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  1. #11
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    Ne, das war falsch . Woher soll WMK wissen das es da noch eine zweite Liste gibt?

    Wie du in meinem Screenshot sehen kannst fängt die ID links mit 01 an (WeaponModKits.esp) obwohl ich gerade das Plugin mit der ID 02 (WeaponModKits - MG3.esp) bearbeite. So muss das bei dir auch aussehen.

    EDIT:
    Du musst dann auch bei der WeaponModKits.esp die RAFO.esp als Master eintragen.
    Geändert von MacGyver8472 (27.09.2009 um 01:26 Uhr)

  2. #12
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cyborg11
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    Aso ok. Mach ich thx. Werden die Listen dann eigentlich in der WMK.esp geändert oder in der neuen .esp?

  3. #13
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    In der neuen. Das ist ja der tiefere Sinn dahinter. Wäre die Ausgangswaffe auch in deiner WMK-RAFO.esp würde man die WeaponModKits.esp überhaupt nicht berühren müssen.

    EDIT:
    Glaube ich hab einen Denkfehler. Die RAFO.esp muss die WeaponModKits.esp als Master haben
    Geändert von MacGyver8472 (27.09.2009 um 01:31 Uhr)

  4. #14
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cyborg11
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    Ne, die WMK.esp muss die RAFO.esp als Master haben

    Die WMK-RAFO dann beides Würde aber auch denk ich die WMK.esp reichen.

    Wie schaut das jetzt eigentlich aus, wenn ich die WMK-RAFO.esp im GECK laden möchte um neue Waffen hinzuzufügen? Oder muss ich die im FO3Edit hinzufügen?

  5. #15
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    Zitat Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen
    Ne, die WMK.esp muss die RAFO.esp als Master haben

    Die WMK-RAFO dann beides Würde aber auch denk ich die WMK.esp reichen.
    Also doch nicht verdacht. Ich stehe bei sowas gerne mal auf dem Schlauch.
    In dem Fall reicht dann die WMK.esp aus.

    Zitat Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen
    Wie schaut das jetzt eigentlich aus, wenn ich die WMK-RAFO.esp im GECK laden möchte um neue Waffen hinzuzufügen? Oder muss ich die im FO3Edit hinzufügen?
    Das wird schwierig da dann alle Master gelöscht werden die nicht auf .esm enden bzw kein MasterFlag haben und damit sind auch die Listen weg.
    Ich würde das mit FO3Edit machen. Einfach die Ausgangswaffe benutzen und "Copy as new Record into...", dann als Prefix WMK und Sufix die Anbauteile (LS, LSSC, EMLS, ...) und den Pfad zur Nif usw dann mit FO3Edit bearbeiten. Ist weit schneller als mit den GECK wenn man es kann.
    Tipp: Beide Waffen und zwei ähnlich aus WMK mit gedrückter [Strg] markieren und dann "Compare Selected" via Rechtsklick machen. Mach sich gut um die Unterschiede zu sehen und zu wissen was man überhaupt bearbeiten muss.

    In deinem Fall würde ich z.B. AK47, AK47 SD, Sturmgewehr und Sturmgewehr SD markieren.

    Andere Möglichkeit: Waffe ganz normal mit dem GECK erstellen und in eine NEUE .esp speichern. Kann kannst du die Waffe mit FO3Edit in die WMK-RAFO.esp kopieren.
    Geändert von MacGyver8472 (27.09.2009 um 02:00 Uhr) Grund: Satzbau aus der Hölle...

  6. #16
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cyborg11
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    Die letzte Möglichkeit liest sich natürlich sehr interessant
    Wie geht das denn dann mit FO3Edit?

    Hab bis jetzt zwei neue Waffe (AK74 SD und AK74 ZF) gebaut Werde die aber nochmal umbenennen auf WMKAK74si und WMKAK74sc ^^ Bzw. wie sie halt auch in der normalen Mod benannt sind

    Ich würde GECK bevorzugen, weil immer wenn ich "Copy as new Record into ..." wähle, dann muss ich jedes mal FO3Edit neustarten, damit ich die Kopie in meiner .esp sehe :/

  7. #17
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    Zitat Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen
    Die letzte Möglichkeit liest sich natürlich sehr interessant
    Wie geht das denn dann mit FO3Edit?
    Keine Ahnung. Hab ich noch nie gemacht. Ich benutze das GECK nur um die Index ID für die alternativen Texturen herauszubekommen.
    Mir wurde jetzt nur einfallen das man die mit "Copy as new Record" einfügt und dann die Masterzuweisung wieder löscht. Allerdings muss man die Datei mit der neuen Waffe vorher mit FOMM vor die Datei schieben in die sie rein soll (WMK-RAFO.esp) da FO3Edit sonst keine Masterdatei zuweisen kann und damit auch nicht kopiert.

    Zitat Zitat von Cyborg11 Beitrag anzeigen
    Ich würde GECK bevorzugen, weil immer wenn ich "Copy as new Record into ..." wähle, dann muss ich jedes mal FO3Edit neustarten, damit ich die Kopie in meiner .esp sehe :/
    Wenn du eine Waffe rein kopiert hast einfach mal den Weapon-Baum zu machen und sofort wieder auf und schon steht sie drin.

  8. #18
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cyborg11
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    Ah ok danke Mal schauen, ob es mir gleich angezeigt wird, wenn ich den Waffenbaum zu mache und wieder auf.

    Hast du jetzt eigentlich schon rausgefunden wie das mit dem Laser geht?

  9. #19
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    Du musst den "Laserpointer" und die ganze Struktur von "##PLRInvis" kopieren. Bei LaserPointerH und LaserPointerV muss dann noch via "Rechtsklick -> Edit String Index" unter "NiTexturingProperty -> NiTextureSource" die Textur neu zugewiesen werden da das, wie alle anderen Strings, nicht mit kopiert wird. Jetzt noch die Namen der Teile ändern und dann sollte es eigentlich funktionieren.

    Wie das genau funktioniert hab ich noch nicht kapiert. Ich hab das bis jetzt immer 1:1 so wieder hergestellt.

  10. #20
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Cyborg11
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    Verdammt! Hab da grad ein Problem ... wenn ich mir mal meine neuen Waffe hercheate (AK74 EC, SI, SC) dann stürzt mir FO3 ab, wenn ich die ausrüste und den Pipboy zu mache.

    Das Modell ist aber eigentlich fehlerfrei :/

    Kann das daran liegen, dass die Waffen in einem neuen Ordner liegen?
    ...\Fallout 3\Data\meshes\weapons\WMK-RAFO\

    Es liegt an dem Extented Clip. Hab einfach das normale Magazin von der AK entfernt und das Trommelmagazin von WMK hinzugefügt. Aber wenn ich mir die Waffe hercheate, dann stürzt das Spiel ab. Gibt es beim EC irgendetwas zu beachten?
    Es stürzt immer zu ab, wenn ich eine Waffe mit dem EC hercheate -.-
    Ich uploade mal das Model ...
    http://cyborg11.cy.funpic.de/ak74ec.nif
    Geändert von Cyborg11 (27.09.2009 um 16:24 Uhr)

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