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  1. #621
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Habe vorhin noch das Menu für das Dialog-Licht und die Auto-Ego-Ansicht, wenn man in der Third zoomt, eingebaut.
    Man kann jetzt aus sieben verschiedenen Lichtquellen wählen, zwei Grün-Töne, zwei Gold-Töne, zwei Blau-Töne, ein neutrales Licht.

    Hier mal der Stand meines Controller-Scripts mit den Menus, sind fast fünfhundert Zeilen, wobei die grossen Funktionen in den anderen Scripten sind, etwa Gore(288 Zeilen) oder Effects(689 Zeilen).

    Scriptname THEW:THEWController_V_01_00 extends ObjectReference
    Spoiler:

    Code:
    Group Common
        Quest Property THEWQuestUpdate Auto Const Mandatory
        Quest Property THEWQuest_V_01_00 Auto Const Mandatory
        THEW:THEWQuest_Gore_V_01_00 Property GoreQuest Auto Const Mandatory
        THEW:THEWQuest_Effects_V_01_00 Property EffectQuest Auto Const Mandatory
        THEW:THEWQuest_Misc_V_01_00 Property MiscQuest Auto Const Mandatory
        GlobalVariable Property GameHour Auto Const Mandatory
        GlobalVariable Property THEWVersion Auto Const Mandatory
        Sound Property EffectSoundUIStart Auto Const Mandatory
        Actor Property Player Auto Const Mandatory
        bool Property IsUninstalled Auto
    EndGroup
    
    Group Misc
        Spell Property THEWPerspectiveManagerSpell Auto Const Mandatory
    EndGroup
    
    Group Messages
        Message Property THEWMenu0Main Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu1Gore Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu1Presets Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu1Settings Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu1MiscEffects Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2EffectsAutoEgo Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2EffectsDialogLight Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetBase Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetInterior Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetDay  Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetNight Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetDawn Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetDusk Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetGeneric1 Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetGeneric2 Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2PresetGeneric3 Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2Info Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu2UninstallConfirm Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu3Filter Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu3CopyFrom Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu3CopyTo Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterSaturation Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterBrightness Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterContrast Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterColorShift Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterColorStyle Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterDofNear Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterDofFar Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterBloom Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenu4FilterEffects Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenuInfoOpen Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenuInfoFirstStart Auto Const Mandatory
        Message Property THEWMenuUninstallConfirmed Auto Const Mandatory
    EndGroup
    ; Preset-ID
    ; -1 Default
    ; 0 Interior
    ; 1 Day
    ; 2 Night
    ; 3 Dawn
    ; 4 Dusk
    ; 5 Preset 1
    ; 6 Preset 2
    ; 7 Preset 3
    int ActivePreset = -1
    ; Applied preset
    int ForcedPreset = 0
    ; Zweimaliges Wirken verhindern
    bool MenuOpen = false
    bool StartOnce
    
    ; - Menus Level 0 --------------------------------------------------------
    ; Haupt-Menu
    bool MenuMainInit
    Function MenuMain()
        If MenuMainInit == false
            MenuMainInit = true
            EffectQuest.LockUpdate()
            GoreQuest.LockUpdate()
            MiscQuest.LockUpdate()
            ActivePreset = EffectQuest.CurrentPreset ; Last active preset
        EndIf
        int selected = THEWMenu0Main.Show()
        If (selected == 0)                ; Back
            MenuOpen = false
            MenuMainInit = false
            If EffectQuest.ForcedPreset > 0
                EffectQuest.ApplyPreset(ForcedPreset, true)
            Else
                EffectQuest.ResetAmbient()
            EndIf
            EffectQuest.UpdateEffects()
            GoreQuest.UpdateGore()
            MiscQuest.UpdateDialogLight()
        ElseIf (selected == 1)            ; Presets
            MenuPresets()
        ElseIf (selected == 2)            ; Gore
            GoreQuest.Preview()
            MenuGore()                    
        ElseIf (selected == 3)            ; Placeholder
    
        ElseIf (selected == 4)            ; Placeholder
    
        ElseIf (selected == 5)            ; Placeholder
    
        ElseIf (selected == 6)            ; Placeholder
    
        ElseIf (selected == 7)            ; Placeholder
    
        ElseIf (selected == 8)            ; Settings
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 9)            ; Info
            MenuInfo()
        EndIf
    EndFunction
    
