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  1. #71
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Ich habe einige Dungeons standardisiert, bevor ich sie von Hand angepasst habe. Die meisten Shacks sehen natürlich gleich aus, aber ich habe spezielle Image Spaces und Lighting Templates für verseuchte Sewers, die anders aussehen als die normalen. Und der überrannte Tennpenny sieht deutlich anders aus, als der normale.
    Ich passe fast alle Lichter, Image Spaces und Lighting Templates an, an wenigen Orten auch die Lampen. Okay, im Nuka-Werk habe ich auch noch das Wasser angepasst.
    Die Eigenarten der Räume werden hauptsächlich durch platzierte Lichtquellen bestimmt, die selbst auch Farben haben. Meine Änderungen an Image Spaces und Lighting Templates geben dem nur natürlichen Kontrast und Sättigung, was auf jeden Fall hübscher aussieht, als Vanilla. Auch der Charakter selbst, von mir aus in büscheligen Farben, sieht so besser aus.
    Gerade Vanilla entsättigt doch sinnlos deine Flügelbüschel-Farben und nimmt jeden Kontrast. Kontrast ist sowieso wichtig. Wenn ich alle platzierten Lichter leicht entsättige, wird das wieder durch einen vernünftigen Kontrast wett gemacht.
    Im Gegenteil ist die Tendenz sogar, etwas noch grüner zu machen, wenn es danach schreit, z.B. einen verseuchten Sewer. Oder im Fall des Nuka-Werks noch blauer. Du siehst doch an meinen Bildern, dass ich keinen grauen Realismus möchte, sondern mir eher was cineastisches vorschwebt.

    Für die Wetter gibt es WLW-Effects. Du brauchst in Anchorage, Pitt und Lookout nicht mal unbedingt neue Wetter, das sieht damit auch so hervorragend aus. Aber du hast da Regler drin, die dich Wetter völlig übersteuern lassen, du kannst das 10 Filter weit zusätzlich sättigen und sogar Farbstile zuweisen. Und das für Tag, Nacht, Morgen und Abend separat.

    Ich würde sogar sagen, dass sich beide Mods besser an dich richten, als an die meisten. Du bist einfach nur eingefahren und hast Angst vor Neuerungen, selbst wenn sie sich an dich richten würden. Dabei nehme ich alle deine Innenräume als völlig reizlos und flau wahr. Und meine haben zwar keine Variationen, wo es keine braucht, dafür mehr, wo es notwendig war. Generisch ist da gar nichts.
    WLW-Lighting hat ja noch nicht mal Scripte drin, kannst du problemlos ausprobieren oder meinetwegen wieder löschen.

    Wieso nimmst du nicht das Find-Package?
    Bei mir haben die Predatoren das als einziges Package drauf und es wird per Script entfernt, wenn sie näher als 900 Einheiten sind, worauf sie dich sowieso angreifen. Du musst dann bei dir noch das Door-Flag in den Kreaturen setzen. Das Package muss ich per Script entfernen, weil die Kreatur sonst möglicherweise mit dir reden würde.
    Geändert von Boïndil (08.02.2013 um 11:29 Uhr)
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  2. #72
    Meisterin der Klinge Avatar von Aaaaaimbot
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    Na gut, überredet! Seh das von mir aus als persönlichen Sieg an . Nämlich zugegebenermaßen sehen die Innenzellen bei mir tatsächlich nicht so arg spannend aus, aber das liegt hauptsächlich daran, daß Innenzellen (vermutlich, bitte korrigieren, falls ich da falsch lieg!) keine Wetterthemen haben können, leider, sonst hätte ich es schon längst so eingestellt, daß man die Wetterthemen auch in Innenzellen hat . Und vor allem, wenn man denen IMADs und Lighting Templates zuweist, dann hat doch ein und derselbe Innenraum so oder so wieder jedesmal genau die gleichen Einstellungen, d.h. wenn eine Metro den IMAD "InteriorMetroLight" (den Namen hab ich mir grad ausgedacht) hat, dann hat die Metro diesen IMAD immer, somit sieht es bei jedem Betreten doch wieder gleich aus, im Gegensatz zu Wetterthemen in Außenregionen, die per Skript immer wieder neu gesetzt werden... Aber vielleicht kann ich ja Deine IMADs für meine eigenen Wetterthemen benutzen .

    Für die Verfolgungstypen hab ich tatsächlich "Find"-Packages in Benutzung, wenn mich nicht alles täuscht. Nur gehen die halt nicht richtig, sobald man die Zelle verläßt, es sei denn, die Verfolgungsviecher sind direkt per gelevelter Liste ohne Template gespawnt, unerklärlicherweise, weil es macht ja keinen Sinn, wenn man sie einfach abhängen kann und dann hören sie auf, einen zu jagen. Das hab ich nämlich getestet: wenn in der Nähe von Big Town welche spawnen (aber so weit weg, daß sie den Spieler nicht gleich sehen) und man teleportiert sich per Schnellreise nach Jury Street (was ja nicht so furchtbar weit weg ist), dann bleiben die Verfolger in der Nähe von Big Town einfach stehen, solange sie keine direkte gelevelte Liste benutzen. Per "moveto" kommt man dann also immer nur an die gleiche Stelle, wo die Typen rumstehen und Däumchen drehen. Sind sie dagegen eine direkte gelevelte Liste, scheinen sie vom Spiel an den Rand des jeweils geladenen Bereichs gesetzt zu werden, wenn sie zu weit zurückfallen. Das ist zwar nicht perfekt, weil so müssen sie den Weg nicht physikalisch zurücklegen und es ist somit unmöglich, sie wirklich abzuhängen, zumal sie auch oft direkt vor einem erscheinen, wenn man aus ner Innenzelle wieder rauskommt (entfernt werden sie bei mir selbstverständlich nie, solange sie noch nicht tot sind, d.h. die können einen beliebig lang verfolgen ), aber auf jeden Fall besser, als wenn sie überhaupt nicht mehr folgen würden .
    Geändert von Aaaaaimbot (08.02.2013 um 11:47 Uhr) Grund: Smiley hat nicht funktioniert.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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  3. #73
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    Okay, die selbe Metro hat immer die selbe Beleuchtung, aber immerhine eine kontrastreichere.
    Innenzellen können Aussenlicht haben und zwar das des Wetters einer Region. Das macht aber wohl kaum Sinn, geht dabei um den Lichteinfall durch Fenster oder den durch eine Höhlendecke. Habe es aber nie selbt ausgetestet.

