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  1. #361
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ich schreibe das mal hier rein. Eigentlich ist es eine Aufgabe für WLW, es geht aber um die Planung einer neuen Funktion generell.

    Auf jeden Fall gehts darum, dass ich drei neue Missionstypen einbauen möchte und zwar Überfall-Kommando, Gefangegenenbefreiung und Schutzttruppe. Es gibt eine generelle Quest, in der die globalen Variablen aller Quests behandelt werden und pro Typ je eine Quest, die sichtbar im Journal stehen soll, das könnte etwa so aussehen:
    Überfall-Komando
    o Säubere zusammen mit den Reilly Rangers das SatCom-Array NN03D, das von Raidern überrannt wurde.
    o Erreiche den vereinbarten Treffpukt mit der Gruppe.
    Der obere Punkt bleibt von Anfang bis Ende sichtbar und soll das recht genau beschreiben. Die untergeordneten Ziele sind hingegen generisch und gleich für alle Missionen des Typs Überfall, die werden je nach Missionsstatus ausgewechselt.

    Alle Missionen können nach 9 Tagen wiederholt werden und die Schwierigkeit steigt automatisch um ein Level bis max. 10 auf, was schwächere Verbündete und stärkere Gegner bedeutet oder bei der Gefangenenbefreiung schwächere Gefangene und mehr Gegner, die einem verfolgen. Es soll später eine richtige Herausforderung sein, einen Gefangenen zu befreien und ihn lebend abzuliefern.
    Am besten plane ich nach einer sehr kurzen Phase mit dem Schreibblock direkt beim Scripten, so kann ich in Gedanken am besten visualisieren, welche Bestandteile sowas braucht. Und das sind viele: Quest-Beschreibungen, KI-Packages, Begleiter, Gefangene, Gegner, XMarker für Spawn und Positionierung, Terminals, Belohnungen-Container, Fraktionsrüstung, ...

    Z.B. muss ich die XMarker als Ziel für Packages tatsächlich manuell setzen, in der Nähe des Satcom-Arrays gibt es einen Marker für den Sammelplatz und nochmals einen für den Spawn des Squads, damit die nicht aus der Luft erscheinen. Und dann brauchts noch einen XMarker für das Quest-Ziel, der gleichzeitig als Spawnpunkt für die Gegner dient. Es hat zwar bereits Raider im SatCom-Array, aber da man eine Gruppe als Begleiter hat, ist es vertretbar, da nochmals nachzulegen.
    Das läuft dann etwa so: Player wählt Aufgabe am Terminal > Player kriegt Fraktionsrüstung und läuft oder springt zum Sammelplatz > Truppe sammelt sich und wird Begleiter des Players > Gruppe läuft zum Ziel und tötet alles > Gruppe läuft weg und Player kann sich Belohnung am Terminal abholen.

    Eine besondere Herausforderung ist es, weil sich das nahtlos in die Welt eines Rollenspiels einfügen soll. Aufgaben sollen freigeschaltet werden, wenn das Verhalten des Players dazu passt. Und dabei sind nicht nur die Quest-Geber relevant, sondern auch die Ziel-Gruppen. Wenn der Player die Bombe gezündet hat, fallen mindestens die Regulatoren permanent aus, aber eigentlich sollten alle Gruppen wegfallen, die als gut bezeichnet werden.
    Okay, der Player ist böse und die Enklave kann ein Quest-Geber werden: das bedeutet nicht automatisch, dass die Bruderschaft als Gegner unproblematisch ist. Wenn man die angreift, dann sollten die logischerweise auf jeden Fall feindlich werden, das bedeutet aber auch, dass das Spiel zu Ende wäre und dass Cross als Begleiter wegfällt. Aber auch die Enklave selbst ist nicht unproblematisch, da in Vanilla permanent alle feindlich sind. Das bildet nicht unbedingt ein realistisches Verhalten ab, sondern zeigt nur die Beschränkungen des Spiels.
    Bin mir noch nicht sicher, wie ich das umsetze. Eigentlich erscheint es mir reizvoll, zusammen mit der Enklave die Bruderschaft überfallen zu können. Und die Funktion käme mir banal und unvollständig vor, wenn ich nur zusammen mit den Guten die technisch unproblematischen Bösen angreifen könnte.
    Ohne Kompromisse wirds nicht abgehen und ich muss auf die Eigenverantwortung des Spielers setzen. Z.B. mit einer Meldung, dass man Cross entlassen sollte, wenn man auf Mission X geht. Oder dass die Fraktionsbeziehung zur Bruderschaft während und X Tage nach einer Mission gestört ist, bevor sie per Script normalisiert wird, damit man sich bei der Bruderschaft wieder blicken lassen kann, um die Haupt-Mission machen zu können.

