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  1. #1
    Avatar von Darth Bane
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    Standard Tutorial - FOMOD erstellen mit den FOMM

    Die neue Version 0.9.11b des Fallout Mod Managers (FOMM) hat die Funktion dabei, FOMODs zu erstellen bzw zu de-/installieren. Das vereinfacht vieles ungemein.


    DOWNLOAD FOMM



    Was ist eine FOMOD?

    FOMODs sind gepackte Mods ähnlich wie .zip oder .rar Archive. Jedoch können als FOMODs erstellte Mods ganz einfach per Klick installiert und auch deinstalliert werden. Somit entfällt z.B. das manuelle Löschen von Texturen, Meshes und Esp´s etc.


    Daher kann man davon ausgehen, das nun mehr Mods als FOMOD angeboten werden, meine Mods werden auch nach und nach als FOMOD angeboten.

    -----------------------------
    Erstellen einer FOMOD:
    -----------------------------


    - FOMM starten

    - Package Manager anklicken

    - Create from folder

    - Ordner mit der Mod auswählen (alles was unter Data liegt, keine archive oder komplette F3 Installation !)

    - Fertig

    - DIE FOMOD wird im Fallout 3 Ordner unter /mods abgelegt.

    - Bei Bedarf kann unter Edit Info folgendes festgelegt werden:


    - Screenshot beigepackt werden und Beschreibungen




    ---------------------------------------
    Installation von FOMODs:
    ---------------------------------------


    - FOMM starten

    - Package Manager anklicken

    - Add new

    - zu installierende FOMOD auswählen (Tipp: Würde alle FOMODS übersichtshalber in einen Ordner packen z.b. Eigene Dateien/FOMODS

    - Dann im Fenster die FOMOD markieren

    - Activate klicken

    - evtl. warte bis Häkchen gesetzt

    - Fertig (evtl. die neue(n) esp()s im Hauptfenster vom FOMM an die Ladereihenfolge anpassen !)


    ---------------------------
    Deinstallation:

    ---------------------------


    - FOMM starten

    - Package Manager anklicken

    - Aktivierte FOMOD markieren (Häkchen gesetzt)

    - Deactivate anklicken
    [CENTER][URL="http://www.nuclear-modding.de"][IMG]http://img265.imageshack.us/img265/3900/headersig.jpg[/IMG][/URL][/CENTER]
    [CENTER][B][COLOR="Blue"][URL="http://www.facebook.com/pages/Nuclear-Modding/233842369974047"]Nuclear Modding bei Facebook[/URL][/COLOR][/B][/CENTER]

  2. #2
    Dödööö! Yöas is do. Avatar von Yoas
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    he, du kennst doch den mod Radi oder so ähnlich oder ^^ gibts denn au in dem format?

  3. #3
    DataRoamer Avatar von Ceremonius
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    Wenn man sich das Releasedatum der Version anschaut, bezweifele ich das mal stark.

    Es wird, vermutlich, jetzt so kommen, das viele Mods auf die .fomod umstellen, da es einfach übersichtlicher ist.

  4. #4
    Let's Play-Gucker Avatar von Jey_Bee
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    Praktische Sache, wie läuft das bei Texturmods mit den ArchiveInvalidation.txt?
    Werden die damit überflüssig? Oder muss man die nach wie vor "Editieren"?

  5. #5
    DataRoamer Avatar von Ceremonius
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    Wenn du noch die .txt nutzt, machst du sowieso was falsch .
    Gibt auf Nexus dafür ein Programm, das eine Dummy .bsa erstellt. Somit kann man den ganzen .txt Hick-Hack umgehen.
    Der Link dazu.

    Die .fomod ist ansich nichts weiter als ein Archiv. Bedeutet du du importierst die Datein der Mod aus einem Ordner oder einem Archiv (.zip usw.) in eine .fomod Datei.

