Navigation
Zurück   Global Gameport > FALLOUT - www.fallout-game.de > Fallout 3 - Neue Welten > Mod-Diskussion und Hilfe
Antwort
 
Themen-Optionen Ansicht

  #1
Alt 13.12.2008, 20:41
Black
Freisasse
 
Registriert seit: 20.03.2006
Beiträge: 29
Standard Howto: Grundlegendes und Häuserbau



Guten Abend allerseits,in diesem Tutorial werden wir die grundlegensten Funktionen des GECK kennen lernen,so unter anderem das bereitmachen
des Geck,die Steuerung im Rendermodus,das Einfügen von Gegenständen
und noch einige anderen diversen Sachen.

Unser heutiges Ziel wird der Bau eines simplen Hauses bestehen samt Türverlinkung versteht sich.


Dann fangen wir am besten direkt mal an.

Zunächst starten wir mal das Geck nun dürfte es auf eurem Bildschirm in etwa so aussehen:



Dann beginnen wir mal mit den einzelnen Fenstern.

Das Object Window Fenster

In diesem Fenster werden sämtliche Gegenstände aufgelistet die im Spiel vorhanden sind/hinzugefügt wurden.Also hier werdet ihr sämtliche Objekte die es im Spiel gibt vorfinden..z.b. NPC's,Gebäude,Waffen uvm.Auch könnt ihr hier neue Gegenstände erstellen darauf kommen wir allerdings später zurück.

Das Cell View Fenster

In diesem Fenster werden alle im Spiel vorhanden "Instanzen" angezeigt.
Diese unterteilt man in der Regel in sog. exteriors und interiors.
Unter der Spalte Interiors werden alle sich im Spiel befindlichen Innenräume aufgelistet.Also hier werdet ihr z.b die verschiedenen Innenräume von Vault 101 finden.Hierzu sollte man noch hinzufügen das jeder Interior einen eigenen Ladebildschirm besitzt so ist z.b. "Vault 101 Eingang" in einem anderen Interior wie "Vault 101 Generator"

Bei den Exteriors findet ihr dann wie ihr vermutlich schon erwartet habt die Außenareale.Diese beginnen mit dem Ödland und hören mit Washington D.C auf.

Vielleicht sollte man dazu sagen das sämtliche Exteriors in verschiedene Sektoren aufgeteilt wurden,dies dient vorallem der Übersicht.Wenn ihr
z.b direkt nach Springvile wollt,könnt ihr einfach den Springvale Sektor raussuchen,dann ein doppelklick drauf und schon werdet ihr euch mit dem
Render Fenster in Springvale befinden.

Damit kommen wir dann auch direkt zum Render Fenster,mit diesem Fenster werdet ihr die Spielwelt bearbeiten und euch darin bewegen.Wie man sich in diesem Fenster bewegt,dazu kommen wir dann sobald es soweit ist bzw. sobald es erforderlich wird.

Damit dürfte alles zu den Fenstern gesagt sein.


Nun werden wir hingehen und die sog. Fallout3.esm (was genau diese tut wird gleich erläutert) aktivieren bzw laden.Dies geschieht folgendermaßen ihr wählt oben links den File-Reiter aus,dort wählt ihr anschließend den "Data..." Menüpünkt an.Nun müsste sich folgendes Fenster geöffnet haben.



In diesem Fenster werden folgende Dinge angezeigt,die oben bereits genannte .esm (Ich nehme mal an das esm für "elder scrolls master" steht) Datei diese Datei gibt es nur einmal und ist unveränderbar,jede Veränderung die ihr bewerkstelligt wird als so genannte .esp (elder scrolls plugin) Datei abgespeichert.Also werden all eure Mods mit der Erweiterung .esp gespeichert werden,ob ihr wollt oder nicht.Diese .esp Daten findet ihr ebenfalls in diesem Fenster und könnt sie natürlich auch von dort aus aktivieren,jedoch nur zum bearbeiten,also nicht zum spielen.

Den Details-button lassen wir mal vollkommen außer acht,wichtiger ist uns zunächst noch der "Set as Active File"-Button.Dieser hat die Aufgabe eine .esp aktiv zu schalten,dies bedeutet das ihr alle veränderungen die ihr trifft automatisch beim speichern in dieser .esp gespeichert werden.Natürlich könnt ihr auch mehrere .esp Datein "laden"..jedoch könnt ihr nur unter einer abspeichern und das ist dann die aktive.(Ihr könnt ja mal versuchen eine geladene .esp abzuspeichern ohne diese auf active zu stellen,aber bitte nichts großes an der .esp verändern falls ihr das vor habt *G*).

