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  1. #1271
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Also bisher scheint ja alles zu klappen. FNIS(inklusive Creature-Pack und dem kompletten Animationspack) hat problemlos gepatcht und die Animationen scheinen zu funzen. Hat mir noch nicht besonders gefallen, dass der Bogen im Köcher steckt. War das schon vorher so?
    Dabei habe ich auch noch gleich das Charakter-Menu auf den neuesten Stand gebracht, ein paar neue Kriegsbemalungen eingebaut und testweise die SG-Texturen mit den Narben installiert. Sieht ganz einfach hervorragend aus. Endlich schafft es mal einer, einen Spaghat zwischen zu hübsch und zu realistisch zu finden.
    Die Optionen im neuen Chargen-Menu erschlagen einem fast. Es hat teilweise zuviele Optionen drin, aber dafür auch sehr nette wie Körpergrösse. Ganz geil ist, dass es eine Infobox hat, die den Namen und Mod einer Textur oder eines Haars nennt. Obwohl ich es dafür nutzen werde, sinnlose Haare rauszulöschen. Ich habe gerade im Haar-Bereich viel zuviele Optionen, die nicht wirklich eine sind.
    Auch Alternate Start(deutsche Version) funzt, bin bereits in einer Ork-Festung und mit entsprechender Rüstung aufgewacht. Jetzt fehlt mir nur noch eine Ork-Alternative für Faendal/Sven und Lydia.
    Auf jeden Fall gefällt mir meine kleine Orkin, obwohl diese nur ein Test war. Auch um abzuchecken, ob alle Start-Optionen aus DragonWarrior-Mods laufen.
    Jetzt fehlt noch Perkus Maximus, da es mir schlichtweg unmöglich ist, das selbe Skyrim nochmals zu zocken, das ich schon kenne.

    Edit
    So, habe mal den Perkus Maximus-Patcher drüber laufen lassen. Immerhin scheint er bestehende Mods nicht anzufassen, fügt aber alle als Master zu einer Patch-esp hinzu.
    Von jedem existenten Zauber wird darin jeweils ein Stab und eine Rolle erzeugt, von jeder Munition, Rüstung und Waffe werden craftbare Varianten erstellt, man kann sich vorstellen, wie sich das in einem grossen Mod-System auswirkt. Habe sie nicht gezählt, aber das müssen hunderte von neuen Rezepten sein(durch die man in den trägen Menus scrollen muss), natürlich werden auch alle gelevelten Listen angepasst. Mit einer englischen Version hat man jetzt sicher gewonnen, aber mit einer deutschen ist man am Arsch, drei Viertel des Inventars wird verenglischt oder gar deutsch und englisch gemischt. Auf Deutsch war im Tool eingestellt.
    -viele deutsche Bezeichnungen und Beschreibungen werden englisch gemacht
    -viele neue Waffen und Rüstungen erhalten Namen mit Prefixen, etwa Reforged [UNP Bikini] (das nebenbei eine schwere Rüstung wird)
    -falls es in solchen konstruierten Namen Umlaute hat, werden die nicht richtig dargestellt
    -nach Stichproben erhielten einige Gegenstände teilweise Fantasiewerte

    Dieses System ist sicher bewundernswert, aber ich hoffe, dass da in Zukunft noch ein wenig mehr Wert auf die Lokalisierung gelegt wird. Es muss sicher nicht zwangsläufig sein, dass Objekte, die im Master auf Deutsch sind, englische Bezeichnungen kriegen, das würde schon vieles abdecken.
    Es gibt zwar eine Ausschluss-Liste, in der man gewisse Gegenstände oder Zauber vom Patchen ausnehmen kann. Wenn ich das aber machen würde, hätte ich einen Nachmittag dafür.
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  2. #1272
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Überlege gerade, ob ich einen Rundumschlag machen und Skyrim auf Englisch umstellen sollte, da ich sowieso nächstens einen Englisch-Kurs beginne.
    Dann könnte ich auch von Mods profitieren, die Stimmen verbessern oder neue einbauen und auch mal Vilja im Original austesten.
    Gäbe natürlich eine tüchtige Arbeit, ich müsste auch meine Mods übersetzen, z.B. DragonWarrior-Lighting, das die letzthinterste Zelle des Spiels behandelt. Und dann natürlich der Reihe nach alle Mods auswechseln, von USKP über AFT bis zu den deutschen Schildern. Sehr viel Aufwand also.
    Es ist aber sowieso so, dass Skyrim in der traditionellen Form für mich einfach nicht mehr spielbar ist.
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  3. #1273
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    Danke erstmal, für die Hinweise.

