ihr die Objekte rotieren.

[X] o. [Y] o. [Z] + rechte Maustaste
Das Objekt wird in die dementsprechende Richtung rotiert.

Tastatur:

Mit [F] wird ein selektiertes Objekt auf den Boden abgestellt.

Mit [Entf] wird der Gegenstand gelöscht.

(weitere folgen noch sofern mir wieder welche einfallen)


Da vorallem das rotieren schwer fallen kann bei schrägen Gegenständen empfehle ich das sog. "Reference" Fenster zu öffnen dazu genügt ein einfacher doppelklick auf das Objekt.Dort könnt ihr dann bequem sämtliche
Werte eintragen (Rotation sowie Position).Die restlichen Punkte können uns noch egal sein die wir in diesem Fenster betrachten können.

Da ihr ja jetzt mit Gegenständen umgehen könnt zumindenst was sich die Bewegung angeht könnt ihr euer Haus ja an die von euch vorgesehene Position verschieben,bei mir sieht es nun folgendermaßen aus:

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut06_600.jpg

Wie ihr nun wohl leicht erkennen könnt fehlt bei eurem Gebäude nun noch die Tür,die findet ihr unter den Reiter:
"World Objects - Door - (in meinem Fall) Architecture - Wasteland"
In meinem Fall heißt die passende Tür "WoodShackDoor".Diese fügt ihr dann wie gehabt in die Spielwelt ein und setzt sie an die passende stelle.

Nun kommen wir zu unserem nächsten größerem Schritt und zwar die Erstellung einer Interior-Zelle (Wir erinnern uns Interior = Innenraum).

Dafür wählen wir bei der Navigationsleiste (Die leiste am oberem Bildschirmrand)den Reiter "World" aus und wählen dort "Cell" nun müsste
sich folgendes Fenster geöffnet haben:

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut07_600.jpg

Dort wählen wir nun Interiors als World Space aus,in der darauf folgenden Liste drücken wir nun die rechte Maustaste und wählen den Punkt "New" aus,diesen geben wir nun noch ein Namen bzw eine ID versucht am besten diese ID's zu merken die ihr vergeben habt,dass verringert die Suche um 100% (zumindenst theoretisch und bei gutem Namensgedächnis *G*).Ich habe meine ID den Namen Springvalehouse gegeben.

Merke: Jede ID darf nur einmal vorhanden sein.

Sobald die ID erstellt wird,wird sie auch direkt ausgewählt,nun können wir bei Common Data noch diverse Sachen einstellen z.b welche Musik in der Zelle sein soll,ob Wasser vorhanden sein soll,den Ladebildschirm sofern ich das richtig gesehen habe.Diese Common Data Einstellungen sind für uns aber momentan nicht von Interesse,drum wechseln wir auch direkt auf Interior Data.Dort können wir der Zelle einen Namen geben,also den Namen die sie im Spiel besitzen soll ich nannte meine "Verkommenes Blechhaus" ,auch können wir dieser Zelle einen NPC zur Verfügung stellen oder halt dem "Player",also dem Spieler,das wollen wir auch direkt mal tun.Also drückt auf den Pfeil bei "Owner NPC" und sucht den Eintrag "Player",die Fraktion können wir außen vor lassen da wir ohnehin keiner angehören.(Required Rank gibt an welcher Rang benötigt wird um das Gebäude betreten zu dürfen)Für was Encounter Zone sowie Impact Data und Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.Anschließend können wir noch auf den Reiter Lighting springen,dort könnt ihr anschließend ein Lichtverhältnis auswählen oder Nebel hinzufügen bzw dessen Farbe bestimmen und co.Ich selbst habe bei meiner Zelle ein Lichtverhältnis von 90:90:90 ausgewählt,so ist die Zelle auch gleich ein wenig beleuchtet.Nachdem ihr alle Einstellungen getroffen habt die ihr wolltet könnt ihr das Fenster wieder schließen.

Nun wählt ihr in dem "Cell View" Fenster als World Space "Interiors" aus und sucht in der ID-Liste,die von euch gegebene ID.Denkt an den Tipp mit der Eingabe der ersten Ziffern bzw der ganzen ID.Dort wählt ihr nun eure Zelle aus und doppelklick drauf.Nun dürftet ihr ein leeres Renderfenster vorfinden.

Jetzt fügen wir dort einen Interior Bereich zu,am besten den zum passenden Gebäude.Dafür wählt ihr erneut beim Object Window die passenden Reiter aus in unserem Fall "World Objects - Static - Architecture - Wasteland" dort sucht Ihr dann nach WoodShackInterior und zieht die ID wie gewohnt in das Render Fenster.Nun setzen wir in diesem Innenraum noch die passende Tür ein.Das sollte bei euch nun in etwa so aussehen:

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut08_600.jpg

Damit das ganze mit der Verlinkung nun einfacher wird,springt ihr erneut in den Springvale Sektor und sucht dort euer Gebäude,dort öffnet ihr das Reference Fenster der Tür (Doppelklick auf diese).Sobald dies getan ist aktiviert ihr direkt bei dem Reiter "Teleport" die Teleport Funktion.Anschließend wählt ihr als "Cell" eure Zelle aus also in unserem Fall "Springvalehouse",da nur ein weitere Tür in unserer Zelle vorhanden ist brauchen wir auch keine weitere mehr auszuwählen bzw,die richtige Tür zu suchen.Sofern mehrere Türen vorhanden sind könnt ihr bei Reference die passende aussuchen,bzw eure gewünschte.Nun fügen wir der Tür noch bei dem Reiter Ownership uns als Besitzer hinzu,wie das funktioniert dürfte nun klar sein.Bei Lock können wir anschließend noch die Tür verschließen sofern wir das möchten.Mehr interessiert uns auch vorerst nicht in diesem Fenster,anschließend bestätigen wir unsere Eingaben mit OK.Nun entsteht ein gelber Kasten im Render-Modus dieser bedeutet,dass es sich hier um einen "Link" handelt bzw um eine Teleportation.Die Pyramide in dem Kasten gibt die Blickrichtung an die der Spieler besitzt sobald er die Tür durchquert.Nun drücken wir mit einem Doppelklick auf den gelben Kasten,anschließend bestätigen wir in dem Fenster das wir die Referenztür bzw die verlinkte Tür sehen möchten,dort schieben wir ebenfalls noch den Kasten zurecht,das Blickrichtung beim betreten stimmt.

