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  1. #161
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Schreibe am weiter an meinem privaten Modding-Tagebuch

    Zuerst mal die gute Nachricht: der Bug in Underworld scheint gefixt.
    Für diejenigen unter uns, die das Cript einbauen wollen, ohne zuerst die nächste Version von wLW zu analysieren
    scn wlwUnderWorldDoorSCRIPT
    Code:
    ; Test: Begleiter sterben ab und zu, wenn sie durch die Tuere gehen
    ; Das Script der Door UnderWorldEntranceDoorInterior zuweisen und XMarker wlwMarkerFollowerUnderworldRef auf der anderen Seite bei der Treppe setzen
    ; Ist auf WLW-Geggenheiten angepasst, wer es einbauen kann, weiss auch wie er es anpassen muss
     Begin OnActivate
        If IsActionRef Player == 1
            If Followers.PlayerHasFollower == 1
                If Followers.DogmeatHired == 1 && DogmeatRef.Waiting == 0
                    DogmeatRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.ButchHired == 1 && ButchRef.Waiting == 0
                    ButchRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.CharonHired == 1 && CharonRef.Waiting == 0
                    CharonRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.CloverHired == 1 && CloverRef.Waiting == 0
                    CloverRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.JerichoHired == 1 && JerichoRef.Waiting == 0
                    JerichoRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.FawkesHired == 1 && MQ08FawkesRef.Waiting == 0
                    MQ08FawkesRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.RL3Hired == 1 && RL3Ref.Waiting == 0
                    RL3Ref.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
                If Followers.StarPaladinCrossHired == 1 && StarPaladinCrossRef.Waiting == 0
                        StarPaladinCrossRef.MoveTo wlwMarkerFollowerUnderworldRef
                EndIf
            EndIf
            Activate
        EndIf
    End
    Dann ein Tipp, eine neue Ghoul-Textur ist online, die manchem gefallen mag, hat eine gute Qualität.

    Dann die schlechte Nachricht: Eigentlich wollte ich bereits gestern die neue WLW-Version raufladen. Leider crasht es mir im Moment vermehrt, wenn ich Begleiter wiederbelebe und am meisten betrifft es scheinbar Cross. Könnte auch eine seltsame Konstellation sein, die es nur bei mir gibt, denn vorher hat es lange Zeit tadellos geklappt. Muss dem trotzdem nachgehen, wenn es schon bei einem Vorgang in WLW auftritt.
    Nehme das als Chance, nochmals das Follower-Quest-Script zu bereinigen und auf Performance zu trimmen. Da drin gibts noch Altlasten aus Vanilla, z.B. die Abfrage, ob ein Begleiter wartet, an seinem Platz wartet und ob er zum Player gehört, anshcliessend, ob er zulange wartet, damit er entlassen werden kann. Sowas muss auf keinen Fall für jeden Begleiter im Takt von 0.015 Sekunden passieren. Im Prinzip könnte man sowas auch einem MenuMode 1-Block zuweisen, denn das muss nur sporadisch ausgelöst werden.
    Ich glaube, man könnte noch einiges an Performance sparen, wenn man das ganze Script-System nochmals unter die Lupe nehmen würde. Sind natürlich zuviele Scripte, um das flächendeckend zu machen. Aber wenn ich mit meinem Karma ungefähr vier Begleiter haben kann, amag es sich lohnen, da nachzuarbeiten.

    Edit:
    Wer ein wenig Humor im Ödland möchte, der sollte zu WLW greifen. Auf jeden Fall habe ich auch gerne was zum Grinsen und habe deshalb eine Funktion eingebaut, die die Enklave-Todeskrallen automatisch mit 10 Namen umbenennt und zwar von Fido und Muschi über Rex und Warmachine bis Waggleton P. Tallylicker. Vielleicht findest es jemand raus, aus welchem Spiel der Name stammt

    Sehr schneller Edit:
    Mir gefällt gerade ein, dass es noch keine Uthgerd und Lydia gibt
    Geändert von Boïndil (09.03.2013 um 12:39 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  2. #162
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    Für den "Itüpfelhausener Bürgermeister" noch was, das so eklatant ist, daß es sogar mir auffällt (Beleuchtungs"problem") :

    Beides in der Außenregion von Paradise Falls aufgenommen. War irgendwo zwischen Sklavenpferch und Eulogys Bude. Einen Millimeter weiter nach links oder rechts, und die Beleuchtung ändert sich dramatisch, d.h. zwischen den beiden Screenshots hab ich mich ganz minimal bewegt und es ist so, als wären da in der Außenregion zwei verschiedene IMADs oder Lighting Templates in direkt nebeneinanderliegenden Zellen aktiv oder so. Kann natürlich Zufall gewesen sein, aber ich kenn einen, den sowas ganz bestimmt stören würde...

