Hallo, Leute,
da ich nach einigen Durchgängen einige Erfahrung mit den Ausrüstungen habe und die idealen Kombinationen langsam meine zu kennen, stelle ich das hier mal zusammen, getrennt nach Kategorien.
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Waffen-Upgrades
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Ich erkläre kurz die Theorie der benötigten Verbesserung für eine Waffe, anschliessend die spezifischen Upgrades. Ausserdem berücksichtige ich, dass Waffen mit zwei Slots üblicherweise dann auftauchen, wenn auch besssere Upgrades kommen. Z.B. gibt es keine Teneriffierungen, bevor nicht Waffen mit zwei Slots erhältlich sind.
Pistole
Die Pistole ist schon recht treffsicher auf mittlere Distanz. Hier benötigt es vor allem Upgrades zur Kühlung und Verstärkung der Waffengewalt.
Zu Beginn verwendet man entweder einen Kühlkörper oder einen Grosskaliberlauf. Der Grosskaliberlauf überhitzt zwar schneller, regelt aber die Feuergeschwindigkeit runter, so dass die Salven leicher beherrschbar sind.
1 Slot
-Kühlkörper oder Grosskaliberlauf
2 Slots
-Kühlkörper, Teneriffierung
-Laufverlängerung, Hyperschall-Lauf
Sturmgewehr
Kühlung ist hier nicht unbedingt notwendig, da die Salven leicht beherrschbar sind. Es benötigt vor allem Stabilität und Erhöhung der Gewalt. Mit Spectre-Waffe kann man auch Hyperschall-Lauf in Verbindung mit Teneriffierung anwenden.
1 Slot
-Stabilisator
2 Slots
-Stabilisator, Kinetische Spule, evtl. Teneriffierung
-Laufverlängerung,Hyperschall-Lauf
Schrotflinte
Hier kommt es zuerst auf die Kühlung an, anschliessend auf die Erhöhung der Gewalt. Stabilität ist im Nahkampf sowieso irrelevant. Ich verwende allerdings Stabilisatoren und keine Laufverlängerung, fallls ich wieder mal eine Karriere ohne Kühlkörper durchlaufe, dem wertvollsten Gut des Schrotflinten-Kämpfers. Der Grosskaliberlauf hat den Vorteil, dass er die Schuss-Frequenz runterregelt, damit die Salven besser beherrschbar sind, das kann eine Alternative sein, falls keine Kühlung kommt.
Tip: Hanar gegen Ende des ersten Citadel-Besuchs so lange neu laden, bis ein Kühlkörper bei den Upgrades kommt.
1Slot
-Kühlkörper, Alternative: Stabilisator,Grosskaliberlauf
2 Slots
-Kühlkörper, Teneriffierung
-Grosskaliberlauf, Laufverlängerung, Hyperschall-Lauf
Sniper
Hier kommt es auf Kühlung und Stabilität/Treffsicherheit an, da es sehr schnell überhitzt.
1 Slot
-Stabilisator
2 Slots
-Kühlkörper, Teneriffierung
-Stabilisator, Kinetische Spule, evtl. Kampfoptiken
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Munition für Gegner-Typen
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Für jeden Gegner gibt es die ideale Munition. Das alles wird ab dann irrelevant, wenn Sledgehammer(unbedingt in Verbindung mit Tenriffierung) kommt, die Allround-Munition für alle Gelegenheiten. Ich liste die einzelnen Typen nach Klassen getrennt aufstiegend auf.
Vieleicht fällt auf, dass ich Hochexplosiv und Schneesturm nicht erwähne. Ich halte diese Munition für absolut untauglich, da Feuer-Frequenz wichtiger ist als Schaden. Vor allem passiert es, dass man genau dann wegen Überhitzung nicht schiessen kann, wenn einem ein Gegner auf die Pelle rückt. Hochexplosiv macht im besten Fall für die Squad-Kameraden ansatzmässig Sinn, da sich diese nicht darüber nerven, wenn sie die halbe Zeit nicht schiessen können.
Husks, Kriecher, Dreschschlunde
Das benötigt Munition für ungepanzerte Körper.
-Reisser, Shredder, Sledgehammer(Alternative zu Beginn: Hammer)
Söldner, Kroganer
Diese Gegner mischt man mit Gift-Munition auf, da dies die Regenerierung stört.
-Radioaktiv, Chemisch, Pollonium, Sledgehammer(Alternative zu Beginn: Hammer)
Tech-Gegner: Geth, Geschutztürme
Hier kommt es vor allem auf die Gewalt an, um Panzerungen zu durchbrechen.
-Hammer, Panzerbrechend, Wolfram, Sledgehammer, Inferno(besser Sledgehammer)
Biotiker
Hier geht es um die Umgehung der Schilde und Barrieren. Speziell dafür gemachte Munition hat allerdings geringe Präzision und Gewalt und ich sehe deshalb keinen speziellen Nutzen darin.
