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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 2. Questliste Ferdok I - Morduntersuchung & Hesindetempel



Avantenor
04.08.2008, 15:28
Ferdok I - Die Mordfälle & Beginn der Drachenqueste


Hauptquest

1. Die Einladung eines alten Freundes

Lösung: Gehe direkt zum Wohnhaus am Praiosplatz und rede mit dem Wachmann davor. Er wird etwas von den Morden erzählen und daß das Haus gesperrt sei. Er verweist auf Barla Dorkenstein als Ansprechpartnerin.

2. Die Mordfälle

2.1 Suche Barla Dorkenstein auf

Lösung: Wenn man zum Tor zurückgeht, sollte Barla automatisch auf halber Strecke auftauchen und sich laut mit einem Wachmann über die Ergreifung Dranors unterhalten. Lausche dem Gespräch bis zum Ende und sprich Dorla dann an. Biete ihr an, im Mordfall Ermittlungen anzustellen.
2.2 Mordfall Eelko

Lösung: Gehe zum Fuhrmannsheim. Relativ im Zentrum führt hinter einem Durchgang ein steiler Pfad nach Norden. Blutspuren zeigen deutlich den Tatort. Sprich mit der alten Frau, die Zeugin des Mordes geworden ist. Beachte das Thema Katze. Gehe den Pfad hoch und rede mit der Fischverkäuferin auf dem nächsten größeren Platz. Sie schenkt Dir einen Fischrest. Kehre zum Tatort zurück und "sprich" mit der auftauchenden Katze, gib ihr den Fischrest. Folge ihr, den Pfad wieder hoch bis ungefähr zu dem Schmied. Dort erhältst Du von der Katze einen Questgegenstand, Eelkos Brosche.
2.3 Mordfall Drache

Lösung: Gehe zum Hafen. Bewegt Euch vom hafenbecken her kommend auf die Taverne zum Flinken Frettchen. Geht nicht zum Eingang, sondern betrachtet die Rückseite. Der Bereich wird deutlich von Blutspuren und zerschlagenen Fäßern gekennzeichnet. Untersucht den Bereich genauer und findet Die Brosche des Drachen (Questgegenstand).

Geht anschließend noch in die Taverne und versucht was bei den Tavernenbesuchern herauszufinden. beim Hinausgehen werdet Ihr von der Schankmagd aufgehalten. Sie war die Geliebte des Drachen und kann Euch ein wenig mehr über ihn erzählen.
2.4 Mordfall Ardo

Lösung: Gehe zum Steg im Hafen. Rede mit dem Wachmann und erfahre, daß Obergardist Taschmann Ardos Leichnam gefunden hat. Marschiert zu Taschmann, der am anderen Ende der Karte eine leichte Dame angräbt. Redet mit ihm über den Fall Ardo.
2.5 Die Informantin

Lösung: Redet mit Barla über die Gemeinsamkeiten zwischen Eelko und dem Drachen. Nach dem Dialog meldet sich ein Wächter bei Euch, der von einer Informantin berichtet, die sich mit Euch treffen will. Er nennt Euch ein Passwort. Sie erwartet Euch hinter dem Hesinde-Tempel. Redet mit Ihr und teilt Ihr Eure Forschungsergebnisse mit. Sie teilt Euch mit, daß Jischka im Fuhrmannsviertel ebenfalls in das Schema fällt. Ihr müsst sie retten.
2.6 Jischkas Entführung & Verfolgung der Mörder

Lösung: Geht zum Fuhrmannsheim, in Richtung Sanfte Sau. Ein passant erzählt Euch bereits von der Entführung. Folgt den Entführern in die Kanalisation. Folgt den Gängen, bis ihr zum Geheimausgang kommt, der in die Bibliothek des Grafenviertels führt. Stellt Euch den Entführern zum Kampf und tötet Ferio, eine Etage höher, Nach den Cutscenes geht in die Eingangshalle und gealngt zusammen mit Barla zu Graf Growin.

3. Das Haus am Praiosplatz

Lösung: Nach der Aufforderung durch den Hausverwalter Wirrwosch am Ende der Audienz beim Grafen einfach das Haus am Praiosplatz betreten.

4. Probleme im Hesindetempel

4.1 Die Suche nach den Orakelsteinen

Auftraggeber: Dorion von Kuslik
Standort: Haupthalle Hesindetempel
Lösung: Durchkämmt die Level unter dem Hesindetempel und findet alle drei Bruchteile des Orakels. Bringt sie anschließend zu Dorion zurück.
4.2 Empfangt die erste Aufgabe der Drachenqueste


Nebenquests

1. Praiosplatz: Der Handschmeichler des Schneiders

Lösung: Der Schneider am Zugang zum Praisoplatz vermisst seinen Handschmeichler. Steig in die Kanalisation, kurz bevor es zum Praiosplatz hochgeht rechts und durch das Gitter. Folge dem Levelverlauf und besiege die Wolfsratten. Am Ende der Kanalisation befindet sich die Wolfsratte mit dem gesuchten Handschmeichler.