    ; - Menus Level 1 --------------------------------------------------------
    Function MenuPresets()
        int active = ActivePreset + 1
        float currenthour = GameHour.GetValue()
        float hour = Math.Floor(currenthour) as float
        float minutes = (0.6 * (currenthour - hour)) * 100
        int selected = THEWMenu1Presets.Show(hour, minutes, active as float, EffectQuest.InteriorEnabled as float, EffectQuest.DayEnabled as float, EffectQuest.NightEnabled as float, EffectQuest.DawnEnabled as float, EffectQuest.DuskEnabled as float)
        If (selected == 0) ; Back
            MenuMain()
        ElseIf (selected > 0) ; Preset selection
            MenuPresetSettings(selected - 2) ; Consistent index, see THEWQuest_Effects: -1: Default, 0 Interior, ...
        EndIf
    EndFunction
    
    Function MenuGore()
        float treshold = GoreQuest.GoreTreshold * 100
        float goretype = (GoreQuest.GoreType + 1) as float
        int selected = THEWMenu1Gore.Show(GoreQuest.GoreEnabled as float, goretype, treshold, GoreQuest.GoreEffects as float)
        If (selected == 0)                ; Back
            GoreQuest.PreviewEnd()
            MenuMain()
        ElseIf (selected == 1)            ; Disable Gore
            GoreQuest.DisableGore()
            MenuGore()
        ElseIf (selected == 2)            ; Enable Gore
            GoreQuest.EnableGore()    
            GoreQuest.Preview()
            MenuGore()        
        ElseIf (selected == 3)            ; Gore Type Minus
            GoreQuest.ChangeGoreType(-1, true)
            MenuGore()
        ElseIf (selected == 4)            ; Gore Type Plus
            GoreQuest.ChangeGoreType(1, true)
            MenuGore()
        ElseIf (selected == 5)            ; Treshold Minus
            GoreQuest.SetGoreTreshold(GoreQuest.GetGoreTreshold() - 0.05)
            MenuGore()
        ElseIf (selected == 6)            ; Treshold Plus
            GoreQuest.SetGoreTreshold(GoreQuest.GetGoreTreshold() + 0.05)
            MenuGore()
        ElseIf (selected == 7)            ; Additional effects off
            GoreQuest.EnableAdditionalEffects(false)
            MenuGore()
        ElseIf (selected == 8)            ; Additional effects on
            GoreQuest.EnableAdditionalEffects()
            MenuGore()
        EndIf
    EndFunction
    
    Function MenuEffectsMisc()
        int selected = THEWMenu1MiscEffects.Show()
        If (selected == 0)                ; Back
            MenuMain()
        ElseIf (selected == 1)            ; Dialog Light
            MenuEffectsMiscDialogLight()
        ElseIf (selected == 2)            ; Auto Ego
            MenuEffectsMiscAutoEgo()
        EndIf
    EndFunction
    
    Function MenuSettings()
        int selected = THEWMenu1Settings.Show(EffectQuest.TimerInterval, GoreQuest.GoreInterval)
        If (selected == 0)                ; Back
            MenuMain()                
        ElseIf (selected == 1)            ; Effects Interval -
            If EffectQuest.TimerInterval > 1
                EffectQuest.TimerInterval = EffectQuest.TimerInterval - 0.05
            EndIf
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 2)            ; Effects Interval +
            If EffectQuest.TimerInterval < 5
                EffectQuest.TimerInterval = EffectQuest.TimerInterval + 0.05
            EndIf
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 3)            ; Gore Interval -
            If GoreQuest.GoreInterval > 0.05
                GoreQuest.GoreInterval = GoreQuest.GoreInterval - 0.05
            EndIf
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 4)            ; Gore Interval +
            If GoreQuest.GoreInterval < 3
                GoreQuest.GoreInterval = GoreQuest.GoreInterval + 0.05
            EndIf
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 5)            ; Show Infos Off
            EffectQuest.DebugOn = false
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 6)            ; Show Infos On
            EffectQuest.DebugOn = true
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 7)            ; Placeholder
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 8)            ; Info
            MenuInfo()
        ElseIf (selected == 9)            ; Uninstall
            MenuUninstall()
        EndIf
    EndFunction
    
