Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. #1
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Le Impérial
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    Ausrufezeichen [BAUSTELLE] Alchimie-Almanach

    Leitfaden für den kleinen Hexer-Alchimisten


    1 Alchimie (wird noch überarbeitet)
    1.1 Grundsätzliches Wissen
    1.1.3.1 Die Formelsammlung
    1.1.3.2 Der Mischtisch
    1.1.3.3 Der Zutatenschrank


    1.1.4 Die 3 Gebiete der alchimistischen Mixturen
    1.1.5 Erwerb von Formeln und Kräuter/Ungeheuerwissen
    1.1.6 Nebenwirkungen der Alchimie
    1.2 Basiswissen
    1.2.1 Tranktypen
    1.2.2 Grundsubstanzen der Alchimie
    1.2.3 Trankveredelnde Substanzen
    1.2.4 Basissubstanzen für Bomben, Klingenüberzüge und Tränke

    1.2.4.1 Basissubstanzen für Bomben
    1.2.4.2 Basissubstanzen für Klingenüberzüge
    1.2.4.3 Basissubstanzen für Tränke
    1.2.5 Wirkungen von Tränken und Mixturen
    1.2.5.1 Tränke
    1.2.5.1.1 aktive Kampftränke
    1.2.5.1.2 passive Kampftränke
    1.2.5.1.3 heilende Tränke
    1.2.5.1.4 schützende Tränke
    1.2.5.1.5 sonstige Tränke
    1.2.5.1.6 einzigartige Tränke
    1.2.5.2 Öle
    1.2.5.3 Bomben
    1.2.6.1 Zutaten aus Pflanzen
    1.2.6.2 Zutaten aus Kreaturen
    1.2.6.3 Sonstige Zutaten
    1.3 Formelsammlung
    1.3.1 Tränke
    1.3.2 Öle
    1.3.3 Bomben
    1.3.4 Spezialtränke


    2 Bestien, Ungeheuer und andere Gegner (wird noch überarbeitet)

    edit:
    Ich möchte alle bitte, hier in diesem Thread nicht zu posten. Beiträge, die hier nicht reingehören, werden von mir Kommentarlos gelöscht. Wenn jemand Verbesserungsvorschläge, Hinweise oder Anmerkungen zu diesem Thread hat, macht bitte einen Extrathread auf.
    CKomet
    Geändert von Le Impérial (20.03.2008 um 21:49 Uhr)

  2. #2
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Le Impérial
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    Leitfaden für kleine Hexer-Alchimisten

    Die Kunst, alchimistische Sude zuzubereiten, ist untrennbar mit dem Beruf des Hexers verbunden. Mangelndes Wissen in der Alchimie kann für den Hexer den Unterschied zwischen Leben und Tod im Kampf bedeuten. Ein „guter“ Hexer verfügt demnach über Kenntnisse von Formeln, Zutaten und Substanzen. Jedoch ein „sehr guter“ Hexer verfügt darüber hinaus noch um ein umfassendes „Gegnerwissen“ mit dem er in der Lage ist, Tränke, Bomben oder Klingenüberzüge sinnvoll einzusetzen. Ein „sehr guter“ Hexer würde niemals einen Klingenüberzug „Argentina“ auf ein Stahlschwert anwenden. Er würde sich höchstwahrscheinlich wundern wo denn seine Schlagkraft geblieben ist. Eben sowenig würde ein „sehr guter“ Hexer niemals vor dem Kampf mit Wyvern sein Stahlschwert mit dem Klingenüberzug „Veneno del ahorcado“ veredeln. Der vergiftende Effekt des Klingenüberzugs hätte keine Wirkung gegen eine lähmungs- und giftresistente Wyver. Stattdessen würde ein „sehr guter“ Hexer vor dem Kampf gegen Wyvern sein Silberschwert mit Ornithosaurusöl überziehen und zusätzlich noch z.B. einen nigredolastigen Schneesturmtrank zu sich nehmen. Silber und Ornithosaurusöl sind die Erzfeinde einer Wyver und ein nigredolastiger Schneesturm verstärkt den zugefügten Schaden des Silberschwerts und reduziert gleichzeit die Reaktionszeit des Hexers und steigert seine Reflexe und Bewegungen. Es wäre also eine offensive Kampfausrichtung, die auch gegen mehrere Wyvern gleichzeitig im Gruppenkampfstil als Sieger hervor gehen würde.