2. Fuhrmannsheim: Aufnahmeprüfung der Diebesgilde

2.1 Erlange Zutritt zur Gilde

Auftraggeber: Fortführung von Runkels Quest
Lösung: Der Zugang ist im Fuhrmannsheim, schräg gegenüber von der taverne "Zur Sanften Sau". Das Passwort lautet OIPUC. Ihr wisst es entweder vom Zettel oder könnt es bei Runkel Börsenhauer gegen Bares kaufen. Runkel steht im Laufe der Zeit unten an der Kreuzung vor dem Stadttor im Fuhrmannsheim.
2.2 Der Parcour

Auftraggeber: Cupio
Standort: Versteck der Diebe
Lösung: Finde die neun Emblemata. Diese sind in Kisten entlang des Parcours versteckt. Der Schwierigkeitsgrad steigt zunehmend an, hoher Werte für Schlösser öffnen sind (Erschwernis bis +18 ).
2.3 Finde Growins Hammer

Auftraggeber: Cupio
Standort: Versteck der Diebe
Lösung: Geht zum Lagerhaus der Diebe unten an der Hauptstraße. Jallik bringt Euch rein. Über die Leiter geht es nach oben gehen. Dort die Brücke zerschlagen und danach kann man über eine zweite Leiter hinter die Theke gelangen. Der Hammer befindet sich in der Truhe auf der Theke.

3. Praiostempel / Praiosplatz: Wissenstest im Praiostempel

Lösung: Der Priester stellt Euch verschiedene Fragen, die ihr alle anhand der Marmortafeln im Tempel beantworten könnt.

4. Hafen: Die Wettkämpfe im Hafenviertel

Standort: In der nördlichsten Ecke, hinter dem Neisbeck-Lagerhaus
Lösung: Die Kämpfe sind getürkt. Egal wie Ihr wettet, ihr verliert immer. Mit guter Menschenkenntnis (oder Kladdis) bemerkt Ihr den Schwindel und könnt den Betrug auffliegen lassen.

5. Hafen: Der Bootshändler

Lösung: Der Kerl will 1000 Dukaten für das Boot verkaufen. Wenn Ihr die Summe habt, könnt Ihr es bei ihm erwerben. Es stellt sich jedoch als ausgemachter Schwindel heraus und der Kerl türmt. Folgt ihm bis zum Praiosplatz. Ihr findet ihn bei dem zwielichtigen Kerl in der Nähe der Stadtwache (Hinterhof).

6. Hesindetempel / Praiosplatz: Büchersuche für Avanti

Auftraggeber: Avanti
Standort: 1. Untergeschoß des Hesinde-Tempels
Lösung: Das Buch findet sich ebenfalls in den Gewölben unter dem Tempel. Achtet auf die Buchständer.

7. Kastan Wagnitz

Auftraggeber: Graf Growin
Standort: Grafenresidenz
Beschreibung: Nach der Beseitigung von Ferio ist Kastan Wagnitz auf der Flucht. Du sollst ihn verfolgen und zur Strecke bringen. Diese Quest ist vor erst noch nicht erfüllbar und wird zu einem späteren Zeitpunkt fortgesetzt.

8. Grafenviertel: Der defekte Brunnen

Auftraggeber: Wächter
Standort: Brunnen vor der Grafenresidenz
Lösung: Rede beim Verlassen des Grafensitzes nach der Ehrung mit dem Wachmann auf dem Platz. Er bittet Euch um Hilfe bei der Reparatur des Brunnen. Folg ihm und bring die Hebel in die folgende Position: Hoch - runter - runter - hoch - runter. Die Lösung erkennt man anhand der aufsteigenden Rauchwolken. Oder durch systematisches Probieren.

9. Grafenviertel: Gallos Delikatesse (II)

Lösung: Wenn Du die Koschammerzungen in Avestreu behalten hast, kannst Du sie jetzt weiterverkaufen. Der Händler Floris auf dem großen Marktplatz bietet 5 Dukaten, wenn Du ihm die Koschammerzungen verkauft. Der Preis ist nicht weiter verhandelbar.

Hinweis: Es gibt später weitere und v.a. lukrativere Möglichkeiten, die Koschammerzungen loszuwerden.

10. Grafenviertel: Zwergendrillinge

Lösung: Spielen mit dem Helden eine Variante des Hütchenspiels und schummeln dabei. Hohe Menschenkenntnis deckt den Schummel auf. Alternativ: Kladdis mitnehmen

11. Grafenviertel: Auralias Rezept

Auftraggeber: Auralia
Standort: Markstand nahe Zugang zum Kasernenhof
Beschreibung: Auralia benötigt Hilfe bei einem ihrer Rezepte. Ihr müsst einen anderen Alchimisten finden, der hier weiterhelfen kann. Diese Quest ist vorerst noch nicht lösbar und wird zu einem späteren Zeitpunkt (Tallon) fortgesetzt.