    ; - Menus Level 2 --------------------------------------------------------
    Function MenuPresetSettings(int presetType)
        If EffectQuest.ControllerActivePreset != presetType
            EffectQuest.ControllerActivePreset = presetType ; For messagebox condition in menus CopyFrom, CopyTo
            EffectQuest.ApplyPreset(presetType, true)
        EndIf
        int selected = -1
        float isApplied
        If presetType == -1
            selected = THEWMenu2PresetBase.Show()
        ElseIf presetType == 0
            selected = THEWMenu2PresetInterior.Show(EffectQuest.InteriorEnabled as float)
        ElseIf presetType == 1
            selected = THEWMenu2PresetDay.Show(EffectQuest.DayEnabled as float)
        ElseIf presetType == 2
            selected = THEWMenu2PresetNight.Show(EffectQuest.NightEnabled as float)
        ElseIf presetType == 3
            selected = THEWMenu2PresetDawn.Show(EffectQuest.DawnEnabled as float)
        ElseIf presetType == 4
            selected = THEWMenu2PresetDusk.Show(EffectQuest.DuskEnabled as float)
        ElseIf presetType == 5
            If presetType == EffectQuest.ForcedPreset
                isApplied = 1.0
            EndIf
            selected = THEWMenu2PresetGeneric1.Show(isApplied)
        ElseIf presetType == 6
            If presetType == EffectQuest.ForcedPreset
                isApplied = 1.0
            EndIf
            selected = THEWMenu2PresetGeneric2.Show(isApplied)
        ElseIf presetType == 7
            If presetType == EffectQuest.ForcedPreset
                isApplied = 1.0
            EndIf
            selected = THEWMenu2PresetGeneric3.Show(isApplied)
        EndIf
        If selected == 0 ; Back to preset type, revert to the currently active preset, save current settings
            EffectQuest.ControllerActivePreset = -666
            EffectQuest.SaveToPreset(presetType)
            If EffectQuest.ForcedPreset > 0
                EffectQuest.ApplyPreset(ForcedPreset, true)
            Else
                EffectQuest.ApplyPreset(ActivePreset, true)
            EndIf
            MenuPresets()
        ElseIf selected == 1 ; Disable preset, only ambient presets can be enabled/disabled,  messagebox condition
            EffectQuest.EnablePreset(presetType, false) 
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf selected == 2 ; Enable, only ambient presets can be enabled/disabled,  messagebox condition
            EffectQuest.EnablePreset(presetType)
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf selected == 3 ; UnAapply preset, only generic presets 1-3 can be applied/unapplied,  messagebox condition
            EffectQuest.ForcedPreset = 0
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf selected == 4 ; Apply preset, only generic presets 1-3 can be applied/unapplied,  messagebox condition
            EffectQuest.ForcedPreset = presetType
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf selected == 5 ; Edit filters
            MenuPresetEditEffects(presetType)
        ElseIf selected == 6 ; Copy from other preset
            MenuCopyFrom(presetType)
        ElseIf selected == 7 ; Copy to other preset
            MenuCopyTo(presetType)
        EndIf
    EndFunction
    
    Function MenuEffectsMiscDialogLight()
        int selected = THEWMenu1Settings.Show(MiscQuest.DialogLightEnabled  as float, (MiscQuest.DialogLightType + 1) as float)
        If (selected == 0)                ; Back
            MiscQuest.ClearDialogLights()
            MenuEffectsMisc()                
        ElseIf (selected == 1)            ; Disable
            MiscQuest.DisableDialogLight()
            MenuEffectsMiscDialogLight()
        ElseIf (selected == 2)            ; Enable
            MiscQuest.EnableDialogLight()
            MenuEffectsMiscDialogLight()
        ElseIf (selected == 3)            ; Type -
            MiscQuest.ChangeDialogLightType(-1)
            MenuEffectsMiscDialogLight()
        ElseIf (selected == 4)            ; EType +
            MiscQuest.ChangeDialogLightType(1)
            MenuEffectsMiscDialogLight()
        EndIf
    EndFunction
    