    Man kann hoffentlich bereits erkennen, dass das Sammeln von Zutaten, Formeln und Substanzen zwar die Basis für die Alchimie bedeutet. Die „wahre“ Alchimie allerdings zeigt ihre „Gefährlichkeit“ erst gepaart mit einem grundsoliden „Gegnerwissen“.

    Dieser Leitfaden soll eigentlich drei Dinge vermitteln. Zum einen natürlich ein grundsätzliches Wissen zur Alchimie, dann ein gutes Pflanzen- und Ungeheuerwissen zur Substanzgewinnung und darüber hinaus noch ein umfassendes Schwachstellenwissen über den Gegner und dem eigenen Schutz vor dessen eingesetzter Waffe.

    Grundsätzlich gilt. Die Alchimie ist in den wenigsten Fällen als alleinige Waffe zu sehen. Man sollte sie als unterstützende Fähigkeit verstehen um die Effektivität des Schwertkampfes oder der Zeichen deutlich zu steigern oder im Kampf zusätzlichen Schutz zu erhalten.

  3. #3
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    Charakterentwicklung

    Über Geralts Charakterentwicklung läßt sich viel philosophieren. Aber welchen Charakter man auch zusammen bastelt, eines ist immer ratsam: die ersten - für die Alchimie wichtigen - Charaktereigenschaften sollten bereits im Prolog gelernt werden. Wie wichtig es ist, frühzeitig bereits über ein ausgereiftes Alchimiewissen zu verfügen macht sich spätestens auf der Spielstufe "schwer" bemerkbar.

    Kräuterkunde (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, Kräuterpflanzen zu identifizieren und alchimistische Zutaten zu sammeln

    Ungeheuerwissen (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, sich an Informationen über gewöhnliche Ungeheuerarten zu erinnern

    Öl-Präparation (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, auf Formeln basierende Einreibemittel für Klingen herzustellen. Erfordert die Fähigkeit "Trank brauen", die man im Verlauf des Prologs "geschenkt" bekommt.


    Zusätzlich zu den storybedingt erlernten Fähigkeiten

    Trank brauen (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, auf Formeln basierende alchimistische Tränke herzustellen.

    Haut abziehen (Gewandtheit)
    ermöglicht Geralt, alchimistische Zutaten aus besiegten Ungeheuern zu gewinnen, sofern er Kenntnisse über sie besitzt.

    ist hiermit bereits das "Grundgerüst" für des Hexers Alchimie gelegt. So "ausgerüstet" geht Geralt bereits mit einem umfassenden Wissen in das 1. Kapitel und ermöglicht es ihm sofort den Ghulen ihr Ghulblut zu nehmen oder Bargestenschädel oder Ertrunkenengehirne sammeln zu gehen. Und das ohne vorher die passenden Bücher dazu lesen zu müssen.

    so sollte das "Grundgerüst" zu Ende des Prologs aussehen.


    Darüber hinaus läßt sich dieses Gerüst noch durch vier weitere nützliche Fähigkeiten im weiteren Spielverlauf verfeinern. Sie sollten ebenfalls so schnell wie möglich erlernt werden. Benötigen allerdings 3 Silbertalente und ein Goldtalent.

    Bomben-Herstellung (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, auf Formeln basierende Bomben herzustellen

    Ritual der Reinigung (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, das Ritual der Reinigung an Orten der Macht durchzuführen, um so seinen Körper von Toxinen, Giften und Schadstoffen zu befreien.