12. Grafenviertel: Bartersatz für Ugin

Auftraggeber: Ugin
Standort: Im Gebüsch, Nahe des Zwergenschmieds hinter den Tempeln
Lösung: Tötet den Hund beim Hühnerstall nahe des Stadttores Grafenstadt und kehrt danach zu Ugin zurück. Es wird keine Tierkunde benötigt, da das Fell nach Töten des Hundes automatisch als Questgegenstand in das Inventar kommt.

13. Hafenviertel: Der Zechpreller

Lösung: Geht zum Silberkrug und redet mit dem Wirt. Der sagt, daß Rugolosch soeben erst die Taverne verlassen hat. Geht auf den Platz vor dem Praiostempel. Ihr findet den Zechpreller am Markstand beim Versuch, die nächste Zeche zu prellen. Sprecht ihn an. Holt Euch anschließend Eure Belohnung beim Wirt des Flinken Frettchens ab.

14. Fuhrmannsheim: Prügelei in der Sanften Sau

Auftraggeber: Wirt Speckstein
Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
Lösung: Wenn Ihr das nächste Mal vorbeischaut, hält Euch der Wirt automatisch an und bittet Euch, bei einem Streit zu vermitteln. Redet mit den beiden. Wenn Ihr gut seid, könnt Ihr sie dazu überreden, im Flinken Frettchen weiterzuspielen. Ansonsten müsst Ihr sie im Kampf bezwingen.

15. Fuhrmannsheim: Der Bettler

15.1 Eine milde Gabe

Standort: Vorplatz Taverne "Zur Sanften Sau"
Beschreibung: Der Bettler spricht Euch auf eine milde Gabe an. Gebt ihm reichlich, dann informiert er Euch über zwei zwielichtige Gestalten, die er beobachtet hat und die wohl einen Bruch begangen haben. Möglicherweise wäre die Beute der beiden interessant für uns
15.2 Diebesgut

Beschreibung: Die Diebe stehen nahe der Begrenzung zum Hafen. Sie sind bereits von vorne zu hören. Bleibt auf Abstand. Sie suchen nach einem Versteck. Dazu gehen sie die lange Treppe nach oben, am Schmied vorbei zu einem der geparkten Wagen. Folgt ihnen mit genügend Abstand, ohne sie jedoch dabei aus den Augen zu verlieren. Wenn Ihr erfolgreich wart, findet Ihr auf einem der Wagen eine Truhe, die ihr mit Schlösser knacken öffnen könnt.

16. Praiosplatz: Der entflohene Tanzbär

Auftraggeber: Frinjan
Standort: Mühle in der Nähe des Flußes / Stadttor
Lösung: Den Zauber "Sanftmut" auf den Bären wirken (Elfenzauber, notfalls mit Gwendala aus Moorbrück, Quest bleibt solange aktiv). Ein Tierkundewert von 12 ist ebenfalls ausreichend.

17. Praiosplatz: Salina & die Befreiung Dranors

Auftraggeber: Salina
Standort: Festplatz vor dem Hesindetempel
Beschreibung: Salina bittet Euch, Dranor aus der Patsche zu helfen. Um ihn zu befreien, sollt Iihr über einen Geheimgang von der Brauerei ins Gefängnis eindringen und Dranor befreien. Der Verwalter der Brauerei wird Euch einlassen, wenn Ihr ihm sagt, daß Ihr bei der Rattenplage helfen wollt.

17.1 Hafen: Die Brauerei

Beschreibung: Der Verwalter ist Worrwisch, ein Bruder Eures eigenes Verwalters Wirrwosch. Er sucht Helfer im Kampf gegen die Wolfsratten-Plage. Der dritte Bruder, Worrwosch, wird Euch auf dem Weg nach unten begleiten und ggf. mit Bandagen versorgen.
17.1.1 Der Geheimgang zum Gefängnis

Lösung: Folgt auf Ebene 1 dem Gang bis zur T-Kreuzung. Links führt der Weg tiefer in den Keller "Tief unter Ferdok", rechts geht es zum Geheimgang zum Gefängnis. Öffnet ihn und schleicht Euch an den Wachen vorbei zu Dranors Zelle. Dranor will nicht fliehen, sondern beteuert seine Unschuld. Ihr sollt ihm helfen das Missverständnis um die angeblich gestohlenen Uhr aufzuklären und ihn zu rehabilitieren. Fortsetzung bei Quest 17.2.
17.1.2 Die Rattenplage