    Function MenuEffectsMiscAutoEgo()
        float hasEgoSpell = Player.HasSpell(THEWPerspectiveManagerSpell) as float
        int selected = THEWMenu2EffectsAutoEgo.Show(hasEgoSpell)
        If (selected == 0)                ; Back
            MenuEffectsMisc()
        ElseIf (selected == 1)            ; Disable
            Player.RemoveSpell(THEWPerspectiveManagerSpell)
            MenuEffectsMisc()
        ElseIf (selected == 2)            ; Enable
            Player.AddSpell(THEWPerspectiveManagerSpell)
            MenuEffectsMisc()
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Mod Info
    Function MenuInfo()
        int selected = THEWMenu2Info.Show(THEWVersion.GetValue())
        If (selected == 0)                ; Back
            MenuMain()
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Uninstallation
    Function MenuUninstall()
        int selected = THEWMenu2UninstallConfirm.Show()
        If (selected == 0)                ; Back
            MenuSettings()
        ElseIf (selected == 1)            ; Uninstall
            IsUninstalled = true
            THEWQuestUpdate.Stop()
            THEWQuest_V_01_00.Stop()
            THEWMenuUninstallConfirmed.Show()
        EndIf
    EndFunction
    
    ; - Menus Level 3 --------------------------------------------------------
    ; Menu filter selection
    Function MenuPresetEditEffects(int presetType)
        int selected = THEWMenu3Filter.Show(EffectQuest.GetPresetValue(-2, 0), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 1), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 2), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 3), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 4), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 5), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 6), EffectQuest.GetPresetValue(-2, 8))
        If (selected == 0)
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf (selected > 0)
            MenuPresetEditEffect(presetType, selected - 1)
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Menu Copy from...
    ; Copies values of another preset to the active values
    Function MenuCopyFrom(int presetType)
        int selected = THEWMenu3CopyFrom.Show()
        If (selected == 0)    ; Back
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf (selected > 0) ; 
            EffectQuest.ApplyPreset(selected - 2, true) ; Consistent index, see THEWQuest_Effects: -1: Default, 0 Interior, ...
            MenuPresetSettings(presetType)
        EndIf
    EndFunction
    
    ; Menu Copy to...
    ; Copies active values to another preset
    Function MenuCopyTo(int presetType)
        int selected = THEWMenu3CopyTo.Show()
        If (selected == 0)    ; Back
            MenuPresetSettings(presetType)
        ElseIf (selected > 0)
            EffectQuest.SaveToPreset(selected - 2) ; Consistent index, see THEWQuest_Effects: -1: Default, 0 Interior, ...
            MenuCopyTo(presetType)
        EndIf
    EndFunction
    
    ; - Menus Level 3 --------------------------------------------------------
    ; Menu Filter
    ; For message boxes
    ; - use the right type(%.0f for types, %.0f for strength values)
    Function MenuPresetEditEffect(int presetType, int effectId)
        int selected = -1
        float modifierMin
        float modifierMax
        float effectValue = EffectQuest.GetPresetValue(-2, effectId)
        If effectId == 0
            modifierMin = 0.05
            modifierMax = 0.1
            selected = THEWMenu4FilterSaturation.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 1
            modifierMin = 0.05
            modifierMax = 0.1
            selected = THEWMenu4FilterBrightness.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 2
            modifierMin = 0.05
            modifierMax = 0.1
            selected = THEWMenu4FilterContrast.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 3
            modifierMin = 1.0
            modifierMax = 3.0
            selected = THEWMenu4FilterColorShift.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 4
            modifierMin = 1.0
            modifierMax = 3.0
            selected = THEWMenu4FilterColorStyle.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 5
            modifierMin = 0.05
            modifierMax = 0.1
            selected = THEWMenu4FilterDofFar.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 6
            modifierMin = 0.05
            modifierMax = 0.1
            selected = THEWMenu4FilterDofNear.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 7
            modifierMin = 0.05
            modifierMax = 0.1
            selected = THEWMenu4FilterBloom.Show(effectValue)
        ElseIf effectId == 8
            modifierMin = 1.0
            modifierMax = 3.0
            selected = THEWMenu4FilterEffects.Show(effectValue)
        EndIf
        If selected == 0
            MenuPresetEditEffects(presetType)
        ElseIf selected == 1; Decrease effects ++
            EffectQuest.ApplyEffect(effectId, effectValue - modifierMax)
            MenuPresetEditEffect(presetType, effectId)
        ElseIf selected == 2; Decrease effects +
            EffectQuest.ApplyEffect(effectId, effectValue - modifierMin)
            MenuPresetEditEffect(presetType, effectId)
        ElseIf selected == 3; Disable effect
            EffectQuest.ApplyEffect(effectId, 0)
            MenuPresetEditEffect(presetType, effectId)
        ElseIf selected == 4; ; Increase effects -
            EffectQuest.ApplyEffect(effectId, effectValue + modifierMin)
            MenuPresetEditEffect(presetType, effectId)
        ElseIf selected == 5; ; Increase effects --
            EffectQuest.ApplyEffect(effectId, effectValue + modifierMax)
            MenuPresetEditEffect(presetType, effectId)
        EndIf
    EndFunction
    