    Zutaten Extraktion (Intelligenz)
    ermöglicht Geralt, größere Mengen an Zutaten aus Pflanzen und Ungeheuerkadavern zu extrahieren. Erfordert die Fähigkeiten "Kräuterkunde" und "Haut abziehen". Wobei die Fähigkeit "Haut abziehen" als storybedingte Fähigkeit im Prolog automatisch erlernt wird.

    Letztendlich gibt es noch eine sehr nützliche Eigenschaft für die Alchimie. Jedoch braucht man dazu ein Goldtalent. Der Nutzen dieser Eigenschaft ist dafür um so wertvoller. Sie ermöglicht es Geralt die doppelte Menge an toxischen Tränken einzunehmen bevor die kritische Toxitätsmenge erreicht wird.

    Trank-Toleranz (Ausdauer)
    Reduziert die Toxität eines Trankes um 50%.


    Im Grunde genommen ist die Faustregel für die ersten zu vergebenden Bronzetalente eigentlich ganz einfach.

    DEN INTELLIGENZSTRANG ERLERNEN
    Geändert von Le Impérial (02.02.2008 um 14:42 Uhr)

  4. #4
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Le Impérial
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    Meditationsmodus

    Um in den Meditationsmodus zu gelangen bietet "The Witcher" dir zwei Möglichkeiten an. Man nutzt ein "loderndes" Lagerfeuer oder sucht einen Gesprächspartner, der einem die Möglichkeit des Ausruhens anbietet.

    Die zwei Wege, die in den Meditationsmodus führen

    "loderndes" Lagerfeuer

    "Ausruhen"-Button

    Der Meditationsmodus ist aus mehreren Gründen wichtig für die Alchimie. Vorrangig ist aber wohl der Sachverhalt, daß man nur über ihn Zutritt zur "Hexerküche" bekommt. Dazu wählt man im Meditationsmodus am rechten oberen Bildschirmrand das nun sichtbare Symbol für Alchimie aus.



    Der Meditationsmodus selbst besteht nur aus den Ruheoptionen am unteren linken Bildrand. Dort hat man die Möglichkeit die Dauer des Ruhezustandes auszuwählen. Man kann den Zeitraum selbst auswählen durch einfaches verschieben des Ruhebalkens nach rechts. Maximal lassen sich so 24 Stunden Ruhezeit einstellen. Oder man klickt auf eines der vier Symbole die um die Sanduhr angeordnet sind. Dabei stehen diese vier Symbole für

    - links bis zum Morgengrauen meditieren (08:00h)
    - oben bis Mittag meditieren (12:00h)
    - rechts bis zur Dämmerung meditieren (19:00)
    - unten bis Mitternacht meditieren (24:00h)



    Dabei errechnet der Meditationsmodus selbständig die Ruhezeit aus der aktuellen Zeit und der gewünschten Tages-/Nachtzeit. Diese Zeit zeigt er dann auf dem Ruhebalken an. Die Ruhezeit läßt sich aber immer noch manuell verschieben um sie zu verlängern um z.B mehr Toxität abzubauen oder halt verkürzen. Hat man seine Ruhezeit nun ausgewählt braucht es nur noch einen Klick auf die Sanduhr um zu ruhen.

    Der Meditationsmodus ist für die Alchimie also in soweit wichtig, daß er uns den einzigen Zugang ins Alchimielabor gewährt, uns Toxität durch Ausruhen abbauen läßt oder uns darüber informiert, wie lange wir nach der Auswahl der gewählten Tränke/Mixturen an Zeit für das "köcheln" benötigen.
    Geändert von Le Impérial (02.02.2008 um 05:18 Uhr)

  5. #5
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    Das "Alchimielabor"

    In Geralts "Hexerküche" kann man nur über das Alchimiesymbol im Meditationsmodus gelangen. Dieser Bereich ist das Herz der Alchimie im "Witcher". Hier werden alle Tränke, Bomben oder Klingenüberzüge "sorgsam" zusammen gebraut. Natürlich läßt sich hier auch wunderbar mit den verschiedensten Zutaten selbst experimentieren.



