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  1. #171
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Also manchmal bringen mich diese Scripte hart an die Grenze meines Hirns oder überschreiten sie ab und zu.
    Bin nochmals daran, die Karawanen zu überarbeiten und das beste rauzuholen, unter Berücksichtigung von Aspekten wie Stabilität, Performance und realistischem Verhalten.
    Und da müssen mehrere lange Scripte und Actors mit verschiedenem Verhalten synchronisiert werden und zwar so, dass auf jeden Fall abgebrochen wird, wenn unvorhersehbare Dinge auftreten.
    Im Prinizp wird in einem definierbaren Intervall eine Karawane aufgerufen, die solange ihre Kreise durchs Ödland zieht, wie der Player sich in der Nähe befindet.
    Ist eine Karawane am Ziel, z.B. in der Republik von Dave, angekommen, sollen alle Mitglieder der Karawane auf Sandbox wechseln, bis sie nach einiger Zeit ein neues unter 10 Zielen auslosen und sich wieder vereinigen. Funktioniert an sich vernünftig, aber optimieren kann man immer. Habe natürlich alles hinter Intervalle gesetzt, damit Distanz-Abfragen zum Player nur alle 20 Sekunden gemacht werden.
    Allerdings sollten sie schneller zur Sandbox und zurück wechseln, da es seltsam aussieht, wenn sie 20 Sekunden wie die Ölgötzen da stehen, bevor sie in die Sandbox gehen.

    An den verstärkten Vanilla-Karawanen muss ich auch nochmals schleifen. Das funktioniert irgendwie nicht richtig, dass man ihnen das Sandbox-Paket wieder per Script nimmt, obwohl es folgerichtig wäre, dass sie das Folgen-Package wieder aufnehmen, das sie als Basis haben. Ich versuche, das möglichst generisch zu halten, um für Hoff möglichst wenig andere Packages, als für Crow zu brauchen.
    Auf jeden Fall sieht es da so aus, dass das Brahmin jeder Karawane der Spawnpunkt für Karawanen-Begleiter vom Hund bis zum Sammler ist. Wenn sich der Player in der Nähe befindet, wird gespawnt, ansonsten wieder entfernt, um die Performance nicht unnötig zu belasten.

    Falls jemand mal reinsehen möchte, hier das Script, das jeder Karawanenführer hat.
    scn wlwQuestCarawanActorsLeaderScript
    Spoiler:
    Code:
    ; Script fuer alle Karawanen-Fuehrer
    short SpawnID
    short SpawnDay
    short SpawnState
    short SpawnRate
    float SpawnInterval
    float SpawnTimeOut
    short HasSpawned
    short SpawnCount
    ref CarawanRef
    ; Random-Werte
    short Random0				; 0-2
    short Random1				; 1-3
    short Random2				; 3-5
    short Random3				; 5-7
    ; Karawanen-Definition
    short UseDoctors
    short UseGuards
    short UseTechs
    short UseScavengers
    short UseBrahminDrovers
    short UseMoleratDrovers
    short UseTravellers
    short UsePackBrahmins
    short UseDogs
    short UseYaoGuai
    short AnimalsMax
    short AnimalsCount
    short WaitState
    ; Doktor-Variablen
    short	BeginMedicalServices
    short	BeginAddictionServices
    short	DocServiceOnce
    float	DocTimer
    
    Begin OnLoad
    	Set SpawnInterval To 5
    End
    
    Begin GameMode
    
    	; Ueberwachungsfunktionen
    	If SpawnState == 0 && wlwQuestCarawan.CanSpawn == 2
    		If SpawnInterval < 0
    			Set CarawanRef To GetSelf
    			Set SpawnTimeOut To 10
    			Set SpawnID To wlwQuestCarawan.CarawanID
    			Set SpawnRate To wlwQuestCarawan.SpawnRate
    			Set SpawnCount To 0
    			If SpawnRate < 1
    				Set SpawnRate To 1
    			EndIf
    			; Randoms ermitteln
    			Set Random0 To (GetRandomPercent / 30) ; 0 - 3
    			Set Random1 To SpawnRate + (GetRandomPercent / 40)
    			Set Random2 To SpawnRate + (GetRandomPercent / 30)
    			Set Random3 To SpawnRate + (GetRandomPercent / 20)
    			Set AnimalsMax To 10
    			Set AnimalsCount To 0
    			; Karawanen-Definition
    			Set UseDoctors To 0
    			Set UseGuards To 0
    			Set UseTechs To 0
    			Set UseScavengers To 0
    			Set UseBrahminDrovers To 0
    			Set UseMoleratDrovers To 0
    			Set UseTravellers To 0
    			Set UsePackBrahmins To 0
    			Set UseDogs To 0
    			Set UseYaoGuai To 0
    			If SpawnID == 1		; Mad Watz (Schrottsammler)
    				Set UseScavengers To Random1
    				Set UsePackBrahmins To Random1
    				Set UseYaoGuai To 1
    				Set UseDogs To Random0
    				Set UseTravellers To Random0
    			ElseIf SpawnID == 2	; John Maddog (Arzt)
    				Set UseDoctors To Random1
    				Set UsePackBrahmins To Random1
    				Set UseDogs To 2
    				Set UseTravellers To Random0
    				Set UseGuards To Random0
    			ElseIf SpawnID == 3	; Will Greenspot(Waffenhaendler)
    				Set UseGuards To Random1
    				Set UseTechs To 1
    				Set UsePackBrahmins To Random1
    				Set UseDogs To Random0
    				Set UseTravellers To Random0
    			ElseIf SpawnID == 4	; Sweet Kate (Nahrung, Schnaps)
    				Set UseScavengers To Random1
    				Set UsePackBrahmins To Random1
    				Set UseYaoGuai To 1
    				Set UseDogs To Random0
    				Set UseTravellers To Random0
    			ElseIf SpawnID == 5	; Utha "Steelfists" Gerdman (Waffenhaendlerin)
    				Set UseGuards To Random1
    				Set UseTechs To 1
    				Set UsePackBrahmins To Random1
    				Set UseTravellers To Random0
    				Set UseYaoGuai To 1
    			ElseIf SpawnID == 6	; Megan McKieran (Alkohol)
    				Set UseGuards To Random0
    				Set UsePackBrahmins To Random1
    				Set UseDogs To Random0
    				Set UseTravellers To Random1
    			ElseIf SpawnID == 7	; Molerat Dundee(Ratten-Haendler)
    				Set UseScavengers To Random1
    				Set UsePackBrahmins To 1
    				Set UseDogs To Random1
    				Set UseMoleratDrovers To Random1
    			ElseIf SpawnID == 8	; Buffalo Sue(Brahmin-Viehtreiberin)
    				Set UseScavengers To 1
    				Set UseTravellers To Random1
    				Set UsePackBrahmins To 1
    				Set UseDogs To Random1
    				Set UseBrahminDrovers To Random1
    			EndIf
    			Set SpawnInterval To 5
    			Set SpawnState To 1
    		Else
    			Set SpawnInterval To SpawnInterval - GetSecondsPassed
    		EndIf
    	EndIf
    	
    	; Karawane erstellen
    	If SpawnState == 1
    		Set HasSpawned To 0
    		If UseDoctors > 0
    			PlaceAtMe wlwQuestCarawanMaleDoc 1
    			Set UseDoctors To UseDoctors - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    		EndIf
    		If UseGuards > 0
    			If GetRandomPercent < 50
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMaleGuard 1
    			Else
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanFemaleGuard 1
    			EndIf
    			Set UseGuards To UseGuards - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    		EndIf
    		If UseTechs > 0
    			If GetRandomPercent < 50
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMaleTech 1
    			Else
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanFemaleTech 1
    			EndIf
    			Set UseTechs To UseTechs - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    		EndIf
    		If UseScavengers > 0
    			If GetRandomPercent < 50
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMaleScavenger 1
    			Else
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanFemaleScavenger 1
    			EndIf
    			Set UseScavengers To UseScavengers - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    		EndIf
    		If UseBrahminDrovers > 0
    			If GetRandomPercent < 50
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMaleBrahminDrover 1
    			Else
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanFemaleBrahminDrover 1
    			EndIf
    			Set UseBrahminDrovers To UseBrahminDrovers - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    			If AnimalsCount < AnimalsMax
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanBrahmin Random1
    				Set SpawnCount To SpawnCount + Random1
    				Set AnimalsCount To AnimalsCount + Random1
    			EndIf
    		EndIf
    		If UseMoleratDrovers > 0
    			If GetRandomPercent < 50
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMaleMoleRatDrover 1
    			Else
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanFemaleMoleRatDrover 1
    			EndIf
    			Set UseMoleratDrovers To UseMoleratDrovers - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    			If AnimalsCount < AnimalsMax
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMoleRat Random1
    				Set SpawnCount To SpawnCount + Random1
    				Set AnimalsCount To AnimalsCount + Random1
    			EndIf
    		EndIf
    		If UseTravellers > 0
    			If GetRandomPercent < 50
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanMale 1
    			Else
    				PlaceAtMe wlwQuestCarawanFemale 1
    			EndIf
    			Set UseTravellers To UseTravellers - 1
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set HasSpawned To 1
    		EndIf
    		If UsePackBrahmins > 0
    			PlaceAtMe wlwQuestCarawanBrahminPack UsePackBrahmins
    			Set SpawnCount To SpawnCount + UsePackBrahmins
    			Set UsePackBrahmins To 0
    		EndIf
    		If UseDogs > 0
    			PlaceAtMe wlwQuestCarawanDog UseDogs
    			Set SpawnCount To SpawnCount + UseDogs
    			Set UseDogs To 0
    		EndIf
    		If UseYaoGuai > 0
    			PlaceAtMe wlwQuestCarawanYaoGuai UseYaoGuai
    			Set SpawnCount To SpawnCount + UseYaoGuai
    			Set UseYaoGuai To 0
    		EndIf
    		If HasSpawned == 0
    			Set SpawnCount To SpawnCount + 1
    			Set SpawnState To 2
    		EndIf
    	EndIf
    	
