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  1. #191
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Wenn man sich entscheidet, das Spiel nicht aus der Box zu zocken und Mods und vielleicht sogar grosse und/oder viele zu installieren, dann sollte man wissen, dass Fallout 3 nur mit guter Pflege und ein wenig erworbenem Fachwissen einwandfrei läuft.
    Und es kann sehr stabil laufen, wenn man sich viel Mühe nimmt. Aber auch dann muss man Crashes ab und zu hinnehmen, das kann einfach passieren.
    Wobei Crashes beim Aufstarten auf schwerwiegendere Mängel hinweisen, im Gegensatz zu Crashes beim Verlassen des Spiels.

    Wenn du CASM nutzst, solltest du auf jegliche Speicher-Funktion von Fallout 3 verzichten. Automatisches Speichern komplett deaktivieren und auf Schnellladen und Schnellspeichern verzichten.
    Speichern kann man auch manuell mit CASM mit F4.

    Es hilft manchmal bei sporadischen crashes in einer bestimmten Umgebung, wenn man in einer Innenzelle vier Tage wartet, dann werden Informationen neu eingelesen. Es soll auch helfen, sich selbst zu killen, denn dann wird der Save anders eingelesen, als normal.

    Und man muss auch sagen, dass ein Kombination von CBO, LW und Venom Probleme haben kann und dass prinizpiell grosse Mods, die breit eingreifen, auf jeden Fall das System belasten, das gilt auch für meinem Mod.
    Fallout 3 kann aus der Box nur 2GB Speicher verwenden und das ist zuwenig für Gross-Mods mit Mehrspawn und guten Texturen.
    Mit dem Large Address Aware Enabler kann man das auf 4GB erhöhen. Nicht kompatibel mit Windows Live.
    Dann gibts noch den Stutter Remover, der eingeschmeidigeres Spiel geben kann.
    Dazu als Bett-Lektüre den Ini-Tweak-Guide, sehr empfehlenswert.

    Und ich muss jetzt die Trigger auf GameMode umschreiben, das taugt nichts mit OnLoad, ist im Prinzip wie vorher, zwar mit einigem Spawn mehr, aber auf keinen fall so, wie ich das haben möchte.
    Es mag sogar sein, dass Actors, die mit Onload eines Triggers geladen erden, nicht zu GetActorsInHigh zählen, da sie ausserhalb der Distanz sind. Sie sind zwar da und belasten ein wenig die Performance, sind aber wahrscheinlich nicht vollständig geladen.
    Und das Onload ist der genaue Gegensatz zu meinem Spawn-System, das eigentlich den Spawn bei weniger geladenen Actors mehr auf den Spieler konzentrieren soll.
    No mods for Failout 76.

  2. #192
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    Large Address Aware Enabler probiere ich nochma. Wenn das nichts hilft, dann hau ich da Spiel nochma runter nund installiere es ohne NMC. Mal schaun was dannn so passiert.

    Danke jedenfalls

    Das ist ein Auszug aus der Readme. Welchen Ordner meinen die mit Utility? Der Data Ordner wäre auf Englisch doch auch einfach nur Data, oder?


    1) Make Fallout 3 'large address aware using this utility.

    a) make a back up copy of 'Fallout 3.exe'.
    b) put Fallout3.exe in the utility folder
    c) double click 'START.BAT'
    d) follow the instruction in the command window
    e) once made 'large Address aware', return the fallout3.exe to your game folder.


    edit2: Also die Readme is irgendwie schwierig. Auch wenn ich noch nicht so weit bin, aber...in der boot.ini das programm anschalten ist ja schön und gut, aber die entsprechende zeile und parameter (gut die werden wohl o und 1 sein) wäre echt hilfreich. -.-
    Geändert von Streuner (18.03.2013 um 15:01 Uhr)

  3. #193
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    Ein Tipp: man kann den kompletten Ordner Data, der sich im Fallout 3-Verzeichnis befindet, für ein Backup kopieren.
    Sollte man sofort nach einer frischen Installation oder vor grösseren Mod-Änderungen machen, um sich später Arbeit zu ersparen.
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  4. #194
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    Hm cool. Das merk ich mir mal für Skyrim. Das hab ich mir mit kanpp 150 Mods irgendwie zerstört und warte jetzt erstmal ab, bis alle DLC draußen sind

