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  1. #371
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe in letzter Zeit wieder auf vielen Hochzeiten getanzt, ich habe manchmal drei GECKS und ein FO*Edit offen und das Notepad++ sowieso immer. WLW natürlich, aber auch das Citadel-Addon und mein erste neues Dungeon, eine Anspielung auf Poltergeist II.
    Irgendwie habe ich dann das Citadel-Projekt unterbrochen, weil ich einfach zu gross geplant hatte. Wollte es wegen der Grösse zuerst als Addon machen, aber wenn ich es ein wenig kleiner mache, kann ich es auch direkt in WLW einbauen. Für die Illusion einer Citadel reichen ein paar generische NPCs, die einer realistischen Tätigkeit nachgehen. Das reicht für ein paar hübsche Screenshots in der Bar, aber es bleibt wohl kaum einer Stunden da drin. Ein par Gimmicks werde ich natürlich einbauen, aber niht zuviele.

    Aber eigentlich wollte ich ja zur Abwechslung nach Anchorage.
    Habe dann Baileys Crossroads ausgestestet, wo mir Bittercup mehrfach im Lift abgekratzt ist und das Spawn-Verhalten da ging mir auch auf den Sack.
    Zuerst habe ich mal ein Script auf die Türe gesetzt, das alles runter beamt, sofern es kein Vanilla-Follower ist, klappt hervorragend, sollte mit jedem Mod-Begleiter gehen. Den Begleiter-Marker habe ich auch mehr zentriert, damit die nicht im Sichtfeld spawnen und dann werden sie automatisch auf längeres Warten gesetzt. Den Vanilla-Spawn-Tirgger habe ich so umgestellt, dass er nur spawnt, wenn man zurück kommt. Dbei kriegt man zusätzliche Outcast-Verstärkung. Ist ja irgendwie ein selten dämliches Gameplay, wenn man ein ganzes Gebäude reinigt, dann raus geht und mit den Outcasts sprechen möchte, worauf im Rücken wieder ein ganzer Trupp Mutanten spawnt. So, wie der Trigger und die Mutanten stehen, deutet es sogar darauf hin, dass man die eigentlich nach der Rückkehr spawnen wollte, aber anschliessend die Bedingungen vergass.

    In Anchorage angekommen, gingen mir sofort einige übriggebliebene saumässige Texturen auf den Sack. Die meisten Felsen, Boden-Texturen und die Architektur habe ich bereits auf High-Res umgestellt, indem ich NMC-Texxturen umfärbte und sie neu verlinkte. Der Schnee ist sogar aus Skyrim
    Dabei fällt es aber viel deutlich ins Gewicht, wenn die Texturen beschissen sind, wie z.B. die Fallschirme, die Sandsäcke oder die kleinen Steine. Die ersten zwei habe ich neutexturiert. Zwar nicht unbedingt Top-Texturen, aber sie haben jetzt doch mindestens eine Struktur. Aber die Steine da haben ein zusätzliches Problem, denn eigentlich verwenden sie die NMC-Texturen. Wahrscheinlich sind sie beschissen gemapt, aber das kann ich kaum ändern. Eventuell mache ich die Dinger unsichtbar, die tragen nicht gutes zur Welt bei. Habe es ja sicher schon gesagt, dass Anchorage der DLC mit den beschissensten Texturen im Spiel ist, das gewinnt auch auf einer Konsole keinen Preis.