    ; - Events --------------------------------------------------------------------------
    ; Player activates controller in the inventory
    ; To Do: controller as weapon or armor?
    Event OnEquipped(Actor reader)
        If (reader != Game.GetPlayer() || IsUninstalled)
            return
        EndIf
        ; To Do Auto Exit out of PipBoy
        If StartOnce == false
            StartOnce = true
            THEWMenuInfoFirstStart.Show()
        EndIf
        EffectSoundUIStart.Play(Player)
        Utility.WaitMenuMode(2.0)
        If MenuOpen == false
            MenuOpen = true
            MenuMain()
        Else
            THEWMenuInfoOpen.Show()
        EndIf
    EndEvent
    ; Player activates controller outside inventory
    ; To Do: controller as weapon or armor?
    Event OnActivate(ObjectReference reader)
        If (reader != Game.GetPlayer() || IsActivationBlocked() || IsUninstalled)
            return
        EndIf
        ; To Do Auto Exit out of PipBoy
        Utility.WaitMenuMode(1.0)
        If MenuOpen == false
            MenuOpen = true
            MenuMain()
        Else
            THEWMenuInfoOpen.Show()
        EndIf
    EndEvent
    Geändert von Boïndil (12.06.2016 um 10:22 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #622
    DARK MATTER Avatar von Auslieferator
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    Zitat Zitat von Boïndil Beitrag anzeigen
    Du bist ja schon so ungeduldig wie ein Konsolero

    ...

    EY! Obacht!

    Is doch kein Wunder, das ich (wir) vor Ungeduld platzen könnten, oder?

    (Gefühlte) Jahrhunderte lang auf Schmankerl warten, die für die PCler selbstverständlich geworden sind?

    Ach du 9e....
    FALLOUT:
    https://drive.google.com/folderview?...kU&usp=sharing
    Horizon Zero Dawn:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...zlNS1pBek9aWUk
    Mass Effect Andromeda:
    https://drive.google.com/open?id=0B4...2hWdTdTVzJhWWs

    "Ey Clegane, warum hast du immer so ne miese Laune? ....Aus Erfahrung!"
    Sandor Clegane, GoT S7/E1

    Frauen sind doch wie Handgranaten: Ziehste den Ring ab, ist das Haus weg!

  3. #623
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Du scheinst immr ein wenig an meinem Urteilsvermögen zu zweifeln, gehst aber immer von deinem High-Level-Spiel mit einer Begleiter-Armee und einer Backpack-Sammlung aus, dazu nicht mal im Überlebensmodus
    ...klar, ich stelle mit Stufe 102 jetzt mein Spiel auf Survival, wo ist denn da der Sinn? Oder ich starte neu, ohne die Story abzuschließen...und sehe alle Szenen immer wieder, bis es mich langweilt. Ich bezweifle mal stark, das der Survival-Modus schwerer ist, als mein Skyrim...vielleicht nerviger, aber nicht schwerer. Den Modus hätte es gleich geben sollen, bevor man zig Siedlungen aufbaut... Ob ich noch mal neu mit Survival starte weiss ich nicht, neue DLCs rücken ja schon wieder an.

    Gibts eigentlich überhaupt was, das in diesem Creation Kit richtig funktioniert? Suchte nach Idle-Animationen für den Spieler, eine Sache, die man seit Fallout 3 am besten im Idle-Fenster eines Packages betrachtet.
    ...musste man dafür nicht die Archive komplett entpacken, vor allem, wenn man eigene Archive/eigene Dateinen/Replacer nutzte? Hab das noch nicht getestet, könnte da aber mal nachfragen.
    Gibt auch Idle-Anis auf Nexus...könntest ja mal ansehen/testen...