    Muss mir das noch einige Tage mehr durch den Kopf gehen lassen, bevor ich sie umsetze und dabei keine Zeit verschwende. Ich schätze diese Funktion als bei weitem komplexer und arbeitsintensiver ein, als die der Karawanen oder der Ghulifizierung.

    Fall es jemanden interessiert, hier das aktuelle Script meiner Planungsphase.

    Spoiler:
    Code:
    ; Quest-Name
    ; Überfallkommando
    
    ; Exakte Beschreibung der Aufgabe, von Anfang bis Ende angezeigt
    101	Säubere zusammen mit den Reilly Rangers das SatCom-Array NN03D, das von Raidern überrannt wurde.
    102	Übernehme zusammen mit der Bruderschaft die Jefferson Akademie und töte alle Mutanten darin.
    . 
    ; Untergeordnete generische Aufgaben,bei Bedarf behandelt
    11	Gehe zum vereinbarten Treffpunkt.
    12  Warte auf deine Gruppe.
    13	Führe deine Gruppe zum Ziel.
    14	Erledige alle Feinde am Ziel.
    15	Hole deine Belohnung ab.
    
    
    ; Unsichtbare Quest, gestartet durch erste Mission, behandelt alle Parameter aller Aufgaben-Typen
    scn wlwQuestMissionScript
    
    ; Index Missionen
    ; 100 			Typ der Mission: 100 Ueberfall, 200 Gefangenenbefreiung, 300 Schutztruppe
    ; [1-9][01-99]
    short MissionIntervall
    short MissionLocked101 
    short MissionLevel101 
    short MissionLocked102 
    short MissionLevel102 
    short MissionLocked103 
    short MissionLevel103 
    
    ; FraktionsReaktionen
    short FriendLockedReilly
    short FriendLockedBrotherhood
    short FriendLockedOutcast
    short FriendLockedEnclave
    short FriendLockedTalon
    short FriendLockedRegulator
    short FriendLockedRaider
    short FriendLockedRailRoad
    short FriendLockedTempleOfTheUnion
    short FriendLockedPFSlavers
    short EnemyLockedReilly
    short EnemyLockedBrotherhood
    short EnemyLockedOutcast
    short EnemyLockedEnclave
    short EnemyLockedTalon
    short EnemyLockedRegulator
    short EnemyLockedRaider
    short EnemyLockedRailRoad
    short EnemyLockedTempleOfTheUnion
    short EnemyLockedPFSlavers
    
    Begin GameMode
    
    	Set KarmaLevel To Player.GetAv Karma
    	If KarmaLevel <= KarmaEvil
    		Set FriendLockedTalon To 0
    		Set FriendLockedRegulator To 0
    		Set EnemyLockedTalon To 0
    		Set EnemyLockedRegulator To 0
    	ElseIf KarmaLevel >= KarmaGood
    	
    	Else
    	
    	EndIf
    	Set MissionIntervall To 9 
    	; Missionen nach X Tagen wieder erlauben, ausgewertet in Terminals
    	Set GameDays To GameDaysPassed
    	If GameDays >= MissionLocked101
    		Set MissionLocked101 To 0
    	EndIf
    	If GameDays >= MissionLocked102
    		Set MissionLocked102 To 0
    	EndIf
    	If GameDays >= MissionLocked103
    		Set MissionLocked103 To 0
    	EndIf
    
    End
    
    
    ; Mission Ueberfallkommando, gestartet durch Auftraggeber|Terminal
    scn wlwQuestMissionAssaultScript
    
    short CarmaState
    
    short MissionState
    short EnemySpawned
    short EnemyDeadCount
    short ObjectiveIndex
    short ObjectiveGroup
    short ObjectiveState
    ; Start-Ausruestung
    ref FactionGearList		; Referenz Form-Liste
    ; Belohnung
    short RewExp			; Integer
    short RewKarma			; Integer
    short RewCaps			; Integer
    short RewGear			; 0|1 Belohnung Ausruestung
    ref RewGearCont			; Referenz Belohnungscontainer
    ; Variablen von aussen gesetzt
    short StartLocReached
    short ObjectiveLocReached
    short MissionCompleted
    ; Gestartet durch Auftraggeber|Terminal
    short MissionID	; Beschreibung des Ueberfalls
    short MissionLevel	; Aufsteigender Schwierigkeitsgrad
    short FriendID		; Auftraggeber
    short EnemyID		; Gegner Raider
    