    Ork-Ladies sehen für mich alle gruselig aus. Ich glaube, da kann man sich Mühe geben wie man will, aber vielleicht hast du ja genau DAS vor? Ich habe noch einiges an Side Quests vor mir (sicherlich auch einige größere ...vermute ich mal). Durch die ständige Bastelei und den längeren Diablo-Ausflug kam ich da nie wirklich weiter. Und dann ist da noch dieser Job, der immer wieder dazwischen kommt. :p Jetzt habe ich erst einmal bis 2.01.15 Urlaub und kann mal wieder was tun. Neu anfangen werde ich trotzdem nicht. Meine Nord-Dame ist mir irgendwie ans Herz gewachsen und bei Lvl 260 hört man auch nicht einfach so auf. xD

  4. #1274
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    Eigentlich sieht Coilla für einen Ork zu harmlos und gar zu attrraktiv aus. Habe sogar extra neue Warpaints installiert, aber auch die sehen ingame mieser aus, als auf Screenshots, obwohl die eigentlich dank SKSE nicht mehr auf 256 Pixel runterskaliert werden. Mein erster Durchgang in Skyrim war übrigens auch mit einer Orkin.
    Habe ja sonst den üblichen Geschmack, was schöne weibliche Gesichter angeht. Aber auch in Fallout 3 habe ich der Abwechslung halber einen Modus eingebaut, der es einem erlaubt, als Ghul und Plündernder Ghul zu zocken.