    Mir gefällt gerade ein, dass es noch keine Uthgerd und Lydia gibt
    Vergreif Dich bloß nicht an meiner Uthgerd! Wenn Du es so machst, daß die häßlicher aussieht als Rikke, haben wir ein Problem!

    Leider crasht es mir im Moment vermehrt, wenn ich Begleiter wiederbelebe und am meisten betrifft es scheinbar Cross.
    Wenn es über einen "OnGrab"-Block läuft, haben wir das Problem. Einfach "OnGrab" durch "OnRelease" ersetzen und schon läuft es.

    Waggleton P. Tallylicker
    Bulletstorm?
    Schluß mit Verschlimmbesserungen - laßt die guten alten Zeiten wieder aufleben! Jede "Neuerung" ist ein Rückschritt gegenüber Oblivion! (Zur Verdeutlichung: Oblivion = The Elder Scrolls 4.)
    Meine Fallout-3-Mods, mein Youtube-Kanal, I Wanna Be The Jill, mein Mod zu "Jill of the Jungle" von Epic MegaGames, mein Buch (eine abgefahrene Story) bei Amazon, mein NetHack-Mod "Slash'EM Extended" (Freeware)
    Wir sind die Räuber und es wird Zeit, daß ihr das Fürchten lernt! (Amy's Fanfiktion-Profil)

  3. #163
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    Hast du Bulletstorm ergoogelt?

    Auf jeden Fall konnte ich jetzt den Crash klar eingrenzen.

    Dazu mal das Script:
    Code:
    StarPaladinCrossRef.RemoveAllItems wlwFollowerLockerCrossRef 1 ; <----------------------- Diese Zeile hier crasht seit neuem
    wlwFollowerCrossMapMarker.Disable
    wlwFollowerCrossSignRef.Disable
    StarPaladinCrossRef.Resurrect
    Set PlayerHasFollower To 1
    Set StarPaladinCrossHired To 1
    Set StarPaladinCrossFired To 0
    Set StarPaladinCrossRef.Waiting To 0
    Set StarPaladinCrossRef.HasBeenHired To 1
    Set StarPaladinCrossRef.IsFollowingDefault to 1
    Set StarPaladinCrossRef.IsFollowingLong to 0
    Set StarPaladinCrossRef.IsFollowingShort to 0
    Set StarPaladinCrossRef.CombatStyleRanged to 0
    Set StarPaladinCrossRef.CombatStyleMelee to 1
    StarPaladinCrossRef.SetPlayerTeamMate 1
    StarPaladinCrossRef.AddToFaction FollowerFaction 1
    wlwFollowerLockerCrossRef.RemoveAllItems StarPaladinCrossRef 1
    StarPaladinCrossRef.RemoveItem wlwFollowerItemListCross 1 1
    StarPaladinCrossRef.AddItem Pencil01 1
    StarPaladinCrossRef.RemoveItem Pencil01 1
    StarPaladinCrossRef.Evp
    Zur Erklärung der Verrenkungen in diesem Script, für diejenigen, die es nicht wissen:
    Bei Resurrect wird das Inventar eines NPC auf Null gestellt. D.h. das ganze zugesteckte Inventar würde verschwinden und Cross wieder in der Blechbüchse stecken.
    Also wird ihr zuerst das komplette Inventar abgenommen und in eine spezielle Kiste verschoben.
    Dann wird sie wiederbelebt und ihr das Material wieder zugesteckt.
    Da sie jetzt je zwei Mal Hammer, Rüstung und Laserpistole haben könnte, wird ihr das genau ein Mal abgenommen.
    Ich habe Cross schon zig Mal wiederbelebt und hatte noch nie ein Problem von daher.