    Begin GameMode 
    
    	If MissionState == 1 ; Start
    		Set StartLocReached To 0
    		Set ObjectiveLocReached To 0
    		Set MissionCompleted To 0
    		Set EnemyDeadCount To 0
    		Set EnemySpawned To 0
    		Set RewExp To 0
    		Set RewKarma To 0
    		Set RewCaps To 0
    		Set RewGear To 0
    		; Mission
    		If MissionID == 101
    			Set RewExp To 200
    			Set RewKarma To 100
    			Set RewCaps To 200
    			Set RewGear To 1
    			Set RewGearCont To wlwContMAReilly1
    			Set FriendID To 1
    			Set EnemyID To 1
    			Set StartLocation To wlwQMLocStartSatComArrayNN03d
    			Set SquadLocation To wlwQMLocSquadSatComArrayNN03d
    			Set ObjectiveLocation To wlwQMLocDestSatComArrayNN03d
    			Set MissionLevel To wlwQuestMission.MissionLevel101 + 1
    			If wlwQuestMission.MissionLevel101 < 9
    				Set wlwQuestMission.MissionLevel101 To MissionLevel
    			EndIf
    			Set wlwQuestMission.MissionLocked101 To GameDaysPassed + 10000
    			; Feindliches Squad
    
    		ElseIf MissionID == 2
    
    
    		ElseIf MissionID == 3
    
    		EndIf
    		
    		; Auftraggeber
    		If FriendID == 1 ; Reillys
    			Set FriendOut1 To wlwQMReillyCommander
    			Set FriendCount1 To 1
    			Set FriendOut2 To wlwQMReillySpecialist
    			Set FriendCount2 To 2
    			Set FriendOut3 To wlwQMReillySoldier
    			Set FriendCount3 To 4
    			Set FriendOut4 To wlwQMReillyDog
    			Set FriendCount4 To 2
    			Set FactionGearList To wlwListMAStartGearReilly1
    			Set RetreatLocation To RangerCompoundMapMarker
    		ElseIf FriendID == 2
    		
    		ElseIf FriendID == 3
    		
    		EndIf
    		; Gegner
    		If EnemyID == 1 ; Raider
    			Set EnemyOut1 To wlwQMRaiderCommander
    			Set EnemyCount1 To 2
    			Set EnemyOut2 To wlwQMRaiderSpecialist
    			Set EnemyCount2 To 2
    			Set EnemyOut3 To wlwQMRaiderSoldier
    			Set EnemyCount3 To 4
    			Set EnemyOut4 To wlwQMRaiderDog
    			Set EnemyCount4 To 2
    		ElseIf EnemyID == 2
    		
    		ElseIf EnemyID == 3
    		
    		EndIf
    
    		wlwQMStartLocation.MoveTo StartLocation
    		wlwQMObjectiveLocation.MoveTo ObjectiveLocation
    		wlwQMRetreatLocation.MoveTo RetreatLocation
    		If Player.GetItemCount FactionGearList == 0
    			Player.AddItem FactionGearList 1
    		EndIf
    		SetObjectiveDisplayed wlwQuestMissionAssault MissionID 1
    		Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 1
    		SetObjectiveDisplayed wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    		Set MissionState To 2
    	ElseIf MissionState == 2 ; Sammelplatz erreichen
    		If wlwQMStartLocation.GetDistance Player < 600
    			SquadLocation.PlaceAtMe FriendOut1 FriendCount1
    			SquadLocation.PlaceAtMe FriendOut2 FriendCount2
    			SquadLocation.PlaceAtMe FriendOut3 FriendCount3
    			SquadLocation.PlaceAtMe FriendOut4 FriendCount4
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 1
    			SetObjectiveCompleted wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 2
    			SetObjectiveDisplayed wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set MissionState To 3
    		EndIf
    	ElseIf MissionState == 3	; Sammeln abwarten, bestaetigt durch ersten Actor am Ziel
    		If StartLocReached == 1
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 2
    			SetObjectiveCompleted wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 3
    			SetObjectiveDisplayed wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set MissionState To 4
    		EndIf
    	ElseIf MissionState == 4	; Ziel ansteuern, bestaetigt durch ersten Actor am Ziel
    		If EnemySpawned == 0
    			SquadLocation.PlaceAtMe EnemyOut1 EnemyCount1
    			SquadLocation.PlaceAtMe EnemyOut2 EnemyCount2
    			SquadLocation.PlaceAtMe EnemyOut3 EnemyCount3
    			SquadLocation.PlaceAtMe EnemyOut4 EnemyCount4
    			Set EnemySpawned To 1
    		EndIf
    		If ObjectiveLocReached == 1
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 3
    			SetObjectiveCompleted wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 4
    			SetObjectiveDisplayed wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    		EndIf
    	ElseIf MissionState == 5	; Ziel saeubern
    		If EnemyDeadCount >= EnemyCount1 && Player.IsInCombat == 0
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 4
    			SetObjectiveCompleted wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 5
    			SetObjectiveDisplayed wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			Set MissionState To 6
    		EndIf
    	ElseIf MissionState == 5	; Belohnung abholen, gesetzt durch Questgeber|Terminal
    		If MissionCompleted == 1
    			If RewExp > 0
    				RewardXP RewExp
    			EndIf
    			If RewKarma > 0
    				RewardXP RewKarma
    			EndIf
    			If RewCaps > 0
    				Player.AddItem Caps01 RewCaps
    			EndIf
    			If RewGear == 1
    				RewGearCont.ResetInventory
    				RewGearCont.RemoveAllItems Player
    			EndIf
    			Set ObjectiveIndex To (FriendID * 10) + 5
    			SetObjectiveCompleted wlwQuestMissionAssault ObjectiveIndex 1
    			SetObjectiveCompleted wlwQuestMissionAssault MissionID 1
    			Set wlwQuestMission.MissionLocked101 To GameDaysPassed + wlwQuestMission.MissionIntervall
    			Set MissionState To 6
    			StopQuest wlwQuestMissionAssault
    		EndIf
    	EndIf
    	
    End
    
    ; Begleiter-Script des Squads
    scn wlwQuestMissionAssaultFriendActorScript
    
    short MissionState
    short MissionID
    short MissionLevel
    
    Begin GameMode
    
    	If MissionState == 0 ; Init-Funktionen
    		Set GroupID To wlwQuestMissionAssault.FriendID
    		Set MissionState To 1
    	ElseIf MissionState == 1 ; Sammelplatz erreichen
    		If wlwQuestMissionAssault.StartLocReached == 1
    			RemoveScriptPackage
    			AddScriptPackage wlwQuestQMAFollowPlayer
    			Set MissionState To 2
    		ElseIf GetDistance Player < 500
    			Set wlwQuestMissionAssault.StartLocReached To 1
    			AddScriptPackage wlwQuestQMAFollowPlayer
    			Set MissionState To 2
    		EndIf
    	ElseIf MissionState == 2 ; Ueberwachung wahrend Mission
    	
    	
    	
    		Set MissionState To 3
    	ElseIf MissionState == 3 ; Mission fertig
    			RemoveScriptPackage
    			AddScriptPackage wlwQuestQMARetreat
    			Set MissionState To 4
    	ElseIf MissionState == 4 ; Aufheben
    		If GetDistance Player < 5000
    			Set MissionState To 5
    			Disable
    			MarkForDelete
    		EndIf
    	EndIf
    	
    End
    
    ; Gegner-Script
    scn wlwQuestMissionAssaultFriendActorScript
    
    short MissionState
    short MissionID
    short MissionLevel
    
    Begin GameMode
    
    End
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  2. #362
    Moderator Avatar von germi
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    Du hast einen kleinen Fehler drin, entweder Roosevelt Akademie oder Jefferson Memorial...

    Und das Problem mit der Bruderschaft könntest du umgehen indem du die Gegner der Mission nicht der Bruderschaft-Fraktion zuordnest, sondern einer anderen Fraktion.

  3. #363
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Viele Werte sind mal Platzhalter, aber ich meinte natürlich die Roosevelt.

    Da der Rest der Welt weiter läuft und es darin auch neue Spawn-Punkte von mir gibt, ist es durchaus möglich, dass sich verschiedene Gruppen begegnen und das soll sich dann richtig anfühlen. Und das kann ich nur, wenn die Gruppen auch die echten Fraktionen haben. Und es sollte einige Zeit nicht ratsam sein, gewissen Gruppen zu begegnen, das schadet der Immersion sicher nicht. Ich werde die Bruderschaftsfraktion als Kompromiss nach einer Anzahl Tage zurücksetzen müssen, um Hauptmissionen möglich zu machen. Umgekehrt werde ich den Player temporär während der Mission der Enklave-Fraktion zuorden.
    Vielleicht werde ich bei Gelegenheit auch gleich noch ein Fraktionsrüstung-System umsetzen, zumindest für die wichtigten paar Fraktionen. Wäre sicher nett, wenn man wie Enklave behandelt würde, wenn man die Rüstung an hat.
    No mods for Failout 76.

  4. #364
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Merke schon, dass da noch tüchtig Arbeit vor mir liegt, sowohl in der technischen Umsetzung, wie auch der Recherche über die Storys, Fraktionen und die Locations, die zuerst erfolgen muss.
    Alleine die Anzeige der Optionen in den Terminals, wo die Aufgaben aufgeführt sind, ist relativ komplex. Und ich muss für auswertbare Conditions sorgen, damit die Optionen zur richtigen Zeit angezeigt werden, sofern sie es dürfen. Ich muss jederzeit wissen, wer gegen wen antreten darf, abhängig vom Karma und einigen ausgewählten Quest-Entscheidungen. Natürlich müssen die entsprechenden Auftraggeber wegfallen, wenn man die Bombe in Megaton explodieren liess oder die Citadel pulverisierte.

    Es gibt aber auch logische Probleme, vor allem zeigen sich die Grenzen dieses Moralsystems mit Punkten, wo man selbst dann Karma abgezogen oder gut geschrieben kriegt, wenn es keiner sieht. Dieses Karma ist so eine Sache, die kaum was mit der Realität zu tun hat. Da war NV ein Fortschritt mit der Idee der Reputation bei einzelnen Gruppen. Ich sage "Idee", denn die technische Umsetzung war unter aller Kanone.
    Auf jeden Fall war ich gerade dabei, die Gruppen basierend auf dem Karma zu blocken und eigentlich ist das eine läppische Methode. Wen wir uns von der Idee lösen, dass das Karma relevant ist, ob die Enklave oder Ausgestossene ihre Aufgaben vergeben, dann müssen andere Kriterien her und das ist nicht so leicht.
    Das Karma kann nicht ganz als Kriterium wegfallen, Regulatoren und Talon werden ja auch nur vom Spiel gespawnt, wenn man sehr böse oder sehr gut ist. Aber wie handle ich das dazwischen? Wahrscheinlich ist es das logischste, wenn ich zuerst im neutralen Bereich Aufgaben für beide Gruppen erlaube. Wenn man mal sehr böse war, fallen die Regulatoren für den Rest des Spiels aus und umgekehrt, genauso beim Detonieren oder Nicht-Detonieren der Megaton-Bombe. Und wenn ich Kämpfe Fraktion gegen Fraktion möglich mache, würde ich die angegriffene Gruppe ebenfalls unwiederruflich blocken, Karma hin oder her.
    Der schwierigste Teil ist da sowieso die Bruderschaft, da man die Haupt-Quest nicht weiter machen kann, wenn die regulär reagieren würden. Diese werden nach meinem Wissen nur dann regulär feindlich, wenn man die Citadel pulverisiert hat. Die anderen Vergehen werden früher oder später vergessen.

    Das führt mich dann zur Karma-Belohnung der Missionstypen, die ich vorgesehen hatte. Es erscheint klar, dass es gut ist, Sklaven für den Tempel der Einheit zu befreien oder böse, zusammen mit der Enklave die Bruderschaft zu überfalllen. Aber es wäre schwarz-weiss, wenn ich die Befreiung eines Talon-Gefangenen aus der Hand der Regulatoren mit negativem Karma bewerten würde, nur damit die Symmetrie gewahrt bleibt. Schlussendlich führt das Töten von Regulatoren bereits zu schlechtem Karma und das wird man tun müssen.
    Ich glaube, ich werde die Karma-Boni|Mali für das Erledigen von Missionen ganz weglassen, denn man kriegt sowas bereits auf der Mission selbst, wo es vom Spiel so vorgesehen ist. Die Befreiung eines Sklaven gibt sowieso positives Karma, die eines Talon oder Regulators dagegen nichts. Und wer zusammen mit der Enklave die Bruderschaft angreift, hat anschliessend sowieso ein Karma, das im Keller ist.

    Ich muss das System eben auslooten, damit der Spieler das Missionen-System als nahtlos eingebettet und logisch betrachten kann, abgesehen vom Bruderschaftsproblem mit der Hauptmission).
    Es sollte aber auf jeden Fall ausreichend Missionen für jedes Karma geben, das System ist auf Gruppen(9) * Missionstypen(3) * Missionen(9) ausgelegt, also 243 Missionen, von denen die meisten wiederholbar sein sollen. Wenn ich das überhaupt umsetze, werde ich dann mit wenigen starten und es nach und nach erweitern, vielleicht auch um neue Missionstypen. Im Moment bin ich geade dabei, alles darauf auszulegen, dass es möglichst leicht fällt, z.B. mit modular aufgebauten Squads und einer repetierbaren Missionssteuerung.
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  5. #365
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es überrascht mich halt immer wieder, wenn ich nach einiger Zeit ins Spiel gehe und sei es nur für Test. Wenn man sich ein wenig mehr Mühe nimmt, dann sieht das Spiel teilweise einfach nur spektakulär und episch aus, bis hin zu einem Hauch von Fotorealismus, siehe die Screens mit der Essenz von Regen.
    Und es überrascht mich noch mehr, mit was für Dreck man heute auf PC immer noch abgefertigt wird, wenn man es mit diesen Bildern vergleicht, die aus einem gut 5 Jahre alten Spiel stammen. Damals gab es noch kein Ambient Occlusion und sonstige wohlklingende Effekte und kaum ein Weltobjekt hatte überhaupt einen Schatten. Habe ja letzthin Saints Row 4 gezockt und ich meine, die Bäume da sind nicht mal halb so gut, wie die Vanilla-Bäume in Fallout, was für ein Dreck. Ausser Ambient Occlusion und Schatten auf den Dingen ist eigentlich die gesamte Grafik da deutlich schlechter und ein einziger grosser Qualitätsmangel.
    Okay, auf den Bildern gibts nicht viele Dinge, die orignal sind und ich habe extrem viel Arbeit reingesteckt und eigene Textur-Änderungen mit solchen von NMC verschmolzen. Aber was da vor allem den Unterschied ausmacht, ist das abgefahrene Wetter-System in Fallout 3, das grosses Kino ermöglicht.
    Und dabei ist die Engine selbst noch nicht mal der Flaschenhals der Grafik, obwohl sie einige störende Bugs hat, wie z.B. die N-Mamps auf Texturen, die je nach Lichteinfall verschwinden. Wenn man da einigen Objekten neue Meshes verpassen könnte, dann könnte man andere Entwickler auch in drei Jahren noch beschämen.
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  6. #366
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Bin ich wirklich der letzte, der übers tolle Modding von Fallout 3 schwätzen möchte?
    Ich finde, dass sowohl der Weg wie das Ziel einfach nur faszinierend sind. Wie setzte ich Ziele um und was kann man an den Zielen noch verbessern?

    Und es gibt immer noch viele Lücken, die ich stopfen kann. Manchmal haben kleine Dinge eine grosse Wirkung. Habe ja vor langer Zeit Xepha, Outbreak und Wasteland moods meets enhanced weather verschmolzen, zu einem Mod, der mich wie ein Wetter-Gott fühlen lässt Dabei gingen einige Sounds vergessen, die den Regen erst richtig immersiv machen und beinahe Zen sind. In meiner Konfiguration kann ich leichten und schweren Regen, sowie Blitz und Donner oder Schnee einstelllen und einige Wetter habe ich zu Regenwetter gemacht,die es vorher nicht waren. Da habe ich jetzt überall den entsprechenden Sound zugewiesen und ich stecke jetzt seit drei Tagen bei Rock Creek, wo der Regen einfach nur traumhaft ist und ich mir wünsche, dass er nie vorbei gehen möge

    Bin gerade am Testen meiner neuen Encounters und seit drei Real life-Tagen bricht der Spawn nie ab. Bei dem System geht es darum, dann zu spawnen, wenn zuwenig gespawnt ist und es soll auch mal witzig werden. Habe da einige Eastereggs vorbereitet, z.B. ED und Shaun, die gegen Zombies kämpfen, die Men in black gegen Aliens und zwei bekannte Attentäter gegen Hitman-Ziele. Oder wie wäre es mit Ann Darrow und King Claw?
    Ich laufe da endlos mit meinem Stealth-Anzug durchs Spiel und schaue mir an, was die Actors so machen, wie sie reagieren und ob ich das Easteregg noch ein wenig verfeinern könnte.

    Auf jeden Fall macht es mir fast mehr Spass, zu sehen, was ich mit Fallout 3 noch anstellen kann, als GTA5 zu zocken.
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  7. #367
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    Habe mal die Intervall der Spawns runter gesetzt, sodass es alle paar Minuten spawnt und das ganze läuft einfach tadellos, keine Crashes, aber Gruppe um Gruppe, die sich gegenseitig alle machen., Enklave gegen BoS, Talon gegen Regulatoren, Reilly gegen eine Mutanten-Gruppe, wenn man den Stealth Boy anhat, kann man da einfach Stunden alng dem nie abbrechenden Sapwn zusehen.
    Da die Spawn in kurzen Abständen kommen, treffen nicht unbedingt die Gruppen zusammen, die sollten. Leider ist auch schon die Hälfte aller Unique-Actors über den Jordan gegangen, sogar Ann Darrow und King Claw. Aber besonders witzig ist der kleine Jimmy Jenkins, ein Tribut an Borderlands 2, das ist so ein kleiner Robot, der aber saumässig aggressiv ist, einfach nur niedlich.
    Im Moment bin ich mir gerade am Überlegen, ob ich den generischen Gruppen ab und zu zufällig einen Boost auf die Mannschaftsstärke geben soll, die normalerweise zwischen 5 bis 10 schwankt. Da die eben dann spawnen, wenn die Last auf dem Spiel gering ist und man sich einer Gruppe anschliessen kann, wäre durchaus mal eine richtige epische Schlacht drin, die alleine unschaffbar wäre.
    Habe den ganzen Tag lieber an den Scripten, Packages und Ausrüstung der Actors rumgeschraubt, statt GTA zu zocken
    Geändert von Boïndil (19.09.2013 um 17:53 Uhr)
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  8. #368
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    Nachdem ich genug davon hatte, die Encounters zu testen, wollte ich jetzt mal wieder die anderen kleinen Worldspaces der Innenstadt oder Orte wie Takoma und Arlington abchecken, ob da noch was fehlt.
    Dabei kam ich an Radio GNR vorbei und GTA5 muss ja wirklich langweilig sein, wenn ich auf die Idee kommen kann, dieses ein wenig aufzupeppen. Habe also zuerst mal in meiner WLW-Lighting das Ambiente ein wenig freundlicher gemacht, als das triste Loch, dass GNR in Vanilla ist. Man sieht im einen Screenshot, was man in der Beleuchtung so verbrechen kann, z.B. Lichter ohne Quelle, das Ding muss ich dann noch im Boden versenken. Das Licht bei der Treppe muss ich auch noch ein wenig schummriger machen.
    Dann gabs noch eine kleine Belegschaft, darf ich vorstellen, die Reporter Ron Burgundy und Jane Valderama, verstärkt durch zwei Moderatoren und eine süsse kleine Hunde-Familie mit eigenen Idle-Markern. Das dauert einige Zeit, bis sich die verteilt haben und essen, schlafen oder gar vor der Schreibmaschine sitzen.
    Ausserdem habe ich GNR noch eine Werkstatt, ein Labor und einen Spezial-Ofen gegönnt, die man manchmal brauchen kann, bevor man in die von Mutanten verseuchte Innenstadt geht.
    Hat mich zwar in den Fingern gekribbelt, den Sauhaufen von Müll und Schutt da ein wenig aufzuräumen, aber das führt denn doch zuweit.