    Bei mir wird das Package entfernt, wenn ein Gegner nahe genug ist. Und der Gegner wird entfernt, wenn er zuweit weg ist oder der Player in eine Zelle geht. Ich mache mir da keine Gedanken, ob ich einen davon mal verpasse. Wenn der gespawnt wird, dann in einer solchen Nähe, dass er schnell bei dir ist und du möglicherweise gar nicht springen könntest.
    No mods for Failout 76.

  4. #74
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    Hatte noch eine neue Idee, die dich vielleicht interessieren könnte
    Zum einen ging es mir auf den Sack, dass mir wirklich jeder den Allerwertesten aufreissen will, zum andern, dass mir das in Point Lookout zuwenige wollten. Ausserdem ist das ein wirklich hübscher Sumpf und ein nettes Ambiente, das aber völlig leblos ist mit diesen paar wenigen Actors drin. Und wo es wenig Actors gibt, ist auch der Mehrspawn geringer.
    Schön, dass ich das alles unter einen Hut bringen konnte.
    Habe also auf allen Punga-Pflanzen das Script erweitert, damit es Leben spawnen kann. In ganz Lookout gibt es ja nichts, das schöner über das ganze Gelände verteilt ist.
    Freundlich:
    Pungaratten
    Pungafliegen
    Feindlich(in der Reihenfolge der zufälligen Häufigkeit):
    Todeskrallen
    Bären
    Ghule
    Hunde
    Maulwurfsratten

    Jede Pflanze hat die Wahrscheinlichkeit drauf, dass freundliche spawnen, hingegen gleiche ich die feindlichen mit einer Quest ab, sodass immer nur eines gleichzeitig geladen sein kann. Es geht mir dabei nicht darum, dass man andauerndgepiesackt wird, aber dass mal böse oder nette Überraschungen lauern können.
    Die Pungaratten und -Fliegen sind ja niedlich, hört man auch, was gleich mehr Leben rein bringt.
    Vielleicht findest sich noch ein anderer Aktivator im Ödland, der sowieso da und schön verteilt ist. Vielleicht sogar eine Türe?
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    Geändert von Boïndil (10.02.2013 um 11:25 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  5. #75
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    Meld mich hiermit auch wieder zurück, ich hab nämlich die ganzen letzten Tage wieder viel gemodded: Endlich sind alle Gegner im Hauptspiel, aber auch wirklich restlos alle, bis Level 99 angeglichen ! Das heißt, der Schwierigkeitsgrad hört jetzt nicht mehr einfach bei Level 40 auf, zu steigen. Das war verdammt viel Arbeit und ich hab auch noch diesen blöden Bug weggekriegt, daß Gegner manchmal die Waffen nicht richtig ziehen und nur dastehen, ohne zu schießen (betrifft nur NPCs). Der Bug wurde nämlich durch Skripte verursacht, die "additem" ausführen. Hab die "getitemcount"-Abfrage dann auch durch "getbartergold" ersetzt, ein Relikt aus Oblivion-Zeiten, das aber noch funktioniert , zumindest bei NPCs. Wenn man dagegen "setbartergold" auf ne Kreatur ausführt in nem Skript, funktioniert es nicht, und wenn mans direkt per Konsole auf ne Kreatur anwendet, stürzt Fallout 3 sogar ab, das ist eigentlich sogar ne ziemlich gute Methode, um nen CTD zu erzwingen (manchmal ist ein forcierter CTD nämlich nützlich ), einfach ne Kreatur spawnen und auf die dann per Konsole "setbartergold 10" anwenden -> CTD!

    Bei mir werden selbstverständlich niemals irgendwelche Gegner entfernt, solange sie noch nicht tot sind. Ab und zu laggts halt, aber was solls? Das ist dann halt Schicksal , im Zweifelsfall muß der Spieler halt die ganzen Monster killen und dann per Greifen-Funktion entfernen. Allerdings bin ich vermutlich auch der einzige, bei dem die Mehrspawnlösung zeitbasiert ist, oder zumindest kommts mir so vor, weil im EMOD hat man ja ne andere Lösung, obwohl, damals, als ich WLW mal getestet hab, da wars glaub ich auch zeitbasiert und man konnte die ganzen Zusatzspawn-Feuerameisen in Grayditch/Marigold gezielt verschwinden lassen, indem man einfach raus und wieder rein gegangen ist, sodaß es viel einfacher geworden ist... Naja, meine Mehrspawnlösung könnte erfordern, daß der Spieler öfters die Gebiete "aufräumt", also all die Gegner killt, weil sonst akkumulieren die Mehrspawns mit der Zeit, aber wirklich fatale Bugs gabs dadurch bisher in meiner ganzen Fallout-3-Karriere erst drei- oder viermal. Nämlich einmal in Fairfax, einmal im Super-Duper-Mart und dann noch ein, zwei andere Vorfälle, wo aufgrund von zu vielen Mehrspawns ein Gebiet nicht mehr geladen werden konnte, aber das ist wirklich lange her.

    Die Idee mit den Pungas klingt ganz gut, wobei bei mir natürlich immer nur feindliches Viehzeug spawnen würde , aber wie verhält sich das dann mit den Pungas bei/in der Kathedrale, oder denen im heiligen Sumpf? Weil da gibts ja einigermaßen viele Pungas, spawnen die dann auch alle was? Der Sumpf ist nämlich so schon schwer genug, lies: viel zu schwer, wegen den unendlich vielen Mirelurks, und bei der Kathedrale würden Viehzeugspawns logischerweise Probleme verursachen wegen den dort rumlaufenden NPCs ... Die Idee mit solchen Aktivatoren im Ödland hatte ich sogar schon, allerdings hab ich die betreffenden Aktivatoren selber erstellt, die sind komplett unsichtbar und haben ne relativ niedrige Chance, was zu spawnen. Also: da bin ich mit dem Renderfenster durchs Ödland gezogen und hab immer an die Stellen, wo sonst nix los ist, ein, zwei Aktivatoren gesetzt und die können so gut wie alles spawnen, vielleicht post ich das Spawnskript von denen mal, wenn ich wieder daheim bin (habs jetzt leider nicht hier)? Meistens spawnen die bei mir Feinde wie z.B. Mutis, Raider oder ähnliches, sie können aber auch freundliche Charaktere wie z.B. Ödlandärzte (können logischerweise Verstrahlung heilen und so, per "DoctorsDialogueFaction" geregelt), Jäger (schießen mit Gewehren auf Viehzeug und ähnliches) oder andere nicht feindliche NPCs sein. Und manchmal können es sogar unbelebte Objekte wie z.B. scharfe Splitterminen sein . Also am besten post ich wirklich mal das Skript, vielleicht liefert das ja die ein oder andere Anregung.