Auftraggeber: Worrwisch
Standort: Hintereingang der Brauerei
Lösung: Die Rattenplage ist ein gerade zu Beginn sehr schwierige Quest. Es erwartet Euch ein sehr starker Endgegner, der für Euch möglicherweise erst später im Spiel zu besiegen ist: Mutter Ratzinski. Diese Riesenratte ist Grund allen Übels. Säubert die 5 Kellergeschosse und Ihr werdet letztenendes auf sie stoßen. Wenn Ihr vor dem Kampf Nachschub in irgendeiner Form braucht (währenddessen geht nicht!), geht zu Worrwosch, der teleportiert Euch notfalls bis zum Ausgang und wieder zurück. Nach erfolgreichem Kampf meldet Euren Erfolg oben bei Worrwisch.
17.2 Grafenviertel: Die gestohlene Uhr

Auftraggeber: Dranor
Standort: Gefängniszelle
Lösung: Dranor schickt Euch zum Handelsstand hinter den Tempeln (neben dem zwergischen Bogenbauer). redet mit dem Mann über den Diebstahl der gestohlenen Uhr. Fragt ihn ausführlich aus. Er scheint sehr vergesslich und sprunghaft zu sein. Befragt seine Tochter am Stand zu den Ereignissen. Erfahrt, daß das ganze wohl nur ein Missverständnis ist. Ihr erhaltet ein Entlastungsschreiben, daß Ihr zu Barla im Kasernenhof bringt. Dranor ist befreit und steht wieder als Begleiter zur Verfügung.

18 Fuhrmannsheim: Der Boltan-Trick

Auftraggeber: Wirt Speckstein
Standort: Taverne "Zur Sanften Sau"
Lösung: Diese Quest wird erst in Moorbrück richtig aktiv. Doch sobald Ihr den Auftrag der Hesindekirche habt, bittet Euch Speckstein vor der Abreise nach Moorbrück die Diebin Thalya auszuspüren, die ihm eine wertvolle Kette gestohlen hat.



Der Handelskrieg


Auftraggeber: Die Vogtin
Standort: In der Grafenresidenz
Beschreibung: Die Vogtin erzählt Euch, daß Ardo vor seinem Tod in ihrem Auftrag den allmählich eskalierenden Handelskrieg zwischen den Stoerrebrandts und den Neisbecks untersucht hat. Sie bittet Euch, die Untersuchungen fortzusetzen, indem Ihr Euch bei einer der beiden Familien einschleust. Ihr müsst Euch für eine Seite entscheiden.

Diese Quest ist erst zugänglich nach Lösung der Mordfälle. Es handelt sich um eine Nebenquest, die letztlich den Mord an Ardo auflöst. Sie ist nicht verpflichtend und verteilt sich über die gesamte Länge des Spiels.

A. Hafen: Für die Stoerrebrandts

Auftraggeber: Laran Deikmoler
Standort: Hafen, Störrebrandt-Lagerhaus im Westen
Beschreibung: Holt beim Wirt des Silberkrugs die Bestellliste ab und bringt sie dem Vorarbeiter der Störrebrandts.

B. Hafen: Für die Neisbecks

Auftraggeber: Pagol Babek
Standort: Hafen, Neisbeck-Lagerhaus im Norden
Beschreibung: Ihr sollt den Wirt des Silberkrug davon überzeugen, in zukunft bei den Neisbecks zu bestellen. Geht zum Wirt, redet mit ihm über das Angebot. Empfangt die Bestellung und überbringt sie Pagol Babek.

Erstatte der Vogtin Bericht

Beschreibung: Wenn Ihr Eure erste Aufgabe erledigt habt, erstattet der Vogtin Bericht.



Sonstiges

1. Praiosplatz / Taverne Silberkrug: Khelgar

1.1 Rekrutiere Khelgar

Erst möglich, sobald man von Barla mit der Lösung der Morde beauftragt wurde.

Redet mit ihm. Um ihn nüchtern zu bekommen, benötigt Ihr vom Wirt ein Dunkles Spezial. Gebt es Khelgar und er wird wieder nüchtern. Anschließend könnt Ihr ihn zum Mitkommen überreden
1.2 Zahle Khelgars Rechnung

Khelgar schuldet dem Wirt noch 4 Kupfer. Sprecht den Wirt darauf an und übernehmt die Rechnung.

2. Praiosoplatz / Taverne Silberkrug: Der Koch und die Wolfsrattenschwänze

Redet mit dem Koch. Wenn Ihr Wolfsrattenschwänze dabei habt, wird er Euch darauf ansprechen. Er bietet Euch 2 Kupfer pro Schwanz (Standardpreis: 1 Kupfer). Mit Verhandlungsgeschick könnt Ihr 4 Kupfer raushauen. Der einmal ausgemachte Preis gilt für das gesamte restliche Spiel.

3. Fuhrmannsheim / Taverne Sanfte Sau: Rekrutiere Kladdis

Erst möglich, sobald man von Barla mit der Lösung der Morde beauftragt wurde.

