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  1. #741
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe ich es endlich rausgefunden, mit was die fünf Jahre verschwendet haben. Ohne künstlerischen Sinn und Verstand tausende von reinweissen Lampen und reinweissen Nebeln in Innenräumen verteilen, die ihnen den letzten Charme rauben. Mit maximalem Aufwand den geringsten Ertrag, sowas muss man mal schaffen.
    Bin gestern noch in Arc Jet rein und ich dachte, mir laufen gleich die Glubscher aus den Augenhöhlen. Strahlend hell und eiskalt beleuchtet, wie auf dem Bahnhofsklo. Mit Kino hat das nicht das Geringste zu tun, das schmerzt einfach nur, habe das Spiel sofort abgeschossen. Zuerst habe ich aber mal abgecheckt, ob irgend ein Mod daran rumschraubt. Also alles abgestellt, was mit der Beleuchtung da zu tun haben könnte. Der einzige Unterschied war, dass es noch schlimmer aussah. Also ins CK gegangen, wo ich fast die Krätze kriegte ab dem Gebastel da drin. Man muss mal selbst in einer Innenzelle gearbeitet haben, die voller Lichtquellen, Nebel, Trigger, Sound-Marker und anderem Zeug ist. Es ist nicht mehr zu arbeiten da drin, ohne fast auszurasten.
    Pro-Tipp für Leute, die bestehende Innenzellen erweitern möchten: Man fasse im Objekt-Fenster sämtliche Objekte, die "mist" oder "dust" enthalten und versenke sie im Boden. Wenn man sie nach dem Bearbeiten der Zelle wieder braucht, kann man sie mit FO4Edit wiederherstellen.
    Anyay, da drin hat es hunderte von Lampen, die sich gegenseitig überlagern und teilweise rumbuggen. Könnte man mit der Hälfte machen, mit besserem Resultat.

    Habe also meine THEW-Lighting.esp erweitert, musste zuerst mal fast eine Stunde lang den krassen weissen Lichtkegel suchen, die Dinge darin überlagern sich so, dass man kaum mehr was sieht. Ganz schlimm ist, dass man nicht wie früher einfach von aussen die zweihundert Lichtquellen-Settings anpassen kann. Die haben tatäschlich viele an sich schwache völlig weisse Lichtquellen eingebaut und sie dann im Editor nochmals aufgeblasen und mit zusätzlichem Sonnenlicht-Lichtemitter versehen, d.h. Settings von aussen wirken nicht. Und man müsste Lichtquelle für Lichtquelle duchgehen uund sie von Hand anpassen und dabei durch Tabs scrollen. Es war machbar, alle Zellen in Fallout 3 und Skyrim von aussen so zu verbessern, dass man nur in einer überschaubaren Anzahl von Hand eingreifen musste. Das geht in Fallout 4 nicht mehr, man kann sich ausrechnen: Anzahl Zellen des Spiels und aller DLC mal dreihundert Lichtquellen mal 40 Sekunden, nicht machbar.
    Muss also einen Weg finden, das zu hacken. Gehe nächstens wieder in den Editor und stelle alle weissen Lichtquellen(vor allem die mit NonSpec im Namen) auf 0 und entferne alle Meshes von Nebeln und einigen Spots. Eigentlich würden Staub und Nebel in solche Gebäude gehören, aber sicher nicht die aus den Game-Assets. Es tut dem Spiel besser, sie völlig zu deaktivieren. Wobei es gewisse Bodennebel-Meshes für Sümpfe gibt, die möglicherweise besser taugen.