    	; Haendler reseten
    	If SpawnState == 2
    		If SpawnTimeOut < 0
    			ResetHealth
    			ResetInventory
    			If SpawnID == 1
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef1.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef1.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef1.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef1
    			ElseIf SpawnID == 2
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef2.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef2.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef2.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef2
    			ElseIf SpawnID == 3
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef3.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef3.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef3.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef3
    			ElseIf SpawnID == 4
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef4.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef4.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef4.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef4
    			ElseIf SpawnID == 5
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef5.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef5.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef5.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef5
    			ElseIf SpawnID == 6
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef6.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef6.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef6.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef6
    			ElseIf SpawnID == 7
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef7.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef7.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef7.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef7
    			ElseIf SpawnID == 8
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef8.ResetInventory
    				wlwQuestCaravanContainerLeaderRef8.RemoveAllItems
    				wlwQuestCaravanItemsLeaderRef8.RemoveAllItems wlwQuestCaravanContainerLeaderRef8
    			EndIf
    			If GetInFaction wlwQuestCarawanFactionGroup == 0
    				AddToFaction wlwQuestCarawanFactionGroup 1
    			EndIf
    			If GetInFaction wlwQuestCarawanFactionLeader == 0
    				AddToFaction wlwQuestCarawanFactionLeader 1
    			EndIf
    			RemoveScriptPackage wlwQuestCarawanWait
    			AddScriptPackage wlwQuestCarawanFollowSlot1
    			If GetAv SpeedMult < 110
    				SetAv SpeedMult 110
    			EndIf
    			Evp
    			PlaySound AMBElevatorBell
    			If wlwQuestCarawan.DebugCarawan == 1
    				ShowMessage wlwQuestCarawanStartMsg SpawnID SpawnCount
    			Else
    				ShowMessage wlwQuestCarawanDetectedMsg
    			EndIf
    			Set SpawnState To 3
    		Else
    			Set SpawnTimeOut To SpawnTimeOut - GetSecondsPassed
    		EndIf
    	EndIf
    	
    	; Ueberwachungsfunktionen
    	If SpawnState == 3
    
    		; Warten
    		If wlwQuestCarawan.IsAtDestination == 1 && WaitState == 0
    			AddScriptPackage wlwQuestCarawanWaitSandbox
    			Set WaitState To 1
    			Evp
    		ElseIf wlwQuestCarawan.IsAtDestination == 0 && WaitState == 1 
    			RemoveScriptPackage wlwQuestCarawanWaitSandbox
    			If GetInFaction wlwQuestCarawanFactionSlot4 == 1
    				AddScriptPackage wlwQuestCarawanFollowSlot4
    			ElseIf GetInFaction wlwQuestCarawanFactionSlot3 == 1
    				AddScriptPackage wlwQuestCarawanFollowSlot3
    			ElseIf GetInFaction wlwQuestCarawanFactionSlot2 == 1
    				AddScriptPackage wlwQuestCarawanFollowSlot2
    			Else
    				AddScriptPackage wlwQuestCarawanFollowSlot1
    			EndIf
    			Set WaitState To 0
    			Evp
    		EndIf
    
    		; Doktoren
    		If GetInFaction DoctorsDialogueFaction == 1
    			; Heilung
    			If ( GetAv variable01 == 1 )
    				If ( DocServiceOnce== 0 )
    					DisablePlayerControls
    					Evp
    					SayTo player MegDocChurchMedicalChatter
    					PlayIdle LooseDoctorHeal
    					Set DocTimer to 8
    					Set DocServiceOnce to 1
    				EndIf
    				Set DocTimer to ( DocTimer - GetSecondsPassed )
    				If ( DocTimer <= 6 ) && ( DocServiceOnce == 1 )
    					IMod FadeToBlackISFX
    					SetStage Doctors 10
    					EnablePlayerControls
    					SetAv variable01 0
    					Set DocServiceOnce to 2
    				EndIf
    			EndIf
    			; Entseuchung
    			If ( GetAv variable01 == 2 )
    				If ( DocServiceOnce== 0 )
    					DisablePlayerControls
    					Evp
    					PlayIdle LooseDoctorHeal
    					Set DocTimer to 8
    					Set DocServiceOnce to 1
    				EndIf
    				Set DocTimer to ( DocTimer - GetSecondsPassed )
    				If ( IsAnimPlaying == 0 )
    					PlayIdle LooseDoctorHeal
    				EndIf
    				If ( DocTimer <= 6 ) && ( DocServiceOnce == 1 )
    					IMod FadeToBlackISFX
    					SetStage Doctors 20
    					EnablePlayerControls
    					SetAv variable01 0
    					Set DocServiceOnce to 2
    				EndIf
    			EndIf
    			; Service beenden
    			If DocServiceOnce > 0
    				If GetAv variable01 == 0
    					Set DocServiceOnce to 0
    				EndIf
    			EndIf
    		EndIf
    		
    		If SpawnInterval < 0
    			If GetDistance Player > 12000 || wlwQuestCarawan.CarawanLocked == 1 || wlwQuestCarawan.CarawanEnabled == 0 || wlwQuestCarawan.CurrentEnabled == 0
    				Set SpawnState To 4
    				Set wlwQuestCarawan.CurrentEnabled To 0
    				Set wlwQuestCarawan.SpawnState To 0
    				wlwQuestCarawanCurrentRef.Disable
    				If wlwQuestCarawan.DebugCarawan == 1
    					PlaySound AMBElevatorBell
    					ShowMessage wlwQuestCarawanEndInfo
    				EndIf
    				MoveTo wlwQuestAmbushNullMarkerRef
    				RemoveScriptPackage wlwQuestCarawanFollowSlot1
    				AddScriptPackage wlwQuestCarawanWait
    				Disable
    			EndIf
    			Set SpawnInterval To 2000
    		Else
    			Set SpawnInterval To SpawnInterval - 1
    		EndIf
    		
    	EndIf
    
    	If GetTimeDead > 12
    		Disable
    	EndIf	
    
    End
    
    ; Map-Marker anzeigen
    Begin MenuMode 1
    	If SpawnState == 3
    		wlwQuestCarawanCurrentRef.Enable
    		wlwQuestCarawanCurrentRef.MoveTo CarawanRef
    	EndIf
    End
    
    ; Auf Tod reagieren, Gruppen nachfuehren
    Begin OnDeath
    	Set wlwQuestCarawan.CarawanDeadCount To wlwQuestCarawan.CarawanDeadCount + 1
    	Set wlwQuestCarawan.LeaderDied To 1
    	If IsKiller Player == 1
    		RewardKarma -100
    	EndIf
    	Set SpawnState to 4
    End
    No mods for Failout 76.

  2. #172
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    Gamertag: PixelMurder

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    Während ich immer noch am Testen der neuen Karawanen bin, habe ich in Gedanken bereits den nächsten Streich vorbereitet und gestern bereits ein wenig damit begonnen.

    Es hat mir in Point Lookout hervorragend gefallen, dass Pungas niedliche und friedliche Punga-Ratten und Punga-Fliegen spawnen können.
    Sowas möchte ich jetzt auch im Ödland haben und zwar dass verschiedene Aktivatoren wie Hydranten und Parkuhren friedliche oder neutrale Tiere spawnen können. Werde ich natürlich optional halten, für Leute, die noch ein wenig Performance übrig haben oder denen es eher um mehr Leben im Ödland, als um Gegnerhorden geht.
    Werde vielleicht früher oder später abklären, ob ich irgend ein passendes Mesh verwenden darf. Aber im Moment beginne ich mit umgefärbten kleinen Fliegen, Ameisen und Skorpionen, die nur angreifen, wenn man in ganz nahen Radius geht oder auf sie schiesst.
    Das Ziel ist, dass die möglichst performant und stabil sind, ich versuche möglichst, auf komplizierte GameMode-Funktionen zu verzichten. Solche Tiere ziehen nicht gross Performance und deshalb nenne ich die Technologie dahinter Schwarm, die sollen in Rudeln von durchschnittlich 10 bis 20 auftreten.
    Es hat im Prinizp wie die Karawanen auch einen unsichtbaren und persistenten Anführer, der die Richtung bestimmt und alle andern laufen hinterher, es soll sich anfühlen wie etwa Blattschneiderameisen.

    Muss jetzt natürlich experimentieren. In Point Lookout waren die Pungas hervorragende Spawn-Punkte, da sie die Sümpfe flächendeckend überziehen. Sowas elegantes gibt es im Ödland nicht, mein Traum wäre es gewesen, dass z.B. bei allen Rad-Löchern Tiere gespawnt würden, das sind landschaftlich meist sehr hübsche Orte, wo es kaum Leben hat.
    Nur kann man Scripte nur auf Aktivatoren setzen und es gibt keinen speziellen Aktivator da. Wobei ich theoretisch auch Trigger neben allen Rad-Sümpfen platzieren könnte. Wenn ich mich per Use Info auf Rad-Markern durchs Ödland klicke und nur Trigger reinkopieren muss, könnte das ein vertretbarer Aufwand sein.

    Macht halt schon Spass, neue Wege zu gehen und rauszufinden, wie man sie umsetzen kann.