    Beim Start von Anchorage hatte ich aber das Problem, das bei mir das Bild schwarz war. Da waren tatsächlich Imagespace-Modifier kaputt, die für ein völlig schwarzes Bild sorgten. Habe die dann gelöscht und neu erstellt, Problem behoben und Anchorage ist noch hübscher als vorher.
    Aber dabei fiel mir auf, dass der Schnee ziemlich schwach war, dafür dass die Funktionen aus Dynamic-Weather stammen. Da gab es tatsächlich zwei Meshes mit enem falschen Textur-Pfad, korrigiert und das sah auch besser aus. Aber das war mir dann nicht genug, wollte wissen, ob kein Schneesturm möglich ist. Also ziehe ich neuerdings gleich drei Schnee-Meshes, eines für Boden-Staub und ein grosses für die Umgebung mit dem Player mit. Bin gerade am Feintuning, zwischendurch scheinen die Effekt abzuklingen. Ich glaube, das hat mit dem Winkel zu tun, indem das Mesh zum Player steht. Habe also die trigonometrische Funktion aus meinen Camp-Mod kopiert, die das Mesh immer zum Player ausrichtet, stattt es nur mitzuschleppen. Das muss spätestens alle 10 Sekunden passieren, denn sont wandert der Player aus dem Schnee-Objekt.Möchte damit antürlich nicht die Performance gefährden.
    Aber wie man im einen Screen sieht, kommt das optisch gut so.

    Edit
    Man kann übrigens problemlos die Schneeflocken-Textur aus Skyrim importieren, wie ich gerade merke, habe natürlich einen Ultra-High-Res-Replacer in Skyrim in Verwendung, der 16 Mal grösser ist, als die Original-Textur. Läuft völlig problemlos.

    Leider ist das Gameplay in Anchorage obernervig, wenn ich mit einem 10mm-Pistölchen oder einem Schlagring die Jungs angehen muss, die mit Sturmgewehren auf mich ballern und zudem scheinbar eine extreme Wahrnehmung haben, dass man sie selbst mit Stealth-Boy kaum täuschen kann. Da haben wir einen DLC, der irgendwie wie Gears of war ist, nur in schlecht.
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    Geändert von Boïndil (06.11.2013 um 15:31 Uhr)
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  2. #372
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    Man kann ja immer eine Baustelle in Fallout 3 finden, vor allem wenn man so ein Tüpfchenscheisser und Grafik-Hure wie ich ist
    Es ging mir schon immer auf den Sack, dass in Point Lookout bei klarem Wetter der Randwall sichtbar ist, man könnte meinen, man sei auf der Scheibenwelt.
    Auf jeden Fall hats um ganz PL rum einen Wall hinter dem Meer in Erdfarben. Checke gerade aus, ob es einen separaten Mod wert wäre, diesen Randwall optisch unsichtbar zu machen oder ihn so einzufärben, dass er Bäume am Horizont simuliert. Soviel ich weiss, liegt Point Lookout nämlich an einem Fluss.
    Wieso das so ist, erscheint klar, die Konsolen haben ihre Grenzen und mit einem starken Nebel im Wetter kan man die Performance verbessern. Es ist ja effektiv so, dass Bereiche nicht (oder nur halb) geladen werden, die sich hinter der Nebel-Grenze befinden. Die meisten Mod-Wetter haben aber höhere Sichtweiten, sodass der Wall deutlich sichtbar wird.

    Ist wieder ganz typisch für eine Software von Bethesda, dass man tricksen muss, um überhaupt arbeiten zu können. Das Monument habe ich dahin platziert, um überhaupt navigieren zu können. Man kann nämlich nur in der aktuell geladenen Zelle malen. Um aber eine Zelle zu laden oder überhaupt die Kamera benutzen zu können, muss man ein Objekt fassen können, die es da draussen nicht gibt. Das Monument verschiebe ich dann jeweils in die Zelle, die ich gerade bearbeiten möchte. Hat auch den Vorteil, dass ich mit Use-Info auf dem Objekt zur Zelle navigieren kann, wenn die Kamera mal wieder völlig im Schilf steht, was häufig vorkommt.

    Muss jetz mal abchecken, ob es dazu auch LOD-Dateien braucht, oder ob es so ausreicht. Und natürlich muss es auch optisch einen Sinn machen. Könnte dann mehrere Optionen-Files anbieten, z.B. grün oder in den Tönen des Meers.

