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  1. #151
    Not my Fallout Avatar von Boïndil
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    Gamertag: PixelMurder

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    Mit diesem Mod-Gespann hatte ich ein paar Crashes mehr als heute, auch in Megaton. Wobei ich damals an einem CBO-Script rumschrauben musste, weil das Spiel repetierbar crashte, wenn ich Angel nach Megaton brachte. Aber an irgendwelche Probleme mit dem betreffenden NPC kann ich mich nicht erinnern.
    Hast du irgendwelche sonstigen Mods, die Megaton verändern? Verhalten sich andere NPCs seltsam oder haben mehr Wegfindungsprobleme als sonst? Das gibt es manchen unauffälligen kleinen Mod, der dir das Spiel schrotten kann oder es erst in Kombination mit einem anderen Mod tut.
    Das mit Hoss würde ich mal als eine der Eigenheiten von Fallout 3 sehen, solanger er dir nicht gleich immer die Bude einrennt. Gut möglich, dass es im nächsten Durchgang nicht mehr passiert. Ich schätze mal, dass es an einem KI-Package liegt, das nach der Quest aus irgend einem Grund nicht deaktiviert wird. Werde dann mal nachsehen, mir kam das schon immer irgendwie unfertig vor da.
    Du könntest Hoss eventuell mit der Konsole disablen, der ist ja anschliessend nach meinem Wissen nicht mehr relevant.

    Edit:
    Das KI-Package von Hoss, das ihn dem Player folgen lässt, wenn er den Neuling befreit und kein Geld verlangt hat, mag eine gewisse Unschärfe bei den Bedingungen haben, vielleicht da diese in einem 10-Sekunden-Takt überprüft werden und er in einen Zwischenzustand oder die Engine in Verwirrung geraten kann.
    Ist mir allerdings noch nie passiert.
    Geändert von Boïndil (05.03.2013 um 10:12 Uhr)
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  2. #152
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Caamasi
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    Megaton wird eigentlich sonst nicht verändert. Auch läuft der Rest an sich ganz in Ordnung. Vorhin hatte ich nochmal einen Versuch in Megaton. NPC läuft an mich ran, redet mich an nach dem Motto "Mehr von deiner Sorte wären gut fürs Ödland" und plötzlich Crash. Wenn ich draußen in der Wildnis rumlaufe oder mein Hit'nRun-Spielchen im Supermarkt veranstalte (rein, mit VATS ein paar Schüsse abgeben und wieder raus, anders ist da drin grad nicht zu überleben), läuft alles ganz normal. Gibt es irgendeine Möglichkeit, dieses Script zu deaktivieren, das Karma runterzusetzen (ohne das halbe Ödland zu massakrieren), oder sonstige Workarounds?

    Wegen Hoss: kA, wo der plötzlich geblieben ist. Taucht irgendwie nicht mehr auf. Wäre mir ja sogar recht, wenn der ***** nicht in meine Wohnung geplatzt wäre und sich eine meiner besten Waffen aus dem Schrank geklaut hätte und damit verschwunden wäre.

    Achja, die Reihenfolge:

    Code:
    Fallout3.esm
    Anchorage.esm
    BrokenSteel.esm
    ThePitt.esm
    Zeta.esm
    PointLookout.esm
    Living Wasteland.esm
    CBO_Master.esm
    GhostArmor HGEC - Conversion.esp
    DIM TYPE3clothesRETAIL.esp
    3EFhelmlessstealthsuit.esp
    Type6 Combat Uniform.esp
    CASM.esp
    Gore_No_More.esp
    Advanced Recon Armor.esp
    DarNifiedUIF3.esp
    VENOM.esp
    FALLOUT PATCHES.esp
    VENOM - DUNKLERE INNENRAEUME.esp
    VENOM - SPIELERHAUS by Caesar.esp
    VENOM - DLC BALANCING - BROKEN STEEL.esp
    VENOM - DLC BALANCING - ANCHORAGE.esp
    VENOM - DLC BALANCING - THE PITT.esp
    VENOM - DLC BALANCING - ZETA.esp
    VENOM - DLC BALANCING - POINT LOOKOUT.esp
    VENOM - KEIN PIPBOYHANDSCHUH.esp
    VENOM - HAENDLERIN MALIKA.esp
    Living Wasteland.esp
    Living Wasteland - CEI.esp
    Living Wasteland - Rockville Commons.esp
    CBO.esp
    CBO - EXPBelohnung0Prozent.esp
    CBO - DLC Fixes.esp
    merged patch.esp
    