    Edit
    Hier das Beta-Script, das ich nächstens einbaue, wenn alle Packages erstellt sind. Bin ich eigentlich der einzige ausser Aaaaaimi, der Freude am Scripten hat
    Auf jeden Fall gibt es pro Typ nur einen einzigen Actor, von dem es eine einzige persistente und unsichtbare Referenz im Spiel gibt, die von einem Trigger als Gruppenanführer ans Ziel verschoben und gestartet wird. Und diese Referenz spawnt dann mehr vom selben Typ, die den Schwarm bilden. Die Kreatur selbst kann natürlich Variationen haben, da sie auf einer gelevelten Liste basiert, z.B. wlwVarSwarmFly.
    Versuche mal die Packages auszureizen, die ja ohne eine Referenzangabe die generischen Variablen(z.B. Variable04) lesen und ändern können. Das bedeutet auch, dass man weniger Duplikate von Packages erstellen muss, da es egal ist, wer darauf zugreift.
    Und das Ziel davon ist, dass jede Kreatur alle Packages hat, die dann durch die Variable04 gesteuert werden. Es kann so immer nur ein Package aktiv sein, z.B. das Fliehen-Package.
    Und wenn der Anführer das Ziel gefunden hat, setzt das Find-Package selbstständig die Sandbox-Variable. Sowas wird auch z.B. bei den Todeskrallen in den Käfigen verwendet, damit sie einen Step nach dem andern machen.

    Ist ungeheuer spannend, wenn man seine Kreationen im Spiel sieht, die sich dann zuerst doch nicht so verhalten, wie sie sollten.
    Code:
    scn wlwSwarmActorScript
    
    short State
    short Timer
    short Countdown
    short SwarmState
    short IsLeader
    short SwarmType
    ref SwarmLeader
    ref SwarmMember
    short SwarmAggro    ; Verhaltensweise des Schwarms auf Agression. 0: Fliehen, 1: Angreifen
    short SwarmSize        ; Multiplikator der Default-Groesse
    short SwarmHitCount    ; Schwarm wurde angegriffen
    short SwarmHitMax    ; Anzahl Hits vor Reaktion
    short WasHit        ; Aggro-Verhalten ausgefuehrt
    
    ; Package-Variablen
    
    ; Variable04
        ; Idle
        ; Leader-Variablen
        ; 1: Am Ort bleiben    ; Travel-Package
        ; 2: Suchen            ; Find-Package
        ; 3: Fliehen        ; Flee-Package
        ; 4: Angreifen        ; Travel-Package
        ; Gruppen-Variablen
        ; 5: Am Ort bleiben    ; Sandbox-Package
        ; 6: Folgen            ; Guard-Package
        ; 7: Fliehen        ; Flee-Package
        ; 8: Angreifen        ; Guard-Package
    
    ; Variable05
    ; 0: Follower
    ; 1: Leader
    ; Variable06
    ; Int: HitCount
    
    Begin GameMode
    
        ; Generischer Countdown
        If Countdown > 0
            Set Countdown To Countdown - 1
        EndIf
        
        If Timer < 0
        
            ; Init
            If State == 0
                Set SwarmType To 0
                Set IsLeader To 0
                Set SwarmSize To 1
                Set SwarmAggro To 0
                Set SwarmHitMax To 3
                Set SwarmHitCount To 0
                Set WasHitTo 0
                Set SwarmSize To SwarmSize * (7 + GetRandomPercent / 10)
                If GetIsId wlwSwarmFlyCommon
                    Set SwarmType To 1
                    Set SwarmLeader To wlwSwarmFlyCommonLeader
                    If GetIsReference wlwSwarmFlyCommonLeader
                        PlaceAtme wlwSwarmFlyCommon SwarmSize
                        Set IsLeader To 1
                    EndIf
                ElseIf GetIsId wlwSwarmScorpionCommon
                    Set SwarmType To 2
                    Set SwarmLeader To wlwSwarmScorpionCommonLeader
                    If GetIsReference wlwSwarmScorpionCommonLeader
                        PlaceAtme wlwSwarmScorpionCommon SwarmSize
                        Set IsLeader To 1
                    EndIf
                ElseIf GetIsId wlwSwarmAntCommon
                    Set SwarmType To 3
                    Set SwarmLeader To wlwSwarmAntCommonLeader
                    If GetIsReference wlwSwarmAntCommonLeader
                        PlaceAtme wlwSwarmAntCommon SwarmSize
                        Set IsLeader To 1
                    EndIf
                ElseIf GetIsId wlwSwarmLurkCommon
                    Set SwarmType To 4
                    Set SwarmLeader To wlwSwarmLurkCommonLeader
                    If GetIsReference wlwSwarmLurkCommonLeader
                        PlaceAtme wlwSwarmLurkCommon SwarmSize
                        Set IsLeader To 1
                    EndIf
                EndIf
                If SwarmLeader == 1
                    SetGhost 1
                    If wlwDebugMode == 1
                        SetActorAlpha 0.5
                    Else
                        SetActorAlpha 0.0
                    EndIf
                    SetAv Variable04 2    ; Suchen
                    SetAv Variable05 1    ; Ist Leader
                    SetAv Variable06 0    ; Schwarm-Hit-Count
                Else
                    SetAv Variable04 6    ; Schwarm-Status
                    SetAv Variable05 0    ; Ist kein Leader
                EndIf
                Evp
                Set State To 1
            EndIf
            
            ; Ziel suchen
            If WasHit == 0
            
                ; Leader Aggro-Verhalten
                If IsLeader == 1
                    If GetAv Variable04 == 3 ; Fliehen
                        Set WasHit To 1
                    ElseIf  GetAv Variable04 == 4 ; Angreifen
                        Set WasHit To 1
                    EndIf
                EndIf
            
                ; Ziel suchen
                If State == 1
                    If IsLeader == 1 && GetAv Variable04 == 1 ; Ziel erreicht, gesetzt durch PackageEnd
                        Set Countdown To 6000
                        Set State to 2
                    ElseIf IsLeader == 0 && SwarmLeader.GetAv Variable04 == 1 ; Ziel erreicht, gesetzt durch PackageEnd
                        SetAv Variable04 5
                        Set State to 2
                    EndIf
                EndIf
                
                ; Ziel erreicht
                If State == 2
                    If IsLeader == 1 && CountDown == 0    ; Zurueck ins Suchen
                        SetAv Variable04 2
                        Set State to 1
                    ElseIf IsLeader == 0 && SwarmLeader.GetAv Variable04 == 2 ; Zurueck ins Folgen
                        SetAv Variable04 6
                        Set State to 1
                    EndIf
                EndIf
    
            EndIf
            
            ; Abbruch-Bedingungen
            If IsLeader == 1
                If GetDistance Player > 5000
                    Set CountDown To 1300
                    Set State To 3
                EndIf
            Else
                If SwarmLeader.GetDisabled == 1
                    Set CountDown To 1300
                    Set State To 3
                EndIf
            EndIf
            
            ; Aufheben
            If State == 3
                If CountDown == 0
                    Set State to 4
                    If IsLeader == 1
                        SetAv Variable04 0
                        MoveTo wlwNullPointMarker
                        Disable
                    ElseIf IsLeader == 0
                        Disable
                        MarkForDelete
                    EndIf
                EndIf
            EndIf
            
            Set Timer To 1300
        Else
            Set Timer To Timer - 1
        EndIf
    
    End
    
    ; Aggro-Verhalten umstellen, wenn nicht getan
    Begin OnHit
        If IsLeader == 0 && WasHit == 0
            If SwarmLeader.GetAv Variable06 < SwarmHitMax
                Set SwarmHitCount To SwarmLeader.GetAv Variable06 + 1
                SwarmLeader.SetAv Variable06 SwarmHitCount
            Else
                Set WasHit To 1
                If SwarmAggro == 0 ; Fliehen
                    If SwarmLeader.GetAv Variable04 != 3
                        SwarmLeader.SetAv Variable04 3
                    EndIf
                    SetAv Variable04 7
                ElseIf SwarmAggro == 1 ; Angreifen
                    If SwarmLeader.GetAv Variable04 != 4
                        SwarmLeader.SetAv Variable04 4
                    EndIf
                    SetAv Variable04 8
                EndIf
            EndIf
        EndIf    
    End
    Edit:
    Heute früh begonnen und jetzt kann ich testen.
    Habe mal alle Encounter-Trigger, Parkuhren und Feuerhydranten mit dem Script versehen, das sind an die 500 Spawnpunkte, wobei prinizipiell nur im Ödland und Point Lookoutgespawnt werden kann.
    Das sind viele Trigger, aber es ist keineswegs gesagt, dass das auf die Performance geht, da nur bei TriggerEnter des Player gespawnt wird und es können nicht mehr als vier Schwärme aktiv sein.
    Schade, können RadiationMarker keine Scripts tragen, denn das wäre eleganter und schöner verteilt gewesen.
    Geändert von Boïndil (14.03.2013 um 16:26 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  3. #173
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    Scheint langsam so, wie wenn ich noch der letzte der aussterbenden Rasse der Fallout-3-Modder wäre

    Muss das mit den Schwärmen anders lösen, da es kontraproduktiv ist.
    Da alle Mehr-Spawn-Auslöser mustergültig eine Abfrage auf GetActorsInHigh machen und den Spawn blocken, wenn er eine Grenze überschreitet, passen Schwärme von 10 dekorativen Viechern nicht ins Konzept, zumindest nicht auf die Weise.
    Im Moment werden die Schwärme von den FFETriggern ausgelöst, d.h. neben den Zufallsencountern. Beudeutet wahrscheinlich, dass Schwärme aus zu weiter Distanz spawnen und anschliessen den Mehrspawn auf allen anderen Dingen aufhalten. Diese Trigger befinden sich dort, wo es sowieso schon viele Gegner hat. Aber eigentlich wäre es das Ziel, in den Zonen dazwischen für ungefährliches Leben zu sorgen.
    Werde es wohl doch mal so machen, dass ich neue Trigger verteile und zwar neben den Radiation Markern in der Wildnis, die schön verteilt sind und oft da, wo ein weiterer Spawn sinnvoll ist, z.B. in Randregionen oder zwischen den normalen Encountern. Da hat es meist recht hübsche Orte, die aber völlig tot sind.
    Werde dann gleich einen Multi-Spawn-Punkt machen, wo auch mal eine komplette Todeskrallenfamilie spawnen kann, sonst würde ich ja nicht Quäldil heissen
    Das Gute an den Radiation Markern ist, dass man per Use- Info direkt da hin springen und schnell einen Trigger reinkopieren kann, da kriegt man schnell hundert neue hin.