    Hier der Weg zum Ziel in Screenshots. Die letzte Version ist noch nicht perfekt und den Lichtkegel werde ich wieder platzieren, nur subtiler und farblich passend. Aber für meine Augen sieht das auf jeden Fall mehr nach Kino und dem passendenren Ambiente für ein Game mit diesem Setting aus.
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  2. #742
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    Echt, ich kriege immer wieder die Krätze, wenn ich Bugs sehe, die seit drei Spielversionen in der einen oder anderen Art existieren und für die man ein externes Tool braucht, um sie zu beheben. Wem also der Dunkle-Gesichtsfarbe -Bug unterkommt, der bewirkt, dass die halben Gesichtstexturen nicht geladen werden und der betreffende Actor ein braunes Gesicht kriegt, ob bei einem selbst oder bei einem anderen editierten NPC, der sollte zuerst in FO4Edit das Compressed-Flag rauswerfen. Ts, Ts, Beth. eben.Aber man ist es sich ja gewöhnt, dass euch Bugs nicht kratzen...

    Hier drei Versionen Piper, ich muss ja wohl nicht extra anschreiben, welche die falsche davon ist. Der Typ aus Sanctauary und Danse hatten das Problem übrigens auch, die alle Teil eines KI-Mods waren. Codsworth war allerdings nicht davon betriffen, weil der sowieso kein Gesicht hat

    Dafür, ich sags nicht gerne, muss ich meine Insane-Settings ein wenig dämpfen. Gears of war-Spieler würden weinen, wenn sie das erleben würden, die Raider müssen einem nur schief ansehen, bämmm, tot. Und wenn ich Granaten nicht weit genug wegwerfe, bämmm. Ein Molotov-Streiftreffer kann man nicht überleben, genausowenig, wie ein Mückenstich.

    Aber jetzt wirken meine Gore--Tweaks definitiv, der Screenshot kann es gar nicht richtig zeigen, da Details beim schrumpfen verloren gehen. Das Blut spritzt hoch, es gibt einen See und dann meine fetten Filter drüber

    Dann noch ein hübsches Bild mit Piper und meinem Cahr im Regen, nett... Jup, das sieht farbig aus, aber kein Wunder, wenn man sich Durban Poison reingepfiffen hat, um wenigstens ein bisschen Charisma zu kiegen. Ist ebenfalls ein Feature meines Mods, für den ich einen Patch für Cannabis Commonwelath mit Speial-Effects gemacht habe.
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  3. #743
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    Endlich Outpost Zimonja eingenommen, einer meiner Lieblingsplätzchen, nicht zuletzt, weil ich da selbst heftig eingegriffen habe.
    Einen Sumpf und ausserdem einen Keller hatte das schon längst, mein eigenes Spielerhaus, aber aussen habe ich in den letzten zwei Tagen nochmals Vollgas gegeben, um das zu verbessern. Vor allem habe ich um die hundert neue Bäume, Büsche und Efeu imm CK gepflanzt, um das ausgefranste LOD zu überdecken. Aber natürlich gefällt mir auch der Look, eiin hübsches kleines Tal im Grünen. Gegenüber den Screenshots habe ich noch einige Bäume leicht verkleinert.
    Eigentlich war bereits ein Mod aktiv, der alle Siedlungen vergrössert, aber den Outpost habe ich selbst zusätzlich erweitert, im Prinzip gehört jetzt der ganze Wald da mir, inklusive See und vielen, vielen neuen Bäumen. Im Moment rotiert es bereits, wenn ich dran denke, wie ich da am besten baue. Auf jeden Fall alles rustikal und einfach, aber behaglich.

    Mache aber auch noch Screenshots von Dingen, die ich anpassen möchte:
    -Baumtexturen dunkler
    -Wasserfläche leicht weniger gelbgrün
    -Mutfruit-Bäumchen leicht grünlicher
    -Schilf-Textur besser/realistischer
    -Navmesh verbessern, damit die Kuh und Piper auch wissen, dss da eine Wasserfläche ist
    -einige langweilige Vanilla-Bäume dosiert durch Commmonwealth Confieres ersetzen(alles aus dem Mod ist zuviel)