    Total active plugins: 34
    Total plugins: 35
    Nicht aktiv und damit wohl auch nicht gelistet ist das Venom-Wetter. Damit hatte ich schon viel früher Probleme und somit gleich deaktiviert.

    Edit: So, bin jetzt ne Zeit lang in der Ödnis rumgewandert, hab Raider, Enklave und Mutanten dezimiert. Da das Verkaufszeug sich langsam gestapelt hat, musste ich so langsam wieder mal verkaufen gehen. Also Handelsrüstung an, Zeug geschnappt und nach Megaton geschlappt (das Spielerhaus ist direkt nebendran, deshalb ist Megaton eigentlich so wichtig für mich). Als ich das erste Mal nach Megaton rein bin, gleiches Spiel wie auch bei den vorherigen Versuchen. Da ich so ein sturer ***** bin, wollte ich das nicht einfach so auf mir sitzen lassen und habs nochmal versucht. Dieses Mal hab ich aber direkt nach dem Betreten von Megaton sofort eine Stunde gewartet und siehe da... es hat nicht gecrasht. Ich hab die milde Gabe nehmen können und dann die restlichen Geschäfte erledigt.

    Daher ist nun meine Frage: was ist da denn jetzt genau passiert, als ich den Befehl zu einer Stunde warten gegeben hab? (Den Trick hab ich zufälligerweise bei einer anderen Quest auf der Wiki-Seite gelesen, aber in einem vollkommen anderen Zusammenhang (bezgl Mister Crowley und Fort Constantine)).
    Geändert von Caamasi (05.03.2013 um 11:13 Uhr)

  3. #153
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    Gamertag: PixelMurder

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    Manchmal werden Dinge in der Welt falsch initialisiert, was zu Crashes führen kann.
    Mit dem Warten werden Dinge teilweise neu eingelesen und das kann die Crashes stoppen.
    Der automatische Zellen-Reset tritt alle drei Tage ein, am besten ist also, du wartest vier Tage in einer einfachen Innenzelle.
    Ein weiterer Trick, wenn sich die Crashes an einem Ort häufen: sich selbst in die Luft sprengen. Wahrscheinlich wird der Save nach einem Tod anders eingelesen, als sonst.
    Da du vorbildlicherweise CASM installiert hast, nehme ich an, dass du ebenso mustergültig die automatischen Saves von Fallout deaktiviert hast.
    No mods for Failout 76.

  4. #154
    Taschenbillard-Spieler Avatar von Caamasi
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    Jop, genau so, wie es vom Modder empfohlen wurde. War eine ziemlich gute Möglichkeit, Crashes zu reduzieren... und meine Vergesslichkeit auszugleichen, denn wenn ich mal ne Zeit lang am Zocken bin, vergess ich gern das speichern.

  5. #155
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    Gamertag: PixelMurder

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    Ist zwar vielleicht ein wenig OT hier drin, aber vorhin habe ich meine WLW-Lighting nach Fallout NV portiert, da ich gerade dran war, die NV-Version von WLW-Effects zu erstellen.
    Das Spiel hats auch dringend nötig. Denn wenn die Jungs von Bethesda schon Chancen bei der Beleuchtung verschenkten, dann die von Obsidian noch mehr, um es mal zurückhaltend auszudrücken und ohne die professionellen Fähigkeiten von Leuten in Frage zu stellen
    Muss jetzt nur mal bei Gelegenheit die besseren Lighting Templates und Imagespaces allen Zellen des Spiels zuweisen, aber dies erst bei Bedarf.

