Seite 74 von 82 ErsteErste ... 24647273747576 ... LetzteLetzte
Ergebnis 731 bis 740 von 813
  1. #731
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Bin gerade ziemlich genervt. Habe im Moment gerade den Bug, dass das Gesicht meines Charakters viel dunkler ist, als der Rest und dass scheinbar keine Gesichtstexturen geladen werden, also auch keine Augenbrauen oder Pickel.
    Habe bereits alle Änderungen am Spieler zurückgenommen, wiel ich gelesen habe, dass das für den Bug sorgt. Habe verschiedene Versuche gemacht, die Texturen wieder durch Original-CBBE zu ersetzen, auch neu gestartet oder ins Looksmneu. Dann Unique-Player versucht und sogar an den bgsm-Dateien rumegschraubt. Kein Unterschied.
    Muss jetzt mal im grossen Stil jegliche Texturen, Materialien und Meshes löschen und dann CBBE und alle Texturen neu installieren. Ist ein ziemlicher Aufwand, da ich verschiedene Texturen aus mehreren Mods kombiniert habe.
    Möglicherweise kommt das davon, dass ich haufenweise Texturen für Männer, Ghule und alte Frauen reinkopiert hatte, damit mein Char nicht die Schöne und alle anderen das Biest sind. Habe daei ber bewusst meine Texturen bicht überschrieben und gedacht, das gäb keine Konflikte.
    Aber für heute reichts mir. Mache morgen weiter...
    No mods for Failout 76.

  2. #732
    This Account is woke free Avatar von marex
    Registriert seit
    16.05.2014
    Beiträge
    1.581

    Standard

    Hab ich auch schon gehabt. Nach erneuten Laden war das aber wieder weg. Was ich auch öfter habe sind diese Kirchenfenster-Texturen die weg gehen je näher man dran kommt. Also nicht im Gesicht sondern an Objekten. Auch da muss ich erst wieder neu laden damit es weggeht. FO4 hat wieder mal extreme Ladebugs, ist auch egal ob und wieviele Texturen du drüber bügelst. Besonders nach dem Ableben und dem autom. Schnelladen hast du solche Fehler dann. Nervt aber bisher hab ich dafür auch noch keinen Fix gefunden. Üblicher Bethesda-Murks....

  3. #733
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Ja, so Zeug habe ich auch, etwa die hübsche Milchstrasse, die am Himmel verschwindet, je nachdem, wie man sich dreht.

    Habe es wieder hin gekriegt, dass mein Char zumindest bugfrei aussieht, diesmal habe ich die exakte Reihenfolge der Installation aufgeschrieben, damit ich sie entweder wiederholen oder ändern kann. Es sind schlussendlich mindestens 15 Mods, die das Aussehen ausschliesslich der weiblichen Spielerin ausmachen. Die D- und N-Map kann eine andere als die S-Map sein, gar nicht zu reden vom Hinterkopf-Fix, dem Lippen-Glanz-Patch, den HD-Zähnen, den anständigen Schönnheitsflecken und Siommpersprossen, den Makeup-Masks, den realistischen True Eyes und dem Fix für die kaputten und toten Maps der Augen.
    Interessanterweise kirege ich bisher unter keinen Umständen mehr den Look hin, den meine Spielerin vorher hatte.

    Das mit der Grafik ist generell so eine Sache. Ich will nicht sagen, dass ich keine Vorteile von meiner Mördermaschine mit der Lieblingsgrafikarte von Beth habe, der Unterschied bei Fallout 4 alleine rechtfertigt allerdings nicht die Kohle, die ich dafür ausgegeben habe. Mein Spiel sah, abgesehen von den sporadisch nicht ladenden N-Maps und anderen Bugs, die durch zu schmale Hardware oder mangelnde Optimierung kam, irgendwie besser aus. Obwohl ich kleinere Texturen und zwanzig GB Mods weniger hatte, die Schattenmap aufs Minium reduziert waren(inklusive Shadow Boost) und sämtliche "modernen" Effekte deaktiviert waren, ändert sich nicht wirklich viel. Die Bäume sehen immer noch zum K... aus, The Wanderer Effects ist immer noch Pflicht, usw. Und die reine Texturgrösse macht keinen so grossen Unterschied wie man meinen könnte. Natürlich sehen einige Details noch ein wenig mehr nach HD aus als vorher, aber wenn ich mich auf der Brücke von Sanctuary umsehe und die Horizonte betrachte, hat sich überhaupt nichts zum besseren geändert. Nicht mal UGrids 11 macht einen grossen Unterschied gegen 5 vorher. Hat möglicherweise sogar den Nachteil, dass Actors und ihre Scripte noch früher geladen werden und sich alle umgebracht haben, bevor ich nur in die Nähe komme.
    Gerade in Aussenzellen liegt es möglicherweise an True Storms, wie bei jedem riesigen Wetter-Overhaul muss ich am Schuss wohl die Häfte der Wetter deaktivieren. Wie schon geagt, ein gutes Wetter ist wirkungsvoller als eine gute Textur, aber manche TS-Wetter scheinen komische Regler-Einstellungen zu haben. Und in den Innenzellen habe ich bisher nur etwa 500 Texturen bearbeitet, da fehlt noch was. Alle Replacer die ich habe, schärfen zwar die Texturen, aber sie sehen immer noch Vanilla-flau aus, mache ich alles dunkler und kontrastreicher.

    Das Volumetric Lighting und die Godrays tragen nebenbei nur sporadisch zu einer besseren Grafik bei( etwa im Gegenlicht im Nebel, okay), im Gegenteil überlagern sie das Bild meistens mit einer Art Nebel, wie wenn man ständig geblendet wäre, habe ich deaktivert, genauso wie die Interior-Nebel. Die NVidia-Weapon-Debris ist sicher eine nette Idee, es krankt aber an den billigen Schmuddeltexturen und der Zweitklass-Physik, ebenfalls deaktiviert, bis ich einen anständigen Replacer dafür finde. Motion Blur ist deaktivert, Bokeh ist deaktivert, weil es das Bild schwammig macht und das sage ich als absoluter DoF-Fan. Das NVidia-AA ist ebenfalls ab, aus dem selben Grund. Meine Config sieht zumindest auf dem Tab im Confgator bald aus, wie auf meinem alten PC, mal abgesehen, dass ich alle anderen Regler zuoberst habe und keinen Mipmap-Fix mehr brauche.
    Wird jetzt langsam wirklich Zeit für einen Rundumschlag mit ENB.

    Tadaa:
    Optimized Debis Shells and Casings
    Smaller Nvidia Flex Debris
    Enhanced Debris
    Da werden grobschlächtige und mies texturierte Brocken ausgespuckt, die keine richtige Physik haben und auch mal in der Luft schweben. Alle Mods zusammen sollten das Problem beheben. Der erste macht es hübscher, der zweite kleiner und der dritte spuckt es weiter weg. Wobei man die eltzten wzei möglicherweise manuell kombinieren muss. Wahrscheinlich kann man da an den Settings rumspielen.
    Geändert von Boïndil (17.01.2017 um 17:25 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #734
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Habe übrigens bisher 59.4 GB Daten und fast 40'000 Files in meinen Download-Foldern, alles schön sortiert nach Beauty, Gear, Gore, Gameplay, Textures, Settlement, UI, Radio, Sound, Tools, ...
    Das meiste davon ist isntalliert, mal abgesehn von Optionen-Files oder ein paar wenigen Mods, die ich für später vorgemerkt habe, weil sie kompliziert zu installieren sind.
    Ohne Ordnung verleirt man bei den Datenmengen sowieso den Überblick, bei der Installation, Deinstallation, Austesten von Optionen , usw.