  5. #195
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    Wer das neue Komplett-System von WLW geniessen möchte, der sollte die Border-Regions in der nächsten Version in der Ini deaktivieren, da ich die rechte Seite der Karte noch ein paar Kilometer weiter mit Triggern bepflanzt habe.
    Im Prinzip kann man jetzt eine Gerade durch Olney und den Tempel der Einheit ziehen und hat einen flächendeckenden Spawn bis zur Stadt und nach rechts und oben soweit, wie ich es für sinnvoll hielt, d.h. wo es noch vernünftiges Gelände gab. Ausserdem gibts aussen ein paar Weiher mehr, wo es Sumpflurk-Gelege gibt, die von anderen Spawns umgeben sind. Von der Fliege über den Abenteurer bis zum Enklave-Squad kann einem da alles begegnen
    No mods for Failout 76.

  6. #196
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    So, ich bin endlich daheim und werd gleich für die nächsten paar Stunden ins Ödland verschwinden, aber erst mal noch der Zitateroman:
    GetActorsInHigh sagt nicht unbedingt direkt aus, wie es im Spiel lagt. 10 Raider im Kampf mit 10 Muties laggen mehr, als 20 Maulwurfsratten.
    [Nervensägenmodus] Dann deaktiviert mans halt, daß die aufeinander losgehen, kann doch wohl nicht so schwer sein! Meistens laggts vor allem dann, wenn die Kollegen von der AI mal wieder Wegfindungsprobleme haben. Auf einigermaßen ebenem Gelände sollte da nix laggen.

    Du solltest inzwischen meinen Script-Kenntnissen so trauen, dass ich keine Marker in der Wand spawnen lasse(oder wenn der Player am Schwimmen oder in einer Innenzelle ist)
    Klar, aber weil Du ja immer sagst "hinter dem Spieler", da wär ich nie draufgekommen, so ein System zu erstellen, das in periodischen Abständen nen Trigger nach da bewegt, wo der Spieler vor kurzem war... was passiert denn dann, wenn man einfach 5 Minuten lang dasteht, spawnt dann aufgrund der Triggerverschiebung der nächste Raider direkt vor einem und kickt einem sofort in die Eier, bevor man die Chance hat, zu reagieren?

    Ich glaube, dass man sich mit meinem System genug kloppen kann, wenn das Kleinvieh dann auch tot ist.
    Mir wärs jedenfalls zuwenig, mir war das auch zu RAFO-Zeiten schon zu blöd (mein Mod basiert ja auf RAFO): Da sind zehn Ratten, eine Todeskralle und ein Yaui-Gaui gespawnt. Resultat? RICHTIG!!! Die Todeskralle und der Yauigaui (die damals schon miteinander verbündet waren) waren noch am Leben und wahrscheinlich halbtot und krüppelig, die Ratten waren dagegen alle tot. Insgesamt wars so, daß wenn ich da durch die Gegend gelaufen bin, dann sind fast nur Todeskrallen und Yauigauis gekommen, oft schon in schwer verwundetem Zustand, aber andere Arten von Kreaturen waren fast immer schon tot. Gegen Zentauren, Hunde, Ratten und das ganze andere Kleinvieh konnte man da so gut wie nie kämpfen, weil fast nie lebendige Exemplare aufgetaucht sind. Wo ich mich noch ganz genau dran erinner, ist, daß man in der Nähe vom Robcowerk 6 Todeskrallen gleichzeitig da waren, die über ne Stunde gedauert haben (Superhammer ), und in der Nähe war ein riesiger Friedhof von allen möglichen toten anderen Gegnern.

    Hier das Script auf den generischen Triggern
    Da fällt mir sofort was auf: Du setzt "GroupOut1" ja ständig auf 1, sodaß immer nur ein einzelner Dödel kommt, obwohls viel interessanter wär, wenn auch Gruppen kommen könnten! Wie wärs stattdessen mit ner Zufallsvariable für die Gruppengröße? Und außerdem:
    If GetActorsInHigh < wlwQuest.SpawnCap
    Da fehlt ein Semikolon am Anfang dieser Zeile! Das dazugehörige "Endif" muß man dann natürlich auch auskommentieren.