    Und da ich gerade dabei war, habe ich mal einen Referenzen-Check gemacht, da es beide Fallouts nicht gerne haben, wenn man diese löscht.
    Schon beim ersten Mod in der Nähe von Goodsprings waren sage und schreibe 44 Referenzen gelöscht und dann wundert es einem, wenn ein an sich schon halbstabiles Spiel dauernd crasht.

    So und hier der deutsche und englische Port von DesertWarrior-Effects für NV. Immerhin habe ich jetzt Mods in drei Sparten des Nexus. Hoffe ja, dass es bald einen Fallout 4-Nexus gibt.

    Edit:
    Hatte vorhin wieder mal den ultimativen Plotstopper und zwar in der Präsidenten-Metro, wo der Robot das Ding nicht reparierte.
    Der Bug ist offensichtlich auf allen Plattformen bekannt, allerdings könnte es sein, dass mein Skalier-Script, das Gegner je nach dem ein wenig grösser macht, die Sache verschärft hat.
    Auf jeden Fall wundert mich nichts, wenn das Package erwartet, dass der Robot auf 16 Einheiten rankommt, was er schnell mal auf dem engen Raum nicht kann. Werde den Radius mal leicht grösser und den Robot leicht kleiner machen.
    Geändert von Boïndil (05.03.2013 um 15:39 Uhr)
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  6. #156
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    Gamertag: PixelMurder

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    Beim zweiten Versuch mit minimsten Änderungen lief es problemlos.
    Dafür hatte ich einen seltsamen Ritt in der Metro, was ich so auch noch nie gesehen habe. Und zwar sah es aus, wie wenn ich teilweise mit der Metro durch die Wand rollte, während ich Löcher in der Welt sah.
    Kann ein zufällliges Ereignis sein, aber ich checke natürlich ab, ob es nochmals auftritt. An der Sache habe ich zwar eigentlich nichts geändert, aber ich kann es nicht auf die leichte Schulter nehmen.

    Hat sich gelohnt, dass ich WLW-Effects übersetzte und auch in beiden Versionen nach NV portierte, bereits die ersten Endorsements mehr gekriegt. Klar, die Zielgruppe ist einfach um Längen grösser, wenn es auf Englisch ist.
    WLW-Lighting wurde mir von einem Nexus-User übersetzt, sehr nett. Hbe auch bereits ein weiteres Endorsement und einen netten Kommentar gekriegt.
    Würde was dafür geben, wenn ich die Zeit nochmals zurück drehen und mit der aktuellen Erfahrung in die Glanzzeiten von Fallout 3 könnte.

    Edit:
    Es ist zum aus der Haut fahren, das mit der Metro, die durch Wände fährt, ist repetierbar. Es ist, wie wenn die Gleise durch die Wand verschoben wären. Und teilweise fahre ich sogar gar nicht ab. Ich komme zwar immer in der AFB an, aber das davor hatte ich vor diesem Durchgang sicher noch nie.
    Dabei ist in der betreffenden Zelle und den Scripten nichts geändert, die befinden sich weder in WLW, noch irgend einem anderen Mod. Nur die Zell-Eigenschaften sind von WLW-Lighting geändert und ausschliesslich die Beleuchtung.

    Der Fight vorher ist übrigens ganz deftig. Da kommen knallharte Horden daher und dabei gibts noch nicht mal einen Mehrspawn, nur die Ghule selbst sind verstärkt. Also Cross und Charon sind da drin das reinste Kanonenfutter.
    Habe sogar den Verdacht, dass der Spawn deftiger ist, als eigentlich von Bethesda geplant, das weicht so extrem vom Rest des Spiels ab mit diesen gescripteten Horden von Boss-Ghulen, die nicht enden wollen, das hat schon fast was von Quäldil.
    Es ist zwar so, dass bei mir die normalen Ghule verstärkt werden, sodass sie kein nutzloses Kanonenfutter mehr sind. Habe deshalb eine spezielle gelevelte Liste für diesen Punkt erstellt, wo der Anteil von normalen Ghulen leicht höher ist, weil harte Ghule und knallharte Plündernde too much ist. Aber nein, es wird deswegen nicht Casual.