So nun wollen wir mal die Fallout3.esm aktivieren ich denke dies bedarf keiner weiteren Erklärung.Es wird einen moment lang dauern und plötzlich werden im
"Cell View" Fenster Interiors/Exteriors angezeigt und im Object Window wird man von einer schier gigantischen Menge an Gegenständen erschlagen.

Dies sollte nun in etwa so ausschauen.



Dann wollen wir erstmal in den Sektor von Springvale springen,den dort wollen wir unser erstes Haus aufbauen,dies geschieht folgendermaßen,ihr wählt im "Cell View" Fenster als World Space das Wasteland aus dort könnt ihr dann entwedet die ID's abgehen bis ihr Springvale gefunden habt oder ihr wählt einfach die erst beste ID aus und gebt einfach "Springvale" ein in unserem Fall reicht auch schon wenn wir "sp" eingeben,der Editor wird dann bereits Springvale selektiert haben.

Nun müsste bei euch im Render Fenster "Springvale" zu sehen sein,dies sollte in etwa so ausschauen:



Dann kommen wir auch mal zum nächsten Punkt und zwar der Kamerasteuerung die bestimmt schon einige zur weißglut gebracht hat,mich unter anderem auch schon öfters in Oblivion.

Bewegungen mit der Maus:

Mit dem Mausrad könnt ihr rein und rauszoomen,sowie bei gedrücktem Mausrad die Kamera nach links oder rechts bzw nach oben oder unten bewegen,je nach Blickwinkel auch nach vorne und unten. (selbe Funktion entsteht bei gedrückter Leertaste).

Merke:Bei selektiertem Gegenstand werden größere Abschnitte "gescrollt",bzw es wird gröber.

[Shift] bzw [Umschalttaste] + Maus:
Bei dieser Kombination könnt ihr die Maus in alle Richtungen schwenken,ergo es ist so wie wenn ihr euch im Spiel selbst umschaut (In der Ego-Perspektive).Sofern ihr ein Gegenstand ausgewählt habt,werdet ihr um diesen herumschwenken.

[V] + Mausbewegung nach oben bzw unten.
Die Kombination stellt einfach nur eine verfeinerte Scrollfunktion dar.

Das war auch schon alles zur Bewegung im Renderfenster probiert etwas rum und nach kurzer Zeit werdet ihr wortwörtlich den Dreh raushaben.

Anschließend dazu dann noch zu einigen Tastaturkürzeln bzw Tasten.

Mit [D] hebt ihr die Auswahl des momentan selektierten Gegenstandes auf

Mit [T] wird die Kamera in einer Vogelperspektive genau über den selektierten Gegenstand positioniert.

Mit [A] wird das komplette Gebiet gleichmäßig erleuchtet,dies dient nur zum bearbeiten im Editor und ersetzt die platzierten Lichtquellen.

Dann gibt es natürlich noch die Standard Tastenkürzel also:

[Strg]+[C] = Kopieren

[Strg]+[X] = Ausschneiden

[Strg]+[V] = Einfügen

[Strg]+[Z] = Rückgängig

[Strg]+[Y] =Das Gegenteil von Rückgängig *hust*

Also spielt mit den Funktionen und der Kamerasteuerung etwas rum bis ihr halbwegs damit klar kommt dann gehts auch schon direkt weiter.

Dann kommen wir schonmal zum Einfügen von Gegenständen in die Welt,sowie zur Bewegung von diesen.

Sucht euch zunächst mal ein geignetes Plätzchen für euer Haus ich habe mir folgende Position ausgesucht:



Nun suchen und öffnen wir in dem Object Window folgende Reiter
"World Objects - Static - Architecture - Wasteland" (Ihr könnt natürlich gerne auch einen anderen Reiter öffnen als Wasteland).Nun sucht ihr das passende Gebäude bzw Objekt aus der Liste die sich rechts neben der Liste mit den Reitern befindet,in meinem Fall wählte ich das Objekt Woodshack 01.
Um dieses dann in die Spielwelt zu bringen,zieht ihr den Objektnamen mit gedrückter Maustaste in das Renderfenster und schon müsstet ihr euer Gebäude dort sehen können.