    Edit
    Übrigens: Sieht das wie Schnee aus oder sieht das wie Schnee aus?
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    Geändert von Boïndil (07.11.2013 um 11:22 Uhr)
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  3. #373
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    Das ist übrigens auch so ein tolles Beispiel für die Arbeitsweise der Herren "Game-Entwickler" bei Bethesda, ich nenne sie der Einfacheit halber einfach mal "Default-Arbeitsweise". Und das ist sie auch, nur ja nicht mehr als Default arbeiten, man könnte es auch Minimalismus nennen.

    Und zwar nervten mich die trägen und leblosen Verhaltensweisen der chinesichen Soldaten in Anchorage. Diese schauten oft nicht mal in die Richtung des Kampfs und waren scheinbar fast eingefroren.
    Dem wollt ich mal nachgehen und habe nach kurzer Zeit und einem kurzen Studium der GECK-Seite rausgefunden, wieso das so ist.

    Und zwar haben die Chinesen wie über 1000 Actors(die meisten generischen Gegner) im Spiel ein DefaultPatrolWeaponDrawn-Package drin und zwar als einziges. Dieses definiert den Ort der Patroille mit "Near Linked Ref".

    Ich zitiere jetzt mal aus der GECK-Seite zum Thema:
    Linked Ref: Use its own linked reference as the starting location of the patrol.
    If there is no linked ref, the package is invalid and will be ignored by an actor (move on to the next in the AI stack).
    Bedeutet auf gut Deutsch, sie stehen da wie eingefroren und reagieren erst, wenn sie in den Kampf geraten. Das merkt man nicht an jeder Stelle, wenn die Raider sowieso gleich am Eingang stehen, geht die Klopperei sofort los und dafür brauchen sie kein Package.

    Fange sicher mal in Anchorage an, das zu debugen, und dann werde ich im Lauf der Zeit immer mehr generische Gegner anpassen, die nur LvlSuperMutantMeele oder so heissen.
    Klar braucht nicht jeder Gegner ein tolles Package, aber der aktuelle Zustand gibt einem das Gefühl, die KI der Gamebryo tauge nichts, was eigentlich nicht stimmt, man muss sie nur korrekt füttern.

    Bin gereade am Austesten, ob mein experimentelles System funktioniert. Das besteht jeweils aus drei Packages und soll so Failsafe werden.
    wlwPackGenericPatrolLinkedLoc
    wlwPackGenericPatrolEditorLoc
    wlwPackGenericPatrolCurrentLoc

    Ich denke nämlich, dass ein "Near editor location"-Package möglicherweise ebenfalls aussortiert wird, wenn man einen Feind per Script spawnt und manche Actors platziert man sowohl von Hand wie per Script.
    Die KI-Packages werden ja alle X Sekunden von oben nach unten durchlaufen und das erste Package, das passt, wird aktiviert. In der Theorie: wenn es kein Linked ref gibt oder keine Editor-Location gefunden wird, aktiviert sich das "Current location"-Package. Damit sollte man sogar Actors ausrüsten können, die gewollt verlinkt sind, ohne ihre Abläufe zu gefährden.

    Das selbe Spiel dann für Sandbox, Guard und Ambush, die drei wichtigsten Package-Typen und da ich nicht so der Minimalist bin, werden auch noch Schlaf-Packages angehängt. Die üblichen Kanonenfutter-Wachen brauchen kein Schlaf-Package, aber irgendwelche Ödländer oder Raider. Ein besseres Verhalten merkt man vor allem, wenn man gerne schleicht und nicht einfach überall mit der Türe ins Haus fällt.
    wlwPackGenericSleepLinkedLoc
    wlwPackGenericSleeplEditorLoc
    wlwPackGenericSleepCurrentLoc
    wlwPackGenericSandboxlLinkedLoc
    wlwPackGenericSandboxEditorLoc
    wlwPackGenericSandboxCurrentLoc
    Da die Sleep-Packages eine Zeit definiert haben, haben die Priorität, während sie am Tag die normale Sandbox verwenden.