Theorie
-Kryo-Munition
Praxis
-Hammer, Reisser, Radioaktiv, Chemisch, Pollonium, Sledgehammer
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Upgrades für Rüstungen
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Auch hier gibt es Upgrades, die für spezielle Gegner nützlich sind. Ich liste das zuerst mit aufsteigenden Versionen nach der allgemeinen Wirkung gegen bestimmte Schäden auf, da auch Biotiker schiessen und Geth-Frontkämpfer überlasten und dämpfen können. Anschliessend gibt es noch Praxis-Tips gegen Gegner-Klassen.
Kategorie 1: Schadenschutz gegen Waffen
-Gehärtetes Gewebe, Panzerungsplatten, Ablativer Überzug, Energie-Platten
Kategorie 2: Schildverbesserungen
Grundsätzlich setze ich lieber regenerativ wirkende Upgrades ein, als solche, die mir einfach mehr Schilde geben.
-Schildregenerator,Schildbatterie,Energiegewebe, Schild-Modulator, Schild-Interface,Exo-Panzerung
Kategorie 3: Schutz gegen Tech/Biotik
Allerdings sehe ich das so, dass selbst zwei Kampf-Exoskelette X auf guter Rüstung keinen absoluten Schutz gegen diese Angriffe bieten. Hier heisst es eher: Gegner dämpfen und möglichst schnell über den Jordan schicken, ansonsten ausweichen.
-Gehärtetes Gewebe, Schockabsorber, Kinetischer Puffer, Exo-Skelett, Energiegewebe, Kamp-Exoskelett
Kategorie 4: Giftschutz/Säureschutz
Das halte ich nur am Anfang und gegen Rachni oder Kriecher für ansatzweise notwendig. Ist schwierig zu beurteilen, aber ich halte die Angriffe der Husks eher für Tech-Angriffe, gegen die Schilde und schnelles Ausweichen besseren Schutz bieten. Ebenso halte ich den Angriff für die beste Verteidigung, da Kriecher-Kotze wirklich stark wirkt und kaum von einem Medizin-Interface abgeschwächt wird.
Es kommt mir auch vor, als ob es ein Bug in der Programmierung oder Konzeptionsfehler darstellt, dass Dreschschlund-Säure selbst gegen recht schwächliche Rüstung und deren Upgrades keine extreme Wirkung hat, so dass man selbst schon mal ein Vollbad darin nehmen kann, ohne in den roten Bereich zu geraten.
Schild-Verbesserungen bringen hingegen nichts, da Säure und Gift durchgeht.
-Gift-Siegel, Notfall-Interface, Medizin-Interface, Medi-Exoskelett
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Upgrade-Kombinationen für Rüstungen in der Praxis
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Rüstungen-Upgrades gegen hauptsächlich schiessende Gegner
Ich halte eine Kombination aus Schadenschutz und regenerierendem Schildschutz für ideal, wenn zwei Slots vorhanden sind, sonst eher nur Schadensschutz.
1 Slot
-Panzerungsplatten, Schildbatterie, ablativer Überzug
2 Slots
-Ablativer Überzug, Energieplatten
-Gehärtetes Gewebe, Kinetischer Puffer, Energiegewebe, Schild-Interface, Exo-Panzerung
Rüstung gegen Biotiker und Techniker (Husks?)
Entweder verwendet man die selben Einstellungen wie oben gegen schiessende Gegner oder schützt sich wie folgt mit einer Kombination aus Schadenschutz und Schutz gegen Tech/Biotik. Später im Spiel mit einem Colossus oder Predator setze ich praktisch nur noch Kampf-Exoskelette ein, manchmal in beiden Slots, wahrscheinlich einfach, weil das cooler ist als unnötige Energieplatten.
Früh im Spiel ist besonders der Schock-Absorber ein tolles Upgrade, da er einem auf den Beinen hält, wenn Biotiker werfen. Das Biotiker-Schiff bei Hades Gamma/Farinata gehe ich sogar auf frühem Stadium nur an, wenn ich mindestens Schock-Absorber II habe, da man sonst kaum mehr aufstehen kann.
1 Slot
-Energiegewebe, Exoskelett, Schock-Absorber
2 Slots
-Ablativer Überzug, Energieplatten, Schild-Upgrades
-Exoskelett, Energiegewebe,Kampf-Exoskelett
Rüstung gegen Gift-Angriffe (Kriecher, Dreschschlunde, Rachni)
Wie schon gesagt, halte ich gescheites Ausweichen und schnelles Ausschalten der Gegner für einen besseren Schutz als Upgrades gegen Gift/Säure.
Tip: wenn die Gefahr besteht, dass sich ein Kriecher über einem ergiesst und die Flinte ist gerade überlastet, empfiehlt sich ein mutiger Angriff nach vorne mit einem Kolbenschlag, deshalb der alternative Vorschlag für die Kampf-Säue unter uns.
1 Slot
-Gift-Siegel, Notfall-Interface, Medizin-Interface
2 Slots
-Medizin-Interface, Medi-Exoskelett
-Schild-Interface, Energie-Platten, Exo-Panzerung
-Alternative zweiter Slot: Exo-Skelett, Kampf-Exoskelett
Das wäre es mal für den Anfang, wenn mir noch mehr Tips zu diesem Thema einfallen, werde ich diesen Beitrag editieren.
Ich hoffe, dass das hier jemandem nützen kann.
Grüsse
Boïndil