PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Vollständige Questliste



Avantenor
04.08.2008, 15:24
Dies ist eine vollständige Liste aller Quests, Questabschnitte und sonstiger interessanter Begebenheiten im Verlauf des Spiels. Die genauen Beschreibungen sind noch nicht alle vorhanden, es gilt also noch vieles selbst zu entdecken. Die Beschreibungen werden aber mit der Zeit nachgereicht.

Die Liste ist chronologisch nach Gebieten geordnet. Innerhalb wird unterschieden zwischen Haupt- und Nebenquests. Der Handelskrieg zwischen Neisbecks und Störrebrandts wird als separater Punkt geführt, da er sich über mehrere Spielabschnitte erstreckt. Unter Sonstiges sind weitere lohnenswerte Dinge, Miniaufgaben und mehr oder weniger versteckte Spielinhalte aufgeführt.


Sollten wir doch etwas übersehen oder falsch beschrieben haben, postet es einfach hinten dran.

Zur schnelleren Navigation hier die Links der einzelnen Abschnitte:

01. Avestreu - Ein beschauliches Dörfchen (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214562&postcount=2)
02. Ferdok - Die Mordfälle & Vorbereitung der Drachenqueste (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214563&postcount=3)
03. Moorbrück - Die Untotenplage (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214564&postcount=4)
04. Ferdok II - Auftakt zum Handelskrieg (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214565&postcount=5)
05. Dunkelforst & Ruine Blutberge - Feldzug der Praioten (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214567&postcount=6)
06. Ferdok III - Rache der Amazone & ein Wechselangebot (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214568&postcount=7)
07. Burg Grimmzahn - Eine orkische Belagerung (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214570&postcount=8)
08. Ferdok IV - Rache für Ardo (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214571&postcount=9)
09. Tallon - Drachenjäger (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214572&postcount=10)
10. Optional: Ferdok V - Vorbereitung einer langen Reise (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214573&postcount=11)
11. Murolosch - Eine Gerichtsverhandlung (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214575&postcount=12)
12. Gruldur - Suche nach dem Flammenhelm (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214576&postcount=13)
13. Murolosch II - Wahnsinn (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=214577&postcount=14)
14. Die Feuerfälle - Das Adamantene Herz (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=239922&postcount=15)
15. Murolosch III - Letzte Vorbereitungen (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=239923&postcount=16)
16. Der Berg Drakensang - Finale (http://www.globalgameport.com/showpost.php?p=239924&postcount=17)

- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

25.09.2008 - Zusammenfassung der einzelnen Questlisten zu einem großen Thread; Ergänzung der fehlenden Quests
01.10.2008 - Diverse Ergänzungen, Berg Drakensang und Ferdok V vollständig

Avantenor
04.08.2008, 15:28
Avestreu - Ein beschauliches Dörfchen


Hauptquest

1. Finde zwei Fürsprecher

1.1 Salina: Finde Dranor und Salinas Amulett

Auftraggeber: Salina
Standort: Gauklertruppe, ganz in der Nähe der Startlocation
Lösung: Gehe zu Runkel Börsenhauer (s. Nebenquest 5) und frag ihn nach Dranor. Gehe dann zum Kahlkopf und rette Dranor vor den Räubern. Dranor schließt sich der Truppe an oder rennt alternativ zu Salina. Rückkehr zu Salina zum Abschluß der Quest.
1.2 Finde Meister Rakorium

Auftraggeber: Rufus & Nottel
Standort: Brücke in Richtung Dunkelwald
Lösung: In der Bärenhöhle im Dunkelwald. Eskortiere Rakorium zum Ausgang zurück und triff ihn bei seinen Novizen an der Brücke zum Abschluss der Quest.

2. Reise nach Ferdok

Beschreibung: Gebt die beiden Empfehlungsschreiben dem Zöllner Nandor im Osten der Karte.


Nebenquests

1. Übungskampf mit den Söldnern

Auftraggeber: Hügelboldt
Standort: Westlich der Gauklertruppe, in der Nähe von Runkel Börsenhauer
Lösung: Kämpfe mit den Söldnern ohne den gekennzeichneten Bereich zu verlassen.

2. Beerensuche für Bredo Bento

Auftraggeber: Bredo Bento
Standort: Wandert zwischen Gauklertruppe und Taverne hin und her
Wie: Man muss sich mit ihm über seinen Beruf unterhalten
Lösung: 10 Einbeeren überall in Avestreu sammeln; v. a. entlang des Flußes und des Sees

3. Gallos Delikatesse

Auftraggeber: Gallo
Standort: Schenke "zum scharfen Schwert"
Lösung: In der Nähe des Apfelbaums, zwischen Planwagen und Felsen im Gras. Gallo reduziert sein ursprüngliches Angebot auf 4 Silber. Entweder annehmen oder 2 Dukaten verlangen. Nach Verhandlung ist Gallo bereit 1 Dukate zu zahlen. Entweder selbst verzehren, 1 Dukate nehmen oder weiter 2 Dukaten fordern. Gallo gibt auf und ihr behaltet die Delikatesse. Kann später in Ferdok / Grafenstadt wieder verkauft werden.


4. Streit um den Apfelbaum

5. Runkel Börsenhauers Aufnahmeprüfung

Auftraggeber: Runkel Börsenhauer
Standort: Zwischen Gauklertruppe und Peraine-Tempel hinter / vor einem Felsen.

5.1 Schatzkiste knacken

Lösung: Neben dem Perainetempel, notfalls mit Hilfe von Dranor öffnen (s. Hauptquest 1.1)
5.2 Der Hühnerstall

Lösung: Vorher speichern! Den Knochen von der Dame des Hauses erlangen (Betören, Taschendiebstahl, Bedrohen). Knochen an Hund verfüttern (Hund ansprechen) und dann reingehen. Zettel ist im Hühnerstall.
5.3 Der Mühlenkeller

Lösung: Kiste im Mühlenkeller öffnen. Vorsicht: Falle.

6. Jäger Kauzenstein

6.1 Finde Jäger Kauzenstein

Auftraggeber: Thalyon (Wirt)
Standort: Schenke "Zum scharfen Schwert"
Lösung: Kauzensteins Hütte im Dunkelwald aufsuchen; über die Brücke, dann links.
6.2 Die weiße Wölfin

Auftraggeber: Jäger Kauzenstein
Standort: Hütte im Dunkelwald
Lösung: Felsen im Norden, nahe des westlichen Flußes
6.3 Der Problembär

Auftraggeber: Jäger Kauzenstein
Standort: Hütte im Dunkelwald
Lösung: Höhle im Dunkelwald
6.4 Die Bärentrophäe für das Wirtshaus

Auftraggeber: Jäger Kauzenstein
Standort: Hütte im Dunkelwald
Lösung: Bring den Kopf zu Thalyon in die Schenke

7. Der Schatz am Fluß

Auftraggeber: Brief bei der Leiche nahe der Feuerfliegennester
Standort: Am Rand des Dunkelwaldes, in der Nähe des Wasserfalls, bei den Feuerfliegennestern
Lösung: Hinter einem Busch ganz in der Nähe


Sonstiges

1. Kopfgeld: Abzeichen der Räuberbande

Beschreibung: Gibt es von erledigten Räubern im Dunkelwald, z.B. am Kahlkopf oder die beiden Truhenträger. Können bei Nandor (am Übergang in Richtung Ferdok) gegen das Kopfgeld eingetauscht werden.

2. Hamloks Brosche

Beschreibung: Diese Aufgabe erfordert einen sehr langen Atem. Mit einem talentierten Dieb könnt Ihr hamlok eine Brosche mit dem Bild von Salina stehlen. Behaltet diese Brosche. Ganz am Ende des Spiels in Murolosch werdet Ihr einen Abnehmer dafür finden.