Geht in die Sanfte Sau und fragt nacheinander die Tavernenbesucher nach Kladdis. Sie nehmen Euch allesamt auf den Arm (notwendig!). Verlasst die Taverne und seht, wie ihr von einem Tavernengast verfolgt werdet. Geht die Treppen runter zum Stadttor, Kladdis wird Euch automatisch ansprechen.

4. Grafenviertel / Rondra-Tempek: Rekrutiere Rhulana

Erst möglich, sobald man die Morde aufgeklärt hat und das Grafenviertel freigeschaltet wurde.

Wenn Ihr Rhulana in Avestreu verschmäht haben solltet, findet Ihr sie nach Eurer Aufienz bei Graf Growin einsam vor dem Rondratempel zwischen Kaserneneingang und Hesindetempel stehen.

5. Ausbau des Hauses am Praiosplatz

5.1 Werkbänke

Mögliche Werkbänke für Alchimie, Bogen- und Rüsungsbau. Kosten pro Bank sind 50 Dukaten, können bei Hausverwallter Wirrwosch bestellt werden.
5.2 Kräutergarten

Mit dem Laufe der Zeit wachsen in Eurem Garten wichtige Kräuter, die für die Alchimie benötigt werden.
5.3 Haustiere vom Krummen Otto

Sitzt hinter dem Perainetempel in der Grafenstadt. Auf die Hühner angesprochen verkauft er sie für 5 Dukaten pro Stück. Kann mehrmals wiederholt werden. Gegen später im Spiel gibt es noch weitere Sonderangebote, daher später nochmal wiederkommen.

6. Schnellreise

6.1 Euer Haus

Beschreibung: Direkt neben dem Eingang hängt ein Bild einer Landkarte Aventuriens. Diese Karte fungiert wie die Stadttore als Übergang zur Überlandkarte. Ihr könnt von hier aus direkt alle verfügbaren Ziele auf der Karte ansteuern und müsst nicht erst wieder extra durch die halbe Stadt laufen.
6.2 Ugdan-Hafen

Beschreibung: Seit Patch 1.01 gibt es bei der alten Bankbrücke ebenfalls einen Übergang zur Überlandkarte.

Avantenor
07.08.2008, 17:40
Mit Bitte um Ergänzung, falls etwas fehlt.

frank42
08.08.2008, 09:15
Sind 18 und 20 versehentlich doppelt oder haut der mehrmals ab?

Avantenor
08.08.2008, 10:02
Guter Hinweis, der war doppelt. :)

tommyd2
09.08.2008, 09:55
Weiß nicht, ob das noch zu Ferdok I zählt.

Hafen
Die Schnupftabakdose
- startet beim Wohlhabenden Mann

Avantenor
09.08.2008, 10:04
Ist das schon da erhältlich? Ich hab das bei Ferdok II, wenn man aus Moorbrück zurückkommt. Geht das schon vorher?

tommyd2
09.08.2008, 11:32
Eben drum, das wusste ich nicht so genau. Ich dachte, das ichs vieleicht beim ersten Mal übersehen hab. Wird dann aber doch erst bei Ferdok II sein.
Hach, dachte ich kann auch mal was beitragen, wieder nichts :cool:

Avantenor
09.08.2008, 11:37
Du kannst jede Menge beitragen, nach Ferdok 2 hab ich nämlich noch gar keine Liste. Wenn Du mithelfen willst, bist Du jederzeit willkommen.

Huema
09.08.2008, 13:31
Ich finde die Liste super!:mosh
saubere Arbeit!

Doch könntest du vielleicht noch hinzufügen wo die Quests starten?
Wäre sehr hilfreich!

MasterBlubb
09.08.2008, 13:38
Die kommen noch ;)

Thalin Argelion
10.08.2008, 14:53
19.2 Grafenviertel: Die gestohlene Uhr
10. Grafenviertel: Gallos Delikatesse (II)
Praiosoplatz: Der Koch und die Wolfsrattenschwänze

Sind diese Quest nur Aktiv vor Moorbrück oder auch noch danach? Weil diese habe ich nicht gefunden und bin nun mit moorbrück schon fertig.

Avantenor
10.08.2008, 14:55
Ich kann's nicht beschwören, aber ich hatte zum Beispiel den entflohenen Zottelbär nicht sofort gemacht. Bei Rückkehr war die Quest aber noch aktiv. Ich würde sagen: Gute Chancen.

Thalin Argelion
10.08.2008, 14:57
ich glaub die quest aus Ferdock bleiben immer aktiv weil nach ferdock kann man ja immer nur ob man die noch annehmen kann meinte ich weil diese leute hab ich nun nicht mehr gefunden

tommyd2
10.08.2008, 17:43
Zumindest bei dem Koch kann ich Dich beruhigen. Der nimmt zu jeder Zeit Wolfsrattenschwänze an. Das hab ich nämlich auch erst durch die Questliste hier nach Moorbrück entdeckt.
Gallo habe ich leider auch noch nicht entdecken können, den hab ich auch schon verzweifelt gesucht.