So nun habt ihr im Prinzip euer erste "funktionstüchtige" Haus gebaut,was jetzt noch fehlt ist die passende Einrichtung.Diese findet ihr unter anderem im Static Reiter (dort unter Furniture/Clutter lassen sich sämtliche Tische,Teppische und co finden) sowie im Furniture Reiter dort lassen sich sämtliche benutzbaren Gegenstände finden,also Betten und sonstiges.Sonstige Gegenstände wie Waffen und co findet ihr im Reiter "Items". Und Lichter/Lichtquellen gibt es unter "Lights".

Natürlich könnt ihr euch auch noch einen Schnellreisepunkt vor eurem Haus setzen,dies erreicht ihr indem ihr das Objekt "Mapmarker" in der Spielwelt
platziert,finden könnt ihr es unter folgenden Reiter World Objects - Static nun müsste in der Objektliste das Objekt "Mapmarker" zu finden sein.
Anschließend setzt ihr ihn in die Spielwelt an der von euch vorgesehenen Stelle und öffnet das Reference-Fenster des Markers (Wir erinnern uns an den
Doppelklick) dort findet ihr dann den Menüpunkt "Marker Data",sobald ihr dies getan habt sollte es auf eurem Bildschirm nun so aussehen.

http://www.fallout-game.de/images/stories/tutorials/black01/black01_tut09_600.jpg

Dort macht ihr dann ein Kreuz bei dem Punkt "Marker Data" nun könnt ihr noch einen Namen angeben der im Spiel angezeigt werden soll sobald ihr
mit der Maus über der Markierung hin und her huscht,in meinem Fall nannte ich die Markierung "Verlassenes Haus".Nun könnt ihr bei den Punkten
unter Type noch auswählen wie die Markierung aussehen soll,also ob das typische Vault Symbol auf der Karte erscheinen soll oder von mir aus das
Symbol für Ruinen und co. mit "Invisible" könnt ihr festlegen ob die Markierung von Anfang an sichtbar sein soll,sofern ihr noch "can travel to" aktiviert
braucht ihr die Markierung auch nicht mehr aufzudecken,sondern ihr könnt direkt zu Spielbeginn dort hin reisen.

Falls alles funktioniert hat,gratuliere ich euch hiermit zu eurer ersten Mod,diese speichert ihr nun noch und aktiviert sie im Startmenü von Fallout.
Dies geschieht indem ihr den Menüpunkt "Datendatein" auswählt und dort ein Kreuz vor der jeweiligen Mod setzt,in der Regel könnt ihr soviele
Mods aktivieren wie möglich sofern sie sich nicht großartig überschneiden

Ich hoffe die Anleitung war einigermaßen verständlich.

Für Kritik & Anregungen bin ich jederzeit offen,das nächste Tutorial wird sich um NPC's handeln sowie um das hinzufügen von Dialogen für diese.

Für eventuelle Rechtschreibfehler übernehme ich keinerlei Haftung ;)

Ghost_sx
13.12.2008, 22:58
Wie senkt und hebt man Objekte an ? Und wie lädt man seine esp. sodass alle Projekte die man grad erstellt hat aufgelistet sind und sofort in das Render Fenster wieder rein springen kann ?

Pixie
13.12.2008, 23:18
Also, erstmal vielen Dank an dich Black, das du dir die Mühe machst ein Tutorial, zu erstellen, die Deppen wie mir den Einstieg ins G.E.C.K erleichtern.

Dickes "Daumen hoch" von mir, an dich

MfG Pixie

SolidFake
14.12.2008, 00:07
könnt ihr den thread sticky machen oder so?

Ghost_sx
14.12.2008, 00:35
Ist aber sehr gut geworden! Half mir bis jetzt schon ein bisschen nur komm ich grad noch nicht ganz so klar mit dem verschieben von Objekten, weil es mir so vorkommt als könnte man die nur in 1 Meter Abständen verschieben und nicht in wirklich feinen Abständen oder doch ?! Dies hier verstehe ich auch noch nicht so ganz:


Dort wählen wir nun als Interiors als World Space aus

Ich weis zwar das die Screen Shots von dir noch später erscheinen aber das hätte ich bitte etwas besser erklärt da alles vorige auch SEHR gut erklärt wurde!

Squarenet
14.12.2008, 04:04
Wirklich klasse, welch Mühe du dir machst, Black.

@Ghost_sx

Punkt 1:
Die Welt an sich ist gerastert, dir selbst steht es aber frei das Raster als Hilfsorientierung bei dem Setzen von Objekten und dergleichen zu nutzen. Dieses automatische Einrastern kannst du mit dem Button "Snap to grid" (siehe obere Navigationsleiste, 8. Icon von der linken Seite) deaktivieren. Allerdings kannst du dieses Funktion auch direkt verändern. Hierzu musst du das "Preferences"-Fenster" (siehe 4. Icon von links) öffnen und den Movement-Tab wählen. Der Wert bei "Movement Speed" beeinflusst die Geschwindigkeit bei dem Bewegen von Objekten, allerdings nur im Rahmen des definierten Rasters (sofern nicht deaktiviert). Der Wert bei "Snap To Grid" definiert nun aber das Raster selbst. Bei einem Wert von z.B. 32 ist die jeweilige Distanz von Feld zu Feld niedriger, als bei einem höheren Wert, und somit fällt die Bewegung von Objekten feiner aus.