    Es gibt übrigens einen Grund, wieso OnLoad bei solchen Triggern suboptimal ist. Die Actors werden in einer viel zu grossen Distanz gespawnt und die schwachen sind bereits tot, wenn du hin kommst.
    ...
    Und wenn eine Kralle die zerreisst, was realistisch ist, möchte ich es sehen, sonst bringt das nichts.
    Tja... auch dieses Problem gibt es bei mir selbstverständlich nicht . So langsam könnt ich ne wissenschaftliche Abhandlung drüber schreiben, warum das System bei mir mustergültig ist, echt schade, daß ich dadrüber nicht meine Diplomarbeit schreiben kann, sondern die muß ich über komische organische Farbstoffe schreiben ... Und: Wenn Du das echt alles als Gamemode-Blöcke einbaust, wirst Du vermutlich den Spawncap sogar noch auf 40 runterreduzieren müssen, um einigermaßen ruckelfrei spielen zu können, weil Gamemode verbraucht schon einiges an Ressourcen...

    GameMode ist performancefressender, aber ich kann die Actors in nützlicher Distanz spawnen.
    Hast Du nicht irgendwo "OnTriggerEnter" erwähnt? Das frißt bestimmt weniger Performance, wenn Du schon aus unerklärlichen Gründen () eine Aversion gegen das mustergültige OnLoad hast!

    Im GameMode kann ich ständig überprüfen, ob Actors jetzt doch spawnen können.
    Aber man kann im Gegensatz zu Quest-Skripten die Taktung nicht einstellen, wie oft das überprüft werden soll, folglich überprüft es das für jeden Trigger einmal pro Frame, also mindestens 25mal pro Sekunde. Je größer das Skript und je mehr Aktivatoren, umso mehr Geruckel...

    Zitat Zitat von Streuner
    Gestern Abend hatte ich das Gefühl, dass alles soweit lief und bin kurz mit diesem Louis rumgelaufen.
    ...
    bin ich wieder zu Louis. Auftrag angenommen, aber er rennt nicht vor. Nun gut also hab ich gesagt er solle mir folgen, was er auch tat aber aus der Tür ins Ödland war ihm dann doch zu heftig. Also ich F8 gedrückt aber dann war ich auf einmal im Ghost Modus und konnte durch Wände schweben.
    Das klingt ein wenig so, als wär mit dem betreffenden Mod (vermutlich LW) was nicht in Ordnung, den Verdacht hab ich eh schon lang... nämlich ich selber hab zwar kein LW, aber es würd mich nicht wundern, wenn ich beim Anschauen der Skripte von dem Teil nen anaphylaktischen Schock kriegen würd (also so, wie wenn man sich die Murksskripte von New Vegas anguckt ).

    In der Springvale Schule die Raider platt gemacht und als ich im 1 OG die Tür öffnen wollte...voila...CTD.
    Das ist ganz normal, daß Fallout 3 ab und zu abstürzt, da sollte man sich besser gleich dran gewöhnen. Fallout 3 steht auf der Bestenliste der zehn instabilsten (instabil im Sinn von Absturz/Hänger/Bluescreen) Spiele aller Zeiten ganz weit oben und niemand kann was dagegen tun! Das einzige, was man dagegen tun kann, ist, oft zu speichern mit der Schnellspeicherfunktion, egal ob ich der einzige bin, der das predigt und egal, ob mich jetzt alle anderen in diesem Thread eines Besseren belehren wollen! Auch manuelle "harte" Speicherstände sollte man viele anlegen. Einfach per CASM das automatisch-speicher-Intervall auf 60 Minuten stellen ist zu wenig, im Zweifelsfall verliert man dann die letzten 59 Minuten, wenns abstürzt, kurz bevor die automatische Speicherung passiert! Besser ganz auf CASM (und auch FOSE) verzichten und richtig speichern, dann klappt das schon, bei mir gehts ja schließlich auch seit Jahr und Tag ohne diese komischen "Hilfs"tools .