3. Holzfäller neben dem Wirtshaus

Beschreibung: Mit ausreichender Menschenkenntnisse kann man seine Anerkennung über seine harte Arbeit zum Ausdruck bringen und bekommt dafür 2 Zedernholz

4. Erna Rübenfein & die Maske des Meisters

Beschreibung: Erna Rübenfein befindet sich auf dem Feld gegenüber dem Apfelbaum (nicht verwechseln mit Oma Rübenfein im Dorf). Sie gibt einem gegen das richtige Passwort den Bonus-Gegenstand "Maske des Meisters", der für alle Käufer der Drakensang-Standardversion gedacht war. Mögliche Codes:
- IM3Z91
- F4B7AY
- 9YF3LC
- NB3DY6
- JK28AX
- 74ZUA1
- PY66M4

Avantenor
04.08.2008, 15:28
Ferdok I - Die Mordfälle & Beginn der Drachenqueste


Hauptquest

1. Die Einladung eines alten Freundes

Lösung: Gehe direkt zum Wohnhaus am Praiosplatz und rede mit dem Wachmann davor. Er wird etwas von den Morden erzählen und daß das Haus gesperrt sei. Er verweist auf Barla Dorkenstein als Ansprechpartnerin.

2. Die Mordfälle

2.1 Suche Barla Dorkenstein auf

Lösung: Wenn man zum Tor zurückgeht, sollte Barla automatisch auf halber Strecke auftauchen und sich laut mit einem Wachmann über die Ergreifung Dranors unterhalten. Lausche dem Gespräch bis zum Ende und sprich Dorla dann an. Biete ihr an, im Mordfall Ermittlungen anzustellen.
2.2 Mordfall Eelko

Lösung: Gehe zum Fuhrmannsheim. Relativ im Zentrum führt hinter einem Durchgang ein steiler Pfad nach Norden. Blutspuren zeigen deutlich den Tatort. Sprich mit der alten Frau, die Zeugin des Mordes geworden ist. Beachte das Thema Katze. Gehe den Pfad hoch und rede mit der Fischverkäuferin auf dem nächsten größeren Platz. Sie schenkt Dir einen Fischrest. Kehre zum Tatort zurück und "sprich" mit der auftauchenden Katze, gib ihr den Fischrest. Folge ihr, den Pfad wieder hoch bis ungefähr zu dem Schmied. Dort erhältst Du von der Katze einen Questgegenstand, Eelkos Brosche.
2.3 Mordfall Drache

Lösung: Gehe zum Hafen. Bewegt Euch vom hafenbecken her kommend auf die Taverne zum Flinken Frettchen. Geht nicht zum Eingang, sondern betrachtet die Rückseite. Der Bereich wird deutlich von Blutspuren und zerschlagenen Fäßern gekennzeichnet. Untersucht den Bereich genauer und findet Die Brosche des Drachen (Questgegenstand).

Geht anschließend noch in die Taverne und versucht was bei den Tavernenbesuchern herauszufinden. beim Hinausgehen werdet Ihr von der Schankmagd aufgehalten. Sie war die Geliebte des Drachen und kann Euch ein wenig mehr über ihn erzählen.
2.4 Mordfall Ardo

Lösung: Gehe zum Steg im Hafen. Rede mit dem Wachmann und erfahre, daß Obergardist Taschmann Ardos Leichnam gefunden hat. Marschiert zu Taschmann, der am anderen Ende der Karte eine leichte Dame angräbt. Redet mit ihm über den Fall Ardo.
2.5 Die Informantin

Lösung: Redet mit Barla über die Gemeinsamkeiten zwischen Eelko und dem Drachen. Nach dem Dialog meldet sich ein Wächter bei Euch, der von einer Informantin berichtet, die sich mit Euch treffen will. Er nennt Euch ein Passwort. Sie erwartet Euch hinter dem Hesinde-Tempel. Redet mit Ihr und teilt Ihr Eure Forschungsergebnisse mit. Sie teilt Euch mit, daß Jischka im Fuhrmannsviertel ebenfalls in das Schema fällt. Ihr müsst sie retten.
2.6 Jischkas Entführung & Verfolgung der Mörder

Lösung: Geht zum Fuhrmannsheim, in Richtung Sanfte Sau. Ein passant erzählt Euch bereits von der Entführung. Folgt den Entführern in die Kanalisation. Folgt den Gängen, bis ihr zum Geheimausgang kommt, der in die Bibliothek des Grafenviertels führt. Stellt Euch den Entführern zum Kampf und tötet Ferio, eine Etage höher, Nach den Cutscenes geht in die Eingangshalle und gealngt zusammen mit Barla zu Graf Growin.

3. Das Haus am Praiosplatz

Lösung: Nach der Aufforderung durch den Hausverwalter Wirrwosch am Ende der Audienz beim Grafen einfach das Haus am Praiosplatz betreten.

4. Probleme im Hesindetempel

4.1 Die Suche nach den Orakelsteinen

Auftraggeber: Dorion von Kuslik
Standort: Haupthalle Hesindetempel
Lösung: Durchkämmt die Level unter dem Hesindetempel und findet alle drei Bruchteile des Orakels. Bringt sie anschließend zu Dorion zurück.
4.2 Empfangt die erste Aufgabe der Drachenqueste


Nebenquests

1. Praiosplatz: Der Handschmeichler des Schneiders

Lösung: Der Schneider am Zugang zum Praisoplatz vermisst seinen Handschmeichler. Steig in die Kanalisation, kurz bevor es zum Praiosplatz hochgeht rechts und durch das Gitter. Folge dem Levelverlauf und besiege die Wolfsratten. Am Ende der Kanalisation befindet sich die Wolfsratte mit dem gesuchten Handschmeichler.

2. Fuhrmannsheim: Aufnahmeprüfung der Diebesgilde

2.1 Erlange Zutritt zur Gilde

Auftraggeber: Fortführung von Runkels Quest
Lösung: Der Zugang ist im Fuhrmannsheim, schräg gegenüber von der taverne "Zur Sanften Sau". Das Passwort lautet OIPUC. Ihr wisst es entweder vom Zettel oder könnt es bei Runkel Börsenhauer gegen Bares kaufen. Runkel steht im Laufe der Zeit unten an der Kreuzung vor dem Stadttor im Fuhrmannsheim.
2.2 Der Parcour

Auftraggeber: Cupio
Standort: Versteck der Diebe
Lösung: Finde die neun Emblemata. Diese sind in Kisten entlang des Parcours versteckt. Der Schwierigkeitsgrad steigt zunehmend an, hoher Werte für Schlösser öffnen sind (Erschwernis bis +18 ).
2.3 Finde Growins Hammer

Auftraggeber: Cupio
Standort: Versteck der Diebe
Lösung: Geht zum Lagerhaus der Diebe unten an der Hauptstraße. Jallik bringt Euch rein. Ihr seht vorne zwei streitende Diebe. Schleicht Euch langsam vor zu den Kisten und öffnet drei von ihnen. Daraufhin schickt einer der beiden diskutierenden Diebe den anderen zum Ausgang. Versteckt Euch im Schatten. Der Dieb stellt auf dem Weg nach draußen auch gleichzeitig auf der rechten Seite eine Leiter zum Dachboden auf. Über die Leiter geht es nach oben gehen. Dort die Brücke aus Holzbrettern zerschlagen und danach kann man über eine zweite Leiter am anderen Ende hinter die Theke gelangen. Der Hammer befindet sich in der Truhe auf der Theke. Zurück geht's unentdeckt auf dem selben Weg.

3. Praiostempel / Praiosplatz: Wissenstest im Praiostempel

Lösung: Der Priester stellt Euch verschiedene Fragen, die ihr alle anhand der Marmortafeln im Tempel beantworten könnt.

4. Hafen: Die Wettkämpfe im Hafenviertel

Standort: In der nördlichsten Ecke, hinter dem Neisbeck-Lagerhaus
Lösung: Die Kämpfe sind getürkt. Egal wie Ihr wettet, ihr verliert immer. Mit guter Menschenkenntnis (oder Kladdis) bemerkt Ihr den Schwindel und könnt den Betrug auffliegen lassen.

5. Hafen: Der Bootshändler

Lösung: Der Kerl will 1000 Dukaten für das Boot verkaufen. Wenn Ihr die Summe habt, könnt Ihr es bei ihm erwerben. Es stellt sich jedoch als ausgemachter Schwindel heraus und der Kerl türmt. Folgt ihm bis zum Praiosplatz. Ihr findet ihn bei dem zwielichtigen Kerl in der Nähe der Stadtwache (Hinterhof).