    Ist also noch geil, mit den Packages rumzuspielen, damit kann man regelrecht zaubern und das Spiel zum Leben erwecken. Habe die Materie eigentlich viel zulange vernachlässigt und die Actor-Verhalten dem Zufall oder auch dem Pech, sprich: Bethesda, überlassen. Natürlich haben inzwischen die meisten neuen WLW-Actors eigene Packages, die funktionieren.
    Diese modulare System von KI-Verhalten kann man natürlich auch einer Mod-Bevölkerung zuweisen, wenn man WLW als Master hat.

    Man muss sich das übrigens nicht wie eine Gewaltsarbeit vorstellen, den Actors drei oder 6 Packages zuzweisen, statt nur eines, das nicht funktioniert. Wenn ich jetzt anfange, ist spätestens am Mittag der letzthinterste Actor der Goty damit ausgerüstet und zwar mit Packages, für die ich insgesamt 10 Minuten hatte. Von daher zieht für mich das Argument nicht, dass Fallout ein riesiges Rollenspiel ist und die Ressourcen begrenzt waren. Die selbe minimalistische Arbeitsweise durchzieht ja auch NV und Skyrim, wo man sich überall Conditions, spezielle Packages und das Setzen von Flags ersparte, was dazu führt, dass die jeweilige Spielwelt spürbar mieser und weniger immersiv ist, als die Engine hergeben würde. Und wenn man bedenkt, dass die künstlerische Entwicklung einer Gruppe von Actors viele Monate dauern kann, dann ist es einfach inakzeptabel, dass man sich diese paar Minuten erspart. Ich persönlich kann es überhhaupt nicht verstehen, dass man einen Actor im Spiel platziert und es einem nicht nervt, dass er eigentlich nichts von dem kann, wofür andere Leute, z.B. Animateure viel Zeit verwendet haben, nur weil ein Flag fehlt.
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  4. #374
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Gibts ja nicht, Vurt hat zu dieser Zeit noch einen Flora-Overhaul für Fallout 3 erstellt, muss ich sofort austesten:
    http://fallout3.nexusmods.com/mods/19864/
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  5. #375
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    Boah Wahnsinn, wie lang ich hier nix mehr geschrieben hab. Daher kleine Zwischenmeldung von mir: ich zock auch immer noch Fallout 3, hab nur nicht mehr den Nerv, meinen Moddingfortschritt ständig hier niederzuschreiben. Eins kann ich allerdings sagen: Der blöde Savegamefehler beim Chryslusgebäude ist bei mir endlich weg, lang genug hats gedauert, und der Grund war ein wirklich blöder Fehler, den ich eingebaut hab! Apropos: "Quäldil" (ist dieser Name noch offiziell? ), willst Du mich nicht ab und zu mal wieder als Klagemauer benutzen, ich würd gern mal wieder was lustiges von Dir lesen!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  6. #376
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    Hallo, Aaaaaimi, schön dass du wieder im Land bist
    Gibt im Moment nichts zu klagen, alles funktioniert absolut mustergültig(Wink mit dem Zaunpfahl) in WLW, eine epischere und geschmeidigere Schlacht als in meinem Anchorage hast du sicher noch nie gesehen. Es gibt alleine mehr als zwanzig neue Vertibird-Landungen und man kann bis 15 zusätzliche Soldaten rekrutieren, die auf eine wahre Armee von Chinesen treffen. Leider kannst du ja meine Videos nicht sehen, da ich im Gore-Faktor auf Enhanced Blood nochmals einen drauf gelegt habe.