    Ratet mal anhand der Screenshots, welchen Film, der in Teil 3 in einem asiatischen Setting statt findet, ich gestern gesehen habe.
    Auf jeden Fall ist das eine Samurai-Statue aus Ton, die beim Aktivieren zu Brennen beginnt, dann explodiert und sich in einen Ghul-Samurai verwandelt, der wechselt dabei sogar die Rasse und Rüstung. Das ist eben das Geile am Modding, man kann jede Schnapsidee sofort umsetzen. Es gab dazu eine Variation der Samurai-Rüstung und eine neue rote Ghul-Rasse. Ich finde, der Knabe sieht zum Fürchten aus, selbst wenn es immersionsgefährdend ist, dass der Samurai-Helm auf der Seite des Kopfes getragen wird.
    Ich verstehe das nicht: der Helm ist eigentlich der ungeänderte Vanilla-Helm des Samurais auf Zeta, d.h. das Head-Flag ist drin. Der rote Samurai-Helm wird ganz normal getragen(nachdem ich das Head-Flag in FO3Edit gesetzt habe), wenn der durch die richtige Version ersetzt wird, trägt er sie auf der Seite des Kopfes.
    Auch so ein ätzender Mangel im GECK, dass man ohne Zusatz-Tools unter keinen Umständen eine funktionierende Kopfbedeckung kriegt. Sobald man einen Kopfschmuck ändert, kopiert oder neu erstellt, ist er automatisch kaputt, man kann nicht mal den Preis ändern.
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  4. #174
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    Keine Angst, Du bist nicht allein, mich gibts auch noch weiterhin und ich les auch immer noch mit (wie oft hab ich das eigentlich schon gesagt?) . Nur hab ich immer noch wahnsinnig viel zu tun im RL und deshalb nicht viel Zeit, um hier groß Romane zu schreiben, aber jetzt hab ich noch etwa ne halbe Stunde, bis mein Arbeitstag heute wieder losgeht, also kann ich mal paar Gedanken niederschreiben...

    Also: Wie sollte es auch anders sein, hab ich beschlossen, nochmal einiges umzumodden. Unter anderem nervts mich nämlich gewaltig, um sämtliche NPCs mit Sprach-Checks im frühen Spiel immer nen Bogen zu machen (Bryan Wilks, GAAAAAAAAAAAH, der Nervkopf drängt sich einem immer auf und wenn man nicht nen bestimmten Trick benutzt, MUß man dem seinen Sprach-Check gleich bestehen, oder die Chance ist für immer vertan!). Und deshalb hab ich beschlossen, es so umzumodden, daß man immer automatisch 100% Erfolgschance hat, egal wie hoch der Sprachskill ist. "OMG AMY DU BIST JA EIN ALTER KETZER!" Aufmerksame Beobachter würden hinzufügen: "So ist der Sprachskill ja voll für die Tonne!" Tja, aber ich mod ja schon seit einiger Zeit und weiß deshalb, daß man auch den Sprachskill noch für was anderes gebrauchen kann, zumindest wenn mans so modded: Es wird eine ganze Palette von neuen Waffen geben (dauert natürlich, die einzufügen), die den Sprachskill benutzen. Das ganze soll dann mehr oder weniger parallel zu kleine/große/Energiewaffen laufen, also es soll ungefähr gleich viele "Sprachknarren" geben, wie es z.B. kleine Waffen gibt. Vielleicht wird der Skill dann auch umbenannt, ich weiß nur nicht, was ne gute Bezeichnung wär, z.B. "exotische Waffen" (oder soll ich das x durch ein r ersetzen ?) oder "arkane Künste"...

    Jedenfalls, das wär dann mal das eine, aber was anderes wichtiges wär dann noch das EXP-System, das ist bei mir zwar schon ziemlich mustergültig (auf jeden Fall weitaus mustergültiger als in vielen anderen Mods ), aber man levelt am Anfang arg lahm und dann später ne Zeitlang ziemlich schnell, das sollte eigentlich andersrum sein, daß man am Anfang schnell levelt und später immer langsamer! Hab mir schon überlegt, wie ich da eingreifen kann. Und das ganze macht dann natürlich, wie sollte es auch anders sein, einen Neustart erforderlich. Blah.

    Egal, jetzt kommt der altbekannte Zitateroman. Der könnte etwas länger werden, aber hoffentlich ist mir deshalb keiner böse .
    ein zweites Unique-Nudelholz namens Irakische Massenvernichtungswaffe platziert, jetzt mit verbessertem Massenvernichtungseffekt Hat auf jeden Fall einen Crit drauf, der auch einen Overlord kurzfristig von den Füssen holen kann.
    Schon gewußt, daß kritische Treffereffekte in der deutschsprachigen No-Gore-Version nicht gehen, und zwar generell nicht, egal ob die Waffen vom Spieler oder jemand anderem benutzt werden? Da würd ich also in die Röhre gucken...

    Gibt es übrigens einen Grund, wieso NPCs trotz folgenden Eckdaten kaum Idles machen?
    -Energie 70
    -GenericIdleFaction, SmokerFaction
    -Wander-Package mit extremem Radius und allen Checkboxen aktiviert, esssen, usw
    -haufenweise neu verteilte Idle-Marker
    Also ich würd dazu ja kein Wander, sondern Sandbox Package benutzen...

    Im Moment kotzt es mich gerade wieder an, da ich mich mit diesem unsäglichen Render-Fenster rumschlage.
    Musste jetzt schon zum dritten Mal neu beginnen und WLW neu laden, weil soviel Bullshit passiere.
    Vohin kam ich ins GECK zurück, wollte das Render-Fenster an einen passenderen Ort verschieben und schlagartig hatte ich den kompletten Inhalt von zwei Wasteland-Zellen unwiederruflich verschoben
    Häh??? Also sowas hab ich noch nie hingekriegt, ich kann nämlich in dem Fenster eigentlich immer nur ein Objekt auf einmal greifen/verschieben, wie verschiebt man denn mehrere gleichzeitig?

    Gibt es eigentlich irgendwo im Spiel ein Mesh, das Heu darstellen könnte?
    Könnt mich natürlich täuschen, aber bei einigen der Farmen/Silos im Norden des Ödlands mein ich mich zu erinnern, sowas in der Art gesehen zu haben. Chaste Acres und die nähere Umgebung zum Beispiel, oder der Silo beim Montgomery-Countystausee oder der westlich von der "Öy-yo-ich-bin-so-komisch-und-geh-keine-Violine-suchen-obwohls-in-der-Vault-lauter-Skillbücher-gibt"-Musikvault .

    In Megaton gibt es bereits einen Spawn von neuen Beuschern
    Wenns Beuscher gibt, existieren dann auch (Flauschel-)Bauscher ?

    die Karawanen laufen dahin, weiss der Teufel wieso, stehen fast bewegungslos rum und interagieren mit nichts.
    Canterbury ist allerdings nicht der einzige Ort, wo kaum was los ist. Bei mir sind die meisten Siedlungen mit neuen NPCs verstärkt, da hab ichs mir einfach gemacht, ich hab nämlich einfach die EMOD-Enpezes geklaut und in Siedlungen gesteckt, in denen nix los war .

    Falls irgend jemand (wieder Erwarten) mein Underworld-Door-Script verwendet und World of pain installiert hat, kriegt er ein Problem und zwar einen Crash am Eingang und eine Tür, die sich nicht öffnet.
    WTF, warum zum Teufel schraubt Awop an der Tür rum???

    Ihr könnt euch die Überraschung vorstellen, als sich vor meinen Augen plötzlich die Wasser-Modelle in Vierecke verwandelten,wie wenn es eine normale Wasserfläche wäre.
    Musste ich natürlich im Spiel abchecken, da es auch ein visueller Bug im Renderfenster hätte sein können.
    Aber nein, vor Megaton hatte ich plötzlich Wasserflächen. Sicher eine nette Idee für einen Mod, aber in dem Fall nicht ganz das Wahre.
    Ganz zu schweigen von dem (ganz offensichtlich buggigen) Effekt, daß wenn man neu lädt, während so ein Wasser in der aktiven Zelle ist, dann verhält sich manchmal die ganze Zelle so, als wär sie komplett unter Wasser. Vor allem im Bethesdagebäude (wo es so eine Badewanne gibt) kommt dann Freude auf...

    Muss jetzt aber nochmals das Karawanen-Script überarbeiten, woran ebenfalls wieder Engine-Verhalten schuld sind. An sich wird als erstes Ziel der Player gesetzt, aber da kriegen sie teilweise bereits Wegfindungsprobleme. Und zwar kann man in gerader Luftlinie 500 Meter weg auf der selben Strasse stehen und die suchen sich ihren Weg in die entgegen gesetzte Richtung.
    Dieses Verhalten bezeichen ich gern als "Empire-Earth-Bug", weil EE nen sehr ähnlichen Bug gehabt hat. Man sagt ner Einheit, daß sie das 5 Meter entfernte gegnerische Haus angreifen soll, und die Einheit läuft ganz genau in die entgegengesetzte Richtung, als wär das völlig normal! Begleiter haben dieses Problem auch sehr gern, es ist schon so endlos oft vorgekommen, daß ich rumlauf und wenn ich dann nach einiger Zeit nach hinten schau, ist der Begleiter weg und manchmal läßt sich dann mit dem Vatsmodus rausfinden, daß er nen Kilometer hinter mir ist und sein Rücken sichtbar ist, ein ganz klares und eindeutiges Indiz dafür, daß der sowas von blöd ist und genau in die falsche Richtung läuft...