6. Hesindetempel / Praiosplatz: Büchersuche für Avanti

Auftraggeber: Avanti
Standort: 1. Untergeschoß des Hesinde-Tempels
Lösung: Das Buch findet sich ebenfalls in den Gewölben unter dem Tempel. Achtet auf die Buchständer.

7. Kastan Wagnitz

Auftraggeber: Graf Growin
Standort: Grafenresidenz
Beschreibung: Nach der Beseitigung von Ferio ist Kastan Wagnitz auf der Flucht. Du sollst ihn verfolgen und zur Strecke bringen. Diese Quest ist vor erst noch nicht erfüllbar und wird zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt.

8. Grafenviertel: Der defekte Brunnen

Auftraggeber: Wächter
Standort: Brunnen vor der Grafenresidenz
Lösung: Rede beim Verlassen des Grafensitzes nach der Ehrung mit dem Wachmann auf dem Platz. Er bittet Euch um Hilfe bei der Reparatur des Brunnen. Folg ihm und bring die Hebel in die folgende Position: Hoch - runter - runter - hoch - runter. Die Lösung erkennt man anhand der aufsteigenden Rauchwolken. Oder durch systematisches Probieren.

9. Grafenviertel: Gallos Delikatesse (II)

Lösung: Wenn Du die Koschammerzungen in Avestreu behalten hast, kannst Du sie jetzt weiterverkaufen. Der Händler Floris auf dem großen Marktplatz bietet 5 Dukaten, wenn Du ihm die Koschammerzungen verkauft. Es gibt im späteren Verlauf noch andere Abnehmer, die mehr Zahlen würden.

Hinweis: Es gibt später weitere und v.a. lukrativere Möglichkeiten, die Koschammerzungen loszuwerden.

10. Grafenviertel: Zwergendrillinge

Lösung: Spielen mit dem Helden eine Variante des Hütchenspiels und schummeln dabei. Hohe Menschenkenntnis deckt den Schummel auf. Alternativ: Kladdis mitnehmen

11. Grafenviertel: Auralias Rezept

Auftraggeber: Auralia
Standort: Markstand nahe Zugang zum Kasernenhof
Beschreibung: Auralia benötigt Hilfe bei einem ihrer Rezepte. Ihr müsst einen anderen Alchimisten finden, der hier weiterhelfen kann. Diese Quest ist vorerst noch nicht lösbar und wird zu einem späteren Zeitpunkt (Tallon) fortgesetzt.

12. Grafenviertel: Bartersatz für Ugin

Auftraggeber: Ugin
Standort: Im Gebüsch, Nahe des Zwergenschmieds hinter den Tempeln
Lösung: Tötet den Hund beim Hühnerstall nahe des Stadttores Grafenstadt und kehrt danach zu Ugin zurück. Es wird keine Tierkunde benötigt, da das Fell nach Töten des Hundes automatisch als Questgegenstand in das Inventar kommt.

13. Hafenviertel: Der Zechpreller

Lösung: Geht zum Silberkrug und redet mit dem Wirt. Der sagt, daß Rugolosch soeben erst die Taverne verlassen hat. Geht auf den Platz vor dem Praiostempel. Ihr findet den Zechpreller am Markstand beim Versuch, die nächste Zeche zu prellen. Sprecht ihn an. Holt Euch anschließend Eure Belohnung beim Wirt des Flinken Frettchens ab.

14. Fuhrmannsheim: Prügelei in der Sanften Sau

Auftraggeber: Wirt Speckstein
Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
Lösung: Wenn Ihr das nächste Mal vorbeischaut, hält Euch der Wirt automatisch an und bittet Euch, bei einem Streit zu vermitteln. Redet mit den beiden. Wenn Ihr gut seid, könnt Ihr sie dazu überreden, im Flinken Frettchen weiterzuspielen. Ansonsten müsst Ihr sie im Kampf bezwingen.

15. Fuhrmannsheim: Der Bettler

15.1 Eine milde Gabe

Standort: Vorplatz Taverne "Zur Sanften Sau"
Beschreibung: Der Bettler spricht Euch auf eine milde Gabe an. Gebt ihm reichlich, dann informiert er Euch über zwei zwielichtige Gestalten, die er beobachtet hat und die wohl einen Bruch begangen haben. Möglicherweise wäre die Beute der beiden interessant für uns
15.2 Diebesgut

Beschreibung: Die Diebe stehen nahe der Begrenzung zum Hafen. Sie sind bereits von vorne zu hören. Bleibt auf Abstand. Sie suchen nach einem Versteck. Dazu gehen sie die lange Treppe nach oben, am Schmied vorbei zu einem der geparkten Wagen. Folgt ihnen mit genügend Abstand, ohne sie jedoch dabei aus den Augen zu verlieren. Wenn Ihr erfolgreich wart, findet Ihr auf einem der Wagen eine Truhe, die ihr mit Schlösser knacken öffnen könnt.

16. Praiosplatz: Der entflohene Tanzbär

Auftraggeber: Frinjan
Standort: Mühle in der Nähe des Flußes / Stadttor
Lösung: Den Zauber "Sanftmut" auf den Bären wirken (Elfenzauber, notfalls mit Gwendala aus Moorbrück, Quest bleibt solange aktiv). Ein Tierkundewert von 12 ist ebenfalls ausreichend.

17. Praiosplatz: Salina & die Befreiung Dranors

Auftraggeber: Salina
Standort: Festplatz vor dem Hesindetempel
Beschreibung: Salina bittet Euch, Dranor aus der Patsche zu helfen. Um ihn zu befreien, sollt Iihr über einen Geheimgang von der Brauerei ins Gefängnis eindringen und Dranor befreien. Der Verwalter der Brauerei wird Euch einlassen, wenn Ihr ihm sagt, daß Ihr bei der Rattenplage helfen wollt.

17.1 Hafen: Die Brauerei

Beschreibung: Der Verwalter ist Worrwisch, ein Bruder Eures eigenes Verwalters Wirrwosch. Er sucht Helfer im Kampf gegen die Wolfsratten-Plage. Der dritte Bruder, Worrwosch, wird Euch auf dem Weg nach unten begleiten und ggf. mit Bandagen versorgen.
17.1.1 Der Geheimgang zum Gefängnis

Lösung: Folgt auf Ebene 1 dem Gang bis zur T-Kreuzung. Links führt der Weg tiefer in den Keller "Tief unter Ferdok", rechts geht es zum Geheimgang zum Gefängnis. Öffnet ihn und schleicht Euch an den Wachen vorbei zu Dranors Zelle. Dranor will nicht fliehen, sondern beteuert seine Unschuld. Ihr sollt ihm helfen das Missverständnis um die angeblich gestohlenen Uhr aufzuklären und ihn zu rehabilitieren. Fortsetzung bei Quest 17.2.
17.1.2 Die Rattenplage

Auftraggeber: Worrwisch
Standort: Hintereingang der Brauerei
Lösung: Die Rattenplage ist ein gerade zu Beginn sehr schwierige Quest. Es erwartet Euch ein sehr starker Endgegner, der für Euch möglicherweise erst später im Spiel zu besiegen ist: Mutter Ratzinski. Diese Riesenratte ist Grund allen Übels. Säubert die 5 Kellergeschosse und Ihr werdet letztenendes auf sie stoßen. Wenn Ihr vor dem Kampf Nachschub in irgendeiner Form braucht (währenddessen geht nicht!), geht zu Worrwosch, der teleportiert Euch notfalls bis zum Ausgang und wieder zurück. Nach erfolgreichem Kampf meldet Euren Erfolg oben bei Worrwisch.
17.2 Grafenviertel: Die gestohlene Uhr

Auftraggeber: Dranor
Standort: Gefängniszelle
Lösung: Dranor schickt Euch zum Handelsstand hinter den Tempeln (neben dem zwergischen Bogenbauer). redet mit dem Mann über den Diebstahl der gestohlenen Uhr. Fragt ihn ausführlich aus. Er scheint sehr vergesslich und sprunghaft zu sein. Befragt seine Tochter am Stand zu den Ereignissen. Erfahrt, daß das ganze wohl nur ein Missverständnis ist. Ihr erhaltet ein Entlastungsschreiben, daß Ihr zu Barla im Kasernenhof bringt. Dranor ist befreit und steht wieder als Begleiter zur Verfügung.