    Vorhin also zum Red Rocket und begonnen, ein wenig zu bauen. Nix wildes, alles aus Holz und schön gemütlich. Ich habe noch nicht mal die Hälfte aller Dinge im Menu gesehen, nachdem ich eine Stunde lang rumwerkelte, ein Gerüst für das Dach baute, oben ein paar Pötte, Pflanzboden und eine Gärtner-Werkbank platzierte und Rosen pflanzte. Dann noch ein paar Geschütze, neue Lampen, usw.
    Okay, es fehlte mal ein Icon oder das Menu war unsinnig tief verschactelt und dann hatte es nur ein Repzept drin, das muss ich noch von Hand aufräuumen. Aber sosnt leif es flüssig und ohne Crashes. Freue mich schon auf Pools, gemütliche Waldhütten, Baumhäuser, ein vollständiges Pflansortiment, Animationsmarker, grosse Ackerböden, eine Cannabis-Aussaat, eine Metzgerei, eine hübnche Bar, ein gemütliches Büro mit fetter Deko und Büchergestellen, ... Gewaltig, was da alles drin ist.
    Ich schätze mal, dass ich ein Wochenende damit verbringen könnte, alleine eine Werkbank auzulooten, Upgrades, PAs, grosse Wummen, geile Klamotten, ... Und dann habe ich immer noch nicht alles, das Unique verstreut ist. Ich versuche bewusst zu vergessen oder gar nicht erst nachzulesen, wo sich das Zeug befindet.
    Es hat sich auch gelohnt, den Sound zu berücksichtign. Das meiste klingt jetzt realistischer und räumlicher, das Radio ist so getunt, dass man es weiter hört, das Klopfen, dass man es weniger hört, Dogmeat ist leiser, Jahrmarkt-Getschinge hört man gar keine mehr, auch keine Glocken, dafür den Sound aus Fallout 1 und 2, PAs lauter, Waffengeräusche kann man besser lokalisieren, jeder Raum und jedes Item hat die richtigen Geräusche. Ich könnte auch ein Wochenende Radio hören, ohne Repetition zu haben.

    Jetzt muss ich aber langsam aufhören zu konsummieren und selbst liefern, habe schon noch ein paar Ideen und The Wanderer-Effects läuft so gut, dass ich ihn nicht als Beta raufladen muss.
    Es gibt ja fast schon alles, im Moemnt würde es mich gerade reizen, das zu tun, was ich mit WLW am Schluss machte, nämlich MapMarker für MapMarker durch die Welt zu gehen, Dinge zu fixen, Orte aufzuwerten und ein paar fiese Gegner oder freundliche Begenungen gestalten. Okay, es soll ja sowas wie DCInteriors für FO4 geben, was ich aber noch nicht installiert hatte und da musss ich schon sage, abgsehen von den ständigen Raidern und Mutanten ist das Spel auf eine Art leblos und spärlich dekoriert.
    No mods for Failout 76.

  5. #735
    This Account is woke free Avatar von marex
    Registriert seit
    16.05.2014
    Beiträge
    1.581

    Standard

    Manchmal ist es etwas traurig das die Modvielfalt von Skyrim/TES nicht in Fallout Einzug erhält. Wenn ich mir allein die Begleiter (die Vertonten) und Texturen als auch Gameplay-Mods für Skyrim derzeit ansehe kann man nur neidisch sein. Hab mir gestern erst wieder eine geladen. Da ich mein Englisch ebenfalls verbessern will, warte ich besonders bei Begleitern gar nicht mehr auf Übersetzungen.

    Lady Body als auch die Rasse Demonica gehört zum besten was ich jemals gesehen habe. 4K Texturen und ein Body der UNP und CBBE alt aussehen lässt

    Spoiler:


    Gut man kann sagen TES ist das mainstreamigere Spiel und zieht deshalb die Masse an aber was dort halt an Mods geleistet wird....

    Ich bin ja nun mal gespannt wann du mal zum reinen zocken kommen wirst, letztendlich läufts doch wieder auf eine ewige Schrauberei aus bis du das Spiel satt hast

  6. #736
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Sieht hübsch aus, sowohl der Body, wie die Begleiterin , auch wenn ich das erste Mal seit Monaten eine Virenwanrung hatte, als ich die Screenshots betrachtete

    Mit Bodyslide kann man doch mit dem Body machen, was man will, es kommt überhaupt nicht so drauf an. Klar mag der eine Body besser aussehen, wenn man nackte Screenshots nebeneinander stellt, aber bekleidet im Spiel merkt man nicht viel davon.
    Aber die Texturen sind bisher wirklich suboptimal, obwohl ich alles bekannte runtergeladen habe. Es mag auch daran liegen, dass ich gar nicht sicher bin, woher alle Textuen für den Spieler geladen werden. Da gibt es einen Ordner CBBE, Gesichtstexturen sind teilweise im Piper-Ordner oder auch in BaseHumanFemale. Ein Mod fügt Materialien hinzu, der andere nicht, worauf man wieder nicht sicher ist, woher die Texturen kommen. Muss das selbst mal von Hand anpassen, indem ich Unique-Player anpasse.

    Also dieses Wochenende möchte ich schon mal zocken, ohne allzuviel zu modden.
    Geändert von Boïndil (18.01.2017 um 06:41 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  7. #737
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Und weiter gehts mit Modding, damit ich am Weeken unbeschwert zocken kann.
    Auf jeden Fall ist der Ordner Plants in Landscape immer noch der grantierte Crash-Verursacher(mit=Crash, ohne=kein Crash), obwohl noch andere Faktoren rein spielen könnten. Wollte aber auf jeden Fall diesen Ordner neu aufbauen, genau nach meinem Gschmack. Zum Teil habe ich einige Mods schon gelöscht, die unnötig Platz verschwendeten, etwa HD-Landscape-Replacer. Deshalb ging es in den Nexus gestern, uum nochmals eine feine Auswahl an Mods zum Thema zu treffen, auch solche, die ich bisher noch nicht abgecheckt habe. Auf jeden Fall möchte ich eine Mischung aus grün und verdorrt. Nicht so verdorrt, dass es langweilig und schäbig wirkt, nicht so grün, dass es gar nicht mehr als Fallout zu erkennen ist.
    Werde es so amchen, dass ich zuerst alle Vanilla-Texturen aus verscheidenen Mods ersetze, dann die besten Gräser und Bäume ummbennne um sie später als Variaation einzubauen. Okay, Bäume muss man von hand platzieren, aber Gräser kann man mit wenigen Handgriffen überall im Spiel einabuen, das geht problemlos in FO4Edit.

    Da ich gerade im Nexus war, habe ich nochmals einigie Kategorien durchstöbert und auch bei NPC-Texturen noch solche runtergeladen, die ich noch nicht getestet habe.

    Dabei habe ich mir so ber meine Mod-Vorlieben und Suchbegriffe Gedanken gemacht, hier eine kleine Zusammenfassung. Der beste Start, um ein Game von Bethesda zu modden, ist die Verwendung von folgenden Suchbegriffen im Nexus, ungefähr in dieser Reihenfolge:
    -remove
    -move
    -less
    -no
    -more
    -faster
    -replace
    Das macht das Spiel gleich mal mit ein paar wenign MB 10% besser, bevor man nach "HD" sucht Ich habe wahrscheinlich die ganze erste Seite der Suchresultate von "remove" installiert(d.h. verschmolzen), von den Jahrmarktsgeräuschen bis zu den unsäglcihen Siedlungs-Messages.