Punkt 2:
In dem "Cell"-Fenster, den du aus dem World-Tab heraus geöffnet hast, wählst du im linken oberen Bereich unter "World Space" "Interiors" aus, um die Liste der ganzen Innenbereiche/-Instanzen zu öffnen. Eine Innenzelle aus diesem Grund, weil es das Tutorial von Black so vorsieht. All die anderen Auswahlmöglichkeiten beziehen sich auf Exteriors, also die Außenbereiche.

Bezüglich deines früheren Postings:
Ein Objekt senkst oder hebst du (ggf. im Rahmen des vorhin beschriebenen Rasters), indem du die jeweilige Achse via Tastaturtaste bei der Bewegung gedrückt hälst. Durch "z" lässt sich das Objekt somit in der Höhe bewegen, durch "x" und "y" dagegen in der jeweiligen Flächenachse. Beispiel: Du wählst das Objekt, hälst "z" gedrückt und bewegst es mit gedrückter Maustaste in die gewünschte Höhenposition.

Ein zuvor erstelltes Plugin lädst du mitunter generell durch "File>Data..." Im Fenster "Cell View" befinden sich alle Instanzen. Ein Doppelklick auf eine solche reicht, um die jeweilige Instanz in dem Render-Fenster anzuzeigen. Denke daran, dass die Listen im "World Space"-Bereich ausgewählt werden.

Devine
14.12.2008, 11:00
super Tutorial, hatte vorher keine ahnung, und jetz krieg ich zumindest schonmal ein häuschen hin :D ;)

Ghost_sx
14.12.2008, 11:47
Schon wieder ein Problem und zwar wenn ich im Reference Fenster von der Tür von meinem Haus die Cell "MyHouse" angebe und auf OK klicke dann wechselt es automatisch wieder zurück auf eine andere Cell. Muss ich der Tür in der Cell auch noch eine ID zuweisen damit ich im Refernce Fenster unter Teleport -> Reference sie angeben kann?

Black
14.12.2008, 12:06
Sobald du die Zelle "Myhouse" angegeben hast,bleibt bei dir dann der Reference Balken grau hinterlegt,falls dies der Fall ist wäre es möglich das entweder keine Tür in der Zelle vorhanden ist oder das diese Tür schon eine andere Verlinkung besitzt.Zumindenst tritt bei mir in diesen Fällen dein Problem auf,notfalls einfach nochmal eine neue Tür einsetzen.

Ghost_sx
14.12.2008, 12:21
Könntest du vielleicht mal einen screen shot machen von dem Reference Fenster in deinem Haus ?

Black
14.12.2008, 13:13
Natürlich kann ich das ;)

So hier ist es dann auch schon

Interior-Zelle:
http://www4.picfront.org/picture/vfNv2m7gsJ/img/Referencedoor.JPG

Exterior-Zelle:
http://www4.picfront.org/picture/gPAiF6dvHzW/img/referencedoor2.JPG

Mal ausnahmsweise ein Link damit das Bild auch die volle größe besitzt,dann erkennt man vielleicht etwas mehr.

Notfalls kannst du mir auch gerne deine .esp Datei zuschicken dann schau ich es mir mal so an und falls ich einen Fehler finden sollte,gebe ich dir dann natürlich bescheid wo dieser sich befand.In dem Fall kannst du mir dann gerne eine PM schicken,ich denke da lässt sich ja schnell eine Möglichkeit für den Transfer finden.

SolidFake
14.12.2008, 17:15
hab jetzt auch dein Tutorial durchgemacht und muss sagen, echt gut gemacht
nicht zu ausführlich aber doch ausreichend


Für was Encounter Zone sowie Impact Data und Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.
Also footstep materials bestimmt sicher das Material vom Boden und damit auch die footstep sounds. sprich wenn da metall drin ist dann hört man bei den Schritten Metallgeräusche. Glaub ich halt, was die anderen 2 sind weiß ich auch noch nicht.

Und es ist egal wieviel mods man lädt, aber der mod, der vom spiel zuletzt geladen wird überschreibt eben alle vorherigen mods, sprich:
wenn du zuerst einen mod lades der eine waffe und ein item verändert und danach einen mod, der dieselbe Waffe verändert, überschreibt er die Waffe eben aber nicht das item.

Cray
18.12.2008, 11:07
encounter zone bezieht sich auf das lvl der npc gegner wenn der spieler die zone betritt ( unteranderem auch ob die gegner respawnen )

Encounter_Zone (http://geck.bethsoft.com/index.php/Encounter_Zone) - Encounter Zones allow designers to create a minimum difficulty level for an area. For instance, if a second-level player enters an Encounter Zone with a min. level of 10, leveled lists in the Zone will spawn actors as though the player were level 10.
No Recalculation - When the player enters an encounter zone for the first time, the level of that zone is set permanently. This means that once a player enters an interior, actors generated by leveled lists within will never reset or increase in difficulty.
Thin Leveled Lists - Unlike Oblivion, most leveled lists in Fallout 3 are populated by very few tiers of enemies. By way of example, let's look at the lvlMirelurk leveled list. Notice that there are only three types of mirelurk creature the list is able to pull from. These monsters' stats will not fluctuate based on the player's level. Jumps in enemy difficulty are clear both visually and statistically.quelle :http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_NPC_population

ColdLiquid
20.12.2008, 15:54
Hey Black,ergänze der Richtigkeithalber mal das Tutorial noch um den Abschnitt "NavMesh". Denn ohne werden viele Häuslebauer in den Wahnsinn getrieben wenn ihre Begleiter nicht mit in die Hütte kommen.

