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  1. #321
    Ohne Elex geht nicht Avatar von Lone_Wolf
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    Naja, wat mut dat mut, lassen wir ihn sonst hat er Entzugserscheinungen und das würde uns noch weniger passen

    Ich hab das CK und würd ja gern mal reinschauen aber es kommt immer nur eine Fehlermeldung. Wenn ich das berichtigt habe eine andere usw.
    Habe windows 10 64 Bit Directx 12


    Edit:

    Habe mir mal ein T-Shirt zugelegt auf dem steht:

    Bin zwar 60 aber ---

    wer mir über die Strasse helfen will
    spielt mit seinem Leben

    Menschen ändern sich, aber Krieg, Krieg bleibt immer gleich

  2. #322
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  3. #323
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bei mir läuft das CK problemlos, bis ich das Render-Fenster aufmache, das meine Memory mehr als das Spiel frisst, bis der PC völlig in die Knie geht. Zur Erinnerung: Im Renderfenster hat es kein AA, Schatten oder sonst was, das müsste eigetlich wie eine Rakete abgehen.
    No mods for Failout 76.

  4. #324
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Und, hat schon einer von Euch was cooles gemoddet? Hab heute mal in die CK-Beta reingesehen...das war mir aber heute zu viel (zu HOCH).
    Irgendwie scheints keinen BA2 Packer zu geben, das find ich übel. Jetzt flattern also tausende Dateien in den Ordnern rum. Oder ich habs übersehen. Werd ab morgen erst mal meine ganzen Mods cleanen, zumindest anfangen.
    Hab mal testweise "ScrapDeadThings" reingeladen, da gabs ja etliche Warnings...allerdings bei allen ESPs, wie ich bemerkt habe. Bei ObjectWindow funzt "*ALL" nicht...muss ich morgen mal sehen, woran das liegt.
    Natürlich pupst das CK wegen der FO4Edit IDs rum, das wird wieder ne nette Fummelei...kostbare Zockerzeit, die da draufgeht. Schlimm, schlimm...

  5. #325
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich glaube nicht, dass Scrap Dead Things Fehler enthält, was du da siehst, sind alles Fehler in den Mastern, auch Fallout 4.
    No mods for Failout 76.

  6. #326
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich frage mich manchmal, ob es nicht einfacher wäre, den Überlebensmodus nach meinem Gusto neu zu erstellen, als immer mehr Zeug deaktivieren zu müssen.
    Es gab mal eine Zeit, da musste man nur die Verkrüppelungs - und Überlastet-Meldungen löschen, aber mit dem neuen Modus sind nochmals hundert Messages dazu gekommen, mit denen man penetrant zugetextet wird, obwohl man eigentlich bereits eine recht komfortable Anzeige hätte.

    Auf jden Fall weiss ich kaum, wo ich mit dem Modding beginnen soll, da sind soviele Dinge, die ich tun könnte. Heute habe ich bisher aber vor allem Komptibilitätstweaks in FO4Edit gemacht*. Muss dann aber auch mein Addon für [Heilkräuter] Commonwealth austesten, das den Räuschen optische Goodies und leichte Halluzinationen anhängt.
    Das ist ein netter kleiner Einsteig ins Scripting, ein Hello-World-Mod mit dem CK.

    * Von wegen Kompatibilität. Ich lese da Beiträge darüber, wie das Spiel wieder funktioniert, wenn man die Ladereihenfolge so und so ändert. Das ist aber bei einem grossen Mod-System eine Illusion, ich werte das als "das Spiel crasht nicht", mit funktionieren hat das nichts zu tun Was ich da eines Ingestibles, Waffen, Rezepte und anderes Zeug updaten musste, um dem Ziel näher zu kommen, eine fehlerfreie Basis zu haben, da interferierte alles mit allem: Mojave Imports, Better Stores, Raider Overhaul Supermutant Redux, PA Materials Paint, Raider PA Overhaul, Armorsmith, ... Bhaals Better Sorting zuvorderst, der ist in keinster Weise mit der neue Patch-Stufe kompatibel ist auch dessen Patches zu Armorsmith sind es nicht vollständig.

    Es gibt da regelrechte Flaschenhälse in der Kompatibilität. Zuvorderst natürlich das Bau-Menu, aber auch Benenungsregeln für Waffen. Da müssen sich Modder selbst eine strikte Diszipin auferlegen, wenn sie das Spiel für die User möglichst fehlerfrei und kompatibel halten wollen. Da muss man sich bei jedem Record überlegen, ob es wirklich zum Kerngeschäft eines Mods gehört, ihn zu ändern. Wenn etwa Mojave Imports nur für ein lumpiges Upgrade eines Boxhandschuhs die Liste der Melee-Waffen-Prefixe ändert, ist das schon fahrlässig. Bhaals Better Sorting hingegen darf das, weil er einen Overhaul aller Benenungsregeln macht. Aber es ist schon fast mutwillig, wenn Leute immer noch das Inhaltsverzeichnis von Settlement Keywords überschreiben, sei es, um für die drei Bildchen eine Kategorie einzubauen oder weil man einen Patch macht und sich die Arbeit ersparen möchte, die Rezepte richtig einzuordnen.