    Pack Brahmin gibts schon eine Weile. Kuck mal hier. Der Autor weist allerdings drauf hin, dass es mit dem aktuellen Patch (1.5) noch ungetestet ist. Ich kann leider auch nichts dazu sagen, da ich sie selbst nicht nutze. Bin nur drauf aufmerksam geworden, weil ich eine andere Mod des gleichen Erstellers nutze.
    ...danke, schau ich mir mal an. Muss natürlich mit EFF kompatibel sein und sollte keine eigenen Scripte fürs Management mitbringen.

  4. #624
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Nerviger ist genau der Punkt. Die Schwierigkeit lässt sich aber kaum vergleichen. Ein Teil des Balancings hast du selbst im Griff und Strassenköter springen auf Level 20 immer noch glatt mit einem One-Hit-Kill durch mich durch, ein Schuss aus einem Gutsy killt mich ebenfalls.

    Nein, man muss die Archive nicht entpacken, ging damals schon in Fallout 3 ohne. Die Preview-Fenster sind einfach grob fehlerhaft.
    Man musss Dateien nur entpacken, wenn man in den Dialogfenstern Pfade darauf setzen möchte, aber für eine Vorschau brauchts das nicht.

    Na super, gab soeben ein Update von Falllout 4 und noch keine aktuelle Version F4SE dafür. Eigentlich nutzt das bisher nur Place Everywhere. Aber ich baue garantiert nicht ohne das, das verleiht dem Bauen überhaupt erst Sinn. Und eigntlich war ja mein Plan, Taffington Boathouse auszubauen.
    Geändert von Boïndil (13.06.2016 um 19:32 Uhr)
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  5. #625
    HGs Rebellischer Rekrut Avatar von RazorX
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    Hast recht, ist schon lange her, man braucht nicht entpacken. Das betraf nur neu erstellte Chars mit eigenen Dateien/Archiven.
    Allerdings funzen Preview/Idles so gut wie immer und Fehler oder gar fehlerhafte/keine Anzeigen kann ich da nicht feststellen, selbst wenn man PV voll aufzieht.


  6. #626
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    In dem Fenster springt bei mir alles wild rum, allerdings wären darin sowieso nur die Default-Animationen zu sehen soweit ich weiss, laufen, rennen zielen, hauen, usw.
    Im Fenster mit den Idles, wo man normalerweise jeden Actor aufrufen und ihm Idle-Animationen zuweisen kann, kann ich hingegen nicht mal den Actor sehen, den ich gewählt habe.
    No mods for Failout 76.

  7. #627
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Würde mal behaupten, das ist eine geile und nützliche Funktion: Eine Lampe, die zum Spieler gebeamt wird, wenn er in einer Szene oder Dialog ist. Man kann unter sieben verschiedenfarbigen Lichtern wählen, von kalt-blau über grünlich bis gold, alle werfen Scahtten. Jetzt möchte man nur noch im Dunkeln quatschen In der Szene im Screenshot würde man rein gar nichts sehen, abhängig natürlich auch vom Bildschirm. Und meiner ist dunkler eingestellt, als es die Screenshots zeigen.
    Gibt sogar eine nette Preview-Funktion, während man die Lampen konfiguriert, die sollte man an einem dunklen Ort austesten, am Tsg sieht man das kaum.
    Wird auf jeden Fall Zeit für einen offiziellen Release von The Wanderer-Effects. Ich habe leider kaum Zeit, es unter allen Aspekten zu testen, aber ich denke, dass es durchaus eine anständige Beta ist, die auf jeden Fall nix kaputt macht. Könnte sein, dass ich morgen dazu komme, spätestens aber am Wochenende.
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    Geändert von Boïndil (14.06.2016 um 21:27 Uhr)
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  8. #628
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    Gibt es eigendlich schon eine Mod mit besseren Geschütztürmen? War letzt im geheimen Biolabor im Institut um Virgils Serum zu holen, da klebten ein paar üble Gatling Lasertürme an den Decken. Ich hatte ne Armeeuniform mit MK5 Fasern verstärkt und ne Marine Rüstung aus Far Harbor, war Level 60, aber die Türme haben mich ziemlich schnell weggeputzt!

    Sowas will ich auch haben!

  9. #629
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wie wäre es mit Moar Turrets? Nutze ich schon lange, das hat Granatwerfer, Sniper, Cryo, Railway, Kanone, Gauss, Gamma und verschiedene Laser.