    Abgesehen davon hab ich noch was gemodded, das für einen Aufschrei des Entsetzens und allgemeines Unverständnis sorgen wird: Bei mir gilt jetzt absolut knallhart das Staatsfeind-Nummer-1-Syndrom. Alle bösen Fraktionen sind jetzt untereinander verbündet, nicht nur die Kreaturen (so wies die ganze Zeit der Fall war), sondern auch Raider, Enklave und Talon-Söldner sind jetzt untereinander und mit allen Kreaturen (Mutis, Mirelurks, Todeskrallen usw. usf.) verbündet . "OMG ich bin der Pieprealismusprediger und halt dir jetzt vor, daß das unrealistisch ist!" Na und? So will ich das Spiel halt nun mal haben, und der Grund dafür ist auch ganz einfach, wenn mans mal genau nimmt und nicht ständig mit "Realismus" argumentiert. Nämlich: viel zu oft kommt man wo hin und findet ein Massengrab vor. Das Kapitol ist ein ganz prominentes Beispiel, die Talonsöldner und Mutis metzeln sich immer voll und ganz gegenseitig ab und man selber muß nur die paar wenigen Überlebenden aufräumen == langweilig, unter "Schwierigkeitsgrad" stell ich mir was anderes vor! Eigentlich gibts da genau dasselbe Problem wie bei der Verwendung von Begleitern: indem sich die Monster gegenseitig abschlachten, muß der Spieler sich gar nicht mehr anstrengen oder zumindest viel weniger, deshalb ist damit jetzt Schluß in meinem Mod. In Oblivion und SkÜrim hab ich das schließlich schon die ganze Zeit so, daß alle Gegnerfraktionen miteinander verbündet sind und das hat sich bewährt. Also das bleibt so und wird nicht mehr geändert bei mir .

    Als nächstes gilt es jetzt noch, endlich mal die neuen Dungeons einzufügen, die ich schon lange geplant hab, z.B. soll es nach Abschluß vom Reillys-Ranger-Quest möglich sein, vom Ranger-Gelände aus nen geheimen Metro-Tunnel zu benutzen, der einem über Abzweigungen ermöglicht, jedes beliebige Gebiet in D.C. direkt zu erreichen, also jede solche abgeschlossene "Welt" wie Mason District, Pennsylvania Avenue, Promenade, Takoma Park usw. usf. Allerdings müssen dazu die Metrostationen erst mal erstellt werden. Außerdem hab ich vor, von Takoma Park aus ne lange Metro zu erstellen, die zu einem geheimen Spezialgebiet führt und auf keine andere Weise zugänglich ist, und generell soll es viel mehr Metroverbindungen geben, natürlich mit jeder Menge Monster in jeder Metrostation, und vor allem, jetzt, wo sich Talon-Söldner und Mutis liebhaben, kann ich die auch zusammen in ein und derselben Innenzelle spawnen, ohne daß der Dungeon dadurch für den Spieler viel zu leicht wird! Ha!
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  6. #76
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    Habe das Aufräumen von Spawn gelockert. Dauert mindestens zwei Tage, bis aufgeräumt wird, allerdings egal, ob tot oder nicht.
    Nein, Ruckler stressen mehr, als mal ein Gegner zuwenig. Und ich kann sicher niemandem zwingen, Gegner manuell verschwinden zu lassen oder Gebiete auftäumen zu müssen.

    Die Pungas spawnen nur im Worldspace Lookout, was auch automatisch bedeutet, dass es nicht in Interios, dem Sumpf oder Mod-Gärtchen passiert. Pungas spawnen nur mit 50% Wahrscheinlichkeit und die grösste besteht, dass eine Punga-Ratte oder Fliege gespawnt wird. Kam mir so nicht übertrieben vor, wurde bisher von zwei vereinzelten Ghulen angegriffen.
    Dafür habe ich noch einen neuen Sapwn eingerichtet und zwar von Punga-Dieben, die nur bei gezüchteten Pungas spawnen, d.h. nur bei der Kathedrale. Die werden im Takt locker gespawnt, klauen eine Punga und hauen dann ab. Allerdings hassen die Tribals die Punga-Ratten und verfolgen sie mit ihren Schaufeln, ist lustig, hat was von Bugs Bunny. Unerleuchteter! Mutter Punga möge dich vernichten! (oder so ähnlich)

    Ja, ein paar manuelle Aktivatoren habe ich gesetzt, habe aber keine Lust oder Zeit, das flächendeckend zu machen.
    Die Überfall-Quest war ein erster Step, um Spawn von Aktivatoren zu lösen, sodass er jederzeit und überall passieren kann.
    Vielleicht gibts im Ödland irgend was, dass ebenfalls schön verteilt ist und dass ich dazu missbrauchen kann. Hatte ich freüher gar nicht daran gedacht. Strassenlampen und Türen können ja auch Scripte tragen.
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  7. #77
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    Im Moment bin ich gerade wieder mal von der Engine genervt. In letzer Zeit hatte ich oft das Gefühl, ganz grauenhafte Wetter zu kriegen, total überstrahlt, kranke Farben, usw.
    Nach Test habe ich jetzt rausgefunden, dass die betreffenden Wetter hochrealistisch und hochwertig sind. Das Problem ist nur die Engine, die bei jedem Verlassen eines Dungeons, beim Laden eines Saves oder einer Schnellreise die Himmelstexturen nicht lädt.
    Kann auch daran liegen, dass die Memory am Anschlag ist, sodass irgend was nicht geladen wird. Oder vielleicht ein Gamesetting? Wenn ich auf jeden Fall die Wetter wechsle und dann wieder zurück, sieht das richtig hervorragend aus.

    Das erste Bild sieht einfach prächitg aus, das Unterseeboot mit WLW-Lighting, sieht wie im Kino aus.
    Daann die nächsten drei sind die Wetter, wie sie aussehen sollten. Das letzte Bild ist das slbe Wetter, wie das zweitletzte, nur ohne Himmelstexturen.