    Ich hoffe ja, dass ich nächstens endlich richtig ins Spiel kann. War zwar heute schon in paar Mal drin, aber da waren eher Tests.
    No mods for Failout 76.

  7. #327
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Ich glaube nicht, dass Scrap Dead Things Fehler enthält
    ...selbstverfreilich nicht...wird immer angezeigt.

    Bei mir läuft alles wunderbar. Hab heute nur DEFUI angepasst und alles war wieder beim Alten. Gibt ja unglaublich viel Neues zum Bauen.
    Nach den HUD Änderungen hatte ich so ne häßliche "Pille" über meinem Kompass hängen. Maulwurfrattenkrankheit. War ne Quest, das Antidot bekam der Junge und andere Heilungen gibts nicht. Dünn, jetzt hat man so ne Art Daueranzeige.
    Werd das mal für die Chem-Station craftbar machen, wenn möglich mit der Quest als Condi, aber möglich sollte das schon sein.
    Morgen dann noch ein oder zwei andere esps anpassen...nur nicht zu viel fummeln, sonst ist das Game schnell am Arsch.

    Ich hoffe ja, dass ich nächstens endlich richtig ins Spiel kann.
    ...stell ne Uhr danach...10% Basteln, 90% Zocken...das wäre die beste Medizin.

    Schau mal das an...
    Wird da bei Dir im CK was angezeigt, wenn Du auf "ALL" klickst???



    Und eigene Archive sind möglich. Hat jemand einen Plan mit welchem Tool?

    Geändert von RazorX (01.05.2016 um 04:22 Uhr)

  8. #328
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wahrscheinlich musst du Verbindung zum Bethesda.net aufnehmen und so tun, als ob du einen Mod veröffentichen würdest, wie man es bei Skyrim mit dem Steam-Workshop machen musste. Dann abbrechen, nachdem die ba2 lokal erstellt wurde.

    Bei mir bleibt All leider auch leer. Aber auch sonst übernimmt es 1:1 die selben UI-Fehler, wie sie wahrscheinlich schon das GECK für Oblivion hatte, begonnen mit den viel zu kleinen Spalten der Dialogfenster, die man nicht vergrössern kann.

    Kann man die Maulwurfsrattenkrankheit immer noch nicht heilen, obwohl es Anitibiotika gibt?

    Das DEF_HUD ist ein Must, das habe ich gestern ebenfalls bis auf den letzten Pixel angepasst, aber das DEF_UI mag ich gar nicht. Eigentlich habe ich sogar extra die Vanilla-Version für Leute ohne Sorting-Mods genommen, aber das klappt irgendwie nicht recht. Scheint aber alles noch nicht voll komptibel zum neuesten Patch zu ein, auch mein Favoritenmenu zickt und zeigt das Stimpak als Fragezeichen an.

    Edit
    Habe selbst rasch nachgesehen, was mit der Maulwurfskrankheit ist. Kannst ja mal versuchen, das Keyword HC_Effect_Type_Disease dem MS19Effect zuweisen, dann sollte es mit Antibiotika heilbar sein, siehe Screenshot.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	disease.jpg 
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ID:	21784  
    Geändert von Boïndil (01.05.2016 um 05:20 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #329
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    04:57...gibs zu, Du warst die ganze Nacht am CK...

    Wahrscheinlich musst du Verbindung zum Bethesda.net aufnehmen und so tun, als ob du einen Mod veröffentichen würdest, wie man es bei Skyrim mit dem Steam-Workshop machen musste. Dann abbrechen, nachdem die ba2 lokal erstellt wurde.
    Echt jetzt??? Na was für ein Shit. SteamWorkshop...verzichte. Für Skyrim hatten sie so einen genialen Packer...schlechter Tausch. Vielleicht kommt ja später noch ein Tool.

    Bei mir bleibt All leider auch leer. Aber auch sonst übernimmt es 1:1 die selben UI-Fehler, wie sie wahrscheinlich schon das GECK für Oblivion hatte, begonnen mit den viel zu kleinen Spalten der Dialogfenster, die man nicht vergrössern kann.
    Hat eigentlich immer funktioniert...vielleicht funzt das auch, nur wie? Muss man jetzt jede Kategorie durchsuchen, wenn man ne Mod reinläd? Da muss es doch wenigstens ne Anzeige für Mod-Änderungen geben...
    Wie machst Du das jetzt?