Mfg
Liquid

Misantrooper
20.12.2008, 19:51
boxen und portale können auch ganz schön nervig werden, wenn man diese aufgrund von zugrossen leveln nutzen muss

nimru
20.12.2008, 19:58
Hallo,

also Black, wenn Du das so schön erklärt hast, dann weißt Du doch auch bestimmt, wie man eine vorhandene *.esp Datei berabeitet bzw. aktualisiert. Das hätte ich dann auch gern mal so Schritt für Schritt erklärt bekommen.

Beim Oblivion Tes konnte man ja 2 esp Dateien zu einer Verbinden und diese Option fehlt hier im Geck. Denn wenn ich was hinzufüge bei einer esp dann muss ich das geänderte als seperate esp Datei speichern, aber wenn ich die update esp dann ins spiel einfüge, passiert nix es ist nix da. Bei Oblivion war das auch so. Wenn ich nur die Hauptdatei lade und da was mache und dann als esp mache funzt das auch aber die Hauptdatei+einer esp Datei und dann als neue esp abspeichern, geht nicht im spiel vor allem wenn sich die aktualisierung auf die mitgeladene esp bezieht, dann müsste man die beiden esp verbinden können wie beim Oblivion Tes und dann funzt das. Tja wenn irgendjemand mir das bei dem Geck mal Schritt für Schritt erklären könnte, wäre ich sehr dankbar dafür.

Gruß von Nimru

GameQueen
24.12.2008, 08:28
Ich habe auch noch ein paar Fragen.
Ist das normal, dass es ewig braucht, um eine Tür oder ein Haus an die richtige Stelle zu setzen? Bei mir schwebten die Türen anfangs immer in der Luft.
Dann finde ich das Interior das für die Häuser in Minefield verwendet wird nicht. Würde mir aber gerne so ein Häuschen bauen.
;)
Hab nur gestern Kitcheninterior gefunden. Heißt das, dass das Innenleben der Häuser aus mehreren Teilen besteht?

SolidFake
24.12.2008, 14:17
also ich glaub schon dass das möglich ist
einfach von einem interior in ein anderes teleportieren lasse

Scrati
27.12.2008, 00:22
Ich hab zum Editor eine frage und zwar bin ich gerade dabei eine kleine Stadt zu bauen aber versteh nicht wo man zum beispiel bei einer Straßenlaterne einstellen kann das abends das licht angeht ó.o hiiiiiiilfffffffe ich bin leicht überfordert :D

Nezgrul
28.12.2008, 00:07
@ Scrati:

Hast du in den Weiten des Ödlands schon einmal solche Laternen gesehn? (Tags licht aus, Nachts Licht an) Dann merk dir einfach, wo die waren und guck im GECK, welche Eigenschaften die besitzen, bzw. ob ein spezielles Script vorhanden ist, welches das regelt.

Mfg Nezgrul

Amon Amarth 93
28.12.2008, 15:58
Hallo Black und Forum! =)
Hab mich extra mal hier angemeldet, denn, wer häts gedacht, ich hab ne Frage ^^
Ich möchte mir ein Haus erstellen beim RobCo-Werk und fand die Häuser aus der Tranquiliti-Lane nicht schlecht, das Haus selbst habe ich sehr schnell gefunden, aber die verdammte Interior-Darstellung nicht.
Such jetzt bestimmt schon ne verdammt lange Zeit finde aber nichts,
jemand ne Idee?

Edit: Hat sich geklärt und ich habs selbst gefunden ^^

Amon Amarth 93
29.12.2008, 17:33
Ich bin es nochmal, ich hab folgendes Problem:

http://www.pic-upload.de/thumb/29.12.08/yoqkm6.JPG (http://www.pic-upload.de/view-1314985/I.JPG.html)
http://www.pic-upload.de/thumb/29.12.08/vb9pk9.JPG (http://www.pic-upload.de/view-1314986/II.JPG.html)

Das Problem erkennt man glaube ich auf den Bildern.
Ich hab keine Ahnung wie ich das lösen kann. :confused:
Ich hoffe hier kann wer helfen :)

ColdLiquid
29.12.2008, 18:28
Scheint so als würde nen Stück des Wasser LODs fehlen... Hm... taucht das denn auch im Spiel so auf wenn du dich auf dem Feld befindest wie im ersten Screen?

Mfg
Liquid

Invidious
29.12.2008, 19:30
Fehlendes/verschobenes Wasser in einer einzelnen Zelle?

Merk dir den Namen oder die Koordinaten der betreffenden Zelle und schau unter Data -> Cells -> Wasteland nach.

Dort müssten unter "Has Water" wohl andere Höhenwerte für das Wasser eingetragen sein, die sich von denen der Nachbarzellen unterscheiden. - Bei den danebenliegenden Zellen einfach die Wasser-Höhen-Werte abschauen und fixen.

Indy :)

Amon Amarth 93
29.12.2008, 20:22
Bingo, danke! :A
Keine Ahnung wie das passiert ist, aber ich benutz das Ding auch erst seit 2 Tagen... :)

PAKCH95
03.01.2009, 19:43
Hallo zusammen ich hab heute also vor knapp 3 stunden fallout 3 für pc gekauft und mir sofort das geck geholt aber da es mein erstes pcrollenspiel ist haperts mit der steuerung nochn bissl
also black du hast in deiner beschreibung eine Hütte wie sie in Graydich vorkommt aber ich hab komischerweise nur 3 highwaypfeiler und frage mich wieso ich nur die habe...
hat da jemand ne antwort drauf?

Nezgrul
03.01.2009, 20:11
Hast du Fallout3.esm geladen? Bevor du die nich im GECK geladen hast, ist da in den Menüs kaum was da.