    Edit
    Gehe gerade mit Dogmeat durchs Game und notiere mir jede Pflanze, Baum oder Strauch, der okay ist oder ersetzt werden sollte. Als Basis habe ich Tookies Pflanzen-Overhaul, eine super Basis für meine Zwecke, hatte ich auch schon in meienr letzten installation drin, auf dem alten PC. Der baut ein wenig grün ein, aber gemischt mit verdorrten Pflanzen. Gemüse ist appetitlicher, Kräuter sind hübscher, alles hat eine gute Qualität. Okay, das Efeu aus einem anderen Mod sieht noch ein wenig besser aus, das habe ich gar nicht erst überschrieben. Der Kürbis ist okay, die Hubflowers könnten ein wenig blauer sein, die Bloodleafs sind hingegen ein richtiger Hinkucker. Ausserdem werde ich noch eingie Bäume aus Commonwealth Coniferes einabuen, aber nicht alle. Die Tannen sind supergeil, allerdings wird es ein wenig zu grün, wenn man nur diesen verwendet. Ausserdem sind manche Bäume viel zu gross, da sieht man vor lauter Wald die Bäume nicht. Aber ein paar von denen verdecken das trotz HD-Texturen, UGrid 11 und obersten Einstellungen immer noch grausame LOD von der PS3.

    Aber mein Char sieht langsam richtig fett aus, deshalb auch ein unskalerter Screenshot, da eine Verkleinerung die Poren fast unsichtbar macht. Muss es sagen, dieser Punkt passt bisher am besten und übetrifft mit Mods wohl das meiste, was man sonst in aktuellen Spielen findet. Zumindest ich besitze kein gGame, das bessere Gesichter enthält. Und mit meiner Mod-Funktion, die Geschter in Dialogen beleuchtet,gewinnt man oagr am Tag, obwohl es nachts noch besser ist.

    Aber natürlich wöre es oberflächlich, wenn ich nur auf die Optik abzielen würde. Ich nehme auch den vierfachen Schaden im Überlebensmodus und die Level in den Zellen skalieren alle bis Level 99. Was allerdings vor allem am Anfang gewaltig schlecht mit dem "Nicht-Speichern-Feature" kombiniert. Da ziehst du gemütlich bei bester Gesundheit zwanzig Minuten lang über Land, dann macht es Piff aus zweihundert Metern Entfernung oder eine Fliege spuckt dich an und du bist weg. Ich habe sonst unendlich Geduld, wenn es darum geht, epische Schlachten zig Mal zu wiederholen , aber keine dafür, nochmals zwanzig Minuten lang den selben Weg zu machen. Okay, natürlich kann ich dank einem Mod speichern, aber ich mache das selbst bewusst nur dosiert, um mir nicht das Adrenalin zu verderben. Aber manchmal vergesse ich es dann doch und dann denke ich mir, dass man schon Eier haben muss, um das ohne Speichern zu machen.

    Nochmals Edit:
    Ist das geil, ein repariertes Sunshine Tydings Coop Der Platz hat kein bisschen Charakter verloren und verwendet die Patina der alten Texturen, aber keine kaputten Veranden mehr, dafür richtige abschliessabre Türen und Glasscheiben, wie geschaffen für meine Gras-Plantage und meine Hippie-Kommune. Der Platz hat die eprfekte Grösse, durch die Umgebung ein relativ vernünftiges LOD und bereits benutzbare Gebäude.
    Habe unterwegs dahin einige Notizen gemacht, zu Gameplay, Effekten, Texturen und Bugs. Z.B. hat bei mir das Razorgrain violette Texturen. Das verbesserte Mesh kombiniert möglicherweise nicht mit den Pflanzen-Texturen von Tookie. Das Stachelgras war ja auch so eine Sünde. Eigentlich super, aber schwebte in der Luft, habe mich seit Beginn gefragt, welcher 3D-Künstler es übers Herz bringt oder es mit seinem seinem Berufsstolz vereinen kann, so etwas zu releasen.

    Dann habe ich zwar jeden HD-Hardcore-Gore-Mod drin und sollte gewaltige Blutbäder haben, aber im Spiel sieht es eher unspektakulär aus, kommt absolut nicht an das in Skyrim ran, nicht mal an das von Fallout 3. Möglicherwiese muss ich noch eingie Gamesettings erhöhen, oder auch Texturen ersetzen.
    Ausserdem fand ich es eher langweilig, von einem Ghul gebissen zu werden. Da baue ich selbst noch einen Effekt ein, der das Blut bis an die Decke spritzen lässt. Habe schon neben den blutigen Gore-Filtern selbst zusätzliche Rumble- und Einschlag-Effekte eingebaut(die Konsoleros würden sich drüber freuen), aber da muss noch mehr Saft rein. Wer weiss, vielleicht installiert dann Razor wieder mal einen Mod von mir, statt nur immer Scrap dead things zu scrappen
    Dann gehört dazu die Funktion, zusätzlich Blut auf dem Screen zu verspritzen, je schechter man drauf ist. Das kombiniert aber nicht unbedingt mit dem Mod, der aktuell für das Screen-Blut zuständig ist. Das gibt dann so ganz feine Spritzer, die sauber verteilt sind, statt richtige fette Flecken.

    Ah, noch soviel zu Basteln

    Schon wieder Edit:
    Habe schon gezielt Pflanzen ersetzt, aber ich finde immer noch keinen Gore-Mod, der wirklich krasses Screen-Blut hat. Dabei habe ich EBT und etwa fünf weitere bereits integriert. Muss nochmals über die Settings da gehen. Habe aber bereits nochmals vier Mods runtegeladen, in der Hoffnung, dass es einer saftiger macht, als EBT. Aber okay, eigentlich könnte ich es ja auch selbst machen, das ist keine Hexerei in Photoshop und wäre eine hervorragende Ergänzung für THEW-Effects.

    Jup, weiter im Tagebuch, alle vier Gore-Mods miteiander verschmolzen, während ich in FO4Edit jeweils die mir am passendsten erscheinenden Settings auswählte. Habe jetzt die alte Version EBT durch die neue gescriptete ersetzt, die noch mehr Impact-Effekte bringt. Ausserdem ersetzt ein weiterre Mod die Meshes der Vanilla-Einschlag-Effekte, damit sie extrem blutig werden. Aber heute teste ich das nicht mehr, sonst kann ich nicht mehr schlafen
    Nebenbei finde ich die Vorstellung erschreckend, ich müsste ohne FO4Edit auskommen. Da drin sieht man natürlich die Änderungen, die viele Mods gerechtfertigt machen, aber auch erschreckende Dinge, die einem fragen lassen, wieso das Spiel überhaupt läuft, wen man nicht selbst eingreift. Da baut einer hübsche Augenbrauen ein und schon funktionieren diverse andere Mods gar nicht mehr. Und dann frage ich mich etwa, wieso das Blut nicht so spritzt, wie in den Screenshots der Mods.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-19-18-15-43-184.jpg 
Hits:	73 
Größe:	182,2 KB 
ID:	22503   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-19-18-15-02-622.jpg 
Hits:	88 
Größe:	180,7 KB 
ID:	22504   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-19-18-12-46-217cut.jpg 
Hits:	73 
Größe:	100,4 KB 
ID:	22505   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-19-18-12-20-337.jpg 
Hits:	82 
Größe:	92,2 KB 
ID:	22506   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-19-18-13-43-021.jpg 
Hits:	81 
Größe:	151,9 KB 
ID:	22507  

    Geändert von Boïndil (19.01.2017 um 22:10 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #738
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Geil, Weekend und ich voll im Blutrausch, passt ja zu diesem schwarzen Tag in der Weltgeschichte Vielleicht sollte ich einen Prügelknaben namens Trumpy Boy in Fallout 4 einbauen, damit ich meine neuen Effekte an ihm ausgiebig austesten kann, das gibts ja schon von mir in Fallout 3.
    (Nebenbei: Wäre ich Amerikaner, würde ich meine übrigen Ferien freinehmen und im "Not my president"-T-Shirt nach Washington randalieren gehen. Der steht im Moment auf meiner schwarzen Liste der Leute, die aus niedrigen Gründen Fallout erzeugen wollen und die man deshalb am besten im Potomac versenken sollte, an erster Stelle, ich meine, ich traue dem Mann weniger Vernunft zu als dem nordkoranischen Präsidenten oder auch jedem besoffenen Alkie aus der nächsten Stammkneipe.)

