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  1. #331
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Wenn ich irgendwo ein System sehe, das sich FormID nennt, muss ich nicht erst ein Handbuch rausnehmen, um zu wissen, dasss man keine zwei Objekte gleich benennt.
    ...der wichtigste Weg vom FO4Edit oder änlichen Tools zum GECK/CK/CS...denn erstere werfen ja gerne mit gleichen FormIDs rum. Richtig sauber kann man nur mit CK arbeiten.

    150 Mods Boindil??? Das ist aber nicht gesund... Das ist ja Game-Killing.
    In Oblivion hatte ich auch 181 Mods. In Skyrim nur noch knapp 30. Jetzt möchte ich unter 20 bleiben. So viele Mods kann man ja kaum "sauber" halten und managen. In Skyrim hatte ich null Crashes, trotz aufwändiger Änderungen und SE. Das möchte ich so beibehalten. Du solltest zumindest einige Mods mergen, alle möglichen Katagorien sind schon weit unter 150...

    Werde zwecks UI mal aufpassen ob da bei mir auch was scheps ist...

    Ach ja...schau mal hier...
    Unofficial Fallout 4 Patch: Version History
    http://afkmods.iguanadons.net/Unoffi...20History.html

    Wenn Dir mal langweilig ist...könntest das ja mal eindeutschen...300 Einträge translaten ist mir zu stressig...

  2. #332
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gewisse andere Leute sollten sich diese Liste ansehen

    Hatte vorhin bis zu 190 Mods drin, Kleinmods und Ressourcen-Replacer sind da gar nicht miteingerechnet. Die aktuell 150 Mods sind schon die Essenz von den Dingen, mit denen ich diesen Durchgang starten wollte. In diesem Stadium macht es noch überhaupt keinen Sinn, zuviel zu verschmelzen, da viele Mods jetzt Updates kriegen werden oder durch bessere ersetzt werden. Am Ende werde ich auch nur an die 100 Mods haben, die kann ich problemlos kompatibel halten. Du hast einfach einen noch ausgeprägteren Putzfimmel als ich An sich sagt die Anzahl an Mods nichts über die Spielstabilität aus.

    Man kann auch mit FO4Edit sauber arbeiten, wenn man weiss, was man tut. Es bemängelt halt doppelte IDs nicht als Fehler, aber es beinhaltet alle Tools, damit das nicht passiert, wenn man etwa viele Records kopiert.
    No mods for Failout 76.

  3. #333
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Glaub ich Dir. Ich nehm aber FO4Edit nur als Notpflaster...kann mit dem CK besser umgehen, da läßt sich leichter was basteln.
    DEF/Favoriten da hab ich bei Stims auch noch ein "?"...da wird sicher demnächst auch wieder ein Patch kommen. Wenn man überlegt...in Skyrim hatte man eine Datei fürs HUD, mit komplettem Fade-Out für geniale Screenshots...eine winzige Datei.
    Jetzt benötigen die HUD-Verbesserungen 20 Dateien und jedes mal muss man neu kopieren, konfigurieren ect. Ist ziemlich mühselig geworden. Aber egal, hauptsache man hat am Ende alles so wie man will.

    Sag mal...so als Scripter-Master...ist das jetzt in FO4 echt so kompliziert mehr Follower ins Spiel zu bringen? Es gibt echt null Mods auf Nexus. Verglichen mit Skyrim...
    Klar, ist alles Questgebunden und da hängt ne Menge Zeuch dran...aber Möglichkeiten muss es da doch geben oder?
    Ehrlich gesagt...mich kackt es an, das ich da nur mit einem Follower durch die Botanik latsche...


    Edit:...

    Was für ne feine Sache. Entweder war ich blind oder das kam mit dem letzten Patch.
    Der BA2-Packer ist zu finden unter Fallout 4/Tools/Archive2

    Habs getestet, funzt wunderbar. Jetzt gibts wieder saubere Strukturen.
    Geändert von RazorX (01.05.2016 um 11:50 Uhr)

  4. #334
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Beide Tools haben ihre Berechtigung, ich setze jeweils das ein, das effizienter ist in einem bestimmten Task. Und natürlich ist FO4Eit ein Must Have für die Analyse. In Skyrim ist das ja lange nach dem CK rausgekommen, und das war ein Horror, wenn ich mich richtig erinnere.