    Ausserdem muss ich noch einbauen, dass Karawanen-Mitglieder automatisch deaktiviert werden, wenn sie sich zu weit vom Anführer aufhalten
    Das ist aber ganz schön radikal, daß bei Dir alles deaktiviert/gelöscht wird, wenn es sich auch nur ein klein wenig abweichend von der Norm verhält , überhaupt, bei Dir wird mir die "disable/markfordelete"-Funktion viel zu oft und zu den falschen Zeitpunkten benutzt !

    Wenn die Bäume grün sind, merkt man es sofort, dass die nach ein paar Zellen gar nicht mehr angezeigt werden, was mit den Bäumstümpfen kaum sichtbar ist.
    Also in Oblivion gibts das Problem nicht, da gibts lauter grüne Bäume und die sehen von weit weg auch noch grün aus, und Oblivion ist wesentlich älter als Fallout 3, also muß es in letzterem eignetlich auch gehen... Aber ich weiß jetzt, warum Du Dich so arg über Geruckel/Ressourcenverbrauch beschwerst. Weil die Bäume gehörig Performance fressen, wenn jeder einzelne von ihnen grün ist und erst recht, wenn man auch noch jeden von den zehntausenden von kleinen Büschen am Boden zu nem ausgewachsenen Baum macht! Den Vogel abschießen tut man, wenn man dann noch zusätzlich "uGridsToLoad" (oder so ähnlich) auf hohe Werte einstellt!

    An den verstärkten Vanilla-Karawanen muss ich auch nochmals schleifen. Das funktioniert irgendwie nicht richtig, dass man ihnen das Sandbox-Paket wieder per Script nimmt, obwohl es folgerichtig wäre, dass sie das Folgen-Package wieder aufnehmen, das sie als Basis haben. Ich versuche, das möglichst generisch zu halten, um für Hoff möglichst wenig andere Packages, als für Crow zu brauchen.
    Ou Vorsicht, "addscriptpackage" ist bestenfalls extrem wackelig, wenn nicht sogar mehr oder weniger kaputt. Es gibt jede Menge Möglichkeiten für das Spiel, das auf diese Weise dazugefügte Package einfach wieder zu löschen, ohne einem was zu sagen, z.B. bei jedem Zellenwechsel, aber auch mit Sicherheit bei verschiedenen anderen Aktionen. Um sicherzugehen, daß die Packages funktionieren, müssen sie fest im NPC integriert sein unter "Packages" und dann steuert man halt per Conditions, wann sie aktiv sind und wann nicht! AddScriptPackage macht nur Ärger!

    Schade, können RadiationMarker keine Scripts tragen, denn das wäre eleganter und schöner verteilt gewesen.
    Also gut, kleiner Tip: Mach Dir die Mühe und setz neben jedem so welchen manuell nen Spawnpunkt. Das lohnt sich wirklich und die Arbeit hat man nur einmal!

    Muss das mit den Schwärmen anders lösen, da es kontraproduktiv ist.
    Da alle Mehr-Spawn-Auslöser mustergültig eine Abfrage auf GetActorsInHigh machen und den Spawn blocken, wenn er eine Grenze überschreitet, passen Schwärme von 10 dekorativen Viechern nicht ins Konzept, zumindest nicht auf die Weise.
    Wie oft muß ich es denn noch sagen, daß das gar nicht mustergültig ist, wenn man da dauernd den Spawn blockt? In Fairfax hab ich durchgängig über 50 GetActorsInHigh und da laggt nix, aber auch wirklich gar nix! Wenn der Rechner keine 50 Actors verträgt, ist er zu langsam für ein gemoddetes Fallout 3 und dann muß der Spieler sich nen schnelleren PC kaufen, oder aber unnötigen Ballast wie Greener World (brauch eh keiner) runterwerfen !

    Ich finde, der Knabe sieht zum Fürchten aus, selbst wenn es immersionsgefährdend ist, dass der Samurai-Helm auf der Seite des Kopfes getragen wird.
    Die seitlich runterhängenden Helme kann man mit zwo, drei Klicks in TES-Snip ganz einfach beheben.

    Sobald man einen Kopfschmuck ändert, kopiert oder neu erstellt, ist er automatisch kaputt, man kann nicht mal den Preis ändern.
    Häh??? Also das kann aber nicht sein, daß der Wert dann nicht mehr eingestellt werden kann, ist mir noch nie aufgefallen... Wie gesagt: TES-Snip anwenden, ist wirklich kein Hexenwerk. Im Gegensatz zu den ganzen anderen Tools zeigt TES-Snip nämlich wirklich an, was in jedem Datensatz jeweils enthalten ist und da sieht man ganz eindeutig, daß wenn man nen Helm klont, dann wird ein bestimmter Teil vom Datensatz (ein Subrecord, müßte MODD oder MOD2 sein) nicht mitkopiert. Einfach von nem funktionsfähigen Vanillahelm rüberkopieren und voila!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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  5. #175
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    Ich kenne die Prozedur, wie man einen Helm tauglich macht, dieses Flag setzte ich in FO3Edit.
    Und der Helm, der per Script eingewechselt wird, ist ungeändertes Vanilla und wird nicht überschrieben.

    Bei GetActorsin High geht es mir darum, die Sptzen zu kappen und das gewollt sehr zurückhaltend. Wenn die aktuelle Zahl 49 ist und die Grenze bei 50 liegt, wird immer noch voll gespawnt. Aber man vermeidet bestimmt, dass es über 100 sind.
    Und man muss mit einbeziehen, dass bei mir alle Spawnpunkte weiterhin mitlauufen, selbst wenn die Spitze überschritten ist. Und sie spawnwn in einem geringeren Radius als Vanilla, damit Gegner nicht sinnlos früh geladen werden. Sie können aber jederzeit wieder nachspawnen, wenn die Grenze unterschritten ist. Selbst mitten in einer Schlacht kann nachgespawnt werden.
    Und ich muss mich mit meinem Mod an verschiedene Geshcmäcker und Hardware richten, ich kann nicht einfach volle Kanne spawnen. Mit den aktuellen Deefault-Einstellungen läufts hervorragend bei mir und es werden mehr gespawnt, als manchem lieb sein kann. Und richtige Masochisten mit guter Kiste können das auch ins unspielbare erhöhen.

    Also irgend was mache ich richtig, wenn ich nach 100 Stunden Spiel immer noch Saves von 13mb habe. Und ich konnte noch keinen Gegner nicht abfarmen, den ich abfarmen wollte.
    Und unsichtbare NPCs sind total überflüssig und belasten die Performance, die müssen sofort weg.

    Die Welt geht nicht unter, wenn einer keine kritischen Treffer kriegt Muss jeder selbst wissen, der sich mit einer zensurierten Version zufrieden gibt.

    Wenn ich das richtig beoobachtet habe, kriegt ein per Script hinzugefügtes Package Vorrang, sofern es nicht durch eine Condition geblockt ist. Für einfach Zwecke geht das problemlos.

    Habe bereits begonnen, systematisch die Radiation Marker durchzugehen und drei neue Aktivatoren daneben zu kopieren. Dann lösche ich je nach Umgebung die zwei anderen, die nicht benötigt werden. Hat ja 676 Stellen, die schön über alles verteilt sind.
    Auf jeden Fall sind das folgende drei Trigger:
    -Generic: kann alles spawnen, von der Fliege bis zu ganzen Enklve-Squads mit Kampfrobots
    -Animal life: spawnt harmlose Tiere und Schwärme
    -Animal nest: ist vorgesehen, dass es ganze Rudel von Krallen, Bären, Hunden oder Ratten spawnen kann, je nach Tier Baby, Krieger, König und Königin
    Da werde ich auch noch meine halbtoten Ratten spawnen, damit es wie ein Raubtier-Nest aussieht. Mal sehen, wie das aussieht, wenn ich daneben die Eier oder Gore-Stücke per Script spawne.

    Man kann im Renderfenster mit Ctrl Klick mehrere Objekte mit Ctrl C kopieren oder Ctrl V einfügen.

    Edit
    Das mit den Spawnpunkten hätte ich schon lange tun sollen, an sich sind die besser als Mehr-Spawn ab Gegnern, da sie gezielt gesetzt werden.
    Habe inzwischen noch einen neuen Trigger erstellt und zwar Inner City, wo es ja auch RAD-Marker zur Orientierung gibt. Da sollen zufällige Gruppen von Mutanten bis BoS gespawnt werden und das in einem Radius, indem sie auf andere Gruppen treffen. Es kann einem helfen, wenn BoS neben bestehende Muties gespawnt werden, es kann aber auch sein, dass es noch mehr Muties sind.

    Ausserdem habe ich bereits eine neue Idee für das Nest und zwar, dass der Trigger ein Container mit Todeskralleneier-Mesh ist. Dieses Mesh kann man sauber positionieren und dann die Wächter dazu spawnen.

    Und nochmals Edit
    Bin gerade am Erzeugen von visuellen Aktivatoren, z.B. ein Todeskrallen-Nest mit Inhalt und Spawn drauf. Das selbe für Ameisen, Sumpf-Lurk, Mirelurk und Bären, die ab einem Gore-Haufen spawnen.