    Muss jetzt aber zuerst einen Break machen, um WastelandWarrior für Fallout 3 nochmals ausgiebig zu testen und möglicherweise raufzuladen.
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  4. #744
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    So, mir reichts jetzt, ich spiele keine Sekunde mehr länger mit Piper, solange sie nicht halb so intelligent ist, wie ihre fünf Jahre älteren Vorgänger. Ist ja kaum zu fassen, wie blödsinnig die reagiert. Wenn ich in WLW einen beliebigen Actor ins Spiel ziehe und ihn ohne weitere Konfiguration zum Teammate mache, dann ist der eine Intelligenzbestie gegenüber Piper.
    Im Moment habe ich Smarter Companions als KI-Mod für Begleiter drin. Der macht ein paar gute Änderungen, aber ich kann nichts erkennen, was das Wort "smarter" im Namen rechtfertigt.
    Ich selbst habe bereits vor ein paar Tagen versucht, mit ein paar Package-Flags einzugreifen, aber auch das ist viel zuwenig.

    Aktuelles Verhalten:
    -verschwindet nach Lust und Laune
    -tut teilweise keinen Wank, wenn ich beschossen werde
    -tut teilweise auch keinen Wank, wenn sie angegriffen wird
    -ihre KI wird praktisch deaktiviert, wenn ich sie per Befehl zurück lasse
    -reagiert träge auf Kämpfe

    Geüwnschtes Verhaltenn:
    -wird aggressiver, wenn ich angegriffen werde/wenn ich die Waffe anlege
    -greift nicht selbstständig unwichtige Feinde an, wie z.B. Rehe
    -reagiert auf mein Fraktionsverhalten
    -sandboxt während dem Folgen, verschwindet aber nicht weiter als eine vernünftige Distanz
    -bewacht sich selbst und und beschützt mich weiterhin, wenn ich sie an einem Ort abstelle(mögliches Verhalten Umschalten auf Distanz)
    -stellt Waffen nach Gegnertyp um, sofern Alternativen vorhanden sind

    Jup, das muss gescriptet werden:
    -ihr Fraktionsverhalten mit meinem synchronsiert halten
    -Aggressivität niedrig in ruhiger Umgebung, erhöhen wenn der Spieler im Kampf ist
    -CombatStyle umschalten je nach Gegnertyp
    -Guard-Package beim Zuückbleiben-Kommando, Umschalten auf Sandbox, sofern sich nicht im Kampf bin
    -weiter Folgen-Distanz wenn ich schleiche, Umschalten auf Wache, sobald ich auffliege

    Werde dazu einen neuen Controller-Actor-Effekt anlegen, den ich per Quest auf Begleiter anwenden kann.
    Dann wird es natürlich Settings geben, mit denen man bestimmen kann, wie diese auf mächtige Gegner reagieren, ob sie auch mal fliehen können.
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  5. #745
    This Account is woke free Avatar von marex
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    Begleiter in FO4 kannst in die Tonne werfen, ich nehm schon lange keine mehr mit. Hab immer gedacht die von Skyrim wären in Sachen Dämlichkeit nicht zu toppen aber es ging, und wie So ne richtig gut gemachte Follower-Mod gibts auch nicht und wenn ich nach Vegas schiele hats Jahre gedauert bis mal was vergleichbares wie AFT auftauchte. Ich glaube für FO4 wird sowas vorerst nicht erscheinen, jungfräuliches Gebiet als wo du dich tummeln darfst Hab mal so eine Custom vom Nexus mitgenommen, die stellte sich wenigstens nicht so irreparabel geschädigt beim schleichen an wie die offiziellen Bug... ähm.. Begleiter. Ich bin aber eh vorerst mit FO4 am Null-Bock Punkt angekommen, ich entschwinde wieder in Conan
    Geändert von marex (04.02.2017 um 19:22 Uhr)

  6. #746
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    Überall sonst kriegt man immer besseres und gleichzeitig kleineres Equipment oder bessere Software für weniger Geld, es gibt bereits selbstfahrende Autos und anderen Schnickschnack, aber die Game-KI bleibt stehen oder entwickelt sich gar zurück. Es kann doch kein Spielentwickler, der auch Gamer ist und seit Jahren verschiedene Spiele zockt, durchs Spiel gehen und die KI von Fallout 4 für akzeptabel halten.
    Dabei denke ich, dass nicht die Engine eine schlechtere KI gekriegt hat oder generell darin schlechter ist als jedes andere beleibige Spiel, sie wurde nur noch schlechter konfiguriert, als je zuvor.
    Dabei gibt es heute Werkzeuge im Spiel, um die KI per Package oder Script zu tunen, von denen ich in Fallout 3 geträumt habe und es mühsam nachstellen musste.