Avantenor
10.08.2008, 18:09
Gallo war in Avestreu. Wenn Du die Quest dort nicht angenommen hast, fehlt Dir der entsprechende Trigger und wahrscheinlich auch der dafür notwendige Questgegenstand. Nach Avestreu kann man nicht mehr zurück, daher ist die Quest wohl tendenziell nicht mehr erreichbar für Dich. :(

Thalin Argelion
11.08.2008, 08:36
Gallo war in Avestreu. Wenn Du die Quest dort nicht angenommen hast, fehlt Dir der entsprechende Trigger und wahrscheinlich auch der dafür notwendige Questgegenstand. Nach Avestreu kann man nicht mehr zurück, daher ist die Quest wohl tendenziell nicht mehr erreichbar für Dich. :(??? dem hat man doch das packet gegeben? versteh ich nicht
19.2 Grafenviertel: Die gestohlene Uhr, ach das war der chronograph, jetzt klar ohne die queste kommt ja unser diebchen gar nicht frei.

Kilian
11.08.2008, 10:43
Zur Aufgabe 18, mit dem Bären:
Magie ist nicht zwingend notwendig. Ein guter Wert in Tierkunde reicht auch. Wie hoch genau kann ich leider nicht sagen, glaube 10 oder 11 viel höher hatte ich ihn auf keinen Fall.

Avantenor
11.08.2008, 11:32
Danke, hab's ergänzt. :)

tommyd2
11.08.2008, 19:17
Gallo war in Avestreu. Wenn Du die Quest dort nicht angenommen hast, fehlt Dir der entsprechende Trigger und wahrscheinlich auch der dafür notwendige Questgegenstand. Nach Avestreu kann man nicht mehr zurück, daher ist die Quest wohl tendenziell nicht mehr erreichbar für Dich. :(

Woher soll man in Avestreu wissen, das man die blöden Zungen später besser verkaufen kann? Ich hab sie dem dortigen Händler für 1 Dukate verscheuert, hatte aber bei Gallo den selben Preis ausgehandelt, nur wollte ich sie dem nicht verkaufen. Da man ja nicht mehr zurück kann, muss man doch davon ausgehen, auch alle Questen abschliessen zu müssen. :(

Hansano
11.08.2008, 20:48
[SIZE="4"]
2.3 Haustiere vom Krummen Otto

Sitzt hinter dem Perainetempel in der Grafenstadt. Auf die Hühner angesprochen verkauft er sie für 5 Dukaten pro Stück. Kann mehrmals wiederholt werden. Gegen später im Spiel gibt es noch weitere Sonderangebote, daher später nochmal wiederkommen.



Wenn man später bei ihm (ich war da schon in Murolosch zugange) den Wühlschrat kauft - für 50 Dukaten. Bricht dieser im Keller von Ardos Anwesen die Wand auf und gibt den Weg in einen 'geheimen' Keller frei.
Dort gibt es dann einige easter Eggs ;)
wie zB Forgrimms 'falschen' Bart ^^

Thalin Argelion
12.08.2008, 09:23
Wenn man später bei ihm (ich war da schon in Murolosch zugange) den Wühlschrat kauft - für 50 Dukaten. Bricht dieser im Keller von Ardos Anwesen die Wand auf und gibt den Weg in einen 'geheimen' Keller frei.
Dort gibt es dann einige easter Eggs ;)
wie zB Forgrimms 'falschen' Bart ^^ ich hab diesen keller ja schon wie ein bekloppter gesucht, da ja ne karte da ist aber ich den eingang nicht gefunden habe.

Zahnarzt
13.08.2008, 17:10
und ab wann kann der quest mit aualia fortgesetzt werden???

Thalin Argelion
14.08.2008, 09:12
Wenn man später bei ihm (ich war da schon in Murolosch zugange) den Wühlschrat kauft - für 50 Dukaten. Bricht dieser im Keller von Ardos Anwesen die Wand auf und gibt den Weg in einen 'geheimen' Keller frei.
Dort gibt es dann einige easter Eggs ;)
wie zB Forgrimms 'falschen' Bart ^^
also hab ihn mir gekauft bei mir steht er im moment nur dumm in der gegend rum und buddelt nirgends, hab aber auch gerade erst blutberge gemacht

frank42
18.08.2008, 16:17
zu 18: Tierkunde 12 ist definitiv ausreichend.

Thalin Argelion
19.08.2008, 09:38
10. Grafenviertel: Gallos Delikatesse (II)
Lösung: Wenn Du die Koschammerzungen in Avestreu behalten hast, kannst Du sie jetzt weiterverkaufen. Der Händler Floris auf dem großen Marktplatz bietet 5 Dukaten, wenn Du ihm die Koschammerzungen verkauft. Der Preis ist nicht weiter verhandelbar.