    Was mir auch noch aufgefallen ist: wenn ich die Wetter in PL ändere, sieht man am Horizont hinter dem Meer sowas wie eine Mauer. Das hatte ich allerdings schon immer, dass dieser Rand in PL sichtbar war, manchmal sieht man auch die quadratische Map ganz weit weg. Gibts ja in Skyrim immer noch.
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  8. #78
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    Naja, wenn das Wetter wechselt, und das müßte man per "getcurrentweatherpercent" rausfinden können, ob es das gerade tut (wenn der Wert 1 beträgt, ist das aktuelle Wetter komplett geladen; bei 0 fängt gerade ein neues an zu laden, und irgendwas dazwischen bedeutet, daß der Übergang zu soundsoviel Prozent vollzogen wurde), dann passiert sowas halt: die Himmelstextur verschwindet nach einem Ladevorgang und erscheint wieder, sobald das Wetter komplett geladen wurde, und die Farben nehmen eine Mischung zwischen dem Ausgangs- und dem Zielwetterthema an. Wenn es allerdings bei jedem Dungeon-Verlassen, jeder Schnellreise usw. geschieht, dann ist das ein ganz sicheres Anzeichen dafür, daß die Wetterlösung ohne Skript, sondern nur per direkter "Climate"-Zuweisung läuft und dann sorgt jedes Neuladen der Außenregionen für einen Wetterwechsel - das ist der Hauptgrund, warum meine Wetterlösung per Skript arbeitet ! Wenn ich jetzt aber schon mal hier bin, soll auch mein Spawnskript kommen, das häng ich an dieses Post an.
    Code:
    scn EMODSpawnScript
    
    float TimePassedVar
    float RandomHelpVar
    short zufall
    short zufallextra
    short zufallx
    short dieroll
    short idice
    short xdice
    short edice
    ref myself
    ref TempRef
    float heightposition
    short DoOnce
    
    begin OnLoad
    
    	if DoOnce == 0
    
    		set heightposition to getpos z
    		set heightposition to (heightposition + 50)
    		setpos z heightposition
    
    		set DoOnce to 1
    
    	endif
    
    	if GameDaysPassed > TimePassedVar
    
    		set zufall to GetRandomPercent
    
    		if zufall < 97 ;remember to re-enable this option - set to 97 because 99 made encounters way too rare
    		;if zufall < 1 ;testing option!!!
    			;do nothing
    		else
    
    			set zufallextra to GetRandomPercent
    
    			;roll random number
    			set iDice to (CaravanApparelBasic0 * 0.01 ) * GetRandomPercent
    			set iDice to (iDice + 1)
    			set xDice to getrandompercent
    			if xdice < 13
    				set iDice to (iDice * 0.2)
    			elseif xdice < 25
    				set iDice to (iDice * 0.3)
    			elseif xdice < 36
    				set iDice to (iDice * 0.4)
    			elseif xdice < 46
    				set iDice to (iDice * 0.5)
    			elseif xdice < 55
    				set iDice to (iDice * 0.6)
    			elseif xdice < 63
    				set iDice to (iDice * 0.7)
    			elseif xdice < 70
    				set iDice to (iDice * 0.8)
    			elseif xdice < 76
    				set iDice to (iDice * 0.9)
    			elseif xdice < 81
    				set iDice to iDice
    			elseif xdice < 90
    				set iDice to 0
    			elseif xdice < 95
    				set iDice to CaravanApparelBasic0
    			elseif xdice < 97
    				set iDice to (iDice * 2)
    			else
    				set iDice to (iDice + 1)
    			endif
    			set xDice to GetRandomPercent
    			if xDice < 20
    				set iDice to (1 + iDice)
    			elseif xDice < 70
    				set iDice to (iDice - 1)
    			elseif xDice < 75
    				set iDice to (iDice - 2)
    			elseif xDice < 76
    				set iDice to (iDice - 3)
    			endif
    			if iDice < 1
    				set iDice to 1
    			endif
    
    			if zufallextra < 35
    			;if zufallextra < 99 ;testing option!!!
    