Bevor es weitergeht lernen wir erstmal wie man Objekte im Renderfenster bewegt.

Maussteuerung:

Linke Maustaste:
Mit gedrückter linker Maustaste kann ein Objekt durch die Welt gezogen werden,bzw platziert werden.

[X]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der X-Achse verschoben (Vertikal)

[Y]+linke Maustaste:
Das Objekt wird nur an der Y-Achse verschoben (Horizontal)

[Z]+linke Maustaste:
Das Objekt wird an der Z-Achse verschoben (Höhe bzw Tiefe)

Scrollrad:
Mit dem Scrollrad könnt ihr die Objekte rotieren.

[X] o. [Y] o. [Z] + rechte Maustaste
Das Objekt wird in die dementsprechende Richtung rotiert.

Tastatur:

Mit [F] wird ein selektiertes Objekt auf den Boden abgestellt.

Mit [Entf] wird der Gegenstand gelöscht.

(weitere folgen noch sofern mir wieder welche einfallen)


Da vorallem das rotieren schwer fallen kann bei schrägen Gegenständen empfehle ich das sog. "Reference" Fenster zu öffnen dazu genügt ein einfacher doppelklick auf das Objekt.Dort könnt ihr dann bequem sämtliche
Werte eintragen (Rotation sowie Position).Die restlichen Punkte können uns noch egal sein die wir in diesem Fenster betrachten können.

Da ihr ja jetzt mit Gegenständen umgehen könnt zumindenst was sich die Bewegung angeht könnt ihr euer Haus ja an die von euch vorgesehene Position verschieben,bei mir sieht es nun folgendermaßen aus:



Wie ihr nun wohl leicht erkennen könnt fehlt bei eurem Gebäude nun noch die Tür,die findet ihr unter den Reiter:
"World Objects - Door - (in meinem Fall) Architecture - Wasteland"
In meinem Fall heißt die passende Tür "WoodShackDoor".Diese fügt ihr dann wie gehabt in die Spielwelt ein und setzt sie an die passende stelle.

Nun kommen wir zu unserem nächsten größerem Schritt und zwar die Erstellung einer Interior-Zelle (Wir erinnern uns Interior = Innenraum).

Dafür wählen wir bei der Navigationsleiste (Die leiste am oberem Bildschirmrand)den Reiter "World" aus und wählen dort "Cell" nun müsste
sich folgendes Fenster geöffnet haben:



Dort wählen wir nun Interiors als World Space aus,in der darauf folgenden Liste drücken wir nun die rechte Maustaste und wählen den Punkt "New" aus,diesen geben wir nun noch ein Namen bzw eine ID versucht am besten diese ID's zu merken die ihr vergeben habt,dass verringert die Suche um 100% (zumindenst theoretisch und bei gutem Namensgedächnis *G*).Ich habe meine ID den Namen Springvalehouse gegeben.

Merke: Jede ID darf nur einmal vorhanden sein.

Sobald die ID erstellt wird,wird sie auch direkt ausgewählt,nun können wir bei Common Data noch diverse Sachen einstellen z.b welche Musik in der Zelle sein soll,ob Wasser vorhanden sein soll,den Ladebildschirm sofern ich das richtig gesehen habe.Diese Common Data Einstellungen sind für uns aber momentan nicht von Interesse,drum wechseln wir auch direkt auf Interior Data.Dort können wir der Zelle einen Namen geben,also den Namen die sie im Spiel besitzen soll ich nannte meine "Verkommenes Blechhaus" ,auch können wir dieser Zelle einen NPC zur Verfügung stellen oder halt dem "Player",also dem Spieler,das wollen wir auch direkt mal tun.Also drückt auf den Pfeil bei "Owner NPC" und sucht den Eintrag "Player",die Fraktion können wir außen vor lassen da wir ohnehin keiner angehören.(Required Rank gibt an welcher Rang benötigt wird um das Gebäude betreten zu dürfen)Für was Encounter Zone sowie Impact Data und Footstep Materials gut sind weiss ich leider noch nicht.Anschließend können wir noch auf den Reiter Lighting springen,dort könnt ihr anschließend ein Lichtverhältnis auswählen oder Nebel hinzufügen bzw dessen Farbe bestimmen und co.Ich selbst habe bei meiner Zelle ein Lichtverhältnis von 90:90:90 ausgewählt,so ist die Zelle auch gleich ein wenig beleuchtet.Nachdem ihr alle Einstellungen getroffen habt die ihr wolltet könnt ihr das Fenster wieder schließen.