ColdLiquid
03.01.2009, 20:16
Ich denke eher das er einfach nur bei den falschen Texturen unterwegs ist. :)
Schau mal unter "Wasteland" bei Architekture, dort sollten Wellblechhütten in dem Stil von Black's Screen sein.

Mfg
Liquid

PAKCH95
03.01.2009, 22:05
@Nezgrul
Genau das wars, ich hab eben noch überhaupt keine Ahnung von dem Ganzen und wie lädt man die da rein?

Nezgrul
04.01.2009, 08:34
File > Data > Häkchen bei "Fallout3.esm" reinmachen und "Ok" drücken. Dann lädt der. (Bei mir ist bei 29% der geladenen Datei immer "Keine Rückmeldung", bis der fertig geladen hat, keine Ahnung ob das auch bei anderen so ist, also wenn da steht "Keine Rückmeldung", einfach das Programm arbeiten lassen)
Wenn er fertig geladen hat, dann kannste anfangen zu bauen. :)

MfG Nezgrul

PAKCH95
04.01.2009, 10:57
Hab ich auch gemacht, aber wahrscheinlich hat er das erste mal nur unvollständig geladen, denn als ich das 2. mqal geladen hab, ist plötzlich alles gekommen...
Ist es normal, dass man jedesmal neu laden muss?

Nezgrul
04.01.2009, 16:30
Bei jedem Programmstart musste die Datei(en), die du bearbeiten willst, neu laden.

Ich hätte auch mal ne Frage und zwar zu nem Skript:


scn Atriumverriegelung

Tr1.lock 1000
Tr2.lock 1000
Tr3.lock 1000
Tr4.lock 1000
Tr5.lock 1000
Tr6.lock 1000
Tr7.lock 1000
Tr8.lock 1000
Tr9.lock 1000
Tr10.lock 1000
Tr11.lock 1000
Tr12.lock 1000
Tr13.lock 1000
Tr14.lock 1000

Tr16.activate


Dieses Script soll einen Raum abriegeln, dass heißt alle Türen abschließen. Das tut es auch (siehe Tr1-Tr14). Hinzu kommt, dass eigendlich Warnleuchten angehen sollen, sobald alle Türen abgeriegelt sind. Da das etwas schwer zu machen ist, arbeite ich mit einem Trick: Ich habe eine Tür "ins leere" gesetzt (Tr16) und diese als ActiveParent der ganzen Lampen (+Lichteffekte) gemacht. Eigendlich sollte diese Tür auf- bzw. zugehen und damit die Lampen auslösen. Leider funktioniert das nicht, wenn ich im Terminal den Menüpunkt "abriegeln" anklicke, sind zwar alle Türen verschlossen, die Lichter bleiben aber aus. Benutze ich jedoch den Konsolenbefehl "tcl", gehe zu der Tür und benutze "activate" öffnet sie sich und alle Lampen werden ausgelöst.

Kurzum: über den Konsolenbefehl "activate" lässt sich die Tür öffnen, über den Skriptbefehl .activate leider nicht. Welcher befehl ist es dann? Ich hoffe ihr könnt mir helfen.

MfG Nezgrul

Nezgrul
08.01.2009, 15:33
sry, für den Doppelpost,

Hat denn keiner eine Lösung? :(

brummbaer
11.01.2009, 21:35
so leute is mir n bischen peinlich aber ich hab da mal ne frage :
also erstmal dein tut is echt gut und hab mir auch problemlos mit deiner anleitung nen haus gebaut aber ils ichs abgespeichert hatte und fallout gestartet hab stand bei datendatein nur das standart ding und keins von meinen hab ich irgentwas vergessen oder muss ich die datei noch manuel in den richtigen ordner ziehn?
danke im vorraus

ColdLiquid
11.01.2009, 21:53
Die Datai muss sich im Data Ordner deines Fallout 3 Ordners befinden.
Darauf greift nämlich der Datendateien Manager zu und wählt die Plugins aus.

Mfg
Liquid

brummbaer
12.01.2009, 22:16
ich hätte da nochmal ne frage: wenn ich geck starte und springvale lade dann kommt ne warnung :TEXTURES:texture does not contain mipmaps & will not be used : textures/architecture/urban/streetlitter01.dds

context:default yes to all will disable all warnings for this context

<<<leider steht mir da keine yes to all schaltfläche zu verfügung

die fehlermeldung kommt in ähnlicher ausführung wenn ich andere sachen lade
ich hoffe mir kann da jmd weiterhelfen
danke schonmal

ColdLiquid
12.01.2009, 22:18
Yes to All ist in der Englischen Fassung und wurde Fehlerhaft übersetzt.

Yes -> No -> Yes to All

Ja -> Nein -> Abbrechen

Abbrechen = Yes to All


Mfg
Liquid

brummbaer
13.01.2009, 16:08
wunderbar danke schön:)

Apocaylon
15.01.2009, 14:05
Hätte mal eine Frage: Wie kann man Türen genau plazieren und immer wenn ich die ID im Cell View anklicke wird das Bild oben grau. Was mache ich falsch?

Nezgrul
15.01.2009, 15:37
Ich würde vorschlagen platziere deine Gegenstände, Gebäudestücke, Türen usw. mit dem Raster. Einschalten kannst du das oben links in der Symbolleiste. Da befindet sich ein Knopf mit einem Raster, in dem ein Roter Kreis ist. der Winkel rechts daneben lässt dich die Objekte auch in 45°(?)-Abständen ordentlich drehen und kippen.

Lg Nezgrul

Apocaylon
15.01.2009, 17:20
Verdammt noch eins! Es geht! Danke

Wes Craven
15.01.2009, 20:12
Ich brauch ein Tutorial für Rüstungen editieren mit skins und stats usw.
Kennt da jemand eines?