    				set zufallx to GetRandomPercent
    				if zufallx < 75 ;repeatable
    
    					set dieRoll to GetRandomPercent
    
    					if dieRoll < 2
    						placeatme ExtraSpawn01LvlAnt iDice
    						placeatme ExtraSpawn01Scorpio
    					elseif dieRoll < 5
    						placeatme ExtraSpawn04LvlRoach iDice
    					elseif dieRoll < 7
    						placeatme ExtraSpawn06Doc
    					elseif dieRoll < 10
    						placeatme ExtraSpawn07Dog iDice
    					elseif dieRoll < 12
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice < 80
    							placeatme MineFragProjectile iDice
    						elseif eDice < 82
    							placeatme MinePulseProjectile iDice
    						elseif eDice < 83
    							placeatme MineFireProjectile iDice
    						elseif eDice < 84
    							placeatme MineCryoProjectile iDice
    						elseif eDice < 85
    							placeatme MineBottlecapProjectile iDice
    						else
    							placeatme MinePlasmaProjectile iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 14
    						placeatme ExtraSpawn21Junkie
    					elseif dieRoll < 16
    						if GetStage MS16 >= 200 && FFERepeatA.enc26done == 0
    						if MS16.Finish == 4 || MS16.Finish == 5
    						set myself to GetSelf
    						if FreddieGomezREF.getDead == 0
    							FreddieGomezREF.enable
    							FreddieGomezREF.moveto myself
    							FreddieGomezREF.kill
    							set FFERepeatA.enc26freddie to 1
    						elseif PepperGomezREF.getDead == 0
    							PepperGomezREF.enable
    							PepperGomezREF.moveto myself
    							PepperGomezREF.kill
    							set FFERepeatA.enc26pepper to 1
    						elseif Vault101Security04REF.getDead == 0
    							Vault101Security04REF.enable
    							Vault101Security04REF.moveto myself
    							Vault101Security04REF.kill
    							set FFERepeatA.enc26gomez to 1
    							set FFERepeatA.enc26done to 1
    						endif
    						endif
    						endif
    					elseif dieRoll < 18
    						if MegatonDestroyed == 1
    							placeatme ExtraSpawn27Regulator iDice
    						elseif MegatonDestroyed == -1
    							placeatme ExtraSpawn27Talon iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 20
    						set iDice to (iDice * 2)
    						placeatme ExtraSpawn28LvlRadscorpion iDice
    					elseif dieRoll < 22
    						if getStage MQ05 >= 80
    							placeatme ExtraSpawn29LvlEnclaveCompanion iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 24
    						set iDice to (iDice * 1.5)
    						placeatme ExtraSpawn30LvlFeralGhoul iDice
    					elseif dieRoll < 26
    						placeatme ExtraSpawn31LvlMirelurk iDice
    					elseif dieRoll < 28
    						placeatme ExtraSpawn32LvlSuperMutantAll iDice
    					elseif dieRoll < 31
    						placeatme ExtraSpawn33LvlWastelandAll iDice
    					elseif dieRoll < 34
    						placeatme ExtraSpawn34LvlBloap iDice
    					elseif dieRoll < 37
    						placeatme ExtraSpawn35LvlDog iDice
    					elseif dieRoll < 40
    						placeatme ExtraSpawn36LvlMolerat iDice
    					elseif dieRoll < 42
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice <= 14
    						placeatme LvlFeralGhoulAimbotPatrolMMM iDice
    						elseif eDice <= 28
    						placeatme LvlMirelurkAimbotPatrolMMM iDice
    						elseif eDice <= 42
    						placeatme LvlRobotAimbotPatrolMMM iDice
    						elseif eDice <= 57
    						placeatme LvlSupermutantAimbotPatrolMMM iDice
    						elseif eDice <= 71
    						placeatme LvlWastelandAllAimbotPatrolMMM iDice
    						elseif eDice <= 85
    						placeatme LvlRaiderAimbotPatrolMMM iDice
    						else
    						placeatme LvlTalonCompanyAimbotPatrolMMM iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 44
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice < 90
    						placeatme ExtraSpawn39NestGuard
    						else
    						placeatme ExtraSpawn39NestGuard iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 46
    						placeatme ExtraSpawn51Outcast iDice
    					elseif dieRoll < 48
    						placeatme ExtraSpawn52LvlRaider iDice
    						placeatme ExtraSpawn52Outcast iDice
    					elseif dieRoll < 50
    						set myself to GetSelf
    						if FFER54NPC1REF.GetDead == 0
    							FFER54NPC1REF.moveto myself
    						endif
    						if FFER54Robot1Ref.GetDead == 0
    							FFER54Robot1Ref.moveto myself
    						endif
    						if FFER54Robot2Ref.GetDead == 0
    							FFER54Robot2Ref.moveto myself
    						endif
    						if RL3REF.GetDead == 0 && RL3REF.HasBeenHired == 0
    							RL3REF.moveto myself
    						endif
    					elseif dieRoll < 52
    						placeatme ExtraSpawn64LvlTalon iDice
    					elseif dieRoll < 54
    						if getStage MQ05 >= 80
    						placeatme ExtraSpawn65LvlEnclave iDice
    						placeatme ExtraSpawn65EnclaveCompanion
    						endif
    					elseif dieRoll < 56
    						set myself to GetSelf
    						if FFER66UncleLeoREF.getDead == 0
    							FFER66UncleLeoREF.moveto myself
    							set FFER66UncleLeoREF.visits to FFER66UncleLeoREF.visits + 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 58
    						if getStage MQ05 >= 80
    						placeatme ExtraSpawn65LvlEnclave iDice
    						placeatme ExtraSpawn65EnclaveCompanion
    						placeatme ExtraSpawn52Outcast iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 60
    						placeatme ExtraSpawn68LvlWastelander
    						placeatme ExtraSpawn68SuperMutant
    					elseif dieRoll < 62
    						if getStage MQ05 >= 80
    						placeatme ExtraSpawn72LvlEnclave iDice
    						placeatme ExtraSpawn72LvlTalon iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 64
    						placeatme ExtraSpawn74FireAnt iDice
    					elseif dieRoll < 66
    						placeatme ExtraSpawn74LvlTalon iDice
    					elseif dieRoll < 68
    						placeatme ExtraSpawn78Brahmin iDice
    					elseif dieRoll < 70
    						placeatme ExtraSpawn80OutcastRobot iDice
    						placeatme ExtraSpawn80Outcast iDice
    					elseif dieRoll < 72
    						placeatme ExtraSpawn81RobotArmy iDice
    					elseif dieRoll < 74
    						placeatme ExtraSpawn82RobotOutcast iDice
    					elseif dieRoll < 76
    						placeatme ExtraSpawn83RobotTalon iDice
    						placeatme ExtraSpawn83LvlTalon iDice
    					elseif dieRoll < 78
    						placeatme ExtraSpawn84LvlRaider iDice
    						placeatme ExtraSpawn84LvlRobotRaider iDice
    						placeatme ExtraSpawn84LvlRobotRaider iDice
    					elseif dieRoll < 80
    						if enclavemode == 1
    						set iDice to (iDice * 1.5)
    						placeatme ExtraSpawn85LvlBOS iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 82
    						placeatme ExtraSpawn86LvlChinese iDice
    					elseif dieRoll < 84
    						if player.isininterior == 0
    						placeatme ExtraSpawn87Behemoth
    						endif
    						set iDice to (iDice * 2)
    						placeatme ExtraSpawn87Supermutant iDice
    					elseif dieRoll < 86
    						set iDice to (iDice * 2)
    						placeatme ExtraSpawn88LvlRaider iDice
    					elseif dieRoll < 88
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice <= 11
    							placeatme LvlWastelandAllSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 22
    							placeatme LvlRobotSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 33
    							placeatme LvlSupermutantSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 44
    							placeatme LvlMirelurkSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 55
    							placeatme LvlFeralGhoulSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 66
    							placeatme LvlTalonCompanyRNDSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 77
    							placeatme LvlRaiderRandomSandboxMMM iDice
    						elseif eDice <= 88
    							if getstage MQ05 >= 80
    							placeatme LvlEnclaveSandboxMMM iDice
    							else
    							placeatme LvlRaiderRandomSandboxMMM iDice
    							endif
    						else
    							if getstage MQ05 >= 80
    							placeatme LvlEnclaveCompanionSandboxMMM iDice
    							else
    							placeatme LvlRobotSandboxMMM iDice
    							endif			
    						endif
    					elseif dieRoll < 90
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice < 80
    						placeatme ExtraSpawn90NestSpawner
    						else
    						placeatme ExtraSpawn90NestSpawner iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 92
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice < 80
    						placeatme ExtraSpawn91Spawner
    						else
    						placeatme ExtraSpawn91Spawner iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 94
    						placeatme ExtraSpawn47RR
    					elseif dieRoll < 96
    						placeatme ExtraSpawn48ThalmorBoss
    						placeatme ExtraSpawn48ThalmorGoon 3
    					elseif dieRoll < 98
    						placeatme NestSpecialBaddie
    					else
    						;empty
    					endif
    
