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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [CS] Fehler bei abhängigen PIs



nonatee
28.04.2006, 20:30
Hi an alle Modder, die schon erfahrungen mit dem neuen CS gesammelt haben.

Ich (als absoluter modding-noob) bastel z.zt. an einem PI, dass das offizielle DLCHorseArmor-Pi übersetzt.
Da aus lizenzrechtlichen gründen keine änderungen an der original-esp erlaubt sind hab ich ein neues esp erstellt, das lediglich die englischen textinhalte übersetzt und nach dem original geladen werden sollte.
Wenn ich das teil jetzt (zusammen mit der oblivion.esm und der benötigten original DLCHorseAmror.esp) lade erhalte ich ne ganze reihe fehlermeldungen nach dem schema:

"Editor ID 'XYZ' is not unique, previous object is type SCPT..." (siehe screenshot1)

oder

"Non-parent form 'XYZ' exists in both file 'A' and 'B'" (siehe screenshot2)

Abgesehen davon, ignoriert oblivion ingame mein übersetzungs-PI komplett.

Woran liegt das? Und vor allem: Was kann man dagegen tun?

Muss ich irgendwie angeben, dass sich meine esp auf die DLCHorseAmror.esp bezieht? (Im Launcher steht nämlich als benötigt nur die Oblivion.esm!) Wenn ja, wie? Das alte TES3-CS hat das beim speichern einfach automatisch gemerkt.

Grüße, nONatee

Tommy___1984
28.04.2006, 21:51
Die Meldungen besagen, dass z.B. der NPC oder das Script sowohl in der ESP von der EV wie auch deiner Übersetzung vorkommen (soll ja auch so sein). Lösung des Ganzen ist, einfach NUR deine Übersetzuzngs-ESP als "active" einzustellen (anders als in MW kann man in Oblivion mehrere Plugins auf "active" schalten), d.h. die Oblivion.esm und DLCHorseAmror.esp kriegen nur ein Häkchen und deine ESP kriegt Häkchen und active-Einstellung, dann müsste alles tadellos laufen ohne Fehlermeldung und NPC-Umbenennung (1. Fehlermeldung).

nonatee
28.04.2006, 23:20
Hmm,
das hab ich (in alter Morrowind-tradition) eigentlich auch so gemacht. Hab nich garnich gewußt, dass man auch mehrere PIs als active setzen kann. Was soll das bringen?

Naja, wie auch immer. Hab alle möglichen kombinationen von active und nicht active durchprobiert. Es kommen jedesmal diese fehlermeldungen. Allerdings jeweils an anderer stelle, also einmal skripte, dann wieder doormarker, dann wieder dialog-topics...

Zum haare raufen! X(

Tommy___1984
28.04.2006, 23:27
Kann sein, dass da schon was verhunzt is (Doormarker dürften nicht in beiden drin sein, müssen ja nicht übersetzt werden). Ich würd nochmal anfangen, also Oblivion.esm und das EV-Horse-Plugin (als nicht-active) laden und die Änderungen wiederholen, die Texte hast du ja bestimmt schon, so dass du nur reinkopieren brauchst. Am Ende dann speichern und fertig.

ferron
29.04.2006, 10:38
Hallo,

habe das selbe Problem!

Würde aber vermuten das es an den Zusätzen der Englischen PI liegt!

Oder hast DU schon eine Lösung gefunden?

nonatee
29.04.2006, 12:33
Original von Tommy___1984
Kann sein, dass da schon was verhunzt is (Doormarker dürften nicht in beiden drin sein, müssen ja nicht übersetzt werden). Ich würd nochmal anfangen, also Oblivion.esm und das EV-Horse-Plugin (als nicht-active) laden und die Änderungen wiederholen, die Texte hast du ja bestimmt schon, so dass du nur reinkopieren brauchst. Am Ende dann speichern und fertig.

Habs genauso gemacht, nützt aber nix. Der Door-eintrag is schon korrekt, da das Original-PI die Tür zu den Fuchsställen in 'wooden door' umbenennt.