    Gestern habe ich mir nochmals mein Mod-System mit Perkus Maximus in SkyEdit angesehen, um den Aufwand abzuschätzen, alles auf Englisch umzustellen.
    Von manchen Mods kann ich einfach die englische Version installieren, kein Problem. Habe allerdings einige Mods selbst gemoddet und die kann ich nicht einfach so ersetzen. Und auch meine DragonWarrior-Mods sind alle auf Deutsch und die sind inzwischen recht gross geworden. Okay, dann könnte ich die Gelegenheit nutzen, endlich meine DragonWarrior-Lighting(mit allen Zellen des Spiels und der DLC) sprachunabhängig zu machen, damit ich das im Nexus raufladen kann. Anyway, es gibt ziemlich viel Arbeit.
    Ich finde schon, dass Perkus Maximus viele gute Änderungen macht. Ich finde allerdings, dass es teilweise zuweit geht, wenn er selbst von allen Mod-Outfits und -Waffen Varianten(Kurzschwert/Langschwert) und gar Rezepte zum Auflösen/Einschmelzen derselben einbaut. Das UI kann einfach keine hunderte neue Rezepte vertragen. Dabei ist mein System dank sehr vieler neuer Waffen und Rüstungen bereits jetzt schon träge und kaum zu übersehen.
    Der macht das, weil er das System vollständig umbaut, z.B. indem er das Schmieden nicht mehr an Materialien(Ork, Dwemer) bindet, sondern an leichte und schwere Rüstungen. Und mit Perks wird die selbe Rüstung nicht einfach nur stärker, sondern man kriegt effektiv ein neues Rezept für eine neue Rüstungsvariante, die er beide mit dem Patcher einbaut, etwa Verstärkte Rüstung X. Auch von jeder Munition gibt es verschiedene neue Rezepte, je nach gewählten Perks.
    Wahrscheinlich wäre es sogar sinnvoll, die bestehenden Ausrüstung zu verschlanken und alles rauszuwerfen, was ich nicht unbedingt brauche, bevor ich überhaupt den Patcher laufen lasse, was natürlich auch Arbeit gibt. Und da kommen dann die Ängste ins Spiel, dass ich Skyrim trotz Perkus Maximus nicht mehr über längere Zeit zocken kann.
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  5. #1275
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    So, habe mal testweise einen neuen Durchgang als Orkin gestartet, mit Alternate Start in einer Ork-Festung, dazu Perkus Maximus aktiv. Wollte mal austesten, ob das überhaupt problemlos spielbar ist und wie die neuen Perk-Bäume aussehen. Und die sehen tatsächlich beeindruckend aus, Skyrim wäre als ein besseres Rollenspiel eingeschätzt worden, wäre es gleich von Beginn weg so gewesen. Allerdings lief ich anschliessend Richtung Markarth und merkte bei meinem ersten Gekloppe mit einem Banditen schnell, dass sich Skyrim immer noch wie 2011 anfühlt, egal wie komplex und interessant das Skill-System darunter ist. Klar, später wird man Fallen und Dwemer-Kosntrukte bauen können, mehr Perks sind am Schadensausstoss eines Pfeils oder dem Schutz einer Rüstung beteiligt, davon merkt man aber im Gefecht selbst kaum was.
    Habe dann unterbrochen und am Pre-Sequel von Borderlands weiter gezockt. Heute aber dachte ich, ich mache trotzdem sporadisch weiter und stelle auf ein rein englisches System um. Für einen Neustart muss ich ja auschliesslich die Community Patches, AFT und CH updaten, alles andere kann ich nach und nach zurück übersetzen. Ist ja mit SkyEdit Peace, wenn ich einfach die Texte per Drag und Drop verschieben kann.
    Ausserdem habe ich auch noch mehrere englische Begleiter und Vilja runtergeladen, die in einem englischen System keine Fremdkörper mehr sind. Okay, das Gekloppe in Skyrim gefällt mir nicht mehr speziell, aber Vilja könnte immerhin ein wenig Charme rein bringen. Und ein neues Perk-System gbt es auch zu erlernen.
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  6. #1276
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    Habe im Moment alle Mods installiert, die ich für einen neuen Durchgang auf Englisch wollte. Alle bestehenden Mods, die eine englische Version benötigten, sind up to date, alle USP natürlich, Convenient Horses und AFT. Perkus Maximus ist für einen neuen Patch bereit.
    Da die Sprache nun kein Hindernis mehr ist, habe ich Vilja und insgesamt um die 20 neue Begleiter installiert. Da gibt es generische Ork-Begleiter, während aber die meisten anderen neu vertont sind. Default-Begleiter gibts ja genug, aber solche mit witzigen neuen Sprüchen sind interessant. Ausser den Orks und Hoth sind alles weibliche Begleiter.

    Dann alles mal in SkyEdit geladen und nach einigen Stichproben merkte ich, dass die eigentliche Arbeit jetzt beginnt. Alle meine Dragon-Warrior-Mods sind in Deutsch und darin gibt es z.B. fast alle Ingestibles des Spiels, denen ich Keywords zugewiesen habe, damit sie einen Ernährungswert in meinem Hunger-System haben. Dann habe ich alle Tränke umbenannt, damit sie ein wenig geordneter sind. Mein Schmiede-System ist eine Verschmelzung verschiedener Schmiede-Mods. Habe selbst Silber-Projektile und Ammo-Varianten eingebaut, Effekte flächendechend bearbeitet, alle Schreie überarbeitet, das Vampirismus-System völlig umgekrempelt, neue Zauber eingebaut, Vampir und Werwolf-Skills balanciert, ... Wahrscheinlich sind 8 von 10 existierenden Record-Typen in irgendeinem DragonWarrior-Mod, vom Impact Set bis zu AI Package. Und DRW-Lighintg hat sowieso alle Zellen der Goty auf Deutsch drin. Wahrscheinlich wäre es jetzt sogar sinnvoller, wenn ich mir endlich beibringen würde, wie der String Translator geht, um die Files sprachunabhängig zu machen.