    Befindet man sich in des Hexers "Küche", kann man das Alchimiefenster grob in 3 Bereiche unterteilen.

    Formelsammlung
    Mischtisch
    Zutatenschrank

    Als Formelsammlung wird im linken Bereich des Alchimiefensters eine Liste aller aktuell bekannten Formeln angezeigt. Jede Formel, die Geralt im Spiel erlernt wird hier angezeigt. Es werden Formeln für Tränke, Klingenüberzüge und Bomben angezeigt.

    Als den Mischtisch bezeichne ich den mittleren Bereich des Alchimiefensters. Das ist der Platz, wo wir alle benötigten Zutaten einer Mixtur in einen Pott werfen.

    Anmerkung:
    Eine Mixtur kann aus bis zu drei Objektarten bestehen. Mindestens aber aus zweien.

    Basisstoff (zwingend erforderlich)
    Mischsubstanzen (zwingend erforderlich)
    Spezialzutat (nur bei einzigatigen Tränken erforderlich)

    Zu guter letzt sehen wir im rechten Bereich des Alchimiefensters noch unseren Zutatenschrank (Inventar). Von dort nehmen wir die Zutaten für unsere Mixturen.
    Geändert von Le Impérial (02.02.2008 um 14:01 Uhr)

  6. #6
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Le Impérial
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    Formelsammlung

    Die Formelsammlung wird links im Alchimiefenster angezeigt und enthält alle aktuell dem Hexer bekannten Formeln zu Tränken, Bomben oder Klingenüberzüge.

    Der Darstellungsaufbau und der Informationsgehalt ist dabei für alle Formeln gleich. Man kann den Informationsgehalt in 4 Bereiche aufsplitten.

    a) Formeltyp
    b) Zutatentafel
    c) Mutagensymbol
    d) Formelname




    a) Formeltyp
    Einer Formel vorangestellt zeigt ein kleines Symbol an, um welchen Typ es sich bei der Formel handelt. Außerdem teilt uns dieses Symbol mit, welcher Basisstoff (Alkohol, Fett oder Pulver) eine Mixtur benötigt. Es gibt drei verschiedene Typen die als Basis für eine Mixtur möglich sind.

    Formel für einen Trank (benötigt Alkohol als Basis)
    Formel für einen Klingenüberzug (benötigt Fett als Basis)
    Formel für eine Bombe (benötigt Pulver als Basis)

    b) Zutatentafel
    Die Zutatentafel zeigt uns farbig an wieviele und welche Mixtursubstanzen eine Formel benötigt. Die unterschiedlichen Substanzen werden durch fest definierte Farbpunkte angezeigt. Kommt in einer Formel eine Substanz mehrfach vor, dann wird sie in der Zutatentafel auch mehrfach aufgeführt. Es können bis zu 5 Substanzen in der Zutatentafel angegeben sein.



    Diese Zutatentafel zeigt an, daß insgesamt nur 3 Anteile an Mischzutaten für diese Formel benötigt werden. Die hinteren beiden Slots sind leer. D.h., diese Formel benötigt lediglich 2x die silbernfarbene Mischzutat und 1x die violettfarbene Mischzutat aus dem Zutatenschrank. Wir brauchen also 3 Anteile aus 2 verschiedenen Mischzutaten um die Formel anwenden zu können. Schließlich zeigt uns die Summe der Mischanteile, von welcher Qualität der Basistyp für diese Formel mindestens sein muß.

    c) Mutagensymbol
    Das Mutagensymbol in der Formel zeigt an, daß es sich um eine einzigartige Mischung handelt, der die im Symbol gezeigte Spezialzutat benötigt. Formeln mit einem Mutagensymbol sind immer einzigartige Formeln, die sich nur 1x brauen lassen. In dem oben gewählten Beispiel wäre das die benötigte Spezialzutat "Koschtschei-Herz". Eine Spezialzutat wird als zusätzlicher Mischanteil gerechnet. Das muß bei der Wahl des Basisstoffes beachtet werden.