    Anyway, zum spassigen Teil. Ich habe also gestern noch alle nennenswerten Gore-Mods, die es gibt, miteinander verschmolzen, mit dem gescripteten Enhanced Blood an letzter Stelle. Die kombinieren übrigens erfreulich gut, fast jeder hat einen Patch, um es mit EBT oder dem Gore-Mod unter einen Hut zu bringen. Vom einen habe ich die megafetten Super-Texturen, der andere bringt Meshes, die es an die Decke spritzen lassen oder Blutlachen ergeben. Der eine steuert das Screen-Blut bei, der andere Todeskrallenschlitzer oder Alien-Blut. Und bei den ettings, die sich bei jedem Mod überschneiden, wähle ich das aus, das potentiell am meisten in meine Richtung ging.

    Kombiniert natürlich super mit meinem THEW-Gore, wie man in den Screenshots sieht. Abgesehen vom Detail Screen-Blut, das mich nicht zufriedenstellt, wie erwähnt.
    Aber da ich Boïndil heisse, bin ich noch nicht mal ins Game gegangen, um das auszutesten, code zurst rasch eine Funktion, die zusätzlich Blut spritzen lässt, wenn man von einem Ghul gebissen oder von einer Todeskralle oder entsprechenden Melee-Waffe getroffen wird. Soll aber nicht das banale Screen-Blut sein, sondern etwa in der Art eines Impact-Effects mit Dismember. Natürlich kommt auch eine Rumble-Funktion hinzu. Reine PCler haben keine Ahnung, was ihnen da entgeht. Habe das schon damals für Skyrim gemacht, ein Effekt, der bei jedem Einschlag das Rumbeln gegenüber Vanilla heftig erhöht.
    Dann denke ich auch noch an eine Blutlache, die zum Spieler gebeamt wird, wenn er tot ist. Das sieht jetzt schon ziemlcih geil aus, kömnnte aber noch besser werden.

    Disclaimer: Ich bin ein friedlicher Mensch, der nicht gerne echtes Blut sieht und der niemandem böses möchte und auch noch nie an einer Demonstration teilgenommen hat. Aber Trump und andere Fanatiker, Demagogen und Demokratiezerstörer, die mutwillig und bösartig, oder auch aus Dummheit, die Zukunft der Menschheit bedrohen, bringen micht auf die Palme.

    Edit
    Das Script sieht dann etwa so aus. Bin noch nicht fertig, aber man sieht sicher die Richtung. Das hier ist auf einem Spell, den der Spieler im Menu wählen kann und folgende Features haben soll:
    -Blutbad um den Spieler, wenn er am Boden liegt
    -Bei Verkrüppelung: Starkes einmaliges Rumbeln
    -Beim Ausbluten: Blutspritzer und Rumbeln
    -Wird gebissen: Blut-Effekte, eigentlich im Moment die selbe Explosion, die passiert, wenn der Spieler von einem Bloodbug getroffen wird(muss damit experimentieren)
    -Eiinschlag von Melee-Waffen: je nach Schwere der Waffe stärkere Bluteinschlageffekte
    -Beim Tod durch bestimmte Waffen, Todeskrallen oder Ghulbisse: Dismember des Spielers

    Spoiler:

    Code:
    Scriptname THEW:THEWHitManagerScript extends activemagiceffect
    
    ; Features
    ; - Plood pool when player is bleeding out
    ; - Impact Effects on hit, depending on the actor or weapon
    ; - Impact effect when crippling
    ; - Dismember possibility on death
    
    Group Common
        Actor Property Player Auto
        ObjectReference THEWObjectBloodPool Auto Const Mandatory
        Explosion Property THEWExplGoreImpact Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitAggressor1 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitAggressor2 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitAggressor3 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitSource1 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitSource2 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitSource3 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitProjectile1 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitProjectile2 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListHitProjectile3 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListDismemberNearDeath1 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListDismemberNearDeath2 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListDismemberNearDeath3 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListDismemberOnDeath1 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListDismemberOnDeath2 Auto Const Mandatory
        Form Property THEWListDismemberOnDeath3 Auto Const Mandatory    
    EndGroup
    
    ; Initialize effects
    Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
        Player =  Game.GetPlayer()
        RegisterForHitEvent(self)
    EndEvent
    
    ; Cripple effects
    Event OnCripple(ActorValue akActorValue, bool abCrippled)
        If abCrippled
            SetRumble (0.7, 2)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; Hit events by aggressor, source or projectile
    ; akAggressor    List Actor
    ; Screen blood    List Weapon, Spell, Explosion, Ingredient, Potion, Enchantment
    ; akProjectile    List Projectiles
    ; Blood impact
    ; Rumble
    Event OnHit(ObjectReference akTarget, ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked, string apMaterial)
        int weaponType = 0        ; 1-3
        int effectForce = 0     ; 1-3
        int effectChance = 0     ; 0-9
        bool 
        If (THEWListHitAggressor1.find(akAggressor))
            effectForce = 1
            effectChance = 1    
        ElseIf (THEWListHitAggressor2.find(akAggressor))
            effectForce = 1
            effectChance = 3    
        ElseIf (THEWListHitAggressor3.find(akAggressor))
            effectForce = 2
            effectChance = 7        
        ElseIf (THEWListHitSource1.find(akSource))
            effectForce = 1
            effectChance = 1        
        ElseIf (THEWListHitSource2.find(akSource))
            effectForce = 1
            effectChance = 3    
        ElseIf (THEWListHitSource3.find(akSource))
            effectForce = 2
            effectChance = 7    
        ElseIf (THEWListHitProjectile1.find(akProjectile))
            effectForce = 1
            effectChance = 1        
        ElseIf (THEWListHitProjectile2.find(akProjectile))
            effectForce = 1
            effectChance = 3
        ElseIf (THEWListHitProjectile3.find(akProjectile))
            effectForce = 2
            effectChance = 7        
        EndIf
        SetRumble (0.7, 2)
        If effectChance > 0
            SetDismembered(effectForce) 
            SetGoreExplosion(effectForce)
        EndIf
        RegisterForHitEvent(self)
    EndEvent
    