    Und wieder Edit:
    Bereit zum Einbau sind Nester für Todeskrallen, Bären, Sumpf-Lurks, Mirelurks, Kakerlaken und Ameisen Schön, dass Container Scripte tragen können.
    Geändert von Boïndil (15.03.2013 um 13:11 Uhr)
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  6. #176
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    So, bereits über 350 neue Trigger gesetzt, 50 davon Nester, habe ein Flair für Kakerlaken.
    Während dessen ist mir das GECK an die 10 Mal gecrasht, was mich insgesamt wohl um die 100 bereits gesetzte Aktivatoren und die Nerven gekostet hat.
    Ich mache das nicht ganz flächendeckend, aber vor allem zwischen Rad-Markern und auf sichtbaren Pfaden.
    Ausserdem habe ich jetzt geschnallt, was beim letzen Mal beim Wasteland-Warrior-Camp schief lief mit dem Wasser. Bereits zwei neue hübsche Wasserflächen gesetzt und dazu je ein Mirelurk-Gelege.
    Habe bereits meinen Claim für das Camp mit einem Map-Marker abgesteckt, da gibt es ein wunderschönes geschütztes Plätzen neben Oasis mit relativ sauberem Wasser, indem man baden kann. Ist wie dafür gemacht, das mit Palisaden zu verstärken und ein Camp einzurichten. Werde dann das auch noch bei Gelegenheit als Karawanen-Ziel einrichten.
    Werde jetzt dann wohl doch noch lernen müssen, wie man navmesht
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  7. #177
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    Haufenweise weitere Trigger gesetzt und hier ein Screen davon, damit ihr seht, was abgeht.
    Pinke Trigger: Können alles spawnen, von der friedlichen Schwarmfliege bis zum schwer bewaffneten Enklave-Squad
    Blaue Trigger: Spawnen Tiere, von einer einzelnen Fliege bis zum Kakerlakenschwarm
    Das sieht jetzt vielleicht so aus, wie wenn man ständig gepiesackt würde, während die Performance im Keller ist

    Das wird natürlich auch darauf reagieren, wieviele Actors gerade geladen sind und die Grnze kann man selbst festlegen. Ausserdem werde ich den reinen Tier-Spawn deaktivierbar machen, d.h. alle blauen Marker.
    Nicht alle Gebiete werden so dich bevölkert sein(d.h. das Potential darauf haben). Versuche schon, die Dinger bei Strassen, Landmarken oder Felspassagen zu platzieren.

    Das braucht jetzt neue Spawn-Scripte, die strikt auf Performance getrimmt sind, d.h. keine Game-Mode-Blöcke, ausschliesslich OnTriggerEnter.
    Werde da neue Spawn-Typen erstellen, z.B. Wanderer, Abenteurer, Jäger.
    Ausserdem wird hinter dem Player in einem gewissen Abstand ein Marker ausgestreut, der von friedlichen Tieren locker angesteuert wird, um den Spawn und damit das Leben in die Nähe des Players zu bringen.
    Alle kriegen neue Packages: FriedlicheTiere suchen sich entweder den Punkt hinter dem Player oder ein Objekt. Feindliche Tiere suchen sich nicht gezielt den Player-Marker, sondern kriegen eine grössere Wahrnehmung, die aber nicht so gross sein sollte, dass man andauernd von Krallen zerrissen wird.
    Wanderer werden einen von mehreren Zielpunkten ansteuern. Gruppen kriegen alle ein Package, das sie in die selbe Richtung führt, in der Annahme, dass es zu einem Gruppenverhalten kommt, ohne dass ich sie jemandem folgen lassen muss, was nur mit einer von Hand gesetzten Referenz möglich wäre. Das gilt für Wanderameisen wie für Talon-Söldner.
    Es wird wahscheinlich so sein, dass mit aktiviertem Wildleben spgar weniger Krallen und Bären gespawnt werden, da die auch geblockt werden, wenn es zuviel Kleintiere hat. Und es spawnen weniger Kleintiere, wenn es schon ausreichend Raider hat. Die Krallen aus Vanilla spawnen immer und die aus den Nestern auch und so wird man solche sehen, die Kleintiere jagen.
    Auf jeden Fall zielt das System auf Interaktion, da sich viele Trigger in der Nähe von anderen befinden. Es können befeindete oder befreundete Gruppen spawnen. Man kann Vorteile daraus ziehen, dass der BoS-Trupp einem vor den Talon beschützt oder auch völlig am Arsch sein, weil man von zwei Mutanten-Gruppen oder Enklave und Talon einngekesselt wird.
    Un ich hoffe, dass man auch mal in Ruhe zusehen kann, wie die einen die anderen jagen oder die einen vor den anderen fliehen, während ein Schwarm von friedlichen kleinen Ameisen vorbei zieht.

    Edit
    Stand 10 Uhr: 691 Aktivatoren und 60 Nester gesetzt
    Ich gehe nicht jeder Zelle nach, aber es gibt einige recht grosse Gebiete mit flächendeckendem Spawn und das auch in Aussenregionen oder dem Flussdelta hinter Rivet City, wo es ein Mirelurk-Paradies gibt. Diese Region wird mit The Librarian freigeschaltet, muss nachher mal dahin.
    Es sind im Moment vor allem die Regionen auf der linken oberen Seite der Karte behandelt, ungefähr ab Höhe Megaton.
    Zudem habe ich noch zwei weitere Sümpfe erzeugt, wo es ebenfalls Mirelurk-Nester gibt.
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    Geändert von Boïndil (16.03.2013 um 11:11 Uhr)
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  8. #178
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    So, seit 5 Uhr morgens dran und mir tut inzwischen der Rücken und der Kopf weh. Ist auch nicht gerade ein komfortables Arbeitsumfeld so vor dem Fernseher am Boden.
    Da ich sowieso ein Testgebiet brauchte, das flächendeckend den neuen Spawn hat, habe ich den kompletten Bereich mit den Eckpunkten Republic of Dave und Olney bis zur Stadt runter vollgepflanzt, es gibt eigentlich ein waschechtes Raster, das bis in die Border-Regions reicht und ganz Canterburry umschliesst. Glaube kaum, das ein Mod mit höherer Spawn-Dichte existiert, der zudem weniger Performance kosten sollte, als mit den herkömmlichen Spawns.

    Ja, und da ich gerade um Canterburry am Rumschrauben war, habe ich dem Karawanenpunkt ein vollständiges Wohlfühl-Paket gegeben:
    -haufenweise Idle-Marker
    -Feuertonnen
    -Werkbänke
    -Brahmin-Tränken und Futterplätze
    -Hunde-Futterplätze
    -Bänke und weitere Sitzplätze
    -Lampen und zwei Licht-Girlanden in den Bäumen
    Also das war mal eine diffizilie Arbeit, diese Girlanden aufzuhängen, kriegte fast die Krätze dabei, vor allem, da ich das Ganze lieber rausgeworfen hätte, als es nicht exakt zu machen.

    Das wäre mal bereit zum testen, aber jetzt kommt nochmals eine Arbeit auf mich zu und zwar das Scripten der Spawns ab den Triggern und den Nestern und wahrscheinlich muss ich auch noch ein paar neue gelevelte Actors erstellen, die auf das System passen.
    Wenn man einen Mehrspawn auf Raidern hat, ist das Package und die KI generell fast nebensächlich. Die sehen dich und schiessen auf dich, fertig.
    Aber hier geht es darum, dass Abenteurer Routen haben, Schwarmfliegen schwärmen und Wanderameisen zusammengehörig wandern. Generell sollen allevernünftig miteinader interagieren.
    Es geht darum, das Jäger jagen, Mütter ihre Nester pflegen und Krieger sie bewachen. Und vor allem geht es um Immersion.
    Wenn es mir alleine ums Ballern gehen würde, dann würde ich lieber Borderlands zocken, das kann es besser.
    Das System wird schon mal eine Todeskralle oder einen Enklave-Trupp spawnen, aber generell wird der Schwerpunkt eher freundliches Leben sein.
    Ist schon noch eine Herausforderung, aber es macht auch Spass, das letzte aus der Engine zu kitzeln.
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  9. #179
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    Es hilft mir manchmal beim Denken, wenn ich meine Ziele ausformuliere, ob sie jetzt einer liest oder nicht
    Auf jeden Fall nehme ich das neue System zum Anlass, mal das KI-Verhalten und die Agression der Tiere unter die Lupe zu nehmen.
    WLW ist auf den normalen Mehr-Spawn ausgerichtet, es werden Tiere gespawnt, die die selben Verhaltensweisen aufweisen, wie die andern, z.B. bleiben sie in einem gewissen Radius am Ort.
    An sich habe ich schon Mehrspawn auf allen Gegnern und das führte schon mal zu einem Rudeln von angreifenden Yao Guais. Es gibt schon Bereiche, wo es so Leben gibt und es manchmal zu Ramba Zamba kommt, aber andere bleiben seltsam tot, obwohl ich nach der Ausgabe der geladenen Gegner darin schwimmen müsste.
    Und das liegt zum einen daran, dass die Dichte der gelevelten Gegner als Spawnpunkte gering ist. Wo es keinen Spawn hat, kann es auch keinen Mehrspawn geben.
    Das bin ich durch das manuelle setzen von Triggern am Beheben und das bis in völlig tote Randregionen.
    Das andere Problem ist, dass eben alle Tiere stationär sind, d.h. Sandbox/Guard-Packages mit geringen Radien haben, die bewegen sich alle in einem Umkreis von 1'000 Einheiten, was mehr ist als das aus Vanilla von 512. Aber in einem Umfeld, wo die Spawnpunkte 20'000 Einheiten auseinander liegen, zuwenig.
    Das führt zu meinem Eindruck, dass 7 von 10 geladenen Tieren/Gegnern im Öldand völlig nutzlos sind, solange man nicht die Angewohnheit hat, Gebiete systematisch abzuscanen. Man wird sie nie sehen, sie werden einem nie angreifen und belasten trotzdem den Speicher.