18 Fuhrmannsheim: Der Bolthan-Trick

Auftraggeber: Wirt Speckstein
Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
Lösung: Diese Quest wird erst in Moorbrück richtig aktiv. Doch sobald Ihr den Auftrag der Hesindekirche habt, bittet Euch Speckstein vor der Abreise nach Moorbrück die Diebin Thalya auszuspüren, die ihm eine wertvolle Kette gestohlen hat.



Der Handelskrieg


Auftraggeber: Die Vogtin
Standort: In der Grafenresidenz
Beschreibung: Die Vogtin erzählt Euch, daß Ardo vor seinem Tod in ihrem Auftrag den allmählich eskalierenden Handelskrieg zwischen den Stoerrebrandts und den Neisbecks untersucht hat. Sie bittet Euch, die Untersuchungen fortzusetzen, indem Ihr Euch bei einer der beiden Familien einschleust. Ihr müsst Euch für eine Seite entscheiden.

Diese Quest ist erst zugänglich nach Lösung der Mordfälle. Es handelt sich um eine Nebenquest, die letztlich den Mord an Ardo auflöst. Sie ist nicht verpflichtend und verteilt sich über die gesamte Länge des Spiels.

A. Hafen: Für die Stoerrebrandts

Auftraggeber: Laran Deikmoler
Standort: Hafen, Störrebrandt-Lagerhaus im Westen
Beschreibung: Holt beim Wirt des Silberkrugs die Bestellliste ab und bringt sie dem Vorarbeiter der Störrebrandts.

B. Hafen: Für die Neisbecks

Auftraggeber: Pagol Babek
Standort: Hafen, Neisbeck-Lagerhaus im Norden
Beschreibung: Ihr sollt den Wirt des Silberkrug davon überzeugen, in zukunft bei den Neisbecks zu bestellen. Geht zum Wirt, redet mit ihm über das Angebot. Empfangt die Bestellung und überbringt sie Pagol Babek.

Erstatte der Vogtin Bericht

Beschreibung: Wenn Ihr Eure erste Aufgabe erledigt habt, erstattet der Vogtin Bericht.



Sonstiges

1. Praiosplatz / Taverne Silberkrug: Forgrimm

1.1 Rekrutiere Forgrimm

Hinweis: Erst möglich, sobald man von Barla mit der Lösung der Morde beauftragt wurde.

Beschreibung: Redet mit ihm. Um ihn nüchtern zu bekommen, benötigt Ihr vom Wirt ein Dunkles Spezial. Gebt es Forgrimm und er wird wieder nüchtern. Anschließend könnt Ihr ihn zum Mitkommen überreden
1.2 Zahle Forgrimm Rechnung

Beschreibung: Forgrimm schuldet dem Wirt noch 4 Kupfer. Sprecht den Wirt darauf an und übernehmt die Rechnung.

2. Praiosoplatz / Taverne Silberkrug: Der Koch und die Wolfsrattenschwänze

Beschreibung: Redet mit dem Koch. Wenn Ihr Wolfsrattenschwänze dabei habt, wird er Euch darauf ansprechen. Er bietet Euch 2 Kupfer pro Schwanz (Standardpreis: 1 Kupfer). Mit Verhandlungsgeschick könnt Ihr 4 Kupfer raushauen. Der einmal ausgemachte Preis gilt für das gesamte restliche Spiel.

3. Fuhrmannsheim / Taverne Sanfte Sau: Rekrutiere Kladdis

Hinweis: Erst möglich, sobald man von Barla mit der Lösung der Morde beauftragt wurde.

Beschreibung: Geht in die Sanfte Sau und fragt nacheinander die Tavernenbesucher nach Kladdis. Sie nehmen Euch allesamt auf den Arm (notwendig!). Verlasst die Taverne und seht, wie ihr von einem Tavernengast verfolgt werdet. Geht die Treppen runter zum Stadttor, Kladdis wird Euch automatisch ansprechen.

4. Grafenviertel / Rondra-Tempek: Rekrutiere Rhulana

Hinweis: Erst möglich, sobald man die Morde aufgeklärt hat und das Grafenviertel freigeschaltet wurde.

Beschreibung: Wenn Ihr Rhulana in Avestreu verschmäht haben solltet, findet Ihr sie nach Eurer Aufienz bei Graf Growin einsam vor dem Rondratempel zwischen Kaserneneingang und Hesindetempel stehen.

5. Ausbau des Hauses am Praiosplatz

5.1 Werkbänke

Beschreibung: Mögliche Werkbänke für Alchimie, Bogen- und Rüsungsbau. Kosten pro Bank sind 50 Dukaten, können bei Hausverwallter Wirrwosch bestellt werden.
5.2 Kräutergarten

Beschreibung: Mit dem Laufe der Zeit wachsen in Eurem Garten wichtige Kräuter, die für die Alchimie benötigt werden.
5.3 Haustiere vom Krummen Otto

Beschreibung: Sitzt hinter dem Perainetempel in der Grafenstadt. Auf die Hühner angesprochen verkauft er sie für 5 Dukaten pro Stück. Kann mehrmals wiederholt werden. Gegen später im Spiel gibt es noch weitere Sonderangebote, daher später nochmal wiederkommen.

6. Schnellreise

6.1 Euer Haus

Beschreibung: Direkt neben dem Eingang hängt ein Bild einer Landkarte Aventuriens. Diese Karte fungiert wie die Stadttore als Übergang zur Überlandkarte. Ihr könnt von hier aus direkt alle verfügbaren Ziele auf der Karte ansteuern und müsst nicht erst wieder extra durch die halbe Stadt laufen.
6.2 Ugdan-Hafen

Beschreibung: Seit Patch 1.01 gibt es bei der alten Bankbrücke ebenfalls einen Übergang zur Überlandkarte.

Avantenor
04.08.2008, 15:29
Moorbrück

Hauptquest

1. Rette Bredo Bento

Beschreibung: Die entsprechende Sequenz startet, sobald Ihr das Dorf betretet. Der arme Bredo steht kurz vor seiner Hinrichtung. Je nach Euren Charakterwerten könnt Ihr den Büttel davon abhalten. Versucht ihn zur Vernunft zu bringen, sonst wird er Euch zu einem späteren Zeitpunkt attackieren.

2. Finde und hilf Meister Rakorium

2.1 Rakorium im Sumpf finden

Lösung: Bereits beim Verlassen des Dorfes trefft Ihr auf einen - leicht - veränderten Rufus. Der Lehrling ist mittlerweile samt Maultier zum Zombie mutiert. Beide sind sogar recht harte Brocken, aber notwendig, weil Ihr von Rufus einen Questgegenstand erhaltet, Rakoriums Aufzeichnungen. Rakorium finden ist nicht weiter schwer: Immer dem Leuchten nach. Rakorium verschanzt sich dort unter einer magischen Kuppel und wird von Untoten belagert. Bekämpft alle auftauchenden Gegner und erhaltet von Rakorium Euren nächsten Auftrag.
2.2 Beseitige die Untotenplage

Auftraggeber: Rakorium
Standort: Ruine im Sumpf
Lösung: Geht ein Stück weiter anch Norden. Dort ist eine Insel mit vielen kleinen Krypten (die mit dem Leuchtschädel darüber) und einer weiteren Ruine. Lasst alle Gegner stehen, denn es kommen ständig neue, und rennt stattdessen in die Ruine. Dort wartet ein Nekromant. Tötet ihn und die Skelette sind Geschichte. Ihr erhaltet als Questgegenstand einen Schlüssel. Vergesst ihn nicht genau zu untersuchen und die Kiste neben dem Podest auszunehmen. Der Sarg im "Untergeschoss", den ihr vll durch den Spalt sehen könnt, ist unerreichbar für Euch. Kehrt zu Rakorium zurück und erhaltet die nächste Aufgabe.
2.3 Finde die Zutaten für das Rezept

Auftraggeber: Rakorium
Standort: Ruine im Sumpf

2.3.1 Wühlschratzähne
2.3.2 Alraune
2.3.3 Dotter eines Harpyieneis


Nebenquests

1. Finde die Boron-Geweihte

Auftraggeber: Bredo Bento
Standort: Verlassene Hütte kurz vor dem Übergang zum Reisebildschirm
Lösung: Erfüllt die Hauptquest um Meister Rakorium. Tötet den Nekromanten und ihr erhaltet den Schlüssel zu einer Krypta. Es handelt sich um die vereinzelte Krypta zwischen dem Bösen Baum und dem Dorf.