    Habe dann testweise das "StarPaladinCrossRef.RemoveAllItems wlwFollowerLockerCrossRef 1" auf einen speziellen Button gesetzt, sodass nur das und nichts anderes ausgeführt wird. Und auch da habe ich einen sofortigen Crash.
    Habe keine Ahnung was das soll, könnte ein ganz esoterischer Fehler sein:
    -irgend was im Save kaputt
    -ein Item von Cross kaputt
    -Cross kaputt

    Wenn ich "StarPaladinCrossRef.RemoveAllItems wlwFollowerLockerCrossRef 1" mache, wenn Cross lebt, crasht es.
    Wenn ich ihr vor dem Tod manuell das komplette Inventar leere, crasht es bei der obigen Zeile ebenfalls.
    Wenn ich hingegen "CharonRef.RemoveAllItems wlwFollowerLockerCrossRef 1" mache, klappt das tadellos.
    Bin gerade ratlos.

    Edit:
    Wenn man zockt, merkt man die Bugs. War vorher auf dem Tennpeny-Turm oben, als plötzlich die Rächer der Stämme von Lookout mit einer Todeskralle spawnten.
    Eigentlich dürften die erst spawnen, wenn ein Radius überschritten ist, aber die Distanz zum Player im Turm oben überschritt das wohl. Werde jetzt mal ein paar neuralgische Zonen für den Spawn sperren. Werde die Funktion in eine Quest nehmen, denn wo es keine Überfälle geben darf, sollte es auch keine Karawanen geben.
    Geändert von Boïndil (10.03.2013 um 08:16 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  4. #164
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    Das mit dem Bulletstorm hab ich per Google rausgefunden, ja, weil so ein Orchideenspiel kennt ja wohl keiner . Und zum Crash:
    -irgend was im Save kaputt
    -ein Item von Cross kaputt
    -Cross kaputt
    Vermutlich alles, aber ganz besonders letzteres , Cross ist definitiv auf der Bestenliste der häßlichsten NPCs aller Zeiten, die ist praktisch die Rikke der Fallout-Welt ... Bei Dir sieht sie zwar auf ne andere Weise häßlich aus, aber Cross ist auch nach einer "Schönheitsoperation" immer noch Cross und somit immer noch häßlich, weil Cross immer häßlich ist, egal was man macht, daher: Finger weg und stattdessen ab zu Clover, die ist viel hübscher . Ne, jetzt mal Spaß beiseite: also ich wüßt jetzt auch nicht, warum das crashen soll, aber die Verrenkungslösung halt ich persönlich für unnötig kompliziert, soll der Spieler ihr halt nach ihrem Tod erst mal alles abnehmen und anschließend wiederbeleben, dann braucht man auch nicht extra den Hammer dazufügen und dann wieder entfernen. Vielleicht kommt der Zetede ja dadurch zustande, daß der Hammer und die Laserwumme auf "unplayable" stehen? Oder durch irgendwelche andere Items, die eben nur Cross hat? Wenn ich Du wär, würd ich testweise mal einige der Items, die Cross normalerweise trägt, stattdessen Charon geben und testen, ob der dann auch crasht, vielleicht ist es ja eines der Items!
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  5. #165
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    Es ist nicht kompliziert, sondern folgerichtig. Ein Klick und Cross wird exakt so wiederhergestelllt, wie sie zuvor war.
    Cross hat bei mir exakt die selbe Ausrüstung wie Vanilla. Laserpistole und Superhammer, letzerem habe ich testweise den neuen Crit-Effekt genommen, machte aber keinen Unterschied.
    Und wenn ich ihr alles abgenommen habe, was ich ihr abnehmen konnte, craste es immer noch.
    Habe sie mal testweise ohne die betreffenden Zeilen erweckt, d.h. jetzt hat sie nur Vanilla-Rüstung, das läuft problemlos. Vielleicht geht es jetzt wieder, nachdem ihr Inventar resetet wurde und nichts anderes drin ist.
    No mods for Failout 76.