Ronnex
18.01.2009, 16:15
Also hab mir nun ein Haus gebaut und ein paar NPCs dahin gebaut und under test1.esp gespeichert im Data ordner dann starte ich fallout 3 und dort steht nichts! pls help

Zorro17
18.01.2009, 16:38
Hast Du Deinen Mod denn als Active File angekreuzt und geladen? Sonst erscheint im G.E.C.K. nichts.

Wenn du Fallout 3 mit dem Mod spielen willst, musst Du ihn natürlich auch aktivieren (Häkchen dran). So wie hier beschrieben. (http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=21927)

Ronnex
18.01.2009, 16:55
Also ich habe Das Test1.esp als Active File und Fallout3.esm als master file also beides angekreutzt

Zorro17
18.01.2009, 16:58
Ich verstehe nicht ganz, was Dein Problem ist:

Gelingt es Dir nicht, Deinen abgespeicherten Mod im G.E.C.K. zu laden oder geht es Dir darum, den Mod im Spiel zu aktivieren/ zu sehen?

Die Aktivierung im G.E.C.K. als Active File hat nichts damit zu tun, ob der Mod dann im Spiel auftaucht, dazu musst Du dann im Launcher bei den Dateien bei Deiner esp ein Häkchen machen.

Ronnex
18.01.2009, 17:03
OHH vielen Danke :D

killerbeamer
24.01.2009, 11:06
hi,

hab ein problem beim laden von springvale

und zwar klick im im cell view bei worldspace auf wastelande und anschliessen wähle ich springvale aus, doppel klick und dann kommen folgende fehlermeldungen mehrmals:
----------------------------------------------------------
MODELS: coueld not get file for texture
Textures\characters\head\earshuman.dds.




Cintext: DEFAULT
"yes to all" will diable all warnings for this context.

-----------------------------------------------------------

so dann klick ich auf ja und dann kommt diese fehlermeldung noch 2 mal.

dann kommt die nächste fhler meldung :
----------------------------------------------------------
warnings were encountered during texture swap for model
´Landscapse\Rocks\Rockcanyon11.NIF´.Check warnings file for mire details

Context: DEFAULT
"yes to all" will disable warnings for this context.
--------------------------------------------------------------------


wenn ich auf nein klicke schliest das programm.

dann hab ich es trotzdem versucht wollte ein paar waffen und muni einfügen, hat auch geklappt. hab das alles schonmal bei morrowwind gemacht, was auch super geklappt hat.

dann hab ich die esp gespeichter und wollte das programm schliesen, und dann kam die nächste fehler meldung beim schliesen:
----------------------------------------------------------
MODELS: 7 0 7 Meshes\marker_idle.nif


Context: DEFAULT
"yes to all" will disable all warnings for this context.
-----------------------------------------------------

dann klick ich auf ja und dann kommt die nächste fehler meldung ^^
-----------------------------------------------------------------

MODELS: 7 0 7
marker\furnituremarker14.nif

Context: DEFAULT
"yes to all" will disable all warnings for this context.


---------------------------------------------------
die meldung kommt zwei mal nach ja und dann die nächste ^^

-------------------------------------------------------
Models:modelloader still conatins 3 NIF files.

Context: DEFAULT
"yes to all" will disable all warnings for this context.
---------------------------------------------------------
klicke auf ja und das wars dann zumglück mit den fehlermeldungen.

hab mir aber nich viel dabei gedacht und habs trotzdem versucht FALLOUT3 mit meinem plugin zu öffnen, aber und datendateien womit ich mein plugin aktiviere ist nur die fallout3 esm. vorhanden.

habe fallout erst gestern installiert und bin erst in megaton angekommen, habe davor den patch installiert. liegt es am patch? liegt es an mir? is mein fallou3 kaputt? man ich hab keinpla vill könnt ihr mir ja helfen.

wie schon gesagt bei morrowwind hat damals alles wunderbar geklappt :)

sry für den langen unübersichtluchen text.

danke schon mal im vorraus :auh

Nezgrul
29.01.2009, 15:32
Erstmal die Fehlermeldungen sind normal. Dieses "Yes to all" ist eine falsche Übersetzung, im Englischen ist es "Yes to all" und im Deutschen "Abbrechen". (d.h. du kannst "Abbrechen" drücken und damit sind die Folgenden Fehlermeldungen auch verschwunden und nerven net)

Dann dein Plugin:
Ist es auch im richtigen Ordner (Data)?
Vielleicht ist es auch das:
(Dieses Problem hatte ich, weiß nicht ob es das auch bei anderen gibt)
Ich hatte so viele Plugins, dass er in "Datendateien" zwei Spalten gemacht hat und dadurch nicht alle angezeigt wurden oder sie überlappten sich gegenseitig.

Lg Nezgrul

ManiaChris
02.02.2009, 17:28
Ich werde das Tutorial dann auf unsere Fallout 3 Homepage (http://www.fallout-game.de) einfügen. Ich denke, du hast nichts dagegen, oder?

Ihr werdet dort ausserdem in Zukunft weitere Tutorials finden.

AngelHunter
13.03.2009, 21:15
Hy, also ich hab drei Fragen:
1. Ich wollte den Schaden, die Munitionsart, die Feuerrate und die Magazingröße eines normalen Sturmgewehrs ändern. Bin also in den Weaponordner, auf new geklickt und größtenteils die Einstellungen des normalen Sturmgewehrs übernommen. Doch unter dem Reiter Art and Sound kann ich meinem Gewehr nicht die Models geben, die das Normale hat. Es befinden sich einfach keine Dateien in dem Ordner?! Wenn ich nun meine Waffe trotzdem ins Renderwindow (hieß das so?^^) ziehen will, erscheint sie weder im Bild, noch in der Liste im Cell-Window. Wie kann ich das beheben?