    				else ;unique
    
    					set dieRoll to GetRandomPercent
    
    					if dieRoll < 2
    						if FFEUniqueA.enc1Done == 0
    						set myself to GetSelf
    						FFEU01Marker1.moveto myself
    						FFEU01NPC1Ref.moveto myself
    						placeatme FloorSitMarker
    						set FFEUniqueA.enc1done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 4
    						placeatme ExtraSpawn105Radscorpion
    					elseif dieRoll < 6
    						if MegatonDestroyed == 1
    							placeatme ExtraSpawn114Hitman
    						elseif MegatonDestroyed == -1
    							placeatme ExtraSpawn115Hitman
    						endif
    					elseif dieRoll < 8
    						if DialogueUnderworld.HannibalTravenDead == 1 && FFEUniqueA.enc22Done == 0
    						set myself to GetSelf
    						UEPolusMarker.moveto myself
    						UEPolusREF.moveto myself
    						UECaranjaREF.moveto myself
    						set FFEUniqueA.enc22Done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 10
    						if DialogueParadiseFalls.RelmynaVerenimDead == 1 && FFEUniqueA.enc23Done == 0
    						set myself to GetSelf
    						SEMankarCamoranREF.moveto myself
    						SEMankarCamoranThroneREF.moveto myself
    						placeatme SlaverEnemyMDPatrol 5
    						placeatme LvlRegulatorGun 15
    						set FFEUniqueA.enc23Done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 12
    						placeatme ExtraSpawn158Brahmin iDice
    					elseif dieRoll < 14
    						placeatme ExtraSpawn160Sniper
    					elseif dieRoll < 16
    						placeatme ExtraSpawn161Hunter1
    					elseif dieRoll < 18
    						placeatme ExtraSpawn162TenpennyRaider
    					elseif dieRoll < 20
    						;placeatme ExtraSpawn163TenpennyWizard - taken out because of bugs
    					elseif dieRoll < 22
    						placeatme ExtraSpawn164MadRCSecurity
    					elseif dieRoll < 24
    						placeatme ExtraSpawn165LvlGhoulRaider iDice
    					elseif dieRoll < 26
    						placeatme ExtraSpawn166LvlBOS iDice
    						placeatme ExtraSpawn166LvlRobotBOS iDice
    						placeatme ExtraSpawn166LvlRobotBOS iDice
    					elseif dieRoll < 28
    						placeatme ExtraSpawn167OutcastPatrol iDice
    					elseif dieRoll < 30
    						if getstage MQ05 >= 80
    						placeatme ExtraSpawn168EnclavePatrol iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 32
    						placeatme ExtraSpawn171LvlWanamingo iDice
    					elseif dieRoll < 34
    						placeatme ExtraSpawn172LvlFrostAnt iDice
    					elseif dieRoll < 36
    						placeatme ExtraSpawn173LvlInvisoFloater iDice
    					elseif dieRoll < 38
    						set eDice to GetRandomPercent
    						if eDice < 95
    						placeatme ExtraSpawn174LvlInvisoDeathclaw
    						else
    						placeatme ExtraSpawn174LvlInvisoDeathclaw iDice
    						endif
    					elseif dieRoll < 40
    						placeatme ExtraSpawn175LvlRaiderWizard
    						placeatme ExtraSpawn175LvlRaiderInviso iDice
    					elseif dieRoll < 42
    						set iDice to (iDice * 2)
    						placeatme ExtraSpawn174LvlSupermutantAll
    					elseif dieRoll < 44
    						placeatme ExtraSpawn179LvlAdventurer iDice
    					elseif dieRoll < 46
    						placeatme ExtraSpawn180AggroScav
    					elseif dieRoll < 48
    						placeatme ExtraSpawn181LvlDremora iDice
    					elseif dieRoll < 50
    						set iDice to (iDice * 5)
    						placeatme encountertb iDice
    					elseif dieRoll < 52
    						placeatme ExtraSpawn185LvlScrap iDice
    					elseif dieRoll < 54
    						if FFEUniqueA.enc4done == 0
    							set myself to GetSelf
    							FFEU04NPC1Ref.moveto myself
    							placeatme FakeForceBall1000
    							set tempRef to placeLeveledActorAtMe FFEU04DeathClaw
    							set eDice to tempRef.getav health
    							set eDice to eDice * .8
    							tempRef.damageav health eDice
    							tempRef.damageav LeftAttackCondition 50
    							tempRef.damageav RightAttackCondition 30
    							tempRef.damageav RightMobilityCondition 100
    							tempRef.damageav LeftMobilityCondition 65
    							tempRef.damageav PerceptionCondition 80
    							tempRef.damageav EnduranceCondition 40
    							set FFEUniqueA.enc4done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 55
    						if FFEUniqueA.enc8done == 0 && player.isininterior == 0
    							set myself to GetSelf
    							FFEU08Marker1.moveto myself 0 0 2500	; where explosion happens
    							FFEU08Marker2.moveto myself 0 0 2520	; where ammo/blaster are placed
    							FFEU08Marker3.moveto myself 0 0 2520	; where ammo/blaster are placed
    							FFEU08Marker4.moveto myself 0 0 2520	; where ammo/blaster are placed
    							FFEU08Marker5.moveto myself 0 0 2520	; where ammo/blaster are placed
    							FFEU08FallingObjectREF.moveto myself 0 0 2500
    							set FFEUniqueA.enc8done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 57
    						if DialogueParadiseFalls.RelmynaVerenimDead == 1
    							placeatme ExtraSpawnUDawnBastard iDice
    							set eDice to GetRandomPercent
    							if eDice < 10
    								set iDice to (iDice * 2)
    							endif
    							if eDice < 50
    								placeatme ExtraSpawnUDawnBastard iDice
    							endif
    						endif
    					elseif dieRoll < 59
    						placeatme ExtraSpawn125LvlBOS iDice
    						placeatme ExtraSpawn125LvlOutcast iDice
    					elseif dieRoll < 60
    						if player.isininterior == 0
    							placeatme ExtraSpawn126Behemoth
    						endif
    					elseif dieRoll < 62
    						if getstagedone MS12 200 == 1
    							placeatme ExtraSpawn14Ghoul iDice
    							set tempref to placeatme ExtraSpawn14Ghoul
    							if MS12.allGhoulsDead == 0
    								tempref.additem MS12RandomQuestNoteA 1
    							elseif MS12.allGhoulsDead == 1
    								tempref.additem MS12RandomQuestNoteB 1
    							endif
    						endif
    					elseif dieRoll < 63
    						placeatme ExtraSpawn27LvlCazadore
    					elseif dieRoll < 65
    						if FFEUniqueA.enc31Done == 0
    						set myself to GetSelf
    						VictoriaCompanionREF.enable
    						VictoriaCompanionREF.moveto myself
    						set FFEUniqueA.enc31done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 67
    						if FFEUniqueA.enc32Done == 0
    						set myself to GetSelf
    						KetzerREF.enable
    						KetzerREF.moveto myself
    						set FFEUniqueA.enc32done to 1
    						endif
    					elseif dieRoll < 69
    						if FFEUniqueA.enc36Done == 0
    						set myself to GetSelf
    						FFEU36DogCompanionREF.enable
    						FFEU36DogCompanionREF.moveto myself
    						myself.placeatme FFEU36NPC1
    						myself.placeatme FFEU36Raider1
    						myself.placeatme FFEU36Raider2
    						myself.placeatme FFEU36Raider3
    						myself.placeatme FFEU36Raider4
    						myself.placeatme FFEU36Raider5
    						myself.placeatme LvlRaiderGun
    						set FFEUniqueA.enc36done to 1
    						endif
    					else
    						;empty
    					endif
    