Welches Viertel ist dies den bitte?

Ieldra
19.08.2008, 10:13
Welches Viertel ist dies den bitte?
Nun, das steht doch da: das Grafenviertel.

Avantenor
19.08.2008, 10:36
und ab wann kann der quest mit aualia fortgesetzt werden???
Tallon.

also hab ihn mir gekauft bei mir steht er im moment nur dumm in der gegend rum und buddelt nirgends, hab aber auch gerade erst blutberge gemacht
Kommt noch.

zu 18: Tierkunde 12 ist definitiv ausreichend.
Danke, reiche ich nach.

Thalin Argelion
19.08.2008, 11:16
Nun, das steht doch da: das Grafenviertel.das ist doch diesere der jammert das er bald seinen stand zu machen muss oder?

tommyd2
19.08.2008, 15:24
Kann es sein, das man die Koschammern-Zungen noch länger behalten sollte und sie dann in Tallon dem Kaufmann der sich dort ärgert, das seine Zungen nicht da sind, direkt verkaufen kann? Nur interessehalber, ich hab sie ja leider in Avestreu schon verscherbelt.

Thara
21.08.2008, 12:05
2. Die Mordfälle


2.1 Suche Barla Dorkenstein auf
Lösung: Wenn man zum Tor zurückgeht, sollte Barla automatisch auf halber Strecke auftauchen und sich laut mit einem Wachmann über die Ergreifung Dranors unterhalten. Lausche dem Gespräch bis zum Ende und sprich Dorla dann an. Biete ihr an, im Mordfall Ermittlungen anzustellen.Meinst du schon das Eingangstor zu Ferdok? Ich bin da hingegangen da is sie aber nich, ich komm nicht weiter ohne diese Barla. Kennt jemand eine andere Lösung?:(

Araldo
21.08.2008, 19:48
Kann es sein, das man die Koschammern-Zungen noch länger behalten sollte und sie dann in Tallon dem Kaufmann der sich dort ärgert, das seine Zungen nicht da sind, direkt verkaufen kann? Nur interessehalber, ich hab sie ja leider in Avestreu schon verscherbelt.
Wenn man Gallo beklaut findet man einen Zettel auf dem steht daß jemand bereit ist über 10 Dukaten dafür zu zahlen. Ich werde sie also bis zu solch einem Angebot aufheben.

Immolation
21.08.2008, 19:56
Den Höchstpreis für die Zungen erzielst du in der Zwergenstadt beim Zeugwart. 50 Dukaten. Schade, dass das Geld zu dem Zeitpunkt sowieso schon komplett überflüßig ist.

tommyd2
21.08.2008, 19:58
Würde ich so nicht sagen. Ich hab Forgrim dort zb. komplett mit Zwergenequipment versorgt, nun bin ich wieder blank. 50 Dukaten wären da schon eine angenehme Sache. Weil, vom Boot in Ferdok für 1000 Dukaten kann ich bisher nur träumen.

Thalin Argelion
22.08.2008, 08:51
2.3 Haustiere vom Krummen Otto
Hab alle möglichen Hühner gekauft, dann kommt man braucht nen Nachweis um mehr Hühner zu kaufen. Kann man den irgendwo bekommen?

Immolation
23.08.2008, 01:49
Was zum..!?
Wofür zum Teufel brauchst du denn überhaupt die verdammten Hühner?

Thalin Argelion
24.08.2008, 12:18
Was zum..!?
Wofür zum Teufel brauchst du denn überhaupt die verdammten Hühner?
um leben in meine bude zu bekommen?

Immolation
24.08.2008, 13:47
Oh, achso, klar, natürlich. Ich entschuldige mich gefragt zu haben.

Lord Dragon
14.09.2008, 00:18
Kurze Frage zu 2.1 --> Ich habe den Dieb und den Piraten benutzt sprich beide bis nach Ferdok gebracht und abgespeichert aber in beiden Fällen egal was ich auch mache leider bekomme ich nicht die Möglichkeit diese Person zu finden. Wenn ich auch nach dieser Lösung vorgehe leider auch nicht ! Ich habe die Stadt durchsucht aber nach über 2 Stunden habe ich jetzt ein kleines Fragezeichen.

Gruß
Lord Dragon

Immolation
14.09.2008, 00:59
Sekunde mal. Ich würde mir mal die Original Software, mit Packung und so zulegen. Soll helfen.

Lord Dragon
14.09.2008, 02:42
Aber so was auch, da ich ein Original bei Amazon gekauft habe, frage ich mich was diese nette Antwort soll. Mit einem Waldläufer, Krieger bekomme ich das ja hin. Hab jetzt 4 ausprobiert. Pirat und Dieb eben nicht. Deswegen hab ich ja geschrieben. Nun gut werde ich mal abwarten ob noch andere Antworten kommen.