    Edit
    Siehe letzter Screenshot vom Eingang zu GNR. Vielleicht ist ein Kronleuchter nicht besonders realistisch, aber sicher mehr als ein weisses Licht, das zusammenhangslos in der Mitte des Raums schwebt.
    Finde es geil, wie man mit ein paar Handgriffen Glamour ins Spiel bringen kann. Das weisse Licht über dem Loch habe ich ganz entfernt und dafür eine Feuertonne unten dran gestellt. Auch nicht 100% realistisch, aber die Farben und die Stimmung sind einfach nur geil.
    GNR wird langsam richtig wohnlich, fehlt nur noch ein Bett, das der Player benutzen kann, bevor er sich in DC massakrieren lässt
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    Geändert von Boïndil (22.09.2013 um 17:14 Uhr)
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  9. #369
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    Effektiv lerne ich ja immer noch dazu, keine Ahnung, wieso ich die komfortable Linked-Ref-Technologie bisher nicht im grossen Stil verwende.

    So kann man oft vermeiden, dass man persistente Referenzen mit ID setzen muss und kann z.B. doch an einem anderen sicheren Ort spawnen, als der Trigger|Aktivator. Und wenn sich der Player im Trigger befindet, kann man annehmen, dass er den Spawn nicht aus der Luft erscheinen sieht.
    Das Tolle dran ist, dass man den ersten Aktivator und XMarker als Spawnpunkt nur ein Mal setzen und verlinken muss und dann kann man sie per CTRL+D zusammen duplizieren und neu platzieren. Dabei kriegen die beiden duplizierten Dinge eine neue Verlinkung. Bin froh drum, denn ich möchte auf der Strecke um die sieben Aktivatoren mit Enklave-Spawn setzen und das ist oberelegant so.
    (Nebenbei geht es darum nicht um die Schwierigkeit, sondern um die Begleiter im Kampf zu halten, das ist ein Spawn von Enklave-Soldaten, die relativ schwach sind.)

    Hier das recht kurze und elegante Script, falls es jemand verwenden möchte...

    scn wlwMQ11BattleSpawnTriggerScript
    Spoiler:
    Code:
    ref SpawnPoint
    short SpawnOut
    short SpawnOnce
    
    Begin OnTriggerEnter Player
        If SpawnOnce == 0 && wlwQuestGame.MQ11Battle == 1
            Set SpawnOnce To 1
            Set SpawnOut To 1
            If GetRandomPercent > 50
                Set SpawnOut To 2
            EndIf
            Set SpawnPoint To GetLinkedRef
            SpawnPoint.PlaceAtMe wlwSpawnEnclaveMQ11 SpawnOut
        EndIf
    End
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  10. #370
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    Es gibt ja noch einen weiteren Aspekt, der für manchen vielleicht banal ist, aber den ich bisher nicht beachtet habe und zwar die Objekt-Paletten. Aber vielleicht kann ich ja jemandem viel Zeit ersparen. Habe nämlich immer gedacht, wie unglaublich ineffizient es ist, kryptisch beschriftete Objekte einzeln ins Renderfenster zu ziehen und zu positionieren. Und was es für eine grossartige Leistung ist, für so detailliert gestaltete Räume zu sorgen.
    Die Objekt-Paletten sind Listen von Objekten wie Statics, Lampen, Möbel und Deko, die man selbst definieren kann, habe soeben eine WLW-Common-Liste angelegt, die ich für das Dekorieren von Karawanen-Rastplätzen verwenden möchte. Man kann verschiedene Listen anlegen und sogar welche von der betreffenden Seite downloaden.
    Damit kann man ein Objekt im Dialogfenster wählen(mit Vorschau) und dann im Renderfenster nur noch auf eine Oberfläche klicken, damit es nach verschiedenen Parametern ausgerichtet wird. Und das sogar zufällig ausgerichtet oder an der Oberfläche entlang und in welcher Höhe, usw. Damit kann man ja etwa Havok-Objekte wie Flaschen automatisch fallen lassen. Oder Poster automatisch an der Wand ausrichten lassen. Muss jetzt mal die aktuelle WLW-Version ausliefern, damit ich mich mal genauer mit einigen Örtlichkeiten beschäftigen kann, die ich bisher ausgelassen habe, weil die traditionelle Methode des Platzierens von Gegenständen so unglaublich zäh ist.

    Edit
    Habe gerade den Tempel der Einheit ausgestattet, das ist ziemlich geil, wie leicht das Arbeiten mit den Paletten fällt.
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