    Es mag sogar sein, dass Actors, die mit Onload eines Triggers geladen erden, nicht zu GetActorsInHigh zählen, da sie ausserhalb der Distanz sind. Sie sind zwar da und belasten ein wenig die Performance, sind aber wahrscheinlich nicht vollständig geladen.
    Wie soll ich mir es dann erklären, daß ich gestern 146 "GetActorsInHigh" gesehen hab, wenn man bedenkt, daß bei mir alles über OnLoad gespawnt wird? Also ich wag mal zu behaupten, daß die alle zählen...

    Wer das neue Komplett-System von WLW geniessen möchte, der sollte die Border-Regions in der nächsten Version in der Ini deaktivieren, da ich die rechte Seite der Karte noch ein paar Kilometer weiter mit Triggern bepflanzt habe.
    Ou Vorsicht! Die Borderregionen haben keine Navmeshes und wenn man in denen was spawnt, führt das zu übelsten Wegfindungsproblemen der AI! Das reicht von Blähfliegen, die auf der Stelle schweben, wenn sie eigentlich auf einen zufliegen sollten, bis hin zu Hunden/Maulwurfsratten/Todeskrallen, die beständig vor einem wegrennen, selbst wenn man direkt vor ihnen steht und sie auf "Foolhardy" stehen! Test das am besten mal, ob die AI in der Gegend auch wirklich richtig läuft und wenn ja, wüßt ich gern, wie Du das hingekriegt hast, weil schon allein der eine Spawnpunkt in der Nähe vom Lucky's (südwestlich vom Tenpenny Tower) ragt so halb in die Borderregionen rein und da gibts bei mir öfters das Problem. Wenn ein Gegner in den Außenregionen landet, und wenns nur paar Zentimeter außerhalb der normalen genavmeshten Region ist, läuft die AI überhaupt nicht mehr richtig. Das würd ich natürlich sofort beheben, wenn ich könnt, dann würd ich nämlich die Borderregionen zu nem riesen Schlachtfeld voller Spawnpunkte machen, aber kann ich halt leider nicht...

    So, jetzt aber wirklich, jetzt bin ich fürs erste nicht mehr erreichbar. Viel Spaß beim Modden und Zocken!
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
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  7. #197
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    Sorry mal, dein System ist RAFO
    Nur so, weil du ständig behauptest, wie mustergültig das sei... Es ist ein gewöhnliches System, das haufenweise Actors reinschaufelt, die keinen Zweck haben. Ich experimentiere halt gerne und versuche, das letzte rauszukitzeln. Habe gestern und heute schon einigen Spawn in den Border-Regions gesehen und es kam mir nicht vor, als ob da was völlig schief sei. Aber natürlich mache ich jetzt nicht weiter, bevor ich das nicht ausgiebig getestet habe.

    Wo siehst du was auskommentiert? Das Script ist schon richtig so.
    Und ich habe es ja schon gesagt, dass die Marker hinter dem Player Ziele sind und nicht selbst spawnen.

    GameMode frisst vor allem Performance, wenn man ungebremst nach Player-Distanz abfragt. Wie du siehst, passieren alle schweren Operationen hinter Zählern, die solche Dinge im Abstand von 20-30 Sekunden machen. Ich verzichte sogar auf das GetSecondsPassed, da das auch eine Abfrage ist, die zwischen 0.015 bis 0.025 zurück gibt.

    Du musst bedenken, dass die im Abstand von wenigen Metern gespawnt werden. Random1 ist ja eine Zufallszahl, die sich an der eingestellten Spawn-Rate richtet. Wenn ich eine 1 nutze, dann meist, um einen Spezialisten zur Verstärkung zu spawnen. Das gibt nette Gruppen von 4 bis 7 Typen.

    Dann mal ein Screen vom aktuellen Zustand, um Aaaaimi ein wenig neidisch zu machen. Das alles befindet sich auf der rechten Seite von Dave, das fängt weiter oben an und geht im geichen Stil bis zur stadt. Es gibt neue Sümpfe und sogar drei Map-Marker zu besonders heftigen Gebieten, z.B. dem Krallen-Reservat, dem Lurk-Sumpf oder dem Kakerlaken-Biotop.
    Wer den Safe im Krallen-Gebiet ohne Cheats öffnen kann, ist eine knallharte Sau und verdient den goldenen Inhalt
    Die speziellen Gebiete mit drei Krallen- oder Kakerlaken-Gelegen sind natürlich meine Benchmarks. Da gehts heute noch hin und wenn der Saft ausreicht und meine Kiste nicht abraucht, drehe ich ein Video davon.
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    Geändert von Boïndil (18.03.2013 um 19:15 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  8. #198
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    Hier mal zum Vergleich paar Bilder aus meiner Version:

    Da sieht man hauptsächlich die neuen Skills und Waffen. Nämlich ich hab jetzt wieder durchgestartet und wie nicht anders zu erwarten war, gabs doch nochmal jede Menge zu modden und abzuändern, einige Türen in Vault 101 waren noch knackbar, ohne es sein zu sollen, man hat immer noch idiotische Skillanforderungen beim Entschärfen der Megaton-Bombe oder dem Reparieren der Rohre gebraucht usw. usf. und vor allem, die Händlerlisten haben immer noch nicht richtig funktioniert, argh!!! Wenn man "Use All" in ner Liste benutzt oder die Listen direkt in nen Container steckt und "Count" ist größer als 1, dann funktioniert bei den untergeordneten Listen die Option "Calculate for every item in count" nicht, d.h. wenn zum Beispiel ein Händler 20 "VendorChestJunk" in seinem Container hat, dann erscheint jedes Item zwanzigfach im Verkaufsfenster. Moira hat mir gestern z.B. 20 Bügeleisen, 20 Jagdgewehr-Patronen und auch von vielen anderen Items genau 20 Stück verkauft. Abhilfe: Die 20 zu ner 1 machen und den Eintrag neunzehnmal klonen, das ist aber ne ziemliche Arbeit, und vor allem, bei einigen meiner Listen stand "Count" teilweise auf dreistelligen Werten...

    Egal, Zitateroman im obligatorischen Zustand:
    Sorry mal, dein System ist RAFO
    Ja und nein: Mein System basiert auf RAFO, aber ich hab sämtliche Unzulänglichkeiten entfernt, die dieses System gehabt hat, oder zumindest alle, die mir aufgefallen sind. Weißt Du, wie lang ich da schon dran bastel? Da war Dein Fallout noch nicht mal auf der Welt, hab ich schon rumgebastelt! Du solltest daher davon ausgehen, daß ich nicht mehr jeden Bug mitschlepp, den RAFO damals gehabt hat und mit Sicherheit nicht die noch viel schwerwiegenderen Bugs, die ab RAFO 095 (die direkte Vorstufe von VENOM) dazugekommen sind.

    Nur so, weil du ständig behauptest, wie mustergültig das sei... Es ist ein gewöhnliches System, das haufenweise Actors reinschaufelt, die keinen Zweck haben.
    Keine Ahnung, was Du damit meinst, ich wüßt jetzt nicht, wo in meinem Mod irgendwelche "Actors" (sind damit gegnerische NPCs und Kreaturen gemeint?) "keinen Zweck" hätten... und wie gestern schon mal gesagt, das Spiel läuft bei mir wie ein geölter Blitz, seitdem ich die INI-Einstellungen geändert hab! Gestern gings dann nämlich mal nach Grayditch und ich hab mich regelrecht gewundert, daß es praktisch überhaupt nicht mehr ruckelt, während ich da hin und her lauf. Wie gesagt, das Spiel läuft jetzt bei mir so flüssig wie noch nie, ich hab den Verdacht, daß es mit schlechten INI-Einstellungen ausgeliefert wird, vor allem auch diese komischen CellBuffer-Variablen waren viel zu hoch eingestellt und sind jetzt viel niedriger, unter anderem scheint das Öffnen von Containern jetzt wirklich sofort zu geschehen und der Bug, daß das Spiel die Regionen nicht richtig lädt, ist seitdem auch kein einziges Mal aufgetaucht! Klar, man weiß nicht, ob das so bleibt, aber wenn es das tut, dann hab ich ganz offensichtlich irgendwas richtig gemacht .

    Jetzt erklär mir doch mal bitte, wo bei mir "Actors ohne Zweck" "reingeschaufelt" werden. Weil das wüßt ich aber, wenn das so wär. (Das "Argument", daß man "viele der Gegner gar nicht sieht", weil man "da nicht unmittelbar langgeht", zieht bei mir nicht, weil wer kann schon immer und zu jeder Zeit vorhersagen, wo der Spieler als nächstes hingeht? Und das "Geruckel"-Argument zieht bei mir auch nicht, weil wie gesagt, es läuft so flüssig wie nie zuvor!)