  6. #166
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    Bei mir gibts wieder was neues zum grinsen und zwar habe ich im Sitzungssaal des Capitols noch ein Exemplar von Stupid white men mit Sprach-Bonus und ein zweites Unique-Nudelholz namens Irakische Massenvernichtungswaffe platziert, jetzt mit verbessertem Massenvernichtungseffekt Hat auf jeden Fall einen Crit drauf, der auch einen Overlord kurzfristig von den Füssen holen kann. Den Effekt haben jetzt sowieso alle Superhämmer, wobei z.B. ein Mutant immer einen Knockdown erzielen kann. Fawkes und Cross's Superhammer hat den auch.
    Dann kann ich euch Warmachine vorstellen, einer von 10 zufällig ausgelosten Namen für die enklave-Krallen, wie z.B. auch Fido.

    Gibt es übrigens einen Grund, wieso NPCs trotz folgenden Eckdaten kaum Idles machen?
    -Energie 70
    -GenericIdleFaction, SmokerFaction
    -Wander-Package mit extremem Radius und allen Checkboxen aktiviert, esssen, usw
    -haufenweise neu verteilte Idle-Marker

    Edit:
    Nach dem letzten Resurrect ohne die Routine, die alle Ausrüstung wiederherstellt, habe ich die Funktion wieder aktiviert. Und seither klappt es wieder problemlos.
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    Geändert von Boïndil (11.03.2013 um 14:59 Uhr)
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  7. #167
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    Im Moment kotzt es mich gerade wieder an, da ich mich mit diesem unsäglichen Render-Fenster rumschlage.
    Musste jetzt schon zum dritten Mal neu beginnen und WLW neu laden, weil soviel Bullshit passiere.
    Vohin kam ich ins GECK zurück, wollte das Render-Fenster an einen passenderen Ort verschieben und schlagartig hatte ich den kompletten Inhalt von zwei Wasteland-Zellen unwiederruflich verschoben, d.h. in WLW. Theoretisch könnte man alles anschliessend mit FO3Edit rauswerfen, aber nicht alles wird nur in den betreffenden Zellen gehalten.
    Ich verschiebe ja ein paar Felsen im Ödland, die in der Luft schwebten und die könnte ich nicht von den irrtümlichen unterscheiden.

    Auf jeden Fall überarbeite ich gerade die Partie vor dem Megaton-Eingang,wo ich neue Idle-Marker und Feuertonnen platziere. Es sind auch Idle-Marker für die Hunde und Brahmin vorgesehen. Gibt es eigentlich irgendwo im Spiel ein Mesh, das Heu darstellen könnte?
    Anschliessend gibts noch Idle-Marker in Megaton selbst und zumindest im Zentrum noch ein paar Lampen, denn das fühlt sich öde an, wenn man mitten in der Nacht rein kommt und alles stockdunkel ist.
    In Megaton gibt es bereits einen Spawn von neuen Beuschern und die sollten sich auch so verhalten.

    Dann das selbe Spiel nochmals für Canterbury Commons. Zumindest solche wichtigen Anlaufstellen für Karawanen sollten ein wenig mehr Leben verströmen. Ich meine, die Karawanen laufen dahin, weiss der Teufel wieso, stehen fast bewegungslos rum und interagieren mit nichts.

    Falls irgend jemand (wieder Erwarten) mein Underworld-Door-Script verwendet und World of pain installiert hat, kriegt er ein Problem und zwar einen Crash am Eingang und eine Tür, die sich nicht öffnet.
    Man sollte das Script erweitern und zwar um "If GetInCell UnderworldConcourse" und Else Activate".

    Edit:
    Es gibt manchmal die Momente, in denen ich nur an der Zurechnungsfähigkeit mancher Leute zweifeln muss.
    Habe also vor Megaton Idle-Marker und Feuertonnen verstreut.
    Anschliessend kam ich auf die Idee, neben den Brahmin-Idlemarker grüne Büsche und eine volle Badewanne als Wasserspender aufzustellen.
    Da gibt es also Bathtube und BathTubeWater und in den ersten Momenten erschien mir völlig klar, dass die beiden zusammen gehören, auch nachdem das Wasser genau die richtige Dimension hatte, um in eine Badewanne zu passen, das Mesh war sogar abgerundet.
    Ihr könnt euch die Überraschung vorstellen, als sich vor meinen Augen plötzlich die Wasser-Modelle in Vierecke verwandelten,wie wenn es eine normale Wasserfläche wäre.
    Musste ich natürlich im Spiel abchecken, da es auch ein visueller Bug im Renderfenster hätte sein können.
    Aber nein, vor Megaton hatte ich plötzlich Wasserflächen. Sicher eine nette Idee für einen Mod, aber in dem Fall nicht ganz das Wahre.