    Dann sind aber wieder mal einige Fragen offen. Gibt es Probleme, wenn Vilja einige wichtige Files von FNIS überschreibt? Habe ich bei Mod X die richtige Version genommen? Welche Änderung an den Dialogen oder an Serana ist wichtiger, die von USP, DRW oder einer der anderen fünf Begleiter-Mods?
    Es gibt eigentlich kein Mod in meinem System, der nicht geändert werden muss. Bei bestehenden habe ich schon einige Widersprüche aufgelöst, aber alle neuen haben mindestens einen, zwei oder viel mehr Konflikte drin. Selbst nachdem ich in einem ersten Schritt sämtliche offensichtlich sinnlosen Identical to master gelöscht habe, gibt es immer noch kein Patent-Rezept, um daran die optimale Ladereihenfolge zu bestimmen. Gerade bei vielen Begleiter-Mods beginnen sich Dinge zu überschneiden, einige würde verlangen, dass man einen Mod nach vorn schiebt, andere zurrück. Ein Mod hat Update.esm als Master, der andere nicht. Einer berücksichtigt Änderungen an USP, andere nicht. Manche Dialoge und NPC werden mehrfach geändert. Manchmal kann man einen Record löschen, weil er kaum oder gar keinen Nutzen bringt, andere Male wären Änderungen aus mehreren Mods gleichzeitig wünschenswert. Was aber nicht geht, weil der letzte gewinnt.

    Wenn ich es richtig mache, muss ich für jede Änderung separat entscheiden, ob sie notwendig oder nicht ist, ob ich die Änderungen auf einen Overwrite übernehme oder nicht, welche Änderung Priorität hat, usw. Soll ich z.B. meine Keywords aus DRW auf alle Ingestibles in Perkus Maximus übernehmen? Das gibt eine enorme Arbeit. Genauso, wenn ich einen NPC so umbaue, dass er gut aussieht, gut kämpft, gut spricht und alle Bugfixes aus den USP übernimmt. Theoretisch müsste man in solchen Fällen USP als Master eines Begleiter-Mods nehmen. Wenn ich es richtig mache, kann ich wahrscheinlich übernächstes Wochenende ins Spiel. Und es ist dann immer noch nicht gesagt, dass das Spiel selbst bugfrei läuft. Ich weiss ja nicht, welche Files in den bsa's von diversen Mods problematische Overwrites sind.

    Aber okay, es ist ja nicht so, dass mich andere Spiele vom Basteln an Skyrim abhalten würden, wenn das nicht möglich wäre, müsste ich aufs Bauen von Dreimastern mit Steichhölzern umsatteln
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  7. #1277
    This Account is woke free Avatar von marex
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    Na dann frisch ans Werk Ich bin zwar kein Modder aber auch ich hatte einiges an Bastelarbeit um mein perfektes Vegas zu machen. Ohne Vorarbeit von anderen wäre das aber nicht gegangen, zb. der vielen tollen Übersetzungen. Zumindest kann ich jetzt aber nun sagen das ich ein perfekt funktionierendes Spiel habe und die meisten Konflikte auflösen konnte, ohne das Geck zu verwenden. FNVEdit und Wrye Flash sei Dank und die meisten Einträge sind nun grün und die, die rot sind, ändern höchstens Namen. Ich wollte ich hätte Skyrim mal so perfekt hinbekommen aber eine Wrye Flash/Bash-Alternative gibts dort nicht, denn die Skyrimversion ist eine Light-Version.

    Diese ganze Bastelei habe ich immer lange vor mir hergeschoben, weil wenn man nur das blank installierte Spiel hat, kostet es mich jedesmal Überwindung mich an die Arbeit zu machen. Vorallem wenn man sich viele der Mods erst wieder runterladen bzw. heraussuchen muss. Hat man es aber geschafft und gewissenhaft gemacht, kann man ja alles erstmal so stehen lassen, auch wenn man mal ne Weile nicht spielt.

    Skyrim werde ich wohl nicht mehr spielen, aber NV und Oblivion stehen auf diese Weise wie ich oben geschrieben habe und ähnlich wie du es vorhast, und die Arbeit ist da jetzt getan. Neue Mods die ev. dazukommen sind dann schnell geprüft. Sowas wie CASM fehlt halt für Skyrim noch, da bin ich wirklich froh über die perfekt funktionierende Vegas-MCM Version. Sogar für beide gibt es inzwischen vergleichbar tolle Translate-Programme wie für Skyrim. Für schnelle Anpassungen reicht mir das.