    Wo siehst du was auskommentiert? Das Script ist schon richtig so.
    Das war ein kleiner Scherz, ich hab vorgeschlagen, die Zeile auszukommentieren, die das Spawncap abfragt. Wenn man die nämlich auskommentiert, ist das Spawncap, das sowieso unnötig ist (wie gesagt, bei mir läuft mit maximalem Megamehrspawn alles völlig ruckelfrei ), deaktiviert.

    Dann mal ein Screen vom aktuellen Zustand, um Aaaaimi ein wenig neidisch zu machen.
    Naja, neidisch... wie gesagt, erst müssen Deine Typen in den Borderregionen mal richtig laufen. Videos kann ich leider eh nicht gucken, solange Du so ein alter Ketzer bist, d.h. ich muß mich drauf verlassen, daß Du mich nicht anlügst, wenn Du sagst "die Todeskrallen bleiben in den Borderregionen weder stehen noch rennen sie ständig nur weg von mir". Nämlich genau das passiert (normalerweise, zumindest bei mir), wenn so welche in Regionen sind, wo es keine Navmeshes gibt. Vielleicht gibts ja in den nordöstlichen Borderregionen sogar Navmeshes, würd mich zwar wundern, aber könnte ja sein, dann würds natürlich gehen, aber wenns keine gibt, dann gehts wohl eher nicht, zu dumm, daß die Engine überhaupt Navmeshes braucht, argh!!! Man müßte die Navmeshes deaktivieren können ! Außerdem sieht man auf Deinem Screenshot nicht genau, wo die Borderregionen anfangen, wo fangen die denn an?

    Wer den Safe im Krallen-Gebiet ohne Cheats öffnen kann, ist eine knallharte Sau und verdient den goldenen Inhalt
    Wetten wir, daß ich weiß, was für Dich "ohne Cheats" heißt? Gibts nen Screenshot beim Öffnen vom Safe, damit man sich vorstellen kann, was da ultra-überpowertes drin ist?
    Geändert von Aaaaaimbot (19.03.2013 um 08:12 Uhr) Grund: Windows 7 hat das Zitat abgeschnitten, TOLL SUPER HURRA KLASSE.
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
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  9. #199
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    Es sieht so aus, wie wenn es da funktionieren würde, wo es noch Tümpel und Bäume gibt und die habe da recht weit raus gebaut. Habe einen Skorpion gesehen, der komisch gelaufen ist, aber die andern reagierten meist normal.
    Bin in Olney gestartet, dann die Karte rauf und dann ganz rechts die Karte runter. Da hat sich alles mit allem gekloppt, dass es eine Freude war: Ghule mit Talon mit Ameisen mit Muties mit Abenteurern mit BoS mit Bären und Sumpflurks, währed GetActorsInHigh Spitzen von guten 80 erreichte.
    Muss den Spawn aber noch ausdünnen, einige Aktivatoren verschieben, noch an Fraktionsreakionen schrauben, usw.
    Kommt mir im Moment ein wenig zu sehr wie Kraut und Rüben vor, was da gespawnt wird und einige Tier-Aktivatoren sind zu nahe an Aktivatoren, die Menschen spawnen.

    Mein Spiel würde noch mehr wie der Blitz laufen, wenn ich keine möglichst hohen Einstellungen für das LOD hätte und nicht überall die grössten erhältlichen Meshes und Texturen eingebaut hätte.

    Meine Bemühungen um die Performance sind sicher nicht nutzlos. Und GetActorsInHigh wird von allen Aktivatoren ausgelesen, die aktuell geladen sind. Und ich habe das jetzt in GameMode, sodass auch Aktivatoren spawnen können, die vorher ausgespawnt hätten, wenn sie die Bedingungen nicht erfüllen. Und mit meinem Package-System ist es gut möglich, dass die Gegner mir nachkommen, während sie vorher einfach am Ort geblieben, und bene: nutzlos gewesen wären.
    Habe sowieso mal damit begonnen, vielen Actors neue KI-Packages mit grösserem Radius zu geben, was soll mir ein Actor nützen, der innerhalb von 512 Einheiten rumlaufen darf.
    Habe auch den Verdacht, dass es mit den Konsolen zu tun hat. Sehr wenige Gegner, die sich nicht schon gegenseitig töten, bevor der Player sie sieht.