    Bin gerade am scripten, das hier sind die Eckwerte der Actors, die sich von aussen vorkonfigurieren und sich auf die Situation einstellen sollen:

    Spoiler:
    Code:
    ; - Private vars -------------------------------------
    ; -1 Permanently dismissed because of player actions or death
    ; 0: Not hired so far or player is away
    ; 1: Has been hired once and player is near
    ; 2: Is companion and staying behind
    ; 3: Is companion and waiting 
    ; 4: Is companion and following
    ; 5: Is companion and fleeing
    int companionState = 0;
    ; 0: No combat
    ; 1: Player is sneaking
    ; 2: Player has been detected
    ; 3: Player is in combat
    int combatState = 0
    ; 0: Unagressive
    ; 1: Aggressive
    ; 2: Very Aggressive
    ; 3: Frenzied
    int aggroState = 0
    ; 0: Cowardly
    ; 1: Cautious
    ; 2: Average
    ; 3: Brave
    ; 4: Foolhardy
    int confidenceState = 0
    ; 0-100 : Energy
    int energyState = 0
    ; 0: Helps nobody
    ; 1: Helps allies
    ; 2: Helps friends and allies
    int assistanceState = 0
    ; 0: Default-CombatStyle
    ; 1: Melee
    ; 2: Ranged
    ; 3: Sniper
    int combatStyleState = 0
    ; 0: Following Default
    ; 1: Following Guard
    ; 2: Staying Default
    ; 3: Staying Guard
    ; 4: Waiting Default
    ; 5: Waiting Guard
    int aiState = 0
    ; 0: Default-Follower
    ; 1: Unaggressive, Cautious, Weak
    ; 2: Aggressive, Average, Medium
    ; 3: Very Aggressive, Foolhardy, Strong
    int companionType = 0
    ; 0: No Karma reactions
    ; 1: Good
    ; 2: Average
    ; 3: Bad
    int karmaType = 0
    ; 0 Near
    ; 1: Medium
    ; 2: Far
    int distanceState = 0

    Wenn etwa der Spieler schleicht, wird sich die Folgen-Distanz erhöhen und der Begleiter auf Nicht aggressiv gestellt. Wenn der Spieler im Kampf ist oder getroffen wird, werden verschiedene Werte erhöht. Der Belgeiter soll nicht sofort austicken, wenn er ein Reh sieht, aber angreifen, wenn eine feindliche Gruppe den Spieler angreift.
    Den Zustand "Hier bleiben" werde ich neu so interpretieren, dass man den Begleiter als Falle, Rückhalt oder Sniper aufstellen kann. Wenn kein Kampf ist, wird er sandboxen, aber jederzeit den Spieler verteidigen.
    Man wird auch im Rahmen zusätzlich definieren können, was der Begleiter im Kampf für ein Typ ist, aggressiv oder eher vorsichtig, usw.
    Geändert von Boïndil (05.02.2017 um 07:48 Uhr)
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  7. #747
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    So, Weekend und weiter ging es. Habe zwar fast jeden Tag der Woche ein paar Tweaks gemacht: Texturverbesserungen, Beleuchtung, neue Objekte platzieren, wo man sie im Überlebenmodus brauchen kannn, ...