    ; Dismemberment and blood pools by killer
    Event OnDying(Actor akKiller)
        int effectForce = 0 ; 1-3
        int effectChance = 0 : 0-9
        If (THEWListDismemberOnDeath1.find(akKiller))
            effectForce = 1
            effectChance = 1    
        ElseIf (THEWListDismemberOnDeath2.find(akKiller))
            effectForce = 2
            effectChance = 3    
        ElseIf (THEWListDismemberOnDeath3.find(akKiller))
            effectForce = 3
            effectChance = 9
        EndIf
        If effectChance > 0
            effectChance = Utility.RandomInt(0, effectChance)
        EndIf
        SetRumble (0.7, 2)
        If effectChance > 0
            SetDismembered(effectForce) 
            SetBloodPool(effectForce)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; --- Helper-Methods -----------------------------------------------------
    ; Adjustable Dismemberment
    Function SetDismembered(int effectForce = 1)
        int random = effectChance = Utility.RandomInt(0, 8)
        If effectForce == 1
            If random < 2
                target.Dismember("Head1", true, true)
            ElseIf random < 4
                target.Dismember("Eye", true, true)
            ElseIf random < 6
                target.Dismember("LeftArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                target.Dismember("RightLeg1", true, true)
            EndIf
        ElseIf effectForce == 2
            If random < 2
                target.Dismember("Head1", true, true)
            ElseIf random < 4
                target.Dismember("LeftArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                target.Dismember("RightArm2", true, true)
            ElseIf random < 6
                target.Dismember("LeftLeg1", true, true)
            EndIf
        ElseIf effectForce = 3
            If random < 2
                target.Dismember("RightLeg1", true, true)
            ElseIf random < 4
                target.Dismember("RightArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                target.Dismember("Torso", true, true)
            ElseIf random < 6
                target.Dismember("Torso", true, true)
            EndIf
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Adjustable Rumbble
    ; rumbleStrength:     Float     0.1-1.0
    ; rumbleLength:     Float     0.1-1.0
    Function SetRumble (float rumbleStrength = 0.1, float rumbleLength = 0.5)
        float strengthMod = rumbleStrength / 100 * 5
        float strengthLeft = Utility.RandomFloat((rumbleStrength - strengthMod), (rumbleStrength + strengthMod))
        float strengtRight = Utility.RandomFloat((rumbleStrength - strengthMod), (rumbleStrength + strengthMod))
        Game.ShakeController(strengthLeft, strengtRight, rumbleLength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable Camera Shake
    ; shakeStrength:     Float     0.1-1.0
    ; shakeLength:         Float     0.1-1.0
    Function SetCameraShake (float shakeStrength = 0.1, float shakeLength = 1.0)
        float shakeMod = shakeStrength / 100 * 5
        float shakeStrength = Utility.RandomFloat((shakeStrength - shakeMod), (shakeStrength + shakeMod))
        Game.ShakeCamera(shakeStrength, shakeLength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable GoreExplosion
    ; explosionStrength: Int    Explosion amount To Do different gore explosions
    Function SetGoreExplosion (int explosionStrength = 1)
        Player.PlaceAtMe(THEWExplGoreImpact, goreStrength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable Screen Blood
    ; strength: Int Strength of screen blood
    Function SetScreenBlood(int goreAmount = 5)
        Game.TriggerScreenBlood((goreAmount * Utility.RandomInt(5, 12)))
    EndFunction
    
    ; Blood pool on player death
    ; poolAmount: Int    Pools amount
    Function SetBloodPool (int poolAmount = 1)
        Player.PlaceAtMe(THEWObjectBloodPool, poolAmount)
    EndFunction
    
    ; Removes an array of imagespace modifiers
    Function RemoveImageSpaceModifiers(ImageSpaceModifier[] objects)
       int c = 0
       while (c < objects.Length)
         objects[c].Remove()
         c += 1
       endwhile
    EndFunction
    
    ; Removes an imagespace modifier in an array
    Function RemoveImageSpaceModifier(ImageSpaceModifier[] objects, int goreindex)
         objects[goreindex].Remove()
    EndFunction
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2016-06-10-19-30-46-25.jpg 
Hits:	83 
Größe:	101,8 KB 
ID:	22508   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2016-05-29-11-33-03-49.jpg 
Hits:	77 
Größe:	108,6 KB 
ID:	22509   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2016-06-04-20-10-40-55.jpg 
Hits:	72 
Größe:	131,7 KB 
ID:	22510  
    Geändert von Boïndil (21.01.2017 um 07:03 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #739
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    So, langsam kommen wir in die Testphase, dieses Script könnte funktionieren, ich kann jeweils für drei Level Angreifer, Wafffe oder Projektil zufällig variierte Effekte auslösen, wenn der Spieler getroffen wird.
    Für jedes dieser Bereiche habe ich eine FormList, die drei aufsteigend schwere Auslöser beinhalten. Ich kann unterscheiden, ob ich nur von einer Fliege, einem Ghul oder einer Todeskralle geschlagen wurde, ob ich von einem Baseballschläger oder einer Powefaust oder einer leichten oder schweren Explosion getroffen wurde. Ich kann Effekte auch bei Giften oder Kranheiten auslösen. Bei Melee-Angriffen kann ich einstellen, ob ich nur bei PowerAttacks und/oder BashAttacks die Effekte auslöse.
    Wenn die Spielergesundheit unter 10% ist, kann er zufällig zerrissen werden, wobei auch das vom Gegnerlevel oder der Schwere des Angriffs abhängt.
    Ich denke, dass die Knacknuss eher ist, diese Effekte nicht zu penetrant und zu häufig zu machen und die Listen der auslösenden Effekte vorsichtig aufzubauen.
    OnHit kann auch von einer Minigun ausgelöst werden und das mehrfach hintereinander, da möchte ich nicht, das zehn Mal hintereinander Bluteinschläge auftreten oder dass es nicht mehr aufhört, zu rumbeln.
    Wahrscheinlich muss ich auch Blut-Explosionen in aufsteigender Stärke habe, man muss sehen, ob man von einer Fliege oder einer Krall getroffen wurde. Im Moment gibt es einfach bis zu drei Explosionen gleichzeitig, was zuviel sein könnte.
    Ausserm werde ich einige Feinde noch zusätzlich unterscheiden müssen, um spezielle Effekte auszulösen, etwa auf eine Biss-Attacke eines Ghuls. Habe gestern einige Zeit ins CK geschaut, um rauszufinden, wie ich exakt diesen Angriff ermitteln kann, bisher kein Resultat. Könnte sein, dass ich einen speziellen MagicEffect auf die Ghul-Rasse setzen muss, der von einer speziellen Attacke auf den Speielr angewendet wird, was ich dann über akSource auswerten kann. Wäre zwar nett, wenn da einfacher gehen würde, ohne dass ich an Vanilla-Record rumschrauben muss, die andere Mods überschreiben können.
    Muss noch Debug-Messages ins Log ausgeben, die mir akAggressor, akSoruce und akProjectile bei Hits ausgeben, vielleicht lässt sich darin ein Muster erkennen, das sich auswerten lässt.

    Spoiler:
    Code:
    Scriptname THEW:THEWHitManagerScript extends activemagiceffect
    
    ; Features
    ; - Plood pool when player is bleeding out
    ; - Impact Effects on hit, depending on the actor or weapon
    ; - Impact effect when crippling
    ; - Dismember possibility on death
    Group Common
        Actor Property Player Auto
        ActorValue Property HealthAV Auto
        ObjectReference[] Property THEWObjectBloodPool Auto Const Mandatory
        Explosion[] Property THEWExplGoreImpact Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitAggressor1 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitAggressor2 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitAggressor3 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitSource1 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitSource2 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitSource3 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitProjectile1 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitProjectile2 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitProjectile3 Auto Const Mandatory
    EndGroup
    
    Group Settings
        Int Property PowerAttackHitFilter Auto Const Mandatory    ; -1 Exclude PA, 0 Any, 1 PA only
        Int Property BashAttackHitFilter Auto Const Mandatory    ; -1 Exclude BA, 0 Any, 1 BA only
    EndGroup
    
    bool hitBlocked = false    ; Block any other hit effect when player is dismembered
    
    ; Initialize effects
    Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
        Player =  Game.GetPlayer()
        RegisterForHitEvent(self, aiPowerFilter = PowerAttackHitFilter, aiBashFilter = BashAttackHitFilter)
    EndEvent
    