    So, ich mache jetzt nochmals einen Anlauf, um endlich The Wanderer-Effects online zu bringen. Das wurde in der letzten Zeit arg durch Bethesda verzögert, die es irgendwie fertig brachten, meine Installation mehrmals zu schrotten. Da konnte es am Abend problemlos laufen, und am nächten Tag hatte ich plötzlich fünf Minuten lange Ladezeiten, Slideshows, üble Ruckler und sogar so harte Crashs, dass sich der PC nur noch am Schalter abschiessen liess. Und das ohne Mod- oder Ini-Änderungen. Ja, ja, man soll zuerst die Probleme bei sich suchen, aber wir sprechen hier immerhin von einer Firma, die für deren Qualitätsbewusstsein und technisches Können berüchtigt ist. Und ich modde auch nicht erst seit gestern. Gestern lief es dann plötzlich wieder einigermassen, weiss der Teufel wieso.
    Muss nochmals einen letzten Test-Lauf machen, nochmals alle Menus testen und einige Screensots erzeugen, dann sollte er bereit sein.

    Scrap Dead Things update ich auch gleich noch und behebe einige Macken. In dieser Version wird man immerhin keine lebenden Feinde mehr scrappen können und alle Asche- und Schleimhaufen werden automatisch beim Zellenreset entsorgt, sofern man sie nicht vorher gescrapt hat. Das betrifft natülich auch Haufen ausserhalb von Siedlungen, die die Landschaft verschandeln. Zur Erläuterung, bei einem Crit-Effekt mit gewissen Waffen wird der Gegner in einen Aschehaufen verwandelt, der sehr flach ist und deshalb bei Bodenwellen sichtbar in der Luft schwebt. Wieso haben die dem nicht einfach mehr Tiefe gegeben, eine Frage, die ich mir schon in Fallout 3 stellte.

    Den Fast Travel-Block habe ich auch soben deaktiviert. Ich möchte möglichst auf Schnellreisen verzichten und werde es auch weiterhin tun. Aber heute habe ich einfach keine Zeit mehr, um allzuviele redundante Spaziergänge zu mschen, die manchmal ganz schön nervig sein können, wenn ich hungrig und durstig von jedem straasenköter platt gemacht werden kann, während es in Innenstädten lagt und ruckelt. Abegsehen davon, dass ich als Modder ab und zu einfach Sprünge machen muss, um Dinge zu testen.
    Geändert von Boïndil (18.06.2016 um 07:36 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  10. #630
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Scrap Dead Things 1.70 ist online
    Alle Aschehaufen und Robottrümmer haben nun ein Script drauf, das sie beim Zellenreset entsorgt, sofern sie nicht vorher gescrapt wurden. Das Script selbst ist in Vanilla enthalten, ich habe es nur angehängt.
    Habe einen Combat-Check auf den Spieler in die Scrap-Rezepte eingebaut. So sollte er keine lebende Feinde scrappen können, etwa auf Spectacle Island, wo man sich damit gehörig das Leben erleichtern könnte.
    Es gibt nun ein File mit Automatron-Support, was eigentlich nur die Robots im Lair betrifft.

    Muss es zwar sagen, soweit ich weiss, werden die Robots im Lair automatisch aufgeräumt. Eigentlich widerspricht ein Automatron-Support deswegen meiner Philosophie.
    Scrap Dead Things ist kein Leichenverwertungsmod, sondern ein Bugfix für Mängel im Level-Design, wie etwa nicht auräumbare Skelette in meinem Schlafzimmer oder Ghule, die in Croup Manor das ganze Spiel über von der Decke hängen. Mirelurks habe ich etwa in meinen Listen, weil ich zum einen nicht zwischen permanentem und temporärem Actor unterscheiden kann, zum anderen weil sie wirklich gross sind und nerven. Raider etwa habe ich ausgelassen, weil sie alle nach meinem Wissen automatisch aufgeräumt werden.

    Mal sehen, ob ich heute auch noch The Wanderer-Effects raufladen kann. Man unterschätzt aber gerne den Aufwand, einen Mod sauber online zu bringen. Es braucht eine Read Me, Bilder, einen guten Text, Aufräumarbeiten in den Files, das Packen der Daten, usw.
    No mods for Failout 76.

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