2. Beseitige die Wolfsratten

3. Gwendala & der böse Baum

3.1 Besiege den bösen Baum
3.2 Bette den untoten Elfen zur Ruhe

4. Der Bolthan-Trick (II)

4.1 Gehe mit Thalya zur Gruft
4.2 Treibe die Schulden ein
4.3 Bring die Kette nach Ferdok zurück

5. Reinigung der Grüfte

Hinweise: Erst erhältlich, sobald Ihr die Boron-Geweihte befreit habt.
Auftraggeber: Morlinde
Standort: Boron-Tempel in Moorbrück
Beschreibung: Besucht jede einzelne Krypta (insgesamt 7) und gebt Weihwasser in die Becken (einfach anklicken). Sobald Ihr den Auftrag annehmt, werdet ihr in allen Krypten Gegner vorfinden, also seid gewappnet.

6. Schatzsuche

7. Gallos Delikatesse (III)

Lösung: Wenn Du die Koschammerzungen in Avestreu behalten hast, kannst Du sie jetzt an Bredo Bento weiterverkaufen. Er bietet 5 Dukaten. Der Preis ist nicht weiter verhandelbar, im weiteren Verlauf gibt es aber noch mehr Abnehmer, die besser bezahlen.


Sonstiges

1. Gebt einen in der Taverne aus

2. Die Grabräuber

Avantenor
04.08.2008, 15:30
Ferdok II - Rückkehr aus Moorbrück


Hauptquest

1. Berichte im Hesinde-Tempel

2. Verlasse Ferdok in Richtung Ruine Blutberge im Dunkelforst


Nebenquests

1. Praiosplatz: Der Treppensturz

2. Grafenstadt: Ein dringendes Bedürfnis

3. Fuhrmannsheim: Feuerfliegen

4. Der Bolthan-Trick (III)

Beschreibung: Erzählt Speckstein von Eurem Vorgehen bei Thalya. Gebt ihm das Kästchen. Gebt ihm außerdem die Kette (für mehr Erfahrung) oder verkauft es für etwas Kleingeld beim Händler.

5. Hafen: Schnupftabakdose



Der Handelskrieg

A. Störrebrandt-Variante

A.1 Liefere den Hopfen für die Brauerei
A.2 Zeige den Überfall bei Obergardist Taschmann an
A.3 Beschütze den Unterhändler

B. Neisbeck-Variante

B.1 Nimm den Stöerrebrandts die Hopfen-Lieferung ab
B.2 Bestich Obergardist Taschmann
B.3 Störe die Vertragsverhandlungen


Sonstiges

1. Der Wühlschrat

Beschreibung: der Krumme Otto hat ein ganz besonderes Tier zu verkaufen: Einen Wühlschrat. Ganz billig ist er nicht und der "Nutzen" ist eher zweifelhaft. Aber er taugt immerhin später noch für ein leichtes Schmunzeln.

Avantenor
04.08.2008, 15:31
Dunkelforst & Ruine Blutberge


Hauptquest

1. Gelange durch den magischen Schutzwall in die Burgruine


A. Schließe Dich den Hexen an

A.1 Bring Josmene den Messwein
A.2 Alwene: Gib Danos den verzauberten Reif
A.3 Morla: Rette Allwiss
A.4 Saphira: Bring ihr den Kessel zurück
A.5 Gehe zum Tanzplatz

A.5.1 Rede mit der Oberhexe Heidruna
A.5.2 Töte Großinquisitor da Vanya

B. Schließe Dich den Praioten an

B.1 Töte Josmene
B.2 Töte Alwene

B.2.1 Finde Alwenes Schwachpunkt
B.2.2 Verhafte Danos
B.3 Töte Morla

B.3.1 Finde Morlas Schwäche
B.3.2 Töte Allwiss
B.4 Töte Saphira

B.4.1 Finde Saphiras Schwachpunkt
B.4.2 Zerstöre Saphiras Hütte
B.5 Gehe zum Tanzplatz

B.5.1 Besiege Hedrina
B.5.2 Töte Großinquisitor da Vanya

2. Gelange in die Ruine

2.1 Der Aufstieg
2.2 Wie ein Schatten
2.3 Töte Kastan Wagnitz
2.4 Nimm das Buch der Schlange an Dich


Nebenquests

1. Berndrich und die Geisterbären

Hinweis: Sollte unbedingt vor der Entscheidung für eine der beiden Seiten angefangen werden.

2. Zwei Räuberbanden

2.1 Töte Ronkwer
- Hol Dir das Kopfgeld für Ronkwer
2.2 Töte Humbert

3. Brotzeit für die Holzfäller

4. Die Hexenbäume

4A. Hexen: Beschütze die Bäume vor den Praioten
4B. Praioten: Vernichte die Bäume

5. Ein Leckerbissen für Allwiss

Hinweis: Nur für den Hexenweg verfügbar

6. Gewürze für den Koch

Hinweis: Nur für den Hexenweg verfügbar

7. Firniane und ihr verwunschener Danos

Hinweis: Nur für den Hexenweg verfügbar


Sonstiges

1. Befreie Jost

2. Der Schatz der Räuber

Avantenor
04.08.2008, 15:31
Ferdok III


Hauptquest

1. Berichte im Hesinde-Tempel

2. Brich auf zur Burg Grimmzahn

2.1 Sprich mit Graf Growin über Diplomat Gerling
2.2 Rede mit Gerling


Nebenquests

1. Berichte Growin von Kastan Wagnitz' Tod

2. Fordere das Kopfgeld für Ronkwer

3. Die Mactaleänata

4. Laurelins Holzlieferung


Der Handelskrieg

1. Ein Wechselangebot

A. Störrebrandt-Variante

A.1 Regolan Störrebrandt:

A.1.1 Hole Regolan am Hafen ab
A.1.2 Begleite Regolan bei der Informationssuche
A.1.3 Fuhrmannsheim: Belausche Alwine Neisbeck und die Schwarzaugen

A.2 Hilf den Störrebrandt-Arbeitern gegen die Neisbecks

B. Neisbeck-Variante

B.1 Jagd auf den Verräter

B.1.1 Töte Tarosch
B.1.2 Hilf Radulf Kramer

B.2 Hilf den Neisbeck-Arbeitern gegen die Störrebrandts


Sonstiges

1. Werde Mitglied eines Handelshauses (und trage die Konsequenzen)

2. Heure Nasreddin an

Avantenor
04.08.2008, 15:31
Burg Grimmzahn

Hauptquest

1. Halte Hügelbodts Verfolger auf

2. Begib Dich zur Burg

2.1 Befreie Gundwein
2.2 Finde und nutze den Geheimgang

3. Dringe in die Burg Grimmzahn ein

3.1 Bleibe unentdeckt
3.2 Finde das Drachenauge

4. Besiege Blutfang / Noldrokon

5. Kehre nach Ferdok zurück


Nebenquests

keine


Sonstiges

nichts

Avantenor
04.08.2008, 15:32
Ferdok IV


Hauptquest

1. Berichte im Hesinde-Tempel

2. Brich auf nach Tallon

2.1 Sprich mit Rakorium über das Drachenauge
2.2 Rede mit Gerling in Tallon


Nebenquests

1. Fuhrmannsheim: Die Schabe

Auftraggeber: Wirt Speckstein
Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
Beschreibung: Wenn man an der Taverne vorbeiläuft, wird man bereits angesprochen. Eine riesige Schabe belagert den Schankraum. Tötet sie.

2. Praiosplatz: Die Trolle

Auftraggeber: Wirt
Standort: Taverne "Silberkrug"
Beschreibung: Wenn man den Vorplatz des Praiostemepels betritt, sieht man zwei Wächter diskutieren, ob sie die Taverne betreten sollten. Geht hinein. Der Wirt bittet Euch, die Trolle wieder loszuwerden.