    Für DEF_UI wird möglicherweise nie ein Update kommen, der aktuelle Download ist schon ein Re-Upload, aber nicht vom Autor.

    Aber du bist zu ungeduldig, bald wird ein Mega-HUD rauskommen, das keine Wünsche übrig lässt. Genauso wie ein Follower-Overhaul.

    Papyrus richtet sich einfach nicht an Anfänger, im Gegensatz zur Script-Sprache in Fallout 3. Früher musstest du nur eine Reihe von Befehlen absetzen, man konnte es nicht mal richtig programmieren nennen, ich kenne keine rudimentärere Sprache. Aber für eine objektorientierte Sprache wie Papyrus muss man abstrahieren könen und grundlegende Kenntnis vom Programmieren haben. Wenn man das im Griff hat, muss man auch noch lernen, wie Begleiter funktionieren und wie sie mit den Quests itneragieren, auch das ist komplexer geworden.
    Schaffbar ist es sicher, aber das wird einige Zeit dauern, bis das perfekt funktioniert. Es gab ja im Nexus schon Mods, die mit der Konsole und bat-Files arbeiteten, aber das soll ja recht buggy gewesen sein.

    Ich weiss im Moment gar nicht wo anfangen. Einen Port von DragonWarrior-Effects möchte ich auch noch machen, ausserdem das letzte Update für Scrap Dead Things. Im Moment habe ich aber einfach weniger Zeit als auch schon und die möchte ich nicht nur im Notepad verbringen.

    Habe es übrigens bereits geschafft, mein Script im CK zu kompilieren. Im Spiel scheints aber nicht zu funktionieren. Naja, klappt früher oder später schon noch.
    No mods for Failout 76.

  5. #335
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    In Skyrim ist das ja lange nach dem CK rausgekommen, und das war ein Horror, wenn ich mich richtig erinnere.
    Das war brilliant, etwas anders als das CS und GECK, aber da war zorniges Accord-Modding möglich.

    Aber du bist zu ungeduldig, bald wird ein Mega-HUD rauskommen, das keine Wünsche übrig lässt. Genauso wie ein Follower-Overhaul.
    Na das hoffe ich doch. Unlimited Followers, später AFT, das kam für Skyrim ziemlich früh. Das ganze Follower-Zeuch gefällt mir ja sehr gut, nur ists eben blöde, wenn man nur einen Follower mit ins Feld nehmen kann...blöde auch, wenn per DLCs immer mehr Follower dazu kommen, das ergibt irgendwie null Sinn. Da müssen einfach mehr her.

    Es gab ja im Nexus schon Mods, die mit der Konsole und bat-Files arbeiteten, aber das soll ja recht buggy gewesen sein.
    Game-Killer...und Cheats ect. mag ich gar nicht, die sind gut zum Testen oder um Bugs zu umgehen, aber ansonsten...

    ausserdem das letzte Update für Scrap Dead Things
    Yep, mach das mal, das wäre gut. Glaub zwar nicht, das die Mod Probs macht, aber noch mal mit dem CK checken...das wäre nicht übel...

    Habe es übrigens bereits geschafft, mein Script im CK zu kompilieren. Im Spiel scheints aber nicht zu funktionieren. Naja, klappt früher oder später schon noch.
    Hab gerade neue Constructable Objects eingebaut, von einer Mod in die nächste, weil die ne neue Werkbank hat, die nutz ich als "Master". Funzt auch null...da fehlen noch Einträge oder so. In Skyrim konnte ich da Accord machen...
    Naja, alles noch etwas undurchsichtig, aber das wird schon...

    Zu den BA2 Archiven...

    Auch das ist etwas zeitaufwändiger als gewohnt...aber habs erfolgreich im Spiel getestet. Wichtig...auf Formate und Struktur achten!!!

    1. Daten laden z.B. Archive/Add Folder (materials, textures, meshes ect.)
    (Wichtig...nur Format-gleiche Daten laden z.B. "General" oder "DDS")
    2. Beispiele:
    a) meshes, materials (Format: General) Settings unter Archive öffnen, Format "General" auswählen...bestätigen (OK)
    b) textures (Format: DDS) Settings unter Archive öffnen, Format "DDS" auswählen...bestätigen (OK)

    Formate kann man einsehen, indem man die originalen FO4-Archive in das Tool läd.