    Ist es übrigens schon mal jemandem aufgefallen, dass immer mehr Einträge zu Script-Funktionen von der GECK-Seite entfernt werden oder meine ich das nur? Und wenn man dann den Link zur Oblivion-Seite nimmt, fehlen da ebenfalls immer mehr Einträge zu den grundlegensten Funktionen. Ich meine, es gibt keine Pflicht, die Seiten online zu halten, aber wenn, muss man wirklich keine Einträge rausnehmen, worum auch immer.

    Meine neuesten Tricks würden dir sicher gefallen. Da Anchorage ja eine Simulation ist, können neuerdings bei mir auch Bugs auftreten, gewollte meine ich natürlich.
    Manche Soldaten verwandeln sich plötzlich in irgend einen Actor oder Creature, hirnrissigere gelevelte Listen hast du sicher noch nie gesehen, da sind Kraut und rüben darunter, von Brahmin bis zum Alien. Dann versucht die Simulation unter seltsamen Betriebssystem-Meldungen den Actor aufzuräumen und nach mehreren hörbaren Fehlversuchen wird das Ding mit einem Artillerieschlag ausgemerzt.
    Der Actor hat natürlich die seltsamsten Idle-Animationen in seinen Packages und zwar solche, die das Potential zum Glitchen haben. Zusätzlich wird der Actor willkürlich rumverschoben und hat auch eine gelevelte Liste der schrägsten Klamotten inklusive Party-Hut. Entweder geht er in eine Sandbox in der Nähe oder er folgt dem Player in nerivger Distanz, das geht insgesamt ungefähr dreissig Sekunden. Es ist aSchon passiert, dass etwa im Outfit der Ameisterin in 5 Metern Höhe die Blumen gegossen hat.
    Dann habe ich noch weitere Trigger eingebaut, die Brahmin-, Hillbilly- oder gar eine Pümpel-Explosion mitten in der Luft auslösen, es soll dir also wirklich eine Kuh auf den Kopf fallen können
    Da das manche nervig finden könnten, ist es natürlich eine Option.
    Geändert von Boïndil (19.11.2013 um 15:18 Uhr)
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  7. #377
    Gorin
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Dann versucht die Simulation unter seltsamen Betriebssystem-Meldungen den Actor aufzuräumen und nach mehreren hörbaren Fehlversuchen wird das Ding mit einem Artillerieschlag ausgemerzt.
    Der Actor hat natürlich die seltsamsten Idle-Animationen in seinen Packages und zwar solche, die das Potential zum Glitchen haben. Zusätzlich wird der Actor willkürlich rumverschoben und hat auch eine gelevelte Liste der schrägsten Klamotten inklusive Party-Hut. Entweder geht er in eine Sandbox in der Nähe oder er folgt dem Player in nerivger Distanz, das geht insgesamt ungefähr dreissig Sekunden. Es ist aSchon passiert, dass etwa im Outfit der Ameisterin in 5 Metern Höhe die Blumen gegossen hat.
    Dann habe ich noch weitere Trigger eingebaut, die Brahmin-, Hillbilly- oder gar eine Pümpel-Explosion mitten in der Luft auslösen, es soll dir also wirklich eine Kuh auf den Kopf fallen können
    Da das manche nervig finden könnten, ist es natürlich eine Option.
    Herrlich!
    Wenn du so weiter machst, überleg ichs mir doch nochmal Fallout 3 am PC zu kaufen.