2. Kann ich meine Arbeit zwischenspeichern? Auf "Save" muss ich ja immer einen neuen Namen eingeben, das is mir eigentlich zu doof^^

3. Bei mir stürzt ständig der GECK ab (letztens, als ich das Bearbeitungsfenster vom oben genannten Gewehr schließen wollte). Nach ca. 2 Stunden Arbeit kam einfach die Fehlermeldung "Problem Senden/Nicht Senden" und ich durfte das Programm neu starten und von vorne anfangen. Das war nun schon das zweite Mal, ich war so kurz davor, gegen den Rechner zu latschen :mad:! Was kann ich tun, damit das nicht nochmal vorkommt?

Ich hoffe ihr könnt mir helfen, ich komm nämlich nicht weiter...:auh

Boreg
13.03.2009, 21:25
1. Ich wollte den Schaden, die Munitionsart, die Feuerrate und die Magazingröße eines normalen Sturmgewehrs ändern. Bin also in den Weaponordner, auf new geklickt und größtenteils die Einstellungen des normalen Sturmgewehrs übernommen. Doch unter dem Reiter Art and Sound kann ich meinem Gewehr nicht die Models geben, die das Normale hat. Es befinden sich einfach keine Dateien in dem Ordner?! Wenn ich nun meine Waffe trotzdem ins Renderwindow (hieß das so?^^) ziehen will, erscheint sie weder im Bild, noch in der Liste im Cell-Window. Wie kann ich das beheben?
Du musst entweder die entsprechenden Nifs aus dem datenpacket von fallout 3 extrahieren (keine ahnung wie ^^)

oder du musst eine bestehende waffe abändern, dann holt er sich die entsprechenden daten aus dem packet
Such dir also die orginal waffe die du anders haben willst
und änder im reiter die waffen id (zb meineWeaponassaultrifle...bla bla)
dann kommt die abfrage "Create new ?" und wenn du da ja sagst hast du ZUSÄTZLICH eine solche waffe , in dieser kannst du dann alle daten so anpassen wie du es willst.



2. Kann ich meine Arbeit zwischenspeichern? Auf "Save" muss ich ja immer einen neuen Namen eingeben, das is mir eigentlich zu doof^^
du musst wenn du neu anfängst einmal einen namen eingeben, dann das geek runterfahren und dann neu starten, da dann deine esp als aktive file angeben
voila ab nun werden alle änderungen in diesem file geschrieben


3. Bei mir stürzt ständig der GECK ab (letztens, als ich das Bearbeitungsfenster vom oben genannten Gewehr schließen wollte). Nach ca. 2 Stunden Arbeit kam einfach die Fehlermeldung "Problem Senden/Nicht Senden" und ich durfte das Programm neu starten und von vorne anfangen. Das war nun schon das zweite Mal, ich war so kurz davor, gegen den Rechner zu latschen :mad:! Was kann ich tun, damit das nicht nochmal vorkommt?
]

auch das geek buggt ma gerne. vor allem bei dialogen, und charakterwerten
denk auf jeden fall daran dem geek unter vista administratorrechte zu geben

AngelHunter
13.03.2009, 21:53
OK, vielen Dank, dann wieder frisch ans Werk^^

AngelHunter
14.03.2009, 03:05
Sry für Doppelpost, aber die Frage muss ich noch loswerden^^:
Wie kann ich bei einem Spind etc. den Inhalt bestimmen? Hab nirgendswo irgendwas in der Richtung gefunden...

Ceremonius
14.03.2009, 03:28
Du musst entweder die entsprechenden Nifs aus dem datenpacket von fallout 3 extrahieren (keine ahnung wie ^^)


Dafür gibt es das sog. "FO3 Archive Utility (http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=34)". Programmname = Link zum Nexus-Download.

Damit kannst du die BSA-Archive (*nun ist es doppelt gemoppelt^^) öffnen und die benötigten Dateien extrahieren.

Mit BSA-Dateien arbeiten macht einfach wesentlich mehr "Spaß" als 20 Millionen einzelne Dateien und Ordner rumflattern zu haben.

*BSA bedeutet "Bethesda Softworks Archive", darum doppelt gemoppelt ;)

Boreg
14.03.2009, 14:51
Sry für Doppelpost, aber die Frage muss ich noch loswerden^^:
Wie kann ich bei einem Spind etc. den Inhalt bestimmen? Hab nirgendswo irgendwas in der Richtung gefunden...

wie bei der waffe nen neuen behälter machen (sonst änderst du alle behälter dieser art) und dann im "edit base" menue

aja fals du eines der "Vendor Loot" packete in eine kiste legst darf diese im spiel nicht mehr erreichbar sein, da fallout abstürzt sobald der spieler einen behälter öffnet der so ein vendor packet enthält

AngelHunter
14.03.2009, 21:51
Da dieses Frage-Antowrt-Spiel (ich frage, ihr antwortet^^) so gut läuft, kommt hier die nächste Frage:

Wie kann ich Skelette verformen? Ich meine z.B., dass das Skelett sich nach etwas streckt oder so... Es ist nämlich doof, wenn alle Skelette immer gleich aussehn^^

Edit: Achja, und wenn ihr wisst, wo ich Leichen (Also Tote, die man auch noch plündern kann) herbekomme ich wie ich die verforme, wär das auch sehr interessant zu wissen^^

Boreg
14.03.2009, 22:25
Da dieses Frage-Antowrt-Spiel (ich frage, ihr antwortet^^) so gut läuft, kommt hier die nächste Frage:

Wie kann ich Skelette verformen? Ich meine z.B., dass das Skelett sich nach etwas streckt oder so... Es ist nämlich doof, wenn alle Skelette immer gleich aussehn^^


da geb ich dir nur einen tip, der hersteller einer gewissen Physik engine heißt
"Havoc" den rest solltest du selber rausfinden :P

was den anderen teil der frage angeht ?? schau dir die npc´s mal genauer an.