Nun wählt ihr in dem "Cell View" Fenster als World Space "Interiors" aus und sucht in der ID-Liste,die von euch gegebene ID.Denkt an den Tipp mit der Eingabe der ersten Ziffern bzw der ganzen ID.Dort wählt ihr nun eure Zelle aus und doppelklick drauf.Nun dürftet ihr ein leeres Renderfenster vorfinden.

Jetzt fügen wir dort einen Interior Bereich zu,am besten den zum passenden Gebäude.Dafür wählt ihr erneut beim Object Window die passenden Reiter aus in unserem Fall "World Objects - Static - Architecture - Wasteland" dort sucht Ihr dann nach WoodShackInterior und zieht die ID wie gewohnt in das Render Fenster.Nun setzen wir in diesem Innenraum noch die passende Tür ein.Das sollte bei euch nun in etwa so aussehen:



Damit das ganze mit der Verlinkung nun einfacher wird,springt ihr erneut in den Springvale Sektor und sucht dort euer Gebäude,dort öffnet ihr das Reference Fenster der Tür (Doppelklick auf diese).Sobald dies getan ist aktiviert ihr direkt bei dem Reiter "Teleport" die Teleport Funktion.Anschließend wählt ihr als "Cell" eure Zelle aus also in unserem Fall "Springvalehouse",da nur ein weitere Tür in unserer Zelle vorhanden ist brauchen wir auch keine weitere mehr auszuwählen bzw,die richtige Tür zu suchen.Sofern mehrere Türen vorhanden sind könnt ihr bei Reference die passende aussuchen,bzw eure gewünschte.Nun fügen wir der Tür noch bei dem Reiter Ownership uns als Besitzer hinzu,wie das funktioniert dürfte nun klar sein.Bei Lock können wir anschließend noch die Tür verschließen sofern wir das möchten.Mehr interessiert uns auch vorerst nicht in diesem Fenster,anschließend bestätigen wir unsere Eingaben mit OK.Nun entsteht ein gelber Kasten im Render-Modus dieser bedeutet,dass es sich hier um einen "Link" handelt bzw um eine Teleportation.Die Pyramide in dem Kasten gibt die Blickrichtung an die der Spieler besitzt sobald er die Tür durchquert.Nun drücken wir mit einem Doppelklick auf den gelben Kasten,anschließend bestätigen wir in dem Fenster das wir die Referenztür bzw die verlinkte Tür sehen möchten,dort schieben wir ebenfalls noch den Kasten zurecht,das Blickrichtung beim betreten stimmt.

So nun habt ihr im Prinzip euer erste "funktionstüchtige" Haus gebaut,was jetzt noch fehlt ist die passende Einrichtung.Diese findet ihr unter anderem im Static Reiter (dort unter Furniture/Clutter lassen sich sämtliche Tische,Teppische und co finden) sowie im Furniture Reiter dort lassen sich sämtliche benutzbaren Gegenstände finden,also Betten und sonstiges.Sonstige Gegenstände wie Waffen und co findet ihr im Reiter "Items". Und Lichter/Lichtquellen gibt es unter "Lights".

Natürlich könnt ihr euch auch noch einen Schnellreisepunkt vor eurem Haus setzen,dies erreicht ihr indem ihr das Objekt "Mapmarker" in der Spielwelt
platziert,finden könnt ihr es unter folgenden Reiter World Objects - Static nun müsste in der Objektliste das Objekt "Mapmarker" zu finden sein.
Anschließend setzt ihr ihn in die Spielwelt an der von euch vorgesehenen Stelle und öffnet das Reference-Fenster des Markers (Wir erinnern uns an den
Doppelklick) dort findet ihr dann den Menüpunkt "Marker Data",sobald ihr dies getan habt sollte es auf eurem Bildschirm nun so aussehen.