    Gibt ein paar neue Diagramme da drin und viele Kronkorken. Ist eigentlich ein angepasstes Duplikat des Dashwood-Safes. Muss die Gelege-Aktivatoren auch noch umschreiben, dass sie nicht zu früh geladen werden. Gestern waren darum alle Krallen ausgerückt, um sich mit anderen Viechern zu kloppen, worauf ich leicht an den Schatz kam.

    Ist ja nichts neues, dass kaum eine Zeile in den Inis von Bethesda was taugt(von Fallout 3 bis Skyrim und zuvor sicher schon in Morrowind und Oblivion), da es scheinbar einfach Konsolen-Settings sind. Nur so das Beispiel mit dem Produktmangel und grobem Hautfarben-Bug, nur weil irgend ein Blindfisch zu faul war, eine 0 auf 1 zu setzen. Wobei ich es eigentlich noch nicht mal glauben kann, dass eine XBox es nicht verkraften kann, die richtige Körperfarbe zu laden.

    Übrigens ein Tipp: man sollte keine fetten Schweinsbratwürste am Abend essen, vor allem in meinem Alter. Es ist kaum zu fassen, dass ich die ganze Nacht davon geträumt habe, wie ich Aktivatoren schiebe und einbaue und jedes Mal, wenn ich aufwachte, war mir kotzübel..
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  10. #200
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    Gestern hab ich nochmal weitergezockt, aber nur noch paar wirkliche Kleinigkeiten gemodded, an die ich mich jetzt nicht mehr erinnern kann. Es gibt ne gute und ne schlechte Nachricht. Die gute ist, daß mein Spiel immer noch flüssig läuft, die schlechte ist aber, daß leider der blöde Bug doch noch da ist, wo das Spiel die Regionen dauernd nicht richtig lädt... wo also Viecher nachspawnen, wenn man F9 drückt, teilweise auch gern mal direkt um einen rum... den Bug gibts weder in Oblivion noch in SkÜrim, warum gibts ihn denn dann in Fallout 3? Das darf doch nicht wahr sein!

    Aber egal. Auf jeden Fall kommt jetzt ein Zitateroman:
    Da hat sich alles mit allem gekloppt, dass es eine Freude war: Ghule mit Talon mit Ameisen mit Muties mit Abenteurern mit BoS mit Bären und Sumpflurks
    Klingt nicht grad nach viel Arbeit für den Spieler...

    Kommt mir im Moment ein wenig zu sehr wie Kraut und Rüben vor, was da gespawnt wird und einige Tier-Aktivatoren sind zu nahe an Aktivatoren, die Menschen spawnen.
    Kanns nur nochmal sagen: bei meinem System müßt man da überhaupt nicht drauf achten, weils in meinem Mod da keine Probleme gäb.

    Meine Bemühungen um die Performance sind sicher nicht nutzlos. Und GetActorsInHigh wird von allen Aktivatoren ausgelesen, die aktuell geladen sind. Und ich habe das jetzt in GameMode,
    Also ich halt das, was Du da treibst, für kontraproduktiv. Klar, ich habs nicht selber in Aktion gesehen, aber ich würd mal raten, daß die ganzen GameMode-Abfragen und auch sowas wie "Spawn, dann wieder nicht Spawn bzw. Disable, dann doch wieder Spawn" mächtig Rechenleistung zieht. Was, wenn der Spieler viel hin und her läuft? Der Spieler läuft ja nicht immer minutenlang gemächlich immer in dieselbe Richtung. Vor allem im Kampf kann sich der Spieler ja kreuz und quer bewegen. Dann müßten Deine Distanzabfragen ja jede Menge zu tun haben und ständig Spawns deaktivieren oder wieder aktivieren, ständig abfragen, ob wieder was gespawnt werden soll usw. usf. Das kann doch nicht ruckelfrei laufen.