    Aber jetzt muss ich mal rausfinden, was da los ist mit dieser Metro.

    Nochmals Edit:
    Ich gebs langsam auf, nachdem ich Broken Steel nach irgendwelchen Overwrites abgescant habe und nicht finde, was auch nur ansatzweise damit zu tun haben könnte. Hab Mods deaktiviert, Meshes übeprüft, aber da gibts nichts. Und ich bin auch mehrfach mit einem Save vor der betreffenden Zelle gestartet, macht keinen Unterschied, ich fahre durch Wände oder gar nicht ab, aber niemals so, wie es gedacht ist.
    Google gibt zwar wenig Resultate dazu zurück, aber es soll nicht ganz unbekannt sein, einfach ein Bug. Es muss keineswegs von WLW stammen, aber viellicht irgend ein Scheiss, der in diesem Durchgang drin ist.
    Geändert von Boïndil (06.03.2013 um 11:00 Uhr)
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  7. #157
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    Ich habe das mit dem Metro-Bug mal verschoben, da ich mir keiner Schuld daran bewusst bin.

    Dafür bin ich jetzt auf der Adams angekommen, wo ich noch so vorgehe, wie schon damals auf der XBox. StealthBoy einschmeissen, alle Geschütze hacken, dann ein paar Artillerie-Schläge. Anschliessend das Team beim Metro-Eingang holen und die Reste aufräumen. Die Level-Empfehlung war ja schon damals bei 20, glaube ich, und das wird mit WLW nicht besser.
    Auf jeden Fall wurden ganze Horden gespawnt, eigentlich seltsam viele. Bis ich dann drauf kam, dass man sich nicht drauf verlassen kann, dass alles richtig deklariert ist. Dient z.B. ein VertibirdEncounter auch für die Landungen auf der Adams und es ist ein wenig too much, wenn pro Landung ein kleiner Trupp schwer bewaffneter Enklave und ein bis zwei Kampf-Robots gespawnt werden
    Undd von den Typen ist keiner Kanonenfutter, jeder einzelne hat das Potential, dich alleine zu besiegen. Aber okay, für sowas testet man auch und es war okay, dass ich diese Version WLW länger rauszögerte und mir die Zeit zum testen nahm.
    Aber sonst funktioniert das tadellos mit der Spawn-Begrenzung durch ActorsInHigh. Die Enklave vorne gehen tot, vorne spawnen neue und früher oder später hat jeder Actor, der spawnen darf, ein Mal gespawnt, allerdings alles völlig ruckelfrei.

    Hier zeigt sich auch wieder, was für ein Tüpfchenscheisser ich bin Die Kiste mit der Tesla-Kanone hatte keine Open/Close-Geräusche, worauf ich diese und noch ein paar andere damit versah.
    Dann ist die Metro auf der Fahrt eigentlich eine Rüstung, mit der der Player ausgestattet wird. Diese hatte ein Anziehen/Abziehen-Geräusch drauf, was ich gelöscht habe, als mein feines Gehör es merkte.
    @Bethesda: wie wäre es mit einem Job in der Qualitätssicherung? Ich glaube, ich würde die Jungs da zum Wahnsinn treiben

    Gehe jetzt zwar mal ein wenig Tomb Raider zocken, denn ich muss jetzt natürlich nochmals einen Save vorher laden, um den korrigierten Spawn zu überprüfen.
    No mods for Failout 76.