3. Ugdan-Hafen: Der schwebende Hocker

Auftraggeber: Ehepaar
Standort: Zum Flinken Frettchen
Hinweis: Die Quest wird erst nach Beendigung der Handelskrieg-Questreihe freigeschaltet.

3.1 Der Fluch der Hexe

Beschreibung: Geht ins Flinke Frettchen und findet das arme Pärchen - sie am Boden, er in luftiger Höhe - in ein Streitgespräch vertieft. Bietet Eure Hilfe an, den Hexenfluch zu lösen. Geht zu Meister Rakorium
3.2 Zutaten für Rakorium

Beschreibung: Rakorium kann Euch wirklich helfen, afür braucht er aber ein Leinenhemd, 1x Helles Ferdoker und einmal Alraunepulver. Besorgt diese Dinge falls nicht vorhanden bei den Händlern (bspw. vor der Haustür auf dem Praiosplatz) und bringt das Gegenmittel anschließend zur Taverne.


Der Handelskrieg

A. Störrebrandt-Variante


A.1 Sammle Informationen über Taschmann
A.2 Finde die Schleuserin
A.3 Stelle Taschmann

B. Neisbeck-Variante


B.1 Vergifte Taschmann
B.2 Folge Taschmann

Rache für Ardo: Showdown im Neisbeck-Kontor

Beschreibung: Die Grüne für die Ermordung Ardos sind jetzt bekannt, genauso die Auftraggeber. Bleibt nur noch eins: Blutrache. Rüstet Euch für einen sehr schweren Kampf gegen eine große Zahl an Gegnern. Wichtig sind vor Mittel gegen Feuer. Nasreddins Irydian-Rüstung und Wundsalben sind Pflicht. Außerdem viele Heil- und sonstige Unterstützungstränke (Eigenschafts-Boni, etc.). Betretet dann das Neisbeck-Kontor am Praiosplatz, ungefähr zwischen Eurem Haus und der Stadtwache. Ihr erkennt es an den zwei Neisbeck-Wächtern vor der Tür. Kümmet Euch im anschließenden Kampf vor allem und den Magier und den Feuerlementar. Die Neisbeck-Wächter respawnen in mehreren Wellen.


Sonstiges

1. Rekrutiere Ritter Traldar

Beschreibung: Nach der Berichterstattung im Tempel und dem Austausch mit Meister Rakorium bei Euch zu Hause, geht zu Graf Growin und erstattet ihm ebenfalls Bericht. Ritter Traldar sollte ebenfalls anwesen sein und Euch nach dem Gespräch zur verfügung stehen.

2. Ardos Arbeitszimmer

Beschreibung: Von Taschbeck erhaltet Ihr Ardos Schlüssel, der das versperrte Zimmer zugänglich macht. darin ist Ardos Familienschwert und eine größere Geldsumme.

3. Cupio (Diebesgilde)

Beschreibung: Nach der Rückkehr und dem Raport bei Dorion erweitert sich das Warensortiment und die Lernmöglichkeiten bei Cupio in der Diebesgild (Fuhrmannsheim).

Avantenor
04.08.2008, 15:32
Tallon


Hauptquest

1. Suche Gerling

1.1 Finde einen Weg in die Stadt
1.2 Suche Gerling in der Stadt
1.3 Finde Gerling im Peraine-Heiligtum

2. Finde den Turmschlüssel

3. Besiege den Drachen

4. Reise nach Murolosch

Beschreibung: nach dem Sieg über den Drachen bietet Euch Arom an, nach Murolosch mitzukommen. Prinzipiell könnt Ihr sofort nach Murolosch weiterreisen. Nach Ferdok müsst Ihr vor Spielende nur noch, wenn Ihr Begleiter und Ausrüstung wechseln wollt oder die Aufgabe mit Auralias Rezept abschließen wollt. Ferdok bleibt als Reiseziel jedoch auch in Murolosch noch erhalten.


Nebenquests

1. Ingania

1.1 Finde den Kutscher
1.2 Eskortiere Ingania

2. Gallos Delikatesse (V)

3. Das Lager der Plünderer

3.1 Organisiere Verstärkung aus Tallon

3.1.1 Bürgermeister Stippwitz: Nimm dem Kobold das Diebesgut ab

3.1.1.1 Finde Mitspieler für das Spiel des Kobolds
3.1.1.2 Löse das Rätsel
3.1.2 Obergeweihter: Finde die Alraune
3.1.3 Kaufmann Eichrich: Finde seinen Sohn

3.1.3.1 Sprich mit Mutter Süßen
3.1.3.2 Untersuche die Familiengruft
3.1.3.3 Verteidige Niam
3.1.3.4 Rette Ulfing
3.2 Führe die Stadtwache zum Lager
3.3 Vernichte die Plünderer

4. Auralias Rezept (II)

5. Der Rattelshof

5.1 Der Verwundete
5.2 Die verschwundenen Bauern

5.2.1 Finde die Bauern
5.2.2 Sorge für die Freilassung der Bauern
5.3 Der Tatzelwurm

5.3.1 Finde Parzalon
5.3.2 Lass den Zugang zur Höhle räumen
5.3.3 Töte den Tatzelwurm

6. Der Mord an der Geweihten

6.1 Erhalte den Auftrag für Aufklärung des Mordes
6.2 Finde Hesperias Überreste

7. Das Jungfrauen-Opfer


Sonstiges

1. Schnellreise

Beschreibung: Seit Patch 1.01 gibt es in Tallon selbst eine Schnellreisefunktion. Wenn Ihr auf die kleine Karte beim Stadttor klickt, kommt Ihr wie in Eurem Haus auf die Überlandkarte.

2. Lehrmeister-Paradies

Beschreibung: In Tallon könnt ihr ertsmals an nahezu Sonderfertigkeiten herankommen. Für Kämpfer hat der Hauptmann jede Menge Talente im Angebot, für die zwielichtigeren Charakter Bekelbrecht. Meister Gorbas und der Kobold haben die meisten Zauber im Angebot (u. a. Ignisphaero Feuerball)

3. Erzmagier Archon Megalon

Beschreibung: Der Erzmagier ist eine der bekanntesten Figuren der DSA-Spielwelt. Er studiert das menschliche und tierische Verhalten. Allerdings ist er relativ leidenschaftslos, was persönliche Schicksale angeht. Wenn Ihr freundlich zu ihm seid, bietet er Euch später aber mal ein paar brauchbare Alchemie-Erzeugnisse an.

Avantenor
04.08.2008, 15:32
Ferdok V

Beschreibung: Dieser Zwischenschritt ist prinzipiell nicht mehr zwingend notwendig. Wenn Ihr Euch bei der Konstellation Eurer Heldengruppe bereits vor Tallon festgelegt habt und passend ausgerüstet seid, gibt es bis auf die Auralia-Quest nichts mehr zu tun in Ferdok. Ihr könnt dann auch gleich mit Prinz Arom nach Murolosch reisen.


Hauptquest

nichts


Nebenquests

1. Auralias Rezept (III)

Beschreibung: Gehe zu Auralia an den Stand und holt Euch Eure Erfahrungspunkte ab. Die Quest ist gelöst, Auralia stößt ab sofort zu Euch.

Sonstiges

1. Der Kobold übernimmt

Beschreibung: Sobald Ihr die Quest um Auralias Meistertrank löst, tritt sie der Gruppe bei und der Goblin übernimmt ihren Stand. Er hat außerdem die wichtigste Zutat für eines der stärksten Trankrezepte im Spiel.

2. Stelle Deine finale Party zusammen

2.1 Begleiterkonstellation

Beschreibung: Überlegt Euch, mit welcher Truppe ihr den Endkampf bestreiten wollt. Es besteht zwar noch Möglichkeit zum Wechseln, dafür müsstet Ihr aber erst nochmal nach Ferdok zurück. Das ist im Folgenden prinzipiell nicht mehr geplant.
2.2 Ausrüstung

Beschreibung: Checkt nochmal Eure Ausrüstung und nehmt alle wichtigen Gegenstände mit (Tränke, wichtige Rezeptzutaten). Ihr müsst ab sofort alles permanent mit Euch rumtragen, überlegt also, was ihr wirklich braucht. Werkbänke werdet Ihr noch genügend finden, doch sollte man nicht mehr jeden Kram mit sich rumschleppen. Heiltränke am besten bereits jetzt zusammenmischen.
2.3 Talente

Beschreibung: Checkt nochmal die Talente und Zauber Eurer Begleiter. Geht notfalls nochmal zu den passenden Trainern. Der Kobold hält alle Allgemeinen und menschlichen Zauber bereit, Laurelin die fehlenden elfischen. Kampftalente könnt ihr notfalls noch in Murolosch lernen, Zauber jedoch nicht.

