Ergebnis 1 bis 7 von 7
  1. #1
    Taschenbillard-Spieler Avatar von debbchan
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    Standard Fallout Pen&Paper - Combat

    N'Abend liebe Community!

    Bei uns wird auch noch mit Würfeln und Charakterbögen gespielt. Demnächst darf ich eine Runde leiten und denke dabei an ein Abenteuer im Fallout Universum.

    Auf NMA habe ich dafür schon einen Ansatz gefunden, der scheint aber noch völlig unausgegoren. Ich fange also mit meinen eigenen "PipBoy3000" an. Eine Excel-Tabelle, die als Charakterbogen dient. SPECIALs bepunkten, drei Lieblings-Skills auswählen und alles andere wird berechnet. Die Charakter Statistiken sind damit kein Problem, aber...

    Eine Sache ist mir nicht klar. Hab mich auch schon wund gegoogelt und Wikia konnte auch nicht helfen.

    Es geht um den Kampf. Um einen Melee Attack, zum Beispiel. Wikia sagt, der Schaden errechnet sich aus "STENGTH * 0,5". Und was ist mit den DMG Werten der Waffe? Werden die nur addiert? Und wozu skillt man die "Melee Weapons"? Skillpoints erhöhen angeblich die Effektivität, aber wie? Und wie wird bestimmt, ob ein Schlag mit einer Melee trifft?

    Konkretes Beispiel: STRENGTH 6, Level 1, Melee Weapons 18, Waffe ist eine Lead Pipe mit DMG 9. Mit welcher Wahrscheinlichkeit trifft der Charakter und wie viel Schaden teilt er aus?

    Ich sage schon mal Danke!

    Grüße aus Berlin!

  2. #2
    Spieler-Gott Avatar von Cyrcle
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    Du willst dir ein neues Regelwerk erstellen. Das ist ein ambitioniertes Unterfangen.

    Ich würde da einen anderen Weg gehen: Warum nimmst du nicht eines der bestehenden Regelwerke (DSA, D&D ...) und passt dieses an die Gegenheiten von Fallout an. Da klären sich viele deiner Problem von selbst.
    Gewalt ist die Waffe der Schwachen (Mahatma Gandhi)

  3. #3
    Taschenbillard-Spieler Avatar von debbchan
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    Nein, ich will kein eigenes Regelwerk erstellen. Tatsächlich folgt Fallout ja einem bestimmten Regelwerk. Die Werte die Du deinem Charakter im Computerspiel gibst, werden für eine Statistik herangezogen. Das meiste ist ja auch recht gut beschrieben (z.B. hier... Combat in Fallout 3 ), nur eben mein oben beschriebenes Problem nicht.

    Aber natürlich, wenn ich nicht herausfinde, wie ein Melee Angriff im Spiel durchkalkuliert wird (oder es mir zu kompliziert wird), dann werde ich nen D20 Konzept verwenden und ggf. modifizieren. Die Wahrscheinlichkeit für nen Kritischen Treffer wurde ich jetzt auch mit 1d20 auswürfeln lassen. Bei einem LUCK 5 ist alles >18 bereits ein kritischer Treffer.

    Alsooo... wer kennt sich aus?

  4. #4
    Moderator Avatar von germi
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    Der DMG-Wert der Waffe wird durch den Skill definiert. Je weniger Skillpunkte man in dem Bereich hat, desto weniger effektiv ist auch die Waffe.

  5. #5
    Taschenbillard-Spieler Avatar von debbchan
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    Hmhm, genau, aber WIE wird das berechnet?

    - - - Aktualisiert - - -

    Hmhm, genau, aber WIE wird das berechnet? Und noch viel wichtiger: Wie wird berechnet, ob überhaupt getroffen wird? Spielt die Wendigkeit des Gegners überhaupt eine Rolle?

  6. #6
    Spieler-Gott Avatar von Cyrcle
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    Zitat Zitat von debbchan Beitrag anzeigen
    Nein, ich will kein eigenes Regelwerk erstellen. Tatsächlich folgt Fallout ja einem bestimmten Regelwerk. Die Werte die Du deinem Charakter im Computerspiel gibst, werden für eine Statistik herangezogen. Das meiste ist ja auch recht gut beschrieben (z.B. hier... Combat in Fallout 3 ), nur eben mein oben beschriebenes Problem nicht.

    Aber natürlich, wenn ich nicht herausfinde, wie ein Melee Angriff im Spiel durchkalkuliert wird (oder es mir zu kompliziert wird), dann werde ich nen D20 Konzept verwenden und ggf. modifizieren. Die Wahrscheinlichkeit für nen Kritischen Treffer wurde ich jetzt auch mit 1d20 auswürfeln lassen. Bei einem LUCK 5 ist alles >18 bereits ein kritischer Treffer.

    Alsooo... wer kennt sich aus?
    Du musst Fallout auf rundenbasiert umstellen. Da kommen dann Fragen wie Initiative, Aktionspunkte, nach wieviel Runden darf eine Waffe wie ein Raketenwerfer wieder eingesetzt werden, wie oft darf eine Pistole pro Runde ballern etc zum tragen. Du brauchst also ein völlig neues Balancing, wenn du Fallout auf rundenbasiert umstellst. Da sind die Schadenswerte dein kleinstes Problem
    Gewalt ist die Waffe der Schwachen (Mahatma Gandhi)

  7. #7
    Taschenbillard-Spieler Avatar von debbchan
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    Das habe ich schon in Griff bekommen. Arbeite ja auch schon eine Weile dran.

    INI -> 1d20 + PER
    AP -> 10 + AGI

    Eine 10mm Pistole z.B. verbraucht pro Schuss 5 APs, will heißen ein durchschnittl. Charakter darf pro Runde dreimal damit schießen. Der Schaden damit errechnet sich wie folgt: Grundschaden der Waffe * Skill modifier

    Wie viel Schaden durchkommt hängt von der Damage Resistance der Rüstung ab, welcher dann vom Schaden abgezogen wird. Ein Vault Jumpsuit hat eine DR von 1. Ein durchschnittl. Charakter im 1. Level mit einer 10mm Pistole macht *rechne, rechne* 12 Punkte Schaden bei einem Gegner, der nen Jumpsuit trägt, WENN er ihn trifft.

    Aber wie wird die Wahrscheinlichkeit berechnet, ob getroffen wird? Also, wie macht das die Engine in dem Spiel?

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