    Koschtschei-Herz

    d) Formelname
    Zu guter letzt wird in der Formel noch der Name der Mixtur genannt. Im obigen Beispiel wäre der Name ganz einfach



    Anmerkung
    Für Formeln, die durchsichtig erscheinen, haben wir nicht genug oder nicht die passenden Zutaten in unserem Zutatenschrank. Diese Formeln können wir nicht verwenden solange nicht alle nötigen Zutaten in unserem Zutatenschrank lagern.




    Als kleine Hilfe und Schnellübersicht könnt ihr euch hier eine Formelsammlung zum Witcher im PDF-Format downloaden.

    so sieht die Formelsammlung aus...
    Geändert von Le Impérial (22.03.2008 um 19:55 Uhr)

  7. #7
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    Der Mischtisch

    Im mittleren Bereich des Alchimiefensters befindet sich unser Mischtisch. Hier werfen wir alle unsere Zutaten in einen Topf und "köcheln" uns unsere Mixturen duch einen Klick auf den Mischen-Button unten rechts.



    Unseren Mischtisch können wir auch wieder in 3 wichtige Bereiche unterteilen.

    a) Zutatenfächer
    b) Basisstofffach
    c) Mischsubstanzenanzeige


    a) Zutatenfächer

  8. #8
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    Zutaten und Komponentenliste

    Hier sind alle Zutaten nach Herkunft aufgelistet. Dazu sind die Zutaten in 3 Kategorien unterleilt: Pflanzen, Kreaturen und sonstige Zutaten.

    Grundsätzlich kann man aber folgenden Tip befolgen um das eigene Inventar übersichtlich und doch reichhaltig zu bestücken.

    Tips zum Krätersammeln. Wovon kann ich nicht genug haben.

    1. Kapitel

    Äther
    Berberrohrfrucht (Pflanze) Albedo
    Nieswurzblüten (Pflanze) Rubedo

    Hydragenium
    Ektoplasma (Bagesten) Albedo

    Quebrith
    Balissafrucht (Pflanze) Rubedo

    Rebis
    Schöllkraut (Pflanze) Nigredo

    Vitriol
    Blüte der weißen Myrthe (Pflanze) Albedo


    2. Kapitel

    Äther
    Zunge eines ertrunkenen Toten (Ertrunkener Toter) Nigredo

    Hydragenium
    Büschelkrautblüten (Pflanze) Rubedo
    - sehr seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt -
    Mistelzweig (aus Opfergabe) Nigredo
    - äußerst seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt - gibt es als Dank für eine Opferspende am Altar der Melitele

    Karmin
    Bloédzuigerblut (Bloédziger) Albedo
    Giftdrüsen (Wyvern) Nigredo
    - sehr seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt -
    Feainnewedd (Pflanze) Rubedo
    - sehr seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt -

    Quebrith
    Eisenkraut (Pflanze) Albedo
    Alghulmark (Alghul) Nigredo
    - sehr seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt -

    Rebis
    Bestienleber (Wolf, Hund) Rubedo
    Flügelmembran (Wyvern, Flatterer) Albedo
    - sehr seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt -

    Vitriol
    Ginatz-Säure (Ertrunkene) Nigredo
    Sewantpilz (Sewantpilz) Rubedo
    - sehr seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt -

    Das sind so die Rohstoffe auf die ich vorrangig achte. Bis ins 2. Kapitel nehme ich jeden Alghul, Flatterer, Wyver, Bloédziger, Ertrunkenen, Wolf und Hund mit, der mir über den Weg läuft. Grundsätzlich tausche ich alle Lebensmittel am Altar der Melitele gegen Mistelzweige (äußerst seltene Kombination zu diesem Zeitpunkt). An Pflanzen konzentriere ich mich nur auf Berberrohrfrucht, Nieswurzblüten, Balissafrucht, Schöllkraut, Blüte der weißen Myrthe, Büschelkrautblüten, Feainnewedd, Eisenkraut und Sewantpilz.