    Effektiv, das Game ist bockschwer, und zwar zum einen im Kampf selbst, wo ich gegenüber Vanilla-Überlebensmodus vierfach Schaden nehme und praktisch von jedem Angriff getötet werden kann. Ghul-Grabscher killen mich etwa meistens mit Gift, wenn ich den Schlag überstanden habe. Eigentlich ist alleine dieser Aspekt zu hart und zu unbalanciert, um ihn verkaufen zu können, aber ich habe so eine Denkweise, die es mir praktisch verbietet, einen einmal gesetzten Schwierigkeitsgrad runterzuschrauben und sei es mit einem Gamesetting. Zum anderen ist eigentlich das Verhalten super: Gegner wie Ghule oder Raider sind keine nervigen Kugelschwämme, die fallen alle absolut realistisch, entweder mit zwei Schrotflintenschüssen oder mit einem sauberen Kopftreffer. Genaiso wie ich falle, wie ich in der Realität fallen würde.

    Zum anderen aber auch bei Bedürfnissen und Krankheiten. Überlastung bricht mir die Beine und ich würde in kurzer Zeit mit Schüben von Gesundheitsabzug abkratzen. Beim Wasser-, Food- oder Schlafabzug muss ich es allerdings ein wenig entschärfen, das fühlt sich nicht mehr realistisch und richtig nervig an, wenn drei Mal sovviel saufen, essen und schlafen muss, wie in der Realität Dabei denke ich sogar, dass diese Settings immer noch reines Vanilla sind. Die Auswirkung davon ist, dass ich mich gefühlt mehr im Inventar, als im Spiel aufhalte. Meine Stats sind permanent so im Keller, dass ich praktisch andauernd kampfunfähig bin. Der eine Entzug setzt meine Stärke runter, dann bin ich überlastet, dann breche ich mir die Beine und verbrauche Stimpaks nur, um überhaupt noch funktionieren zu können. Da kann ich 8 Stunden im Starlight Diner schlagen, gehe in die Corverga-Fabrik nebenan und im letzten Drittel des Kampfs kann ich nicht mehr laufen, weil ich entkräftet bin Gleichzeitig muss ich mehr Wasser und Food mitschleppen, was am Schluss dazu führt, dass sich Streifzüge ins Ödland eigentlich überhaupt nicht mehr lohnen. Fürs Bauen kann ich sowieso nicht ausreichend mitschleppen und ich muss sogar legend$äres Zeug und Unique-Waffen wegschmeissen, weil ich sie nicht rausschaffen kann. Bringe da aber schon noch ein sauberes Balancing hin.

    Nebenbei baue ich aber auch ein paar Wasserquellen und Betten mehr ein, überall wo ich bin und das Gefühl habe, das würde fehlen. Das Cambridge PD habe ich ein wenig besser ausgestattet, mit Spielercontainern, einer zusätzlichen Werkbank, einem Ofen, Wasserquellen und Lampen. Ist im Prinzip ein kleiner Stützpunkt für Streifzüge im Umfeld geworden.

    Dann habe ich sogar noch zwei neue Rezepte eingebaut und zwar Ghoulash und Ghoul Tandori Und jetzt im Moment sitze ich gerade vor Photoshop und färbe die BoS-Uniform wieder ein, wie ich sie in meiner letzten Installation hatte.
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  8. #748
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    Gerade Taffington in Betrieb genommen, sehr geil, was ich da alles bauen kann, Fischfarmen und Hühner und Kaninchen-Zucht, die letzeren beiden von mir. Muss das bei Gelegenheit um andere Kleinviecher erweitern und Siedler zuweisbar machen. Dnnn gabs ein hübsches Generatorenhäuschen, die Strassen habe ich mit Brettern gefixt und alles im grossen Stil mit Rosen, Efeu, Gras und anderem Grünzeug bepflanzt. Muss alleine um die fünfzig verschiedene Pflanzen in Töpfen haben, aber auch fertige Tische mit Pflanzausrüstung oder die Northland-Werkbänke.
    Bin immer noch eher genervt, dass ich durch hundert Objekte scrollen muss, die ich für sinnlos halte, ich werde nie Institutszeug bauen. Vorgestern habe ich eine halbe Stunde nach den Telefonmasten gesucht, von denen ich wusste, dass ich sie hatte. Da ist soviel Zeug drin, dass ich mir kaum noch merken kann, wo alles ist.
    Und es nervt mich auch, dass ich viel zu viel scrappen kann, was zur Auswirkung hat, dass das Bauen innerhalb Häusern mühsam ist, weil ich wirklich in jede Richtung scrappen, aber dafür genau zielen muss, um bauen zu könnnen.
    Muss wirklich bei Gelegenheit mal einige Mods verschlanken.