    Hast du auch Cerwiden installiert? Als Heilerin und KI-Wunder ist sie die Wucht. Wurde leider nie richtig zuende gebracht und funzt auch eher weniger gut mit AFT. Aber egal, sollte ja genug geben für Skyrim. Bin froh das es für Vegas zumindest in der Form schonmal soviele gibt, wie ich Finger an der Hand habe

  8. #1278
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    Muss zuerst mal die anderen austesten, bevor ich noch mehr Begleiter installieren kann.
    Und vorher muss ich das mit der Lokalisierung in den Griff kriegen. Tolle Sache, Dawnguard und Skyrim funzen tadellos, bei Dragonborn crasht der String Localizer, für was es scheinbar keine Abhilfe gibt.
    Dann gibts noch den TESVTranlator, aber der kann scheinbar keine sprachunabhängige Mods erzeugen, was den Nutzen relativiert. Gbits da keine andere Lösungen?
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  9. #1279
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    Habe heute weiter gemacht, an meinem Projekt Deutsch zu Englisch, nachdem ich noch ein wenig mehr neue Mods reingeschaufelt habe, sind jetzt an die 120 Mods. Wobei einige davon enorm gross sind, z.B. die fast 3 GB Daten von Better NPCs mit 250 neuen NPCs und 50 neuen Quests, alles voll vertont. Habe jetzt alle Top Ten-Begleiter drin(Vilja, Sofia, Hroth, ...) und wahrscheinlich über 100 generische aus Better NPC und weiteren, dazu verbesserte Vanilla-Begleiter. Da ich vorhabe, eine Orkin zu zocken, habe ich auch ein paar von denen reingeschaufelt.
    Dann habe ich noch mehr Mods in Englisch runtergeladen, die noch fehlten, und anschliessend SkyEidt aufgestartet.
    Alle schnell zu übersetzenden Mods habe ich zuerst gemacht, dabei immer gleich noch Stichproben, ob es heikle Overwrites drauf hat. Und das hatte es, teilweise haarsträubende Änderungen. Z.B. hat der Improved Serrana Mod die Nord-Rasse geändert, für sowas macht man ein Duplikat. Das kann nicht richtig sein, dass man zum Ändern eines einzigen NPC alle Nord des Spiels plus potentiell den Spieler verändert. Solche Dinge wird es noch zuhauf drin haben und dabei darf ich gar nicht an die heiklen Dinge wie Scripte denken.
    Auch erschreckend ist der Waffen-Mod von JaySu, eigentlich von den Meshes her ein Must Have. Aber ohne den Compatiblity-Patch, der den ganzen Mod reinigt, geht überhaupt nichts. Der wurde nämlich damals mit einer Frühversion eines Tools zusammengestiefelt, worauf fast alle Rezepte nicht den Konventionen entsprechen(z.B. keine Ingredientien definiert) und einige Records korrupt sind. Und die werden dann vom PERMA-Patcher kaputt dupliziert, wobei das kein Vorwurf sein soll.
    Die meisten Mods sind sogar bereits funktionell und übersetzt, es fehlen nur noch so 10 zum Bearbeiten. Aber das sind die heiklen, die um ein Vielfaches mehr Aufwand geben, als alles bisher, darunter auch mein DragonWarrior-Haupt-Mod. Stehe gerade vor der Wahl, alle Ingestibles des Spiels, die ich mit dem Nährwert versehen habe, rauszuwerfen und mein Hungersystem zu verwerfen oder jedes einzelne neu anzupassen, denn PERMA überschreibt da alles.