    				endif
    
    			else
    
    				set zufallx to GetRandomPercent
    
    				if zufallx < 5
    					placeatme EMODspawnzorAnt iDice
    				elseif zufallx < 7
    					placeatme EMODspawnzorAntAcid iDice
    				elseif zufallx < 9
    					placeatme EMODspawnzorAntRAD iDice
    				elseif zufallx < 11
    					placeatme EMODspawnzorAntSonic iDice
    				elseif zufallx < 16
    					placeatme EMODspawnzorBloapfly iDice
    				elseif zufallx < 20
    					placeatme EMODspawnzorBot iDice
    				elseif zufallx < 25
    					placeatme EMODspawnzorBrahmin iDice
    				elseif zufallx < 28
    					placeatme EMODspawnzorCentaur iDice
    				elseif zufallx < 30
    					placeatme EMODspawnzorDeathclaw iDice
    				elseif zufallx < 35
    					placeatme EMODspawnzorDog iDice
    				elseif zufallx < 40
    					placeatme EMODspawnzorGhoul iDice
    				elseif zufallx < 44
    					placeatme EMODspawnzorMirelurk iDice
    				elseif zufallx < 45
    					placeatme ChaseDeathclawList iDice
    				elseif zufallx < 46
    					placeatme ChaseYaoList iDice
    				elseif zufallx < 49
    					placeatme EMODspawnzorMolerat iDice
    				elseif zufallx < 53
    					placeatme EMODspawnzorRandom iDice
    				elseif zufallx < 58
    					placeatme EMODspawnzorRoach iDice
    				elseif zufallx < 61
    					placeatme EMODspawnzorScorpio iDice
    				elseif zufallx < 66
    					placeatme EMODspawnzorSuperMutant iDice
    				elseif zufallx < 69
    					placeatme EMODspawnzorYao iDice
    				elseif zufallx < 72
    					placeatme EMODspawnzorBOS iDice
    				elseif zufallx < 76
    					placeatme EMODspawnzorChineseSoldier iDice
    				elseif zufallx < 77
    					placeatme EMODspawnzorDoc
    				elseif zufallx < 80
    					set eDice to GetRandomPercent
    					if eDice < 97
    					placeatme ChaseBaddieList iDice
    					else
    					placeatme NestChasingBaddie
    					endif
    				elseif zufallx < 82
    					set eDice to GetRandomPercent
    					if eDice < 95
    					placeatme EMODspawnzorHunter
    					else
    					placeatme EMODspawnzorHunter iDice
    					endif
    				elseif zufallx < 84
    					placeatme EMODspawnzorOutcast iDice
    				elseif zufallx < 86
    					placeatme EMODspawnzorPhantom iDice
    				elseif zufallx < 91
    					placeatme EMODspawnzorRaider iDice
    				elseif zufallx < 92
    					placeatme EMODspawnzorSpinner
    				elseif zufallx < 97
    					placeatme EMODspawnzorTalon iDice
    				else
    					set eDice to GetRandomPercent
    					if eDice < 95
    					placeatme EMODspawnzorWastelander
    					else
    					placeatme EMODspawnzorWastelander iDice
    					endif
    				endif
    
    			endif
    
    		endif
    
    		set RandomHelpVar to GetRandomPercent
    		set RandomHelpVar to (RandomHelpVar * 0.16)
    		set timedebugvar0 to RandomHelpVar
    		set RandomHelpVar to (RandomHelpVar * 0.1)
    		set timedebugvar to RandomHelpVar
    		set TimePassedVar to (RandomHelpVar + GameDaysPassed)
    		set timedebugvar2 to TimePassedVar
    
    	endif
    
    end
    Vielleicht liefert es ja Inspirationen für was auch immer.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  9. #79
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    Natürlich ist bei mir alles gescriptet, ein komfortableres Wetter-Handling-Menu und Funktionen gibts kaum. Ich kriege sogar andere Wetter, wenn ich Ghul bin.
    Das wird automatisch und zufällig gewechselt. Man kann aber auch ein Wetter im Menu würfeln, ein Wetter setzen oder ein Wetter rauf und runter.

    Das Wetter ist voll geladen, dann gehe ich in ein Interior und egal wie kurz oder lang ich drin bleibe, wenn ich raus komme, sieht das selbe Wetter beschissen aus.

    Habe übrigens mal eine temporäre Refresh-Funktion eingebaut, die das selbe Wetter neu setzt, sobald ich aus einem Interior komme und das hilft. Nach einem Tod und einem Save in einer Aussenzelle nützt es aber (noch)nichts.