  8. #378
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    Also zwischendurch habe ich beim Modden auch mal Spass, da ich auch hirnrissige Ideen einbauen kann, sofern sie eine Option sind.
    Es gibt inzwischen auch noch zwei Terminals, auf das zwei kleine Maulwurfsratten starren, die dann verschwinden. Wenn man das Terminal anklickt, wird nur eine 42 ausgespuckt.
    Es ist übrigens gar nicht so einfach, einen professionellen Bug einzubauen, wenn man es möchte
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  9. #379
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    Mir muss ja gewaltig langweilig sei, dass ich zu dem Zeitpunkt noch den Fallout Character Overhaul installiere oder genauer gesagt, in mein System integriere.
    Aber die Gesichter sehen halt schon hervorragend aus, vor allem die asiatische Rasse, die ich wegen anatomischer Unbrauchbarkeit bei mir überhaupt nicht mehr wählen kann, die war bei mir auf Unplayable eingestellt und Sydney habe ich die kaukasische Rasse gegeben und versucht, sie auf aisatisch zu trimmen. Das könnte jetzt ändern, muss es aber zuerst mal im Spiel austesten. Aufjeden Fall gibts jetzt tatsächlich für jede Rasse neue Gesichter, im Gegensatz zu Vanilla, indem es nur eines gibt. Es war immer recht einfach, eine neue Rasse mit einem Body mit noch grösseren oder gar wackelnden Hupen zu finden, während ich bisher überhaupt nichts gefunden habe, das an den Kopf-Meshes rumschraubt. Und das kommt solange nach Release des Spiels raus.
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  10. #380
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    Auf den Screenshots siehts irgendwie besser aus, als im Game, wie üblich bei Beauty-Overhauls.
    Ich glaube, in diesem Charakter Overhaul steckt viel Arbeit, ist allerdings nicht ganz so problemlos. Meine Fotomodell-Texturen sind halt qualitativ immer noch besser, als die überarbeiteten Vanilla-Texturen des Mods. Ausserdem denke ich, dass sowas mit einem Gesichtsoverhaul von NPCs daher kommen sollte. Die Head-Meshes sind besser, nur stimmt es dann im Game nicht mit den Gesichtseinstellungen überein, ganz abgesehen davon, dass die Gesichtsfarben nicht unbedingt exakt auf einen Type-3-Körper passen.

    Stecke gerade in der Bibliothek von Arlington und während Yearling darin bei mir das absolute Babe ist, erinnert mich das mit den geänderten Assets bedenklich an Low-Res-Vanilla. Effektiv, wenn mir einer fotorealistische Gesichter gibt, nehme ich sie sofort, aber im Moment finde ich zu schöne Texturen das geringere Übel, als zu nieder aufgelöste.

    Habe es sogar im GECK abgecheckt und effektiv muss man selbst Hand anlegen, wenn man gute Gesichter möchte. Man kriegt mit viel Arbeit damit die hübscheste und realistischste Asiatin hin, die es im Spiel gibt, nur mit einer ziemlich krank aussehenden Textur. Im zweiten Bild sieht man eine Version mit dem Mod-Kopf und einer eigenen Textur, das passt auch nicht perfekt. Und das sieht im Spiel übler aus, als man wegen dem Screenshot denken könnte. Und so eine Asiatin gibts im Spiel nur zu sehen, wenn einer eine macht. Das bessere Kopfmesh hat für sich kaum eine Auswirkung auf das Vanilla-Spiel, im Gegenteil kann es die schlechtere Textur nicht wett machen, die nur uwesentlich besser als Vanilla ist.
    Vanilla-Gesichter sind nicht nur hässlich, weil die Gesichtsgeometrien nicht stimmen. Gesichter sind aus verschiedenen Partien aufgebaut, die man separat einfärben kann, Bart-Partien, Augenbrauen, Lidschatten, Nase, Kinn, .... Man kriegt nur eine ansatzweise gesunde Gesichtsfarbe, wenn alle diese Partien übereinstimmen und nicht nur eine zufällige Kombination aus dem Generator sind, die das GECK bietet. Und der erste Task zu einem hübschen Gesicht ist es, zuerst mal die Bärte zu entfärben, die alle Damen haben. Zu extreme Werte färben nicht nur die betreffende Partie, sondern können das halbe Gesicht mit grünen Flecken überziehen.
    Überlege mir gerade, ob ich alles wieder rückgängig mache, ich fange jetzt sicher nicht mit einem Beauty-Overhaul an, weil es bessere Kopf-Meshes gibt
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