Hab mir für den eigengebrauch die original esp übersetzt und die funktioniert einwandtfrei. Komischerweise nur, solange sie den originalnamen trägt - also DLCHorseArmor.esp. Nach umbenennung (z.B. in ..._DV) werden die benötigten dateien (meshes, texturen, soundfiles) nicht mehr gefunden.
Auch läßt sich das zugehörige bsa-file nicht entpacken. Scheint nochmal so'ne art schutz vor unberechtigter weiterverwendung/-verbreitung zu sein.
Vielleicht liegt die ursache für meine (bzw. unsere -> hallo ferron!) probleme ja auch darin.

[edit]
Hab erstmal alle, zur übersetzung notwendigen texte hochgestellt. (Zu finden hier: "[Mod-Suche] Offizielles Pferde-Rüstungs-PI in deutsch? (http://www.globalgameport.de/wbb2/thread.php?threadid=1128)")
Falls sich also jemand berufen fühlt, kann er sich gern mal daran versuchen ein übersetzungs-PI für die community zu bauen. :tongue:

Tommy___1984
29.04.2006, 13:51
Naja, war dann wohl ne Falschaussage, weil in MW is "Door" die Tür und "Doormarker" is so ein unsichtbarer Pfeil, der bestimmt wo man hinteleportiert wird und in welche Richtung man schaut, wenn man eine Tür benutzt.

Bezüglich deines Übersetzungsproblems, könnte vielleicht folgendes helfen. Du wandelst die DLCHorseArmor.esp in eine ESM um (das Tool schwirrt irgendwo schon im Netz rum, einfach mal suchen) und machst dann auf deren Grundlage deine Übersetzung (das dürfte dann keine Probleme machen). Natürlich müsstest du dann das Tool mit in das Downloadpacket packen, so dass die User ihre ESP dann umwandeln können.

Bzgl. des BSA-Archivs: das kann definitiv irgendwie entpackt werden, da es ja inzwischen schon einige Umtexturierungen der Horsearmor (Daedrisch/Glass) gibt, wo jeweils ein Mesh aus der BSA dabei ist.

NewRaven
29.04.2006, 15:27
Korrigiert mich, falls ich mich irre, aber aus eurer Übersetzung so wird wohl aufgrund der FormIDs nichts werden, ohne das Original zu verändern/verwenden - was ja eben nicht geht. Ich zitiere mal


Mod Conflict and Isolation

FormIds were introduced for several reasons, but a main reason was to do away with the mod conflicts that plagued the Morrowind community. However, a high price has been paid for this – mods conflict has been removed by almost completely isolating mods from each other. I.e., esps can no longer access objects or cells created by other esps. This places a huge restriction on modders. For more discussion, see Mod Integration.

Quelle http://wrye.ufrealms.net/Oblivion FormId.html

Heißt: es ist mittels einer ESP Datei in Oblivion - anders als in Morrowind - garnicht mehr möglich, auf durch eine andere ESP erstellte Objekte zuzugreifen.

BSAs entpacken kann man damit: http://www.tessource.net/files/file.php?id=3117
oder damit: http://www34.brinkster.com/ghostwheel/

Tommy___1984
29.04.2006, 15:58
Da bleibt dann also nur die Lösung mit der Umwandlung in eine ESM-Datei oder die komplette Übersetzung der Original-ESP (so dass die nicht mehr nötig ist), wobei Letzteres wohl rechtlich etwas problematisch ist.

NewRaven
29.04.2006, 16:31
Richtig, wobei umwandeln zur ESM rechtlich genauso problematisch ist.

Tommy___1984
29.04.2006, 16:38
Wenn das jeder User selber macht dann seh ich da kein wirkliches Problem, da das Plugin ja vorhanden sprich gekauft sein muss damit es geht (wird ja nicht mitgeliefert, sondern nur das Tool). Und ich glaub auch nicht das Bethesda so nen Aufstand macht wenn die User ihren Plugins ne andere Endung verpassen.

NewRaven
29.04.2006, 16:43
Naja, leider besteht der Unterschied zwischen einer ESP und einer ESM eben nicht nur in der Dateiendung. Allerdings: solange jeder User sich das selbst ändert (und es geändert auch noch problemlos funktioniert) sollte es in der Tat keine Probleme geben