3. Der Wühlschrat (II)

Beschreibung: Wenn man den Wühlschrat vom krummen Otto gekauft hat, sollte man nochmal im Keller nachschauen. Mittlerweile sollte er einen Geheimraum freigelegt haben, wo drei skurile Gegenstände zu finden sind. Herzlich Glückwunsch zur Entdeckung dieses Eastereggs.

Avantenor
04.08.2008, 15:33
Murolosch I


Hauptquest

1. Xolgorrax Vergiftung

1.1 Rede mit Lugosch
1.2 Finde den Pilz

2. Beweise Salinas Unschuld

2.1 Grazimas Lagerhaus

2.1.1 Säubere das Lagerhaus von Gruftasseln
2.1.2 Befrage Lugosch zur gelben Flüssigkeit
2.3 Zeuge Krimbart: Das Alibi
2.4 Zeuge Argmar: Der zerbrochene Jonglierball

2.4.1 Sprich mit dem Hauptmann der Wache
2.4.2 Rede mit Salina
2.4.3 Rede mit Argmar
2.5 Das vergiftete Bier
2.6 Der eingestürzte Stollen

2.6.1 Rede mit Orgrim
2.6.2 Finde die fünf Minenzwerge

Auftraggeber: Orgrimm

Standort: Stadtgebiet Murolosch, Taverne im Innenring

Lösung: Die fünf gesuchten Zwerge:
Lulosch
Endrosch
Fenmurol
Gandor
Taschomm
2.6.3 Triff Orgrim am Eingang des eingestürzten Tunnels
2.6.4 Rede mit Salina über den Stoffetzen
2.7 Der Einbruch in Salinas Unterkunft

2.7.1 Heile Schorobosch
2.7.2 Durchsuche Salinas Unterkunft
2.8 Zeuge Dornax: Aldessias Fehlzeiten
2.9 Zeuge Lugasch: Aldessias Neugier

3. Die Gerichtsverhandlung

A. Befreie Salina

4. Überführe Aldessia

5. Reise durch das Portal nach Gruldur


Nebenquests

1. Die königliche Belohnung

2. Wettrinken

Auftraggeber: Angraxa vom Stein

Standort: Stadtgebiet Murolosch, Taverne im Innenring

Beschreibung: Besiege Angraxa beim Wettrinken, entweder mit Schnaps oder Bier. Entscheidend sind die Konstitutionsproben. Bei Schnaps ist der Anforderung höher. Wenn man verliert, kann man das ganze bei erneutem Wetteinsatz wiederholen.

3. Töte alle Skorpione

4. Der Reiseführer

5. Der Erbschaftsstreit

Auftraggeber: Darelita, Diota, Felika oder Fadelika (Ansprechpartner ist unerheblich)

Lösung: Die vier Damen streiten sich seit Jahren, weil jede gerne ein anderes Schmuckstück hätte. Der Streit und das Misstrauen ist jedoch zu groß, als daß sie selbständig zu einem Lösungsversuch in der Lage wären. Redet mit allen vier Schwestern und tauscht die Erbstücke, bis jede zufrieden ist. Fangt mit Darelita an, da sie keine Forderungen stellt. Die richtige Reihenfolge:
Darelita
Diota
Felika
Fadelika

6. Der Reiseführer

Auftraggeber: Simbart

Standort: Stadtgebiet Murolosch, Innenring

Lösung: Klappert die verschiedenen Läden ab und laßt Euch die Waren zeigen (Dialog reicht nicht). Kehrt anschließend zu Simbart zurück und bewertet diese Läden. Die Wahl der Bewertung ist unerheblich. Die zu besuchenden Händler:
Taverne
Gemischtwarenhändler
Waffenhändler
Zutatenhändler
Aldessia

Solltet Ihr die Quest erst nach dem Prozess annehmen, fällt Aldessia aus der Liste heraus. Wenn Ihr einen oder alle der Händler abgeklappert habt, erstattet Simbart Bericht

7. Gallos Delikatesse (IV)

Beschreibung: Beim königlichen Zeugwart Olosch kann man die Zungen für 50 Dukaten verkaufen. Dies ist der höchste Preis, den man im Spiel erzielen kann.


Sonstiges

1. Hamloks Brosche (II)

Beschreibung: Nicht nur bei den Koschammerzungen zahlt sich Durchhaltvermögen aus. Wer das scmuckstück immer noch hat, der findet in Krimbart einen interessierten Abnehmer. Je nach Verhandlungsgeschick erhält man 10-15 Dukaten.

Avantenor
04.08.2008, 15:34
Gruldur


Hauptquest

1. Öffne die Zyklopentore

1.1 Öffne das erste Tor
1.2 Öffne das zweite Tor
1.3 Öffne das dritte Tor

2. Finde den Flammenhelm

2.1 Der Grolmenschlüssel

Beschreibung: Die Lösung dieses Rätsels ist nicht zwingend erforderlich, macht die Angelegenheit jedoch um einiges einfacher. Der Schlüssel kann nämlich zur Deaktivierung eines fiesen Wachsystems verwendet werden.
2.2 Besiege den Wächter

3. Kehre nach Murolosch zurück


Nebenquests

1. Das Amulett des Zwergengeistes

1.1 Die seltsamen Erscheinungen
1.2 Der Zwergenschatz
1.3 Erlöse den Geist

2. Der Sappeurhelm

3. Der Schädel des Zyklopenskeletts (I)


Sonstiges

nichts

Avantenor
04.08.2008, 15:34
Murolosch II


Hauptquest

1. Beende den Wahnsinn des Königs

2. Reise zu den Feuerfällen


Nebenquests

1. Besorge die Informationen für Gerling

2. Der Kopf des Zyklopenskeletts (II)

3. Ein weiteres königliches Geschenk

4. Der Sappeurhelm (II)


Sonstiges

nichts

Avantenor
25.09.2008, 04:43
Die Feuerfälle


Hauptquest

1. Finde das Adamantene Herz

1.1 Öffne die Zyklopentür
1.2 Aktiviere die Feuerbrücke
1.3 Der Fallengang
1.4 Besiege die Grolme & ihren König

1.4.1 Die Kristallsplitter
1.4.2 Die Schalter
1.4.3 Der Grolmkönig
1.4.4 Das Geheimfach

2. Überzeuge PalNaThar, das Adamantene Herz freizugeben

3. Wähle eine Waffe

4. Kehre nach Murolosch zurück


Nebenquests

1. Ein zweiter Zyklopenschädel

2. Geheimfach Feuerbrücke


Sonstiges

1. Sammle die erloschene Feuerherzen

2. Sammle die Kristallsplitter Kristallsplitter

Avantenor
25.09.2008, 04:43
Murolosch III

Beschreibung: Murolosch ist jetzt nur noch eine Durchgangsstation auf dem Weg zum Endkampf. Dies ist die letzte Möglichkeit, nochmals neue Kampffertigkeiten zu erlernen und sich auszurüsten. Sobald man Murolosch mit Arom verlässt, gibt es keine Rückkehrmöglichkeit mehr.


Hauptquest

1. Schließ Dich Arom für den Marsch zum Berg an

Beschreibung: Arom wartet nur noch auf Euch, um Euch zum entscheidenden Endkampf auf dem Berg zu begleiten. Ihr solltet vorher alle noch offenstehenden Aufgaben erledigen und Euch mit Ausrüstung eindecken, denn die Reise ist ohne Möglichkeit zur Rückkehr. Arom wartet solange auf Euch.