    ; Cripple effects
    Event OnCripple(ActorValue akActorValue, bool abCrippled)
        Debug.Trace("THEW - OnCripple - akActorValue: " +  akActorValue + " abCrippled: " +  abCrippled)
        If abCrippled
            SetRumble (0.7, 2)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; Hit events by aggressor, source or projectile
    ; akAggressor    List Actor
    ; Screen blood    List Weapon, Spell, Explosion, Ingredient, Potion, Enchantment
    ; akProjectile    List Projectiles
    ; Blood impact
    ; Rumble
    ; Dismember
    Event OnHit(ObjectReference akTarget, ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked, string apMaterial)
        Debug.Trace("THEW - OnHit - akAggressor: " +  akAggressor + " akSource: " +  akSource + " akProjectile: " +  akProjectile + " abPowerAttack: " +  abPowerAttack + " abBashAttack: " +  abBashAttack)
        int weaponType = 0        ; 1-3
        int effectForce = 0     ; 1-3
        int effectChance = 0     ; 0-9
        int dismemberChance = 0 ; 0-9
        If akAggressor.HasKeywordInFormList(THEWListHitAggressor1)
            effectForce = 1
            effectChance = 1    
        ElseIf akAggressor.HasKeywordInFormList(THEWListHitAggressor2)
            effectForce = 1
            effectChance = 3
            dismemberChance = 1
        ElseIf akAggressor.HasKeywordInFormList(THEWListHitAggressor3)
            effectForce = 2
            effectChance = 7    
            dismemberChance = 3
        ElseIf THEWListHitSource1.HasForm(akSource)
            effectForce = 1
            effectChance = 1        
        ElseIf THEWListHitSource2.HasForm(akSource)
            effectForce = 1
            effectChance = 3    
        ElseIf THEWListHitSource3.HasForm(akSource)
            effectForce = 2
            effectChance = 7    
        ElseIf THEWListHitProjectile1.HasForm(akProjectile)
            effectForce = 1
            effectChance = 1        
        ElseIf THEWListHitProjectile2.HasForm(akProjectile)
            effectForce = 1
            effectChance = 3
        ElseIf THEWListHitProjectile3.HasForm(akProjectile)
            effectForce = 2
            effectChance = 7    
            dismemberChance = 3            
        EndIf
        If abPowerAttack || abBashAttack
            If Player.GetValuePercentage(HealthAV) < 0.1
                dismemberChance = effectChance
            EndIf
            dismemberChance = GetChance(dismemberChance)
        EndIf
        If dismemberChance > 0
            SetRumble (0.7, 2)
            SetGoreExplosion(effectForce)
            SetDismembered(effectForce)
            hitBlocked = true
        Else
            effectChance = GetChance(effectChance)
            If effectChance > 0
                SetRumble (0.7, 2)
                SetGoreExplosion(effectForce)
            EndIf
        EndIf
        If hitBlocked == false
            RegisterForHitEvent(self, aiPowerFilter = PowerAttackHitFilter, aiBashFilter = BashAttackHitFilter)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; Dismemberment and blood pools by killer
    Event OnDying(Actor akKiller)
        Debug.Trace("THEW - OnDying - akKiller: " +  akKiller)
        int effectForce = 0 ; 1-3
        int effectChance = 0 ; 0-9
        If THEWListHitAggressor1.HasForm(akKiller)
            effectForce = 1
            effectChance = 1    
        ElseIf THEWListHitAggressor2.HasForm(akKiller)
            effectForce = 2
            effectChance = 3    
        ElseIf THEWListHitAggressor3.HasForm(akKiller)
            effectForce = 3
            effectChance = 9
        EndIf
        effectChance = GetChance(effectChance)
        SetRumble (0.4, 3)
        If effectChance > 0
            SetDismembered(effectForce) 
            SetBloodPool(effectForce)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; --- Helper-Methods -----------------------------------------------------
    Int Function GetChance (int chance)
        If chance > 0
            return Utility.RandomInt(1, chance)
        Else
            return 0;
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Adjustable Dismemberment
    Function SetDismembered(int effectForce = 1)
        int random = Utility.RandomInt(0, 8)
        If effectForce == 1
            If random < 2
                Player.Dismember("Head1", true, true)
            ElseIf random < 4
                Player.Dismember("Eye", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("LeftArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("RightLeg1", true, true)
            EndIf
        ElseIf effectForce == 2
            If random < 2
                Player.Dismember("Head1", true, true)
            ElseIf random < 4
                Player.Dismember("LeftArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("RightArm2", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("LeftLeg1", true, true)
            EndIf
        ElseIf effectForce == 3
            If random < 2
                Player.Dismember("RightLeg1", true, true)
            ElseIf random < 4
                Player.Dismember("RightArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("Torso", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("Torso", true, true)
            EndIf
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Adjustable Rumbble
    ; rumbleStrength:     Float     0.1-1.0
    ; rumbleLength:     Float     0.1-1.0
    Function SetRumble (float rumbleStrength = 0.1, float rumbleLength = 0.5)
        float strengthMod = rumbleStrength / 100 * 5
        float strengthLeft = Utility.RandomFloat((rumbleStrength - strengthMod), (rumbleStrength + strengthMod))
        float strengtRight = Utility.RandomFloat((rumbleStrength - strengthMod), (rumbleStrength + strengthMod))
        Game.ShakeController(strengthLeft, strengtRight, rumbleLength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable Camera Shake
    ; shakeStrength:     Float     0.1-1.0
    ; shakeLength:         Float     0.1-1.0
    Function SetCameraShake (float shakeStrength = 0.1, float shakeLength = 1.0)
        float shakeMod = shakeStrength / 100 * 5
        shakeStrength = Utility.RandomFloat((shakeStrength - shakeMod), (shakeStrength + shakeMod))
        Game.ShakeCamera(Player, shakeStrength, shakeLength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable GoreExplosion
    ; explosionStrength: Int    Explosion amount To Do different gore explosions
    Function SetGoreExplosion (int explosionStrength = 1)
        Player.PlaceAtMe(THEWExplGoreImpact, explosionStrength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable Screen Blood
    ; strength: Int Strength of screen blood
    Function SetScreenBlood(int goreAmount = 5)
        Game.TriggerScreenBlood((goreAmount * Utility.RandomInt(5, 12)))
    EndFunction
    
    ; Blood pool on player death
    ; poolAmount: Int    Pools amount
    Function SetBloodPool (int poolType = 1)
        poolType = poolType - 1
        If poolType < 0
            poolType = 0
        ElseIf poolType > 2
            poolType = 2
        EndIf
        THEWObjectBloodPool[poolType].MoveTo(Player)
    EndFunction
    
    ; Removes an array of imagespace modifiers
    Function RemoveImageSpaceModifiers(ImageSpaceModifier[] objects)
       int c = 0
       while (c < objects.Length)
         objects[c].Remove()
         c += 1
       endwhile
    EndFunction
    
    ; Removes an imagespace modifier in an array
    Function RemoveImageSpaceModifier(ImageSpaceModifier[] objects, int goreindex)
         objects[goreindex].Remove()
    EndFunction


    Edit
    Habe die neueste Version Script ersetzt, das kompiliert hat., musste mich zuerst durch einige Fehelrmeldungen durchwühlen.
    Jetzt muss ich den Effekt nur noch ans Gore-Menu anhängen, wo man solche Effekte optional aktivieren kann.
    Dann bleibt nch, die betreffenden FormLists mit Ghulen Todeskrallen und Explosionen zu füllen, die Auslöser für die Effekte sind.