  8. #158
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    Mal eine Frage von wegen der Abstossfelder auf dem Crawler, die blau leuchtenden mit der Konsole, die man hacken oder zerstören kann. Es ist doch ein Bug, dass nur die Barriere weg geht, nicht aber die Schock-Wirkung? Oder habe ich was falsch verstanden?
    Ich finde sogar, dass diese umgekehrt funktionieren sollten. Sie sollen dich nur verletzen, wenn sie an sind.
    Geändert von Boïndil (07.03.2013 um 10:24 Uhr)
    No mods for Failout 76.

  9. #159
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    Gamertag: PixelMurder

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    So, Broken Steel ist vollständig abgeschlossen, nachdem ich noch den Blödsinn mit dem sauberen Potomac-Wasser entfernt hatte. Vielleicht werde ich es bei Gelegeneheit noch richtig machen, aber im Moment reicht es und ich möchte jetzt nach Zeta.
    Muss es schon sagen, da ein paar Zellen zu nehmen, die mitten durch den Potomac gehen und ihnen ein Wasser mit anderer Farbe zuzordnen, ist ja schon harter Tobak. Wie kommt jemand auf den Scheiss? Nur fünf Zellen mehr und es wäre fast unsichtbar. Aber so sieht man es deutlich und je nach Mod-Konstellation noch verschärft.
    Ich selbst kann einfach nicht an so Zeug vorbei, wenn ich schon weiss, dass es fehlerhaft ist.

    Die Abstossfelder habe ich einfach mal umgekehrt, wie es mir logisch erscheint: sie tun nur weh, wenn sie aktiviert sind.
    No mods for Failout 76.

  10. #160
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    Das Problem mit dem Wasser vor Purity hat mich nicht losgelassen. Und vor allem möchte ich in WLW ja nicht Dinge aus dem Spiel nehmen, sondern sie fixen, wenn es notwendig ist..
    An sich wurde von Broken Steel das normale Potomac Wasser im Bereich vor Purity durch ein DLC03PotomacWater ersetzt. Denn so kann man in der Quest per Script den Wassertyp vor Purity ändern und zwar auf das reine Wasser.
    Jetzt weichen aber Potomac, DLC03 Potomac und DLC03 sauberers Potomac sichtbar farblich voneinander ab. Und das Problem ist bei vielen Mod-Usern stärker sichtbar, da manche Wetter-Mods das lahme Potomac-Wasser verbessern, aber nicht die aus Broken Steel.
    Und es ist sichtbar, weil nur ein paar Zellen vor Purity dieses spezielle Wasser haben und die Zellen gehen mitten durch die Wasserfläche. Habe jetzt zwei Zellen mehr mit dem DLC03 Potomac Wasser versehen, Problem gelöst.
    So macht es auch nichts, wer was an welchem Wasser rumschraubt, elegant

    Dafür nervten mich die Eigenarten der Engine gewaltig. Ich nutze ja eine private Version von Greener world, das Busch-Meshes mit denen von Bäumen ersetzt.
    Das kann nicht überall ohne Probleme abgeben, da Bäume nun mal viel höher sind.
    Vor Puritiy habe ich das auch, dass Bäume durch die Stege wachsen und sogar Karawanen behindern und deshalb sind im Mod alle Bäume versetzt und geschrumpft.
    Aber glaubt irgend jemand, dass die Mod-Änderungen im Spiel sichtbar sind, wie ich sie im GECK vor mir sehe? Falsch gedacht, alle Änderungen haben ganz einfach keine Wirkung, obwohl sie von keinem einzigen Mod überschrieben werden. Weder sind die Bäume an der neuen Position, noch geschrumpft. Sowas von zum Kotzen, sorry.