Dort macht ihr dann ein Kreuz bei dem Punkt "Marker Data" nun könnt ihr noch einen Namen angeben der im Spiel angezeigt werden soll sobald ihr
mit der Maus über der Markierung hin und her huscht,in meinem Fall nannte ich die Markierung "Verlassenes Haus".Nun könnt ihr bei den Punkten
unter Type noch auswählen wie die Markierung aussehen soll,also ob das typische Vault Symbol auf der Karte erscheinen soll oder von mir aus das
Symbol für Ruinen und co. mit "Invisible" könnt ihr festlegen ob die Markierung von Anfang an sichtbar sein soll,sofern ihr noch "can travel to" aktiviert
braucht ihr die Markierung auch nicht mehr aufzudecken,sondern ihr könnt direkt zu Spielbeginn dort hin reisen.

Falls alles funktioniert hat,gratuliere ich euch hiermit zu eurer ersten Mod,diese speichert ihr nun noch und aktiviert sie im Startmenü von Fallout.
Dies geschieht indem ihr den Menüpunkt "Datendatein" auswählt und dort ein Kreuz vor der jeweiligen Mod setzt,in der Regel könnt ihr soviele
Mods aktivieren wie möglich sofern sie sich nicht großartig überschneiden

Ich hoffe die Anleitung war einigermaßen verständlich.

Für Kritik & Anregungen bin ich jederzeit offen,das nächste Tutorial wird sich um NPC's handeln sowie um das hinzufügen von Dialogen für diese.

Für eventuelle Rechtschreibfehler übernehme ich keinerlei Haftung

Geändert von Black (14.12.2008 um 11:42 Uhr)
Black ist offline   Mit Zitat antworten
  #2
Alt 13.12.2008, 22:58
Ghost_sx
Bürger
 
Registriert seit: 10.12.2008
Beiträge: 67
Standard

Wie senkt und hebt man Objekte an ? Und wie lädt man seine esp. sodass alle Projekte die man grad erstellt hat aufgelistet sind und sofort in das Render Fenster wieder rein springen kann ?

Geändert von Ghost_sx (13.12.2008 um 23:07 Uhr)
Ghost_sx ist offline   Mit Zitat antworten
  #3
Alt 13.12.2008, 23:18
Pixie
Freisasse
 
Registriert seit: 20.11.2008
Beiträge: 26
Standard

Also, erstmal vielen Dank an dich Black, das du dir die Mühe machst ein Tutorial, zu erstellen, die Deppen wie mir den Einstieg ins G.E.C.K erleichtern.

Dickes "Daumen hoch" von mir, an dich

MfG Pixie
Pixie ist offline   Mit Zitat antworten
  #4
Alt 14.12.2008, 00:07
SolidFake
Vagabund
 
Benutzerbild von SolidFake
 
Registriert seit: 02.12.2008
Ort: Österreich
Beiträge: 63
SolidFake eine Nachricht über ICQ schicken SolidFake eine Nachricht über MSN schicken
Standard

könnt ihr den thread sticky machen oder so?
SolidFake ist offline   Mit Zitat antworten
  #5
Alt 14.12.2008, 00:35
Ghost_sx
Bürger
 
Registriert seit: 10.12.2008
Beiträge: 67
Standard

Ist aber sehr gut geworden! Half mir bis jetzt schon ein bisschen nur komm ich grad noch nicht ganz so klar mit dem verschieben von Objekten, weil es mir so vorkommt als könnte man die nur in 1 Meter Abständen verschieben und nicht in wirklich feinen Abständen oder doch ?! Dies hier verstehe ich auch noch nicht so ganz:

Zitat:
Dort wählen wir nun als Interiors als World Space aus
Ich weis zwar das die Screen Shots von dir noch später erscheinen aber das hätte ich bitte etwas besser erklärt da alles vorige auch SEHR gut erklärt wurde!
Ghost_sx ist offline   Mit Zitat antworten
  #6
Alt 14.12.2008, 04:04
Squarenet
Nomade
 
Registriert seit: 12.12.2008
Beiträge: 1
Standard

Wirklich klasse, welch Mühe du dir machst, Black.

@Ghost_sx

Punkt 1:
Die Welt an sich ist gerastert, dir selbst steht es aber frei das Raster als Hilfsorientierung bei dem Setzen von Objekten und dergleichen zu nutzen. Dieses automatische Einrastern kannst du mit dem Button "Snap to grid" (siehe obere Navigationsleiste, 8. Icon von der linken Seite) deaktivieren. Allerdings kannst du dieses Funktion auch direkt verändern. Hierzu musst du das "Preferences"-Fenster" (siehe 4. Icon von links) öffnen und den Movement-Tab wählen. Der Wert bei "Movement Speed" beeinflusst die Geschwindigkeit bei dem Bewegen von Objekten, allerdings nur im Rahmen des definierten Rasters (sofern nicht deaktiviert). Der Wert bei "Snap To Grid" definiert nun aber das Raster selbst. Bei einem Wert von z.B. 32 ist die jeweilige Distanz von Feld zu Feld niedriger, als bei einem höheren Wert, und somit fällt die Bewegung von Objekten feiner aus.

