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  1. #351
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe mal deine esps angesehen. Die anderen Kommentare kommen per Post.
    Aber das mit den Angriffen hat einen klaren Grund. Du veränderst die wlwVarDog-Liste, die von gespawnten Hunden verwendet wird, die friedliche Hunde in der Liste erwarten. So kriegst du sehr agressive Hunde, die alles angreifen, was nicht als Ally oder Freund bezeichnet ist und somit auch die Megaton-Bewohner oder dich. Und ihre als Verbündete bezeichneten Stadtbewohner greifen dann auf der Seite der Hunde in den Kampf ein. Die Liste wird ja auch von den Wachhunden der Reilliys verwendet.
    Das Problem wäre gelöst, wenn du die wlwVarDog-Liste aus deiner WLW_Final löschen würdest. Wenn du die Liste optisch um wilde Hunde erweitern möchtest, muss du Hunde mit "Wildem Hund"-Mesh, aber nur auf Aggressive gestellt, erzeugen und zuweisen.
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  2. #352
    Taschenbillard-Spieler
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    Mal ne Frage an die Spezis , hab aktuell das Problem, das ich eine ESP die andere ESPs als Master hat, im Geck bearbeiten will.

    Leider schmeißt beim abspeichern Geck die Masterverknüpfung zu den Esps rau. Kann ich das verhindern? Und wenn ja wie?


    Ps. Mutiple Masters ist bei mir akiviert, aber da lässt imho ja nur mehrere ESMs zu.

  3. #353
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Die einfachste Methode ist sicher, die esps mit FOMM zu esms zu machen. Du kannt die Master-Aufrufe im Kopf der esp einfach in FO3Edit ändern.
    Im Prinizp könntest du das temporär machen, aber wieso nicht gleich richtig?
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  4. #354
    Taschenbillard-Spieler
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    gibts dann keine Probleme?

    Beispiel ich hab ne ESP die Einträge der ESP von CBO.esp verändert, da ich darin nicht rumfummeln will.

    Die hat ja nun aber auch ne ESM als Master, kann das dann Probleme in der Ladereihenfolge verursachen?

  5. #355
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Solange die neue CBO.esm hinter dem Master steht, gibts keine Probleme.
    Du solltest jetzt überlegen, was du genau möchtest.
    Da die CBO.esp keine Updates mehr kriegen wird, würde ich da direkt daran rumschrauben. Solche Tweak-esps sind nur dann wirklich sinnvoll, wenn ein Mod noch Updates kriegt oder man ein Addon/Patch für einen Mod in den Nexus stellen will.

    Meine Faustregeln:
    Wenn ein Mod NPCs drin hat, sollte man esm wählen, da sonst die Körperfarben buggy sein könnten. Wenn ein Mod eine Ressourcen-Sammlung ist, dann sollte er ebenfalls eine esm sein, damit andere esps davon vererben können.
    Wenn ein Mod die Landschaft verändert(z.B. Felsen fixt), muss er eine esp sein. Eine esp kann nämlich keine Elemente aus Mastern in der Position verschieben, das reagiert im Spiel nicht.
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  6. #356
    Taschenbillard-Spieler
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    oki dann mach ich da ne ESM draus , Danke.

  7. #357
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Wenn du die CBO gleich zur esm machen und damit zocken möchtest, würde ich CBO.esp deaktivieren, Spiel starten und vier Tage in einer Innenzelle warten, dann speichern und Spiel mit CBO.esm neu starten. Begleiter vorher natürlich entlassen, bevor du deinstallierst.
    Die CBO.esp brauchst du weiterhin als Source-File für das Arbeiten im GECK.
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  8. #358
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Habe es wieder mal gemerkt, dass im Scripting von Fallout 1+1 nicht immer 2 ergeben. Es reicht eben nicht, wenn man den Sprachschatz kennt, aber nicht weiss, wie das zusammen mit der Welt funktioniert.
    Hatte ja Probleme mit Karawanen, die sich nicht selbst aufheben, weil ab einer bestimmten Distanz Scripte effektiv pausiert werden. Und die Actors sind alle auf Low Level Processing gestellt, d.h. ihre Packages werden immer ausgeführt, auch wenn sie weit weg sind.
    Habe jetzt mal testweise einen NPC erstellt, den ich spawnen kann, dann am Platz bleibt und der mir in einem Intervall von ein paar Sekunden seine Distanz zu mir per Info ausgibt.
    Und die Distanz, nachder das Script pausert wird, schwankt stark und zwar ungefähr zwischen 12500 und 17000 Einheiten, mglicherweise abhängig von der Anzahl an geladenen Actors. Und es ist nicht so, dass das Script sofort wieder anspringt, wenn man wieder ein paar Meter zurück geht. Es scheint, dass ein Script länger funktioniert, wenn man sich entfernt, als wenn man sich wieder annähert.
    Es bleibt mir nichts anderes übrig, als den Radius für die Karawanen unter zu setzen. Der Interval, der jeder Actor bei derAusführung von Funktionen hat, muss auch runter, damit keiner der Actors den Radius überschreiten kann, bevor das Script pausiert wird.
    No mods for Failout 76.