Thalin Argelion
14.09.2008, 11:31
Kurze Frage zu 2.1 --> Ich habe den Dieb und den Piraten benutzt sprich beide bis nach Ferdok gebracht und abgespeichert aber in beiden Fällen egal was ich auch mache leider bekomme ich nicht die Möglichkeit diese Person zu finden. Wenn ich auch nach dieser Lösung vorgehe leider auch nicht ! Ich habe die Stadt durchsucht aber nach über 2 Stunden habe ich jetzt ein kleines Fragezeichen.

Gruß
Lord Dragon
mit der wache vor dem anwesen hast du gesprochen?

Lord Dragon
14.09.2008, 12:44
Durch das Tor wo die Reise von Avestreu endete mit der Wache als erstes gesprochen, danach zum Haus von Ardo dem Freund mit der Wache geredet und dann zurück !

gruß
LD

Ironblade
14.09.2008, 15:53
Also so wie ich das verstehe suchst du die Wachhauptfrau. Nachdem du mit der Wache bei Ardos Haus gesprochen hast schickt er dich zu Barla Dorkenschmied oder?

Die findest du nicht?

Spielst du das Game mit der Original DVD?

Lord Dragon
15.09.2008, 16:15
Also so wie ich das verstehe suchst du die Wachhauptfrau. Nachdem du mit der Wache bei Ardos Haus gesprochen hast schickt er dich zu Barla Dorkenschmied oder?

Die findest du nicht?

Spielst du das Game mit der Original DVD?


Kurze Frage zu 2.1 --> Ich habe den Dieb und den Piraten benutzt sprich beide bis nach Ferdok gebracht und abgespeichert aber in beiden Fällen egal was ich auch mache leider bekomme ich nicht die Möglichkeit diese Person zu finden. Wenn ich auch nach dieser Lösung vorgehe leider auch nicht ! Ich habe die Stadt durchsucht aber nach über 2 Stunden habe ich jetzt ein kleines Fragezeichen.

Gruß
Lord Dragon

Ich habe ein Original bei Amazon gekauft. Mit einem Waldläufer, Krieger bekomme ich das ja hin. Hab jetzt 4 ausprobiert. Pirat und Dieb eben nicht. Deswegen hab ich ja geschrieben. Nun gut werde ich mal abwarten ob noch andere Antworten kommen.Vielleicht kennt sich da einer aus. Ich werde wohl mal die Technik anschreiben.

Lord Dragon
17.09.2008, 16:04
Ich habe jetzt die Lösung parat !!! Jetzt weiß ich wie dieser Fehler behoben wird.

1. SQLLite Database Browser runterladen
http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=87946

2. Entpacken und starten

3. XP 32 + 64 BIT

Open Database -> Spielstand suchen
Die Datei müsste unter "\Eigene Dateien\Drakensang\profiles\default\save\Spielstan d.dsa" liegen. ( kommt auf die Spielstände an )
Backup machen !

WICHTIG - Jedes Savegame einer neuen Figur muss so einmalig gepachtet werden. Aber im nächsten Patch von Drakensang v1.02 wird das wohl behoben werden.

3b. VISTA 32 + 64 BIT

Open Database -> Spielstand suchen
Die Datei müsste unter
" E:\Users\***Anwendername***\Documents\Drakensang\p rofiles\default\save\savegame_0\savegame.dsa" sein.
( kommt auf die Spielstände an ) Backup vorher machen !
*** = Name des Anwenders

WICHTIG - Jedes Savegame einer neuen Figur muss so einmalig gepachtet werden. Aber im nächsten Patch von Drakensang v1.02 wird das wohl behoben werden.

4. Execute SQL -> Text reinkopieren:

UPDATE _Instance_NPC SET Transform=(SELECT Transform FROM _Instance_PC WHERE Id="pc_rhulana") WHERE Id="barla_dorkenschmied" AND _Level="location02_praios"

5. Execute query

6. Sollte kein Fehler auftreten -> Save DB

7. Nun sollte der ausgesuchte Spielstand geändert sein.

Gruß

Lord Dragon

Contor
24.09.2008, 19:11
hab das prob auch gibts da kiene andere lösung?

Avantenor
25.09.2008, 04:51
Nein. Entweder benutzt Du einen Crack, dann ist das Dein Problem und da gibt's auch keine Hilfestellungen. Oder Du gehörst zu der Menschen, deren System Probleme mit dem Kopierschutz hat. In dem Fall kann Dir hier wohl leider niemand so richtig helfen. Das kann an allem möglichen liegen. In den meisten Fällen liegt es an Problemen zwischen SecuROM und dem Laufwerk, besonders wenn es schon älter ist. Dafür ist dann der Hersteller verantwortlich: Sprich dtp. Oder Du probierst es mal bei SecuROM direkt.