    Edit 2
    Natürlich hat sich mein Script wieder geändert, wie kaum anders zu erwarten war, wenn gewisse Aspekte noch nie gemacht hat und sie so schreibt, wie man sie der Dokumentation entnehmen kann. Ausserdem merkt man plötzlich, dass man Dinge eleganter lösen kann. Es ist sinnlose Arbeit, alle Actors in eine Liste aufzunehmen, wenn man geradesogut ihre Keywords mit solchen in einer Liste vergleichen kann. Z.B. unterscheide ich zwischen ActorTypeFeralGhoul, ActorTypeMirelurkHunter und ActorTypeBehemoth, jeder ist jeweils in einer höheren Liste. Wenn ein Behemoth oder eine Queen zuschlägt, muss das richtig weh tun, während ein Ghul nur ein wenig mehr weh tut. Das hat auch den Vorteil, dass sämtliche Mod-Kreaturen mit den betreffenden Keywors die Effekt auch bekommen.
    Das mit den Keywords ist natürlich eine tolle Sache, um Gruppen von Gegnern zu bezeichnen, konnte man abrer schon mit Bordmitteln in Fallout 3. Ich habe da jedem Actor Fraktionen geben, um sie zu beschreiben: wlwTypeActorRobot, wlwTypeActorRobotSentry, wlwEnemyLevel 5.

    Edit 3
    Es ist also auf jeden Fall blutig. Leider ist es teilweise schwer zu sagen, was von mir kommt, was von EBT odr anderen, wenn ich in unter einer Sekunde abkratze. Habe mich ein paar Mal von Ghulen angreifen lassen, aber keiner wollte mich beissen, um das auszutesten.
    Geändert von Boïndil (21.01.2017 um 18:46 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  10. #740
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
    Registriert seit
    20.07.2008
    Ort
    Vaullt 101
    Beiträge
    12.122
    Gamer IDs

    Gamertag: PixelMurder

    Standard

    Wahrscheinlich ist die Schnittmenge der Leute, die Fallout spielen, es modden und gar scripten gleich 1

    Anyway, gestern war es schön blutig, aber immer noch nicht genug. Ausserdem habe ich vorhin noch einige Fehlermeldungen aus dem Papyrus-Log behoben, z.B. wenn HasKeywordInFormList() ohne Parameter akAggressor aufgerufen wird, da nicht jede dieser Parameter zwingend reinkommen muss.
    Code:
    Event OnHit(ObjectReference akTarget, ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked, string apMaterial)
    Natürkuch versuche ich, möglichst performant zu coden und block Funktionen, wenn sie nicht mehr notwendig sind.
    Teste auch gerade eine Alternative für die Blutbäder am Boden aus, wenn der Spieler stirbt.
    Im Moment beame ich ein in der Welt platziertes TextureSet zum Spieler, was aber keine Wirkung zu haben scheint. Checke gerade ab, ob Player.PlayImpactEffect(BloodSprayImpactSetRed) besser funktioniert.

    Aktuelles Script:
    Spoiler:
    Code:
    Scriptname THEW:THEWHitManagerScript extends activemagiceffect
    
    ; --- Features ---
    ; - Plood pool when player is bleeding out
    ; - Impact Effects on hit, depending on the actor or weapon
    ; - Impact effect when crippling
    ; - Dismember possibility on death
    Group Common
        Actor Property Player Auto
        ActorValue Property HealthAV Auto
        ObjectReference[] Property THEWObjectBloodPool Auto Const Mandatory
        Explosion[] Property THEWExplGoreImpact Auto Const Mandatory
        ImpactDataSet BloodSprayImpactSetRed Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitAggressor1 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitAggressor2 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitAggressor3 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitSource1 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitSource2 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitSource3 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitProjectile1 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitProjectile2 Auto Const Mandatory
        FormList Property THEWListHitProjectile3 Auto Const Mandatory
    EndGroup
    
    Group Settings
        Int Property PowerAttackHitFilter Auto Const Mandatory    ; -1 Exclude PA, 0 Any, 1 PA only
        Int Property BashAttackHitFilter Auto Const Mandatory    ; -1 Exclude BA, 0 Any, 1 BA only
    EndGroup
    
    ; Private members
    bool hitBlocked = false    ; Block any other hit effect when player is dismembered
    
    ; Initialize effects
    Event OnEffectStart(Actor Target, Actor Caster)
        Player =  Game.GetPlayer()
        RegisterForHitEvent(Player, aiPowerFilter = PowerAttackHitFilter, aiBashFilter = BashAttackHitFilter)
    EndEvent
    
    ; Cripple effects
    Event OnCripple(ActorValue akActorValue, bool abCrippled)
        Debug.Trace("THEW - OnCripple - akActorValue: " +  akActorValue + " abCrippled: " +  abCrippled)
        If abCrippled && hitBlocked == false
            SetRumble (0.7, 2)
            Debug.Trace("THEW - OnCripple - abCrippled: " +  abCrippled)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; Hit events by aggressor, source or projectile
    ; Blood impact, rumble, dismember
    ; akAggressor    List actor type keywords
    ; akSource        List weapon, spell, explosion, ingredient, potion, enchantment
    ; akProjectile    List projectiles, contains an unused  dummy projectile currently
    Event OnHit(ObjectReference akTarget, ObjectReference akAggressor, Form akSource, Projectile akProjectile, bool abPowerAttack, bool abSneakAttack, bool abBashAttack, bool abHitBlocked, string apMaterial)
        Debug.Trace("THEW - OnHit - akAggressor: " +  akAggressor + " akSource: " +  akSource + " akProjectile: " +  akProjectile + " abPowerAttack: " +  abPowerAttack + " abBashAttack: " +  abBashAttack)
        int weaponType = 0        ; 1-3
        int effectForce = 0     ; 1-3
        int effectChance = 0     ; 0-9
        int dismemberChance = 0 ; 0-9
        ; akSource first because it detect unarmed attacks
        ; Trying to improve detection and to add sepcial effects for certain actors
        If akSource != None
            If THEWListHitSource1.HasForm(akSource)
                effectForce = 1
                effectChance = 1        
            ElseIf THEWListHitSource2.HasForm(akSource)
                effectForce = 1
                effectChance = 3    
            ElseIf THEWListHitSource3.HasForm(akSource)
                effectForce = 2
                effectChance = 7    
            EndIf            
        ElseIf akAggressor != None
            If akAggressor.HasKeywordInFormList(THEWListHitAggressor1)
                effectForce = 1
                effectChance = 1    
            ElseIf akAggressor.HasKeywordInFormList(THEWListHitAggressor2)
                effectForce = 1
                effectChance = 3
                dismemberChance = 1
            ElseIf akAggressor.HasKeywordInFormList(THEWListHitAggressor3)
                effectForce = 2
                effectChance = 7    
                dismemberChance = 3
            EndIf
        ElseIf akProjectile != None        
            If THEWListHitProjectile1.HasForm(akProjectile)
                effectForce = 1
                effectChance = 1        
            ElseIf THEWListHitProjectile2.HasForm(akProjectile)
                effectForce = 1
                effectChance = 3
            ElseIf THEWListHitProjectile3.HasForm(akProjectile)
                effectForce = 2
                effectChance = 7    
                dismemberChance = 3            
            EndIf
        EndIf
        If abPowerAttack || abBashAttack
            If Player.GetValuePercentage(HealthAV) < 0.1
                dismemberChance = effectChance
            EndIf
            dismemberChance = GetChance(dismemberChance)
        EndIf
        If dismemberChance > 0
            SetRumble (0.7, 2)
            SetGoreExplosion(effectForce)
            SetDismembered(effectForce)
            hitBlocked = true
        Else
            effectChance = GetChance(effectChance)
            If effectChance > 0
                SetRumble (0.7, 2)
                SetGoreExplosion(effectForce)
            EndIf
        EndIf
        Debug.Trace("THEW - OnHit - effectChance: " +  effectChance + " dismemberChance: " +  dismemberChance + " effectForce: " +  effectForce)
        If hitBlocked == false
            RegisterForHitEvent(Player, aiPowerFilter = PowerAttackHitFilter, aiBashFilter = BashAttackHitFilter)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; Dismemberment and blood pools by killer
    Event OnDying(Actor akKiller)
        Debug.Trace("THEW - OnDying - akKiller: " +  akKiller)
        If Player.IsDismembered() == false && hitBlocked == false
            int effectForce = 0 ; 1-3
            int effectChance = 0 ; 0-9
            If THEWListHitAggressor1.HasForm(akKiller)
                effectForce = 1
                effectChance = 1    
            ElseIf THEWListHitAggressor2.HasForm(akKiller)
                effectForce = 2
                effectChance = 3    
            ElseIf THEWListHitAggressor3.HasForm(akKiller)
                effectForce = 3
                effectChance = 9
            EndIf
            effectChance = GetChance(effectChance)
            SetRumble (0.4, 3)
            If effectChance > 0
                SetDismembered(effectForce) 
                SetBloodPool(effectForce)
            EndIf
            Debug.Trace("THEW - OnDying - effectChance: " +  effectChance + " effectForce: " +  effectForce)
        EndIf
    EndEvent
    