    Nenbenbei auch etwa True Stroms, aus denen ich alle nebligen Wetter auser den Rad-Wettern noch entfernen muss. Da gibts so richtig langweilige Nebel-Wetter mit viel zu flauen Kontrasten, während einige RAD-Stürme wirklich hübsch mit den Godrays kombinieren.

    Ausserdem habe ich auch noch begonnen, bei jeder Siedlung, die ich in Betrieb nehme, die Grenzen selbst vernünftig anzupassen und die grünen Borders zu versenken. Die Grenzen werden zwar bereits durch Settlements Expansion neu gesetzt, aber an manchen Orten zuwenig, an anderen Orten zuviel. Der Mod passt auch die Sandbox-Bereiche der Siedler an, die sich dann teilweise für meinen Geschmack zu viel verteilen. Indem ich das gezielt einschränke, kann ich Siedeler eher an Orten steuern, wo sie eine gute Kulisse sind, während ich sie von Plätzen, die ich viellicht zum Testen brauche, keine Siedler sehen muss. Die grünen Workshop-Grenzen braucht man sowieso nicht, wenn man die Grenzen nach vernünftigen Landmarken gesetzt hat.

    Manche Orte tweake ich auch ein wenig, obwohl etwa Rebuilt Series Prewar Houses einen richtig fetten Job macht, indem es alle Siedlungsgebäude- und Gelände so tweakt, dass man sie auch wirklich brauchen kann und dass man sich vorstellen kann, sich da niederzulassen. Kann mich noch daran erinnern, wie ich Murkwater in Betrieb nahm, wo das halbe Gelände von einem total sinnlosen Gemäuer besetzt war, das man nicht scrappen konnte. Oder Sunshine Tydings mit kaputten Geländern um die Häuser herum, die einem den Eingang erschwerten. Die haben jetzt Fenster und verschliessbare Türen. Sie sehen absolut immer noch wie Vanilla aus, mal abgesen davon, dass sie nicht so kaputt sind, dass es kaum noch einen Sinn macht.
    Ich haue aber selsbt noch ein paar Bäume rein, um das LOD zu verbergen, verbessere die Lanschaft ein wenig und ausserdem gibts einen Spielerocntainer, der immer zugänglich ist. Ich komme häufig völlig so überlastet und krank in eine neue Siedlung, dass ich kaum noch die Quests da erledigen kann. Es gibt aber nicht überall eine Werkbank, auf die man schon vorher Zugang hat, um wenigstens den Ballast abzuladen.
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  9. #749
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Taffington find ich auch eine der schönsten Siedlungspunkte, die es im Spiel gibt!

    Erstklassige Arbeit, aber gabs die Hühner nich auch mit Federn?
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  10. #750
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    Das sind die Rad-Hühnchen aus Far Harbor, habe sie bisher noch nie vorher live gesehen, wa noch nie da.
    Freue mich übrigens auch auf Thicket Excavations, das ich selbst in eine vollwertige Siedlung umgebaut habe. Wer sich nicht eirnnert, das ist ein Steinbruch östlich von Sanctuary, der unter Waser steht und dem man freipumpen kann. Bin mir noch nicht sicher, ob ich da das Wasser wieder einlaufen lasse, das recht dekorativ ist, oder ob ich es in eine Art Megaton 2 verwandle mit Kampfarena.