Punkt 2:
In dem "Cell"-Fenster, den du aus dem World-Tab heraus geöffnet hast, wählst du im linken oberen Bereich unter "World Space" "Interiors" aus, um die Liste der ganzen Innenbereiche/-Instanzen zu öffnen. Eine Innenzelle aus diesem Grund, weil es das Tutorial von Black so vorsieht. All die anderen Auswahlmöglichkeiten beziehen sich auf Exteriors, also die Außenbereiche.

Bezüglich deines früheren Postings:
Ein Objekt senkst oder hebst du (ggf. im Rahmen des vorhin beschriebenen Rasters), indem du die jeweilige Achse via Tastaturtaste bei der Bewegung gedrückt hälst. Durch "z" lässt sich das Objekt somit in der Höhe bewegen, durch "x" und "y" dagegen in der jeweiligen Flächenachse. Beispiel: Du wählst das Objekt, hälst "z" gedrückt und bewegst es mit gedrückter Maustaste in die gewünschte Höhenposition.

Ein zuvor erstelltes Plugin lädst du mitunter generell durch "File>Data..." Im Fenster "Cell View" befinden sich alle Instanzen. Ein Doppelklick auf eine solche reicht, um die jeweilige Instanz in dem Render-Fenster anzuzeigen. Denke daran, dass die Listen im "World Space"-Bereich ausgewählt werden.
Squarenet ist offline   Mit Zitat antworten
  #7
Alt 14.12.2008, 11:00
Devine
Freisasse
 
Registriert seit: 18.11.2008
Beiträge: 27
Standard

super Tutorial, hatte vorher keine ahnung, und jetz krieg ich zumindest schonmal ein häuschen hin
Devine ist offline   Mit Zitat antworten
  #8
Alt 14.12.2008, 11:47
Ghost_sx
Bürger
 
Registriert seit: 10.12.2008
Beiträge: 67
Standard

Schon wieder ein Problem und zwar wenn ich im Reference Fenster von der Tür von meinem Haus die Cell "MyHouse" angebe und auf OK klicke dann wechselt es automatisch wieder zurück auf eine andere Cell. Muss ich der Tür in der Cell auch noch eine ID zuweisen damit ich im Refernce Fenster unter Teleport -> Reference sie angeben kann?

Geändert von Ghost_sx (14.12.2008 um 11:54 Uhr)
Ghost_sx ist offline   Mit Zitat antworten
  #9
Alt 14.12.2008, 12:06
Black
Freisasse
 
Registriert seit: 20.03.2006
Beiträge: 29
Standard

Sobald du die Zelle "Myhouse" angegeben hast,bleibt bei dir dann der Reference Balken grau hinterlegt,falls dies der Fall ist wäre es möglich das entweder keine Tür in der Zelle vorhanden ist oder das diese Tür schon eine andere Verlinkung besitzt.Zumindenst tritt bei mir in diesen Fällen dein Problem auf,notfalls einfach nochmal eine neue Tür einsetzen.
Black ist offline   Mit Zitat antworten
  #10
Alt 14.12.2008, 12:21
Ghost_sx
Bürger
 
Registriert seit: 10.12.2008
Beiträge: 67
Standard

Könntest du vielleicht mal einen screen shot machen von dem Reference Fenster in deinem Haus ?
Ghost_sx ist offline   Mit Zitat antworten
Antwort

Themen-Optionen
Ansicht

Forumregeln
Es ist Ihnen nicht erlaubt, neue Themen zu verfassen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, auf Beiträge zu antworten.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Anhänge hochzuladen.
Es ist Ihnen nicht erlaubt, Ihre Beiträge zu bearbeiten.

BB-Code ist an.
Smileys sind an.
[IMG] Code ist an.
HTML-Code ist aus.

Gehe zu


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 20:08 Uhr.
Powered by vBulletin® Version 3.8.5 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2010, Jelsoft Enterprises Ltd.