    Dann was anderes, was mir wieder aufgefallen ist, nachdem ich meine FOSE-Quest überarbeitete und das ist vielleicht noch nützlich zu wissen.
    Auf jeden Fall kann man GameSettings nur per FOSE auslesen oder ändern. Aber wenn man das tut, dann muss man wissen, dass die Engine diese Änderungen regelmässig wieder verliert und zwar nach meinen Beobachtungen jedes Mal, wenn etwas am Mod-Gefüge geändert wird: Mods umgestellt, geändert, gelöscht oder neu hinzu gekommen.
    Also muss man im Prinzip bei jedem Start einer Spiele-Session(wenn der erste Save geladen wird) am besten alle Settings wieder setzen. Ich habe es bei mir so gemacht, dass bestimmte Settings wie fBarterBuyBase zusätzlich eine Entsprechung im WLW-Hauptquest-Script haben, z.B. wlwQuest.BarterBuy.

    Um herauszufinden, wann ein Spiel gestartet wurde, kann man eine Global setzen, die eine Konstante mit 0 ist, im Beispiel ist das wlwIsFOSEActive. Die wird nämlich bei jedem Spielstart auf 0 zurückgesetzt.
    Das hier ist ein minimales Beispiel für eine Funktion, die ein Mal zu Beginn der Game-Session ausgelöst wird und gleichzeitig zeigt es, wie man die BarterBuy-Variable zum ersten Mal abfüllt und bei den nächsten Malen neu setzt.

    Das hier: "Set IsActive To GetFOSEVersion". Im Prinzip wird das Script von der Engine gesperrt und nicht ausgeführt, wenn FOSE nicht aktiv ist.
    Das bedeutet auch, dass die wlwIsFOSEActive auf 0 bleibt. So kann man problemlos aus anderen Scripten abfragen, ob FOSE aktiv ist, ohne dass man GetFOSEVersion verwenden muss. Man liest statt dessen die Global aus, die man auch als Condition setzen kann. GetFOSEVersion ist auch als Condition in Messages setzbar, führt aber garantiert zum Crash, wenn FOSE nicht aktiv ist.

    Code:
    scn wlwQuestFoseScript
    
    short IsActive
    
     
    Begin GameMode
    
        Set IsActive To 0
         Set IsActive To GetFOSEVersion 
    
        ; GameSettings auffrischen
        If wlwIsFOSEActive == 0 ; Global als Konstante
    
            Set wlwIsFOSEActive To 1
    
            If wlwQuest.BarterBuy == 0
                Set wlwQuest.BarterBuy To GetNumericGameSetting fBarterBuyBase
            Else
                SetNumericGameSetting fBarterBuyBase wlwQuest.BarterBuy
            EndIf
    
        EndIf
    
     End
    Edit:
    Im Anhang den effektiven Wasser-Fix vor Purity.
    Darin sind alle Zellen enthalten, die das Broken Steel Wasser haben müssen. 5 hatten es schon, zwei neue habe ich geändert.
    Mag sein, dass die Änderungen nur sichtbar sind, wenn man das vor dem Starten des Purifiers installiert.
    Wird natürlich in WLW ebenfalls enthalten sein.

    Nochmals Edit:
    Das ist ja eine Schweinerei im Geschichtsmuseum. Jedes zweite Mal, wenn ich mit Begleitern durch die Türe von Underworld Richtung Eingang gehe, kratzen mir einer oder zwei ab.
    Hatte zwar keine Ahnung, was ich tue, aber auf jeden Fall habe ich mal versucht, das Navmesh weiter rauf zu schieben, das da scheinbar im Boden steckt. Scheint allerdings nichts zu nützen, genauso wenig wie das Verschieben der Türe, deren Marker scheinbar Milimeter im Boden steckt. Ich gaube, ich versuche den Scheiss mal mit einem Script auf der Türe zu fixen, das die Begleiter zu einem XMarker schickt, wenn ich durch die Türe gehe.
    Was ich allerdings seltsam finde: im Moment habe ich Dogmeat, Fawkes, Charon und Cross im Team und ausschliesslich Charon und Cross scheinen sterben zu können. Könnte auch Zufall sein, aber schon seltsam, wenn man die Türe zig Mal durchschreitet.
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