    Um das zu beheben, habe ich jetzt drei unsichtbare XMarker eingebaut, die locker und nach einem ausgefeilten Algorythmus hinter dem Spieler sporadisch verstreut werden und als Ziele für einige Tiere dienen sollen. Die Gegner werden in einem kreisförmigen Radius gespawnt und bewegen sich auf den Player zu, sodass er sich immer im Zentrum des Geschehens befindet.
    Das Ziel ist natürlich nicht, dass man von Todeskrallen eingekreist wird und andauernd von Maulwurfsratten gepiesackt wird. Zum einen werden neu mehr friedliche Tiere gespawnt, zum andern versuche ich, den Package-Radius über den Aggro-Radoius zu setzen und vielleicht die Wahrnehmung runter schrauben, wenn notwendig. Tiere sollten so nur in Sichtweite kommen aber nicht zwingend angreifen.
    Aber Todeskrallen werden scheinbar über Land ziehen und jagen. Man wird Ameisen-Schwärme und Blähfliegen über RAD-Quellen sehen, wo es auch ein Kakerlaken-Nest hat.

    Die menschlichen Gegner-Spawns werden dafür um Jäger, Sammler und sonstige Abenteurer erweitert. Und alle Menschen, die im neuen System spawnen, werden Ziele haben, statt nur dumm rumzustehen. Ein Enklave-Trupp wird sich Richtung Raven Rock bewegen, ein Sammler Richtung Big Town, usw.

    Könnte gar sein, dass ich mit dem neuen System die Tiere verringern kann. Es geht ja darum, dass man das Gefühl hat, dass das Ödland ein funktionierendes System ist und Leben hat. Und wenn sonst meist unsichtbare Tiere plötzlich sichtbar werden, kann ich da vielelicht sogar noch Performance sparen, indem ich den Mehrspawn gering halte.
    Kann man sowieso alles im Menu konfigurieren. Man muss sich nicht mit Horden von Viechern rumschlagen, wen man es nicht möchte. Man kann den Spwn runter regeln, ohne dass das Ödland tote Löcher bekommt.
    Werde die Wildtiere als separaten Menu-Punkt aufnehmen, den man deaktivieren kann. Es ist so, dass man den Sapwn-Cap gering halten und die Tiere aktivieren kann, um ein friedlicheres Ödland zu erhalten. Wenn bereits ein frieldicher Fliegenschwarm geladen ist, kann es sein, dass eine Todeskralle weniger gespawnt wird.
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  10. #180
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    Also wie gesagt, ich les hier alles, zumindest früher oder später, normalerweise aber jeden Werktag morgens zwischen 7 und 9, weil ich hab Gleitzeit und kann somit selber bestimmen, wann ich mit der Arbeit anfangen will: ich komm normalerweise um 7:45 an und mit der Arbeit anfangen tu ich erst um 8:45, kann also immer vorher noch hier lesen und gegebenenfalls was schreiben . Nur dummerweise war mein Wochenende bisher kaum wirklich entspannend, weil ich "weitergearbeitet" (lies: gemodded) hab... das ist sogar noch anstrengender als das, was ich bei der RL-Arbeit mach ! Nämlich das GECK ist zwar ein tolles Tool, aber einiges dauert dann halt doch ewig. Wie ich weiter oben schon gesagt hab, wurde der Sprachskill bei mir demontiert und ist jetzt stattdessen ein neuer Waffenskill, aber ich bin noch weiter gegangen. Was könnte der Öimbot, dieser alte Verrückte, sich noch ausgedacht haben?

    Okay, ich sags gleich: Nicht nur Sprache, sondern auch Dietrich und Wissenschaft wurden bei mir demontiert . Alle Terminals und alle Türen/Container, die verschlossen sind, stehen jetzt grundsätzlich auf "sehr leicht", sodaß man sie immer hacken/knacken kann, egal wie schlecht einem seine Skills sind. Nur die unmöglich verschlossenen (benötigt Schlüssel) können natürlich immer noch nicht ohne den Schlüssel geöffnet werden (irgendwie logisch). Und warum? Na, ganz einfach: Weil ich schlicht und ergreifend keine Lust mehr hab, den "Rollenspiel"blödsinn weiter mitzuschleppen, wenn ich nen Action-Shooter spiel ! "OMG AMY DU BIST JA EIN ALTER KETZER!" Ja, ich weiß, wenn mein Mod öffentlich wär, würden ab jetzt 99% aller Spieler aufhören, neue Versionen zu holen, weil keiner will, daß Skills demontiert werden, und wenns noch so gut begründet ist. Dabei ist es bei mir verdammt gut begründet, weil jetzt mal im Ernst: Wer bezeichnet es denn bitteschön als "Rollenspielfeeling" (roffelcopter), wenn man (mit Itemhilfe natürlich) auf 49 Wissenschaft bzw. Dietrich kommt und einem ein verdödelter Bööperskillpunkt fehlt, sodaß man ständig vor Teilen steht, die "Durchschneiden" verschlossen sind und sich somit nicht öffnen lassen? Sinnloses Wertehochpumpen, wenn du mich fragst! Fast so schlimm wie das mit Hunger/Durst/kacken-gehen-müssen im Hardcoremodus von New Vegas! Also ich sag lieber nicht, was ich von denen denk, die sowas gut finden... jedenfalls gibts den Unsinn jetzt bei mir nicht mehr. Und zum Glück muß man nämlich auch nicht jedes einzelne verschlossene Teil einzeln auf "sehr leicht" stellen (wer schafft es schon, die alle in sämtlichen Zellen zu finden, und selbst wenn, wer macht sich die Mühe, alle einzeln umzustellen auf sehr leicht?), sondern es geht ganz bequem per Gamesettings. Dummerweise ist jetzt der Schmusebüschelkopf grad eben wieder gekommen, ich hab gedacht, die wär heut vormittag die ganze Zeit weg, argh! Deshalb kanns sein, daß ich jetzt nicht alles schreiben kann, was ich noch schreiben will!

    Also jedenfalls: Dietrich, Wissenschaft und Sprache sind bei mir alle "entfunktionalisiert" und wurden durch neue Waffenskills ersetzt. Das sind jetzt Klingenwaffen, Präzisionswaffen und arkane Künste. Insgesamt gibt es in meinem Mod jetzt 11 Kampfskills, nur Feilschen und Reparieren verbessern bisher noch keinen Waffenschaden (Schleichen ist gleichzeitig auch "Kampfschwertkunst" und Medizin ist gleichzeitig auch "Speerkampf"), sodaß man sich endlich richtig auf das konzentrieren kann, was man in meinem Mod sowieso hauptsächlich tut: kämpfen!!! Die weggefallenen Skills waren echt mal so ein Quatsch, wer will denn bitteschön Sprache oder Dietrich hochpumpen müssen, wenn man stattdessen kleine Waffen oder Nahkampf erhöhen könnte??? Natürlich wird das ganze dadurch kompensiert, daß man bei mir jetzt weniger, lies: 5 oder 7, Skillpunkte pro Levelup kriegt. 7 Stück gibt es, wenn man nen Tagskill wählt, ansonsten 5, und man kann bei den Levelups auch nur noch sämtliche Punkte auf einen Skill vergeben, d.h. da ist keine Verteilung mehr möglich . Das normale Levelup-Menü erscheint zwar noch, da kann man aber nix mehr vergeben, stattdessen erhöht man die Skills über ein Sonderspezialmenü, das nach einem Levelup auftaucht (vielen Dank an Eddy Kaschinski, der in seinem OWC-ND Mod für Oblivion ein ähnliches Levelupsystem erstellt hat und das mich überhaupt erst auf diese genial gute Idee gebracht hat! ). Dadurch wird gleichzeitig auch noch ein neuer Bug teilweise gefixed oder zumindest leichter zu beheben, der in letzter Zeit schon paarmal aufgetaucht ist: der "New-Vegas-Oberknalli-Bug", wie ich ihn nenn. Der Bug machts so, daß der Charakter so wie im oberverbugten New Vegas gar nicht mehr aufschreit, wenn er getroffen wird, und das ist jetzt kein Scherz, das ist mir schon zwei- oder dreimal passiert und nervt echt mal voll, zumal der Bug fest in den Speicherstand reingeschrieben wird und man ihn immer erst bemerkt, wenn das letzte bugfreie Savegame schon sehr lang zurückliegt! Mittels "resurrect" (auf den Spieler angewendet) geht der Bug weg und der Spieler behält dadurch zum Glück sein Inventar, anschließend muß man allerdings noch "resetpipboymanager" in die Konsole schreiben, sonst geht nämlich der Pipboy nicht mehr richtig. Aber sämtliche per normalem Levelup-Menü vergebenen Skillpunkte gehen dabei verloren. Das passiert jetzt nicht mehr, weil man ja wie gesagt im normalen Levelup-Menü keine Skillpunkte mehr vergeben kann und die per "modav" erhöhten Werte (über das Extramenü vergeben) verliert man auch mit "resurrect" nicht . Auch kann es jetzt nicht mehr passieren, daß man im Levelup-Menü hängenbleibt bzw. keine Punkte mehr vergeben kann, wenn alles schon auf 100 ist (war eh voll schlechtes Design, wenn mich einer fräägt). Jetzt kann man auch alles über 100 erhöhen und trotzdem weiterhin bei den Levelups seine Punkte verteilen, yeah!

