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Thema: Eure Modding-Pläne für Fallout 4

  1. #751
    Not my president Avatar von Boïndil
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    Der Tag stand wieder mal unter dem Motto "Muss man denn alles selbst machen?" Oder zumindest der Nachmittag, denn am Morgen musste ich noch arbeiten und eine Excel-Ausgabe aus einer Datenbank programmieren, das härtet ab.
    Ich schätze mal, dass höchstens 25% aller Records und Files von Beth nicht diskussionswürdig bis völlig unbrauchbar sind. Okay, wäre es nicht so, würde ich mich wohl langweilen
    Okay, den Cambridge Crater habe ich abgeschlossen, indem ich noch ein paar Leuchtquellen besser platzierte und schubkarrenweise Skelette rein schmiss. Das Testen war übrigens kein Zuckerschlecken, selbst nachdem ich den StealthBoy auf eine anständige Dauer von drei Minuten brachte, auch so ein Gipfel der Sinnlosigkeit, die Dauer auf dreissig Sekunden oder so festzulegen. Es muss aus Gründen des Balancings begrenzt sein, aber doch nicht so.
    Jup, und mein Aktivator, der automatisch Nebel aktiviert, funktioniert schon. Hab gleich ein Script geschrieben, das man Aktivatoren anhängen kann und das je nachdem, was man konfiguriert hat, ImageSpace-Modifier und Visual Effects anhängt und ein LinkedRef enabled, sofern man eines hat, während man sich im Trigger befindet.
    Immerhin konnte ich gleich den Bodennebel, den heavy Rad-Marker und meinen Aktivator in die Weston Water Plant kopieren(Graygarden-Quest), aussen und innen. Es scheint mir ja noch nicht schwer genug zu sein, aber endlich machen RadX und RadAway Sinn. Schätze mal, dass man da drin fünf RadX und 10 RadAways braucht, um das zu überleben.

    Aber auch sonst: grellweise und viel zu helle Beleuchtung da drin, jede Chance auf Atmosphäre vertan.
    Deshalb da drin geändert:
    -grün beleuchteter Bodennebel eingebaut
    -harter Strahlungsmarker im gesamten Gebäude
    -Rad-Nebel wird angehängt
    -die grünen Effektlampen auf volumetrischen Schatten gestellt(das bringt übrigens selbst meine Kiste um fünf Grad hoch und zwanzig Frames runter
    -eigene dunkle Lighting Templates und Imagespace angehängt
    -Wasser grüner gemacht(scheint mir allerdings noch zu klar zu sein)
    -Bett eingebaut

    Dann habe ich auch noch die Minenhelm-Lampen von (laaaaaaaaaaaaangweilig) grellweiss zu leicht geblich und auf volumetrische Schatten geändert, das macht das gleich nochmals viel hübscher.

    Dann Graygarden bezogen und weiter nach Hangman's Alley, wo ein Überfall war, da auch gleich noch rumgeschraubt. Grenzen nochmals überarbeitet, grüne Workshop-Boders versenkt und ausserdem die zwei Gobo-Lampen auf der Feuertonne mit dieser verlinkt, damit diese beim Scrappen verschwinden.
    Nebenbei habe ich langsam das Gefühl, dass Settlement Expansion die Siedlungen instabil macht. Ist jetzt schon das dritte Mal, dass ich komische Crashes in Sieldungen hatte, bis hin zu reptierbaren. Als ich dann jeweils selbst die Grenzen festlegte, waren diese sofort weg. Habe den Verdacht, dass der die Grenzen zu gross und zu hoch macht.
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  2. #752
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    Ich muss ja schon bescheuert sein, jetzt habe ich sogar angefangen, an den Fenstern rumzuschrauben
    Hintergrund: Ein Mod macht Fenster transparenter, was oft ziemlich nett aussieht, aber leider ab und zu zu grafischen Konflikten führt, wenn hinter dem Fenster nix ist oder wenn es Fenster betrifft, die einfach nur an der Wand hängen. Manchmal sieht man dann einfach nur die Mauer dahinter, was noch nicht mal so schlimm ist, das könnte ich noch hinnehmen. Aber in Goodneighbour sieht es richtig bescheuert aus, wenn man hinter den grossen Hotelfenstern da die Häuser von hinten sieht, siehe Screen.
    Bin gerade dran, diesem Fenster-Mesh ein Material zuzuweisen, das weniger transparent ist. Wenn das gut ausieht, werde ich noch ein paar andere anpassen.
    Da ich gerade da war, habe uch auch noch Goddneighbour mit Feuertonnen, einer Wasserpumpe und einem Bett versorgt, ausserdem noch die Memory-Den-Beleuchtung debugt.
    Immerhin sieht mein Char schon ziemlich nett aus, auch wenn sie sich gerade die Beine gebrochen hat, als Ella Mae sich auf dem letzten Zacken zum Händler schleppte.

    Man sei gewarnt vor dem einen Bild, ist schon ziemlich eklig, musste laut rausprusten, als ich das zum ersten Mal sah, obwohl ich wusste, dass ich den Mod Immersive Toilets installiert hatte

    Edit
    Das mit dem Fenster hat noch nicht geklappt, dafür habe ich gerade wieder gemerkt, wieso ich von dieser Firma, deren Namen ich nicht nennenn mnöchte, teilweise so angepisst bin. Hatte testweise die Frameraten unlocked und plötzlich hatte ich superschnelle Ladezeiten, statt die unsägliche, die man von einer PS3 erwartet und nicht von einem PC SSD, 8GB Vram und 32 GB RAM. Scheinbar ist die Ladezeit an die Framerate gebunden. Würde es mal nicht Bug nennen, denn diesen Ausdruck verdient nur ein Vorgang, der irrtümlich drin ist, nicht etwas, dass man bewusst einbaut und drin lässt, obwohl es die Produktqualität spürbar verschlechtert. Natürlich muss ich die Framerate wieder über den NVidia-Inspektor runterregeln, da das Game mit unlockter Framerate zur unspielbaren Hölle wird. Aber dafür werde ich jetzt den Mod installieren, der die Framerate während des Ladebildschirms entsperrt. Eine Frechheit, dass man sowas braucht, weil das ganze Spiel an die Framerate gebunden ist, statt nur die Dinge, die tasächlich was damit zu tun haben. Saints Row 2 auf PC war übrigens auch so, ohne externe DLL war es unter allen Umständen unspielbar, weil die Framerate an den Prozessortakt der XBone gebunden war. Aber für das habe ich ja auch nur fünf Mücken abgedrückt und abgesehen davon hatte Volition damals noch Sympathie-Bonus bei mir.
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