    Edit
    So, fehlt im Moment scheinbar nur noch das DragonWarrior-Haupt-Modul, alles andere sollte funzen. Da ich sowieso dabei bin, nutze ich die Gelegenheit, aufzuräumen und Records gegebenfalls an USKP anzugleichen. Manche Items habe ich aus einem technischen oder anderen wichtigen Grund geändert und die muss ich übersetzen. Die meisten Ingestibles sind nur drin, um sie an mein Nährwert-System anuzpassen. Hingegen sind fast alle Gifte und Zaubertränke geändert, um sie alphabetisch anzuordnen. Habe allen Zauberbüchern ein Sternchen verpasst, um sie sofort identitfizieren zu können. Die habe ich gelöscht, da es eine Riesenaufwand gegeben hätte, alles zurück zu übersetzen. Auch alle Ingestibles mit Nährwert habe ich gelöscht. Auch da wäre mit der Aufwand zu gross gewesen.
    Habe auch gleich alles gelöscht, was ich nicht unbedingt schmieden muss, um den Aufwand zu minimieren. Habe damals ja einige Schmiede-Mods verschmolzen. Die sind zum Teil heute überflüssig, weil der USKP die vielen Fehler fixt. Und viele Ausrüstung muss ich nicht unbedingt schmieden können, man kommt zu leicht ran, um ein Rezept zu brauchen.
    In manchen Bereichen ist es einfach, abzuzchecken, ob es ein Record wert ist, erhalten zu werden oder nicht. Bei den Spells oder Perks etwa ist es viel schwieriger. Da muss ich für jeden Record einzeln entscheiden, was ich damit mache. Vorhin habe ich gesehen, dass USKP einen Perk auch fixt, den ich bereits gefixt habe. Andere wieder möchte ich anders als USKP. Und bei einigen Records muss ich sogar abchecken, ob das Script dazu stimmt, möglicherweise werde ich sogar das CK dafür aufstarten müssen.
    Wenn man das System Record für Record überprüft, findet man schon einige Fehlerquellen aus Mods. Vor allem Beauty- und Begleiter-Mods scheinen gefährlicher zu sein, als andere. Um etwa eine Eigenschaft eines Begleiters zu ändern, wird völlig unnötig ein Record genommen, der für hunderte NPCs auch gilt, statt ihn kurz rasch zu duplizieren. Auch nervig ist es, wenn einer Perks abändert, um seine Mod-Rüstung auf etwa Passende Garnitur auszurichten, aber dabei die Änderungen von DLCs, noch Update.esm oder USKP berücksichtigt.
    Bin gerade wieder am Patchen mit PerMa, bis alles weitgehend passt, habe das sicher schon zum siebten Mal gemacht.
    Geändert von Boïndil (20.12.2014 um 11:05 Uhr)
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  10. #1280
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    Gaaaanz toll! Habe gestern tatsächlich alle Mods, ausser DragonWarrior-Lighting, übersetzt, die gröbsten Widersprüche aufgelöst und gar einen DragonWarrior-PerMa-Patch erzeugt. War also bereit, neues Spiel gestartet, Chargen gemacht und wollte dann meinen alternativen Start wählen. Click auf Mara: Crash. Nochmals und Nochmals. Das Spiel verabschiedet sich jedes Mal schlagartig, wenn ich auf die Mara-Statue klicke, um meinen alternativen Weg zu wählen.
    Dabei ging es das letzte Mal völlig problemlos, damals waren auch schon etwa PerMa undd Alternate Start aktiv. Okay, inzwischen habe ich noch ein paar Mods mehr installiert. Habe gestern noch im Trouble-Shooting von Alternate Start nachgesehen, welche Mods Konflikte haben könnten, sollte keine geben. Habe sogar die BSA geöffnet, um die Scripte im CK öffnen zu können. Ich denke überhaupt nicht, dass das Problem bei Alternate Start liegt, aber ich wollte herausfinden, was beim Klicken auf die Mara-Statue passiert, das einen anderen Mod betreffen könnte. Das Debuggen von Skyrim fällt einem sowieso schwer, da das Log-System der Engine nur Fehler zeigt, die nicht zum Crash führen. Und wenn man nachsehen möchte, was passiert, wenn man auf einen Aktivator klickt, muss man alle Script-Files inklusve Source extrahieren und in den Data-Ordner kopieren.

    Muss heute mal der Reihe nach Mods deaktivieren, gestern hatte ich dann genug. Ich hoffe, dass ich den Übeltäter in vernünftiger Frist finde.
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