    Nur bin ich wie gesagt schon ewig am Modden, d.h. ich hab gestern bis kurz vor acht durchgemodded (die Schlag-den-Raab-Zeit ist natürlich heilig, d.h. da wird nix anderes gemacht als geguckt, aber bis kurz davor hab ich rumgemodded) und zumindest für "Klingenwaffen" und "Präzisionswaffen" alles soweit erstellt. Weil die Skills an sich umzubenennen ist ja schön und gut, aber der Spieler wird niemals Punkte draufgeben, wenn keine dazugehörigen Waffen existieren, die durch die neuen Skills besser werden. Aber das ist ne verdammte Arbeit. Bei Klingenwaffen hab ich mich von einigen bestimmten anderen Spielen inspirieren lassen, die der eine oder andere vielleicht kennen wird , und zwar gibt es da jetzt: Katanas, Elfenbeindolche, Ebenerzschwerter, Vulkanglasschwerter (dreimal darf man raten, wo die Idee her ist ), Saturnit-Fäuste, Verdrängerhandschuhe, Betonstahlkeulen und Messerspeere (da darf man natürlich auch dreimal raten, wie ich auf sowas gekommen bin ). Außerdem gibt es die ganzen "Präzisionswaffen", die sind im Grund genommen so wie Energiewaffen mit dem Unterschied, daß sie schneller schießen, genauer sind (weniger Spread) oder beides, und das ganze wurde für so ziemlich alle Standardenergiewaffen erstellt: Laserpistole, Plasmapistole, Lasergewehr, Plasmagewehr, dreistrahliger Laser, Lasersnipergewehr, Plasmasnipergewehr, Gatling-Laser, Gatling-Plasmakanone, Laserschrotflinte, Plasmaschrotflinte sowie Alien-Blaster gibt es jetzt alle auch in diesen Spezialversionen. Immer wenn das Spiel eine Laserwaffe erscheinen läßt, bestehen 16% Chance, daß es stattdessen die korrespondierende Präzisionswaffe wird, und man findet dann jeweils viermal so viel Ammo wie für die ursprünglichen Laserwaffen. So nach dem Motto: Wenn es um nen Faktor 6 seltener ist, daß man so welche (und somit auch Ammo für sie) findet, muß man wenigstens etwas mehr Ammo finden, man findet dadurch immer noch weniger Ammo als für die normalen Laserwaffen und die Ammo ist auch teurer, aber hoffentlich nicht so selten, daß man die Waffen nie benutzen kann. Jetzt müssen allerdings noch für den letzten Skill (arkane Künste) lauter Waffen erstellt werden und das wird heute auch nochmal den ganzen Tag dauern. Deshalb kommt jetzt wieder ein Zitateroman:

    Bei GetActorsin High geht es mir darum, die Sptzen zu kappen und das gewollt sehr zurückhaltend. Wenn die aktuelle Zahl 49 ist und die Grenze bei 50 liegt, wird immer noch voll gespawnt. Aber man vermeidet bestimmt, dass es über 100 sind.
    ...
    Und richtige Masochisten mit guter Kiste können das auch ins unspielbare erhöhen.
    Mein Vorschlag wär ja (aber nur hypothetisch, weil ich ja außer meinem eigenen Mod eh nix anderes mehr spiel), eine Option zur vollständigen Deaktivierung des Limits einzubauen, das wär mal wirklich mustergültig, das hätte die Bezeichnung dann auch wirklich verdient (ich als derjenige, der den Begriff hier überhaupt erst eingeführt hat, muß ja wohl auch definieren, was alles mustergültig ist und was nicht )! Dann könnten die Spieler immer noch selber entscheiden, ob sie es wirklich deaktivieren oder nicht, man könnte ja eine Warnung hinschreiben wie etwa "ACHTUNG! Deaktivieren des Limits kann zu erheblichen Lags führen... wenn man noch einen Commodore C64 hat, auf einem richtigen Rechner sollte es aber keine Probleme machen !" (Die Smilies sind dafür da, die Ironie zu kennzeichnen, nicht daß das jetzt einer in den falschen Hals kriegt.)

    Also irgend was mache ich richtig, wenn ich nach 100 Stunden Spiel immer noch Saves von 13mb habe.
    Die Savegame-Größe wird eh überbewertet . Kann ja mal spaßeshalber gucken, wie groß meine aktuell sind... 7 MB nach 24 Stunden "Spielzeit" (wir alle wissen, daß die Bruttospielzeit eh nicht sonderlich aussagekräftig ist). Dann guck ich noch testweise bei meinen paar vorherigen Charakteren: einmal hab ich da 5 MB nach 8 Stunden, einmal 6.5 MB nach 15 Stunden, ou, aber auch einmal 19.5 MB nach 111 Stunden... naja, zu meiner Verteidigung kann ich sagen, daß im letzteren Fall auch eine besonders extreme Variante der mehr Monster aktiv war, hahaha! Ist jedenfalls mit sämtlichen dieser Charaktere relativ flüssig gelaufen.

    unsichtbare NPCs sind total überflüssig und belasten die Performance, die müssen sofort weg.
    Keine Ahnung, was "unsichtbare" NPCs hier heißen soll, etwa welche, die der Spieler nicht sieht, weil er grad in ne andere Richtung guckt? Da würd ich natürlich sofort die spannende Frage stellen, wie man feststellen will, ob die "unsichtbar" sind, weil zumindest ich fänd das gar nicht gut (oder gar "mustergültig"), wenn ich z.B. ein Raiderlager nicht snipen kann oder zumindest nicht gescheit, nur weil das Spiel die Raider erst einsetzt, wenn man so nah an das Lager rangeht, daß man auch gleich das Messer benutzen kann. Es gibt keine mir bekannte Möglichkeit, rauszufinden, ob NPCs wirklich "unsichtbar" sind. Sagen wir einfach mal beispielsweise, daß ich grad bei Fort Independence die Brücke Richtung Fairfax hochgelaufen bin. Wenn ich jetzt mit dem Sniper-Gewehr ins Innere von Fairfax ziel und da ist ein Raider, dann ist der sichtbar, auch wenn er ziemlich weit von mir weg ist, und ich kann ihn absnipern, wenn ich gut ziel. Solange kein visuelles Hindernis dazwischen ist, sind auch weit entfernte NPCs nicht "unsichtbar" (weteeff). Aber gut, ich bin jedenfalls heilfroh, daß bei mir nicht einfach irgendwelche Gegner entfernt werden, sondern nur dann, wenn sie tot sind...

    Die Welt geht nicht unter, wenn einer keine kritischen Treffer kriegt Muss jeder selbst wissen, der sich mit einer zensurierten Version zufrieden gibt.
    Dafür ist die zensierte Version aber in so ziemlich jeder anderen Hinsicht viel besser, hahaha!

    Man kann im Renderfenster mit Ctrl Klick mehrere Objekte mit Ctrl C kopieren oder Ctrl V einfügen.
    Hmm... ob das dann wohl auch die Navmeshes mitkopiert, wenn man z.B. den Boden von nem Raum kopiert?

    Es kann einem helfen, wenn BoS neben bestehende Muties gespawnt werden, es kann aber auch sein, dass es noch mehr Muties sind.
    Ach so, das hab ich ja noch gar nie einem erzählt: Bei mir verbrüdern sich die von der BOS augenblicklich mit allen anderen Feinden (Raider, Talon, Mutis, Skorpione usw. usf.), wenn man die Zitadelle sprengt, d.h. die gehen dann nur noch auf den Spieler los und auf niemanden sonst.

    Während dessen ist mir das GECK an die 10 Mal gecrasht, was mich insgesamt wohl um die 100 bereits gesetzte Aktivatoren und die Nerven gekostet hat.
    Kleiner Tip: Nach jeder Änderung auf "speichern" klicken, das GECK-Renderfenster tendiert nämlich dazu, bei häufigen Zellenwechseln früher oder später "Assertion Failure" auszugeben und beim zweiten Mal kommt die Fehlermeldung dann nicht mehr, sondern es ist einfach weg!

    Das sieht jetzt vielleicht so aus, wie wenn man ständig gepiesackt würde, während die Performance im Keller ist
    Ständig gepiesackt wird man in meinem Mod auch , und da ist aber die Performance natürlich immer ziemlich hoch. Genaugenommen spiel ich sogar mit dem Gedanken, jetzt, wo mittlerweile so ziemlich alle Gegnerfraktionen untereinander verbündet sind, sogar noch mehr Spawntrigger bei mir zu verteilen, mal sehen, ob ich das mach.

    Das braucht jetzt neue Spawn-Scripte, die strikt auf Performance getrimmt sind, d.h. keine Game-Mode-Blöcke, ausschliesslich OnTriggerEnter.
    Meine funktionieren ja bekanntlich über "OnLoad", was auch performanceschonend sein sollte und noch dazu verhindert, daß 5 Meter vor einem aus dem Nichts zwanzig Cazadores entstehen .

    Wenn es mir alleine ums Ballern gehen würde, dann würde ich lieber Borderlands zocken, das kann es besser.
    Veto! Fallout 3 ist der beste Egoshooter aller Zeiten!

    Wo es keinen Spawn hat, kann es auch keinen Mehrspawn geben.
    Das bin ich durch das manuelle setzen von Triggern am Beheben und das bis in völlig tote Randregionen.
    Wenn man, so wie ich, ohne Schnellreise spielt und somit durch Gebiete, die man schon mal von Gegnern befreit hat, immer wieder durchmuß (z.B. von Megaton nach Rivet City oder Grayditch), ist es da bei mir auch ziemlich tot, da würden solche neuen Spawntrigger sicher auch helfen, d.h. da muß ich echt dringend nochmal ran und paar weitere Trigger setzen... aber erst mal die ganzen neuen Waffen einfügen, was ja auch nochmal ewig dauert...

    Das andere Problem ist, dass eben alle Tiere stationär sind, d.h. Sandbox/Guard-Packages mit geringen Radien haben, die bewegen sich alle in einem Umkreis von 1'000 Einheiten, was mehr ist als das aus Vanilla von 512. Aber in einem Umfeld, wo die Spawnpunkte 20'000 Einheiten auseinander liegen, zuwenig.
    Kannst doch einfach den Radius für das Package ändern, dann wirkt sich das auf alle aus, die das Package haben!

    Es ist so, dass man den Sapwn-Cap gering halten und die Tiere aktivieren kann, um ein friedlicheres Ödland zu erhalten. Wenn bereits ein frieldicher Fliegenschwarm geladen ist, kann es sein, dass eine Todeskralle weniger gespawnt wird.
    Das klingt ja cheaterig... Wenn mein Mod so ein komisches System hätte, würde ich es natürlich so machen, daß feindliche Gegner auf jeden Fall immer Vorrang vor nicht-feindlichen haben!

    So, jetzt hab ich aber echt unglaublich viel zu modden, also: bis später.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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