    ; --- Helper-Methods -----------------------------------------------------
    Int Function GetChance (int chance)
        If chance > 0
            return Utility.RandomInt(1, chance)
        Else
            return 0;
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Adjustable Dismemberment
    Function SetDismembered(int effectForce = 1)
        int random = Utility.RandomInt(0, 8)
        If effectForce == 1
            If random < 2
                Player.Dismember("Head1", true, true)
            ElseIf random < 4
                Player.Dismember("Eye", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("LeftArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("RightLeg1", true, true)
            EndIf
        ElseIf effectForce == 2
            If random < 2
                Player.Dismember("Head1", true, true)
            ElseIf random < 4
                Player.Dismember("LeftArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("RightArm2", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("LeftLeg1", true, true)
            EndIf
        ElseIf effectForce == 3
            If random < 2
                Player.Dismember("RightLeg1", true, true)
            ElseIf random < 4
                Player.Dismember("RightArm1", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("Torso", true, true)
            ElseIf random < 6
                Player.Dismember("Torso", true, true)
            EndIf
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Adjustable Rumbble
    ; rumbleStrength:     Float     0.1-1.0
    ; rumbleLength:     Float     0.1-1.0
    Function SetRumble (float rumbleStrength = 0.1, float rumbleLength = 0.5)
        float strengthMod = rumbleStrength / 100 * 5
        float strengthLeft = Utility.RandomFloat((rumbleStrength - strengthMod), (rumbleStrength + strengthMod))
        float strengtRight = Utility.RandomFloat((rumbleStrength - strengthMod), (rumbleStrength + strengthMod))
        Game.ShakeController(strengthLeft, strengtRight, rumbleLength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable Camera Shake
    ; shakeStrength:     Float     0.1-1.0
    ; shakeLength:         Float     0.1-1.0
    Function SetCameraShake (float shakeStrength = 0.1, float shakeLength = 1.0)
        float shakeMod = shakeStrength / 100 * 5
        shakeStrength = Utility.RandomFloat((shakeStrength - shakeMod), (shakeStrength + shakeMod))
        Game.ShakeCamera(Player, shakeStrength, shakeLength)
    EndFunction
    
    ; Adjustable GoreExplosion
    ; explosionType: Int    Explosion amount To Do different gore explosions
    Function SetGoreExplosion (int explosionType = 1)
        explosionType = explosionType - 1
        If explosionType < 0
            explosionType = 0
        ElseIf explosionType > 2
            explosionType = 2
        EndIf
        Player.PlaceAtMe(THEWExplGoreImpact[explosionType])
    EndFunction
    
    ; Blood pool on player death
    ; poolAmount: Int    Pools amount
    Function SetBloodPool (int poolType = 1)
        poolType = poolType - 1
        If poolType < 0
            poolType = 0
        ElseIf poolType > 2
            poolType = 2
        EndIf
        ; THEWObjectBloodPool[poolType].MoveTo(Player)
        Player.PlayImpactEffect(BloodSprayImpactSetRed, "Torso", 0, 0, -1, 512, true, false)
        Debug.Trace("THEW - Blood Pool ated")
    EndFunction
    
    ; Adjustable Screen Blood
    ; strength: Int Strength of screen blood
    Function SetScreenBlood(int goreAmount = 5)
        Game.TriggerScreenBlood((goreAmount * Utility.RandomInt(5, 12)))
    EndFunction
    
    ; Removes an array of imagespace modifiers
    Function RemoveImageSpaceModifiers(ImageSpaceModifier[] objects)
       int c = 0
       while (c < objects.Length)
         objects[c].Remove()
         c += 1
       endwhile
    EndFunction
    
    ; Removes an imagespace modifier in an array
    Function RemoveImageSpaceModifier(ImageSpaceModifier[] objects, int goreindex)
         objects[goreindex].Remove()
    EndFunction


    Ich kann es übrigens immer noch jedes Mal nicht fassen, wenn ich einen Ghul im Spiel sehe und ich musse mich ein paar Mal für Tests betatschen lassen. Wie kann es ein Mesher und Texturierer mit seinem Berufsstolz vereinen, dass die so beschi..., ähh bescheiden aussehen? Die Klamotten sind sogar noch übler als die Ghule selbst. Das ist keine Frage der Texturauflösung, habe sowieso längst den besten Replacer drin, was aber eigentlich nur Symptombekämpfung ist. Diese Sünden kann man nicht besser texturieren, man muss sie neu erstellen oder direkt aus Fallout 3 oder Skyrim(Draugr) kopieren.
    Auf dieser Seite gibts ein paar Vergleichsscreenshots, falls es jemand vergessen hat, wie die im Original aussehen, wobei das noch nicht mal der beste Replacer ist. Zum Vergleich aber die Ghule in Fallout 3, die hier zu sehenden Texturen haben von mir nichts weiter als eine Tonwertkorrektur und Schärfe gekriegt. Es ist wie gesagt keine Frage der Auflösung, osndern des Designs und die hatten mit einer vierfach so kleinen Textur den vierfachen Charakter und Qualität.

    Edit
    Muss man denn alles selbst machen? Vorab, ich habe jeden Textur-Overhaul runtergeladen, den es gibt und davon die Assets installiert, die am besten aussahen.
    Heute war ich beim Drumlin Diner und Starlight Drive-In und es hat wie PS3 ausgesehen, was natürlich stärker auffällt, wenn fast alles andere HD ist. Und tatsächlich: keiner langt die Textuen der beiden Gebäude an. Und es gibt keine Entschuldigung, dass man etwa auf schwächeren PCs auch lauffähig sein muss, da man DDS-Texturen nicht wie JPG mit Weichzeichnung oder weniger Details besser komprimieren kann.. Die Texturen sind bescheiden, weil die blind sein müssen. Und es kotzt mich besonders an, weil die Texturen ausshen, wie von einer PS3, das Game aber den Ressoucenhunger hat wie eine Benchmarksoftware von Crytek.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-20-16-08-02-390.jpg 
Hits:	71 
Größe:	122,6 KB 
ID:	22514   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-21-12-16-30-133.jpg 
Hits:	57 
Größe:	113,9 KB 
ID:	22515   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout4-2017-01-20-16-07-00-747.jpg 
Hits:	68 
Größe:	166,9 KB 
ID:	22516   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-029.jpg 
Hits:	75 
Größe:	183,6 KB 
ID:	22517   Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Fallout3-070.jpg 
Hits:	80 
Größe:	175,3 KB 
ID:	22518  

    Geändert von Boïndil (22.01.2017 um 16:04 Uhr)
    No mods for Failout 76.

Seite 74 von 82 ErsteErste ... 24647273747576 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •