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  1. #1
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Standard Guide Waffen, Munition und Rüstungen

    Hallo, Leute,

    da ich nach einigen Durchgängen einige Erfahrung mit den Ausrüstungen habe und die idealen Kombinationen langsam meine zu kennen, stelle ich das hier mal zusammen, getrennt nach Kategorien.

    ---------------------------------------------------
    Waffen-Upgrades
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    Ich erkläre kurz die Theorie der benötigten Verbesserung für eine Waffe, anschliessend die spezifischen Upgrades. Ausserdem berücksichtige ich, dass Waffen mit zwei Slots üblicherweise dann auftauchen, wenn auch besssere Upgrades kommen. Z.B. gibt es keine Teneriffierungen, bevor nicht Waffen mit zwei Slots erhältlich sind.

    Pistole
    Die Pistole ist schon recht treffsicher auf mittlere Distanz. Hier benötigt es vor allem Upgrades zur Kühlung und Verstärkung der Waffengewalt.
    Zu Beginn verwendet man entweder einen Kühlkörper oder einen Grosskaliberlauf. Der Grosskaliberlauf überhitzt zwar schneller, regelt aber die Feuergeschwindigkeit runter, so dass die Salven leicher beherrschbar sind.
    1 Slot
    -Kühlkörper oder Grosskaliberlauf
    2 Slots
    -Kühlkörper, Teneriffierung
    -Laufverlängerung, Hyperschall-Lauf

    Sturmgewehr
    Kühlung ist hier nicht unbedingt notwendig, da die Salven leicht beherrschbar sind. Es benötigt vor allem Stabilität und Erhöhung der Gewalt. Mit Spectre-Waffe kann man auch Hyperschall-Lauf in Verbindung mit Teneriffierung anwenden.
    1 Slot
    -Stabilisator
    2 Slots
    -Stabilisator, Kinetische Spule, evtl. Teneriffierung
    -Laufverlängerung,Hyperschall-Lauf

    Schrotflinte
    Hier kommt es zuerst auf die Kühlung an, anschliessend auf die Erhöhung der Gewalt. Stabilität ist im Nahkampf sowieso irrelevant. Ich verwende allerdings Stabilisatoren und keine Laufverlängerung, fallls ich wieder mal eine Karriere ohne Kühlkörper durchlaufe, dem wertvollsten Gut des Schrotflinten-Kämpfers. Der Grosskaliberlauf hat den Vorteil, dass er die Schuss-Frequenz runterregelt, damit die Salven besser beherrschbar sind, das kann eine Alternative sein, falls keine Kühlung kommt.
    Tip: Hanar gegen Ende des ersten Citadel-Besuchs so lange neu laden, bis ein Kühlkörper bei den Upgrades kommt.
    1Slot
    -Kühlkörper, Alternative: Stabilisator,Grosskaliberlauf
    2 Slots
    -Kühlkörper, Teneriffierung
    -Grosskaliberlauf, Laufverlängerung, Hyperschall-Lauf

    Sniper
    Hier kommt es auf Kühlung und Stabilität/Treffsicherheit an, da es sehr schnell überhitzt.
    1 Slot
    -Stabilisator
    2 Slots
    -Kühlkörper, Teneriffierung
    -Stabilisator, Kinetische Spule, evtl. Kampfoptiken

    ---------------------------------------------------
    Munition für Gegner-Typen
    ---------------------------------------------------
    Für jeden Gegner gibt es die ideale Munition. Das alles wird ab dann irrelevant, wenn Sledgehammer(unbedingt in Verbindung mit Tenriffierung) kommt, die Allround-Munition für alle Gelegenheiten. Ich liste die einzelnen Typen nach Klassen getrennt aufstiegend auf.
    Vieleicht fällt auf, dass ich Hochexplosiv und Schneesturm nicht erwähne. Ich halte diese Munition für absolut untauglich, da Feuer-Frequenz wichtiger ist als Schaden. Vor allem passiert es, dass man genau dann wegen Überhitzung nicht schiessen kann, wenn einem ein Gegner auf die Pelle rückt. Hochexplosiv macht im besten Fall für die Squad-Kameraden ansatzmässig Sinn, da sich diese nicht darüber nerven, wenn sie die halbe Zeit nicht schiessen können.

    Husks, Kriecher, Dreschschlunde
    Das benötigt Munition für ungepanzerte Körper.
    -Reisser, Shredder, Sledgehammer(Alternative zu Beginn: Hammer)

    Söldner, Kroganer
    Diese Gegner mischt man mit Gift-Munition auf, da dies die Regenerierung stört.
    -Radioaktiv, Chemisch, Pollonium, Sledgehammer(Alternative zu Beginn: Hammer)

    Tech-Gegner: Geth, Geschutztürme
    Hier kommt es vor allem auf die Gewalt an, um Panzerungen zu durchbrechen.
    -Hammer, Panzerbrechend, Wolfram, Sledgehammer, Inferno(besser Sledgehammer)

    Biotiker
    Hier geht es um die Umgehung der Schilde und Barrieren. Speziell dafür gemachte Munition hat allerdings geringe Präzision und Gewalt und ich sehe deshalb keinen speziellen Nutzen darin.
    Theorie
    -Kryo-Munition
    Praxis
    -Hammer, Reisser, Radioaktiv, Chemisch, Pollonium, Sledgehammer


    ---------------------------------------------------
    Upgrades für Rüstungen
    ---------------------------------------------------
    Auch hier gibt es Upgrades, die für spezielle Gegner nützlich sind. Ich liste das zuerst mit aufsteigenden Versionen nach der allgemeinen Wirkung gegen bestimmte Schäden auf, da auch Biotiker schiessen und Geth-Frontkämpfer überlasten und dämpfen können. Anschliessend gibt es noch Praxis-Tips gegen Gegner-Klassen.

    Kategorie 1: Schadenschutz gegen Waffen
    -Gehärtetes Gewebe, Panzerungsplatten, Ablativer Überzug, Energie-Platten

    Kategorie 2: Schildverbesserungen
    Grundsätzlich setze ich lieber regenerativ wirkende Upgrades ein, als solche, die mir einfach mehr Schilde geben.
    -Schildregenerator,Schildbatterie,Energiegewebe, Schild-Modulator, Schild-Interface,Exo-Panzerung

    Kategorie 3: Schutz gegen Tech/Biotik
    Allerdings sehe ich das so, dass selbst zwei Kampf-Exoskelette X auf guter Rüstung keinen absoluten Schutz gegen diese Angriffe bieten. Hier heisst es eher: Gegner dämpfen und möglichst schnell über den Jordan schicken, ansonsten ausweichen.
    -Gehärtetes Gewebe, Schockabsorber, Kinetischer Puffer, Exo-Skelett, Energiegewebe, Kamp-Exoskelett

    Kategorie 4: Giftschutz/Säureschutz
    Das halte ich nur am Anfang und gegen Rachni oder Kriecher für ansatzweise notwendig. Ist schwierig zu beurteilen, aber ich halte die Angriffe der Husks eher für Tech-Angriffe, gegen die Schilde und schnelles Ausweichen besseren Schutz bieten. Ebenso halte ich den Angriff für die beste Verteidigung, da Kriecher-Kotze wirklich stark wirkt und kaum von einem Medizin-Interface abgeschwächt wird.
    Es kommt mir auch vor, als ob es ein Bug in der Programmierung oder Konzeptionsfehler darstellt, dass Dreschschlund-Säure selbst gegen recht schwächliche Rüstung und deren Upgrades keine extreme Wirkung hat, so dass man selbst schon mal ein Vollbad darin nehmen kann, ohne in den roten Bereich zu geraten.
    Schild-Verbesserungen bringen hingegen nichts, da Säure und Gift durchgeht.
    -Gift-Siegel, Notfall-Interface, Medizin-Interface, Medi-Exoskelett

    ---------------------------------------------------
    Upgrade-Kombinationen für Rüstungen in der Praxis
    ---------------------------------------------------
    Rüstungen-Upgrades gegen hauptsächlich schiessende Gegner
    Ich halte eine Kombination aus Schadenschutz und regenerierendem Schildschutz für ideal, wenn zwei Slots vorhanden sind, sonst eher nur Schadensschutz.
    1 Slot
    -Panzerungsplatten, Schildbatterie, ablativer Überzug
    2 Slots
    -Ablativer Überzug, Energieplatten
    -Gehärtetes Gewebe, Kinetischer Puffer, Energiegewebe, Schild-Interface, Exo-Panzerung

    Rüstung gegen Biotiker und Techniker (Husks?)
    Entweder verwendet man die selben Einstellungen wie oben gegen schiessende Gegner oder schützt sich wie folgt mit einer Kombination aus Schadenschutz und Schutz gegen Tech/Biotik. Später im Spiel mit einem Colossus oder Predator setze ich praktisch nur noch Kampf-Exoskelette ein, manchmal in beiden Slots, wahrscheinlich einfach, weil das cooler ist als unnötige Energieplatten.
    Früh im Spiel ist besonders der Schock-Absorber ein tolles Upgrade, da er einem auf den Beinen hält, wenn Biotiker werfen. Das Biotiker-Schiff bei Hades Gamma/Farinata gehe ich sogar auf frühem Stadium nur an, wenn ich mindestens Schock-Absorber II habe, da man sonst kaum mehr aufstehen kann.
    1 Slot
    -Energiegewebe, Exoskelett, Schock-Absorber
    2 Slots
    -Ablativer Überzug, Energieplatten, Schild-Upgrades
    -Exoskelett, Energiegewebe,Kampf-Exoskelett

    Rüstung gegen Gift-Angriffe (Kriecher, Dreschschlunde, Rachni)
    Wie schon gesagt, halte ich gescheites Ausweichen und schnelles Ausschalten der Gegner für einen besseren Schutz als Upgrades gegen Gift/Säure.
    Tip: wenn die Gefahr besteht, dass sich ein Kriecher über einem ergiesst und die Flinte ist gerade überlastet, empfiehlt sich ein mutiger Angriff nach vorne mit einem Kolbenschlag, deshalb der alternative Vorschlag für die Kampf-Säue unter uns.
    1 Slot
    -Gift-Siegel, Notfall-Interface, Medizin-Interface
    2 Slots
    -Medizin-Interface, Medi-Exoskelett
    -Schild-Interface, Energie-Platten, Exo-Panzerung
    -Alternative zweiter Slot: Exo-Skelett, Kampf-Exoskelett

    Das wäre es mal für den Anfang, wenn mir noch mehr Tips zu diesem Thema einfallen, werde ich diesen Beitrag editieren.

    Ich hoffe, dass das hier jemandem nützen kann.

    Grüsse
    Boïndil
    Geändert von Boïndil (20.09.2008 um 08:06 Uhr)

  2. #2
    Rookie Avatar von Vegos
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    Standard

    kein schlechter guide gefällt mir^^ vor allem für anfänger sehr geeignet

  3. #3
    Let's Play-Gucker
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    Mit einigen Sachen bin ich nicht einverstanden:

    Präzisionsgewehr:
    Kühlung braucht man hier überhaupt nicht, denn das Wichtige bei dieser Waffe ist nicht, schneller zu schießen, sondern Feinde und Feindobjekte möglichst mit einem Schuss zu töten bzw. zu zerstören. Deshalb setze ich hier auf Upgrades, die den Schaden verbessern, und Munition, die zusätzlichen Schaden verursacht. Je nach Gegnertyp kann das Schredder/Wolfram sein oder auch mal chemische oder Polonium-Munition, wenn sie gut genug ist.

    Pistole:
    Alles, was die Schussfrequenz herabsetzt, ist mit Vorsicht zu verwenden. Deshalb nehme ich den Großkaliberlauf erst später im Spiel, wenn ich die Schützenfähigkeit so entwickelt habe, dass ich sie oft genug einsetzen kann.

    Dreschschlunde:
    Hier ist die Hammer- und Sledgehammer-Munition verschwendet, da die Dinger zu groß sind, um davon beeinflusst zu werden, und sich ohnehin nicht normal bewegen.

    Husks:
    Sind synthetische Gegner, d.h. Schredder-Munition ist kontraproduktiv. Lieber Wolfram oder Panzerbrechend nehmen.
    (Hmm, ich nachhinein bin ich mir nicht sicher, ob sie tatsächlich synthetische Gegner sind, aber ich bin immer davon ausgegangen, dass sie durch die Transformation synthetisch werden. Das bedarf der Klärung.)

    Geschütztürme:
    Sind stationär, d.h. Sledgehammer/Hammer ist absolut sinnlos. Stattdessen lieber Panzerbrechend/Wolfram nehmen.

    Rüstungsupgrades:
    Für alle, die keine Regenerationsfähigkeit haben, halte ich ein Med-Exoskelett für sehr sinnvoll, besonders in höheren Schwierigkeitsgraden, und dann nicht nur, wenn man gegen Rachni kämpft, sonder immer. So kann man das Benutzen von Medi-Gel auf inmitten von Kämpfen und zur Heilung von Gift/Verstrahlung beschränken - in höheren Schwierigkeitsgraden geht einem sonst das Medi-Gel schonmal aus.

    Allgemein zu Hammer/Sledgehammer-Munition:
    Die sorgt für eine höhere physische Kraftübertragung und ist sinnvoll, wenn man Feinde aufhalten will. D.h. die beste Waffe dafür ist die Schrotflinte, die ohnehin schon eine gute Wirkung in dieser Hinsicht hat. Mit Schrotflinte und Sledgehammer kann man Kroganer recht verlässlich aufhalten, das klappt mit keiner anderen Kombination. In einem Präzisionsgewehr sollte man sie gar nicht verwenden, da man diese Art der Wirkung auf große Entfernung nicht braucht.

    Rüstung gegen Waffen mit Streuschaden:
    Wenn man gegen Raketenwerfer etc. kämpft, die Streuschaden verursachen, sollte man Schildupgrades zugunsten von Schadensschutz entfernen, da Streuschaden jeglicher Art komplett an Schilden vorbeigeht (fragt mich nicht warum).
    Geändert von Ieldra (01.08.2008 um 12:38 Uhr)

  4. #4
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Husks sind meiner Meinung nach organisch, wenn auch mit einigen Modifikationen.

    Geschütztürme geht man natürlich nur mit Hammer an, falls man bis dahin keinen panzerbrechende Munition oder Wolfram hat, was schon mal vorkommen kann auf Therum, wenn man es früh angeht.

    Wenn ich mal Sledgehammer habe, wechsle ich die Mun nicht mehr und Sledehammer hat eine schöne Wirkung auf jeglichen Feind. Sledgehammer bekommt man erst nach dem Shredder, der vorher ideal gegen organische Feinde ist, aber nachher obsolet wird.

    Deine Unterscheidung von Stopp-Munition zu anderer halte ich nicht für wichtig. Wenn Munition stoppen kann, kann sie auch verletzen.

    Mir geht auf Wahnsinn und selbst als Wächter und Techniker praktisch niemals das Medi-Gel aus, da ich Citadel schon beim ersten Mal bis mit 6 oder 7 abgehe. Ich verlasse mich da eher auf starke Panzerungsupgrades, geschickte Taktik und volle Waffengewalt, als Regeneration.
    Mag natürlich sein, dass ich mit dem Sniper weniger Erfahrung habe, da das nicht meinem Kampfstil entspricht, der selbst als Techniker und Wächter bedeutet, dass ich mit der Schrotflinte die Sau rauslasse

    Edit:
    ------------------------------------------
    Zugegebenermassen sind manche Wirkungen in Schaden oder Schutz nur schwer quantifizierbar und hängen auch vom eigenen Kampf-Stil und der Ausrüstung ab.
    Die Faustregel soll sowieso heissen: lass dich nicht erwischen. Wenn dich ein Sniper voll trifft oder du in der Mitte von Husks feststeckst, dann ist jede Theorie hinfällig, wenn man auf Wahnsinn spielt und eine schwache Rüstung besitzt. Ausserdem sind Upgrades natürlich nicht der einzige Faktor. Man soll die Fähigkeiten der Gegner natürlich schon an der Wurzel packen und diese Sabotieren oder Dämpfen.
    Geändert von Boïndil (01.08.2008 um 13:22 Uhr)

  5. #5
    Let's Play-Gucker
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    @Boïndil
    Es ist nicht richtig, dass Sledgehammer Schredder überflüssig macht, zumindest wenn man sich die Originalbeschreibungungen ansieht. Da heißt es bei Sledgehammer u.a. "+X% weapon force". Jegliche kinetische Energie, die das Ziel zurückwirft, dringt eben nicht ein und verursacht keinen Schaden. So zumindest die Theorie. Inwieweit ME das abbildet, weiß ich nicht, aber die Unterscheidung würde wenig sinnvoll sein, wenn es nicht auch einen Unterschied in der Wirkung gäbe. Deshalb sage ich nach wie vor, dass Hammer/Sledgehammer gegen Geschütztürme vermutlich sinnlos ist und man besser Panzerbrechend/Wolfram nimmt. Eventuell teste ich das mit meiner Soldatin mal aus, dann wissen wir's ganz genau.

    Was das Medigel betrifft, wenn man nicht gerade Boïndil heißt, weiß man oft nicht, wieviel davon man im nächsten Kampf brauchen wird, und es ist dehalb sinnvoll, damit nicht zu verschwenderisch umzugehen. Mit etwas Geduld kann man natürlich auch in Kampfpausen das Med-Exoskelett anlegen, regenerierung und dann wieder wechseln, aber das ist mir oft zu umständlich.

    "Lass dich nicht erwischen", ist natürlich eine gute Regel, aber für Scharfschützenspieler wie mich (meine Lieblingsklasse wird vermutlich der Infiltrator/Kommando) geradezu *das* Motto. Ärgerlich in diesem Zusammenhang ist, dass es keine Schleichfähigkeit gibt, das wäre mal eine tolle Verbesserung für ME2.

  6. #6
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Zitat Zitat von Ieldra Beitrag anzeigen
    Deshalb sage ich nach wie vor, dass Hammer/Sledgehammer gegen Geschütztürme vermutlich sinnlos ist und man besser Panzerbrechend/Wolfram nimmt..
    Also ich machte in den letzten über 40 Durchgängen mit Sledgehammer gute Erfahrungen gegen alle Arten von Gegnern und jeder Schuss damit hat eine deutlich sichtbare Wirkung auf Gefechtstürme und ich mache die Dreschschlunde prinzipiell damit hin, bevor die Gefahrenstufe zuschlägt.

    Wie schon gesagt: Hammer ist eine reine Notlösung, wenn man kein Panzerbrechend hat und sonst gibt es ja keine Alternative dafür zu dem Zeitpunkt. Das passiert gerne mal, da die Upgrades zufällig kommen und man steht dann da mit Hammer vor den Gefechtstürmen in der Mitte von Therum oder den Kampf-Läufern. Mehr als ein wenig länger geht das auch nicht.

    Wolfram IV kommt hingegen erst nach Panzerbrechend III , bei mir jeweils auf Therum, wenn ich Schwein habe.

    Auf den tiefen Stufen laufe ich sowieso alle zwei Planeten runter, um mir schlussendlich die Quest von Wrex und Garrus zu holen und statte jeweils dem Medi-Gel-Automaten der Normandy einen Besuch ab. Ausserdem bekommt der, der für die erste Hilfe verantwortlich ist, das Universal-Werkzeug mit dem höchsten Nachlade-Bonus.

    Edit:
    -------------------------------------
    Wohin meinst du, dass die kinetische Energie hingeht, wenn sie das Ziel nicht zurückwerfen kann? Vieleicht dringt es nicht direkt ein, verpasst dem Gefechtsturm aber eine dicke Beule

    Und wieso meinst du, dass nach Sledehammer kein Wolfram mehr kommt? Weil es zur selben Klasse gehört und das ersetzt. Ist wie Chemisch -> Pollonium. Vieleicht ist auch Sledehammer die Kombination beider Klasse, da es sowohl Gewalt wie Gift kombiniert.
    Geändert von Boïndil (01.08.2008 um 14:25 Uhr)

  7. #7
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    Was ist mit "Hoch Explosiv"? ^^

    Damit geht alles toto

  8. #8
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    Hoch-Explosiv eben nicht, die halte ich neben Schneesturm für die nutzloseste Munition. Das mag auf Leicht bis Mittel anders sein, aber auf Wahnsinn gehen nur die wenigsten Gegner mit einem Schuss hops, selbst mit der bestmöglichen Flinte. Das bedeutet, dass ich auf Abkühlung warten muss, während der Gegner die Situation nutzt. Ich behaupte mal, dass man so weder Zeit spart, noch das Gefecht gefahrloser wird.
    Ich behaupte auch, dass ich die Rachni-Höhle auf Nepmos nur überlebt habe, weil ich auf Level 57 einen Colossus anhatte, als ich das ganze Team und mich mit Hoch-Explosiv ausrüstete. Die Rachni sind extrem schnell und spucken Gift und wenn man bei jedem Schuss warten muss, hat man verloren. Das kann man höchtens mal unter Spielerei und Experiment verbuchen.

  9. #9
    Let's Play-Gucker
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    Bin noch beim 1. Durchspielen vom daher kenn ichs nur auf den "Normalen"graden ^^

    Naja... 1 Schuss Hoch-Exlosiv dann Kräfte einsätzen oder Waffe wechseln ... auch nicht schlecht ^^ (ganz besonders wenn 5-6 Hucks auf dich zurenen und die dich ganz schnell ehm... explodieren(?) )

    Man kann damit sogar "um die Ecke schissen" wenn sich der Gegner hinter einer versteckt...gut...vieleicht nicht die beste Primär Waffe aber wenn man eine gute Stelle findet kann man das nutzen (Waffenwechsel)

  10. #10
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Du hast in dem Fall noch keine vier Rachni und deren grossen Bruder Gift spuckend und Stase werfend auf dich zurennen sehen Ich bin mir sicher, da verzichtest du auf Hoch-Explosiv. Habe es gerade letzthin wieder versucht und ich habe es zwar überlebt, aber nur knapp. Sledehammer wirft diese beim ersten Schuss um und demobilisiert sie für kurze Zeit. in der Zeitpanne hast du längst nchmals vier Schüsse gelandet.

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