    Habe sowieso mal damit begonnen, vielen Actors neue KI-Packages mit grösserem Radius zu geben, was soll mir ein Actor nützen, der innerhalb von 512 Einheiten rumlaufen darf.
    Hm, theoretisch gar keine so schlechte Idee, nur kanns mit zu hohen Radien z.B. auch passieren, daß die Gegner dann nur noch einzeln kommen, weil ja nicht immer alle gleich laufen (es sei denn, Du verrenkst und verbiegst auch das noch, daß immer alle Gegner einer Art in ner geschlossenen Phalanx laufen müssen und wehe, einer läuft einen Zentimeter zu weit links von den anderen ), also daß man dann nur noch abwarten muß und ganz langsam kommen immer mal wieder einzelne Gegner aus den "Nestern" gekrochen... Klar, mit so nem niedrigen Radius ist es natürlich so, daß die Gegner praktisch auf das Eintreffen des Spielers "warten", was wohl auch nicht unbedingt immer die eleganteste Lösung ist und (zumindest in nem System, wo die Gegner nicht erst 5 Meter vor einem plötzlich aus dem Nichts spawnen) man sie einfach schön der Reihe nach absnipern kann, aber ich fürcht halt, daß wenn man die Radien zu groß einstellt, daß dann zu wenig Gegner auf einmal kommen oder (noch schlimmer) die Städte dauernd angegriffen werden, weil es ja auch noch die Spawnpunkteverschiebung gibt, die dafür sorgt, daß die Gegner da respawnen, wo sie gestorben sind!

    Vielleicht müßt mans echt so machen, daß einige "exponierte" NPCs wie z.B. Grouse/Richter mit den ganzen Viechern, die es in der Wildnis so gibt, verbündet sind, damit die nicht sterben... weil sonst bringts das ja gar nicht, wenn man die Radien zu hoch einstellt und die dann ständig angegriffen werden. Willow vor Underworld ist da eigentlich ein Musterbeispiel, die ist schon in Vanilla mit den (in dieser Gegend sehr häufigen) Mutis verbündet und stirbt deshalb nicht wegen jedem Pups! Muß ich mal noch überlegen, ob ich da was ändern will, weil genaugenommen stimmt das schon, daß Gegner mit zu niedrigen Rumlauf-Radien einfach nur drauf warten, daß der Spieler endlich auftaucht. Wenn sie dagegen höhere Radien haben, wird man öfters mal plötzlich überrascht, nur passierts dann halt auch öfter, daß die Gegner einzeln kommen anstatt als große Horde...

    Sehr wenige Gegner, die sich nicht schon gegenseitig töten, bevor der Player sie sieht.
    Merkste was? Sorry, da konnte ich mich jetzt einfach nicht zurückhalten. Wie gesagt, in meinem Mod gibt es dieses Problem gar nicht erst, und die Lösung dafür ist genauso einfach wie genial.

    Gestern waren darum alle Krallen ausgerückt, um sich mit anderen Viechern zu kloppen, worauf ich leicht an den Schatz kam.
    Siehe oben. Oh Mann, bei jedem Post von Dir kann man in letzter Zeit mindestens dreimal Situationen aufzeigen, die mit mustergültig eingestellten Fraktionen richtig laufen würden... aber wers halt lieber pseudorealistisch will...

    Nur so das Beispiel mit dem Produktmangel und grobem Hautfarben-Bug, nur weil irgend ein Blindfisch zu faul war, eine 0 auf 1 zu setzen.
    Den Hautfarbenbug gibts bei mir selbstverständlich auch nicht . Und zwar wirklich nicht, ohne komische "Fixes", die dann wieder irgendwas anderes verstellen - in meiner Version gabs von Anfang an keinen Hautfarbenbug, hahaha!

    Es ist kaum zu fassen, dass ich die ganze Nacht davon geträumt habe, wie ich Aktivatoren schiebe und einbaue und jedes Mal, wenn ich aufwachte, war mir kotzübel..
    Du müßtest mal wieder zocken, anstatt immer nur zu modden! Verwehr Dich der gefährlichen Modder-Manie-Krankheit!
    Geändert von Aaaaaimbot (20.03.2013 um 08:30 Uhr) Grund: noch was zu den Radien gesagt
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

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