Nebenquests

1. Suche nach einem Bräutigam

Beschreibung:


Sonstiges

1. Verkaufe die erloschenen Herzen

Beschreibung:

2. Verkaufe die Kristallsplitter

Beschreibung: Der Zutatenhändler kauft Euch die Kristallsplitter der Grolmenkristalle ab. Wenn Ihr mindestens 20 Stück habt, macht er Euch sogar einen besonderen Preis.

Avantenor
25.09.2008, 04:46
Der Berg Drakensang


Hauptquest

1. Rette den Zwergenkönig

Beschreibung: Ihr werdet gleich bei Ankunft in einen Kampf hineingeworfen. Rettet soviele Zwerge wie möglich und insbesondere den König.

2. Verteidige das Zwergenheiligtum

Beschreibung: Ihr müsst das Angrosch-Heiligtum gegen die Angriffe von Magorras Schergen verteidigen. Der König schlägt Euch zwei Möglichkeiten vor: Den schmalen oder den breiten Pfad. Ihr müsst Euch für eine Lösung entscheiden. Zwerge entscheiden sich jeweils dann für den anderen Weg. Ihr solltet tunlichst bei Eurer einmal gegebenen Entscheidung bleiben, sonst verläuft die Verteidigung möglicherweise nicht in Eurem Sinne.

A. Der schmale Pfad

Beschreibung: Der schmale Pfad ist besonders für eine fernkampfstarke Gruppe geeignet. Geht den Pfad den Berg hinauf und gelangt so auf eine Erhöhung über dem Heiligtum. Beseitigt alle Gegner.
B. Der breite Pfad

Beschreibung: Dies ist der Weg für eine eher nahkampfstarke Truppe. Er führt direkt vor das Tor des Heiligtums. Beseitigt auch hier alle Gegner

3. Schließe die verbleibenden Portale

Beschreibung: Das erste Tor wird von der Angrosch-Priesterin nach Beseitigung der Gegner vor dem Heiligtum automatisch geschlossen. Eure Aufgabe ist es nun, die verbliebenen zwei ebenfalls zu schließen. Das ist auch insofern notwendig, weil der Gipfel solange blockiert ist.

3.1 Das zweite Portal

Beschreibung: Für das zweite Tor folgt dem Pfad hinter dem Heiligtum, den Berg hoch. Haltet Euch oben tendenziell rechts. Kümmert Euch nicht um die Gegner, denn es tauchen immer wieder neue auf. Greift zuerst das Tor an und zerstört es, kümmert Euch dann um das Fußvolk.
3.2 Das dritte Portal

Beschreibung: Das dritte Tor liegt ganz im Osten. Vom zweiten Tor geht ihr wieder in Richtung Mitte des Plateaus. Biegt nach rechts ab und marschiert bis zum äußersten Rand im Osten. Vorsicht, ihr bewegt Euch durch ein Minenfeld. Die Fallen haben utopische Erschwerniswerte, versucht sie also möglichst zu umgehen. Hier wird es ein wenig heftiger, weil auch Steingolems im Spiel sind. Versucht trotzdem möglichst zuerst das Tor zu erledigen, bevor Ihr Euch auch hier um das Fußvolk kümmert.

4. Gipfelaufstieg & Endkampf

Beschreibung: Nach der Vernichtung der Tore ist der Weg zum Gipfel frei. Geht zurück zur Plateaumitte und dann durch die kleine Senke zur zuvor verschlossenen Passage in der Bergwand.

4.1 Besiege das Fußvolk

Beschreibung: Vor dem Aufstieg wartet nochmal einiges an Fußvolk auf Euch. Echsen, Kultisten, Harpyien, macht sie einfach platt. Kurz vor dem Gipfelplateau erwarten Euch nochmal eine Handvoll besonders schwerer Echsen. Solltet Ihr danach noch Erfahrungspunkte übrig halten, die Ihr zur Steigerung Eurer Primäreigenschaften und Kampftalente verwenden könnten, tut es jetzt.
4.2 Besiege Magorra

Beschreibung: Auf dem Plateau ist Magorra dabei, alles für das Ritual vorzubereiten. Bekämpft sie. Sie fällt erstaunlich leicht um.
4.3 Erwecke das Adamantene Herz

Beschreibung: Sobald der Kampf vorbei ist, klickt das Adamantene Herz an, um es mit Rakoriums Trank zu behandeln. Bevor Ihr das jedoch tut, regeneriert nochmal kurz alle Lebenspunkte und Astrale und erneuert die Schutzzauber / Beschwörungen.
4.3 Besiege Magorras in ihrer wirklichen Gestalt

Beschreibung: Magorra war natürlich nicht tot. Sie steht wieder auf und fordert Euch zum nun endgültig Kampf um die Zukunft Aventuriens heraus. Sie offenbart Euch auch ihre wahre Gestalt: Eine dreiköpfige, purpurfarbene Hydra. Ihr seid durch eine magische Kuppel am Verlassen des Gipfels gehindert, ihr habt also keine Wahl. Ihr müsst Euch stellen. Magorra ist ein sehr harter Brocken, denn sie kann sowohl zaubern als auch im Nahkampf austeilen.

Tipps:

Bufft Euch bis zum geht nicht mehr. Ihr könnt hier alles auffahren, was ihr noch im Repertoire habt. Erhöht Eure Primäreigenschaften, wirkt Schutzzauber, etc.
Hindert Magorra tunlichst am Zaubern. Zauber können nicht geblockt werden und verursachen immer Schaden. Schickt daher Eure Nahkämpfer auf sie. Beharkt sie zusätzlich noch mit Fernkampf oder Magie.
Nach eine gewissen Zeit ruft Magorra wiederholt Verstärkung herbei. Kümmert Euch mit ein, zwei anderen Charakteren um die auftauchenden Gegner, oder die Masse erdrückt Euch mit der Zeit. Lasst aber immer zwei Nahkämpfer bei Magorra.
Die Gruppe agiert auch deshalb am besten verteilt, weil Magorra öfters mal den Platz wechselt. Es gibt drei Plattformen, zwischen denen sie herumteleportiert. Dabei hinterlässt sie an ihrer alten Position einen Feuerball und wirft Eure Nahkämpfer um. Versucht sie an ihrer neuen Position zuerst wieder im Nahkampf zu binden, bis Eure Kämpfer wieder aufgestanden und mit Tränken geheilt dazustoßen.
Es gibt drei Abschnitte. Nachdem Magorra jeweils ein Drittel ihrer Lebenspunkte verloren hat, verliert sie auch einen Kopf. Das ganze wird in einer kurzen Sequenz angezeigt.
Verhindert tunlichst schwere Verletzungen. Bewußtlose Charakter stehen erst nach dem Verlust eines weiteren Kopfes für Magorra wieder auf. Danach sind sie nahezu wehrlos, bis sie wieder durch Heiltränke geheilt wurden.


Nebenquests

keine


Sonstiges

1. Rückzugsmöglichkeit Zwergenheiligtum

Beschreibung: Wenn's mal hart auf hart kommt, besteht die Möglichkeit, im Zwergenheiligtum eine Verschnaufpause einzulegen. Der Händler dort hat auch nochmal eine Handvoll Waren, die im Kampf weiterhelfen können. Das gilt natürlich nicht mehr für den Endkampf.

Tanabata
19.08.2009, 14:37
Welche neuen Quests sind eigentlich hinzu gekommen?
Habe vor nem Jahr das Spiel durchgespielt und probiere es aktuell gerade mit dem neuesten Patch. Die Quest mit dem Schiffskapitän is neu, gibts noch mehr?

SpyceV
21.08.2009, 22:24
Da die erste schon nicht komplett ist, ist schwer zu sagen, was neu ist. Z. B. erhält man die Maske des Meisters in Avestreu umsonst. Alt immer noch dabei Etikette Feldwebel Fahrland, Gassenwissen Runkel Börsenhauer (bevor man mit Salina spricht), die schmackhafte Delikatesse verkauft man am besten in Murolosch 50 D, Bredo Bentano erzählt von Wilbur Sumsflog, Auf ein Bier mit Parzalon von Streitzig, Menschenkenntnis bei Dranor nach dem Kampf gegen die Räuber - alles in Avestreu (da wären noch so ein paar Diebstähle, aber das ist ja kein Quest) :)