    Diese wird, sofern im Package Manager aktiviert, in die jeweiligen Ordner "entpackt". Willst du die Mod mal nicht nutzen, deaktivierst du sie einfach im Package Manager und die Moddatein werden aus deinem DATA-Ordner entfernt. Kannst es natürlich immer wieder aktivieren .
    Geändert von Ceremonius (25.03.2009 um 15:57 Uhr)

  6. #6
    Let's Play-Gucker Avatar von Jey_Bee
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    Zitat Zitat von Ceremonius Beitrag anzeigen
    Wenn du noch die .txt nutzt, machst du sowieso was falsch .
    Gibt auf Nexus dafür ein Programm, das eine Dummy .bsa erstellt. Somit kann man den ganzen .txt Hick-Hack umgehen.
    Der Link dazu.
    Die Idee an sich hatte ich auch schon. Und nun auch umgesetzt.
    Allerdings werden die Texturen aus der .bsa nicht geladen

  7. #7
    DataRoamer Avatar von Ceremonius
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    Du sollst ja euch keine BSA für deine Texturen erstellen.
    Die von dem Programm erstellte BSA-Datei verweist wiederrum auf deinen Textures Ordner.
    Dadurch werden die Texturen aus dem Textures Ordner vor denen aus Fallout geladen.

    Ergo -> Ordner Struktur muss INTAKT bleiben.

    Lies dir mal die Readme zum Programm durch. Da steht ansich alles drin, was so passiert.

  8. #8
    Newbie Avatar von SolCom
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    Hallo Leute !

    Bin gerade dabei mich in die Welt der Mods einzuarbeiten, als Benutzer
    Hab auch schon meinen ersten Versuch hinbekommen ein Mod in das Format FOMOD umzuwandeln.
    Wenn ich das richtig verstanden habe ist beim gebrauch dieser Installationsart nicht mehr notwendig ArchiveInvalidation Invalidated zu benutzen ?

    Gruß
    Andreas


    EDIT :
    Toll nun hab ich die ganze Nacht durchgemacht aber auch herausgefunden das ArchiveInvalidation Invalidated weiter gebraucht wird.
    Geändert von SolCom (21.10.2009 um 06:49 Uhr)

  9. #9
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    Gelöst: Mit anderen Dateien funktioniert es. Der Spaß hat mich leider mehrere Std. gekostet. (Argh)


    Hallo,

    da dieser Thread noch offen ist, schildere ich hier mein Anliegen:
    Wenn ich im Fomm eine Mod deaktiviere, werden die Dateien nicht deinstalliert!
    Beim Aktivieren erstellt der Fomm im Ordner mods eine xml.-Datei und diese wird beim Deaktivieren der Mod wieder gelöscht. Die Texturen usw. bleiben aber bestehen.
    Da ich über Google nichts finde, kann es an der V.0.9.15 nicht liegen.

    Sys: Win7 x64. Ich bin Admin. Es ist egal, wie ich den Fomm starte. FO3 und der Fomm liegen nicht auf der Patition C.
    Könnt ihr mir helfen?

    Edit: Ich habe das Spiel auf eine SSD installiert und auf eine HDD kopiert. Von dieser werden installierte Mods nach ihrer Deaktivierung wieder restlos gelöscht - super.
    Es liegt an der SSD, auf der Win7 liegt. Wieso?

    E2: Der MM für Oblivion löscht übrigens ordnungsgemäß die Dateien von der SSD.



    Grüße
    Geändert von trader2 (21.06.2013 um 19:28 Uhr)

  10. #10
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    Ich schreibe einen Doppeltbeitrag, damit folgende Erfahrung evtl. von einem Wissenden gelesen wird und einen Rat geben kann.

    Ich habe eine Fose-Mod (Stutter-Remover) testweise mit dem Fomm 9.15 und 12.6 richtig zu installieren versucht. Beide Versionen installieren allerdings nur die Dateien, die sich im "fose"-Ordner mitsamt seinen Unterordnern befinden, verstreut in den DATA-Ordner. Das hilft natürlich nichts. Die Dateien müssen sich in bestimmten Ordnern befinden.

    Der MM für Oblivion installiert die Ordnerstruktur genau so, wie ich es beim Erstellen der omod vorgegeben habe. Er erstellt also den FOSE-Ordner im DATA-Ordner etc..
    Warum gelingt das dem Fomm nicht?
    Ich muss also manuell ran. Desweiteren werden auch keine Texturen usw. beim Deaktivieren einer Mod deinstalliert. Ich kann doch nicht der Einzige mit diesem Problem sein?
    Bei New Vegas wird der Mist dann auch so ablaufen. Kennt jemand einen alternativen Manager?

    Gruß

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