    3. Abspeichern nach Original-Struktur.
    a) General speichern als: Beispiel - Main.Ba2
    b) DDS speichern als: Beispiel - Textures.Ba2


    Konnte jetzt 68 Dateien löschen und bekam dafür 4 saubere Archive!!!

  6. #336
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    Mache gerade meine ersten Script-Tweaks an Dingen, die ich mir notiere, wenn ich durchs Spiel gehe.

    Scriptname Hardcore:HC_EncumbranceEffect_CastScript extends ActiveMagicEffect
    Spoiler:
    Code:
    Group Data
    spell Property SpellToCast const auto mandatory
    {HC_EncumbranceEffect_DamagePlayer}
    
    float Property CastTimerInterval = 45.0 const auto
    {how often should we cast the spell on the actor}
    
    message Property MessageToDisplay const auto mandatory
    
    EndGroup
    
    Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster) 
        startTimer(CastTimerInterval)
    EndEvent
    
    Function CastSpellAndStartTimer()
        if IsBoundGameObjectAvailable() ;is effect still running on a legit object?
            actor actorRef = GetTargetActor()
            If actorRef.IsTalking == 0 ; Blockt hoffentlich Effekt waehrend Dialogen
                SpellToCast.cast(actorRef, actorRef)
                ;  MessageToDisplay.show() Message deaktiviert, nervt 
            EndIf
            startTimer(CastTimerInterval)
        endif
    EndFunction
    
    Event OnTimer(int aiTimerID)
        CastSpellAndStartTimer()
    EndEvent


    Der rote Text ist ein Tweak von mir, der soll die Funktion während Dialogen blocken, das nervt.
    Dieses Script, dass die Effekte der Überlastung sporadisch auslöst, ist ein gutes Beispiel für eine Zeitsteuerung mit StartTimer und Event OnTimer(). Wenn ich das richtig interpretiere, löst sich der Effekt immer wieder selbst aus, wenn der Timer am Ende ist.

    Dann habe ich noch ein bereits vorhandenes Script an alle Asche- und Schleimhaufen angehängt, das diese beim Neuladen einer Zelle entsorgt. Ich verstehe das nicht, in Skyrim brauchte man auch bis zum Ende diesen selben Patch vom Unofficial Skyrim Patch dafür, damit die Savegeames nicht sinnlos aufgebläht wurden.

    Edit
    So, ich glaube, ich habe mein ersten zwei Projekte gefunden, eines davon ist natürlich ein Port von DragonWarrior-Effects, dessen Scripte ich soben aus Skyrim extrahiert habe. An sich sollte nicht viel geändert haben, nur die Funktion der Zeit/Intervall-Steuerung hat geändert, könnte man per Suchen und Ersetzen ändern. Hoffe ich zumindest Dann muss ich zuerst mal die zweihundert Imagepace Modifier neu erstellen, das gibt tüchtig Arbeit.

    Dann mein anderes Thema: Immersion, die beim Spielerverhalten anfängt. Bethesda hat diese Überlebensfunktion derart statisch umgesetzt, ich habe das Gefühl, nur an Werten rumzuschrauben, statt Bedürfnisse zu haben. Und dann texten sie einem voll mit penetranten Messages, ist ja nicht zum Aushalten. Diese habe ich natürlich zuerst gelöscht, das war der einfache Teil.
    Jetzt möchte ich eine Reihe von konfigurierbaren optischen und akustischen Effekten einbauen, inklusive Gamepad-Rumbeln. Dazu weitere Utilities, die den Spieler betreffen.
    -Anzeige der Gesundheitszustands mit roten Filtern
    -Anzeige des Gesundheitszustands mit Effekten wie Schnauf-Geräuschen, Rumbeln und zusätzlichen Blutspritzern
    -konfgurierbare Stärke der Einschlageffekte(Blutspritzer, Rumbeln, Laute)
    - verbesserte Effekte bei Vergiftungen, Krankheiten und Räuschen(mache dann einen Patch für Heilkräuter Commonwealth)
    -neue witzige Effekte wie Halluzinationen
    -Ghulifizierung durch RAD
    -Wechseln zur Ego-Perspektive bei Zoom mit Schusswaffen
    -fällt mir sicher noch mehr ein.
    Geändert von Boïndil (02.05.2016 um 20:06 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  7. #337
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    Ist denn DragonWarrior in FO4 wirklich nötig? In Skyrim klar, da hats mit Farbe/Helligkeit/Kontrast einfach nicht richtig gepasst...und mit DW konnte man das schnell und einfach beheben. Aber FO4 ist im Grunde eigentlich perfekt oder?
    Ich mein nur...warum viel Arbeit machen, wenns passt...