    So hat man im 2. Kapitel bereits alle alchimistischen Möglichkeiten des Tränkebrauens. Sehr komfortabel für den weiteren Spielverlauf ist es, bereits im 1. Kapitel von jeder Pflanze (Berberrohrfrucht, Nieswurzblüten, Balissafrucht, Schöllkraut, Blüte der weißen Myrthe) um die 100 Stück (jeweils 1x 50 Stück gleich beim Wirt einbunkern) im Gepäck zu haben.

    Das ergibt bereits am Ende des 2. Kapitels eine gute Kräutersammlung, die jede Braukombination zuläßt und nur 18 Slots belegt. Ab dem 3. Kapitel stocke ich nur noch die verbrauchten Zutaten auf.

  9. #9
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    Nebenwirkungen der Alchemie

    Hexertränke sind sehr oft das Zünglein an der Waage in erbitterten Kämpfen. Daher versteht sich ein jeder Hexer auch in Alchemie. Mit den nötigen Kenntnissen braut er sich so seine eigenen benötigten Tränke. Diese Tränke verleihen ihm oft übernatürliche Fähigkeiten, die ihn aber dennoch nicht zu einem "Supermann" werden lassen. Es gibt einen Faktor in den Tränken, der dies unterbindet.


    die Toxität


    Je höher der im Körper befindliche Wert an Toxic ist, desto mehr plagen einen Hexer auch die Nebenwirkungen. Zumeist beeinflussen diese Nebenwirkungen seine Kampfkraft.

    Nimmt ein Hexer zu viele Tränke ein ohne auf die Toxität zu achten, kann er daran sterben. Er muß also in gewissen Abständen entweder eine Meditationsphase, ein reinigendes Ritual oder einen speziellen Trank zu sich nehmen, um die Toxität wieder abzubauen.

    Es existiert aber auch eine andere Möglichkeit diese Nebenwirkungen von vornherein zu reduzieren. Diese Möglichkeit nennt sich


    albedo Tränke



    Ein Hexer kann während des brauens bereits auf Zutaten achten, die albedo enthalten. Haben alle Zutaten eines Trankes (Ausnahme ist der Basisstoff) die Eigenschaft "albedo", dann reduziert sich die Toxität des Trankes um eine Stufe. Was das bedeutet erkläre ich nun an einem Beispiel.

    erstmal die Definition zu "albedo"

    ALBEDO reduziert die Toxität des eingenommenen Trankes um eine Stufe. Zusätzlich wird auch die Toxität aller folgenden Tränke (auch einfache Tränke ohne "albedo") innerhalb der nächsten Stunde um eine Stufe reduziert.

    Tränke lassen sich in 5 Toxitätsstufen einteilen.

    sehr hohe Toxität --> Bereich von 25 - 30
    hohe Toxität --> Bereich von 20 - 24
    mittlere Toxität --> Bereich 15 - 20
    geringe Toxität --> Bereich 10 - 14
    und keine Toxität


    Innerhalb eines Bereichs wird der Wert an Toxität für einen Trank per Zufall ermittelt. So kann es sein, daß ein und der selbe Trank mit mittlerer Toxität mal einen Wert von 16 hat und ein andermal von 20. Aber immer in seinem Bereich liegt.

    Um den Trank jetzt eine Stufe runter zu stufen müssen wir den Trank "albedo" brauen.

    Die Abstufungen der Toxität durch "albedo" seht ihr hier

    aus sehr hoch --> hoch
    aus hoch --> mittel
    aus mittel --> gering
    aus gering --> 0

    (habe ich mehrmals getestet; ein Trank mit geringer Toxität als albedo gebraut hat keine Toxität mehr)


    Beispiel 1: (nur Tränke mit geringer Toxität)

    Ich braue eine Katze "albedo" und 100 normale Katzen. Trinke ich zuerst die Katze mit der Eigenschaft "albedo", so kann ich in der folgenden Stunde soviele normale Katzen trinken wie ich möchte. Die Toxität bleibt 0.

    Beispiel 2:
    Geändert von Le Impérial (20.03.2008 um 22:16 Uhr)

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