AngelHunter
14.03.2009, 22:56
Vielen Dank für die hilfreichen Antworten, Boreg.
Ich hoffe, ich hab das richtig verstanden: Ich kann Skelette nicht verformen, richtig?
Und was das andere angeht: Mit NPCs kenn ich mich überhaupt nicht aus. Ich will im Grunde nur eine Leiche als Behälter für Notizen, Schlüssel, Waffen etc., wie die West-Leichen (die hab ich im GECK schon gefunden^^)

Boreg
14.03.2009, 23:13
naja schau dir einfach das geek nochmal an , vielleicht findet sich das oben genante stichwort ja ^^

mach doch einfach ne kopie von den west leichen (also ne eigene id) dann kanste daran ja ändern was du willst

Boreg
14.03.2009, 23:22
http://www.img-host.de/bild.php/2,18322,najaC56Q6.jpg (http://www.img-host.de/bild.php/18322,najaC56Q6.jpg)

wenn du dir das anschaust siehst du das man einige neue id´s verteilen muss
ich bin bis jetzt bei knapp 280 Objekten im DDK mod

immer wenn du die eigenschaften eines objekts selber ändern willst brauchst du eine neue id.

ich fang alle id´s mit Abr1 an, zum einen weil es übersichtlicher ist, zum anderen weil dieses Kürzel niemand anders benutzt und damit die kompatibelität sicherer ist, wenn du ein eigens kürzel machst fang mit ner zahl oder mit a an , dann sind deine id´s immer am anfang der listen ^^
zb Ast1, 555g so in der art ^^

AngelHunter
15.03.2009, 12:13
Und nochmal danke^^

Das mit den vielen IDs find ich ein bisschen nervig, aber langsam begreif ich, wie das alles geht^^
Ich benutz immer Self vor meinen IDs, dann finden die sich auch recht schnell...
Ich hätt da noch ne Frage:
Kennt jemand ein Tutorial für das erstellen von Quests und NPCs? Möglichst auf Deutsch^^

frapigecko
30.03.2009, 21:13
Wow vielen Dank! :D

AngelHunter
14.04.2009, 13:02
Ich denk mal, das passt hier am besten:
Kennt jemand ein deutsches Tutorial zum Thema Scripting (am besten für totale Neueinsteiger)? Bei Google finde ich zig, aber vl. kennt jemand eines, das er mir empfehlen kann...

Und dann noch was ganz konkretes:
Ich würde in meine eigene Bude gerne ein Wakelpuppenschaukasten stellen. Bin soweit, dass meine Wakelpuppen aus dem Inventar entfernt werden, wenn ich das Teil aktiviere, allerdings erscheinen die dann nicht auf ihren Plätzen sondern sind weg. Wie mach ich das richtig?

halcon
14.06.2009, 13:09
klasse sache black!!!! aber sagt mal, kann nicht jemand eine sektorenkarte uppen? ich finde ja alles , aber wo ist wastland xxxx/pos. -80/50 (zbsp.)?? habe das fette lösungsbuch mit einem ödlandplan. dort sind die koordinaten aber nur von -30 bis +30. wie kann ich eine ganz bestimmte stelle finden??????? dankeschön schon mal im voraus

tunka
03.10.2009, 00:28
danke erstmal an black für das toturial

nur hat jemand n plan wie man diese bräunlichen platten weg kriegt... weil ich wollte dahinter lichter setzen damit es durch die löcher reinleuchtet...

http://img18.imageshack.us/img18/5430/plattenx.jpg

delo
10.02.2010, 12:02
hi
das Tutorial war gut hab das mit der hütte gut hinbekommen und im baurausch gleich mal ne bunkeranlage gebaut soweit alles ok, nur das ich an 2 stellen einfach duch den boden falle und wieder an der tür stehe.

EMOD
10.02.2010, 12:29
Es gibt ein Maximum bei der Größe einer Innenlevel, wenn du die überschreitest, wirst du automatisch zum Startpunkt der Level versetzt.

delo
10.02.2010, 13:49
wäre eine möglichkeit wenn es nicht immer die gleichen teile wären (Vault mit fenster und karoboden/seitenteile) wenn ich die überspringe kann ich weitergehen

EMOD
10.02.2010, 14:08
Okay, dann hast du keine richtigen 3D-Modelle genommen, also welche ohne Collisions-Abfrage. Diese Bauteile sind nur als Verschalung gedacht, um normalen Böden oder Wände wie eine Textur oder Teppich zu bedecken. Du musst dafür andere Modelle nehmen oder welche darunter platzieren oder diese schwarzen Lochmatten darüber legen.

delo
10.02.2010, 17:04
hab die modelle gegen andere (ohne karos) ausgetauscht nu gehts dafür stürzt das spiel jetzt bei der benutzung des pitboys ab :-(

EMOD
10.02.2010, 17:09
Hast du Gegenstände verändert? Wenn ja, dann kommt es zu 99% von zu vielen Objekteffekten. Wenn nein, dann einen Speicherstand vor dem Betreten deiner MOD-Zelle nehmen, damit die Änderungen frisch geladen werden.

-Toni82-
19.02.2010, 20:04
Hallo,

ich mach grad meine ersten Schritte in diesem Gekk Ding, ist ja ein wenig kompliziert. Ich wollt mir gleich ne Pistole neu modellieren, also eine einzigartige.
Wie kriege ich es bewerkstelligt, daß die neue Pistole bei welchem Händler oder sonst wo auftaucht?
Reicht es wenn ich sie einfach nur anlege und sie dann im .... nein, wo ist sie denn eigentlich hin?
Anleitung?
Was muß ich denn machen?