  9. #359
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    Gamertag: PixelMurder

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    Es gibt also auch noch anderes als WLW zum Modden. Bittercup ist an sich eine meiner liebsten Begleiter, ist ja auch ein Schnuckelchen und funzt technisch einwandfrei. Fand es aber ein wenig schade, dass es im Bittercup-Mod einige englische Sprach-Files hat, z.B. "I hate it here.".
    Zumindest einige der Sprach-Files sollten aber in Deutsch vorliegen, möglicherweise auch alle. Es fühlt sich nämlich nicht so an, als ob Bittercup neu vertont wäre, ausser der hat die originale Stimme von Bittercup antselllen können.
    Versuche gerade wieder hinter das System zu kommen, wie die Sprach-Files abgelegt sind. Ausserdem höre ich mir gerade einige Sätze von Bittercup aus dem Original an. Mal sehen, ob ich die richtigen finde und sie ersetzen kann. Seltsamerweise finde ich in FO3Edit die File-Pfade zum Sound nicht, wie im GECK.

    Ich finde es übrigens schon beeindruckend, wieviel Mühe sie sich bei der Vertonung gegeben haben und ich nehme an, dass die meisten Leute noch nicht mal alle gehört haben. Ich meine, alleine die Raider haben um die 100 Kampf-Sprüche, die zufällig gewählt werden, neben den anderen Dialogen natürlich und sowas ist einzigartig. In den meisten anderen haben die NPCs viel weniger Sprüche drauf. Selbst in NV haben sie dagegen mit den Unholden völlig versagt, die drei Sprüche haben, von denen wegen eines Noob-Bugs nur einer zu hören ist und dafür im Chor.
    Was mir hingegen weniger gefällt, laste ich mal den Übersetzern an, die es wie üblich nicht gebacken kriegten, zwischen "du" und "sie" zu unterscheiden. Die Stimmen selbst sind gut aber es wirkt schon sehr seltsam, wenn Raider sich siezen und man selbst Kinder mit "Sie" anspricht.

    Edit
    Habe nicht alles ersetzt, aber alle Idle-Dialoge, Hellos und Greetings, was man so über Land zu hören kriegt. Fühlt sich gleich viel besser an.
    Geändert von Boïndil (03.08.2013 um 13:25 Uhr)
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  10. #360
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    Gamertag: PixelMurder

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    Das ist ja geil
    Je besser der Vordergrund wurde, je beschissener sah das LOD aus. Nicht wegen der Details, aber wegen der Farbe des Bodens, der deutliche Differenzen hatte. Ich hatte ja alle Bodentexturen dunkler und röter gemacht, das machte es freundlicher und erdiger.
    Habe jetzt nur mal testweise die LOD-Texturen des Terrains mit dem GECK neu regeneriert und es scheint tatsächlich die gemoddeten Bodentexturen im Vordergrund einzubeziehen.
    Das LOD wird deswegen nicht gut, aber ein Hauch besser.
    Interessant dabei ist, das scheinbar die neu generierten Texturen eine viel bessere Qualität als die aus Vanilla haben, sieht man vor allem an den Normalen-Maps. Okay, da die Distanz sowieso gross ist, macht sich das wohl nur subtil bemerkbar. Auf jeden Fall schätze ich, dass die Game-Texturen nicht die selben sind, die das GECK generierte. Die haben das wohl noch zusätzlich von Hand komprimiert.

    Wer es nachmachen möchte, das ist banal. Einfach unter World > World LOD den Worldspacce Wasteland auswählen, dann Generate terrain textures. Das dauerte bei mir ungefähr fünf Minuten und es schien so, als ob das GECK dabei abstürzte. Tat es aber nicht, sondern meldete irgend wann Mal Done.

    Edit
    Bin übrigens überrascht, wieviel besser das Spiel generell mit den neuen LOD-Texturen aussieht, nanchdem ich jetzt einige Zeit durchs Ödland bin. Nur noch am hellsten Tag mit dem klarsten Wetter, wenn ich keinerlei Bäume oder Felsen zwischen mir und dem LOD habe, finde ich es abgrundtiefe Scheisse. Nur schon morgens oder abends, wenn es dunkler ist, merkt man kaum noch was.
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    Geändert von Boïndil (14.08.2013 um 13:47 Uhr)
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