    ...ansonsten...ne Menge Ideen, ne Menge Arbeit...vergiss nicht zu Zocken...

    Dann habe ich noch ein bereits vorhandenes Script an alle Asche- und Schleimhaufen angehängt, das diese beim Neuladen einer Zelle entsorgt. Ich verstehe das nicht, in Skyrim brauchte man auch bis zum Ende diesen selben Patch vom Unofficial Skyrim Patch dafür, damit die Savegeames nicht sinnlos aufgebläht wurden.
    Wäre für mich ziemlich magisch...mann ballert, Häuflein entstehen, man geht in den nächsten Abschnitt, kommt 5 Minuten später zurück...und da war doch echt ein Putzkommando am Werke...
    Das macht im Save doch kaum was aus. Zumal wird der Müll doch per Options eh irgendwann, je nach Einstellungen, gecleant.

    Wenn Du Dich aber eh durchs ganze Spiel gräbst, achte mal auf diverse Messages, wie man die restlos deaktivieren kann...also nicht nur Text...
    Ich mach mir jetzt noch ein paar frische Archive, dann wird gezockt.

  8. #338
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    FO4 ist im Grunde perfekt? LOL. Das ... LOD gehört mit DoF zugfeklatscht und die Innenräume brauchen auch eine komplette Überarbeitung.
    Wahrscheinlich hast du bereits einer dieser Lighting-Mods drin, damit du zu deiner Ansicht kommst. Mache ich dann alles neu, indem ich jeder Zelle von Hand nachgehe.

    Nicht jeder Aschehaufen wird beim Reset aufgeräumt, vor allem jene von persistenten Gegnern nicht, etwa die Mirelurk-Queen bei Murkwater.
    Ausserdem kann ich diese Aschehaufen nicht ausstehen, die aus der vorletzten Gen stammen und sich nicht mal am Boden ausrichten. Das selbe git übrigens für die Maulwurfsrattengänge. Einige verschwinden tatsächlich sofort, aber die beim Red Rocket beiben das ganze Spiel über und widerstehen sogar dem Cell-Rest-Bug.

    Ich deaktivere inzwischen sämtliche Messages, ausser die von Quests über das DEf-UI. Da gibts einfach keine Info, die irgendwie notwendig für das Spiel ist: Curie ist böse auf dich, du bist überlastet, verkrüppelt, durstig, bla, bla, bla. Mit dem Survival-Modus treiben sie es regelrecht auf die Spitze.
    Geändert von Boïndil (03.05.2016 um 12:44 Uhr)
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  9. #339
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Klar ist FO4 perfekt, Modding braucht man nicht.

    Die meißten Messages hab ich auch schon gekillt, in den Game Optionen und mit DEFUI. Aber der Mist von der Workstation ist immer noch z.T. vorhanden...Text wech, aber die [] sind noch da.

    Krass...ich hab gerade Archive erstellt, FO4 gestartet und den Vorspann mal laufen lassen. Filmchen über "Intelligenz". Da wird doch echt über Fahrzeuge gequatscht...ganz kurz, Fahrzeuge und Crafting. War das mal geplant? Geht das? Schieb ich Hallos? Vielleicht zu viel Kaffee...

    Naja, hab heute weit über 1000 Dateien gelöscht und bekam dafür nur 10 Archive. Guter Deal, viel Ordnung.

  10. #340
    This Account is woke free Avatar von marex
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    Bei mir sah FO4 auch ziemlich gut aus, lange nicht so Schattenkaputt und flackerig-matschig wie Skyrim. Ich bräuchte da nicht unbedingt DoFs. Nur etwas dunkler könnte es sein, ja. Die Innenräume auch stimmiger, richtig. Aber ansonsten hat mich das Gemaule über die Grafik überrascht. Vllt. mal "hoch" stellen Ich packs aber nicht mehr aus bevor die nicht mit dem kaputt patchen fertig sind. Der UOP wird sowieso nicht übersetzt, Scharesoft hat mit FO nix am Hut.

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