    Nervig sind übrigens auch die sporadischen Momente, wenn ein Ladescreen nicht geladen wird und statt dessen die interfaceshare angezeigt wird. Hatte ich jetzt haufenweise in PL und ich ändere da nichts. Habe sogar mal versuchsweise die Loadscreens entpackt und nach Data kopiert, macht aber keinen Unterschied. Habe den Verdacht, dass es am Einsatz von SetLocationSpecificLoadScreensOnly liegt.
    Geändert von Boïndil (12.02.2013 um 07:28 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  10. #80
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    Ich tanze natürlich wieder mal auf vielen Hochzeiten
    Habe jetzt Lookout erfolgreich abgeschlossen und alle Quests beendet, abgesehen vom Fusel, den ich noch nicht geholt habe und natürlich dem Krivbeknih, das ich noch nach Dunwich bringen muss.
    Da ich ausnahmsweise mal den Sender verschrottet und dann doch das Hirn getötet habe, ist mir natürlich aufgefallen, wie unausgegoren das ist.
    Wenn man das Riesenrad startet, werden die Tribals feindlich. Wenn man allerdings ihren Boss killt, kratzt das keine Sau.
    Habe das jetzt nachgerüstet, damit sie auf jeden Fall feindlich werden, wenn man das tut. Das wird ja auch in meinen Überfällen ausgewertet und man kriegt sporadisch Besuch von Tribal-Schamaninnen mit Todeskrallen im Ödland oder Lookout, wenn man sich den Stamm feindlich gemacht hat. Habe bereits den ersten überlebt, allerdings nur mit Developer-Blaster und vier Leuten im Team
    Ausserdem habe ich den Vanilla-Spawn von Feinden im Bog-Sumpf und beim Riesenrad völlig deaktiviert und steuere das durch eigene Marker, die das Spiel nicht crashen lassen.

    Okay, dann bin ich kurz nach Alton, Illinois gegangen. Die Innenräume sind vielleicht nicht so extrem gecluttert und wirken leicht öde, aber die Aussenzellen sind sehr detailliert. Kann mir vorstellen, dass man eine Engelsgeduld haben muss, um zu cluttern, die mir bei weitem abgeht, ich kriegte ja schon fast die Krätze, als ich zwei Hotelzellen in Lookout mit einem Chemieset ausstattete. Das ist ja auch der Grund, wieso ich das Scripting strapaziere, um möglichst wenig Zeit in der Hölle, äh im Renderfenster verbringen zu müssen.

    Okay, habe das dann für später vorgemerkt, da ich ja eigentlich nochmals mit WLW alle DLC durchzocken und den letzten Feinschliff betreiben wollte.
    Es ging also nach Zeta, das mich besonders interessiert, weil ich mit WLW-Lighting neue Beleuchtungsstile zuweise, die ich noch nicht gesehen habe.
    Auf den Screens wirkt es ein wenig zu stark gesättigt und hat einen Tick zuviel Blur. Ich möchte, dass es einem wohl ist und dass eine die Kinnlade ab der Beleuchtung runter fällt, versuche das aber doch mit einem Tick Realismus zu verbinden.
    Okay, ich habe da oben eine Art privaten Barbarella-Film, siehe die Flügelbüschel-Somah in flauschigen Lederstiefeln

    Im Überlebensmodus kriegt man ja seine Ausrüstung erst am Schluss wieder und dafür eine kleine Auswahl an traditionellen Waffen und Rüstungen, z.B. eine Raider-Umwerf-Rüstung. Dabei habe ich dann gemerkt, dass die Rüstung immer noch das Loch hat, wenn man keinen PipBoy trägt. Hatte schon mal ein paar Rüstungen überarbeitet, aber eher die von Mods. Habe jetzt vorerst mit NifScope alle Raider-Rüstungen auch aus Pitt und alle Söldner-Rüstungen gefixt. Die sehen mit Textur-Replacer eigentlich gar nicht schlecht aus, aber mit dem Loch am Arm kann ich nicht leben.

    Jetzt muss ich noch zwei, drie Dinge aus WLW schleifen, die mir in den ersten Minuten aufgefallen sind. Dann ackere ich mich im Schellzugstempo durch Zeta, bevor es nach Pitt geht, für das ich mir mehr Zeit nehmen möchte.
    An sich hat es mit WLW im letzten Durchgang hervorragend auf Zeta geklappt. Inzwischen habe ich aber einige Dinge am Spawn geändert und das muss ich jetzt überprüfen.
    Ausserdem schaden Tests nie und auf Zeta habe ich sehr vieles geändert, z.B. ein zusätzliches Werkbanksystem, das Reparieren von Waffen in Heilbögen, neue mutierte Alien-Monster, Bug-Fixes, usw.

    Edit:
    Das letzte Bild ist übrigens Vanilla-Zeta. Entsättigt, kraftlos und mit einem starken Nebel drauf, der die Sichtweite stark verringert.
    Und es könnte sein, dass man diesen Nebel so drauf hat, um FPS auf Konsolen zu sparen. Man kann effektiv FPS sparen, wenn man die Sichtweite und die Clipping-Distanz nieder hält, dafür sieht man z.B. nicht bis ans Ende eines Raums. Das betrifft einem aber auf PC überhaupt nicht. Zeta läuft tadellos, weil es für einen PC kein Problem ist, Innenräume zu stemmen.
    Man kann sich das vorstellen, wie eine Nebelwand, die von Player ausgehend, irgendwann die maximale Dichte erhält. Alles was dahinter ist, ist effektiv unsichtbar und wird nicht berechnet. Und diese Distanz kann man einfach einstellen.

    Ich finde, dass Zeta leicht ätherisch und aussergewöhnlich wirken soll. Aber das in Verbindung mit realistischer Sichtweite, Sättigung, Kontrast und Helligkeit.
    Das Ziel liegt für mich irgendwo zwischen Vanilla und meinen geänderten Filtern. Meine Filter sind ja in den Screens nur Kopien von Zeta-Lighting-Templates und -Imagespaces, die ich auf realistischen Kontrast und Default-Sättigung gestellt habe, die weichen nur in wenigen Werten ab. Die Lampen in der Szene haben allerdings alle starke Farben, die überall hin reflektieren, sodass es einem anschliessend effektiv zu bunt vorkommt.

    Und nochmals Edit:
    Das ist wahrscheinlich auch eines der vielen kleinen Dinge, die WLW mustergültig korrigiert, aber wohl kaum einer wahrnimmt, der sich nicht mehr an den letzten Durchgang erinnern kann. Jetzt funktioniert Sally richtig, sodass man nicht mehr endlos warten muss. Es reicht, auf Schleichweite ran zu kommen, worauf die Granate zwingend epxlodiert.
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