    Das DEF_HUD ist ein Must, das habe ich gestern ebenfalls bis auf den letzten Pixel angepasst, aber das DEF_UI mag ich gar nicht. Eigentlich habe ich sogar extra die Vanilla-Version für Leute ohne Sorting-Mods genommen, aber das klappt irgendwie nicht recht. Scheint aber alles noch nicht voll komptibel zum neuesten Patch zu ein, auch mein Favoritenmenu zickt und zeigt das Stimpak als Fragezeichen an.
    Ist eigentlich das gleiche, nur sind DEFHUD und DEFINV zusammengefasst, man kann aber beides separat installieren. Für DEFINV braucht man dann eben noch ne Sorting-Mod, aber das Grundgerüst funzt problemlos.
    In der Readme steht, man solle am besten mit FOMOD Funktion installieren, weil man sonst ev. Dateien vergisst oder falsch kopiert. Ist mir auch passiert, aber nun funzt alles bestens.

    Edit
    Habe selbst rasch nachgesehen, was mit der Maulwurfskrankheit ist. Kannst ja mal versuchen, das Keyword HC_Effect_Type_Disease dem MS19Effect zuweisen, dann sollte es mit Antibiotika heilbar sein, siehe Screenshot.
    Sehr gute Idee. So bliebe das Questitem unangetastet und man muss nichts Neues erstellen. Müsste man nur drauf achten, ob sich das mit der Quest beisst, wenn man die Krankheit ev. schon vor der Quest mit Antibiotika heilt. Man muss ja entscheiden, ob man sich selbst heilt oder den Jungen. Mal ausprobieren...


    Edit:...

    Zwecks CK/ObjectWindow/All

    Schräg. Zugegeben, es gibt im Vergleich zu Skyrim MASSENHAFT neue Funktionen im Spiel und natürlich auch entsprechende Einträge im CK. Wählt man wie gewohnt "All" wird nichts angezeigt. Vermutlich würden all die Edits ewig reinladen. Gibt man aber bei "Filter" z.B. Buchstaben ein, funzt die Anzeige. Dort kann man also suchen. Trotzdem Schwachsinn, falls das wirklich nur so funzt. Wenn nun eine Modder in seiner ESP 200 IDs eingibt oder einfach unübersichtlich arbeitet, wie viele Jahre soll man denn nach den Edits suchen, um diverse Änderungen vornehmen zu können? Da wird gemütliches Accord-Modding zum nervigen Sucherlebnis.
    Es gibt auch absolut keine Markierungen für die Änderungen, die eine Mod vornimmt, ausgenommen kleine Sternchen...wer sucht, der findet.
    Ist noch Beta, hoffentlich kommen noch sinnvolle Changes...
    Geändert von RazorX (01.05.2016 um 06:47 Uhr)

  10. #330
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    Gamertag: PixelMurder

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    Unübersichtlich arbeiten... Hatte ja mal eine esp für mich erstellt, die als Kern für das Bauen und Siedeln dienen sollte und in der habe ich ziemlich viele Klein-Mods integriert.
    Da waren dann über 200 RRecords mit den jeweils selben IDs: Rezept: WS_RUG_01, Teppich(Static): WS_RUG_01, Material-Swap: WS_RUG_01. An sich klappt das im Spiel, aber das CK frisst das natürlich nicht und es hat recht dabei. Wenn ich irgendwo ein System sehe, das sich FormID nennt, muss ich nicht erst ein Handbuch rausnehmen, um zu wissen, dasss man keine zwei Objekte gleich benennt. Sehr noobig. Habe dann angefangen, die IDs umzubenennen, aber das sind soviele, dass ich eine Pause amchen musste, möchte auch mal zum Gamen kommen.

    Ja, das UI des CK ist nicht besser als das des PipBoys, also Vorkrieg Aber andere Tools haben ja auch Probleme mit der letzten Patch-Stufe, der Nexus-Manager zickt rum, FO4Edit zickt rum und alles wegen dem neuen System, mit dm Fallout 4 seine Ladereihenfolge speichert. Das CK ingoriert hingegen weiterhin jegliche Ladereihenfolge. Das reicht gerade mal, um 5 DLC zu verwalten, aber nicht mehr als dreissig Mods und ich habe 150.
    Auf jeden Fall muss ich jeweils die Sternchen aus der plugins.txt löschen, damit FO4Edit das frisst. Dann muss ich jeweils wieder ein Backup mit den Sternchen zurück kopieren, bevor ich den Nexus Manager öffne, damit ich nicht wieder alle Sternchen setzen darf (150! ). Und wenn auch nur ein Mod gelöscht wurde oder man die Reihenfolge eines Mods ändert, werdn alle Sternchen wieder rausgeworfen.

    Habe schon alles richtig kopiert, ich lese jeweils die ModuleConfig.xml, um das alles richtig zu machen. Aber ich habe wohl ein besseres Auge für UI-Zicken. Das Teil funktioniert nicht sehr geschmeidig und ich finde, dass die Tabs mit Icons unnötig sind und nicht zum PipBoy passen. Werde es wohl durch Pipware oder so ersetzen, eigentlich reicht es mir völlig aus, wenn man die Spalten breiter macht. Bin nicht sicher, ob die Zicken im Favoritenmenu von einem Mod dafür kommen, der macht, dass man Objekte nicht bestätigen muss, wenn man sie wählt.
    No mods for Failout 76.

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