    In Megaton selbst gabs ebenfalls mehr Idle-Marke und eine Feuertonne. Wie man sieht, habe ich ein Herz für Hunde und süsse Hundebabys, obwohl ich selbst keinen habe
    Das gefällt mir so, da geht was ab.
    Ausserdem bin ich gerade am abchecken, was der Effekt sein könnte, wenn ich den Lampen-Girlanden ein Emitter-Licht zuweise, da es bei mir einfach nur stockdunkel ist.
    Muss ich aber sicher optional als Patch machen, denn das zieht gehörig Performance, auch am Tag.
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    Geändert von Boïndil (12.03.2013 um 10:41 Uhr)
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  8. #168
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    Schreibe mal weiter in meinem Entwickler-Tagebuch.

    Habe inzwischen rausgefunden, was mit dem Wasser los ist. Und zwar schiebt das GECK die Wasser-Höhe der Zelle automatisch auf die Höhe eines Placeable Waters, wenn man das in der Höhe verstellt. Muss man dann jedes Mal von Hand zurückstellen. Ebenfalls eine dieser vollidiotischen Automatismen, die die Welt nicht braucht. Ich meine, man nutzt Placeable Water nur, wenn man aus irgend einem Grund auf das Zellenwasser verzichten möchte.
    Dafür sieht das jetzt gut aus, nachdem ich rausgefunden habe, wie man dem Wasser die richtige Refraktion und Reflektion gibt.

    Es krankt natürlich an den Brahmin, die total beschissen programmiert sind, sodass sie mit dem Euter in der Luft hängen oder festkleben und am häufigsten durch Wegfindungsprobleme betroffen sind. Da kann man noch so hübsche Wasserquellen und Sandboxen haben, das sieht einfach nur ärgerlich aus.
    Aber sonst sadboxt jetzt jeder und es sieht schon fast idyllisch aus,mit den neuen Lampen, die ich platziert habe.

    Muss jetzt aber nochmals das Karawanen-Script überarbeiten, woran ebenfalls wieder Engine-Verhalten schuld sind. An sich wird als erstes Ziel der Player gesetzt, aber da kriegen sie teilweise bereits Wegfindungsprobleme. Und zwar kann man in gerader Luftlinie 500 Meter weg auf der selben Strasse stehen und die suchen sich ihren Weg in die entgegen gesetzte Richtung.
    Dann lasse ich den Scheiss lieber gleich weg, das ist nur eine Problemquelle und bringt Unruhe in die Herde.
    Eine Benachrichtigung gibts ja, wenn eine Karawane steht und das sieht man auf der Karte und ist nicht weit weg.

    Ausserdem muss ich noch einbauen, dass Karawanen-Mitglieder automatisch deaktiviert werden, wenn sie sich zu weit vom Anführer aufhalten, ebenfalls wegen Wegfindungsproblemen, die meist Brahmine betrifft, aber jeden befallen können.
    No mods for Failout 76.

  9. #169
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Caamasi
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    Die Welt sieht nicht ganz so öde aus wie üblich... passt aber auch, nachdem der große Knall schon über 200 Jahre her ist.

  10. #170
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    Wenn du Bilder von Tchernobyl siehst, sieht das sehr grün aus, Radioaktivität für sich ist kein Wachstumshemmer.
    Natürlich scheint es für ein Spiel mit dem Setting ein gutes Stilmittel, alles total öde zu machen, aber realistisch ist es nicht unbedingt. Wahrscheinlich hat auch noch reingespielt, dass die Engine und vor allem auf der Konsole gar keine Wälder stemmen konnte. Selbst Skyrim kann es nicht wirklich. In der Nähe schon, aber im LOD sieht es in wenig Entfernung schnell kahl aus, wenn du nicht einen Mords-PC hast.
    Wenn die Bäume grün sind, merkt man es sofort, dass die nach ein paar Zellen gar nicht mehr angezeigt werden, was mit den Bäumstümpfen kaum sichtbar ist.
    No mods for Failout 76.

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