    Aber ich werde ja nächstens wählen können. Habe eigentlich schon BYOP installiert, das es einem erlaubt, Pools zu bauen und Wasserflächen zu setzen. Allerdings dachte der Modder in zu kleinem Rahmen und eher im Hinblick auf schicke Pools und ich könnte mir noch ein paar Tweaks daran vorstellen.
    Die grösste Wasserfläche, die man damit bauen kann, ist 512x512. Wer die Einheiten nicht kennt, um das Loch im Starlight-Diner zu füllen, braucht es sechs davon. Die kleinen Wasserflächen snappen zwar hervorragend, aber damit möchte ich Thickt Excavations nicht füllen wollen. Werde noch ein paar Optionen mit 1024, 2048 oder sogar 4096 einbauen. Wobei ich das theoretisch auch mit Place skalieren könnte, das vorzeigt, wie ein Siedlungsbaumodus funktionieren muss, damit man behaupten kann, das Projekt sie abgeschlossen und zu Ende gedacht. Alles per Shortcut: Grid ein/aus, Snapping ein/aus, vergrössern, verkleinern, verschieben, tiefer, höher, ...

    Es gibt aber einen dringenderen Grund und zwar bietet der Mod nur klares und sauberes Wasser an, während ich damit weniger Pools bauen, als Landschaftsgestaltung betreiben möchte. Ausserdem kriegt man das falsche Wasser und zwar Flusswasser, das sich bewegt, wa nicht unbedingt für einen Pool geeignet ist. Werde da noch ein paar Optionen nachrüsten, Sumpfwasser, verstrahltes Wasser. Nur so, weil ich es kann, werde auch gleich noch einen Blut-Pool einbauen

    Edit
    Vorhin das Spiel abgeschossen und den Cambridge Crater fertig gemacht. So hätte er ausgesehen, wenn irgend jemand das Spiel gemocht hättte und zwischendurch mal ins Kino gegangen wäre. Auf jeden Fall um den Faktor 300 besser als diese grafische Wüste, die es vorher war. Mancher denkt vielleicht ab den Screenshots, das sei eine grüne Suppe, allerdings ist jeder Effekt animiert und es ist schwierig, das abzubilden, vor allem die Blitze, die die Wände erleuchten oder der Kontrast der flackernden Feuertonnen. Okay, True Storm, mit dem man das Wetter bestimmen kann, hat mit seinem Rad-Sturm mitgeholfen, aber sonst ist auch noch das mitwandernde animierte Addon aus THEW-Effects drauf, das einen grünen Nebel an die Kamera hängt, sowie eine halbe Stunde Arbeit drin, dreihundert Pilze, fünfzehn Lichtquellen und mehrere Feuertonnen zu platzieren, ausserdem habe ich das grüne zentrrale Licht auf Volumetric Shadow gestellt. Nicht sehr realistisch, aber die Schatten auf den Ghulen sind Kult, das macht das Bild viel räumlicher. Die Pfütze habe ich auch noch su,mpfier geamcht, als das klare Seelein, das es vorher war. Ich hätte allerdings gerne einige Effekte, sowie die Ghule direkt aus Fallout 3 kopiert, das hätte noch besser ausgesehen.
    Aber eine halbe Stunde stecke ich da noch rein und verteile mehr Leichen, Skelette und anderes gruseliges Zeug. Möglicherweise verteile ich noch kaputte Zweige, mehr Müll und wenn ich ganz gut aufgelegt bin, male ich den Boden mit mehr Texturen an. Da ist im Moment einfach eine und genau die langweiligste aller Bodentexturen drauf, Steine gibts auch keine. Sieht so realistisch aus, wie wenn einer ein Loch in das Styropor einer Modelleisenbahnanlage gekloptft hätte.
    Ausserdem werde ich noch einen Aktivator reinsetzen, der automatisch den Kamera-Effekt anhängt und auserdem einen RadMarker zum Spieler verschiebt, der richtig weh tut. Das hatte ich damals schon in WLW eingebaut, ist easy.
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    Geändert von Boïndil (16.02.2017 um 22:10 Uhr)
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